gdc報告会2010va
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IGDA日本 GDC2010報告会 ビジュアルアーツ分野 (発表者 田中・岩出)TRANSCRIPT
GDC2010 報告会
ビジュアルアーツ系セッションから
【技術ではなく”手法”?】
㈱セガ 岩出 敬
㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介
自己紹介
田中 雄介㈱スクウェア・エニックス
FinalFantasVII~XI:バトルモーションFinalFantasyXIII:カットシーン・モーションディレクター
岩出 敬㈱セガ
パンツァードラグーンシリーズ:アートディレクターなど龍が如く1~4・見参!:エフェクト製作指揮 環境構築
アジェンダ
・今回受講したセッション
・GDC2010の全体的なイメージ
・セッションを例に挙げて
・まとめ
・GDC参加者へのアンケート結果
・スピーカー視点から(余談)
受講したセッション一覧Visual Arts•Building an Open-World Game Without Hiring an Army
•Authoring Runtime Animation with NaturalMotion Morpheme 2.3
•The Old Republic's Object Model Pipeline
•The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP
•Animation Process of God of War III
•Uncharted 2 Art Direction
•Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life
•Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2's Characters
•Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Game Design•Level Design in a Day: Best Practices from the Best in the Business
•The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII
•Get Better Facial Animation Out of Your Engine Faster!
•Designing Assassin's Creed 2
Programming•Advanced Visual Effects with Direct3D
•Building Blocks: Artist Driven Procedural Buildings
•Uncharted 2: HDR Lighting
Production•Among Friends - An Uncharted 2: Among Thieves Post-Mortem
•Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process
Audio•FINAL FANTASY XIII's Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System
GDC2010の全体的なイメージ
2010一段落?
2007
2008
2009
2006
革新的な技術の発表は少ない
GDC2010の全体的なイメージ
技術ではなく”手法”
魅せるための手法
効率化のための手法
革新的な技術の発表は少ない
魅せるための手法
「魅せるための手法」とは
1.映画制作のテクニックの導入
2.効果的に魅せるためのアイディア
3.クオリティを揃える為の管理術
4.分業化の定着によるスキルの追及
実例
1.映画制作のテクニック導入
Uncharted 2 Art Direction
アンチャーテッドのアートディレクション
どこまでハリウッドに近づけられるか?
“SOLVING THE SAME VISUAL
PROBLEMS IN FILMS AND GAMES”」
↓
「ゲームも映画も解決法は同じ!」
(超意訳)
今までもそういう話はあったが・・・・・
Robh Ruppel 氏ディズニー「ルイスと未来泥棒」「ブラザーベア」美術監督
やつらはここまでやる!!
Color Scripts
Color script
SHAPE LANGUAGE
建築形態言語
SHAPE LANGUAGE
建築形態言語
2.効果的に魅せるためのアイディア
Building an Open-World Game Without Hiring an Army
インフェイマスの街作成
街を六角形ベースで作るの
オススメです!!
3.クオリティを揃える為の管理術
The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting
a Super Hero Video Game IP
バットマン:アーカムアサイラムのアートディレクション
4.分業化の定着によるスキルの追及
Uncharted 2 Art Direction
アンチャーテッドの画作り
昨今の背景製作の流れ
レベルデザイナー
背景アーティスト
(海外がずっと先行の作業フロー)
大まかな形状
それを仕上げる
レベルデザイナーのブロックメッシュ
背景アーティストの発想力
魅せるための手法
以上
効率化のための手法
Behind the Scenes:Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process
音声収録とMocap収録を同時に行う
Behind the Scenes:Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process
音声収録とMocap収録を同時に行う
音声とMocapを同時に収録することで、フェイシャル作成スタッフが音声の出荷を待つ必要が無い
身体と声の演技にズレが生まれにくいので、後の修正が少なくて済む
アフレコする場合でも、アクションと同じ役者であれば、収録されたMocapデータとのズレが少なく、修正も少なくて済む
アフレコする場合でも、ディレクションが一度で済む
役者を雇うコスト面にも効果有り?ディレクションが少なければ、その分 役者の拘束時間も短くなる
Uncharted 2 Character Pipeline:An In-depth Look at the Creation of U2's Characters
キャラの顔モデルはトポロジーが同じ モーションデータのリターゲット
開発サポートツール群が潤沢
Automated Emotion:Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Automated Emotion:Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Automated Emotion:Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Automated Emotion:Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Real-Time Cutscenes in FINAL FANTASY XIII
ワークフローの最適化とルール決め
効率の良い開発ツールの選択
少ないアクションで間違いの無いデータ運用
まとめ
やっぱりアンチャー!
GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果
・面白かったセッション3つ
・メインカンファレンス限定
(チュートリアルの参加者と計測の困難さのため)
GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果
7.Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life
7.The Art Direction of Batman:
Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP
7.God of War Ⅲ: Shadows
7.The Next Generation of Fighting Games:
Physics & Animation in UFC 2009 Undisputed.
7.Creating Successful Social Games:
Understanding Player Behavior (Zynga)
GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果
4.Building Blocks Artist Driven Procedural Buildings
4. Physics Meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2
GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果
3.Designing Assassin's Creed 2
GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果
2. Building an Open-World Game Without Hiring an Army
GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果
1. Uncharted 2: HDR Lighting
“ドレイク!
おぬしはリニア色空間を信じねばならん!“
スピーカーってどうなのさ?
生まれて初めてサインを求められた
もっと笑いを取りにいけば良かった
横のつながりが一気に広がる
スピーカーTシャツをもらえる
Android携帯が配られた
ウワサのGDCランチ
スピーカーってどうなのさ?
GDC2010 報告会
ビジュアルアーツ系セッションから
【技術ではなく”手法”?】
㈱セガ 岩出 敬
㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介 協力 麓一博 ㈱セガ