게임 카테고리 결산 보고서 - amazon s3 · 2016. 9. 12. · 2015 상반기 매출...

35
Copyright © IGAWorks 2016 상반기 Google Play 게임 카테고리 결산 보고서

Upload: others

Post on 02-Feb-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Copyright © IGAWorks

    2016 상반기 Google Play

    게임 카테고리 결산 보고서

  • Copyright © IGAWorks & TAPFUNNY

    본 보고서는 IGAWorks의 모바일 마켓 인텔리전스 서비스 ‘Mobile Index’와

    고과금 게임유저들의 이용현황 관리 앱 ‘나는게이머다’의 콜라보레이션을 기반으로 작성 되었습니다.

    ‘Mobile Index’는 Google Play에 공개된 정보와 ‘Mobile Index’의 파트너사가 동의 하에 제공한

    데이터를 기반으로 통계적 기법을 사용해 추정된 데이터이며 실제 매출과 차이가 있을 수 있습니다.

    본 보고서의 ‘매출’이란 Google Play 기준 In-App Purchase에 대한 추정치이며,

    광고, 상품 및 기타 매출은 포함하지 않습니다.

    본 보고서의 결제유저 현황 자료는 ‘나는게이머다’ App을 통해 자신의 In App Purchase 구매 정보를 공유한 유저 중,

    연령 및 성별에 따라 모집단을 추출해 분석한 자료로, 실제 결제 현황과 차이가 있을 수 있습니다.

    Info

  • 2016 상반기 Google Play

    1. 시장 규모 분석

    2. 카테고리(장르)분석

    3. 출시 동향 분석

    4. 성별 / 연령별 / 금액(등급)별 결제 유저 현황

    5. 장르별 결제 유저 현황

    Index

  • 매출규모, 다운로드 규모, 순위별 매출 DATA 분석

    1. 시장 규모 분석

  • 2016년 상반기 Google Play 매출 규모 추이

    “2016년 상반기, 전년 동기간 대비 20.6% 성장”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  상반기 Google Play 전체 매출은 9,710억원 규모로, 전년 동기간 (8,046억) 대비 약 20.6% 증가

    •  최근 2년(2014~2015) 간 하반기 매출이 상반기 매출을 상회했던 것으로 미루어 볼때, 2016년 전체 매출은 전년대비 20% 이상의 성장세를 보일 것으로 예상됨

    5

    1. 시장 규모 분석

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 2016년 상반기 Google Play 다운로드 규모 추이

    “모바일 게임 다운로드 규모는 소폭 하락”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  상반기 Google Play 전체 다운로드 건수는 4억 8천만 건 규모로, 전년 동기간(5억 2천만) 대비 약 8.6% 하락

    •  다운로드 건수는 줄었으나, 매출은 올랐다는 점에서 신규게임보다는 기존게임(2015년 이전 출시작)에 매출이 집중된 것으로 볼 수 있음

    6

    1. 시장 규모 분석

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 최고매출 순위별 1일 평균 매출

    “월매출 최소 1억 이상을 위해선 100위권 이내 순위 3주이상 유지해야”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  2016년 상반기 매출 순위별 일평균 매출은 1위가 약 6.9억, 10위가 약 1.2억, 100위가 약 0.4억을 기록

    •  월매출 최소 1억원 달성을 위해선 100위권 이내 순위를 3~4주간 유지해야 하는 것으로 추정

    •  매출 순위 하단인 540위를 한달간 유지할 경우, 약 1000만원/월 매출 기대

    7

    1. 시장 규모 분석

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 최고매출 순위별 1일 평균 매출

    “10위~100위권 게임의 매출상승이 두드러져”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  순위별 일매출을 전년도 동기간과 비교하면, 1위는 거의 변동이 없으나, 10위는 29.5%, 50위는 37%, 100위는 42.8% 상승하였음

    •  여전히 상위권과 중하위권의 매출 차이가 매우커 Top10 게임의 매출 집중도는 높으나, 점진적으로 완화되는 추세를 보이고 있음

    8

    1. 시장 규모 분석

    단위 : (백만원)

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 순위별 매출 기여도 & 매출 구간별 App 분포

    “최상위권 게임의 매출 집중도 완화, 100위권 게임으로 매출 분산”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  Top 3 게임의 매출 기여도는 전년 동기간 대비 5.1(%)퍼센트포인트 감소, 반면 Top 11 ~ 100 게임의 매출 기여도는 3.3(%)퍼센트포인트 증가

