gaïa: más allá de los sueños

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C APÍTULO I: U NA V ISIÓN DE G AÏA Bienvenidos a Gaïa. El libro que tenéis entre manos es el primer volumen de un mundo fantástico y único, lleno de misterios, aventuras y secretos. En él se relatan las historias del Viejo Continente, una tierra que ha visto nacer y morir civilizaciones largo tiempo olvidadas, un lugar lleno de relatos que aún esperan un final. Francamente, cuando hace años me embarqué en el proyecto de crear Ánima Beyond Fantasy, jamás llegué a pensar que acabaría alcanzando esta repercusión. Desde entonces, todo este tiempo ha sido una experiencia increíble, que no cambiaría por nada. Y ahora, mucho después de nuestra primera publicación, ante vosotros tenéis el resultado de todo ese trabajo, plasmado en las más de trescientas páginas que sostenéis. Gaïa; Más allá de los sueños. Muchas veces me han preguntado cómo nació Gaïa y nunca he sido capaz de dar una respuesta clara. Supongo que la única manera de contestar correctamente sería decir que surgió de todas las historias que influyeron en mí durante mi infancia, sumadas a los consejos, ideas y sugerencias que aportaron quienes colaboraron en su desarrollo. Poco a poco, pedacito a pedacito y pieza a pieza, han conformado el enorme universo que este mundo representa y que ahora os mostramos. En un principio, Más allá de los sueños estaba planeado para ser un único volumen en el que se recogerían ambos continentes. Sin embargo, conforme escribíamos cada una de sus ciudades y relatos, nos dimos cuenta de que, al igual que nuestro proyecto original, el mundo de Gaïa no quería conformarse con tan pocas hojas. Irónicamente, con cada página que redactaba, mi corazón sólo lamentaba cuántas cosas me quedaban aún por contar. Finalmente tuvimos que tomar la decisión de dividir Gaïa en dos volúmenes, de los cuales este es el primero. Para nosotros fue la única manera de poder contar con más detalle, aunque fuera una sola parte, todas esas historias sin las cuales nada sería igual. Pero por encima de todo, tened en cuenta un detalle muy importante. El principal objetivo de este libro es inspirar. En ningún caso pretende ser una guía taxativa de Gaïa ni de todos sus elementos. Cada uno de sus personajes, relatos y ciudades están esperando que les deis vida usando la imaginación. Porque recordad, vosotros y sólo vosotros sois la verdadera alma de Gaïa. Todo lo que se presenta en estas páginas está hecho para ser modificado y alterado libremente según os convenga, siempre que consideréis que el cambio os va a gustar más. A fin y al cabo, es vuestro mundo, creado únicamente para que lo juguéis. Preparaos. Lo que ahora sostenéis con vuestras manos es el esfuerzo de años de trabajo en los que hemos volcado nuestras ilusiones. Sólo espero que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos hecho escribiéndolo. Bienvenidos a Gaïa. Bienvenidos a la fantasía. Ánima Project Studio Carlos B. García Cómo usar este libro Este libro de ambientación está pensado para ser el complemento de un juego de rol. Por tanto, en el caso de que no lo tengas aún, lo más recomendable es que te hagas primero con una copia de Ánima Beyond Fantasy para ser capaz de sacarle todo el provecho a las ideas que se presentan en estas páginas. De todos modos, pese a que Más allá de los sueños ha sido creado para ser jugado principalmente con las reglas de Ánima Beyond Fantasy, ni mucho menos es el único sistema con el que puede sacársele provecho. Gaïa es un mundo inmenso, que encaja perfectamente con cualquier estilo de juego que quieras presentar. Por ello, la elección del sistema es únicamente tuya. Naturalmente, como libro de ambientación que es, Gaïa; Más allá de los sueños descubre los aspectos más importantes de un vasto mundo de fantasía, por lo que debe ser tratado de un modo diferente dependiendo de si vas a ser un jugador o el Director de Juego. Lo más recomendable para los primeros es que eviten leer detalles del capítulo del Viejo Continente como ciudades o relatos, ya que eso desvelaría una gran parte de la trama que quizás no deberían saber y arruinarían su diversión. De igual forma, también deberían evitar los Cuentos de Gaïa, ya que las historias que ahí se narran están pensadas para dar ideas al Director en futuras partidas. Por supuesto, si eres quien va a dirigir el juego no tienes que respetar ninguna de estas limitaciones, y deberás empaparte de todas y cada una de las páginas para comprender Gaïa en su conjunto. Gaïa; Más allá de los sueños está dividido en siete capítulos diferentes, en los que podrás encontrar la siguiente información: Capítulo 1: Una visión de Gaïa En este capítulo se resumen todos los aspectos generales que puedes necesitar saber para jugar en el mundo de Gaïa. Es una introducción básica a sus elementos más imprescindibles, como la vida cotidiana de sus habitantes o los idiomas más comunes. Capítulo 2: Historia y cronología En el segundo capítulo veremos desde la perspectiva humana un acercamiento a la historia general de Gaïa durante los últimos mil años. El relato se centra en el periodo comprendido entre la aparición del Mesías y la Ruptura de los Cielos. Capítulo 3: El Viejo Continente Aquí se describe con detalle cada uno de los treinta principados de Gaïa. En cada sección se habla de su sociedad, sus costumbres, sus principales ciudades y los accidentes geográficos más relevantes de cada territorio. Capítulo 4: Religiones y creencias Un acercamiento a las creencias religiosas más extendidas por el Viejo Continente, empezando por la Iglesia Cristiana y terminando por los mitos Enneath. Capítulo 5: Organizaciones En el quinto capítulo se habla de las organizaciones más relevantes de Gaïa, como la ancestral Orden de Yehudah o el misterioso Consorcio. Capítulo 6: Cuentos de Gaïa Una recopilación de historias y cuentos ambientados en Gaïa, pensados para dar un acercamiento subjetivo al mundo e inspirar multitud de partidas. Capítulo 7: Reglas opcionales Para acabar, a modo de apéndice hay una recopilación de reglas generales, pensadas para poner en práctica todos los elementos de los que se han hablado hasta el momento, cómo los Pactos del Dragón o como hacer juicios en Gaïa. Ahora no te entretenemos más. Eres libre de girar la siguiente página y empezar a disfrutar con el mundo que te espera. U NA V ISIÓN DE G AÏA 006 Los seres humanos somos unas criaturas fascinantes. Existimos sin saberlo en un mundo capaz de destruirnos mil veces y, aun así, seguimos adelante ... - Bárnabas- C APÍTULO 1 Sample file

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Bienvenidos a Gaïa. El libro que tenéis entre manos es el primer volumen de un mundo fantástico y único, lleno de misterios, aventuras y secretos. En él se relatan las historias del Viejo Continente, una tierra que ha visto nacer y morir civilizaciones largo tiempo olvidadas, un lugar lleno de relatos que aún esperan un final.

Francamente, cuando hace años me embarqué en el proyecto de crear Ánima Beyond Fantasy, jamás llegué a pensar que acabaría alcanzando esta repercusión. Desde entonces, todo este tiempo ha sido una experiencia increíble, que no cambiaría por nada. Y ahora, mucho después de nuestra primera publicación, ante vosotros tenéis el resultado de todo ese trabajo, plasmado en las más de trescientas páginas que sostenéis. Gaïa; Más allá de los sueños.

