シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年...

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シラバス 必修・選択 担当教員 学科 2 学年 3 時間 × 13 週 合計 39 時間 単位 前期 後期 通年 集中 講義 演習 実習 50 分/ コマ) 定期試験・臨時試験等 課題 ・レポート 100 % 出席数・授業態度 その他 ( ) 時間 時間 作品制作 シーン設定、ライティング、カメラ設定 動画編集 作品制作 完成 プレゼン レンダリング 清水誠也(実務経験有) 3Dモデルに動きを付ける、ライティング、カメラアングル、動画編 集、サウンド編集、等を行い、映像作品を作る。 【事前学習】 完成イメージを持つこと。 科目名 3DCGアニメーション 4 学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 3DCGソフトAutoDesk社 3D Studio Max のアニメーション製作を 学ぶ。 【実務経験】 シミズアールアンドディーオフィスで3DCG制作の経験を活かし 3D Studio Maxを指導する。 授業数 授業期間 授業形態 教科書・教材 評価基準 到達目標 授業内容 授業内容 1 10 2 11 3 12 4 13 5 14 9 18 6 15 7 16 8 17

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Page 1: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 100 %

出席数・授業態度 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

作品制作 シーン設定、ライティング、カメラ設定   ↓

  ↓   ↓ 動画編集

  ↓   ↓

  ↓ 作品制作 完成 プレゼン

  ↓

  ↓ レンダリング

  ↓

  ↓

  ↓

清水誠也(実務経験有)

3Dモデルに動きを付ける、ライティング、カメラアングル、動画編集、サウンド編集、等を行い、映像作品を作る。【事前学習】完成イメージを持つこと。

科目名 3DCGアニメーション 4

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 3DCGソフトAutoDesk社 3D Studio Max のアニメーション製作を学ぶ。

【実務経験】シミズアールアンドディーオフィスで3DCG制作の経験を活かし3D Studio Maxを指導する。

授業数

授業期間

授業形態

教科書・教材

評価基準 到達目標

授業内容 授業内容

1 10

2 11

3 12

4 13

5 14

9 18

6 15

7 16

8 17

Page 2: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 100 %

出席数・授業態度 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

作品制作 「3Dアニメーション3」用のモデリング   ↓

テスクチャ設定

  ↓   ↓ 動画編集

  ↓   ↓

  ↓ 「3Dアニメーション3」用のモデリング 作品制作 完成 プレゼン

キャラクターリグ設定

  ↓

  ↓

  ↓ 「3Dアニメーション3」用のモデリング

シーンに組み込み、レンダリング

  ↓

  ↓

9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材

評価基準 到達目標 自分のイメージした物を3Dモデルデータにする事が出来る。

【事前学習】作る形をしっかりイメージする。

科目名 3DCGモデリング 4 清水誠也(実務経験有)

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 3DCGソフトAutoDesk社 3D Studio Max のモデリングを学ぶ。

【実務経験】シミズアールアンドディーオフィスで3DCG制作の経験を活かし3D Studio Maxを指導する。

授業数

授業期間

Page 3: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員 連絡先

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 40 %

課題 ・レポート %

出席数・授業態度 60 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

作品分析 本企画・カンプ作成

・自分の興味ある作品の分析を行ってみよう! ・各自ジャンル担当の教員へ提出

1 ・スプレットシートを使用し分析・提出 28 ・再提出の場合は必ず修正し再提出~ ~

3 30

作品分析 本企画作品制作開始

・好きな作品を実際制作する際はどう作成を行うか計画表を作成して ・各自制作作業

4 みる 31~ ・グループ添削 ~

6 33

作品分析 本企画作品制作開始

・スプレットシートを使用し分析・提出 ・各自制作作業

7 34~ ~

9 36

作品分析 企画発表

・スプレットシートを使用し分析・提出 ・各自再作物、企画発表

10 37 (完成までの注意点)~ ~

12 39

卒業制作何を選択するのか?

・作成目的

13 ・何を作りたいのか~ ・他者の目を意識する

15

卒業制作・企画書作成

・各自ジャンル担当の教員に提出

16 ・提出前チェック~

18

卒業制作・企画書作成

・各自ジャンル担当の教員に提出

19~

21

卒業制作・企画書修正

・再提出の場合、確実に合格できるよう修正、

22  あまり日をあけず再提出を目指す~

24

本企画・カンプ作成

・各自ジャンル担当の教員へ提出

25~

279 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 『PhotoshopクイックマスターCC』『Photoshopクリエイター能力認定試験 問題集』 ポータブルHDD 筆記用具 メモ帳

評価基準 到達目標 卒業制作期間までの密な計画立てを行い、作業に責任を持つ。【事前学習】企画、設定、制作等全ての工程にて常に締切やスケジュールを確認、次回授業に備える。

科目名 CGデザイン演習2 井上 萌美

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 作品分析卒業制作企画書作成授業数

授業期間

Page 4: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 90 %

出席数・授業態度 10 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

1 DTPについて復習 1 課題4:A4クリスマスイベント告知チラシ制作①

2 課題1:合同作品集の入稿データ制作① 2 4/0Cの印刷物・Aiのみ使用・クーポン付き

3 ・各自のデータチェック 3 ラフデザイン2つ/キャッチコピー→チェック

1 課題1:合同作品集の入稿データ制作② 1 課題4:A4クリスマスイベント告知チラシ制作②

2 ・グループを作りデータを確認し合う 2

3 ・刷り見本用プリントアウト 3

1 課題2:マンガを使った雑誌広告① 1 課題4:A4クリスマスイベント告知チラシ制作③

2 企画、ストーリーを考える 2 データ提出 プリントアウト

3 サムネール→チェック 3 プレゼン

1 課題2:マンガを使った雑誌広告② 1 アドバタイジングについてまとめ

2 レイヤーの効果的な使い方 2 後期の総評

3 3

1 課題2:マンガを使った雑誌広告③

2 写真のトリミング・クリッピングパス

3

1 課題2:マンガを使った雑誌広告④

2 入稿のためのデータ制作

3

1 課題2:マンガを使った雑誌広告④

2 データ提出/プリントアウト

3 プレゼン

1 課題3:レモンジャムラベルの制作①

2 型抜きのラベルシールの入稿データの作り方商品に付加価値をつける

3

1 課題3:レモンジャムラベルの制作②

2 商品をよく見せる配色シール印刷のデータ(アンカーポイント数など)

