ベーシック 2019年 前期 ベーシック - cg-arts...60 第21問...

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注意事項 . 試験開始の合図があるまで,問題冊子を開いてはいけません. . 試験時間は,単願の場合は 60 分,併願の場合は 100 分です. . 受験する検定の問題をすべて解答してください.それ以外の問題を解答しても,採点はされ ません.各検定の問題は,以下の各ページからはじまります. ・第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答してください. 第1問 〈共通問題〉 を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください. CG クリエイター検定 (第 2 問〜第 10 問) 5 ページ Web デザイナー検定 (第 11 問〜第 19 問) 31 ページ CG エンジニア検定 (第 20 問〜第 28 問) 55 ページ 画像処理エンジニア検定 (第 25 問〜第 33 問) 68 ページ マルチメディア検定 (第 34 問〜第 42 問) 93 ページ . 解答用紙には,解答欄以外に 3 つの記入欄があります.試験監督者の指示に従い, HB 以上 の濃さの鉛筆で記入してください. (1)氏名欄 (2)受験番号欄 受験番号を記入し,その下のマーク欄をぬり つぶしてください. 受験番号が正しくぬりつぶされていない場合は,採点されません. (3)受験者区分欄 受験者区分をマークしてください. . 受験する検定の解答欄にマークしてください. 解答用紙の解答欄は, 検定ごとに異なります. 第1問 〈共通問題〉 は,マークシート表面の 〈共通問題〉 欄にマークしてください. (1)解答は,解答用紙の解答欄に HB 以上の濃さの 鉛筆でマーク欄をぬりつぶしてください. 例: 第1問aの解答としてをマークする場合 (2)c, ・・・・は設問に対応し,それぞれ解答 としてから選び,マークしてください. (3)問題文中に注記がない限り, 1 つの解答群から同じ記号を 2 度以上用いることはでき ません. . 計算機などの電子機器をはじめ,その他試験補助となるようなものの使用を禁止します. . 携帯電話, PHS など試験のさまたげとなるような電子機器は電源を切り,机上に置かずに しまってください. . 不正行為が認められた場合は,失格となります. . 気分の悪くなった方,体調のすぐれない方は,すみやかに試験監督者に知らせてください. 裏表紙に受験検定別の解答問題番号一覧表があります. 良い例 〈マーク例〉 悪い例 (しっかりぬりつぶされていない,薄い) CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定 ベーシック 2019 前期 2019 年 前期

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Page 1: ベーシック 2019年 前期 ベーシック - CG-ARTS...60 第21問 以下は,モデリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.

注意事項

1. 試験開始の合図があるまで,問題冊子を開いてはいけません.

2. 試験時間は,単願の場合は60分,併願の場合は100分です.

3. 受験する検定の問題をすべて解答してください.それ以外の問題を解答しても,採点はされ

ません.各検定の問題は,以下の各ページからはじまります.

・第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください. 第1問〈共通問題〉を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください.■CGクリエイター検定 (第2問〜第10問) 5ページ

■Webデザイナー検定 (第11問〜第19問) 31ページ

■CGエンジニア検定 (第20問〜第28問) 55ページ

■画像処理エンジニア検定 (第25問〜第33問) 68ページ

■マルチメディア検定 (第34問〜第42問) 93ページ

4. 解答用紙には,解答欄以外に3つの記入欄があります.試験監督者の指示に従い,HB以上

の濃さの鉛筆で記入してください.

(1) 氏名欄

(2) 受験番号欄

受験番号を記入し,その下のマーク欄をぬり

つぶしてください.

受験番号が正しくぬりつぶされていない場合は,採点されません.(3) 受験者区分欄

受験者区分をマークしてください.

5. 受験する検定の解答欄にマークしてください.解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.第1問〈共通問題〉は,マークシート表面の〈共通問題〉欄にマークしてください.

(1) 解答は,解答用紙の解答欄にHB以上の濃さの

鉛筆でマーク欄をぬりつぶしてください.

例: 第1問aの解答としてウをマークする場合

(2) a,b,c,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答

としてア〜キから選び,マークしてください.

(3) 問題文中に注記がない限り,1つの解答群から同じ記号を2度以上用いることはでき

ません.

6. 計算機などの電子機器をはじめ,その他試験補助となるようなものの使用を禁止します.

