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Guida Giochi e attività per lo sviluppo delle competenze ortografiche Gruppo Ripamonti Le carte delle doppie Le carte delle doppie

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Guida

Giochi e attività per lo sviluppo delle competenze ortografiche

Gruppo Ripamonti

Le carte delle doppie

Le carte delle doppie

EditingSerena Larentis

Sviluppo softwareCrip

Collaborazione sviluppo softwareAdriano Costa

IllustrazioniCrip

Grafica e animazioniCripDario Scaramuzza

TestingSonia ArwSusanna TassinariNicole Menestrina

AudioJinglebell Communication

MusicheSimone Bordin

Immagine di copertinaCrip

Fotocomposizione e packagingTania Osele

© 2015 Edizioni Centro Studi Erickson S.p.A.Via del Pioppeto 24 – 38121 Trentotel. 0461 950690 – fax 0461 950698www.erickson.it – [email protected]

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell’Editore.

Gruppo Ripamonti

Le carte delle doppie

Giochi e attività per lo sviluppo delle competenze ortografiche

G r u p p o r i p a m o n t i

Il Gruppo Ripamonti è composto da tutti gli specialisti che operano presso l’omonimo Centro a Cusano Milanino e si occupa di problemi di udito, linguaggio e apprendimento (www.centroripamonti.com). Alla realizzazione di questo sussidio hanno collaborato le logopediste (Annunziata Emilia, Antonicelli Donatella, Cerminara Laura, D’Acierno Grazia, Manzini Fancesca, Marrone Cristina, Riccardi Ripamonti Itala).

Il software è stato sviluppato da Crip (Claudio Ripamonti), illustratore e ideatore di giochi matematici, linguistici, enigmistici e didattici. Collabora con numerose case editrici in Italia e all’estero e possiede una lunga esperienza di insegnamento con ragazzi della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.

INDICE

Presentazione p. 7

Struttura del software: note generali e attività p. 8

doppio clic sul file «Leggimi».

7© 2015, Le carte delle doppie, Erickson

Presentazione(a cura degli autori)

Il software fa riferimento al testo Le carte delle Doppie: Giochi e attività per lo sviluppo delle competenze ortografiche (Gruppo Ripamonti, 2014), corredato dal materiale cartaceo, con il quale vengono proposti i diversi giochi che mirano al controllo del corretto uso del raddoppiamento della consonante. È questa, tra le difficoltà ortografiche, quella che appare più resistente all’apprendimento e, spesso, si manifesta anche in alunni che non evidenziano particolari difficoltà specifiche. Anche nel software, come nel testo, oltre alle proposte relative al rad-doppiamento della consonante, sono inserite quelle che riguardano le coppie di omologhe. La corretta distinzione tra i suoni omologhi (d/t, p/b, f/v, c/g) rappresenta, infatti, un’altra difficoltà ortografica frequente e di difficile superamento, nonostante gli sforzi che insegnanti e genitori mettono in atto, proponendo ai bambini esercizi che, del resto, spesso non sono motivanti per loro. Nel testo citato sono specificati sia gli obiettivi sia i presupposti alla base dei singoli gioco-esercizi, in modo che chi li propone al bambino (genitore, insegnante o terapista) sia ben consapevole di quali mecca-nismi va a sollecitare.La versione multimediale delle diverse attività, solitamente, è più accattivante per gli alunni. Tuttavia è fondamentale — a nostro pa-rere — proporre prima le attività con materiale cartaceo, a tavolino, graduandole come specificato nel testo, sulla base delle necessità e delle risposte del singolo. Dal momento che i tempi di recupero di questa competenza (uso delle geminate, suoni omologhi) sono piuttosto lunghi, è utile disporre di un’altra modalità di proposta, come quella al PC, che rinnova la motivazione e l’attenzione e che lo studente può arrivare a gestire in modo autonomo.

8 © 2015, Le carte delle doppie, Erickson

Struttura del software: note generali e attivitàLe proposte didattiche del software si strutturano sulle due macroaree già presentate nel volume di riferimento (Gruppo Ripamonti, 2014): 1) Giochi con le «doppie», con attività che prevedono l’utilizzo di carte raffiguranti parole con raddoppiamento di consonanti, e 2) Giochi con le «omologhe», con attività che prevedono l’utilizzo di carte raffiguranti coppie di parole che si differenziano per la consonante sorda/sonora.

