[igc 2016] 제페토 국정진 - fps 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀...

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FPS 게게게게 게게게 게게게 게게게게 게게게게게 (Battle Carnival) 게 게게 Inven Game Conference 게게게 게게게 BC 게게

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Page 1: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기배틀카니발 (Battle Carnival) 의 도전

Inven Game Confer-ence

국정진

제페토 BC 그룹

Page 2: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

IN-DEX1Chap-

ter 배틀카니발은 ?

2Chap-

ter 초기 게임 컨셉

3Chap-

ter 출시가 늦어진 이유

4Chap-

ter 그럼에도 불구하고 빛을 보게 된 이유

5Chap-

ter 남은 고민들

Page 3: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Chpater [1]

“ 배틀카니발” 은 ?

Inven Game Conference

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“Battle Carnival” 을 아시나요 ?

배틀카니발은 ?1

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프로젝트 개발 코드명은 S.O.W

배틀카니발은 ?1

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배틀카니발은 ?1

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포인트블랭크를 만든

제페토에서 내놓는

두번째 PC 온라인 FPS 게임

배틀카니발은 ?1

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Online FPS 는 한물간 장르 아닌가요 ?

배틀카니발은 ?1

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맞습니다 . 맞고요 .

그러나 , 2016 년 여름 “고오급 시계”가…

배틀카니발은 ?1

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배틀카니발은 ?1

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배틀카니발은 ?1

Page 12: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

만든 사람들은 누구인가요 ?

배틀카니발은 ?1

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스스로가 누구 임을 밝히기 보다

다른 사람의 말을 빌려 말씀을 드리려고

하는데요 .

배틀카니발은 ?1

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배틀카니발은 ?1

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“ 눈먼자들의 앱”에서 발췌한

BC(Battle Carnival) 팀 관련 댓글

배틀카니발은 ?1

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“ 출시를 2 번이나 연기한 인간들”

배틀카니발은 ?1

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“ 그럼에도 불구하고 , 야근도 안하는 인간들”

배틀카니발은 ?1

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거기다가…

“ 주말 근무 좀 했다고 , 대체 휴가 요구하는

인간들”

배틀카니발은 ?1

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팀분위기는 “꽝”

그 이유는 리더들이 능력이 없어서…

배틀카니발은 ?1

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그래서 오늘 드릴 말씀은 ,

능력 없는 PD 가

일부의 야근 안하는 사람들과

분위기 안 좋은 환경에서

4 년 가까이 어떻게 살아왔는 지

에 대한 내용입니다 .

배틀카니발은 ?1

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게임에 대한 내용도 있습니다만 ,

주로 , 개발 조직 , 사람 , 방법론 등

게임을 둘러싼 내용 위주이기 때문에 ,

별로 재미 없는 이야기일 수도 있습니다만 ,

시작해 보겠습니다 .

배틀카니발은 ?1

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Chpater [2]

초기 게임 컨셉

Inven Game Conference

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자기 소개

초기 게임 컨셉2

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제 이름은 국정진 이고요 .

능력 없는 것은 아까 말씀 드렸고…

초기 게임 컨셉2

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이전 프로젝트도 FPS

(“A” 로 시작 )

초기 게임 컨셉2

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운이 좋게도 ,

많은 수의 전 세계 FPS 대회를

직접 볼 수 있었습니다 .

( 한국 , 일본 , 중국 , 태국 , 터키 등 )

초기 게임 컨셉2

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Offline 대회를 찾아다니며 보다가

문득 든 생각 .

초기 게임 컨셉2

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‘ 왜 FPS 는 Offline 대회에 사람이 많이 오지

않을까 ?’

초기 게임 컨셉2

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‘ 그러고 보니 , 네임드 플레이어도 없네…’

( 적어도 한국에서는… )

초기 게임 컨셉2

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다른 게임들에는 많이 있잖아요 .

초기 게임 컨셉2

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초기 게임 컨셉2

Page 32: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

초기 게임 컨셉2

Page 33: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

초기 게임 컨셉2

Page 34: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

‘ 왜 이런 플레이어들이 FPS 에는 없을까 ?’

초기 게임 컨셉2

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‘ 왜 없지…’

‘ 왜 없지…’

‘FPS 플레이어들이 실력이 없나 ?’

초기 게임 컨셉2

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하지만 ,

FPS 선수들도 엄청나게 연습하고

게임 센스도 말도 못하게 뛰어납니다 .