    •  2016년 상반기 현재, 1~3위, 4~10위, 11~100위가 각각 약 30% 내외의 매출 기여도를 보임. 100위 이하는 모두 합쳐 8.5%를 차지

    9

    1. 시장 규모 분석

    2015 상반기 순위별 매출 기여도 2016 상반기 순위별 매출 기여도

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 순위별 매출 기여도 & 매출 구간별 App 분포

    “월 5,000만원 이상 매출 App, 전년 대비 18.6% 증가”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  월 5천만원(반기 기준 3억)이상 매출을 발생시킨 App은 191개로 전년 동기간(161개) 대비 약 18.6% 증가

    •  가장 높은 증가세를 보인 매출 구간은 반기 매출 1억 ~ 3억원 구간(208개) 으로 전년 동기간(173개) 대비 20.2% 증가

    •  반기 매출 1천만원 이상 발생 App은 856개로 전년 동기간(795개) 약 7.7% 증가

    10

    1. 시장 규모 분석

    191개

    2015 상반기 매출 구간별 App 분포 2016 상반기 매출 구간별 App 분포

    161개

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 장르별 비율, 매출 기여도, 매출 규모 등

    2. 카테고리(장르)별 분석

  • 장르별 게임 비율 Vs. 매출 기여도

    “20%의 RPG가 54%의 매출을 차지”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  6월 말 기준 Google Play 장르별 비율(App 수 기준)은 롤플레잉이 19.8%이며, 캐주얼(11.3%), 액션(11.1)등이 뒤를 따르고 있음

    •  반면 매출 기여도(시장점유율)는 롤플레잉이 54%로 절반이상을 차지하고 있어 롤플레잉게임의 게임당 매출이 압도적, 반면 캐주얼 게임은 단 1.5%로 매출 기여도가 매우 낮아 대조적인 모습을 보

    •  보드게임은 장르별 게임 비율에서는 기타로 분류될 정도로 App 수가 적지만, 모두의마블의 인기로 매출 기여도 부문에선 2번째로 높은 비중을 차지

    12

    2. 카테고리(장르)별 분석

    * 모바일 인덱스의 장르 기준은 Google Play에 기제된 장르 구분을 따름

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 장르별 게임 비율 Vs. 매출 기여도

    “RPG 장르의 매출 집중 심화, 전략 장르의 매출 기여도 하락”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  2016년 상반기 롤플레잉 게임의 매출 기여도(시장점유율)는 전년대비 9.9(%) 퍼센트포인트 증가한 54% (22.5% 증가)

    •  반면, 전략 게임의 매출 기여도(시장점유율)는 전년대비 5.3(%) 퍼센트포인트 하락한 9.7% (35.3% 하락)

    •  보드게임은 모두의마블의 매출 증대로 매출 기여도 부문 4위에서 -> 2위로 상승

    13

    2. 카테고리(장르)별 분석

    2015 상반기 장르별 매출 기여도 2016 상반기 장르별 매출 기여도

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 장르별 월 평균 매출

    “장르별 매출은 1강 4중 4약의 구도”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  장르별 매출 규모(월 기준)를 보면 롤플레잉이 월 841억의 매출을 발생

    •  장르별 매출은 1강(롤플레잉) vs 4중(보드/전략/액션/퍼즐) vs 4약(스포츠/시뮬레이션/캐주얼/카드)의 구도를 보이고 있음

    14

    2. 카테고리(장르)별 분석

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 최고매출 순위 구간별 장르 구성

    “RPG의 강세속, TOP 50위권 내에서 전략 장르 선전 ”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  Top 100위권 내에선 RPG가 45% 차지

    •  Top 10 게임들의 상당수가 Long-run 중인 가운데, 신규 게임의 현실적 목표 순위인 Top 50위권 내에선 전략이 약 20%로 선전 중

    •  Top 100위권 내에선 상대적으로 캐주얼 게임의 비중이 4%로 낮은편

    15

    2. 카테고리(장르)별 분석

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 월별 신규 게임 출시 추이, Top100진입 장르, 일 매출 분포

    3. 신규 게임 출시 동향

  • �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    월별 신규 게임 출시 추이

    “매월 1,100여개의 신규 게임 출시”

