차세대융합콘텐츠산업육성°¨세대 융합... · 2012-06-12 ·...

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문화체육관광부 디지털콘텐츠산업과장 강석원 차세대 융합콘텐츠 산업 육성

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문화체육관광부

디지털콘텐츠산업과장

강 석 원

차세대 융합콘텐츠 산업 육성

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목 차

2. 융합형 콘텐츠산업 육성목표

3. 분야별 육성전략

4. 콘텐츠 산업 육성을 위한 범 국가적 노력

1. 왜 콘텐츠 산업인가?

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1. 왜 콘텐츠 산업인가?

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왜 콘텐츠 산업인가?

국민소득 4만불 시대를 견인할 신성장 동력

저고용 성장시대의 고용창출 산업

제조업 및 他 서비스 산업대비 성장률, 고용유발, 부가가치율 및 수출증가율이 높은 고성장 산업

창의성, 감성, 재능 등 무형자산이 최고기술이자 생산요소가 되어 ‘저탄소 녹색성장’ 을

선도할 미래 고부가가치 산업

지식노동집약형 인력구조로 고용창출이 높고, 창의적 아이디어와 지식에 기반한

벤처 및 창업이 용이한 산업

★ 지난 7년간 (’00~’07년) 전체 고용증가율은 1.4%, 문화콘텐츠산업은 4.4%

IPTV 등 신규서비스와 융합형 콘텐츠 확대, 창의성과 지식기반의 새로운 직업군 등장으로

신규 및 청년일자리는 지속적으로 증가

※ MBA 학생들이 선호하는 직장 순위 100(Fortune, 2008)

구글 (1위), 애플(4위), 디즈니(7위) 등 상위 10위에 콘텐츠 기업 포함

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왜 콘텐츠 산업인가?

국가브랜드 제고 및 연관산업 동반성장 촉진

디지털콘텐츠게임

제조업 연관효과

전통제조업 연계발전(완구/봉제/전통공예)

문화상품 제조업 발전(출판/액세서리/캐릭터)

영화, 드라마등

교양,오락등

부대효과

국가브랜드 제고

국가 이미지 제고 수출증대에 기여

서비스산업 발전

관광/외식 산업 확대

유통(도소배) 발달

기타 서비스업 발전

전자기기산업 발전

디지털TV, PDP TV 케이블 TV, 위성방송 영상게임기 등 HW

콘텐츠 산업

<콘텐츠산업의 산업연관효과>

움직이는 국가 브랜드로서 문화외교 역할 수행, 국가브랜드 및 이미지 제고

기업과 국가 이미지를 강화시켜 제조업, 관광산업, 기타서비스업 등 연관산업의 동반성장 유도

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한국 콘텐츠산업의 도전과 기회

세계 및 한국 콘텐츠 시장 현황

한국 콘텐츠산업의 위상

고성장과 해외진출에도 불구하고 세계시장 비중이 낮고, 내수시장 위주의 유치산업 단계에 머뭄

세계콘텐츠 시장은 2008년 1조 7천억불 규모로 성장(연평균6.6%) 전망,

아시아는 8.8%로 고성장 추세(PWC, 2008)

규모의 영세성, 낙후된 유통체계, 만연한 불법복제, 열악한 투자환경 등의 구조적 문제 노출

국내콘텐츠 산업은 최근 4년간 연평균 9.4%의 높은 성장률 기록, 2003년 약 44조원에서 2006년

약 58조원으로 급성장 (문화체육관광부, 문화산업통계2004~2007)

미국이 전체시장의 약 40% 차지, 한국은 2.4%(’07년 기준), 다만 온라인게임은 종주국 위상 확보

전반적인 창의력 지수에 있어 선진국과 격차가 큼

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콘텐츠산업 육성전략과 비전

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콘텐츠산업의 미래

콘텐츠 산업의 패러다임 변화

주요 콘텐츠 : 아날로그 콘텐츠 디지털콘텐츠 융복합 콘텐츠

시 기 : (~ 1995) (1995 ~ 2005) (2005 ~)