초기 게임 컨셉2

Page 37: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

실제로 , FPS 프로 선수들 경기를

뒤에서 직접 지켜보면

“ 매우” 재미 있거든요 .

초기 게임 컨셉2

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그래서 욕망이 생기더라구요 .

초기 게임 컨셉2

Page 39: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

‘ 네임드 플레이어가 있는 FPS 를 만들고 싶다…’

초기 게임 컨셉2

Page 40: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

‘FPS 네임드 플레이어를 보면서

열광하는 유저를 보고 싶다…’

초기 게임 컨셉2

Page 41: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

‘FPS 프로 선수들 경기를

뒤에서 직접 지켜보면 재밌는 데 ,

근데 왜 TV 로만 보면 재미가 없을까…’

초기 게임 컨셉2

Page 42: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

‘ 아 그거구나 !’

초기 게임 컨셉2

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FPS 가 가지고 있는 태생적 한계

1 인칭 화면 + 빠른 게임

전개

초기 게임 컨셉2

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‘ 플레이어들 잘못이 아니네 !’

‘FPS 가 원래 그런거네 !’

초기 게임 컨셉2

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하지만 ,

“ 원래”라는 말은

원래 없잖아요 .

초기 게임 컨셉2

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‘ 구경할 때도 재밌는 FPS 를 만들 수 있을까 ?’

‘TV 로 볼 때도 재밌는 FPS 를 만들 수 있을까 ?’

초기 게임 컨셉2

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제 나름대로의 결론은…

‘ 만들 수 있을 것 같다’

초기 게임 컨셉2

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플레이의 흐름을 잘 전달할 수 있다면 ( 서사 ),

활약 장면을 잘 전달할 수 있다면 ( 묘사 ),

플레이 장면을 잘 기록해 놓고

모든 유저가 열람할 수 있다면 ,

초기 게임 컨셉2

Page 49: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

하는 것도 재밌지만 ,

보는 것도 재밌는 FPS 가 될 것 같은 데 !

초기 게임 컨셉2

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그래서 , 결심했습니다 .

FPS 게임을 1 번만 더 만들어 보자 .

어떻게 ?

“ 보는 것이 재밌는 FPS 게임”으로

초기 게임 컨셉2

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초기 게임 컨셉2

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이러한 개인적인 이유로

FPS 게임 개발 기회를 찾았고 ,

“ 제페토”에서 그 기회를 찾을 수 있었습니다 .

초기 게임 컨셉2

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초기 게임 컨셉 1.

“ 보는 것이 재밌는 FPS”

초기 게임 컨셉2

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벌써부터 망조가 보이신다구요 ?

초기 게임 컨셉2

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조금만 기다리십시요 .

설상가상입니다 .

초기 게임 컨셉2

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두 번째 컨셉을 찾기 위해서 했던 것

외부의 경쟁자 조사

초기 게임 컨셉2

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전 세계를 주름잡고 있는

3 개의 한국 FPS

초기 게임 컨셉2

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C gameS game

초기 게임 컨셉2

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2008~2009 년부터 지금까지

수 많은 FPS 게임들이

이 3 개의 게임에 도전했습니다

초기 게임 컨셉2

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도전자들은

어떤 방식으로 도전 했을까요 ?

초기 게임 컨셉2

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첫 번째 . 그래픽 품질 높이기

초기 게임 컨셉2

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두번째 . 새로운 게임 시스템

병과

총기 개조

스킬

초기 게임 컨셉2

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세번째 . 새로운 게임 모드

PvP 모드 : 좀비 , 호위 , 점령 …

PvE(AI) 모드 : 보스 , 디펜스 …

초기 게임 컨셉2

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그래픽 품질

게임 시스템 컨텐츠 ( 모드 )

초기 게임 컨셉2

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그 결과는 어땠나요 ?

많은 분들이 아시고 계시듯 ,

마켓 리더가 바뀐 적은 거의 없습니다 .(최근의 한국 시장 제외… )

초기 게임 컨셉2

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‘ 과연 이 도전 방식이 효과가 있는 것인가 ?’

그래픽 품질

게임 시스템

컨텐츠 ( 모드 )

초기 게임 컨셉2

Page 67: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

‘ 아니 , 분명히 중요하긴 할텐데…

이것 만으로 충분할까 ?’

그래픽 품질

게임 시스템

컨텐츠 ( 모드 )

초기 게임 컨셉2

+ ?

Page 68: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그럼 다른 어떤 것을 찾아 봐야 할까요 ?