Muchas veces me han preguntado cómo nació Gaïa y nunca he sido capaz de dar una respuesta clara. Supongo que la única manera de contestar correctamente sería decir que surgió de todas las historias que influyeron en mí durante mi infancia, sumadas a los consejos, ideas y sugerencias que aportaron quienes colaboraron en su desarrollo. Poco a poco, pedacito a pedacito y pieza a pieza, han conformado el enorme universo que este mundo representa y que ahora os mostramos.

En un principio, Más allá de los sueños estaba planeado para ser un único volumen en el que se recogerían ambos continentes. Sin embargo, conforme escribíamos cada una de sus ciudades y relatos, nos dimos cuenta de que, al igual que nuestro proyecto original, el mundo de Gaïa no quería conformarse con tan pocas hojas. Irónicamente, con cada página que redactaba, mi corazón sólo lamentaba cuántas cosas me quedaban aún por contar. Finalmente tuvimos que tomar la decisión de dividir Gaïa en dos volúmenes, de los cuales este es el primero. Para nosotros fue la única manera de poder contar con más detalle, aunque fuera una sola parte, todas esas historias sin las cuales nada sería igual.

Pero por encima de todo, tened en cuenta un detalle muy importante. El principal objetivo de este libro es inspirar. En ningún caso pretende ser una guía taxativa de Gaïa ni de todos sus elementos. Cada uno de sus personajes, relatos y ciudades están esperando que les deis vida usando la imaginación. Porque recordad, vosotros y sólo vosotros sois la verdadera alma de Gaïa. Todo lo que se presenta en estas páginas está hecho para ser modificado y alterado libremente según os convenga, siempre que consideréis que el cambio os va a gustar más. A fin y al cabo, es vuestro mundo, creado únicamente para que lo juguéis.

Preparaos. Lo que ahora sostenéis con vuestras manos es el esfuerzo de años de trabajo en los que hemos volcado nuestras ilusiones. Sólo espero que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos hecho escribiéndolo.

Bienvenidos a Gaïa. Bienvenidos a la fantasía.

Ánima Project StudioCarlos B. García

Cómo usar este libroEste libro de ambientación está pensado para ser el complemento de un juego de rol. Por tanto, en el caso de que no lo tengas aún, lo más recomendable es que te hagas primero con una copia de Ánima Beyond Fantasy para ser capaz de sacarle todo el provecho a las ideas que se presentan en estas páginas. De todos modos, pese a que Más allá de los sueños ha sido creado para ser jugado principalmente con las reglas de Ánima Beyond Fantasy, ni mucho menos es el único sistema con el que puede sacársele provecho. Gaïa es un mundo inmenso, que encaja perfectamente con cualquier estilo de juego que quieras presentar. Por ello, la elección del sistema es únicamente tuya.

Naturalmente, como libro de ambientación que es, Gaïa; Más allá de los sueños descubre los aspectos más importantes de un vasto mundo de fantasía, por lo que debe ser tratado de un modo diferente dependiendo de si vas a ser un jugador o el Director de Juego. Lo más recomendable para los primeros es que eviten leer detalles del capítulo del Viejo Continente como ciudades o relatos, ya que eso desvelaría una gran parte de la trama que quizás no deberían saber y arruinarían su diversión. De igual forma, también deberían evitar los Cuentos de Gaïa, ya que las historias que ahí se narran están pensadas para dar ideas al Director en futuras partidas. Por supuesto, si eres quien va a dirigir el juego no tienes que respetar ninguna de estas limitaciones, y deberás empaparte de todas y cada una de las páginas para comprender Gaïa en su conjunto.

Gaïa; Más allá de los sueños está dividido en siete capítulos diferentes, en los que podrás encontrar la siguiente información:

Capítulo 1: Una visión de GaïaEn este capítulo se resumen todos los aspectos generales que puedes

necesitar saber para jugar en el mundo de Gaïa. Es una introducción básica a sus elementos más imprescindibles, como la vida cotidiana de sus habitantes o los idiomas más comunes.

Capítulo 2: Historia y cronologíaEn el segundo capítulo veremos desde la perspectiva humana un

acercamiento a la historia general de Gaïa durante los últimos mil años. El relato se centra en el periodo comprendido entre la aparición del Mesías y la Ruptura de los Cielos.

Capítulo 3: El Viejo ContinenteAquí se describe con detalle cada uno de los treinta principados

de Gaïa. En cada sección se habla de su sociedad, sus costumbres, sus principales ciudades y los accidentes geográficos más relevantes de cada territorio.

Capítulo 4: Religiones y creenciasUn acercamiento a las creencias religiosas más extendidas por el

Viejo Continente, empezando por la Iglesia Cristiana y terminando por los mitos Enneath.

Capítulo 5: OrganizacionesEn el quinto capítulo se habla de las organizaciones más relevantes

de Gaïa, como la ancestral Orden de Yehudah o el misterioso Consorcio.Capítulo 6: Cuentos de GaïaUna recopilación de historias y cuentos ambientados en Gaïa,

pensados para dar un acercamiento subjetivo al mundo e inspirar multitud de partidas.

Capítulo 7: Reglas opcionalesPara acabar, a modo de apéndice hay una recopilación de reglas

generales, pensadas para poner en práctica todos los elementos de los que se han hablado hasta el momento, cómo los Pactos del Dragón o como hacer juicios en Gaïa.

Ahora no te entretenemos más. Eres libre de girar la siguiente página y empezar a disfrutar con el mundo que te espera.

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Los seres humanos somos unas criaturas fascinantes. Existimos sin saberlo en un mundo

capaz de destruirnos mil veces y, aun así, seguimos adelante ...

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Toda clase de personajes tienen cabida en el mundo de Gaïa

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Ilustrado por Salvador Espín

a s p e C t o s G e n e r a l e s

Antes de empezar adentrándonos en la sociedad y costumbres de Gaïa y el Viejo Continente, existen ciertos aspectos básicos que son necesarios precisar.

El paso del tiempoEn la antigüedad, cada cultura medía el paso del tiempo de un modo diferente, por lo que en consecuencia existió una innumerable cantidad de calendarios y almanaques muy distintos. Ese caótico sistema se unificó durante la época de expansionismo de Sólomon, en la que se crearon las fórmulas mantenidas hasta la actualidad; el calendario de Aveh. El nombre proviene de su descubridor, un investigador y arqueólogo que encontró restos del método desarrollado por Sólomon.

La estructura del calendario de Aveh separa los años en periodos de doce meses que suman trescientos sesenta y cinco días, el tiempo que tarda Gaïa en dar la vuelta alrededor del Sol. Cada mes dura un número diferente de días, comprendido entre 28 y 31, y recibe un nombre distinto que coincide con nuestro calendario gregoriano. Hay un año bisiesto cada cuatro años, durante el que se añade un día a finales de febrero.

Según el calendario de Aveh, en estos momentos Gaïa está en el año 989, acercandose ya a Diciembre.