3

9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態 【実務経験】Design office Rightworkでの広告制作において、企画・デザイン制作をしている実績をもとに、より実務に近い制作を仮のクライアント設定をし企画からDTPの流れと共に仕事の内容を把握させる。教科書・教材 これだけは知っておきたいDTP・印刷の基礎知識デザイ

ナーズハンドブック

評価基準 到達目標 広告の意義と販促の意味を理解する。(販促の)印刷物制作をクライアントが納得する最適なものにする為に知識と技術を身につける。

【事前学習】広告の目的をよく考えてる習慣をつける。

科目名 アドバタイジング演習2 松本尚美 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 広告の意義と価値を理解し、有効な制作方法を考える事が出来るようになる。/印刷物制作でのディレクションの重要性を把握し、興味を持ち、印刷方法や仕組み、適正な印刷方法の為の知識を身に付ける。授業数

授業期間

Page 5: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 60 %

出席数・授業態度 40 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

後期の授業説明。 前期後期すべての知識を生かしたオリジナルのカード

イラスト作品を描いてもらいます。3 3 あなたの「自分がこうしたい表現」に、決して妥協せず

前期に出してもらった最終課題について、一人3分のプレゼン そのうえで仕様書に則って描いてください。をしてもらいます。

プレゼンのコツも指導します。 構図とエフェクト・質感は絶対に意識してください。

作業時間ですが、先生を「活用」できる時間です。構図の授業1 漫然と作業だけしないでください。

3 三角形構図・逆三角形構図の予定。 3 「こうしたいけどやりかたがわからない」があったら、実習あり。 どんどん聞いてください。

構図の授業を行います。 この時間が締め切りです。

エフェクトや仕上げに関する時間にしますので、3 日の丸構図・円構図の予定。 3 その他の部分は仕上げてきてください。

実習あり。

エフェクトの描き方を教えます。 予備の時間です。仕上がらなかった人は、この時間までに

技法と、ソフトの使い方、ブラシの使い方 最低でも提出をしてください。

3 仕上げのコツなど 3

「デフォルメの強いエフェクト」の描写のコツを教えます。 時間があれば、会社員やフリーランスのクリエイターの「生き方」

についてのアドバイスを行います。

ペンタブレットを持参してください。

エフェクトの描き方を教えます。

技法と、ソフトの使い方、ブラシの使い方

3 仕上げのコツなど

「塗りこんだリアル方面のエフェクト」の描写のコツを教えます。

ペンタブレットを持参してください。

構図の授業を行います。

3 オーバーラップ構図の予定。

実習あり。

構図の授業を行います。

3 アルファベット構図の予定。

実習あり。

キャラクターの存在感や説得力をもたせる質感描写について

ライブペイントを交えつつ講義をします。

3

ペンタブレットを持参してください。

キャラクターの存在感や説得力をもたせる質感描写について

ライブペイントを交えつつ講義をします。

3

8

質感の授業

17

9

質感の授業2

18

6

構図の授業3

15

7

構図の授業4

16

4

エフェクトの授業

13

後期最終課題4

5

エフェクトの授業2

14

2

「そもそも構図とは?」からはじまる、構図の概要説明。

11

後期最終課題2

3

構図の授業2

12

後期最終課題3

授業内容 授業内容

1

オリエンテーション

10

後期最終課題

前期最終課題のプレゼンテーション

授業形態

教科書・教材 基本的に配布資料でおこないます。筆記用具やUSBメモリなどの記録媒体は必須です。場合によってペンタブレットも持参してください。

評価基準 到達目標 後期では、構図をはじめとした,よりキャラクターの世界観を彩れる、高度な知識・技術の習得と、エフェクト・質感のテクニックを教え、さらにキャラクターの魅力・存在感を増す授業を行います。【事前学習】教えられた知識を元に、今度は日常の光景や、物体の質感などをよく観察し、「現実をどう仮想現実に落とし込むか」という方向にも完成を養う訓練をしましょう。

科目名 キャラクターデザイン2 シカタシヨミ 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 アニメ・ゲーム・漫画はもとより、コミックイラストの枠にとらわれずオールジャンルのキャラクターデザイン案件をこなせる人材を育てることを目標にします。完全に現場目線で、一人でも多くのプロを育てることを第一に目指します。【実務経験】Studio 34 Address代表。本年まで13年、アニメーション・ゲームキャラクターデザイン多数担当。著書出版。近年では進研ゼミや学研プラスなど、児童むけにイラストや漫画を執筆しています。幅広い分野でお仕事をしてきた経験を活かし、アニメ・ゲーム・広告の企業へ在籍しても、フリーランスになっても活躍していける人材を育てられるような実践的

授業数

授業期間

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シラバス

ペンタブレットを持参してください。

9 18

Page 7: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員 連絡先

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 60 %

出席数・授業態度 40 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

前期振り返り 作品制作

・後期制作計画 ・報告書(制作状況)の入力

1 ・前期分析 28 ・計画状況確認(各自)~ ~

3 30

制作開始 作品制作

・計画チェック、見直し ・報告書(制作状況)の入力

4 ・打ち合わせ 31 ・計画状況確認(各自)~ ~

6 33

作品制作 制作物の講評会

・報告書(制作状況)の入力 ・各自プレゼン

7 ・計画状況確認(各自) 34 ・自己採点~ ~

9 36

作品制作 制作物の講評会

・報告書(制作状況)の入力 ・振り返り

10 ・計画状況確認(各自) 37 ・講評~ ~

12 39

作品制作

・報告書(制作状況)の入力

13 ・計画状況確認(各自)~

15

作品制作

・報告書(制作状況)の入力

16 ・計画状況確認(各自)~

18

・制作状況のチェック続き

19 ・計画の見直しがあれば要再チェック~

21

・報告書(制作状況)の入力

22 ・改善点、計画の見直し~

24

作品制作

・報告書(制作状況)の入力

25 ・改善点、計画の見直し~

279 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材

評価基準 到達目標 各自進路に向けた作品制作を行う就職活動に向け企業研究・分析をしたうえで作品を制作する【事前学習】完成から逆算し制作を行う、前回の振り返りを参考に計画の修正をする。企業HPの情報を常に更新する。

