juegos y dinamicas oficial

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MIS JUEGOS SON UNA COLECCION REALIZADAS EN LA UNIVERSIDAD HERMILIO VALDIZAN SIRVE PARA PRACTICARLO NEN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS ... EL JUEGO ES PARTE DEL NIÑO

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  • JUEGOS Y DINMICAS INFANTILES

    Mg.Omar Hans Contreras Canto

    Mis dinmicas y juegos

    Gonzales Santiago, Jael Ruth

    X

  • Dinmicas y juegos para nios este presente trabajo

    es la recopilacin de los juegos realizados con el Prof.

    Omar Contreras Canto desarrollado en el aula.

    Creemos que el juego es el mejor elemento del

    equilibrio psquico que asegura la base de la

    personalidad y confianza .

    Se trata de juegos muy sencillos que permiten un

    primer acercamiento y contacto entre personas que

    vayan a pertenecer a un mismo grupo,

    independientemente de la edad. Fundamentalmente

    son juegos destinados a aprender los nombres y alguna

    caracterstica mnima. Son idneos cuando los/as

    participantes no se conocen o se conocen

    mnimamente. Este tipo de juegos nos ayudarn a

    romper el hielo y la timidez que se puede dar en

    grupos que se conocen por primera vez, y sobre todo a

    dar la oportunidad de participar a todo el mundo.

  • Participantes: Varias personas en nmero mltiplo de 3.

    Instrucciones: Se arman grupos de tres. Dos personas se

    tomarn ambas manos y una estar en el centro de las

    otras dos. Las dos personas que estn tomadas de las

    manos son las (CASAS) y el del centro es el

    (INQUILINO). El juego consiste en ir cambiando de lugar

    tanto los conejos (inquilinos) como las conejeras (casas).

    Cuando el facilitador(a) diga (INQUILINOS), stos salen

    de sus "" (casas) a buscar una nueva, las "conejeras"

    (casas) alzan los brazos hasta que otro (inquilino) entre.

    Variantes y advertencias:

    1. No vale quedarse en la misma (casa).

    2. Cuando el facilitador(a) dice:! (CASAS), stas se mueven buscando un

    (inquilino) nuevo. Asimismo, stos se quedan parados en su lugar hasta que

    vengan las "conejeras" (casas).

    3. Cuando el facilitador(a) diga: REMOLINO! (terremoto!), todos se

    cambian de posicin: los (inquilinos) pueden ser ahora (casas) y las (casas)

    ser "conejos" (inquilinos). Siempre deben ser 3 en el equipo.

    Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas o

    en el suelo. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco

    en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A

    LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga,

    OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda,

    cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben

    cambiar de puesto, mezclndose en

    diferentes direcciones. Se dan varias

    rdenes, intercambiando a la derecha y a la

    izquierda, cundo se observe que los

    participantes estn distrados, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la

    segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando

    la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces

    dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace

    una penitencia. Implementos: sillas colocadas en crculo (no debe

    sobrar ninguna)o en el piso de manera ordenada.

  • Los facilitadores preparan hojas de peridico o

    pedazos de tela del mismo tamao. Los

    participantes se dividen en parejas. A cada pareja

    se le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico o

    un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el

    facilitador toca msica o da palmadas con las

    manos.

    Cuando la msica o las palmadas paran, cada

    pareja debe pararse en su hoja de peridico o en

    su pedazo de tela.

    La prxima vez que la msica

    o las palmadas paren, la

    pareja tiene que doblar por

    la mitad su papel o tela antes

    de pararse sobre ella.

    Despus de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy

    pequeos porque han sido doblados una y otra vez. Es cada

    vez ms difcil que dos personas se paren sobre el papel o la

    tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el

    suelo, quedan fuera del juego. El juego contina hasta que

    una pareja gane.

  • Nombres y Adjetivos

    Los participantes piensan en

    un adjetivo para describir

    cmo se sienten y cmo estn. El

    adjetivo debe empezar con la misma

    letra que sus nombres; por

    ejemplo, Soy Fernando y

    estoy feliz. O Soy Ins y

    me siento increble. Al

    pronunciar el adjetivo, tambin

    pueden actuar para describirlo.

    Todos se sientan en un crculo.

    Empiece diciendo Me voy de viaje y

    me llevo un abrazo y abraza a la

    persona a su derecha. Entonces esa

    persona tiene que decir Me voy de

    viaje y me llevo un abrazo y una

    palmada en la espalda y le da a la

    persona a su derecha un abrazo y

    una palmada en la espalda. Cada

    persona repite lo que se ha dicho y

    aade una nueva accin a la lista.

    Contine alrededor del crculo hasta

    que todos hayan tenido un turno.

  • Nudos

    De pie los participantes forman un

    crculo y se toman de las manos.

    Mantenindolas manos unidas, se

    mueven en cualquier direccin que

    ellos quieran, torcindose y

    voltendose para crear un nudo.