Cosmología y cuerpos celestesHace mucho tiempo que el hombre ha descubierto que no es el centro del universo. Siguiendo las investigaciones de Sólomon, quedó demostrado que Gaïa es, en realidad, un cuerpo celeste que gira alrededor del Sol junto a otros muchos más. Esta teoría fue originalmente rechazada durante la época de los Reinos Santos, pero siglos más tarde un grupo de científicos de Ilmora logró probarla irrefutablemente, consiguiendo que el Imperio la reconociera de manera oficial. Naturalmente, hay culturas que piensan que no es más que una falacia sin sentido, e incluso innumerables campesinos jamás han oído hablar de ella. Para toda esa gente, Gaïa sigue siendo el centro del universo y todo lo que existe gira a su alrededor.

Con la excepción del Sol, el cuerpo celeste de mayor relevancia para los habitantes de Gaïa es la Luna. Antiguamente, era llamada Selene y se la consideraba una deidad que vigilaba a los hombres desde el cielo. Recientes estudios han demostrado que es un planetoide menor que gira en órbita continua alrededor del nuestro. Lo cierto es que, de algún modo, tiene cierta influencia sobre las fuerzas sobrenaturales del planeta y, al igual que afecta a las mareas, influye en las membranas que separan el mundo real del mar de almas y de la Vigilia.

El aspecto geográficoGeográficamente, Gaïa está divida en dos grandes masas continentales separadas entre sí por estrechas aguas. Estos territorios reciben respectivamente los nombres de Viejo y Nuevo Continente. En este primer volumen nos centramos en el Viejo Continente, el mayor de los territorios del mundo conocido. Está formado por una gran masa de tierra, vagamente circular y abierta por el este, en cuyo centro hay un enorme mar interior. La zona norte está compuesta por grandes llanuras y montañas heladas, que se van volviendo más y más cálidas conforme se acercan al sur. La región central, situada en la franja occidental, son tierras verdes y frondosas que se caracterizan por una gran variedad climática y geográfica. En ellas, es posible encontrar prácticamente cualquier clase de terreno. El sur recoge las regiones más calidas, entre las que se hallan grandes desiertos y calurosas selvas. Finalmente, en la

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zona oriental se encuentra la gran Isla de Varja, considerada por muchos como un continente por derecho propio a causa de su enorme tamaño.

Además de la tierra firme, no hay que olvidar que hay multitud de océanos y mares circundando el Viejo Continente. A continuación se expone una breve referencia a sus aguas más importantes.

Océano de los Niños: Consideradas generalmente las aguas más peligrosas de Gaïa, este inmenso océano situado en la zona nororiental es evitado por la mayoría de embarcaciones. Las tormentas son tan fuertes e inesperadas, y tantos los barcos que han encontrado aquí un trágico final, que la mayoría prefiere no alejarse demasiado de la costa cuando las surca. Hay muchas leyendas acerca del origen del extraño nombre de este océano, pero casi todo el mundo asegura que es debido a que, cuando se aproxima una tormenta, el sonido que produce el oleaje se asemeja al llanto de unos niños.

Océano Calisis: El gran océano situado al sur de ambos continentes, es una zona tranquila y apacible. No hay demasiadas líneas comerciales que lo crucen, simplemente porque existen otras vías más rápidas. Se dice que está plagado de miles de pequeños islotes, tan sumamente diminutos que no pueden aparecer en ningún mapa.

Mar Oriental: Reciben el nombre de Mar Oriental las aguas que rodean la isla de Varja. Son tranquilas la mayor parte del año, pero al llegar la primavera fuertes tormentas azotan la zona haciendo muy peligrosas las travesías. El mar goza de los mayores bancos de peces de todo Gaïa, lo que lo convierte en un lugar muy frecuentado por pescadores de alta mar.

Mar Blanco: Son las aguas que separan la parte sur de los dos continentes, conocidas por sus imprevisibles tormentas de verano, que suelen ir acompañadas por fuertes huracanes y tifones.

Mar Interior: Situado en el corazón del Viejo Continente, sin duda las aguas del Mar Interior son las más transitadas por barcos comerciales, ya que conecta con los principales núcleos económicos del mundo entero. Por lo general es un mar tranquilo, pero en su centro se encuentra la isla de Tol Rauko, que suele estar rodeada de fuertes y peligrosas tormentas.

Mar de Guren: O mar carmesí, recibe este nombre por el color que tiene durante la puesta de sol. Son aguas tranquilas, alteradas por alguna tormenta de fuerza media de vez en cuando.

Mar del Norte: Situado en la parte noroccidental del Viejo Continente, este ancho mar está lleno de aguas frías y poco transitadas. Son pocas las rutas comerciales que lo cruzan, y la mayoría de barcos que pueden verse son dakkares o karfis nórdicos. Este mar resulta especialmente peligroso por la gran cantidad de icebergs que lo inundan, lo que por la noche puede ser un peligro mortal.

e t n i a s r a C i a l e s

La magnitud de los territorios de Gaïa hace que en sus tierras convivan numerosísimas etnias raciales. Generalmente, la mayoría están unidas por unas prácticas culturales, lingüísticas y religiosas comunes, aunque en los territorios centrales del Imperio existe una gran variedad étnica, pues durante los años que siguieron a la Guerra de Dios, refugiados de todas las zonas del mundo se reunieron para fundar Abel. Por tanto, la unión de estos pueblos es cada vez más frecuente, haciendo ligeramente más difícil su delimitación.

Aun sin estar completamente segura de su número real, la Universidad de Lucrecio ha clasificado más de doscientas etnias diferentes sólo en el Viejo Continente. No obstante, para hacer más simple su distinción, se ha diferenciado entre nueve grupos principales, dentro de los que se engloban la mayoría de los demás. Naturalmente, sólo son imágenes arquetípicas de sus rasgos étnicos que no responden necesariamente a la realidad; por ejemplo, muchos ryuan pueden ser enormes mastodontes de la misma forma que hay nórdicos pequeños y de complexión endeble.

Asher: Se denomina asher al principal grupo étnico de las zonas centrales del Viejo Continente. Físicamente se caracterizan por una constitución esbelta, facciones bien formadas y ojos marrones o grises. Pueden tener cualquier color de pelo, pero las tonalidades oscuras, como moreno o castaño, son las más habituales. Se podría decir que son los habitantes originales de la zona central de Gaïa, aunque también se encuentran extendidos por otros lugares más lejanos. Es imposible fijar sus orígenes, puesto que desde la época de los Reinos Santos fueron los pobladores más comunes y extendidos.

Aion: Los aionenses son el segundo grupo étnico más extendido de los territorios centrales de Abel. Suelen ser ligeramente más altos y estilizados que los asher, pero mantienen una constitución atlética similar. Sus facciones tienden ser finas, tienen el color de pelo y ojos claros, y un elevado porcentaje tiende a ser rubio o con las pupilas azules. La creencia popular es que los aionenses son los descendientes de los pobladores originales del imperio de Sólomon.

Tayahar: El pueblo tayahar lo compone la mayoría de personas que viven en las tierras de Al Enneth, aunque muchos de ellos se han extendido hasta zonas alejadas, como Dwänholf. Su característica racial más apreciable es el color de su piel, ligeramente oscura y bruñida como el metal. Por lo general su pelo es de color apagado, siendo el castaño y el negro los más habituales. Sus ojos pueden tener cualquier color, incluso tonos claros. Se cree que son originarios de las zonas desérticas de Kushistán y Salazar, aunque es imposible determinar sus raíces exactas.