초기 게임 컨셉2

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혹시 , 우리 게임 개발자들이

“Online FPS Game” 개발 에서

너무 “ FPS Game” 에만 집중한 것은 아닐까요 ?

초기 게임 컨셉2

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‘Online FPS Game 의 본질은 무엇일까 ?’

조금 다른 쪽으로 바라보려고 노력했습니다 .

초기 게임 컨셉2

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Online FPS 는 PvP Game

초기 게임 컨셉2

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그렇기 때문에 무서울 정도로 공평합니다 .

Page 73: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

등가 교환의 법칙

초기 게임 컨셉2

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“ 한 명이 기쁘면 , 한 명이 슬프다”

초기 게임 컨셉2

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등가 교환의 법칙

1 kill = 1 death

초기 게임 컨셉2

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슬픈 사람을 기쁘게 만들 수 있을까요 ?

초기 게임 컨셉2

Page 77: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

힘들겠죠 ?

그렇다면 , 우리가 할 수 있는 일은 ?

초기 게임 컨셉2

Page 78: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

기쁜 사람을 더욱 기쁘게 하는 것

슬픈 사람을 위로 하는 것

초기 게임 컨셉2

Page 79: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

1 kill 이 발생했을 때 ,

단순히 , 적을 죽였으니

숫자 1 이 올라갔다가 아니라

초기 게임 컨셉2

Page 80: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

칭찬

은 고래도 춤추게 한다…

초기 게임 컨셉2

Page 81: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

당신은 최고에요 !

당신은 최고의 플레이어에요 !

당신이 팀을 구했어요 !

초기 게임 컨셉2

Page 82: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

개인의 사격 실력이 좋을 때만

칭찬을 해야 할까요 ?

초기 게임 컨셉2

Page 83: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

다른 사람을 도와줬을 때도

유저들끼리 서로 칭찬을 해주면 ,

자연스럽게 ,

초기 게임 컨셉2

Page 84: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

초기 게임 컨셉2

Page 85: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

“ 등가 교환의 법칙”이 지배하는 FPS 에서

2 kill = 1 death 를 만들 수는 없겠지만 ,

초기 게임 컨셉2

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나쁜 기억은 위로해주고 ,

좋은 기억은 아 ~ 주 크 ~~ 게

만들어 줄 수 있다면 ,

초기 게임 컨셉2

Page 87: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

유저는 조금이라도 기쁘지 않을까요 ?

초기 게임 컨셉2

Page 88: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

순간의 나쁜 감정 보다는

좋은 감정을 더 오래 간직하게 되지 않을까요 ?

초기 게임 컨셉2

Page 89: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그리고 이러한 칭찬을

게임 시스템이 해주는 것 보다

유저끼리 해줄 수 있다면 더 좋겠죠 ?

초기 게임 컨셉2

Page 90: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

많은 분들께서 눈치 채셨겠지만 ,

제가 말씀드리는 “칭찬”이라는 단어는

“ 유저간의 긍정적 커뮤니케이션” 입니다 .

초기 게임 컨셉2

Page 91: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

부정적인 커뮤니케이션이 난무하는

인터넷 상에서

긍정의 힘을 보여주고 싶었어요 .

초기 게임 컨셉2

Page 92: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

초기 게임 컨셉 2.

“ 칭찬하는 FPS”

초기 게임 컨셉2

Page 93: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

참 별 것도 아닌 것을

열심히 말씀 드렸습니다 . ㅠㅠ

초기 게임 컨셉2

Page 94: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

마지막으로 ,

초기에 설정한 3 번째 컨셉

초기 게임 컨셉2

Page 95: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

다른 Online FPS 게임들의

캐릭터를 한 곳에 모아봤습니다 .

초기 게임 컨셉2

Page 96: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

[ 내용 입력 페이지 입니다 ]

* 본 PPT 템플릿은 무료 폰트인 [ 나눔바른고딕 ] 체에 최적화 하여 제작 되었습니다

초기 게임 컨셉2

Page 97: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

모두 ART 적으로 잘 만들어진 캐릭터 입니다만

제가 개발했던 게임 빼고는

구분을 하기가 어려웠습니다 .

초기 게임 컨셉2

Page 98: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

배틀카니발도 매우 초기에는

“ 정통 밀리터리 FPS” 스타일이었습니다 .