    •  게임 카테고리의 모든 하위 카테고리 600위 내 새롭게 등록되는 Title은 월 평균 1,100여개 수준

    •  전년도(2015) 4월 ~ 6월간 신규 출시가 주춤 했던 것과 달리 2016년 상반기에는 매월 비슷한 수의 App이 출시되고 있음

    17

    3. 신규 게임 출시 동향

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 매출 Top100 신규 진입 장르 분포 & 신규 게임의 일 매출 분포

    “신규 게임이 6개월간, 5억원 이상 매출발생시킬 확률은 약 1% ”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  2016년 출시된 6,700여개의 게임 중 매출 상위 100위에 한번이라도 포함된 게임은 92개 (약 1.4%)

    •  2016년 출시된 게임 중, 5억원 이상 매출(일 평균 300만원 이상)을 발생시킨 게임은 64개 (약 1.0%)

    18

    3. 신규 게임 출시 동향

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 매출 기준 퍼블리셔 순위, 매출 기준 게임 순위

    4. 퍼블리셔 & 게임 순위

  • �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    퍼블리셔 순위

    “굳건한 넷마블의 아성, 넥슨과 웹젠의 도약”

    •  매출 랭킹 1위인 넷마블은 2위~3위와 큰 격차로 1위를 수성

    •  전년도 동기간 5~6위 였던 넥슨과 웹젠이, 수퍼셀과 4:33을 밀어내고 2~3위로 도약

    20

    4. 퍼블리셔 & 게임 순위

    순위 퍼블리셔 (상반기누적)매출 구간

    1 Netmarble Games

    2 Supercell

    3 4:33 500억원 이상

    4 SUNDAYTOZ, INC

    5 Nexon Company

    6 Webzen Inc.

    7 Com2uS 200억 ~ 500억원

    8 GAMEVIL

    9 King 100억 ~ 200억원

    10 FLERO Games Co.,LTD

    순위 퍼블리셔 (상반기누적)매출 구간

    1 Netmarble Games

    2 Nexon Company

    3 Webzen Inc. 500억원 이상

    4 Supercell

    5 4:33

    6 NHN PixelCube Corp.

    7 SUNDAYTOZ, INC

    8 EFUN Company

    9 GAMEVIL 200억 ~ 500억원

    10 Com2uS

    2015 상반기 Top 10 퍼블리셔 2016 상반기 Top 10 퍼블리셔

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    게임 순위

    “2015년 이전 출시 게임들의 차트 역주행과 신작의 부진”

    •  2016년 상반기 1위 ~ 3위를 기록한 세븐나이츠, 모두의마블, 뮤오리진이 전년도 동기간 보다 다 많은 매출을 기록

    •  2016년 상반기 출시된 신작 중 Top10에 진입한 게임은 로스트킹덤과 천명, 단 2종으로 부진한 모습을 보임 (Top 10 내 2015년 출시 게임 8종)

    21

    순위 게임 명 (상반기누적)매출 구간

    1 클래시 오브 클랜

    2 세븐나이츠 for Kakao

    3 레이븐 with NAVER 500억원 이상

    4 모두의마블 for Kakao

    5 영웅 for Kakao

    6 몬스터 길들이기 for Kakao

    7 애니팡2 for Kakao 200억 ~ 500억원

    8 뮤오리진

    9 FIFA ONLINE 3 M by EA SPORTS 100억 ~ 200억원

    10 블레이드 for Kakao

    순위 게임 명 (상반기 누적) 매출 구간

    1 세븐나이츠 for Kakao

    2 모두의마블 for Kakao

    3 뮤오리진

    4 히트 500억원 이상

    5 클래시 오브 클랜

    6 프렌즈 팝

    7 로스트킹덤

    8 레이븐 with NAVER

    9 천명

    10 FIFA ONLINE 3 M by EA SPORTS 200억 ~ 500억원

    2015 상반기 Top 10 게임 2016 상반기 Top 10 게임

    4. 퍼블리셔 & 게임 순위

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 성별, 연령별, 금액별 결제 유저 DATA 분석

    5. 성별/연령별/금액(등급)별 결제 유저 현황

  • 결제 금액 구간별 유저 비율 및 플레이 시간 분석

    “0.15%의 고-결제유저가 * 41% 이상의 매출 기여”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  전체 유저 대비 결제 유저 비율은 4.7%이며, 그 중 고-결제 유저 (100만원 이상 결제자 )는 3.2%로, 전체 유저 대비 0.15% 내외 추정