Zínner: Aunque la gente tiende a pensar que el pueblo zínner está compuesto sólo por Les Zigeuner, en realidad esta etnia engloba a muchas más personas. Considerados habitualmente nómadas, los zínner se han extendido por toda la región norte y central del Viejo Continente. Dado que suelen estar en continuo movimiento, es difícil fijar sus orígenes, pero todo parece indicar que deben de pertenecer al noreste del Viejo Continente.

Ryuan: También conocidos como pueblo de Varja, este pueblo se extiende principalmente por las islas orientales, aunque también hay un numeroso grupo viviendo en Phaion Eien Seimon. Se caracterizan por sus ojos almendrados, su piel ligeramente dorada y por su pelo, siempre de color negro. Tienden a ser de escasa estatura y tampoco suelen tener demasiada corpulencia. Las raíces de los ryuan se encuentran en los nativos de Varja, que durante varios miles de años vivieron en la isla con una mínima interferencia de otros pueblos. Por eso, es fácil afirmar que es una de las etnias que ha permanecido menos alterada a lo largo de la historia.

Norne: Los norne son los principales habitantes de las regiones nórdicas, los cuales se caracterizan por su corpulencia, sus rasgos adustos, sus revueltos cabellos rubios o pelirrojos y la tonalidad pálida de su piel. Comparten las mismas raíces culturales y hay quienes los llaman la Casta de Holst. Son los habitantes originarios del Pico del Mundo, desde donde se extendieron a otras tierras.

Vildian: Los vildianos ocupan principalmente la franja entre los territorios de Al Enneth y el corazón del Imperio. La mayoría de ellos tienen una complexión media pero fornida, aunque no son demasiado altos. Su piel es ligeramente morena, y el color de su pelo tiene una gran variedad, pero se sitúa más comúnmente entre el castaño y el negro.

Daevar: Los daevar es el grupo étnico más inusual de Gaïa. Tienen la piel muy morena y el pelo completamente blanco, una característica que los hace destacar especialmente sobre otros pueblos. Poseen una constitución atlética y estilizada, facciones finas y ojos oscuros. No son muy numerosos, pero por regla general, la mayoría se encuentra en la zona central del Viejo Continente, principalmente en Togarini. El origen de los daevar es bastante enigmático, pero se sospecha que, al igual que los aionenses, provienen de un grupo diferente de pobladores del antiguo imperio de Sólomon.

Kwa: Más que un solo grupo étnico, los kwa son el árbol del que nacen más de un centenar de grupos minoritarios. Se distinguen por tener la piel y el pelo completamente negros, una característica única en Gaïa. Físicamente suelen ser grandes y corpulentos, y son con diferencia los individuos más altos del mundo. Sus raíces se encuentran en la zona sureste del Viejo Continente, desde donde se han extendido por multitud de países de dichos territorios.

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Celsus: Un grupo étnico originario de los lluviosos bosques de Alberia. Se trata de individuos de piel pálida, pelo y ojos claros y

robusta constitución. Teóricamente descienden de los habitantes de un antiguo reino que se encontraba en uno de los continentes perdidos, desde donde llegaron hace más de mil quinientos años.

V i d a y s o C i e d a d

Si por algo se caracteriza el Viejo Continente es por la enorme variedad de culturas que ha visto nacer y morir. Cada una de ellas ha puesto su propio grano de arena en la enorme amalgama de países y sociedades que pueblan hoy en día Gaïa y que le otorgan variedad y color. Pese a que cada uno de los territorios que aparecen en este libro tienen relatadas sus propias culturas y tradiciones, existen ciertos aspectos generales que, en mayor o menor grado, se repiten en casi todos ellos.

GobiernoTeniendo en cuenta que durante los últimos siete siglos la mayoría del mundo conocido ha estado unificado bajo un solo poder político, el Sacro Santo Imperio, no es de extrañar que casi todo Gaïa tenga una estructura gubernativa similar. Hasta hace poco los países se consideraban potencias supeditadas al control de Abel, aunque gozaban de una libertad casi absoluta en materia ejecutiva y legislativa. A todos los efectos, el Imperio se limitaba a supervisar el rumbo de la política global y a resolver conflictos entre los distintos Estados. Ello era posible gracias a dos instrumentos: el Alto Senado, una cámara de decisiones en la que se reunían los principales dirigentes de Gaïa, y la figura de los cuatro Señores de la Guerra, los máximos generales imperiales. Pese a todo, la gran independencia de muchos países permitió la aparición de modelos políticos realmente inusuales, como la Orden Ilustrada de Ilmora, el Consejo Comercial de Arlan o la Asociación de Mercaderes de Phaion, una corporación privada que controla el país.

Sin embargo, todo eso ha cambiado en la actualidad. Ahora mismo, tras la fragmentación del Imperio, la mayoría de principados se han vuelto independientes o se han agrupado formando alianzas en contra de Abel. Irónicamente, salvo raras excepciones como Togarini o Goldar, todos conservan la misma estructura gubernativa que han mantenido durante los últimos siglos.

Por regla general, en todos los países siempre existe alguien en la cúspide del poder, ya sea un monarca, un príncipe o un individuo con un título similar. Este tiene potestad sobre todo su territorio y es el encargado tanto de dictar las leyes como de encauzar el rumbo de su país. Dependiendo del lugar, puede estar sólo en el poder o respaldado por un consejo de aristócratas que secundan sus decisiones. En cualquier caso, inmediatamente debajo de él se encuentra la alta nobleza, quienes se comportan como pequeños monarcas dentro de los territorios que tienen asignados. Hay lugares en los que su autoridad es tal que el príncipe no puede más que solicitar su apoyo en lugar de exigirlo.

Otro modelo político de aparición más reciente es el gobierno consensuado. En él, el poder lo ostenta un órgano gubernativo que llega a sus decisiones por votación conjunta. En estos casos, los miembros de dicho consejo pueden ser elegidos por una minoría elitista, como en Gabriel, o incluso por votación popular, como en Ilmora.

Por supuesto, todos estos sistemas varían considerablemente de un lugar a otro, e incluso hay sitios en los que se emplean modelos radicalmente diferentes, como en Phaion o en Baho.

La clase altaDentro de la estructura de la sociedad de Gaïa hay que hablar generalmente de dos estratos distintos dependiendo de la posición y los privilegios. El primero de ellos es conocido como clase alta, aquella que recoge a todas las personas que ostentan una condición de favor sobre la gente normal o “plebeyos”. Es la clase dirigente, los individuos que se ocupan de mandar sobre los demás. Pero incluso en este grupo, es posible encontrar una amplia diferenciación de categorías.

En primer lugar, en lo más alto del escalafón social se encuentra la llamada alta nobleza, las personas más poderosas de un país. Habitualmente están emparentadas de algún modo con las familias

reales o pertenecen a una de las casas principales de la nación. Por lo general sus títulos van acompañados de verdadero poder

político, importantes posesiones e incluso pequeños ejércitos personales. Delegados directos del monarca, se ocupan de

controlar grandes territorios, supervisar a la baja nobleza, hacer efectiva la justicia y cobrar impuestos. Por

todo ello, disfrutan de enormes fortunas y su voz siempre se hace oír dentro de sus fronteras.

