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III. 교육매체(교수매체)의 활용 민 귀 7

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III. 교육매체(교수매체)의 활용

민 귀 영

제 7 장

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Educational Technology for Teaching & Learning

III. 교육매체(수업매체)의 활용

제7장 • 플립 러닝의 정의 • 플립 러닝의 탄생 배경 • 수강생들이 인지하는 플립 러닝이란?

제6장 • 디지털 교과서의 정의

• 교육정책 변화에 따른 디지털 교과서

• 교과서완결학습체제 기반에서 디지털 교과서

제5장 • 교육정보화란?

• 교육매체(수업매체)의 정의

• 교육매체(수업매체)의 발전과정

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강의 핵심 내용

제 7 장

최근 정보기술의 발달로 교수-학습 과정에서 활용할 수 있는 교육매체

(교수매체)에 많은 변화가 있었으며, 현재도 이러한 변화는 지속적으로

이뤄지고 있다. 교육매체(교수매체) 활용의 중요성과 함께 교육환경에

맞는 적절하고 다양한 매체의 선택과 활용 능력에 관하여 학습한다.

플립 러닝(Flipped Learning)에 관하여 탐색해

보고자 한다.

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• 플립 러닝의 정의

• 플립 러닝의 탄생 배경

• 수강생들이 인지하는 플립 러닝이란?

- 목 차 -

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Flipped Learning의 정의

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Educational Technology for Teaching & Learning

III. 교육매체(교수매체)의 활용

플립 러닝은 학습자의 책임과 주도성 증가(학습자가 학습의 중심으로 이동), 교수자의 적극적인 안내자로서의 역할 증가, 학습자의 속도와 능력에 따른 개별화 교육, 상호작용의 증가, 획득한 지식의 적용을 위한 다양한 수업 방법의 적용, 교수매체(테크놀로지)의 활용 등을 특징으로 하는 접근법이라고 할 수 있다.

Flipped Learnin의 정의(1)

플립 러닝(Flipped Learning)은 ‘거꾸로 학습’, ‘거꾸로 교실’, ‘역전 학습’, ‘반전 학습’, ‘역진행 수업 방식’ 등으로 번역된다. 강의실에서 강의를 받고, 집에서 과제를 하는 전통적인 수업 방식과 달리 수업에 앞서 교수자가 제공한 자료(온 · 오프라인 영상, 논문 자료 등)를 사전에 학습하고, 강의실에서는 토론, 과제 풀이 등을 하는 형태의 수업 방식을 의미한다.

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III. 교육매체(교수매체)의 활용

전통적 교실 활동의 ‘역으로’ 또는 ‘거꾸로’ 라는 개념의 이해는 다음과 같다. 먼저, 수업 전에 교수자는 학습자가 배울 내용의 개념을 전달하는 직접적인 강의내용을 비디오나 스크린캐스트로 제작하여 온라인을 통해 제공하거나 웹사이트에 있는 관련 주제의 자원을 선별하여 학습자들에게 제공한다. 그리고 학습자는 수업 전에 이를 필요한 만큼 자신의 속도에 맞춰 학습내용에 접근하여 학습을 하게된다. 이후 실제 수업시간에는 학생들이 사전에 습득한 지식을 적용해보는 활동(토론, 토의, 문제해결, 프로젝트 학습 등)에 참여하며, 이때 교수자는 학습자의 학습 과정을 확인하고 개별화 지원을 제공한다.

다양한 학습 방식을 허용하고, 유연한 학습 공간을 창조한다는 의미의 ‘융통성 있는 환경(flexible environment)’, 학습자 중심으로 변하는 ‘학습 문화(learning culture)’, 학습자 주도의 학습 문화나 교수자의 정교한 수업 설계에 의한 의도성을 가진다는 ‘의도적 학습 내용(intentional contents)’, 교수자가 교육학적 지식뿐 아니라 테크놀로지에 대한 전문적 소양도 갖추어야 함을 의미하는 ‘전문적인 교육자(professional educator)’ 등의 특성을 가진다.