    •  결제 유저 중 상반기 결제 금액 100만원 이상 유저 수(%)는 3.2%에 그치지만, 전체 매출 기여도의 41% 이상을 차지함

    •  전체 매출에서 가장 높은 비중을 차지 하는 결제 구간은 100~499만원으로 약 유저 수 (%)는 3%에 그치지만, 전체 매출 기여도의 29%를 차지

    23

    세부 금액 구간별 유저 비율 결제 금액 구간별 매출 기여도

    결제 금액별 유저 비율 & 매출 기여도

    5. 성별 / 연령별 / 금액(등급)별 결제 유저 현황

    (단위: 만원)

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

    * 고-결제유저 유저 : 2016년 상반기 기준, 100만원 이상 결제 유저

    (단위: 만원)

    비결제유저 95.3%

    전체 유저 대비 유저 결제 율 (%)

    고-결제유저 / 전체 0.15%

    결제 유저 4.7%

    고-결제유저 / 결제 유저 3.2%

    고-결제유저 매출기여도 41%

  • 모바일 게임 결제 유저 연령, 성별 통계

    “30대 결제유저, 46%이상 매출 기여”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  매출 기여도(%) 는 남성이 여성 보다 약 11배 높으며, 평균 인당 결제 금액 (ARPPU)은 남성이 여성보다 약 1.5배 높음

    •  결제 유저 수가 가장 많은 연령대는 20대로 46% 차지, 매출 기여도(결제금액)가 가장 높은 연령대는 30대로 전체 매출 46% 차지

    •  (상반기 누적) ARPPU는 10대 : 7.6만원 / 20대 : 15.8만원 / 30대 26.3만원 / 40대 : 27.7만원 / 50대 : 26.8만원

    24

    5. 성별 / 연령별 / 금액(등급)별 결제 유저 현황

    결제 유저 성비 결제 유저 연령비 연령별 매출 기여도

    결제 유저 연령비 & 연령 별 매출 기여도 결제 유저 성비 & 성별 매출 기여도

    성별 매출 기여도

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 결제 등급별 성/연령비 및 결제액 분석

    “고-결제 유저 56%는 30대, 평균 결제 금액 271만원”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  결제 금액이 클수록 구매력이 높은 3040대 비중이 높아짐. 100만원 이상의 고결제유저의 56% 이상은 30대 이용자로 나타남

    •  결제 유저 중 88%가 남성이며, 결제 금액이 클수록 남성 결제 유저 비율이 높아짐, 고결제유저의 경우 여성 유저가 1% 미만

    •  세부적으로, 고결제유저의 ARPPU는 대략 100~499만원 : 200만원 / 500~999만원: 693만원 / 1,000만원 이상 : 1,950만원

    25

    특정 결제 구간 내 연령별 매출 기여도 (결제 금액, %) 결제 구간별 유저 연령 비율 (유저수, %)

    5. 성별 / 연령별 / 금액(등급)별 결제 유저 현황

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

    (단위: 만원)

    * 고-결제유저 유저 : 2016년 상반기 기준, 100만원 이상 결제 유저

  • 장르별 결제 유저 결제 패턴, 플레이타임 분석

    6. 장르별 결제 유저 현황

  • 장르별 ARPPU / 플레이타임 포지셔닝 맵

    27

    6. 장르별 결제 유저 현황

    장르별 PAYMENT / PLAY-TIME

    POSITIONING MAP

    1위: RPG - ARPPU / 플레이타임 압도적 1위 - 주요 결제 유저 : 2030 남성

    2위: 액션 - ARPPU / 플레이타임 모두 2위 - 주요 결제 유저 : 3040 남성

    3위: 스포츠 - ARPPU 3위 / 플레이타임 3위 - 남성 편향적 장르: 남성 결제자 99% 이상 - 주 결제 유저 : 2030 남성

    4위: 전략 - ARPPU 4위 / 플레이타임 4위 - 30대 남성 결제 기여도 58.4%로 가장 높음 - 주 결제 유저 : 30 남성

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 결제금액 낮음 (ARPPU)

    결제금액 높음 (ARPPU)

    플레이타임 높음

    플레이타임 낮음

    RPG�����������������������������  

    ACTION�����������������������������  

    STRATEGY�����������������������������  

    SPORTS�����������������������������  

    SIMULATION�����������������������������  

    PUZZLE�����������������������������  

  • 장르별 결제 유저 ARPPU / 플레이타임

    “RPG, * 평균 결제 금액 59만원 , 플레이시간 4,932분”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  2016년 상반기 누적, RPG 장르는 구매자 평균 결제 금액 (ARPPU) 59만원, 평균 플레이 시간 4,932분으로 타 장르 대비 압도적으로 높음