Inmediatamente por debajo de estos se encuentra la baja nobleza, la clase

más extendida de aristocracia. Dentro de este grupo hay

un considerable número de individuos, desde

importantes condes o barones hasta

pequeños senescales o marqueses. Al contrario de lo que ocurre en el caso

anterior, no tienen por que tener necesariamente grandes posesiones ni riquezas; incluso muchos de ellos no son más que personas normales que han heredado de sus antecesores poco más que un título. De cualquier forma, lo habitual es que sí tengan algunas haciendas, como una mansión o un pequeño castillo, y controlen los poblados cercanos a sus tierras bajo la supervisión de la alta nobleza.

Para acabar, es necesario hablar de una nueva clase social que ha surgido en varios países durante los últimos siglos, pero que no ha tardado en adquirir un poder que, en muchas ocasiones, rivaliza o incluso supera a los nobles más importantes: la alta burguesía. Se trata de comerciantes y mercaderes cuya desigual capacidad adquisitiva los ha convertido en personas extremadamente poderosas e influyentes. Muchas veces controlan bancos, el transporte de mercancías o incluso la manufactura, lo que a fin de cuentas, es la verdadera economía de un país. Esta alta burguesía recibe muchos nombres, de entre los que destaca el término “gentiles”, que ha sido acuñado en Gabriel. Hay incluso países en los que algunas familias burguesas han desbancado a la nobleza y dirigen ellos mismos el gobierno mediante consejos comerciales. Por todo, hay ciertas desavenencias entre la aristocracia y los gentiles, pues los primeros detestan a menudo la influencia que tienen “meras personas” del populacho. De cualquier forma, lo cierto es que muchos burgueses han adquirido títulos nobiliarios comprándolos o mediante bodas acordadas; así, la línea que separa ambas clases es cada vez más difusa.

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Ilustrado por Wen Yu Li

Una burguesa de Arlan

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Page 5: Gaïa: Más allá de los sueños

Las otras clasesLos estratos sociales conocidos como clase media y clase baja incluyen a más del noventa y ocho por ciento de los habitantes de Gaïa (aunque hay quien asegura que el porcentaje es incluso más grande). Se trata del conjunto de personas comunes que pueblan el mundo, todos aquellos individuos que carecen de títulos o descomunales fortunas. Nominalmente llamados plebeyos por la nobleza, estos hombres libres ocupan multitud de funciones en la sociedad. En realidad, la línea que separa lo que se considera clase media de clase baja es muy tenue, ya que no responde a nada más que las riquezas personales de cada individuo. Un campesino puede ser considerado en un lugar como alguien de clase baja si vive como un miserable, mientras que otro que lo haga más holgadamente podría ser reconocido como de clase media.

Habitualmente, en la base de toda la estructura social se encuentran precisamente los ganaderos y los campesinos, las personas que se ganan la vida trabajando en el campo y cuidando animales. Su condición puede ser muy diferente dependiendo de si poseen o no las tierras que cultivan y los animales de los que se ocupan. Normalmente en la gran mayoría de territorios no son los propietarios, sino que lo hacen por encargo

de algunos de los nobles locales. Por el contrario hay otros lugares, como Helenia o Baho, en los que cada persona posee la tierra que labra. Tradicionalmente, hay principados en los que existe un lazo de servidumbre entre el trabajador y su señor. Aun sin ser propiamente esclavos, pues conservan su libertad, están supeditados completamente a la voluntad de la nobleza.

A continuación están los artesanos y trabajadores de las ciudades, los cuales, ya por cuenta propia o para algún rico burgués, se dedican a elaborar toda clase de productos. Pese a que son generalmente bien considerados, hay países con un alto nivel de industrialización en los que trabajan de sol a sol por una verdadera miseria. Dentro de este grupo existe una enorme variedad de individuos, que pueden ocuparse de innumerables labores.

Finalmente, en el punto más alto de la clase media están los comerciantes y mercaderes, quienes reciben a veces el nombre de burguesía. Son personas que tienen sus propios negocios, y a veces se unen formando gremios o grandes empresas.

El cleroEl clero es una clase social que merece una mención muy especial. En la mayoría de las sociedades de Gaïa, y especialmente en aquellos países de mayoría cristiana, los miembros de la Iglesia tienen una gran relevancia por ser considerados los guías espirituales del pueblo. Sin embargo, incluso dentro del propio clero hay que diferenciar entre dos categorías distintas: el bajo clero y el alto clero. Los primeros son los sacerdotes, monjes y canónigos, aquellos que se ocupan de predicar la palabra de Dios. No tienen grandes beneficios especiales, pero por su condición se les permite estar exentos de muchos impuestos. Por encima de estos está el alto clero, el equivalente a la aristocracia de la Iglesia. Son sus dirigentes, las personas que toman las decisiones y organizan el funcionamiento y la economía de las distintas diócesis. La mayoría de ellos son de origen noble, y se les considera de clase alta. Muchas familias aristócratas con varios hijos, incapaces de hacer que todos ellos hereden por igual, hacen que los más jóvenes entren en la Iglesia para tratar de asegurar su futuro.

La esclavitudAl contrario que ocurre con la servidumbre, la esclavitud es algo que ha estado terminantemente prohibido en el Viejo Continente desde la aparición del Imperio. Según las propias doctrinas por las que se fundó Abel, todo hombre, mujer o niño, sin importar el color de su piel o su fortuna, tiene derecho a ser libre. Desgraciadamente, pese a los elevados valores de estas ideas, existen muchos países que extraoficialmente han seguido admitiendo la esclavitud dentro de sus fronteras. Los ejemplos más claros son lugares como Estigia o Kushistán, donde tras la fragmentación del Imperio no ha tardado en hacerse legal una práctica que se ha mantenido en secreto durante años.

Los esclavos son la clase más baja del escalafón social; por su propia concepción, no se consideran ni siquiera personas, sino objetos o animales que pertenecen a sus respectivos dueños. Estos son libres de usarlos, maltratarlos o incluso a veces matarlos sin sufrir represalias. Al fin y al cabo, cada uno hace lo que quiere con lo suyo.

Vida en las ciudadesLas ciudades de Gaïa son por lo general lugares bulliciosos, llenos de actividad y colorido. Cuanto más próspero es el Estado en el que se asientan, más populosas son sus urbes y menor la vida en los campos. Claros ejemplos de ello serían lugares como Arkángel y Du´Lucart, que a lo largo de los años han experimentado un espectacular aumento demográfico, impulsado por la afluencia de inmigrantes atraídos por la perspectiva de un buen futuro.

Pero por encima de todo, las ciudades son centros de comercio, de cultura y de progreso. Todos los avances que han hecho más cómoda la existencia de los habitantes de Gaïa han tenido su origen en alguna de sus ciudades, lo que ha dado a su vez pie a nuevos adelantos. En ellas existen a menudo calzadas pavimentadas, escuelas, grandes

t í t u l o s n o b i l i a r i o s

A continuación hay una referencia rápida a los títulos nobiliarios más comunes que han sido utilizados por el Imperio durante los últimos siete siglos.

Alto Senador: Título que reciben los miembros del Alto Senado Imperial. Por lo general, son los gobernantes de los distintos principados, aunque pueden delegar su posición.

Príncipe: Tradicional título que recibe el señor de uno de los principados imperiales. Es equivalente al monarca de dicho territorio, y posee un poder absoluto que sólo responde ante el Alto Senado y el Sacro Santo Emperador.

Virrey: Título que recibían las monarquías tradicionales durante el periodo de esplendor del Imperio. A efectos prácticos, era parejo al de príncipe.