Il menu con la lista delle attività

Le modalità di gioco, per ovvi motivi, sono spesso differenti rispetto a quelle proposte con materiale cartaceo a tavolino, è quindi indispen-sabile prendere atto delle istruzioni prima di iniziare a giocare e di ricorrervi ogni qual volta ci si trovi in difficoltà (per leggere le istruzioni sarà sufficiente cliccare sull’icona , presente in alto a destra in tutte le schermate dei giochi).Le diverse proposte di gioco possono consistere in un «solitario», in una sfida a Mr. Robot o a un compagno. Sfidando Mr. Robot, in realtà, il giocatore si trova a operare per lui, ma viene generalmente premiato («bonus») quando fa la scelta corretta o penalizzato («penalità») nel caso contrario; in questo modo l’autenticità della sfida non si perde dato che, in realtà, il giocatore non ha la libertà di scegliere per il Robot.

9© 2015, Le carte delle doppie, Erickson

Come già scritto precedentemente, è fondamentale prendere visione delle varie istruzioni, gioco per gioco, prima di cominciare l’attività. Se a cimentarsi con le proposte sono dei bambini è necessario che le prime volte siano affiancati da un adulto (insegnante, genitore, terapista). In realtà, i giochi possono appassionare anche i ragazzi o gli adulti, ad esempio gli stranieri che devono imparare la nostra lingua.

Giochi con le «doppie»Per quanto riguarda i giochi con le doppie, le diverse immagini1 raffi-gurate sulle carte sono contrassegnate dalla lettera «bersaglio», vale a dire quella lettera che il giocatore dovrà stabilire se compare in forma raddoppiata o singola nel corpo della parola.A volte, la denominazione dell’immagine potrebbe essere ambigua o di difficile reperimento; per questo motivo sarà opportuno, prima di iniziare i giochi, apprendere l’abbinamento immagine/scritta, scor-rendo le schermate che presentano le figure. Si consiglia di stampare le schermate relative all’accoppiamento immagine/scritta per poterle facilmente consultare nel corso dei giochi. In alcuni giochi è prevista la possibilità di escludere le «lettere bersaglio» C e G, ma se vengono utilizzate è necessario decidere, anticipatamente, se si vuole tenere conto, o meno, della distinzione suono dolce (/t∫/ Ci - /dJ/ Gi) e suono duro (/k/ - /g/). Vale a dire: se non tengo conto della distinzione, alla carta uccello (suono dolce) potrò abbinare sia goccia (suono dolce) che racchetta (suono duro); viceversa, se scelgo di considerarla, allora, alla carta uccello potrò associare goccia o ghiacciolo, ma non racchetta, occhiali, bicchiere.

Abbinamento con le doppie (si gioca come un solitario)«Abbinamento con le doppie» è la prima proposta, indispensabile per consentire al giocatore di prendere confidenza con le definizioni delle diverse immagini. Il gioco vero e proprio è preceduto dalla «Legenda» in cui compaiono i pulsanti di accesso alle videate dove sono presentate tutte le carte-immagini con le relative scritte.La proposta è molto semplice, ma fondamentale soprattutto per chi non si è cimentato con le carte del testo Le carte delle Doppie: Giochi e attività per lo sviluppo delle competenze ortografiche (Gruppo Ripamonti, 2014) e per coloro che non hanno seguito il percorso delle difficoltà ortografiche del testo Le difficoltà di letto-scrittura, vol. 1 (Riccardi Ripamonti, 2009). Si tratta semplicemente di abbinare, cliccandoci sopra, immagine e scritta corrispondente.

1 Per semplicità il termine relativo ad ogni immagine vien spesso definito, nel corso delle diverse proposte, «nome della carta».

10 © 2015, Le carte delle doppie, Erickson

La videata «Legenda» con gli abbinamenti carta-immagine/parola

«Abbinamenti con le doppie», videata di gioco

11© 2015, Le carte delle doppie, Erickson

Decidi se è doppia (si gioca contro un amico)In questo gioco il giocatore deve osservare una carta, decidere se la parola raffigurata contiene la lettera target in forma singola o raddop-piata, cliccare sul simbolo corretto e poi scrivere la parola nell’apposito spazio.

«Decidi se è doppia», videata di gioco

Doppie alternate (si gioca come un solitario)In questo solitario il giocatore deve riuscire a completare quattro colon-ne (una per ogni lettera target) con le carte del suo mazzo, alternando una carta raffigurante una parola con la lettera target doppia a una carta con la stessa lettera però in forma singola. Nel caso la carta non possa essere collocata in nessuna delle quattro colonne verrà scartata. Una volta esaurite le carte del mazzo il gioco prosegue con quelle scartate.

Rubamazzetto (si gioca solo contro Mr. Robot)Quest’attività ripropone l’omonimo gioco con le carte utilizzando però un mazzo in cui i simboli da associare non sono i numeri (come nel Rubamazzetto classico), ma delle lettere usate in forma singola o rad-doppiata. Prima di iniziare la partita è qui possibile decidere se utiliz-zare carte con le lettere «c» e «g» e se avvalersi della differenziazione «dolce/dura».