    •  대부분 장르 매출 비중의 90% 이상은 남성이 차지하며, 시뮬레이션, 퍼즐 장르의 경우 타 장르 대비 3~5배 높은 여성 결제 율을 보임

    •  스포츠 장르는 유저 결제율 및 결제 비중이 타 장르 대비 압도적으로 남성 편향적

    28

    장르별 ARPPU & PLAY-TIME

    6. 장르별 결제 유저 현황

    59만원

    40만원

    25만원

    35만원

    7만원 5만원 만원

    10만원

    20만원

    30만원

    40만원

    50만원

    60만원

    RPG 액션 전략 스포츠 시뮬레이션 퍼즐

    ARPPU

    평균 플레이타임

    4,932분

    2,021분

    1,598분

    1,861분

    1,166분 1,016분

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

    * 평균 결제 금액 (ARPPU): 결제 유저 중 평균 결제 금액 (2016년 상반기 누적)

  • 장르별 결제 유저 성비 및 성별 결제 비중

    “결제유저의 약 90%가 남성, 특히 스포츠 장르는 99% 이상 ”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  2016년 상반기 누적, RPG 장르는 구매자 평균 결제 금액 (ARPPU) 59만원, 평균 플레이 시간 4,932분으로 타 장르 대비 압도적으로 높음

    •  대부분 장르 매출 비중의 90% 이상은 남성이 차지하며, 시뮬레이션, 퍼즐 장르의 경우 타 장르 대비 3~5배 높은 여성 결제 율을 보임

    •  스포츠 장르는 유저 결제율 및 결제 비중이 타 장르 대비 압도적으로 남성 편향적

    29

    성별 매출 기여도 장르별 결제 유저 성비 (성별 장르 선호도)

    6. 장르별 결제 유저 현황

    95.0% 94.9% 95.2% 99.1%

    74.3% 61.6%

    5.0% 5.1% 4.8% 0.9%

    25.7%

    38.4%

    0.0%

    20.0%

    40.0%

    60.0%

    80.0%

    100.0%

    RPG 액션 전략 스포츠 시뮬레이션 퍼즐

    남성 여성

    96.8% 94.5% 95.9% 98.5%

    64.4% 61.1%

    3.2% 5.5% 4.1% 1.5%

    35.6% 36.9%

    0.0%

    20.0%

    40.0%

    60.0%

    80.0%

    100.0%

    RPG 액션 전략 스포츠 시뮬레이션 퍼즐

    남성 여성

    각 장르 기준, 성별 매출에 차지하는 비중 (%)

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 제 유저 연령 별 선호 장르 (유저 비율 &매출 비중)

    “RPG, 2030이 결제유저의 89%, 매출 기여도의 88% 이상”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  모든 장르에서 결제 유저 중 70% 이상이 2030대로 높은 비율을 보이며, RPG는 2030대가 결제 유저의 89%, 매출 기여도의 88% 이상 차지

    •  대부분 장르에서 20대 후반 ~ 30대가 매출에서 차지하는 비중이 가장 높으며, 액션 장르의 경우, 10대와 40대의 비중이 타 장르 대비 약 4배 높음 (매출 비중이 비교적 고른 편)

    •  시뮬레이션, 퍼즐 장르의 경우 1020 매출 비중이 약 46% 이상으로 타 장르 대비 높은 편

    30

    연령별, 장르별 매출 기여도 장르별 연령 분포도 (유저 비율)