7. 携帯電話,PHSなど試験のさまたげとなるような電子機器は電源を切り,机上に置かずに

しまってください.

8. 不正行為が認められた場合は,失格となります.

9. 気分の悪くなった方,体調のすぐれない方は,すみやかに試験監督者に知らせてください.

裏表紙に受験検定別の解答問題番号一覧表があります.

問 題番 号

解 答 欄

bc

1ア イ ウ エ オ カ キ

ア イ ウ エ オ カ キ

ア イ ウ エ オ カ キ

ア イ ウ エ オ カ キ

良い例

〈マーク例〉

悪い例(しっかりぬりつぶされていない,薄い)

CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定

画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定

ベーシック

ベーシック

2019前期

2019年 前期

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ベーシック

共通問題

問題数1問 問題番号第1問〈共通問題〉

CGクリエイター検定Webデザイナー検定CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定マルチメディア検定

注意事項

第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答すること.

解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.

Page 3: ベーシック 2019年 前期 ベーシック - CG-ARTS...60 第21問 以下は,モデリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.

2

第1問 〈共通問題〉

以下は,著作権に関する問題である. に最も適するものを解答群から選び,記号で

答えよ.

(1) 著作権法上の著作物とは,「思想又は感情を a 的に表現したものであって,文芸,

学術,美術又は音楽の範囲に属するもの」と定義されている.

【解答群】

ア.革新 イ.芸術 ウ.個性 エ.創作

(2) 著作権法上の著作者に関し,スポンサーが法人等に発注し,法人等の発意に基づき従業

員が業務上作成する著作物について,その法人等の名義で公表されるもので,作成時に別

段の定めがない場合, a .

【解答群】

ア.その著作者は従業員である イ.その著作者は法人等である

ウ.その著作者は従業員と法人等である エ.その著作者はスポンサーである

(3) 他人の著作物を,コピーしたり上映したりなどの方法で利用するためには,原則として

「権利者の了解」を得ることが必要である.この「了解」のことを,著作権法では a と

よぶ.原則的に,著作権者の了解なしに著作物を利用すれば,著作権侵害となる.たとえ

ば,A氏が撮影した写真を,A氏の了解を得ずにB氏が b 行為は,著作権侵害となる.

【aの解答群】

ア.許諾 イ.裁可 ウ.裁定 エ.認諾

【bの解答群】

ア. 家族で鑑賞するためにディジタルフォトフレームに保存する

イ. 自宅のパーソナルコンピュータのデスクトップの背景に使用する

ウ. 自分のWebサイトに掲載する

エ. 趣味で模写する

注意事項  第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答すること.

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問題数 問題番号

10問 第1問〈共通問題〉/第20問~第28問

10問 第1問〈共通問題〉/第25問~第33問

ベーシックCGエンジニア検定画像処理エンジニア検定

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CGエンジニア検定

注意事項

第1問〈共通問題〉(p.2)は,受験者全員が,必ず解答すること.

解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.

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第20問

以下は,モデリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,

記号で答えよ.

a. 図1に示すように,中身が詰まった立体としての完全な形状を表現できるモデルを何とよ

ぶか.なお,このモデルでは,レンダリングや断面表示などのほか,立体どうしの集合演算

も可能である.

図1

【解答群】

ア.ワイヤフレームモデル イ.サーフェスモデル

ウ.ソリッドモデル エ.スケルトンモデル

b. 図2に示すように,ある平面図形を決められた軌道に沿って移動させたときにできる軌跡

として,立体形状を表現する方法を何とよぶか.

図2

【解答群】

ア.ベクタ表現 イ.境界表現 ウ.スイープ表現 エ.陰関数表現

注意事項  CGエンジニア検定は,第1問〈共通問題〉と第20問~第28問を解答すること.

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CGエンジニア検定

c. 図3に示す曲面は,ある多面体からそれぞれの面を再帰的に分割し,形状を滑らかにする

ことで得られる.このような曲面表現を何とよぶか.

図3

【解答群】

ア.双曲線 イ.コッホ曲線 ウ.ベジエ曲面 エ.細分割曲面

d. 山や湾岸線のような自然界に見られる形状には,全体の特徴がその部分にも現れる自己相

似性とよばれる性質をもつものが多い.このような形状を効果的に表現する手法を何とよ

ぶか.