Gran Sultán: Título del gobernante de Kushistán. Antiguamente equivalente al de príncipe, pero en la actualidad ostenta un poder supremo del todo independiente.

Rey Faraón: Señor supremo de Estigia, sobre quien recae el poder temporal y espiritual. Hasta la ruptura del Imperio, era equivalente al título de príncipe.

Archiduque: Aunque generalmente puede ser equivalente al título de príncipe, un archiduque está un grado por debajo de este, puesto que puede existir más de uno en un determinado territorio. Es el máximo grado de la alta nobleza, sólo por debajo de los monarcas.

Duque: Señor de una gran provincia. Habitualmente, es el título inmediatamente inferior a príncipe o archiduque. Tiene poder para nombrar nobles menores, jueces, y supervisar las funciones de los tribunales.

Sultán: Equivalente a duque, pero usado en las tierras de Al Enneth. Al contrario que el anterior, un sultán también ostenta cierto poder espiritual como intérprete del destino según la religión Enneath.

Vizconde: Un escalafón por debajo de duque, es el título más bajo dentro de la alta nobleza.

Conde: El título de mayor prestigio dentro de la baja nobleza. Es un alto señor, cuyo poder es equivalente en muchos aspectos a los de un duque, pero con menos prerrogativas de control.

Barón / Marqués: Generalmente existe muy poca diferencia entre ambos títulos, ya que el poder e influencia de ambos puede variar considerablemente, dependiendo de cada territorio.

Senescal: Noble menor o “delegado”, cuyo poder depende exclusivamente de un noble de mayor abolengo.

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mercados y una interminable afluencia de productos que permiten a los compradores encontrar cualquier cosa que estén buscando.

También ofrecen cierta seguridad a sus moradores, que dejan de preocuparse por el pillaje, las tormentas o el desbordamiento de los ríos. Sin embargo, el verdadero motivo por el que las personas viven en las ciudades es la facilidad para encontrar trabajo y ganarse la vida. No son pocos los que sueñan con hacerse con una fortuna gracias a un buen golpe de suerte.

Una gran verdad es que las ciudades ofrecen a sus habitantes más ventajas que sus contrapartidas rurales, pero también existen gravísimos inconvenientes. En primer lugar, una gran urbe necesita unas medidas de seguridad mucho mayores que las de una aldea. Es raro que una ciudad se vea amenazada por bandidos o mercenarios, ya que sólo un gran ejército puede representar un peligro para sus millares de habitantes. Sin embargo, el depredador natural de las grandes urbes no es una armada invasora; son sus propios carroñeros. Al fin y al cabo, los ciudadanos son el peor enemigo de las ciudades. En las aldeas todos se conocen, pero entre miles de personas, una cara es igual a otra. Eso provoca que, amparados en el anonimato, florezcan los grupos de criminales. Ladrones, asesinos, cortabolsas, pilluelos, mendigos y otras gentes de mal vivir pululan ejerciendo sus oficios a costa de los beneficios de las gentes honradas. Para combatir esto, las ciudades disponen de sus guardias, cuerpos militares independientes que se ocupan de mantener el orden y limitar las actividades criminales a unas cifras aceptables.

El control de la ciudad recae en un organismo de gobierno, nombrado comúnmente por los príncipes o la alta nobleza, y que recibe diferentes nombres (cabildo, ayuntamiento, alcaldía o burgomaestrazgo). Uno u otro, sus funciones son las mismas: asegurar un orden en las obras, controlar la delincuencia y la milicia, obtener los fondos para pagar a los funcionarios necesarios para el ejercicio del Gobierno y dar los permisos necesarios para ejercer actividades en el interior de las ciudades, un sistema necesario para asegurar el auge del comercio local frente a los posibles intrusos.

Vida en el campoLa vida cotidiana en los ámbitos rurales de Gaïa se caracteriza por tres principios: trabajo, sentido práctico y supervivencia. Sin ellos, la mayoría de pueblos no serían capaces de seguir adelante.

Pese a todo, en realidad el día a día en el campo es bastante monótono. Los campesinos trabajan de sol a sol, pues dependen de ello para subsistir y, cuando llega el tiempo de la cosecha, se afanan por recolectar lo que han cultivado con el sudor de su frente. De igual forma, los ganaderos tratan de sacar provecho a los escasos meses de calor mientras llevan a pastar a sus animales. Tras eso comienzan a prepararse para el invierno, reparando sus cabañas, habilitando los caminos y dejando listos los graneros para la llegada de los fríos meses invernales. Y así, el ciclo continúa inalterable año tras año.

En la mayor parte de países, los campesinos son considerados casi como un bien nacional, ya que proveen de materias primas y alimentos a todos los estratos sociales que, pese a ser considerados superiores, dependen directamente del trabajo de los labradores, ganaderos, leñadores y demás gentes del campo. En consecuencia, los nobles locales se aseguran de cuidarlos y darles el apoyo

necesario, ya que a fin de cuentas, dependen de ellos en más de un aspecto. A cambio, los campesinos deben pagar los impuestos y trabajar en aquellas obras que deban acometerse para bien común.

Por regla general los pueblos se organizan ellos mismos y lo más normal es que uno de los vecinos sea nombrado alcalde o cabecilla del pueblo, ya sea por su edad, experiencia o dotes de liderazgo. Esta persona es quien se ocupa de mediar en los asuntos menores y de organizar a la aldea. En algunas ocasiones es el noble local quien elige al alcalde.

Al contrario que las grandes urbes, las aldeas no disponen generalmente de una protección en forma de milicia local y, a fin de disponer de una defensa contra los bandidos, tanto los que viven en granjas como los que habitan en pequeñas comunidades colaboran para asegurar el bienestar de la comunidad. Naturalmente, siempre suele haber algún noble encargado de la protección, aunque sus soldados sólo actúan en contadas ocasiones. Por supuesto, si los pueblos crecen lo suficiente, lo primero que hacen es contratar a un par de guardias para asegurar el orden.

Educación y aprendizajeAl igual que hay grandes diferencias en la cultura y la tradición de cada

nación, las desigualdades en materia educativa son notables en todo el Viejo Continente. Lo más común es que cada niño aprenda directamente de sus padres todo lo necesario para vivir, los trucos de su oficio o, si tiene suerte, incluso a leer y escribir. Y si carece de ellos, aún le queda la experiencia y la práctica diaria.

De todos modos, pese a que no existe nada parecido a la enseñanza obligatoria, lo cierto es que una gran cantidad de

principados occidentales llevan años creando escuelas públicas, subvencionadas por las arcas imperiales,

para que cualquier familia pueda inscribir a sus hijos. En estos colegios se enseñan sólo conocimientos básicos, como matemáticas, lenguaje y algo de historia, pero ya es mucho más de lo que años atrás tuvieron sus familias. Tristemente, aún hay muchos sitios en los que la educación se ve como una pérdida de tiempo que aparta el interés de los niños de lo que realmente debería importarles; el trabajo.

En algunos principados donde la nobleza o la burguesía tienen un estatus muy superior, como Gabriel o Arlan, lo habitual es que las familias importantes contraten instructores privados para sus hijos. Estos maestros particulares

están muy valorados, y las principales casas aristócratas se pelean por conseguir a los mejores. A veces, si quieren que sus hijos reciban una educación de mayor prestigio, estas familias los envían hasta Ilmora o a la Gran Universidad de Lucrecio, pues incrementa enormemente su reputación.