Flipped Learnin의 정의(2)

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플립 러닝은 학습자들을 수동적 학습자에서 능동적 학습자로 변모시키고, 수업 시간과 과제를 하는 시간 개념을 변화시킨다는 특성을 가지고 있다. 오프라인 수업 시간(교실 수업)은 학습자들에게 단순히 교육을 받는 시간이 아니라 고차원적인 문제 해결을 위한 시간이 된다(이동엽, 2013).

<플립 러닝의 강점> ① 플립 러닝 과정에서 학습자는 사전 학습을 하게 되고, 이 과정은 본 수업에서의 ‘자신감’을 형성하는 데 도움을 준다 ② 학습자 활동 중심으로 이루어지므로 지루하지 않은 강의, 즉 ‘흥미로운 강의’가 가능해진다 ③ 교수자는 기본 지식의 전달이 아니라 고차원적 사고를 촉진하는 질문으로 학습을 촉진하게 되므로 본질적 학습이 가능해진다 ④ 플립 러닝은 실험, 탐구, 학습자 간 상호작용을 촉진해 ‘역동적인 학습’을 가능케 한다 ⑤ 플립 러닝은 다양한 연습 과정의 반복으로 완벽한 학습이 가능하며, ⑥ 결과적으로 교육 패러다임의 변화를 이끌어 내는 힘이다. (Rivero, 2013)

Flipped Learning의 이해(1) III. 교육매체(교수매체)의 활용

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플립러닝은 이 접근의 개척자로 불리는 Jonathan Bergmann과 Aaron Sams에 의해 처음 사용되었으며, 하나의 코스에서 전형적인 강의와 가정학습의 형태인 숙제의 요소 틀이 역으로(거꾸로) 된 교육모델을 말한다(EDUCAUSE, 2012). 이들보다 먼저 플립러닝 형태의 수업에 대한 논의를 한 Lage 외(2000)는 ‘Inverted Classroom’ 이라는 용어를 사용해서 플립러닝 형태의 수업을 지칭하였다. 이들은 대학의 경제학수업에서 교수자의 수업양식과 대학생들의 학습양식 간 불일치에서 오는 학생들의 학습과 그 관심 저하를 막기 위해 교실수업을 바꿀 것을 제안하였다. 이들이 말한 교실수업을 바꾼다는 의미는, 전통적으로 교실 안에서 일어나는 일련의 사태가 역으로 교실 밖에서 발생하도록 하는 것이다(김영배, 2015).

III. 교육매체(교수매체)의 활용

Flipped Learning의 이해(2)

이러한 플립러닝의 장점은 어떻게 나타나는 것일까? 이런 장점들은 사실상 완전히 새로운 것은 아니다(Strayer, 2012). 다만 지금까지 해왔던 교수-학습 방법을 ‘뒤집은’ 것이다. 보다 구체적으로 절차를 보면 다음과 같다. 플립러닝은 학습자들이 집에서는 예습을 통한 개념학습을 하고 난 뒤, 교실에서는 사전에 습득한 내용을 적용해 보는 활동 즉, 토의, 토론, 문제해결, 프로젝트 수행 등을 진행하고, 자기 및 동료의 상호평가, 학습자가 지식을 습득해 가는 모든 과정에서 교사의 지속적이고 다각적인 모니터링과 평가, 차시학습예고 및 후속과제 안내 등으로 구성된다(이지연, 김영환, 김영배, 2014).