【解答群】

ア.電子透かし イ.CSG表現 ウ.メタボール エ.フラクタル

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第21問

以下は,モデリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,

記号で答えよ.

a. CGで利用される曲線は,多項式を用いて表現されるものが多い.このうち,平面上に xy座標系をとり,xと yとの関係を1つの関数で表すもので,図1のように,たとえば - =y ax 02

と表現される曲線を何とよぶか.

O x

y

図1

【解答群】

ア.走査線 イ.法線 ウ.放物線 エ.双曲線

b. 以下の文章中の に適するものはどれか.

3次のベジエ曲線式は,4つの制御点 , , ,P P P P0 1 2 3によって

+ + += - - -t t t t t t tC P P P P1 3 1 3 130

21

22

33^ ^ ^ ^h h h h

と表される.この式より = =,t t0 1における点はそれぞれ ① となり,曲線の両端点が制御

点 ① に一致することがわかる.

【解答群】

ア. ,P P0 1 イ. ,P P0 3 ウ. ,P P1 3 エ. ,P P2 3

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CGエンジニア検定

c. ベジエ曲線の性質を説明した文章として,誤っているものはどれか.

【解答群】

ア.円のような2次曲線を正確に表現できる.

イ.すべての制御点を逆順にしても同じ曲線が生成される.

ウ.制御点によってつくられる凸包のなかに曲線が含まれる.

エ.1つの制御点の位置を移動すると,その影響が曲線全体におよんでしまう.

d. 図2は,3次ベジエ曲線の形状を示したものである.図2に示す曲線について,その曲線を

構成する制御点と,それらの制御点を順番に線でつないだ制御ポリゴンとして,適切なも

のはどれか.

図2

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

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第22問

以下は,レンダリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選

び,記号で答えよ.

a. 図1に示すように,ドーナツ状の物体が光源から照らされたとき,床面に,物体により光が

さえぎられた領域には影ができる.このようにしてできる影を計算する手法を何とよぶか.

図1

【解答群】

ア.Zバッファ法 イ.シェーディング

ウ.シャドウイング エ.スキャンライン法

b. 複数のポリゴンにより構成されるドーナツ状の物体に対して,図2のように,各ポリゴンに

おける代表点の明るさを用いて各ポリゴンを一定の明るさで表示する手法を何とよぶか.

図2

【解答群】

ア.スムーズシェーディング イ.コンスタントシェーディング

ウ.グローシェーディング エ.フォンシェーディング

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CGエンジニア検定

c. 図3におけるドーナツ状の物体の輝度を構成する成分のうち,光沢のあるプラスチックや

金属の表面に発生する成分のみでレンダリングを行うことで図4のような表示となる.図4

に用いた成分はどれか.

図3 図4

【解答群】

ア.透過光 イ.拡散反射光

ウ.鏡面反射光 エ.環境光

d. プラスチックなどの表面のハイライトの計算には,フォンのモデルがよく用いられる.この

手法は視線と正反射方向のなす角度cに応じて,明るさ Iを = cosI WI i ncによって決定する.

ここで,Wは反射率,I iは入射光の強さである.この明るさ Iの計算式を用いたとき,図5

から図6のように同一照明下でハイライトを鈍くするためにはどのようにすればよいか.

図5 図6

【解答群】

ア.Wの数値を大きくする. イ.Wの数値を小さくする.

ウ.nの数値を大きくする. エ.nの数値を小さくする.

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第23問

以下は,レンダリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選

び,記号で答えよ.

a. 2次元画像から水墨画や油絵のような画像を生成する手法が開発されており,たとえば図1

に示すような変換処理も可能となってきた.このような写実的でない画像の生成手法は一

般に何とよばれているか.

図1

【解答群】

ア.ボリュームレンダリング イ.ノンフォトリアリスティックレンダリング

ウ.イメージベーストレンダリング エ.リアルタイムレンダリング

b. 簡便なシェーディングの計算において,環境光は場所や方向によらない一様な光と仮定し

ている.しかし,実際の間接光は場所によって異なるため,写実的な画像を生成するため

には,間接光をより正確に計算する必要がある.図2に示すように壁面などから反射され

た間接光を求めるには,シーンを構成するポリゴンをパッチに分割し,パッチ間の光の授

受を計算することで生成することができる.このような計算を行う大域照明計算手法を何

とよぶか.