Las universidades de Gaïa, o centros superiores de enseñanza, son sin duda las instituciones educativas más importantes. Aún son muy raras y pocos los principados que tienen alguna (de hecho, hay un total de diez universidades en todo el Viejo Continente), pero cada vez aparecen más en los lugares más insospechados. En ellas se reúnen tanto los mejores estudiantes (gracias a alguna subvención) como los miembros de las familias más ricas, formando una verdadera elite social. Cada una permite especializarse en diversas carreras, aunque el mero hecho de licenciarse en cualquiera de ellas representa de por sí un enorme prestigio.

Un campesino de Abel

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Ilustrado por Wen Yu Li

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Instituciones mentalesDesde el mismo momento en el que la locura fue catalogada por los eruditos ilmorenses como enfermedad y no como posesión demoníaca, empezaron a construirse algunos sanatorios mentales con el objetivo de estudiar y clasificar dichos trastornos. En estos momentos hay muy pocas instituciones en Gaïa dedicadas a semejante menester y ninguna de ellas es demasiado grande o importante. La mayoría ha hecho pequeños avances, aunque aún hay sitios en los que se opina que la mejor forma de tratar la demencia es una peligrosa operación que puede acarrear terribles consecuencias para el paciente.

C i e n C i a y t e C n o l o G í a

En realidad es bastante difícil precisar el nivel de tecnología exacto que hay en el Viejo Continente a causa de las enormes diferencias que existen entre un principado y otro. Hay lugares que han sobrepasado la Ilustración, mientras que otros ni siquiera llegan a la Edad Media. De cualquier modo, lo que sí se puede afirmar con rotundidad es el hecho de que Gaïa ha experimentado en estos últimos años una verdadera revolución en los campos tecnológicos, que ha llevado el mundo a un momento de cambio.

De entre todos los elementos técnicos que merece la pena mencionar, quizás el más relevante es la imprenta. Gracias a ella, se ha creado un revuelo en el mundo de las letras, permitiendo producir libros a bajo coste y llevarlos así a todos los rincones de Gaïa. Otro elemento muy sorprendente han sido los grandes adelantos en mecánica artesanal, especialmente en lo referente a engranajes de relojería. Con ellos, se han fabricado las más variadas maquinarias, como precisos relojes (tanto de pared como de bolsillo), cajas de música y otros artefactos similares. Es incluso posible que en breve lleguen a construirse los primeros grandes motores de cuerda. De igual forma, los nuevos estilos de soplado de cristal han permitido crear lentes bastante precisas, haciendo posible la fabricación de gafas, catalejos e incluso grandes telescopios para observar las estrellas. Resulta curioso que hace menos de una década se haya empezado a mezclar dichos cristales con líquidos oscuros, lo que da como resultado un cuerpo semitranslúcido que permite ver a través de él, pero no deja pasar la luz muy brillante. De ese modo, se han creado gafas oscuras que protegen contra el sol y otros aparatos del mismo estilo.

Todos estos adelantos y muchos otros no son más que una parte de la tecnología de Gaïa, pues día a día se realizan nuevas y sorprendentes innovaciones.

Disciplinas científicas y medicinaIncluso antes de que Abel fuese establecido, en Ilmora ya existía una verdadera distinción entre diversas disciplinas científicas, como astronomía, botánica, física, química o incluso filosofía. Cada una de ellas se entiende actualmente como una ciencia individual y especializada, en las que ha habido numerosos adelantos en los últimos tres siglos. También se ha llegado a un avanzado entendimiento del cuerpo humano, el funcionamiento de los órganos y el aparato circulatorio, lo que ha permitido realizar impresionantes progresos en el campo de la medicina y la cirugía. Aunque aún se está muy lejos de poder realizar trasplantes u operaciones quirúrgicas de precisión, hay muchos hospitales en los que se han logrado verdaderas maravillas médicas. Existe la anestesia, medicamentos antisépticos y hasta se esteriliza el instrumental. Naturalmente, cirujanos tan preparados son terriblemente raros y escasos.

Pólvora y armas de fuegoHace poco más de un siglo el mundo se revolucionó con la aparición de la pólvora, que supuso un antes y un después para la concepción armamentística de Gaïa. Gracias a ella no tardaron en desarrollarse las primeras armas de fuego, como los arcabuces o las pistolas de mecha. Desgraciadamente, aún a fecha de hoy, tales artefactos siguen siendo extremadamente raros, poco sofisticados y difíciles de conseguir, así que los únicos fabricantes capaces de confeccionarlos los venden a precios desorbitados. Consecuentemente, ningún ejército de la actualidad puede permitirse estar completamente armado con arcabuces o pistolas. Sólo las naciones más ricas y poderosas pueden costearse el lujo de tener algunos regimientos con un par de cientos de fusileros. Por el contrario, los grandes cañones, que requieren menos sofisticación, se han multiplicado en muy poco tiempo, al igual que artefactos explosivos de mecha.

Sin embargo, las armas no han sido el único uso que se le ha dado a la pólvora. El ingeniero shivatense Yun Lu Fao descubrió que, mezclando explosivos con ciertas sustancias, era posible crear hermosos estallidos multicolores, creando así los primeros fuegos artificiales de Gaïa: las luces de Yun. Hoy en día, no hay ni un solo país que se llame a sí mismo avanzado que no los utilice para ambientar sus fiestas más importantes.

Las maravillas de LucrecioDesde la llegada del príncipe Lucanor al trono de Lucrecio, el país no ha dejado de sorprender al mundo con impresionantes maravillas. Sus investigadores han desarrollado, entre otras muchas cosas, enormes adelantos médicos, nuevos métodos de construcción e incluso un motor naval que pretender sustituir algún día los barcos de vela. Sin embargo, todos estos progresos palidecen en comparación con la creación de los primeros zepelines de Gaïa, enormes artefactos voladores que en estos momentos surcan los cielos conectando varios principados. Tras obras así, la gente se pregunta cada día con qué increíble portento les asombrará el enigmático príncipe a continuación.

LampyridaeUno de los materiales más importantes del Viejo Continente es el extraño mineral llamado lampyridae. Se trata de una inusual piedra de color gris claro que tiene la extraña cualidad de emitir una potente luz cuando se pone en contacto con el agua u otras sustancias líquidas. Dependiendo de la cantidad de lampyridae y de con cuánta agua se rodee, su luminiscencia es mucho mayor. Por lo general, la luz que emite es de un color blanco puro, pero ello depende de la naturaleza del líquido con el que esté en contacto. Por ejemplo, puede adquirir tonalidades cobrizas cuando se pone en aceite, o roja cuando es con sangre. Muchos investigadores han tratado de averiguar la causa de este fenómeno, pero hasta el momento ninguno ha logrado una explicación científica apropiada.

u n i V e r s i d a d e s

En estos momentos existen un total de diez grandes centros universitarios reconocidos en todo el Viejo Continente. Sus nombres y el lugar en el que están ubicados son los siguientes:

Universidad Imperial del Ángel (Arkángel)Academia de Letras de Yirath (Yirath)Academia de Ciencias de Yirath (Yirath)Universitas Lectum (Hausser)Universitas Scientia (Hausser)Universitas Populum (Hausser)Academia de Eustace (Eustace)Le Ilustre (Chaville)La Gran Universidad (Lucrecio)La Casa Sacra (Albídion)

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De cualquier manera, lo cierto es que el lampyridae tiene numerosas aplicaciones prácticas en Gaïa, y que en un gran número

de países lo usan de variadas formas. Su función más básica es la de iluminar casas y calzadas, ya sea como simples lámparas o farolas. Hay toda clase de modelos, desde un recipiente lleno de agua con un fragmento de lampyridae en el centro, a otros mucho más avanzados, como farolillos de cristal que contienen agua pura con una piedra en su interior, sostenida por finos cables metálicos.