초기 게임 컨셉2

Page 99: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

지금은 차마 눈뜨고는 못 봐줄…

초기 게임 컨셉2

Page 100: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

고민을 하다가 ,

AD님에게

얼토당토않은 요구를 하게 됩니다 .

초기 게임 컨셉2

Page 101: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

“ 만지고 싶고 , 가지고 놀고

싶은” 캐릭터로 만들어주세요

초기 게임 컨셉2

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AD님 _표정 .jpg

초기 게임 컨셉2

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AD님이 컨셉 아트팀과 같이

6 개월을 낑낑대다가 나온 캐릭터들

초기 게임 컨셉2

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지금은 이 당시보다 훨씬 더 매력적으로 변했습니다 .

초기 게임 컨셉2

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초기 게임 컨셉 3.

“ 만지고 싶고 가지고 싶은 캐릭터”

초기 게임 컨셉2

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정리하면 , 배틀카니발의 초기 개발 컨셉은

보는 것이 재밌는 FPS

서로 간에 칭찬하는 FPS

만지고 싶고 , 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS

초기 게임 컨셉2

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2 년을 열심히 개발했습니다 .

초기 게임 컨셉2

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자 결과는 어땠을까요 ?

초기 게임 컨셉2

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게임이 안 팔려요…

게임이 안 팔려요…

게임이 안 팔려요…

게임이 안 팔려요…

게임이 안 팔려요…

게임이 안 팔려요…

게임이 안 팔려요…

초기 게임 컨셉2

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그 이후로

1 년 6 개월을 더 개발하였습니다…

초기 게임 컨셉2

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왜 늦어졌을까요 ?

왜 2 년간 개발하고도

서비스를 시작하지 못했을까요 ?

초기 게임 컨셉2

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Chpater [3]

출시가 늦어진 이유

Inven Game Conference

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프로젝트 리더의 실수 첫번째

일정 견적을 잘 못냈습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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사장님을 처음 만났을 때 드린 말씀 .

“2 년 내에 오픈 시키겠습니다”

출시가 늦어진 이유3

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2 년이 지나서 든 생각

“ 내가 그 때 왜 그랬을까 ? ㅠㅠ”

출시가 늦어진 이유3

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프로젝트 초기엔 항상 낙관적이 되고 ,

출시가 늦어진 이유3

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기존 FPS 게임을 5 년여간 서비스 하면서 ,

기존 게임들에 너무 익숙해져 있기도 했습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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프로젝트 리더의 실수 두번째 .

내용 전달 방식을 바꾸면 될 줄 알았습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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초기의 게임 컨셉 3 가지를 다시 보시죠 .

보는 것이 재밌는 FPS

서로 간에 칭찬하는 FPS

만지고 싶고 , 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS

출시가 늦어진 이유3

Page 120: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

많은 분들이 느끼셨겠습니다만 ,

출시가 늦어진 이유3

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여기에는 게임의 핵심 플레이에 대한 내용이

없습니다 .

보는 것이 재밌는 FPS

서로 간에 칭찬하는 FPS

만지고 싶고 , 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS

출시가 늦어진 이유3

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FPS 라는 장르가

이미 ‘내용’과 ‘형식’에 대한 정리가 끝났다고

생각해서 ,

그것을 바꾸기 보다는

다르게 전달하는 것으로 충분할 줄 알았던 거죠 .

출시가 늦어진 이유3

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하지만 , 역시 게임은

“핵심 플레이”가 가장 중요했습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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유저들에게

“ 새로운 플레이”를 제공하지 못한다면 ,

그 게임은 외면 받는다는 것을 간과하였었습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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“핵심 플레이”가 새롭지 않다면 ,

지금과 같이 경쟁이 치열한 시장에서

들어갈 기회조차 잡을 수 없었던 것이죠 .

출시가 늦어진 이유3

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게임의 특징 3 가지 모두가

새로운 게임 플레이와는 관련이 없었던 것이

서비스가 늦어진 이유였습니다 .

새로운 게임 플레이를 만들어야만 했으니까요 .