    6. 장르별 결제 유저 현황

    5.8%

    21.2% 13.1%

    3.7% 5.5% 15.5%

    52.3% 27.0%

    36.1% 47.7%

    51.1%

    52.0%

    37.3%

    39.2% 43.9% 44.4%

    36.8% 27.4%

    4.1% 11.0%

    6.3% 3.8% 5.5% 4.3% 0.5% 1.6% 0.6% 0.3% 1.1% 0.8%

    0.0%

    20.0%

    40.0%

    60.0%

    80.0%

    100.0%

    RPG 액션 전략 스포츠 시뮬레이션 퍼즐

    10~19세 20~29세 30~39세 40~49세 50~세

    1.5% 5.5%

    1.8% 1.5% 2.2% 4.2%

    37.7%

    10.1%

    28.6% 32.7%

    44.5% 45.7%

    51.5%

    42.5%

    58.4% 54.7% 35.9%

    43.6%

    8.8%

    40.1%

    10.8% 9.7% 14.0%

    5.9% 0.5% 1.8% 0.4% 1.4% 3.1% 0.6%

    0.0%

    20.0%

    40.0%

    60.0%

    80.0%

    100.0%

    RPG 액션 전략 스포츠 시뮬레이션 퍼즐

    10~19세 20~29세 30~39세 40~49세 50~세

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • 장르별 유저 결제 금액 분포

    “65% 결제유저가 10만원 미만 결제, 매출 기여도는 20% 미만”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  고액 결제자(상반기 기준, 100만원 이상)가 장르별 매출 기여도가 평균 60% 이상을 차지함 (시뮬레이션/퍼즐 제외)

    •  결제 유저 수는 10만원 이하 결제 유저가 평균 65% 이상을 차지하지만, 매출에 차지하는 비중은 평균 20% 이하

    •  고액 결제가 전체 매출에서 차지하는 비중은 액션, RPG, 스포츠, 전략, 퍼즐, 시뮬레이션 순서

    31

    장르별 고액 결제 유저가 차지하는 매출 기여도 고-결제 유저 (100만원 이상)이 전체 매출액에 차지하는 비중 (%)

    장르별 유저 결제 금액 분포

    6. 장르별 결제 유저 현황

    44.8%

    63.8% 66.2% 58.4%

    81.6%

    59.9%

    30.6%

    20.7% 23.5%

    25.5%

    16.2%

    25.2% 10.6%

    6.0% 4.9%

    8.7%

    1.8%

    6.8% 12.2% 8.4%

    4.9% 6.9%

    0.4%

    7.2%

    0.5% 0.5% 0.2% 0.4% 0.2%

    0.0%

    20.0%

    40.0%

    60.0%

    80.0%

    100.0%

    RPG 액션 전략 스포츠 시뮬레이션 퍼즐

    ~10 11~49 50~99 100~499 500~999 1,000~ ( 단위: 만원)

    자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다

  • - 모바일 마켓 인텔리젼스 서비스 “Mobile Index” 소개

    - 모바일 게임 이용 현황 관리 서비스 “나는게이머다”소개

    Appendix

  • 모바일 마켓 인텔리젼스 서비스 “Mobile Index” “모바일 인덱스가 귀사의 Business에 나침반이 되어 드리겠습니다”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  모바일 인덱스는 귀하의 사업에 방향성을 제시합니다. 어떤 장르로 얼마의 목표를 가지고 사업을 해야 하는지, 이제 모바일인덱스를 통해 쉽게 확인하세요.

    •  Market Index : App 시장 크기 / 카테고리 및 출시 트렌드 분석 / 퍼블리셔 별 시장 점유율 추정

    •  App Index : App 랭킹 히스토리 / 20개 이상의 조건을 조합한 App 검색 / 앱별 매출, 다운로드 추정 및 비교

    33

    마켓인덱스를 통해 시장전체와 카테고리 별 현황을 확인하세요.

    Market Scale & Category Break down

    출시 현황과, 경쟁사의 매출액 등 사업 경영 필수 DATA를 지금 확인하세요.

    Launching Trend & Publisher Index

    막상 찾으려면 찾기 힘든 랭킹 기록,모바일 인덱스는 3년 이상의 기록을 제공합니다.

    App Rank & Rising Star

    10만개 이상의 앱을 20개 이상의 조건 조합으로 찾으세요. 그리고 한눈에 비교해 보세요.

    App Database & Comparison Analysis

  • 모바일 게임 이용 현황 관리 서비스 “나는게이머다” “모바일 게임 결제 유저 A-Z까지 모든 것을 담다, 나는게이머다”

    �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  �����������������������������  

    •  나는게이머다는 모바일 게임 유저들의 결제금액과 플레이타임을 분석하여 게임 결제 유저의 편의성을 높일 수 있는 이벤트 및 서비스를 제공함

    •  유저들과 게임사에게 도움이 되고자 고-결제 유저들의 패턴을 연구하고 있으며 이를 바탕으로 결제 유저 정보 리포트 제공

    •  본 리포트는 결제 유저 5만 명 대상으로 결제 패턴, 플레이타임, 병행 게임을 분석하였으며, 특정 게임 및 결제 유저 성향을 반영함

    34

  • Copyright © IGAWorks & TAPFUNNY

    [email protected]