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GDC2010 報告会 ビジュアルアーツ系セッションから 【技術ではなく手法?】 ㈱セガ 岩出 敬 ㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介

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IGDA日本 GDC2010報告会 ビジュアルアーツ分野 (発表者 田中・岩出)

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Page 1: GDC報告会2010VA

GDC2010 報告会

ビジュアルアーツ系セッションから

【技術ではなく”手法”?】

㈱セガ 岩出 敬

㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介

Page 2: GDC報告会2010VA

自己紹介

田中 雄介㈱スクウェア・エニックス

FinalFantasVII~XI:バトルモーションFinalFantasyXIII:カットシーン・モーションディレクター

岩出 敬㈱セガ

パンツァードラグーンシリーズ:アートディレクターなど龍が如く1~4・見参!:エフェクト製作指揮 環境構築

Page 3: GDC報告会2010VA

アジェンダ

・今回受講したセッション

・GDC2010の全体的なイメージ

・セッションを例に挙げて

・まとめ

・GDC参加者へのアンケート結果

・スピーカー視点から(余談)

Page 4: GDC報告会2010VA

受講したセッション一覧Visual Arts•Building an Open-World Game Without Hiring an Army

•Authoring Runtime Animation with NaturalMotion Morpheme 2.3

•The Old Republic's Object Model Pipeline

•The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP

•Animation Process of God of War III

•Uncharted 2 Art Direction

•Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life

•Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2's Characters

•Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic

Game Design•Level Design in a Day: Best Practices from the Best in the Business

•The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII

•Get Better Facial Animation Out of Your Engine Faster!

•Designing Assassin's Creed 2

Programming•Advanced Visual Effects with Direct3D

•Building Blocks: Artist Driven Procedural Buildings

•Uncharted 2: HDR Lighting

Production•Among Friends - An Uncharted 2: Among Thieves Post-Mortem

•Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process

Audio•FINAL FANTASY XIII's Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System

Page 5: GDC報告会2010VA

GDC2010の全体的なイメージ

2010一段落?

2007

2008

2009

2006

革新的な技術の発表は少ない

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GDC2010の全体的なイメージ

技術ではなく”手法”

魅せるための手法

効率化のための手法

革新的な技術の発表は少ない

Page 7: GDC報告会2010VA

魅せるための手法

「魅せるための手法」とは

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1.映画制作のテクニックの導入

2.効果的に魅せるためのアイディア

3.クオリティを揃える為の管理術

4.分業化の定着によるスキルの追及

実例

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1.映画制作のテクニック導入

Uncharted 2 Art Direction

アンチャーテッドのアートディレクション

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どこまでハリウッドに近づけられるか?

“SOLVING THE SAME VISUAL

PROBLEMS IN FILMS AND GAMES”」

「ゲームも映画も解決法は同じ!」

(超意訳)

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今までもそういう話はあったが・・・・・

Robh Ruppel 氏ディズニー「ルイスと未来泥棒」「ブラザーベア」美術監督

やつらはここまでやる!!

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Color Scripts

Color script

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SHAPE LANGUAGE

建築形態言語

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SHAPE LANGUAGE

建築形態言語

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2.効果的に魅せるためのアイディア

Building an Open-World Game Without Hiring an Army

インフェイマスの街作成

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街を六角形ベースで作るの

オススメです!!

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3.クオリティを揃える為の管理術

The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting

a Super Hero Video Game IP

バットマン:アーカムアサイラムのアートディレクション

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4.分業化の定着によるスキルの追及

Uncharted 2 Art Direction

アンチャーテッドの画作り

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昨今の背景製作の流れ

レベルデザイナー

背景アーティスト

(海外がずっと先行の作業フロー)

大まかな形状

それを仕上げる

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レベルデザイナーのブロックメッシュ

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背景アーティストの発想力

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魅せるための手法

以上

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効率化のための手法

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Behind the Scenes:Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process

音声収録とMocap収録を同時に行う

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Behind the Scenes:Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process

音声収録とMocap収録を同時に行う

音声とMocapを同時に収録することで、フェイシャル作成スタッフが音声の出荷を待つ必要が無い

身体と声の演技にズレが生まれにくいので、後の修正が少なくて済む

アフレコする場合でも、アクションと同じ役者であれば、収録されたMocapデータとのズレが少なく、修正も少なくて済む

アフレコする場合でも、ディレクションが一度で済む

役者を雇うコスト面にも効果有り?ディレクションが少なければ、その分 役者の拘束時間も短くなる

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Uncharted 2 Character Pipeline:An In-depth Look at the Creation of U2's Characters

キャラの顔モデルはトポロジーが同じ モーションデータのリターゲット

開発サポートツール群が潤沢

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Automated Emotion:Facial Animation in Star Wars: The Old Republic

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Automated Emotion:Facial Animation in Star Wars: The Old Republic

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Automated Emotion:Facial Animation in Star Wars: The Old Republic

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Automated Emotion:Facial Animation in Star Wars: The Old Republic

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Real-Time Cutscenes in FINAL FANTASY XIII

ワークフローの最適化とルール決め

効率の良い開発ツールの選択

少ないアクションで間違いの無いデータ運用

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まとめ

やっぱりアンチャー!

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GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果

・面白かったセッション3つ

・メインカンファレンス限定

(チュートリアルの参加者と計測の困難さのため)

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GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果

7.Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life

7.The Art Direction of Batman:

Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP

7.God of War Ⅲ: Shadows

7.The Next Generation of Fighting Games:

Physics & Animation in UFC 2009 Undisputed.

7.Creating Successful Social Games:

Understanding Player Behavior (Zynga)

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GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果

4.Building Blocks Artist Driven Procedural Buildings

4. Physics Meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2

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GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果

3.Designing Assassin's Creed 2

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GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果

2. Building an Open-World Game Without Hiring an Army

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GDC参加コンソールゲーム開発者アンケート結果

1. Uncharted 2: HDR Lighting

“ドレイク!

おぬしはリニア色空間を信じねばならん!“

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スピーカーってどうなのさ?

生まれて初めてサインを求められた

もっと笑いを取りにいけば良かった

横のつながりが一気に広がる

スピーカーTシャツをもらえる

Android携帯が配られた

ウワサのGDCランチ

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スピーカーってどうなのさ?

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GDC2010 報告会

ビジュアルアーツ系セッションから

【技術ではなく”手法”?】

㈱セガ 岩出 敬

㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介 協力 麓一博 ㈱セガ