출시가 늦어진 이유3

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출시가 늦어진 이유 세번째는

프로젝트 관리의 문제였습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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기존과는 다른 개발 방법론을 가지고

개발을 해 보고 싶었습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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그래서 선택한 개발 방법론은

애자일과 매트릭스 조직구조 를 흉내낸

것이었습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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잘 짜여진 기획 보다는

일단 만들고 빠르게 수정하자

출시가 늦어진 이유3

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Plan

Check

Sprint

Plan

DoCheck

스프린트에 할 일

Day

마일스톤에 할 일

MilestonePlan Check

출시가 늦어진 이유3

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GameDesign Program UI Concept

ArtCharacter

ArtLevelArt

- 김 , 이 ,박 ,최

a, b, c, d, e, f …

Line A 김 a, b … CA1 CHA3

Line B 이 e …

Line C 박 c …

Line D d … …

출시가 늦어진 이유3

속해 있는 조직

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GameDesign Program UI Concept

ArtCharacter

ArtLevelArt

- 김 , 이 ,박 ,최

a, b, c, d, e, f …

Line A 김 a, b … CA1 CHA3

Line B 이 e …

Line C 박 c …

Line D d … …

출시가 늦어진 이유3

실제 일은 “라인” 사람들과 함께

Page 134: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

라인에 대해서

조금 자세히 말씀 드리면 ,

출시가 늦어진 이유3

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• 개요• 유래 : 개발팀 이름이 “ VertexGames”• 생성 : Line Leader, Mail Group (DL)

• 하는 일 : 큰 덩어리의 개발• 예 ) US 라인 , GP 라인 , 타사 라인 , 진격 라인 , 게품 라인 ,

3on3 라인 , HC 라인 , NC 라인 등등

• Line Leader• 약간의 권한 & 무한 책임 ( 일종의 Sub-Director)• 같이 개발할 동료를 모으고 , Task 를 나누고 , 개발 일정을 수립 …

출시가 늦어진 이유3

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처음에는 곧잘 굴러가는 듯 보였습니다만 ,

문제는 지속적으로 발생했습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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라인은 일종의 “ TFT” 인데 ,

언제 끝낼 지 , 정확한 목표를 정하지 않은 채

계속 만들기만 하는 문제가 생겨났고 ,

그러다 보니 일정이 조금씩 늘어지기 시작한

것이죠 .

출시가 늦어진 이유3

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빠르게 개발하기 위해 ,

기획을 최대한 가볍게 했지만

프로그래머들은 임시 코드를 많이 만들게 되었고

나중에는 개발이 더 늦어지는 결과도 나왔습니다 .

출시가 늦어진 이유3

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매트릭스 조직 구조와

애자일이라고 하는 방법론에

경험이 부족했던 것이 원인이었구요 .

출시가 늦어진 이유3

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취지는 좋았다고 생각합니다 .

개발하면서 즐겁기도 했습니다 .

다만 , 매끄럽게 다루지 못했다고 생각합니다 .

출시가 늦어진 이유3

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늦어진 이유는 이렇게 크게 3 가지 였습니다 .

1. 잘못된 일정 견적

2. 디렉팅의 실수 (핵심 설정의 안이함 )

3. 부족했던 프로젝트 관리 능력

출시가 늦어진 이유3

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프로젝트의 개발 일정을 지키기 위해서는 ,

개발자들이 야근 유무 보다는

프로젝트 리더의 디렉팅 / 관리 능력이

더 중요하다고 생각합니다 .

출시가 늦어진 이유3

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하지만 ,

앞에서 말씀 드렸다시피 ,

저희는 서비스를 눈앞에 두고 있습니다 .

어떻게 할 수 있었을까요 ?

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Chpater [4]

그럼에도 불구하고 ,

빛을 보게 될 수 있었던

이유

Inven Game Conference

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1. 성공 경험이 있는 회사로부터의 지원

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 146: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

[ 내용 입력 페이지 입니다 ]

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 147: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

“ 나는 자연인이다” 출연자는 아니고요…

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 148: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

2 번이나 사업 목표가 연기되었어도

별다른 말씀을 안하셨…

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 149: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

게임의 내용에 대해서는 일언반구를 안하세요 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 150: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Q : 이거 어떻게 생각하시나요 ?

A : 지금까지 잘 해주셨잖아요 . 알아서 잘

해주세요 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 151: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

“ 아 그래도 얘기를 좀 해주시면…”

“……”

“……”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 152: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 153: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

게임의 내용에 대한 완전한 자율

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 154: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

물론 완전한 자유는 아니고 ,

게임 개발의 형식 ( 팀 운영 등 ) 에 대해서는

기준을 가지고 계시고 , 조언을 해 주십니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 155: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

예를 들면 이런 거요 .

“ 저희 자율 출퇴근하고 싶습니다”

“ 안됩니다”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 156: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

회사에서 근무할 때의

“ 태도”에 대해서는 “엄격”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 157: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그 결과 ,

업무 시간의 업무 집중도는 매우 높습니다 .