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III. 교육매체(교수매체)의 활용

플립러닝은 융통성 있는 환경, 학습문화, 의도된 학습내용, 전문성을 갖춘 교육가 등 중요한 네 개의 축을 가진 것으로 특징지을 수 있다. 1. 융통성 있는 환경은 플립러닝에 적용되는 다양한 학습방식(개별, 팀작업, 연구, 평가 등)을 고려하여 물리적 학습공간을 재배치하는 것 등을 포함한다 (Flexible Environments). 2. 학습문화는 기존과는 달리 교실에서 교수자는 조력자의 위치를 가지게 되고 학습자는 학습의 중심으로 이동함에 따라 학습자들이 개인의 속도에 맞게 지식 형성에 적극적으로 참여하게 되는 것을 말한다(Shift in Learning Culture). 3. 의도된 학습내용은, 교수자들이 수업 전 학생들이 개념 획득을 위해 어떤 학습내용을 어떤 교수방법으로 최적화해야 하는지 등에 대한 고려와 관련된 것이다(Intentional Contents). 4. 전문성을 갖춘 교육가는, 플립러닝에서 교수자의 역할이 사라진 것이 아니라 오히려 활동의 전 과정에서 잘 훈련되고 전문성을 갖춘 교수자가 더 중요하다는 측면을 말하는 것이다(Professional Educators). 출처 : Hamdan et al., 2013; 김영배, 2015.

Flipped Learning의 이해(3)

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III. 교육매체(교수매체)의 활용 Benjamin Bloom(1956)의 학습목표분류법

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전통적인 수업 Flipped Learning을 활용한 수

III. 교육매체(교수매체)의 활용

과제

교실수업

교실수업

pre-recorded lecture

Bloom의 모형이 수정되면서 기억, 이해, 적용(응용), 분석, 평가, 창안(창조)하기로 변화되었다(Anderson & Krathwohl, 2001; 서미옥, 2016). 학습자들은 기억과 이해하기 중심 응용하기, 분석하기 평가하기 창안(창조)하기와 같은 더 고차원적인 목표를 달성이 가능하다. 이 때, 교수자는 안내자 혹은 촉진자의 역할을 하게 되는데, 예를 들면 관찰하기, 학생들을 지지하기, 필요한 피드백을 제공하기와 같은 역할을 하는 것이다(Nederveld & Berge, 2015; 서미옥, 2016).

블룸의 학습목표분류법 수정

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학습 효율성 피라미드 III. 교육매체(교수매체)의 활용

출처 : Magennis & Farrell, 2005

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플립 러닝의 탄생 배경

- 내재되어 있는 핵심 가치 -

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III. 교육매체(교수매체)의 활용

출처 : 김영배 (2015)

Flipped Learning의 핵심 가치 7요소

플립러닝의 핵심 아이디어 7개요소 - 협력학습 윈리, 동료교수 원리, 혼합학습 원리, 상호작용 원리, 구성주의(적) 원리, 개별화학습원리, 자기주도(적) 학습 원리

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Flipped Learning의 핵심 가치 8요소

III. 교육매체(교수매체)의 활용

출처 : 김영배 (2015)

플립러닝의 핵심 아이디어 8개요소 - 협력학습 원리, 동료교수 원리, 혼합학습 원리, 상호작용 원리, 구성주의(적) 원리, 개별화학습원리, 자기주도(적)학습 원리, 소통원리

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플립 러닝 탄생 배경

- 교육문제에 대안을 제시할 수 있는가? -

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Flipped Learning의 탄생

교실환경의 변화

학습자 중심 교육 지향

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“What is best for my students in my classroom” 교실에서 학습자들에게 무엇이 최선의 가르침인가?

• Jon Bergmann & Aaron Sams (2012)