科目名 デザインワーク2 井上 萌美

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 就職活動に向けた作品制作ポートフォリオに掲載する・企業研究をし目的にあった作品の制作※グループ制作不可

授業数

授業期間

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シラバス

作成者:近藤 俊治年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

39回 選択

1~ 3

4~ 6

7~ 15

16~ 18

19~ 21

22~ 24

25~ 33

34~ 36

37~ 39

評価率 その他

100.0%教科書・教材 評価基準

課題・レポート 【事前学習】イラストのラフを日常的に書き溜めておく。描く題材が決まった時点で可能な限り資料を集める。

第9回~11回 オリジナルイラスト制作およびコンペ参加 2作品目(3)制作

完成後必ずチェックを受ける。出来ることがあればやってみる。

第12回 オリジナルイラスト制作およびコンペ参加 2作品目(4) 作品講評・修正

作品の講評を受けて、修正ポイント確認。

第13回 後期 まとめ この一年で出来る様になったこと、これから取り組むことを整理。

第6回 オリジナルイラスト制作およびコンペ参加 1作品目(4) 作品講評・修正

作品の講評を受けて、修正ポイント確認。

第7回 オリジナルイラスト制作およびコンペ参加 2作品目(1) 制作開始・企画

参加できるコンペがあれば募集要項確認 オリジナルの場合は 作成テーマ・世界観設定・キャラ設定。

第8回 オリジナルイラスト制作およびコンペ参加 2作品目(2) ラフチェック後制作

ラフ案はデジタルで最低3パターン制作する。

第1回 オリジナルイラスト制作およびコンペ参加 1作品目(1) 制作開始・企画

参加できるコンペがあれば募集要項確認 オリジナルの場合は 作成テーマ・世界観設定・キャラ設定。

第2回 オリジナルイラスト制作およびコンペ参加 1作品目(2) ラフチェック後制作

ラフ案はデジタルで最低3パターン制作する。

第3回~5回 オリジナルイラスト制作およびコンペ参加 1作品目(3)制作

完成後必ずチェックを受ける。出来ることがあればやってみる。

授 業 の 概 要

デジタルの特性を理解し、効率よく効果的な作画を学ぶ。 CLIP STUDIO PAINTの応用操作を学ぶ。 目標とするイラストレーターの技法を自分のものにする。

授業終了時の到達目標

コンセプトを元に、魅力あるイラストを作成できる。 コンペに挑戦する。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 近藤俊治

科 目 名 学科/学年 授業形態

デジタルイラスト4 CG・ゲーム学科/2年 演習

Page 9: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:武藤 仁年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

39回 選択

1~20

21

22~38

39

評価率 その他

40.0%60.0%

講評会 通年のまとめ。

教科書・教材 評価基準

鉛筆(全種類)、カッターナイフ、IZクリーナー、消しゴム、クロッキー帳、定規

授業態度 デッサンは家庭にある身近なモチーフでも練習できるので修練を重ねること。また、クロッキーを積極的に行い、描く習慣を身につけ準備しておくこと。

実習・実技評価

各テーマを選んでデッサン これまで学んだデッサン力を応用しながら、さらに発想、感性、構図の美しさ、描画表現力を磨いていく。

講評会 全体の講評。

各テーマを選んでデッサン これまで学んだデッサン力を応用しながら、さらに発想、感性、構図の美しさ、描画表現力を磨いていく。

授 業 の 概 要●ゲーム会社受験対策用デッサン:対象の形を立体的に把握する力や、対象の部分だけでなく全体のバランスをみる力をデッサンを通して養う。●CGイラストに生かせる、構図やパースのトレーニング:アイレベルを意識して、背景と人物を合わせた構図を作画。

【実務経験】武藤 仁 CGデザイナーとして15年の勤務経験              これまでのゲーム製作の経験をもとに学生のロールモデルとなること

授業終了時の到達目標①適度な手の扱いが身につく。(線のスピード感や筆圧など)②パースなどの物理法則を見つけることが出来るようになる。③コントラスト差や余白バランスを自然と取れるようになる。

④長時間描き続ける集中力を身につける。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 武藤 仁(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

ドローイング4 CG・ゲーム学科/2年 演習

Page 10: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:武藤 仁年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

39回 選択

1~ 3

4~6

7~ 9

10~12

13~ 15

16~ 18

19~ 21

22~ 24

25~ 27

28~ 30

31~ 33

34~ 36

37~ 39

評価率 その他

40.0%60.0%

通年まとめ 通年 復習とまとめ

教科書・教材 評価基準

USBメモリ または ポータブルHDD、筆記用具

授業態度 CGデザイナーとして、最新技術やデザインの動向に常にアンテナを張ること、webや雑誌、映像作品、ゲーム作品、美術館など、良いものに触れて常に準備しておくこと。

実習・実技評価

開発現場で使われているソフトについて

他の3Dソフトの特徴や、サブで使用する便利なソフトなどについて。

コンピューターゲーム、コンピュータグラフィックスの歴史

コンピュータ黎明期のゲームから現代のゲームまで、ハードや名作ソフトを振り返る。あわせてコンピュータグラフィックスの歴史を学ぶ

これからのゲーム・CG業界について これまでのゲーム・CG業界の変遷、これからのゲーム・CG業界の展望、予測などディスカッションを行う。

CG表現研究② CG実写合成ムービーを鑑賞し、どういった表現、映像作りをしているか研究する。CGの表現法など気づいた点、関心した点、疑問点をレポート

AI、ロボット技術について AIやロボットとは何か。社会での活用例、メリット、デメリット、ゲームやCGとの関係性などをリサーチする。

ゲーム開発現場について ゲーム開発現場について学ぶ。職種と役割、よく使われる用語と意味を学習する。ゲームができるまでの流れを学ぶ。

PBR(フィジカルベースドレンダリングについて)②

Unityを使用して実際にPBR表現を実習してみる。

仮想現実について AR、VR、MR等様々なデバイスについて調べる。社会でどのように利用されているかリサーチする。

クラウドについて クラウドで出来ることとは何か? (機能・特性・強み・弱みを調査)