그래서 , 5 시에 퇴근할 수 있었고요 .

물론 저는 야근을 합니…

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 158: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

게임의 방향성과 개발에 대한 자율을 지원하는

뚝심있는 오너에 더해서 ,

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 159: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

가까운 곳에 있는 훌륭한 레퍼런스

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 160: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 161: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

인도네시아 , 태국에서 명실상부한 1 등

브라질 / 터키에서 선두권

그 외 국가에서도 좋은 성과

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 162: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

자극과 함께 ,

실질적인 많은 도움

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 163: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

최고의 서버 기술력

예 ) 인도네시아는 섬나라 , 매우 열악한 네트웍

환경 . 그런 곳에서도 원활하게 FPS 게임

플레이 가능

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 164: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

자체 개발 3D엔진 (iCube engine) 과

최적화 기술

예 ) 인도네시아의 패치 최대 용량은 30Mb

PB 에는 10Mb 이하의 용량을 가진 맵도 있음

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 165: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

배틀카니발은

다른 엔진을 사용하였지만 ,

많은 노하우를 듣고 , 적용할 수 있었습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 166: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

성공의 경험을 가지고 있는 회사의 지원이

여기까지 올 수 있었던

첫번째 이유였던 것 같습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 167: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

두번째 이유 ,

User-adaptive development

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 168: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

User-adaptive development

무언가를 지키려 하기 보다는 ,

유저에게 집중하며 ,

유연하게 대처하려고 노력했습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 169: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

마일스톤이 끝나면 ,

뭔가를 하려고 했는데요 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 170: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

전사 발표

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 171: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

FGT

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 172: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

사내 테스트

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 173: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

세일즈 활동 ,

게임쇼 (B2B) 참가 ,

퍼블리셔에게 테스트 버전 제공 , 피드백 받기

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 174: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

무언가를 했으면 ,

그 결과를 확인하고 변화하려고 했습니다 .

유저들이 직접 가지고 노는 것을 보는 것

퍼블리셔들과 직접 만나서 얘기 듣는 것

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 175: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

이러한 활동으로부터 얻은 교훈

“핵심 게임플레이가 없는 캐릭터는 빈

껍데기였구나”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 176: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 177: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

특색있는 캐릭터를 보고

사람들이 기대했던 것을

채워주지 못했구나 !

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 178: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그래서 ,

저희는 캐릭터의 알맹이를 채우기 위해

1 년 반 동안

계속 노력했습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 179: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그 결과로 ,

배틀 카니발의 캐릭터들은

서로 다른 플레이 스타일을 가지게 되었죠 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 180: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Dog-fooding

(Eat your own dog food)

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 181: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

한국말로 하면 ,

“ 자네가 싼 똥이 얼마나 큰 똥인지 한 번 보겠

나 ?”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 182: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

우리가 모두 똥쟁이임을 인정하자 !

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 183: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

자기가 개발한 결과물을

유저들이 어떻게 가지고 노는 지 직접 보면

서 ,

유저의 표정이나 마우스 움직임을 직접

관찰하고 ,

얘기해 보는 것이 중요하다고 생각합니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 184: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

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FGT

보통은 퍼블리싱 계약 후 ,

사업팀에서 진행하고 , 리포트를 받습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

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하지만 ,

통계적인 결과물을 보는 것과

내 눈앞에서 벌어지고 있는 현장을 보는 것은

완전히 다른 이야기입니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 187: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

유저들이 어떻게 게임을 가지고 노는 지 보면 ,

많은 것을 느낄 수 있습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 188: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

주의할 점은 ,

User-adaptive 라는 단어가

모든 것을 변경할 수 있다는 것은 아닙니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

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초기 개발 컨셉 3 개는 유지하려고 했고 ,

그것을 확장하거나 수정하여

유저를 만족시키려고 하는 노력으로

“User-adaptive” 라는 단어를

봐주셔야 할 것 같습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 190: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

끝까지 고집을 부리지 않고 ,

중간에 적절히 변화하려고 했던

User-adaptive development 가

두 번째 이유 였다고 생각합니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 191: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

세번째 이유 ,

개발자의 욕망을 가장 중요하게 생각했습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 192: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

업계 선배님의 조언

“ 무슨 일을 할 때는 다음 3 가지를 생각해라”

“ 해야 한다”

“ 할 수 있다”