図2

【解答群】

ア.ラジオシティ法 イ.レイトレーシング法

ウ.シャドウマップ法 エ.レイキャスティング法

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CGエンジニア検定

c. 隠面消去では明らかに視点から見えない面をあらかじめ除去しておいてから,より正確な

隠面消去法を使って物体を描画することが行われる.図3のように,外向き法線ベクトル

と視点方向へのベクトルとのなす角(i)が鈍角である面は視点から見えないという性質を

利用して,不可視面を除去することができる.このような手法を何とよぶか.

i

i

法線

法線

視点

図3

【解答群】

ア.バックフェースカリング イ.Zバッファ

ウ.奥行きソート エ.視野変換

d. 物体表面に模様や凹凸といったさまざまな効果を付加するマッピング手法がレンダリング

で用いられている.たとえば,物体表面上の各点の座標をマッピング情報に基づき変化さ

せることで,図4に示すような球面形状の表面に凹凸を付けて,図5のように描画するこ

とができる.このようなマッピング手法を何とよぶか.

図4 図5

【解答群】

ア.バンプマッピング イ.ソリッドテクスチャリング

ウ.ディスプレイスメントマッピング エ.環境マッピング

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第24問

以下は,アニメーションに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から

選び,記号で答えよ.

a. 球体の跳ね返りアニメーションを制作する際に,図1に示すような,着地の前後で球体の

形状を変形させたキーフレームを用いることで,球体の質感や躍動感を誇張できる.この

ようなアニメーション表現手法を何とよぶか.

図1

【解答群】

ア.Squash and Stretch(押しつぶし・引き伸ばし)

イ.Appeal(アピール)

ウ.Follow Through and Overlapping Action(フォロースルー・オーバーラップ)

エ.Slow In and Out(スローイン・スローアウト)

b. スケルトン法を用いて多関節キャラクタのポーズ付けを行う際に,図2のように,肩やひ

じ,手首などといった各関節の回転角度を直接指定する方法を何とよぶか.

図2

【解答群】

ア.モーションキャプチャ イ.パスアニメーション

ウ.フォワードキネマティクス エ.インバースキネマティクス

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CGエンジニア検定

c. カメラアニメーションを制作するために,アニメーション開始時と終了時におけるカメラ

位置をキーフレームとして指定する.開始時刻におけるレンダリング結果が図3,終了時刻

におけるレンダリング結果が図4であるとき,中間時刻におけるレンダリング結果はどれか.

ただし,カメラは等速直線運動をするものとし,注視点は立体の中心に固定されている.

図3 図4

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

d. 物理ベースアニメーション計算では,モデル形状を球や直方体などの比較的単純な形状に

よって近似することで高速な衝突判定を行う.ここで,破線で描かれた星形モデルを赤線

で示す軸平行バウンディングボックス(AABB)によって近似する例として,適切なものは

どれか.

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

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第25問

以下は,2次元図形の座標変換に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答

群から選び,記号で答えよ.なお,変換前の座標を ,x y^ h,変換後の座標を ,x' y'^ hとする.

a. 図1に示す図形を,1回の変換で図2のように変換したい.これが可能な幾何学的変換は

どれか.

図1 図2

【解答群】

ア.平行移動 イ.鏡映 ウ.回転 エ.スキュー(せん断)

b. 図3に示す円Aは,中心が ,0 2^ h,半径が2となっている.この円Aを,原点を中心に式①で

変換したときの円の中心の座標はどれか.

=

=

x' xy' y

22

* ……………………………………………………………………①

Y

X

1

2

1 2 3

3

4

O 4-1-2-3-4-1

-2

-3

-4

A

図3

【解答群】

ア. ,0 1^ h イ. ,0 2^ h ウ. ,0 3^ h エ. ,0 4^ h

注意事項  画像処理エンジニア検定は,第1問〈共通問題〉と第25問~第33問を解答すること.

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69

CGエンジニア検定

画像処理エンジニア検定

c. 図4に示した図形に式②で表される変換を施した場合,どのような図形が得られるか.

=

=-

-x' x

y' y

21

2* …………………………………………………………………②

X5 10 15 20

Y

-5 O-10-15-20-5

-10

-15

-20

5

10

15

20

図4

【解答群】

ア. イ.

  

X'5 10 15 20

Y'

-5 O-10-15-20-5

-10

-15

-20

5

10

15

20

  

X'5 10 15 20

Y'

-5 O-10-15-20-5

-10

-15

-20

5

10

15

20

ウ. エ.