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III. 교육매체(교수매체)의 활용

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III. 교육매체(교수매체)의 활용

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구 분 전통 강의식 수업 플립러닝 적용 수업

수업 전 • 학습자에게 읽어야 할 과제 배경 • 교수자는 강의를 준비

• 학습자는 제공된 모듈에 따라 학습을 하고 내용 관련 질문은 기록해 둠

• 교수자는 여러가지 학습내용을 준비

수업 도입

• 교수자는 무엇이 도움이 될 것인지에 관하여 일반적인 가정을 함

• 학습자들은 기대학습에 대한 제한된 정보를 가짐

• 학습자들은 (교수자에게) 학습을 안내해 줄 특별한 질문을 함

• 교수자는 학습자들이 가장 도움을 필요로 하는 곳을 예상할 수 있음

수업 중 • 교수자는 모든 학습 자료를 사용하려고 노력함 • 학습자들은 수업을 따라가려고 함

• 교수자는 피드백과 소규모 강의를 통해 학습자들의 과정을 안내함

• 학습자들은 배워야할 기능(skills)을 실습함

수업 후

• 학습자들은 보통 지연된 피드백을 받으며 숙제를 하려고 함

• 교수자는 지난 과제에 대해 평가 함

• 학습자들은 교수자의 명확한 설명과 피드백에 따라 그들의 지식과 기술을 계속 활용함

• 교수자는 필요한 것은 어떠한 것이라도 추가적인 설명과 리소스를 게시하고 질 높은 작업에 대해 점수를 부여함

일과 시간

• 학습자들은 학습한 것에 대한 확인을 원함 • 교수자는 종종 수업시간에 있었던 일을 반복함

• 학습자은 그들이 필요로 하는 것이 어디에 있는지 도움을 구하기 위한 능력을 갖춤

• 교수자는 학생들이 더 깊은 이해를 하도록 지속적으로 안내함

전통 강의식 수업 vs 플립러닝 적용 수업 (I)

III. 교육매체(교수매체)의 활용

출처 : 김영배 (2015)

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구분 전통 강의식 수업 플립러닝 적용 수업

학습자 • 수동적 강의 청취 • 수렴적 학습

• 능동적 문제탐구 • 자기주도적 학습

교수자 • 가르치는 자, 내용 전달자 • 코치, 퍼실리테이터, 조력자, 촉진자, 상담자, 안내자

수 업

성격 • 교수자 중심 • 수렴적 학습

• 학습자 중심 • 수렴 및 확산적 학습

목표 • 기본 지식과 개념 학습 • 기본 지식 및 개념학습 • 지식의 체득화, 완전학습

학습방법

• 교수자 중심의 활동 • 지식 확인, 획득, 반복연습 • 정형화된 지식 습득

• 학습자 중심의 활동 • 동료교수, 토의토론, 협업, 의사소통, 문제해결

• 창의력 및 문제해결력 배양

교육과정

• 정형화(경직된) 학습 • 직선적 접근 • 선형적, 순차적 접근 • 1:다수 공급형 학습

• 융통적인 학습 • 상호작용적 접근 • 다차원적 경험 • 1:1 맞춤형 학습

전통 강의식 수업 vs 플립러닝 적용 수업 (II) III. 교육매체(교수매체)의 활용

출처 : 김영배 (2015)

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단계 세부 활동 문제점 교사가 고쳐야 할 것들

기존 이론이 수정되어야 할 것들

상위 이론에 추가되어야 할 것들

준비

교수자 분석 • 수업 전 교사와 학생간의 관계점검에 대한 언급이 없음

교사와 학생의 자각(awareness)