ゲーム開発現場で使われているソフトについて

様々な3Dソフトのそれぞれの特徴や、サブで使用する便利なソフトなどについて。

ゲームエンジン・ゲーム開発について

ゲームエンジン「Unity」「Unreal Engine」について調べ、どのようなことができるものなのかを知る。

PBR(フィジカルベースドレンダリングについて)①

ハイエンドゲームに使われているリアルタイムCGの描画技術について基礎を学ぶ。

授 業 の 概 要コンピュータグラフィックスが活用される様々なデバイスおよびメディア、開発を取り巻く様々な環境について調査研究を行なう。

【実務経験】武藤 仁 CGデザイナーとして15年の勤務経験              これまでのゲーム製作の経験をもとに学生のロールモデルとなること

授業終了時の到達目標デバイスの代表格であるパソコンについては内部構造について十分理解をし、簡単な組立であれば自力で行なえる程度の知識を取得する。 HDD、DVD、Blu-rayなどディスクメディア、据え置き型ゲーム機、ポータブルゲーム機、スマートフォン・タブレットなどのデバイス、ゲームエンジンを使っての開発環境、および取り巻く環境についても考察する。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 武藤 仁(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

メディア概論2 CG・ゲーム学科/2年 講義

Page 11: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:平田 卓也年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

39回 選択

1~ 6

7~ 18

19~ 24

25~ 27

28~ 33

34~ 36

37~ 39

評価率 その他

40.0%60.0%

後期まとめ 通年の総まとめ(復習)

教科書・教材 評価基準

両学科共通=USBメモリ、筆記用具、メモ帳

授業態度 【準備学習】Adobe CCを各自所有しているので自宅で各ソフトを積極的に操作してみる。

実習・実技評価

AE オリジナルムービー制作課題② オリジナルムービー②個人制作(マニュアルビデオ) 企画

AE オリジナルムービー制作課題② オリジナルムービー撮影・編集

AE オリジナルムービー制作課題② オリジナルムービー②発表会

RETAS STUDIO Paintman基礎講座 アニメーション制作ソフトPaintmanによる仕上げ作業体験。および素材制作

AE エフェクトムービー制作課題① エフェクトムービー①制作作業

エフェクト制作 エフェクト制作ソフトEffekseerの基本操作を学ぶ

授 業 の 概 要

映像制作の作業工程を一通り理解し、『映像編集』課題を中心に課題制作を行う。

【実務経験】平田卓也:アニメーター、システムエンジニア、ゲーム会社、映像制作会社の勤務経験有り。これまでの様々な経験で得た知識・技術を具体例をあげて学生に伝える。

授業終了時の到達目標

映像制作のワークフローを理解絵コンテ制作を習得編集ソフト『Premiere』『AfterEffects』、アニメ制作ソフト『Paintman』の操作方法を習得オリジナルムービーの制作

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 平田 卓也(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

映像編集2 MA2年生専、CG2年生専 演習

Page 12: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:平田卓也年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

最大65日 選択

最長65日

評価率 その他60.0%40.0%

インターンシップ インターンシップ内容は企業の指示に準ずる。

教科書・教材 評価基準

- 出席率 【事前学習】指導員からの指示を理解し翌日作業分の内容を準備しておく。

企業実施評価表

授 業 の 概 要

就職活動を前提としたゲーム系企業へのインターンシップ参加。募集への受験は任意とし合格後参加とする。ただし、本学科で学ぶ知識技能に則した企業に限る。【実務経験】企業担当者による実務経験を活用する.

授業終了時の到達目標

実務を経験し現場で求められる知識技能の向上を図る。インターンシップ先企業の求めるスキルを身につける。社会人としてのマナー、コミュニケーション能力を養う。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

8時間 44単位(515時間) 平田(窓口)/井上/武藤

科 目 名 学科/学年 授業形態

企業実習2 CG・ゲーム学科/2年 演習

Page 13: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員 連絡先

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

皆勤 10 %

課題 42 %

出席数 48 %

回 時間 回 時間

1 階段とキャラを指定された見え方で描く 1 指定されたキャラを指定された見え方で描く

2 〃 2 〃

3 〃 3 〃

1 階段とキャラを指定された見え方で描く 1 自分の部屋を指定された見え方で描く

2 〃 2 〃

3 〃 3 〃

1 写真参考をもとに3点透視でレイアウトを描く 1 第11回で描いたレイアウトを私が目の前で修正する

2 〃 2 〃

3 〃 3 〃

1 写真参考をもとに3点透視でレイアウトを描く 1 まとめ・質疑応答

2 〃 2 〃

3 〃 3 〃

1 写真参考をもとに2点透視でレイアウトを描く

2 〃

3 〃

1 課題① 指定されたレイアウトを描く

2 〃

3 〃

1 写真参考をもとに2点透視でレイアウトを描く

2 〃

3 〃

1 写真参考をもとに2点透視でレイアウトを描く

2 〃

3 〃

1 写真参考をもとに2点透視でレイアウトを描く

2 〃

3 〃

9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材

評価基準 到達目標 1年次よりも画力の上達を実感し、特に練習のやり方、取り組み方を少しでもいいいので本当に理解する。

【事前学習】常日頃から意識して考えながら観察する。

科目名 原画・背景画演習2 村上竜之介 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 雰囲気絵ではなく、正確な絵を追求する普段何気に描いている絵がどういう理屈でそう見えているか学ぶ

【実務経験】アニメーター18年。テレビ・劇場アニメにおいて原画や作画監督等。今までの経験から、より効率よく効果的に上達できるよう考え指導する。

授業数

授業期間

Page 14: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:平田卓也年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