변 화 요 인 : 정보통신인프라 확충 디지털융복합

주요 콘텐츠 변화추이

콘텐츠 산업의 융복합화 확산

콘텐츠산업 융합 확산

산업간 경계 약화 신기술 확산 수요의 다양화

▪ IT산업의 성숙기 진입

▪ 콘텐츠 활용영역 확산

▪ 디지털 융합 가속화

▪ IT기기 및 서비스의 고도화

▪ 개방과 참여의 보편화

▪ 문화적 욕구 다양화

콘텐츠 산업은 아날로그에서 디지털 콘텐츠를 거쳐 융복합 콘텐츠로 진화

산업간 경계약화, 신기술 확산 및 수요의 다양화로 ‘서비스 및 제조업’과 콘텐츠산업의

융합이 확산

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콘텐츠산업의 미래

융합

콘텐츠산업의 성장한계 도달

- 시장성숙기, 신규수요 포화

- 핵심/유사 분야에서 기업간 경쟁심화

성장한계 극복/콘텐츠산업의 재도약

- 기술/제품 고도화, 고부가가치화

- 신 콘텐츠 융합 제품/서비스 창출

- 새로운 기회 요인

매체 + 플랫폼 + 타산업

1999 2005 2010 2015

▪ 만화

IT 기술적용 타 산업과의접목

온라인(네트워크) 화

▪ 출판

▪ 캐릭터

▪ 영화/애니메이션

▪ 게임

▪ 음악 ▪ 방송

▪ 전자책 ▪ 가상현실

▪ u-러닝콘텐츠

▪ 방통융합콘텐츠

▪ 가상세계콘텐츠

▪ 온라인게임

▪ 온라인포털

▪ 3D애니메이션▪ CG

세계 최고수준의 IT기반과 문화적 창의성을 결합한 융합형 콘텐츠 산업을국가전략 산업으로 육성할 경우 IT강국을 이어가는 제2의 신화 창조 가능

융합콘텐츠는 콘텐츠 산업의성장한계를 극복하고 새로운 시장 창출

콘텐츠 산업의 네트워크化 및 첨단 IT기술 적용확산으로 융합형 콘텐츠 확산

재도약의 기회

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2. 융합형 콘텐츠 산업 육성 목표

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융합형 콘텐츠 산업 육성 목표

융합형 콘텐츠 신시장 창출

CG산업` U-러닝산업

가상세계 가상 현실콘텐츠

방통융합콘텐츠

융합형 콘텐츠 세계시장 선도

7조원

시장창출

7억불

수출규모

10만명

고용확대

5년간6,500억원 투입(정부)

• 신시장 창출-산업진흥1,400억원

-기술개발 2,000억원

• 기반조성 3,100억원융합콘텐츠 성장기반조성

차세대 융합형 콘텐츠 산업 육성을 통해 2012년 세계 5대 콘텐츠 산업 강국 실현

2012년달성

R&D 강화 제도개선진흥체계 정비

및부처간 협력

해외진출 지원 인력양성

비전 및 목표

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융합형 콘텐츠 산업 육성 목표

추진전략

민간과 정부의 역할 분담

신시장 창출을 통한 콘텐츠 산업 구조 혁신

민간과 정부의 효과적인 역할 분담을 통해 가치사슬 선순환 구조 형성 위상 확보

신기술 기반의 고품질 콘텐츠 제작역량 강화, 콘텐츠 유통채널 확대 및 신규 비즈니스 모델 발굴을

통한 콘텐츠산업 경쟁력 강화

민간분야 (공급측면) : 다양한 창의적 콘텐츠 및 Biz 모델 발굴

정부분야 (수요창출측면) : 초기시장 창출, R&D 및 제도적 기반조성

※ ‘디지털가상세계’ 등 혁신적인 콘텐츠 비즈니스 모델 창출 및 문화, 관광, 체육, 제조, 서비스 등

다양한 분야로 콘텐츠산업 영역 확대 지원

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3. 분야별 육성전략

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융합콘텐츠 산업의 기반 : 컴퓨터그래픽(CG) 산업