관계가 플립러닝에서 중요하게 작동함

학습자 분석 • 수업 전 학생들이 가지고 있는 학습상황과 학습유형을 사전 확인에 대한 언급이 없음

기존 학습상황과 학생들의 학습패턴 파악에 대한 지원이 필요함

개별화학습 원리

교과목 및 학습 환경 분석

• 교육내용, 학습 환경적 특성을 분석하여 수업을 구성하는 것에 대한 어려움을 호소함

효율적인 학습자 중심의 개별화 수업을 두어 둔 수업활동 구상에 대한 지원이 필요로 함

혼합학습원리 구성주의적 원리

사전 학습

사전학습하기 • 교사들의 동영상 강의제작과 학생들의 동영상 강의 시청에 관한 내용만이 소개되고 있음

동영상 강의 외에 학생의 개성에 따라 자유롭게 사전학습 활동할 수 있도록 허용함

자기주도적 학습원리 구성주의적 원리

교사와 학생간 상호작용

• 학생들의 사전학습에 대한 확인이 곤란함

학생들의 사전 학습 이해 여부를 확인할 방법이 없음

상호작용원리

본시 수업

수업중

팀 구성 • 학생들의 특성을 알 수가 없어서 조별마다 격차가 벌어짐

지적인 영역 외에 정의적 영역을 고려한 학습자 특성을 반영할 필요가 있음

협력학습원리

적용과제 수행 • 학생들끼리 협력이 잘 되지 않아 서로의 소통이 이끌어내기가 어려움

협력학습을 어떻게 도출해야 하는지 잘 모름

언어적 〮사회적 상호작용이 활발히 일어나는 현상으로만 지식의 체득화가 이루어진다고 단정 짓기 어려움

개별화학습원리 협력학습원리 동료교수원리 소통의 원리

• 다양한 수준의 학생들을 개별학습 처치가 곤란함

다양한 수준의 학생을 어떻게 개별화 처치해야하는지 잘 모름

Flipped Learning 교수설계 시 고려해야 할 사항

III. 교육매체(교수매체)의 활용

출처 : FLN, 2014; 김영배, 2015

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수강생들이 인지하는 Flipped Learning 이란?

- 올바른 교수-학습 방법으로

채택될 수 있는가? -

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III. 교육매체(교수매체)의 활용

플럽러닝은 기존의 전통적인 강의식 수업이 아닌 학습자 중심의 교수법이다. 학습자들

은 ‘교실 밖 사전수업’으로 동영상을 시청하는 등 이론적인 부분에 대한 공부를 미리 한

다. 자기주도적인 학습이 이루어지는 것이다. 이렇게 이론학습을 한 후, 학교에서는 다

양한 활동을 한다.탐구학습, 토론학습, 심화학습 등의 활동이 이루어지는데 학습자들은

학습자 간 또는 학습자-교수자 간의 의사소통이 활발하게 이루어진다. 이러한 플립러닝

의 장점은 다양한 활동과 상호작용을 통해 학습자들이 수업에 대해 동기부여가 일어난

다는 점이 있다. 또한 학습자의 개별화 맞춤식 수업이 실현될 수 있다. SDL(자기주도적

학습)은 플립러닝의 주요한 부분이다. 학습자 중심의 플립러닝에서는 자기주도적인 학

습의 단계가 반드시 일어난다. 자기주도적인 학습이란 학습자가 단순히 외부의 지식을

받아들이는 것이 아니라 자기 스스로 학습하고 지식을 재구성하면서 학습에 대한 책임

을 지는 것이다. 이러한 SDL의 결과로 학습자들은 세가지의 긍정적인 결과를 얻을 수

있다. 첫째, 학습을 시작하는 힘. 둘째, 학습에 대한 흥미. 셋째, 학습을 지속하는 힘이다.

수강생들이 인식하는 플립 러닝(2016)

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플립러닝은 교수자중심의 수업에서 학습자중심의 수업으로 변화하고 있는 수업

방식, 정보화 사회로의 도래, 구성주의의 탄생 등에 그 배경을 가지고 있다. 또한,

플립러닝은 자기주도적학습, 협력학습, 자원기반학습 등 여러 학습의 특징을 모두

포함하고 있다. 때문에 플립러닝은 이러한 학습방법들의 장점과 한계점 또한 포함

하고 있다. 학습자들이 스스로 강의를 집에서 들어올지, 서로 협력학습을 잘할지,

여러 학습자원에는 잘 접근할 수 있을 지 등 여러 한계점이 있다고 보여진다. 이러

한 한계점들에 대한 대안을 마련해보면, 교사가 학습자중심의 수업에서는 학습의

촉진자라는 교사의 역할에 주목한다. 따라서 적절한 교수방법의 사용을 통해 문제

를 해결할 수 있다고 보았다. 플립러닝은 수업에서도 다루었고 발표에서도 다루었

듯이 분명 21세기의 새로운 교육 패러다임임에는 분명하지만, 비교적 최근의 개념

인 만큼 아직까지 보완해나가야 할 점들이 많다.