53回 選択

1

2~ 5

6~ 9

10~ 12

13

評価率 その他

50.0%

50.0%

出席率 【事前学習】より充実した学生生活を過ごすために、学校の基本的なルール・伝達事項について正確に理解し行動する。常に卒業後のプランについて、考えておくこと。

授業態度

第10週目~第12週目 各種伝達事項、個人面談

卒業までに達成したい目標の再設定 活動状況報告

第13週目 各種伝達事項、週報確認 冬休み中の過ごし方 卒業制作進捗確認

教科書・教材 評価基準

第1週目 後期の授業について 各種伝達事項

夏休み中の就職活動報告 後期の活動について確認

第2週目~第5週目 各種伝達事項、週報確認

就職関連情報提供 活動報告

第6週目~第9週目 各種伝達事項、週報確認、卒業制作について

就職関連情報提供 活動報告 卒業制作について

授 業 の 概 要

各種伝達・個人面談・週報確認・行事準備 等

授業終了時の到達目標

自立し学生生活が送れる。 卒業後の進路に向けて準備を行う。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 5単位(53時間) 平田 井上 武藤

科 目 名 学科/学年 授業形態

社会研究4 CG・ゲーム学科/2年 講義

Page 15: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:平田 卓也年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

25日 選択

1

2

3

3

評価率 その他

60.0%

40.0%

卒業制作コンテスト 優秀な作品については卒業制作コンテストに参加し賞を競う。本人によるプレゼンテーション形式とする。

教科書・教材 評価基準

出席率 【準備学習】全体の作業工程を把握し、常に締切日から逆算してスケジューリングを行う。

プレゼンテーション

企画 10月から企画のアイデアを練り企画書を制作。仮企画書、本企画書の合格を得る。

実制作 実制作作業。不明な点があれば自分で調べる努力を行う。

プレゼンテーション 審査員の前で作品プレゼンテーションを行う。制作の目的を明確に伝え、どのように表現したかなど要点をまとめて発表する。

授 業 の 概 要2年間の集大成としての作品を企画から完成まで全ての工程を行う。ジャンルは3D、2D、映像等。作業工程の要所で担当教員のチェックを受け合格する必要がある。【実務経験】平田卓也:アニメーター、システムエンジニア、ゲーム会社、映像制作会社の勤務経験有り。武藤仁:ゲーム会社数社での実務経験あり。過去の経験を活かし様々なジャンルを選択する学生の指導を行う。

授業終了時の到達目標テクニック的なことだけではなく、自分が表現したいものを誰にどのような形で見てもらうか、また感じてもらうかを経験する。学生最後の成果物にふさわしい作品を目指す。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

6時間 15単位(150時間)平田卓也(実務経験有)/井上萌美/

武藤仁(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

卒業制作 CG・ゲーム学科/2年 演習

Page 16: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 100 %

出席数・授業態度 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

アニメーション基礎 キーフレーム、グラフエディタ

  ↓ モデリング

タイトルアニメーション

アニメーション基礎

  ↓

ロボットアニメーション

アニメーション基礎 パーティクル

  ↓

アニメーション基礎 キャラクターアニメーション

  ↓

キャラクタースタジオ Biped , Physique

アニメーション基礎 キャラクターアニメーション

アニメーション基礎 キャラクターアニメーション

モーションキャプチャ実習

作品制作

企画、キャラクターデザイン、背景デザイン、絵コンテ作成

  ↓

9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材

評価基準 到達目標 3Dモデルに動きを付ける、ライティング、カメラアングル、動画編集、サウンド編集、等を行い、映像作品を作る。【事前学習】完成イメージを持つこと。

科目名 3DCGアニメーション3 清水誠也(実務経験有)

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 3DCGソフトAutoDesk社 3D Studio Max のアニメーション製作を学ぶ。

【実務経験】シミズアールアンドディーオフィスで3DCG制作の経験を活かし3D Studio Maxを指導する。

授業数

授業期間

Page 17: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 100 %

出席数・授業態度 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

モデリング基礎 犬のキャラクター製作   ↓

  ↓   ↓

  ↓   ↓

テクスチャマッピング基礎 サイコロ製作   ↓

  ↓ イタ車製作

モデリング応用 初音ミク頭部製作

  ↓

作品制作 「3Dアニメーション3」用のモデリング

  ↓

9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材

評価基準 到達目標 自分のイメージした物を3Dモデルデータにする事が出来る。

【事前学習】作る形をしっかりイメージする。

科目名 3DCGモデリング 3 清水誠也(実務経験有)

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 3DCGソフトAutoDesk社 3D Studio Max のモデリングを学ぶ。

【実務経験】シミズアールアンドディーオフィスで3DCG制作の経験を活かし3D Studio Maxを指導する。

授業数

授業期間

Page 18: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員 連絡先

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 40 %

課題 ・レポート %

出席数・授業態度 60 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

Photoshop  1年次復習 教科書第二部

教科書(P1~P52) 教科書(P163~P199)

1 28~ ~

3 30

Photoshop 画像の切り貼り、変形 検定練習問題

教科書(P53~P79) 練習問題課題

4 31~ ~

6 33

Photoshop レタッチ、画像修正 検定練習問題

教科書(P80~P95) 練習問題課題

7 34~ ~

9 36

Photoshop テクスチャ作成 前期まとめ、検定を振り返って

練習課題を使用し畳、木目、炎などのテクスチャを制作

10 37~ ~

12 39

Photoshop コンテンツ制作編

教科書 (P163~P181)

13~

15

レイヤー操作 パス

教科書(P95~P119)

16~

18

シェイプ、テキスト、フィルタ、テキスト

教科書(P120~P135)

19~

21

文字の加工、各種フィルタ画像の入出力、印刷

教科書(P136~P162)

22~

24

教科書第二部

教科書(P163~P199)

25~

279 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 『PhotoshopクイックマスターCC』『Photoshopクリエイター能力認定試験 問題集』 ポータブルHDD 筆記用具 メモ帳

評価基準 到達目標 Photoshopクリエイター能力認定試験スタンダード 試験対策

【事前学習】教科書を使用して当日の振り返りと予習を行う。

科目名 CGデザイン演習1 井上 萌美

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 Photoshopクリエイター能力認定試験スタンダード 試験対策様々なCG作品を制作する上で必要となる知識・技術を習得する授業数