헐리우드 제작 물량이 호주, 뉴질랜드, 중국 등으로 급속히 이동 중이며 미국 외 시장에서

연간 4만7천개의 일자리 및 230억$ 규모 시장 형성 가능 [미, 엔터테인먼트산업연구센터]

영화, 게임, 애니메이션 등에서 핵심비중을 차지하고 있는 CG는 방송, 광고 등으로 영역 확대

정부의 집중적인 CG 산업 지원 정책으로 호주, 뉴질랜드는 미국에 이은 신흥 영상 강국으로 성장

“디지털액터” 등 국내 CG기술력을 바탕으로 헐리우드 영화의 핵심 CG제작에 직접 참여함으로써

글로벌 가능성을 입증

’08년 상반기 상영한 ‘포비든 킹덤’의 CG작업은 국내기업인 매크로그래프, DTI, Footage 등이수행

분야 1

[영화부분의 CG비중]

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아시아 최대 CG제작기지 구축

1.1조원3,000명

3만 800명

’07년 고용규모 ’12년 고용규모

글로벌 CG제작 공동 프로젝트 지원(250억)

Lucas Film(미국), Weta(뉴질랜드) 등 해외 메이저 스튜디오와의

협업체계 구축

첨단CG기술을 활용한 선도 콘텐츠 지원(150억)

디지털네이쳐, 유체시뮬레이션 등 첨단 특수효과

기술개발(600억)

★ ’07년 현재 세계 최고 수준의 미국과 약 3년의 기술격차 존재

세계최고 수준의 CG산업 경쟁력 확보

고용창출시장창출

’07년 시장규모 ’12년 시장규모

0.1조원

CG산업 활성화 CG기술개발

전략 1

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차세대 인터넷 산업의 핵심 : 디지털 가상세계

일본 노무라 종합연구소는 향후 2-3년 내에 디지털 가상세계 산업이 본격적인 성장기에 진입할 것으로

예측, 2011년 까지 2.5억명이 디지털 가상세계로 유입될 전망

디지털 가상세계 서비스는 미래 콘텐츠 유통시장의 핵심 플랫폼으로 성장할 전망

각국은 차세대 인터넷 플랫폼 선점을 위해 정부차원의 전략적인 산업육성 노력을 경주

중국은 ‘07년 하반기부터 국영 디지털가상세계 건설 추진, 일본은 경제산업성, NTT도코모, TOYOTA등

산, 학, 관 연구팀을 구성하여 가상세계 관련 미래전략 수립

가상세계(2011년~

인터넷(2차원)(90년대 중반~)

PC통신(90년대 초반~중반)

폐쇄성

다양한 응용프로그램 부재

개방성(하이퍼링크, 검색을 통해

모든 정보 접근 가능) 멀티미디어 기능

(이미지, 동영상, 음성)

현실감 몰입감 증대(실제와 유사한 공간)

아바타(개인 분신)을 이용한감정, 의사표현 가능

구 분

텍스트 기반 2차원 웹(Web) 3차원 웹(Web)서비스 환경

주요변화 요인

가상 역사체험 가상 모임 가상 회의

분야 2

[디지털가상세계 서비스 예시]

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디지털가상세계 서비스 시장 선점

2조원1,000명

6만 1,600명

’07년 고용규모 ’12년 고용규모

차세대 디지털 가상세계 서비스 환경 구축(150억)

공공분야 선도서비스 발굴 및 민간분야 시범서비스

지원(300억)

차세대 인터넷 산업 선점

고용창출시장창출

’07년 시장규모 ’12년 시장규모

0.1조원

산업 활성화 기술개발

차세대 디지털가상세계 플랫폼, 디지털가상세계용인공지능 기술, 디지털가상세계 저작도구 개발(500억)

★ ’07년 현재 세계 최고 수준의 미국과 약 3년의 기술격차 존재

전략 2

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신기술 기반의 방통융합콘텐츠 서비스

IPTV 서비스 시장은 2012년 1.2조원 규모로 성장 전망,

양방향 인터렉티브 콘텐츠 기술을 활용한 새로운 유형의 융합형 콘텐츠 등장으로 인해

신규 융합서비스 시장 활성화 및 콘텐츠 시장 확대 예상

상용화를 앞둔 IPTV 서비스가 새로운 유형의 콘텐츠를 제공하지 못할 경우,

서비스 활성화 저해 우려

인터렉티브 3D 콘텐츠, 홀로그램타입 콘텐츠 등 새로운 유형의 다양한 콘텐츠 개발을 통한

서비스 제공 필요

분야 3

[Full 3D 방송서비스]