  

X'5 10 15 20

Y'

-5 O-10-15-20-5

-10

-15

-20

5

10

15

20

  

X'5 10 15 20

Y'

-5 O-10-15-20-5

-10

-15

-20

5

10

15

20

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70

d. 図5に示した図形Bを座標変換して図6の図形B'を得た.どのような座標変換を行ったか.

ただし,回転の向きは,反時計まわりを正方向とする.

O 1 2 3

1

2

3

-1-2-3

-1

-2

-3

図形B

X

Y

図形B'

X'

Y'

O 1 2 3

1

2

3

-1-2-3-1

-3

図5 図6

【解答群】

ア.直線 y=xに関して鏡映変換した.

イ.X軸に関して鏡映変換したあと,Y軸に関して鏡映変換した.

ウ.原点を中心に90°回転したあと,X軸方向に-1だけ平行移動を行った.

エ.原点を中心に180°回転したあと,Y軸方向に-1だけ平行移動を行った.

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71

CGエンジニア検定

画像処理エンジニア検定

第26問

以下は,ビジュアル情報処理システムに関する問題である.a~dの問いに最も適するもの

を解答群から選び,記号で答えよ.

a. CPUがバスを通じて直接アクセスすることができる記憶装置で,データの書き込みができ

るRAMと,読み取り専用のROMがある.これを何とよぶか.

【解答群】

ア.カメラセンサ装置 イ.ビデオキャプチャ装置

ウ.内部記憶装置 エ.外部記憶装置

b. 高速なグラフィックス処理を行うための演算装置で,リアルタイム3次元CGアニメーショ

ンやビデオゲームでは,グラフィックス描画のみならずCGアニメーションに必要な動きを

生成するための計算なども行っている.この演算装置を何とよぶか.

【解答群】

ア.CAD イ.GPU ウ.WAN エ.CCD

c. 映像信号フォーマットには,上下方向を奇数番目と偶数番目の走査に分けて,2回の走査で

1枚の画像を再生する方式と,上から順次走査し,1回の走査で1枚の画像を再生する方式

がある.後者の方式を何とよぶか.

【解答群】

ア.可逆圧縮方式 イ.非可逆圧縮方式

ウ.インタレース走査 エ.プログレッシブ走査

d. コンピュータ内のCGデータを3次元情報として出力する装置の1つに,頭部に装着する小

型ディスプレイがある.この装置には,コンピュータからの出力とともにスクリーン越しに

周囲の実環境を視認できる透過型と,コンピュータから出力された画像のみを視認できる

非透過型がある.この装置を何とよぶか.

【解答群】

ア.3Dプリンタ イ.モーションキャプチャ

ウ.ヘッドマウントディスプレイ(HMD) エ.ネットワークインタフェース

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第27問

以下は,画像のディジタル化に関する問題である. に最も適するもの,または最も

適するものの組み合わせを解答群から選び,記号で答えよ.

a. 図1のRGBカラー画像について,赤,緑,青それぞれの色成分をグレースケールで表示し

た画像が図2〈1〉~〈3〉であるとき,赤の色成分は ① ,青の色成分は ② である.

図1

〈1〉 〈2〉 〈3〉

図2

【解答群】

① ②

ア 〈1〉 〈2〉

イ 〈1〉 〈3〉

ウ 〈3〉 〈1〉

エ 〈3〉 〈2〉

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73

CGエンジニア検定

画像処理エンジニア検定

b. 画像のディジタル化は,標本化と量子化の2段階に分けられる.画像の標本化では,標本点

における濃淡が取り出され,画像の量子化では,取り出された濃淡を離散的な値に変換す

る. ① と解像度が低くなるため,細かなパターンを読み取ることが難しくなる.

【解答群】

ア.標本化間隔が大きすぎる イ.標本化間隔が小さすぎる

ウ.量子化レベル数が多すぎる エ.量子化レベル数が少なすぎる

c. 標本化定理によると,明るさが正弦波状に変化する縞模様をディジタル化する場合,元の

縞模様を正しく表すためには,縞模様の周期の ① の間隔で標本化すればよい.

【解答群】

ア.2倍以上 イ.2倍未満 ウ.12以上 エ.