III. 교육매체(교수매체)의 활용

수강생들이 인식하는 플립 러닝(2016)

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우리나라에서는 자기주도학습의 의미가 변질되어 단순히 교사가 가르친 것을 학생

혼자 공부하는 것으로 이해되고는 하는데, 학생이 직접 학습목표와 계획을 세우고

스스로 선택하여 공부하는 진정한 자기주도학습이 이루어져야 할 것이다. 이러한

자기주도학습의 발전은 플립러닝, 더 나아가 학습자 중심의 교육이 이루어지는 근

간이 될 것이다. 학습자 중심의 교육의 핵심은 ‘즐기며 하는 공부’이다. 적절한 교수

방법을 제공함과 동시에 학생들에게 공부의 의미를 깨닫게 해주고, 그 공부를 즐기

도록 해야 한다. 핀란드의 사례에서 볼 수 있듯이. 우리나라의 단순 암기식 수업, 강

사 주도의 수업, 경쟁 위주의 수업은 학생들이 공부를 즐길 수 있는 환경을 만들어

주지 못한다. 따라서 하루 빨리 학습자가 즐기는 교육, 학생이 주도하는 교육이 이

루어져야 한다는 점에서 특히 플립러닝이 긍정적인 영향을 끼칠 수 있을 것이라는

생각이 든다.

III. 교육매체(교수매체)의 활용

수강생들이 인식하는 플립 러닝(2016)

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일방적이고 주입적인 교수-학습 방법은 시대의 흐름에도 맞지 않을뿐더러, 인간(학

습자)은 일정 조건을 주면 스스로 힘으로 구조화 하여 배움을 만들어 나갈 충분한

능력을 가지고 있기에, 이제는 수업의 주도권과 학습의 책임을 학생에게 넘겨줄 때

가 되었다. 이제 교사가 학생들에게 해줄 것은 고기를 잡아주는 것도, 고기를 잡는

방법을 알려주는 것도 아니다. 교사는 학생으로 하여금 바다를 갈망하고 꿈꾸게 자

극해주고 그런 환경을 만들어주는 조력자가 되어야 한다. 교사는 학생들 스스로의

필요에 의해 파고들고 학습할 수 있도록 이끌어주고, 그 과정에서 도움을 필요로

하는 경우 지지해주는 역할을 충실히 수행해야 한다. 학습의 주도권을 학생들에게

넘겨줬을 때 교사는 다시금 잃었던 존재 가치를 되찾을 것이며, 학교와 교실, 수업

에서 멀어졌던 학생들이 다시 제자리를 찾아 돌아오게 될 것이다.

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수강생들이 인식하는 플립 러닝(2016)

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플립러닝은 교수자중심의 수업에서 학습자중심의 수업으로 변화하고 있는 수업방식, 정보화사회로의 도래, 구성주의의 탄생 등에 그 배경을 가지고 있다. 또한, 플립러닝은 자기주도적학습, 협력학습, 자원기반학습 등 여러 학습의 특징을 모두 포함하고 있다. 때문에 플립러닝은 이러한 학습방법들의 장점과 한계점 또한 포함하고 있다. 학습자들이 스스로 강의를 집에서 들어올지, 서로협력학습을 잘할지, 여러 학습자원에는 잘 접근할 수 있을 지 등 여러 한계점이 있다고 보여진다. 이러한 한계점들에 대한 대안을 마련해보면, 교사가 학습자중심의 수업에서는 학습의 촉진자라는 교사의 역할에 주목한다. 따라서 적절한 교수방법의 사용을 통해 문제를 해결할 수 있다고 보았다. 플립러닝은 수업에서도 다루었고 발표에서도 다루었듯이 분명 21세기의 새로운 교육 패러다임임에는 분명하지만, 비교적 최근의 개념인 만큼 아직까지 보완해나가야 할 점들이 많다.