授業期間

Page 19: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択担当教員

学科 2 学年

3 時間× 13 週 合計 39 時間 6 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 90 %

出席数・授業態度 10 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

広告とは? 「目的」について考える 1 課題3:合同作品集表紙デザイン①  ゲームで楽しく考える・気づく1年時の復習/トンボの引き方と役割 2 作品集のタイトルを考える販促ツールについて課題1:名刺制作① 名刺の役割 /要素 3 ラフ3案➡ チ︎ェック二人一組で交互にクライアントとデザイナーになる

解像度の理解と確認/変更の仕方 1 課題3:合同作品集表紙デザイン②  課題1:名刺制作② クライアントの要望をよく聞く 2 表紙デザイン制作サムネール/ラフデザイン制作➡︎デザインの決定

3

課題1:名刺制作③  1 課題3:合同作品集表紙デザイン③  

自分の名刺デザイン制作 2 表紙デザイン制作

3 仕上げ/データチェック/プリントアウト

課題1:名刺制作④  1 合同作品集表紙デザインコンペ

プリントアウト 2 前期のまとめと総評

グループでプレゼン 3

1 課題2:合同作品集①

2 作品集について(内容/イメージ/意味)

3 各自のページベース(Aiの座標感覚を理解/数値入力を覚える)

1 課題2:合同作品集②

2 キャッッチコピーについて

3 キャッチコピー制作

1 課題2:合同作品集③

2 各自B5サイズチラシ制作(4/0C)

3

1 課題2:合同作品集④

2 各自B5サイズチラシ制作(4/0C)

3

1 課題2:合同作品集⑤  

2 各自B5サイズチラシ制作(4/0C)

3 モノクロプリント➡チ︎ェック

9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態 【実務経験】Design office Rightworkでの広告制作において、企画・デザイン制作をしている実績をもとに、より実務に近い制作を仮のクライアント設定をし企画からDTPの流れと共に仕事の内容を把握させる。教科書・教材 これだけは知っておきたいDTP・印刷の基礎知識

デザイナーズハンドブック

評価基準 到達目標 広告の意義と販促の意味を理解する。(販促の)印刷物制作をクライアントが納得する最適なものにする為に知識と技術を身につける。

【事前学習】広告の目的をよく考えてる習慣をつける。

科目名 アドバタイジング演習1 松本尚美 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 広告の意義と価値を理解し、有効な制作方法を考える事が出来るようになる。/印刷物制作でのディレクションの重要性を把握し、興味を持ち、印刷方法や仕組み、適正な印刷方法の為の知識を身に付ける。授業数

授業期間

Page 20: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員 連絡先

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 60 %

出席数・授業態度 40 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

オリエンテーション・こうなりたい表記入・そもそもキャラクターデザイン 発想法 ブレインストーミングについて

とは・顔とかき分けのキャラクターデザインについて。 キャラクターデザインの必要知識であるアイデアだしと、その

第一回創作相談など 取捨選択の方法について教えます。

3 3 全員で実際にやってみます。

解剖学の授業1 課題 アニメのキャラクターデザイン

頭身・骨格など、役割と具体的な名前を覚えてもらいます。 TVアニメのキャラクターデザインを想定した課題を、三回に分け

小テストも予定。 て手がけてもらいます。

3 3 現場が喜ぶ、コンペで勝てるコツ中のコツを教えます。

解剖学の授業2 課題 アニメのキャラクターデザイン

筋肉の具体的な名前と役割を覚えてもらいます。 ここで提出してもらえると最良ですが、

小テストも予定。 救済措置として最終週も用意しています。

3 3

色彩学 課題 アニメのキャラクターデザイン

一歩進んだ配色のための色彩学を説明していき 必ずここで課題を出してもらいます。

ます。 時間が残った人は、作品にアドバイス・講評をしますので、

3 用意したデータを配色法に基づいて配色を 3 時間いっぱい先生を活用してください。

するという実習を行います。

服飾知識

服の仕立てなどの知識です。シワの仕組みや捉え方にも

言及したいと思います。

3

シルエット

ゲーム業界などで必須となるシルエットを活かしたキャラクター

デザインの必要知識を解説します。

3 実習あり。

コントラポストについて

魅力的なポージングのコツであるコントラポストの解説をします。

実習あり。

3

重心について

そもそも重心とは、から始まり、重心をとらえるための考え方、

必要知識を解説します。

3 実習あり。

ファンタジー・SFのキャラクターデザイン

空想世界のキャラクターデザインの方法やコツを解説

したいと思います。

3 実習あり。9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 基本的に配布資料でおこないます。筆記用具やUSBメモリなどの記録媒体は必須です。

評価基準 到達目標 前期では、キャラクターデザインの概念からはじまり、実際にノウハウを教えていきます。「自分がこうしたいから、あくまでこう描く」ではなく、「人の目を意識したプロの、コンセプトあるキャラクターデザイン技術の習得」を目指します。【事前学習】教えられた知識を元に、つねにアニメやゲームのキャラ、街で見かけるキャラクター作品の「魅せる」ワザを分析する癖をつけましょう。

科目名 キャラクターデザイン1 シカタシヨミ 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 アニメ・ゲーム・漫画はもとより、コミックイラストの枠にとらわれずオールジャンルのキャラクターデザイン案件をこなせる人材を育てることを目標にします。完全に現場目線で、一人でも多くのプロを育てることを第一に目指します。【実務経験】Studio 34 Address代表。本年まで13年、アニメーション・ゲームキャラクターデザイン多数担当。著書出版。近年では進研ゼミや学研プラスなど、児童むけにイラストや漫画を執筆しています。幅広い分野でお仕事をしてきた経験を活かし、アニメ・ゲーム・広告の企業へ在籍しても、フリーランスになっても活躍していける人材を育てられるような実践的な講義と課題に取り組んでもらいます。

授業数

授業期間

Page 21: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員 連絡先

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 60 %

出席数・授業態度 40 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

デザインワークについて 作品制作

・各自目的にあった作品の制作 ・報告書(制作状況)の入力

1 ・企業研究 28 ・計画状況確認(各自)~ ・制作計画 ~

3 ・報告書について 30

制作開始 作品制作

・計画チェック、見直し ・報告書(制作状況)の入力

4 ・打ち合わせ 31 ・計画状況確認(各自)~ ~

6 33

作品制作 7月22日(月)