“ 하고 싶다”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

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업계 선배님의 조언

“ 무슨 일을 할 때는 다음 3 가지를 생각해라”

“ 해야 한다”

“ 할 수 있다”

“ 하고 싶다”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 194: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

게임 개발을 하면서

가장 중요하게 생각하는 것

“ 사람의 욕망”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 195: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

욕망을 중요하게 생각하는

또 하나의 개발사가 있습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 196: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Burn Out / Need For Speed 를 만든

Criteriongames 의 조직 문화

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 197: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

AMP Framework

Autonomy

Mastery

Purpose

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 198: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Autonomy ( 자율 )

Mastery (숙련 )

Purpose (목적 )

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 199: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Autonomy ( 자율 )

Mastery (숙련 )

Purpose (목적 )

이렇게 AMP 를 잘못 번역하면 안됩니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 200: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

AMP 는 욕망입니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 201: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Autonomy

단순히 “자율”이 아니라 ,

자기 주도적으로 “무엇”을 결정하고자 하는 욕망

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 202: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Mastery

단순히 “숙련”이 아니라 ,

그 결정된 것을 “더 잘하고” 싶은 욕망

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 203: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Purpose

단순히 “목적”이 아니라 ,

그것을 통해 더 높은 차원의 것에

기여하고자 하는 욕망

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 204: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

더 자세히 알고 싶은 분은

TED 참고

Dan Pink, The puzzle of motivation

http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 205: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

이런 근사한 프레임웍까지는

도달하지 못했습니다만 ,

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 206: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

욕망들을

저와 동료들이

배틀카니발에 녹여 내기를 희망했습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 207: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

물론 충돌이 있었습니다만 ,

어떤 한 사람의 생각을 잘 구현하는 것보다

다양한 생각들을 게임에 불어 넣는 것이

다양한 유저를 만족시킬 수 있다고 생각했습니다 .

그것이 , 통일된 것들이 아니라고 해도 말이죠 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 208: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그래서 나올 수 있었던 것들 입니다 .

Online FPS 의 기본 문법 파괴하기

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 209: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

캐릭터들이 서로 키가 다릅니다 .

물론 , 체형도 다릅니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 210: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

“ 온라인에서 헤드라인 슈팅 게임이 아니면 ,

성공할 수 없다고요 !”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 211: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

적군 캐릭터 테두리에 빨간색 두르기

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 212: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

“ 이게 무슨 FPS 게임입니까 !

숨은 그림 찾기 게임이지 !”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 213: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

캐릭터 별로 조작을 다르게 하기

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 214: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

캐릭터 별로 다르게 하니 , 다툼이 사라졌습니다 .

“Shift 는 어떤 키일까요 ?”

정통 / 보수파 (걷기 ) vs 개혁 / 진보파 ( 뛰기 )

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 215: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

HP랑 이동 속도를 다르게 하기

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 216: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

캐릭터 별로

서로 다른 전용 근접 , 보조 , 투척무기 제공

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 217: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

“ 유저들은 근접 , 투척 , 보조 무기를

자유롭게 쓰고 싶어한단 말이에요 !”

“ 배틀카니발에서는 캐릭터와 한 세트 입니다”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 218: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그래서 배틀카니발은

왼손과 오른손의 조합

키보드와 마우스의 조합

캐릭터와 주무기의 조합

이 중요합니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 219: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

익숙하지 않은 게임 시작

“ 게임 대기방이 안 보여요”

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 220: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 221: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

이렇게

Battle Carnival 은

모두는 아니겠지만 ,

개발자 개개인의 욕망들이

어느 정도는 들어갔다고 생각합니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 222: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

물론 이것은

게임 개발에 대해

경영진의 개입이

최소화 되었기 때문에 가능했던 일이기도 하죠 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 223: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

최근에는 게임 출시가 다가오면서 ,

“ 욕망”을 중요하게 생각하는 개발 방법론 대신

전통적인 모델로 돌아갔습니다만 ,

전 재미 없다고 생각합니다 .

개발 초기로 다시 돌아가고 싶어요 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 224: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

마지막 이유 ,

결국엔 사람

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 225: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

배틀카니발 개발팀에 이런 사람들이 있습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 226: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

사람 1

모든 팀 사람들이 그만두어도 아 이 사람은

남아서

이 프로젝트의 성공을 위해 끝까지 달리겠구나 .