Por desgracia, el lampyridae tiene un uso limitado, ya que pese a que tarda varios siglos en perder sus cualidades, sufre algún tipo de degeneración tras un contacto prolongado con el agua. Como consecuencia, tras uno o dos años empieza a emitir un fuerte y desagradable olor que puede incluso producir mareos. Si la degeneración se prolonga (a veces, requiere incluso más de un siglo), empieza a emitir un gas que puede resultar mortal.

El legado de SólomonEs una creencia ampliamente extendida que el ancestral imperio de Sólomon era poseedor de un nivel tecnológico muy superior al actual. Pese a que muchos investigadores han hecho decenas de conjeturas al respecto, lo que se conoce de ese periodo es realmente mínimo. Simplemente se puede aseverar que muchas de las maravillas que actualmente han sorprendido al mundo tienen como base los antiguos descubrimientos de Sólomon, inventados a partir de restos y ruinas dejadas atrás por estos.

e C o n o m í a y C o m e r C i o

La economía y el comercio son las piedras angulares de cualquier nación del mundo, y los principados de Gaïa no son ninguna excepción. Además de sus actividades internas, la mayoría de países comercian en mayor o menor medida entre ellos, creando un inmenso mercado global. Los principales núcleos de comercio en Gaïa se centran en tres puntos: el centro del Viejo Continente (lo que incluye Abel, Togarini y Arlan), la Costa de Comercio y la isla de Varja. No obstante, muchos otros países poseen fuertes economías, basadas en sus recursos naturales o en su comercio interior.

El capital de cada nación se basa en la cantidad de oro que posee, lo que determina la riqueza o pobreza de un territorio. Cada vez es más frecuente que grandes empresas, creadas por la asociación de importantes mercaderes, dominen el mercado, ya que unidos obtienen un verdadero predominio al que ningún pequeño comercio puede compararse. Por suerte, aún hay muchos lugares del mundo por donde no se han extendido, y en la mayoría de sitios aún priman las viejas tradiciones.

Monedas y tasas de cambioCada país de Gaïa acuña su propia moneda siguiendo las normativas que hasta el presente momento ha fijado el Imperio. Su forma puede variar considerablemente de un lugar a otro, pero siempre tienen la misma cantidad de oro o plata para asegurar que no haya grandes diferencias en su valor. Por ejemplo, los yin de Lannet son alargados y de forma ovalada, y las piezas de Estigia tienen complejas formas geométricas, pero ambos pesan lo mismo y se componen de la misma cuantía de oro. De cualquier modo, la moneda más habitual y extendida es el escudo imperial, una moneda tradicional que tiene por una cara la enseña de Abel y por la otra el del lugar donde fue expedida.

La situación actual, tras la fragmentación del Imperio, ha provocado una temporal inestabilidad en las divisas. Muchos países han empezado a acuñar su propia moneda de nuevo, sustituyendo las de curso legal por otros modelos diferentes. De igual forma, las monedas de naciones extranjeras han dejado de ser aceptadas en ciertos lugares, o simplemente se crea una tasa de cambio inferior.

Entidades bancariasDesde hace algo más de tres siglos se ha desarrollado en Gaïa un sistema bancario muy bien estructurado. Su nacimiento se debe a la originaria necesidad de encontrar un lugar seguro en el que guardar el dinero. No obstante, a causa del auge del comercio, estas empresas no tardaron en ofrecer nuevos servicios que han hecho de ellas verdaderos colosos de la economía. En esa época era preciso encontrar una manera de viajar de un lugar a otro sin tener que trasportar grandes sumas de dinero para realizar transacciones. Como consecuencia de dicha necesidad, aparecieron las primeras compañías que tenían como fin depositar en ellas el dinero para, con posterioridad, retirarlo en alguna de sus sucursales.

Al principio este sistema sólo servia dentro de un mismo principado, pero actualmente ya existen multitud de bancos que ofrecen sus servicios en varios países a la vez. Por supuesto, las medidas de seguridad para evitar los fraudes son excepcionalmente avanzadas, y los bancos requieren multitud de identificaciones, entre los que se incluyen claves secretas y firmas para poder sacar dinero.

Los clientes reciben un pequeño libro de cuentas que deben llevar consigo para extraer dinero. Cada vez que efectúan cualquier operación, el libro ha de ser sellado siempre por la oficina que hace el pago. Naturalmente, las diversas sucursales se envían informes secretos

sobre las cuentas de sus clientes, como medida para asegurarse de que no les estafen y mantener actualizadas las verdaderas

cantidades que estos tienen depositadas.

Trabajo e industriaLos campesinos trabajan la tierra en los pueblos, los artesanos crean todo tipo de manufacturas en las ciudades, los comerciantes transportan de un lugar a otro

sus productos y los grandes burgueses organizan a miles de peones a su cargo. Generalmente, todos y cada uno de

los habitantes de Gaïa ocupan su tiempo con un trabajo que les proporciona suficiente dinero para vivir (o malvivir, en algunas

ocasiones). Aunque varía de un lugar a otro, un simple trabajador varón suele ganar entre una y cinco monedas de plata por jornada, un sueldo que le permite mantener a su familia. Las mujeres suelen cobrar ligeramente menos y, en los lugares donde los niños trabajan desde pequeños, es difícil que ganen más de cinco escudos de bronce.

Actualmente, sobre todo en las grandes ciudades, cada vez existe una mayor cantidad de oficios diferentes y altamente especializados. Por tanto, es posible encontrar jardineros, cartógrafos, peluqueros, panaderos, detectives o cien profesiones más donde antes sólo había once o doce categorías.

Una gran novedad que ha revolucionado el mercado ha sido los métodos de fabricación en masa de las factorías de Chaville, Arkángel y otras ciudades avanzadas. Se trata de grandes fábricas que producen en cadena, haciendo que la velocidad del trabajo se incremente enormemente (aunque en detrimento de la calidad).

Impuestos generalesLa mayoría de países con un gobierno centralizado obligan a sus habitantes a pagar algún tipo de impuesto para mantener las arcas públicas. Generalmente, el cobro se realiza localmente, dentro de cada villa, pueblo o ciudad. El encargado suele ser el noble de la zona, que delega en un cuerpo de recaudadores de impuestos, secundado por la guardia o las milicias de la región. Dado que es imposible obligar a pagar impuestos a todas las personas que viven en un determinado lugar, sobre todo en el caso de las grandes urbes, el cobro normalmente se realiza a las personas censadas, aquellas que tienen posesiones en la zona, o quienes quieran comerciar dentro de un determinado lugar. De hecho, casi todos los productos que se ponen en venta están gravados con algún tipo de impuesto, que encarece considerablemente su precio.

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