12未満

d. 横512画素#縦512画素から構成される,RGB各色8ビット,RGBカラー画像のデータ量

は ① になる.ただし,1KB=1,024バイト,1バイト=8ビットとし,画像は圧縮してい

ないものとする.

【解答群】

ア.256KB イ.768KB ウ.2,048KB エ.6,144KB

Page 22: ベーシック 2019年 前期 ベーシック - CG-ARTS...60 第21問 以下は,モデリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.

74

第28問

以下は,画素ごとの濃淡変換に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群

から選び,記号で答えよ.

a. 図1は横5画素×縦5画素の3ビットのグレースケール画像であり,画素値は0~7までの

8階調をとる.図2は図1の濃淡ヒストグラムである.図1の画像の中央値はいくらになるか.

画素値

頻度

2100

4

8

3 4 5 6 7

図1 図2

【解答群】

ア.2 イ.3 ウ.4 エ.5

b. 図3のグレースケール画像に対して,ある階調変換を施したところ,濃淡ヒストグラムが 図4〈1〉から図4〈2〉へ変化した.適用したトーンカーブはどれか.ただし,濃淡ヒストグ

ラムは,最頻値でそれぞれ正規化している.

図3

2550 画素値

頻度

2550 画素値

頻度

〈1〉 〈2〉

図4

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75

CGエンジニア検定

画像処理エンジニア検定

【解答群】

ア. イ. ウ. エ.

  

255

25500

出力画素値

入力画素値   

255

25500

出力画素値

入力画素値   

255

25500

出力画素値

入力画素値   入力画素値

255

25500

出力画素値

c. 図5は,黒から白のグラデーションを月の画像の下部に追加したグレースケール画像であ

る.図5に対して,ポスタリゼーションを施して得られる画像はどれか.なお,画像を囲む

黒の矩形は画像の枠を表すものとする.

図5

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

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d. 図6のRGBカラー画像に対して,R, G, BのG成分のみを,図7のトーンカーブを用いて変

換した画像はどれか.

入力画素値

255

2550

0

出力画素値

図6 図7

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

CGエンジニア検定の受験者は,第1問〈共通問題〉と第20問~第28問までを 解答し,試験を終える際は,第1問〈共通問題〉を解答したか,必ず確認すること.

注意事項

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公益財団法人 画像情報教育振興協会は,画像情報分野の

『人材育成』と『文化振興』を行っています.

■教育カリキュラムの策定と教材の出版

■画像情報分野の検定試験の実施

 CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定/

 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定

■調査研究と教育指導者支援

■文化庁メディア芸術祭の企画・運営

■学生CGコンテストの主催

■展覧会・イベントプロデュース

※活動の詳細につきましては協会Webサイトをご覧ください. https://www.cgarts.or.jp/

〒104-0061東京都中央区銀座1-8-16 tel: 03-3535-3501 fax: 03-3562-4840

www.cgarts.or.jp

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本問題冊子の著作権は,公益財団法人 画像情報教育振興協会(CG-ARTS)に帰属しています.

本書の内容を,CG-ARTSに無断で複製,翻訳,翻案,放送,出版,販売,貸与などの行為をすることはでき

ません.

本書中の製品名などは,一般に各メーカの登録商標または商標です.

本文中ではそれらを表すマークなどは明記しておりません.

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受験検定別 解答問題番号一覧

受験する検定の欄に記載された番号の問題をすべて解答してください.

第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください.

併願の場合は,受験する検定により解答する問題数が異なります.たとえば,「CGクリエイター

検定」と「Webデザイナー検定」の併願の場合は,第1問〈共通問題〉~第19問の全19問,「CGエン

ジニア検定」と「画像処理エンジニア検定」の併願の場合は,第1問〈共通問題〉と第20問~第33問

の全15問を解答してください.

検定

問題番号

CGクリエイター 検定

Webデザイナー 検定

CGエンジニア 検定

画像処理 エンジニア検定

マルチメディア 検定

第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください.

1 〈共通問題〉 1 1 1 1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

10 10

11 11

12 12

13 13

14 14

15 15

16 16

17 17

18 18

19 19

20 20

21 21

22 22

23 23

24 24

25 25 25

26 26 26

27 27 27

28 28 28

29 29

30 30

31 31

32 32

33 33

34 34

35 35

36 36

37 37

38 38

39 39

40 40

41 41

42 42