내가 그만둬도 상관 없이… -_-;;

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 227: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

사람 2

남의 일을 자신의 일처럼 도와주는 사람

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 228: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

자신이 편한 것이 아니라

남이 편하게 일할 수 있게 해주는 사람

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 229: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

주말에 나와서

남들이 일을 편하게 할 수 있게

이런 저런 것들을 셋업해 놓는 사람

(40 대 중반의 미혼남이라는 건 비밀 )

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 230: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

배경아트 팀 같은 경우 ,

유료화 컨텐츠의 양을 늘리기 위해 ,

6 개월 이상을 맵 안 만들고 ,

수십개의 매력적인 총기를 만들었으나 ,

아무도 불평 안 함

나중에는 하더라 하는 것은 비밀

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 231: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

사람 3

프로젝트를 사랑하는 사람

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 232: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

주말 근무 , 야근 하라고 했더니 ,

회사에서 살아도 되니 걱정하지 말라고 하는

사람

(동료들에게 미움 받을까 봐 누군지는 공개 안

함 )

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 233: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

너무 사랑해서 ,

오픈하면 게임 로고로 문신하겠다는 사람

( 아직까지 안 해서 지켜보고 있습니다 )

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 234: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

사람 4

의미가 적어 보이는 일도

끝까지 물고 늘어져서 해 놓는 사람

누가 시킨 것도 아닌 데 ,

아주 약간의 것을 높이기 위해 애쓰는 사람

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 235: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그 밖에

이 사람이 있어서 프로젝트가 여기까지 왔구나

생각이 드는 많은 사람들

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 236: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

물론 불만이 있는 사람도 있고…

자기 할 일만 하는 사람도 있고…

프로젝트는 싫지만 ,

회사가 좋아서 다니는 사람도 있을 것이고…

월급만 받으면 됐지 라는 사람이 있을 수도…

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 237: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

하지만 ,

좋은 사람들이 훨씬 더 많았던 것 같습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 238: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

이러한 배틀카니발 식구들이 네번째

이유였습니다 .

( 저를 만나서 고생은 했겠지만요 )

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

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1. 성공 경험이 있는 회사의 지원 ,

2. User-adaptive Development,

3. 개발자들의 욕망을 중시한 것 ,

4. 결국엔 사람들 ,

이것이 배틀카니발이 빛을 보게 될 수 있었던

네 가지 이유인 것 같습니다 .

그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유

4

Page 240: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

Chpater [5]

남은 고민들

Inven Game Conference

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역시 오픈 후 결과가 제일 궁금합니다 .

과연 유저들이 좋아해 줄까요 ?

남은 고민들5

Page 242: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그리고 , 이제 개발 모드에서

서비스 모드로 변경해야 하는 데 ,

어떤 개발 구조를 갖춰야

새롭고 완성도 높은 컨텐츠를

지속적으로 만들어 낼 수 있을까요 ?

남은 고민들5

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지금까지 지키려고 했던 문화들이 정답일까 ?

• 누구나 얘기할 수 있다 . 다만 , 얘기했으면 책임져라

• 누구 한 사람의 “ Confirm” 이 아닌 , 구성원 전체의 “ Feedback” 에 초점

• 과거나 단어에 얽매이지 말자 . 현재를 살자 .• “ 누가 맞냐 ?” 보다 “뭐가 맞냐 ?”, “ 왜 맞냐 ? 를 놓고 얘기하자

• 효율 보다는 효과

남은 고민들5

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마지막으로

저와 같은 실수를 방지하시려면…

남은 고민들5

Page 245: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

현재가 아닌

개발이 끝났을 때의 시점을 예상해서

게임을 만드시는 것이 좋을 것 같습니다 .

남은 고민들5

Page 246: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

그러기 위해서는

미래에 대한 인사이트와 함께

안정된 공식을 뿌리치고

도전하고자 하는 약간의 용기가 필요한 것

같고요 .

남은 고민들5

Page 247: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

기존의 것들을 개량하는 수준에서 머무른다면 ,

우리보다 훨씬 더 많은

자본과 물량을 가지고 있는

중국의 게임을 당해내기는 어려울 듯 합니다 .( 그렇다고 제가 만든 게임이 혁신적이라는 것은 아니에요 )

남은 고민들5

Page 248: [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전

운이 좋아서 여기까지 올 수 있었습니다 .

결과는 아직 모르지만 ,

즐거운 여정이었습니다 .

다음 번에는 조금 더 잘할 수 있을 것 같네요 .

남은 고민들5

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감사합니다 .

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감사합니다[Zepetto BattleCarnival]

국 정 진