・報告書(制作状況)の入力 作品提出

7 ・計画状況確認(各自) 34 ・形式はポートフォリオ又は~ ~  映像などの作品であればデータをドライブに提出

9 36

作品制作 制作物の発表

・報告書(制作状況)の入力 ・講評、アドバイス

10 ・計画状況確認(各自) 37 ・後期目標~ ~ ・振り返り

12 39

作品制作

・報告書(制作状況)の入力

13 ・計画状況確認(各自)~

15

6月3日(月)

中間報告

16 ・制作状況のチェック~ ・改善点、計画の見直し

18

6月10日(月)

・制作状況のチェック続き

19 ・計画の見直しがあれば要再チェック~

21

作品制作

・報告書(制作状況)の入力

22 ・改善点、計画の見直し~

24

作品制作

・報告書(制作状況)の入力

25 ・改善点、計画の見直し~

279 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材

評価基準 到達目標 各自進路に向けた作品制作を行う就職活動に向け企業研究・分析をしたうえで作品を制作する【事前学習】完成から逆算し制作を行う、前回の振り返りを参考に計画の修正をする。企業HPの情報を常に更新する。

科目名 デザインワーク1 井上 萌美

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 就職活動に向けた作品制作ポートフォリオに掲載する・企業研究をし目的にあった作品の制作※グループ制作不可

授業数

授業期間

Page 22: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:近藤 俊治年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

39回 必須

1~ 3

4~ 6

7~ 18

19~ 24

25~ 36

37~ 39

評価率 その他100.0%

教科書・教材 評価基準課題・レポート 【事前学習】イラ

ストのラフを日常的に書き溜めておく。描く題材が決まった時点で可能な限り資料を集める。

第7~8回 背景制作(線画あり) 一点透視の背景をパース定規を使い制作する。

第9~12回 背景制作(厚塗り) 建物のある風景を厚塗りで制作する。

前期 まとめ 自分のイラストを改善するためのポイントを探る。

第1回 クリスタ基礎(1) 線画・ベースカラー

第2回 クリスタ基礎(2) アニメ塗り・ブラシ塗り

第3~6回 6時間で描く 指定のテーマに沿って制作 線画から塗りまで

授 業 の 概 要

デジタルの特性を理解し、効率よく効果的な作画を学ぶ。 CLIP STUDIO PAINTの応用操作を学ぶ。 目標とするイラストレーターの技法を自分のものにする。

授業終了時の到達目標

コンセプトを元に、魅力あるイラストを作成できる。 ゲーム会社へのポートフォリオの提出に備える。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 近藤俊治

科 目 名 学科/学年 授業形態

デジタルイラスト3 CG・ゲーム学科/2年 演習

Page 23: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:武藤 仁年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

39回 必須

1~ 3

4~20

21

22~38

39

評価率 その他

40.0%60.0%

鉛筆(全種類)、カッターナイフ、IZクリーナー、消しゴム、クロッキー帳、定規

授業態度 デッサンは家庭にある身近なモチーフでも練習できるので修練を重ねること。また、クロッキーを積極的に行い、描く習慣を身につけ準備しておくこと。

実習・実技評価

各テーマを選んでデッサン これまで学んだデッサン力を応用しながら、さらに発想、感性、構図の美しさ、描画表現力を磨いていく。

講評会 全体の講評。

教科書・教材 評価基準

オリエンテーション・風景デッサン・人物デッサン・構成デッサン(自画像・手・モチーフ)

イラストレーターでガイドラインを入れてある写真をコピー用紙に転写するなど準備

構成デッサンの説明

各テーマを選んでデッサン これまで学んだデッサン力を応用しながら、さらに発想、感性、構図の美しさ、描画表現力を磨いていく。

講評会 全体の講評。

授 業 の 概 要●ゲーム会社受験対策用デッサン:対象の形を立体的に把握する力や、対象の部分だけでなく全体のバランスをみる力をデッサンを通して養う。●CGイラストに生かせる、構図やパースのトレーニング:アイレベルを意識して、背景と人物を合わせた構図を作画。

【実務経験】武藤 仁 CGデザイナーとして15年の勤務経験              これまでのゲーム製作の経験をもとに学生のロールモデルとなること

授業終了時の到達目標①適度な手の扱いが身につく。(線のスピード感や筆圧など)②パースなどの物理法則を見つけることが出来るようになる。③コントラスト差や余白バランスを自然と取れるようになる。

④長時間描き続ける集中力を身につける。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 武藤 仁(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

ドローイング3 CG・ゲーム学科/2年 演習

Page 24: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:武藤 仁年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

39回 必須

1~ 3

4~6

7~ 9

10~12

13~ 15

16~ 18

19~ 21

22~ 24

25~ 27

28~ 30

31~ 33

34~ 36

37~ 39

評価率 その他

40.0%60.0%

前期まとめ 前期 復習とまとめ

教科書・教材 評価基準

USBメモリ または ポータブルHDD、筆記用具

授業態度 CGデザイナーとして、最新技術やデザインの動向に常にアンテナを張ること、webや雑誌、映像作品、ゲーム作品、美術館など、良いものに触れて常に準備しておくこと。

実習・実技評価

インターネット基礎知識③「iBut」試験に向けて

コンピュータウイルス、セキュリティについて学ぶ

「iBut」試験 「iBut」試験を受験

スマホアプリ研究 多くのスマホアプリがあるが、実体験として便利なアプリ、面白いアプリを発表し、情報共有する。

SNSについて SNSとは何か、社会へのメリットとデメリットについて考える (FaceBook、Twitter、Line)