12 © 2015, Le carte delle doppie, Erickson

«Doppie alternate», videata di gioco

«Rubamazzetto», scelta della modalità di gioco

Se il giocatore ha in mano una carta con la medesima consonante e nella stessa forma, raddoppiata (es.: colonna – penna) o singola (es.: sapone – capanna), di una carta disposta sul «tavolo di gioco», può abbinarle e formare una coppia che andrà a formare il suo mazzetto.

13© 2015, Le carte delle doppie, Erickson

Se fra le sue carte ce n’è una con la medesima singola o doppia della prima carta del mazzetto di Mr. Robot, può decidere di «rubare» il mazzetto dell’avversario.Se non possiede nessuna carta che permetta di formare una coppia o di rubare il mazzetto di Mr. Robot, deve scartarla posizionandola fra le carte sul tavolo.Lo stesso ragionamento dovrà essere applicato dal giocatore nel mo-mento in cui a giocare è Mr. Robot: il bambino dovrà infatti giocare «onestamente» le carte del suo avversario continuando così a esercitarsi sulla discriminazione di suoni doppi o singoli.

«Rubamazzetto», videata di gioco

Memory con le doppie (si gioca contro Mr. Robot o contro un amico)Rispetto al gioco classico, la strategia del gioco non cambia. Si tratta infatti di formare coppie che presentino il raddoppiamento della stessa lettera bersaglio (es.: fredda/addentare) o coppie che presentino la stessa lettera bersaglio in forma singola (es.: mago/tegola). Oltre a richiedere una particolare attenzione, e una continua analisi relativa al raddoppiamento o meno delle consonanti, viene anche sollecitata la memoria visiva e le possibili strategie per renderla più efficace.

14 © 2015, Le carte delle doppie, Erickson

Stracciadoppia (si gioca contro Mr. Robot o contro un amico)La proposta, in questo caso, è diversa da quella presentata con il materiale cartaceo (Gruppo Ripamonti, 2014).

«Memory con le doppie», videata di gioco

«Stracciadoppia», videata di gioco

15© 2015, Le carte delle doppie, Erickson

Durante il gioco, il giocatore può prendere («stracciare») tutto il mazzo di carte che si è formato sul tavolo (al centro dello schermo), quando 1) la carta che lui ha messo sul mazzo presenta una lettera raddoppiata e 2) quella che gira, successivamente, l’avversario non ha alcun rad-doppiamento. Tutto ciò indipendentemente dalla lettera bersaglio. Ad esempio, la carta missile potrà stracciare (quindi prendere tutte le carte del mazzo) se il successivo giocatore gira una qualsiasi altra carta che non presenti la consonante doppia, ad esempio: cavolo, stivali, pirata, orologio, ecc. Come si vede, in questo gioco (e solo in questo) non viene presa in considerazione la lettera bersaglio.Questa proposta «stressa» particolarmente l’attenzione in quanto richiede — oltre alla continua analisi relativa al raddoppiamento o meno delle consonanti — di valutare se le regole del gioco permettono o meno di «stracciare» l’avversario e di conquistare le carte del mazzo.Tutti questi giochi richiedono di analizzare i nomi delle carte al fine di decidere se contengono, o meno, la consonante (bersaglio) raddoppiata, pertanto è necessaria la continua ripetizione di questa operazione men-tale; in tal modo si focalizza l’attenzione del bambino sulla presenza o meno del raddoppiamento, attitudine che egli finirà per generalizzare nei vari compiti di scrittura.

Giochi con le «omologhe»

Abbinamento con le omologhe (si gioca come un solitario)«Abbinamento con le omologhe» è il primo gioco, perché, anche in questo caso, è indispensabile apprendere l’associazione tra immagine e nome.La proposta è molto semplice ma fondamentale, soprattutto per chi non si è cimentato con le carte del testo Le carte delle Doppie: Giochi e attività per lo sviluppo delle competenze ortografiche (Gruppo Ripamonti, 2014) e per coloro che non hanno seguito il percorso delle difficoltà ortografiche del testo Le difficoltà di letto-scrittura, vol. 1 (Riccardi Ripamonti, 2009). Queste proposte mirano a far acquisire agli utenti dei giochi la differenza tra suono sordo e sonoro e l’abbinamento con il relativo grafema. Di norma i bambini non hanno bisogno di attingere a questa consapevolezza per distinguere una /f/ da una /v/ o una /d/ da una /t/, anche se, a volte, necessitano di un po’ di tempo per dominare questa competenza. Tuttavia succede spesso di incontrare alunni che, anche dopo essere stati allenati a lungo, non riescono a cogliere il tratto che distingue due suoni omologhi. In questi casi è necessario condurli a