III. 교육매체(교수매체)의 활용

수강생들이 인식하는 플립 러닝(2016)

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학생들마다 이해하는 내용의 깊이가 다르고, 학습 수준이 다른데, 이 아이들 간 ‘소통’하며 문제를 해결하는 과정에서 협력학습이 일어날 수 있고 비고츠키가 말한 비계설정이 가능하다는 점이다. 내가 가진 지식과 타인이 가진 지식을 통해 나의 지식 범위를 확장할 수 있는 기회가 생기는 것이다. 그렇다면 플립 러닝이 효과적으로 실행되기 위해서는 무엇이 가장 중요하게 작용 하는가?에 대한 물음은 ‘교사의 역량이 가장 중요한 것이다’이다. 교사가 플립 러닝을 하여 학습지원자의 역할을 하게 되었다고 하여 결코 그 존재의 중요도가 떨어지는 것이 아니다. 오히려 더 중요해졌다고 생각한다. 교사는 아이들의 개별적 학습수준을 파악하고 이에 상응하는 과제를 제시할 수 있어야 한다. 또 학생들의 수준이 어느 위치에 있는지 파악하여, 잘 학습하고 있는 학생은 더 격려해주고, 뒤쳐지고 어려움을 겪는 학생들에게는 알맞은 도움을 제공할 수 있어야 한다. 결국 교사도 교육내용은 물론이고 학생에 대한 지식을 구축해야 한다는 것이다. 이것이 효과적인 학습에 있어서 필수적이라고 생각한다.

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대한민국 공교육에서 새롭게 등장한 수업 모형은 거꾸로 교실(플립 러닝)이다. 수업 주제와 내용을 학생들이 각자 영상을 보고 수업 전까지 학습 해오고, 그에 관한 활동이나 과제, 질문을 수업 시간에 해결해 나가는 교수-학습 방식을 의미하는데, 여기서 플립러닝은 막 대두되기 시작한 개념이기에 명확히 입증된 방식은 아니지만 그럼에도 꽤나 효율적이고 효과적이며 매력적이다. 플립러닝을 좀 더 이론적인 측면에서 보자면, ‘인간들은 각자 다른 방법으로 지식을 구성하며 개개인의 특성을 존중해 주어야 함’을 얘기하는 구성주의 교육 관점과 상통한다고 볼 수 있다. 구성주의는 인식주체(학습자)가 동화, 조절, 평형 등의 과정을 거치면서 능동적으로 정보를 내면화하는 과정을 학습이라고 보며, 교사는 학습이 일어날 수 있는 환경을 설계해주고 지적으로 성장하는데 필요한 요소를 지원해주는 조력자로서의 역할을 강조한다. 또한 비고츠키의 발달이론에 근거하면, 아동이 혼자서 해결하기에는 힘들지만 비계(scaffolding)활동으로 교사 또는 뛰어난 동료와의 교류를 통해서 근접 발달 영역으로 한 단계 더 나아갈 수 있음을 보여준다. 이러한 구성주의적인 교육은 자기주도적 학습 능력, 미래학습 기반능력, 협업과 상호작용 능력 등을 갖춘 21세기형 인재를 키워내는 데 적합한 방식이다.

III. 교육매체(교수매체)의 활용

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플립러닝은 교수자중심의 수업에서 학습자중심의 수업으로 변화하고 있는 수업방식, 정보화사회로의 도래, 구성주의의 탄생 등에 그 배경을 가지고 있다. 또한, 플립트러닝은 자기주도적학습, 협력학습, 자원기반학습 등 여러 학습의 특징을 모두 포함하고 있다. 때문에 플립러닝은 이러한 학습방법들의 장점과 한계점 또한 포함하고 있다. 학습자들이 스스로 강의를 집에서 들어올지, 서로 협력학습을 잘할지, 여러 학습자원에는 잘 접근할 수 있을 지 등 여러 한계점이 있다고 보여진다. 이러한 한계점들에 대한 대안을 마련해보면, 교사가 학습자중심의 수업에서는 학습의 촉진자라는 교사의 역할에 주목한다. 따라서 적절한 교수방법의 사용을 통해 문제를 해결할 수 있다고 보았다. 플립러닝은 수업에서도 다루었고 발표에서도 다루었듯이 분명 21세기의 새로운 교육 패러다임임에는 분명하지만, 비교적 최근의 개념인 만큼 아직까지 보완해나가야 할 점들이 많다.

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