インターネット基礎知識①「iBut」試験に向けて

インターネットの基礎、被害、法規、モラルについて学ぶ

インターネット基礎知識②「iBut」試験に向けて

インターネットの仕組みについて学ぶ

PCモニターについてグラフィックボードについて

モニターの種類、メーカー、機能、著作権保護(COPP/HDCP)グラフィックボードの種類、メーカー、機能について調査する

OpenGLとDirectX OpenGLとDirectXの違いやメリットデメリットについて調査する

CG表現研究① フルCGアニメーションムービーを鑑賞し、どういった表現、映像作りをしているか研究する。CGの表現法など気づいた点、関心した点、疑問点をレポート

パーソナルコンピューターとは PC(Windows)についての歴史を学ぶ 内部構造について名称や役割を学ぶ

BIOSとは OSとは

BIOSの役割、OSの役割、それらの機能について学ぶ

シリアルインターフェースについて記憶装置について

その種類と機能

授 業 の 概 要コンピュータグラフィックスが活用される様々なデバイスおよびメディア、開発を取り巻く様々な環境について調査研究を行なう。

【実務経験】武藤 仁 CGデザイナーとして15年の勤務経験              これまでのゲーム製作の経験をもとに学生のロールモデルとなること

授業終了時の到達目標デバイスの代表格であるパソコンについては内部構造について十分理解をし、簡単な組立であれば自力で行なえる程度の知識を取得する。 HDD、DVD、Blu-rayなどディスクメディア、据え置き型ゲーム機、ポータブルゲーム機、スマートフォン・タブレットなどのデバイス、ゲームエンジンを使っての開発環境、および取り巻く環境についても考察する。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 武藤 仁(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

メディア概論1 CG・ゲーム学科/2年 講義

Page 25: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:平田 卓也年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

39回 選択

1~ 3

4~ 6

7~ 9

10~ 12

13~ 18

19~ 33

34~ 36

評価率 その他

60.0%40.0%

AfterEffects基礎講座前期まとめ

参考作品上映

教科書・教材 評価基準

両学科共通=USBメモリ、筆記用具、メモ帳

授業態度 【準備学習】Adobe CCを各自所有しているので自宅で各ソフトを積極的に操作してみる。

実習・実技評価

カット編集とはコンポジットとは

カット編集が主なPremiereの操作説明コンポジットが主なAfterEffectsの操作説明

AfterEffects基礎講座 AfterEffects基礎講座

ムービー制作課題 AEオリジナルエフェクトムービー制作

自己紹介・卒業生映像作品鑑賞デジタルムービーについて

学生全員による自己紹介。卒業生達の映像作品上映。デジタルムービーについての講義。

絵コンテとは 絵コンテに必要な用語を学ぶ参考絵コンテの配布

参考絵コンテの模写 参考絵コンテの模写

授 業 の 概 要

映像制作の作業工程を一通り理解し、『映像編集』課題を中心に課題制作を行う。

【実務経験】平田卓也:アニメーター、システムエンジニア、ゲーム会社、映像制作会社の勤務経験有り。これまでの様々な経験で得た知識・技術を具体例をあげて学生に伝える。

授業終了時の到達目標

映像制作のワークフローを理解絵コンテ制作を習得編集ソフト『Premiere』『AfterEffects』の操作方法を習得AfterEffectsを使用したオリジナルエフェクトムービー制作

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 平田 卓也(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

映像編集1 MA2年生専、CG2年生専 演習

Page 26: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

必修・選択 担当教員 連絡先

学科 2 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

皆勤 10 %

課題 42 %

出席数 48 %

回 時間 回 時間

1 自分の部屋のレイアウトを指定された見え方で描く 1 自分の部屋を指定された見え方で描く

2 〃 2 〃

3 〃 3 〃

1 1点透視の復習 1 第10回のレイアウトを、指定された見え方で描く

2 2点透視の復習 2 〃

3 3点透視の復習 3 〃

1 写真参考をもとに3点透視でレイアウトを描く 1 第10回のレイアウトを、指定された見え方で描く

2 〃 2 〃

3 〃 3 〃

1 写真参考をもとに3点透視でレイアウトを描く 1 まとめ・質疑応答

2 〃 2 〃

3 〃 3 〃

1 写真参考をもとに2点透視でレイアウトを描く

2 〃

3 〃

1 課題① 指定されたレイアウトを描く

2 〃

3 〃

1 自分の部屋のレイアウトを3点透視で描く

2 〃

3 〃

1 第7回で描いた自分のレイアウトを、逆ポジで描く

2 〃

3 〃

1 渡された資料の間違い箇所を修正する

2 〃

3 〃

9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材

評価基準 到達目標 1年次よりも画力の上達を実感し、特に練習のやり方、取り組み方を少しでもいいいので本当に理解する。

【事前学習】常日頃から意識して考えながら観察する。

科目名 原画・背景画演習1 村上竜之介 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 雰囲気絵ではなく、正確な絵を追求する普段何気に描いている絵がどういう理屈でそう見えているか学ぶ

【実務経験】アニメーター18年。テレビ・劇場アニメにおいて原画や作画監督等。今までの経験から、より効率よく効果的に上達できるよう考え指導する。

授業数

授業期間

Page 27: シラバス · 2019. 5. 7. · シラバス 必修・選択担当教員 連絡先 学科 2 学年 3 時間× 13 週 合計 39 時間 3 単位 前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

シラバス

作成者:平田卓也年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

23回 必須

1

2~ 4

5~ 10

11~ 12

13

評価率 その他

50.0%

50.0%

出席率 【事前学習】より充実した学生生活を過ごすために、学校の基本的なルール・伝達事項について正確に理解し行動する。常に卒業後のプランについて、考えておくこと。

授業態度

第11週目~第12週目 各種伝達事項 HYPER-QUに基づいた個人面談

就職活動状況確認

第13週目 各種伝達事項  夏休み中の過ごし方

教科書・教材 評価基準

第1週目 学校生活について再確認、穴吹ルールの確認、掃除当番決定 

日常の授業を受けるための準備を整える。

第2週目~第4週目 各種伝達事項、個人面談、

進路希望調査、学生生活等

第5週目~第10週目 各種伝達事項、週報確認

進路別の準備について

授 業 の 概 要

各種伝達・個人面談・週報確認・行事準備 等

授業終了時の到達目標

自立し学生生活が送れる。 卒業後の進路に向けて準備を行う。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 2単位(23時間) 平田 井上 武藤

科 目 名 学科/学年 授業形態

社会研究3 CG・ゲーム学科/2年 講義