16 © 2015, Le carte delle doppie, Erickson

dominare il compito attraverso la consapevolezza della differenza tra i due suoni; ciò li faciliterà nel compito di abbinarli con sicurezza ai relativi grafemi. Per questo motivo le proposte di gioco sono precedute dalla visualizza-zione, attraverso l’animazione, del coinvolgimento della laringe (per i suoni sonori) o dalla sua esclusione (suoni sordi). Unica differenza tra i due fonemi è infatti la presenza o mancanza di sonorizzazione in laringe.Prima di iniziare il gioco in cui si chiede di abbinare, cliccandoci sopra, le coppie minime (vale a dire, coppie di parole che si differenziano, unicamente, per il tratto più o meno sonoro, ad es.: belle/pelle), è ne-cessario prendere confidenza con la «Legenda» in cui ogni immagine è associata al relativo nome. Si consiglia di stampare le schermate relative all’accoppiamento immagine/scritta per poterle facilmente consultare nel corso dei giochi.

Chiama l’omologa (si gioca come solitario o contro un amico)Questo gioco è stato inserito come secondo in quanto è una buona palestra per imparare stabilmente l’associazione figura/nome, indispen-sabile per procedere con i giochi successivi; inoltre è l’unica proposta in cui viene richiesta anche la trascrizione corretta dei «nomi» delle carte. I giochi che seguono hanno l’obiettivo di condurre il bambino a controllare la differenza tra fonemi sordi e sonori attraverso diverse proposte di gioco.

«Abbinamenti con le omologhe», videata di gioco

17© 2015, Le carte delle doppie, Erickson

«Chiama l’omologa», videata di gioco

Memory con le omologhe (si gioca contro Mr. Robot o contro un amico) In questo gioco si richiede di associare le coppie minime (unica diffe-renza i fonemi omologhi), pertanto il giocatore deve focalizzare conti-nuamente l’attenzione sulle differenze tra suoni sonori e suoni sordi.

Solo sorde o solo sonore (si gioca come solitario o contro un amico)Scopo di questo gioco è quello di classificare tutte le immagini (ap-partenenti alle coppie minime considerate) basandosi sulla differenza sorda/sonora. È necessario che chi assiste il bambino nel gioco gli faccia rilevare che in fondo alla schermata, a destra, sono indicate le due lettere bersaglio (sorda e sonora), quindi una volta individuata quella da ritrovare nelle immagini presentate non sarà più necessario riconoscere ogni volta la caratteristica di sonorità o di sordità. Diver-samente il gioco diventa troppo impegnativo e demotiva il giocatore.

Stracciasonora (si gioca contro Mr. Robot o contro un amico)In quest’attività è coinvolta in modo particolare l’attenzione sia per non sbagliare nello scegliere il tasto «Straccia» piuttosto che «Scarta» sia per riconoscere la differenza di suono (della consonante) delle coppie minime coinvolte.

18 © 2015, Le carte delle doppie, Erickson

Sorda/Sonora (si gioca come un solitario)

Anche in questo gioco è richiesta la classificazione delle parole sulla base della presenza del fonema sordo o sonoro, ma la modalità è senza

«Solo sorde o solo sonore», videata di gioco

«Stracciasonora», videata di gioco

19© 2015, Le carte delle doppie, Erickson

«Sorda/Sonora», videata di gioco

dubbio più difficile rispetto al gioco «Solo sorde o solo sonore». Per questo motivo è stato collocato come ultima sfida.Le diverse proposte, motivando il bambino attraverso il gioco, raggi-ungono l’obiettivo di far acquisire le competenze sulle quali, di volta in volta, si va ad operare: raddoppiamento della consonante e distinzi-one tra suoni sordi e sonori. Dal momento che l’automatizzazione del compito –— per quanto possibile –— si raggiunge solo attraverso la ripetizione costante, la modalità ludica –— caratterizzata dal piacere di ripetere sino a che non si domina la prestazione –— è quella che può dare maggiori garanzie di raggiungere l’obiettivo. Infatti vi sono immagini il cui nome può contenere sia una sorda che una sonora; il giocatore dovrà individuare — recuperando il nome dell’immagine — a quale fonema dovrà fare riferimento per classificare l’immagine tra le sorde o tra le sonore: ad esempio Panda contiene sia una sorda /p/ che una sonora /d/, ma siccome solo sostituendo /p/ con la relativa sorda /d/ si ottiene una parola a significato (Banda) — mentre se si sostituisce la /d/ si crea una non-parola (Panta) — il giocatore dovrà classificare la parola tra le sorde. Naturalmente è opportuno che il bambino sia affiancato da un adulto in questo gioco, in modo da ren-derlo veramente efficace.

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