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1.5조원840명

1만 2,600명

’07년 고용규모 ’12년 고용규모

인터렉티브 3D 콘텐츠 제작지원 및 시범서비스(100억)

2012년 대구 세계 육상대회시 세계최초 인터렉티브 3D 중계방송 서비스

양방향 콘텐츠서비스 환경에 적합한 개인 맞춤형

콘텐츠 서비스 제공 지원(100억)

고품질 3D 영상 복원기술, 홀로그래픽 표현기술,

지능형콘텐츠 제작기술 등 개발 추진(500억)

★ ’07년 현재 미국, 일본 등 선진국과 약 4년의 기술격차 존재

방송분야 킬러콘텐츠 확보

고용창출시장창출

’07년 시장규모 ’12년 시장규모

0.1조원

산업 활성화 기술개발

방통융합 콘텐츠 시장 선점전략 3

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유비쿼터스 시대의 새로운 교육 패러다임 : u-러닝

디지털기술의 진전, 네트워킹 환경의 고도화로 편리성, 이동성, 실감형의 u-러닝 급성장전망

선진각국은 양방향 학습콘텐츠 및 몰입감을 높이는 기술을 적용한 차세대 u-러닝 콘텐츠 개발,

시범서비스 추진 중

교과부는 ’13년 상용화 목표로 유비쿼터스 환경에 적합한 고품질 디지털 교과서 개발사업 추진

u-러닝 시장환경 변화

언제 어디서나 맞춤형 실감 체험학습이 가능한 u-러닝 콘텐츠 신시장 창출을 통해 학습효과 증대는 물론

사교육 부담완화의 긍정적 효과

싱가포르, 영국, 호주 등은 미래형 교실 개념의 ‘U-Class’에 관한 연구를 홗발히 짂행, 실용화 단계에 짂입

★ 디지털교과서 개발 사업 : 서책형교과서 내용을 디지털화하여 전자매체에 수록한 뒤 유무선 정보통신망을 이용해

내용을 학습할 수 있도록 한 교과서로 공교육 혁신을 위해 교육부에서 추진하고 있는 사업

분야 4

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0.5조원1,000명

1만 850명

’07년 고용규모 ’12년 고용규모

실감형 첨단 교육콘텐츠 제공을 위한

u-러닝시범사업(250억)

첨단 u-에듀테인먼트 콘텐츠 개발 지원(50억)

u-러닝 핵심기술인 실감형, 체험형, 맞춤형u-러닝 학습엔진 개발(200억)

★ ’07년 현재 세계 최고 수준의 미국과 대등한 기술수준 보유

사교육 시장 대체

고용창출시장창출

’07년 시장규모 ’12년 시장규모

0.05조원

산업 활성화 기술개발

글로벌 경쟁력을 보유한 u-러닝 콘텐츠 산업 육성전략 4

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가상현실기술 기반 타산업 연계형 콘텐츠:가상현실콘텐츠

2012년 세계 가상현실 시장은 약 100억 불 규모로 성장 전망

엔터테인먼트 중심에서 제조업 및 서비스업을 포함하는 가상현실 기반 콘텐츠로 확대 필요

가상 스포츠 가상 역사 체험 가상 관광

가상현실 기술을 문화(관광, 체육) 및 제조업, 서비스업에 적용한 융합형콘텐츠 발굴·육성을 통해

콘텐츠 시장 저변확대 및 연관산업 콘텐츠 시장 창출

미 국NRC(National Research Council)에서는 국방 분야의 전투 수행 훈련을 위해 가상현실 시뮬레이션 개발

유 럽

실감형 인터페이스를 위해 1990년대 후반부터 지원하고 있으며, 2003년 VR분야 기술개발을 위해 약 700백만

유로의 예산편성(출처 : IT기술로드맵)

해 외 주 요 사 례

분야 5

[가상현실 기술 적용 콘텐츠 사례]

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2조원 3만 800명

’07년 고용규모 ’12년 고용규모

문화·관광·체육 등 가상현실콘텐츠 개발(100억)

국방·의료·방재 등 서비스 분야 가상현실콘텐츠개발(100억)

자동차·조선·의류, 정보통신기기 등 제조분야가상현실콘텐츠 개발 (100억)

혼합/가상현실 기반의 응용 시뮬레이션 기술개발(300억)

★ ’07년 현재 세계 최고 수준의 미국과 약 5년의 기술격차 존재

콘텐츠 관련시장 확대

고용창출시장창출

’07년 시장규모 ’12년 시장규모

시장 형성기

산업 활성화 기술개발

가상현실 분야 콘텐츠 신규시장 창출전략 5

시장 형성기

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4. 콘텐츠 산업 육성을 위한

범 국가적 노력

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콘텐츠 산업 육성을 위한 범 국가적 노력

진흥체계정비

융합콘텐츠 산업기반 조성 (1)

산업진흥체계 마련, 부처간 협력강화 및 전담기구 설립 운영

대통령 소속 (가칭)콘텐츠 짂흥위원회 설립

콘텐츠 주관부처로서의 문화부 리더쉽 확보 및 교과부, 방통위 등 관련부처 협력강화

통합 콘텐츠산업 짂흥기구 설립

R&D

강화

문화콘텐츠 전반의 기술 로드맵 수립

R&D 정책추짂체계 확립 및 콘텐츠 기술분야 마스터플랜 수립

문화콘텐츠 기술연구원 설립 추짂

제도개선

콘텐츠산업융합화에 대응하는 제도 정비

융합형 콘텐츠 산업육성 및 기술개발 강화 등을 포함하는 콘텐츠산업짂흥법 마련

디지털가상세계 등 디지털 융합홖경에서 적용될 사회/경제/문화 분야 제도 마련

콘텐츠산업 짂흥기금 마련

20/22

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해외진출지원

인력양성

해외협력강화를 통한 국내 기업의 해외 진출 지원

첨단기술과 문화의 통합적 소양과 지식을 갖춘 창의적 인재 양성

뉴질랜드, 미국, 중국 등 주요국과의 기술협력을 통한 공동개발 프로젝트 강화

가치사슬연계형 콘텐츠 공동개발 및 중소 콘텐츠 기업과 해외동반 짂출지원

해외직접서비스를 통한 국내 콘텐츠 기업의 글로벌 경쟁력 강화 지원

문화콘텐츠 종합 인력정보시스템 운영 및 정보서비스 제공

해외전략지역 전문가 연수 및 신시장 개척을 위한 글로벌 인력 짂출 지원

문화콘텐츠 특성화 교육기관 지원 및 아카데미 운영

콘텐츠 산업 육성을 위한 범 국가적 노력

융합콘텐츠 산업기반 조성 (2)

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콘텐츠산업 진흥법 주요내용

추진배경

주요내용

’08년 2월 정부조직개편에 따른 콘텐츠산업 일원화 후속조치 및 콘텐츠산업을 국가경제를

선도하는 신성장 동력 으로 육성하기 위한 법 ·제도적인 기반 마련 필요

舊 정통부에서 이관된 온라인디지털콘텐츠산업발전법의 전면개정을 통해 콘텐츠 산업 기본법으로 확대

‘콘텐츠산업’, ‘콘텐츠사업자’ 등에 관한 정의 조항 신설, 국무총리와 민간위원이 공동위원장으로

되는 대통령 소속의 콘텐츠산업진흥위원회 설립

콘텐츠기술연구소, 한국콘텐츠진흥원 설립근거 마련 등 콘텐츠산업의 기반조성

거래인증·품질인증 제도 법제화 등 콘텐츠의 유통합리화

콘텐츠 거래 분쟁에 관한 전문 분쟁조정위원회 설립

콘텐츠산업 진흥을 위한 콘텐츠진흥기금 근거규정

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감사합니다.