    Luego tienen que desatar este

    nudo, sin soltarlas manos de las

    otras personas.

    Grupo de estatuas

    Pida al grupo que se mueva por el saln,

    moviendo y soltando sus brazos y

    relajando suscabezas y sus cuellos.

    Despues diga una palabra. El grupo debe

    formar estatuas que describan esa

    palabra. Por ejemplo, el facilitador

    dice los participantes instante sin hablar

    tienen que adoptar posiciones que

    demuestren lo que para ellos significa

    Repita el ejercicio varias veces.

  • Cara o Sello

    INSTRUCCIONES: Se colocan en parejas por columnas y se coloca conos a 5

    metros a ms delante de cada participante y cada participante tiene que estar

    echado uno contrario de otro, cada uno con su pareja,

    tambin se le indica que uno es cara y el otro sello. Luego

    el motivador indica cara y uno de ellos escapa y el otro

    tiene que lograr alcanzarle, de igual forma cuando dice

    cruz el otro escapa y su pareja

    corre a su tras, as se realiza el

    juego tambin con diferentes

    temas, como con frutas o cosas.

    El zorro y los pollitos y su

    mama protectora

    Organizacin: Pequeos grupos

    Desarrollo: Se organizan pequeos grupos con

    un nmero impar de alumnos, forman una fila

    y se agarran por la cintura (son los pollitos).

    Un compaero libre se la queda (el zorro) y

    trata de tocar al ltimo de la fila, el cual, sin

    soltarse del compaero de delante intenta

    evitarlo desplazndose. El primero de la fila

    (la mam) tambin trata de impedirlo,

    obstaculizando el paso al zorro. Cuando el

    zorro consigue tocar al ltimo pollito, se

    incorpora a la fila y pasa a ser ltimo pollito

    de la fila, y quien haca de mam se suelta se

    convierte en zorro.

    Variantes: Cronometrar el tiempo del equipo que ms tarda el zorro en pillar a

    los pollitos.

  • Roba Colas

    Descripcin del juego: Se coloca un pauelo detrs del pantaln (aunque

    se puede colocar en otras partes del cuerpo como la mueca, en la manga

    siempre que sea fcil tirar de l).Los jugadores corrern libremente por

    el campo intentando quitarle la cola a los dems, ya que el juego consiste

    en tratar de quitar el pauelo al mayor nmero de compaeros sin que se

    lo quiten a uno. Cuando se consigue quitar la cola a los compaeros de

    juego se la coloca quien la consigue y sigue jugando. Si un jugador se queda sin pauelo

    queda eliminado. El compaero que al

    finalizar el juego tenga mayor de

    pauelos ser el ganador.

    Variantes: Este juego puede

    realizarse jugando todos contra

    todos, por parejas o por equipo.

    Dar el baln en carrera

    Descripcin del juego:

    Se colocan los dos equipos en fila, cada equipo mirando al otro equipo.

    Entre cada jugador debe haber una distancia de dos brazos.

    El baln est en el suelo y a la seal del entrenador el primer jugador de la fila coger

    el baln del suelo y se lo dar al siguiente en la fila.

    Cada jugador tiene que dar el baln a su compaero y as- hasta llegar al ltimo de la

    fila.

    El ltimo da la vuelta con el baln alrededor de su

    cuerpo y luego devuelve el baln al penltimo y as

    hasta el primer jugador otra vez (ida y vuelta con el

    baln)

    Los jugadores no se pueden mover.

    Cuando el baln ha llegado de nuevo al primero,

    ste tiene que poner el baln en el suelo y todo su

    equipo sentarse en el suelo.

    El primer equipo que se siente ser el ganador.

    Variantes: En lugar de pasar el baln, el primero

    tiene que correr en zig-zag entre todos los jugadores

    de su equipo, dejar el baln delante del segundo de

    su equipo que volver a hacer zig zag entre sus

    compaeros.

  • MANZANAS Y NARANJAS Descripcin del juego: Se hacen dos equipos,

    cada equipo tiene un color de cinturn y cintas.

    Cada jugador tiene que estar alineado con

    sus compaeros de equipo y el espacio

    entre ellos ser el de sus brazos

    estirados.

    Cada equipo tiene una lnea de casa.

    Cada jugador tiene que ponerse en una

    posicin de tal manera que su espalda est

    contra la espalda de un jugador del otro

    equipo.

    Cada jugador mira en la direccin de su

    l-nea de casa.

    Cada equipo elige un nombre, por ejemplo

    manzanas y naranjas, o los colores de los

    cinturones y cintas, etc.

    Cuando el entrenador grita el nombre de uno de los equipos, ste

    equipo tiene que correr hacia su lnea de casa.

    El equipo contrario tiene que intentar quitar el mximo nmero de

    cintas posibles al otro equipo antes de que sus jugadores pasen la lnea

    de su casa.

    El entrenador grita los nombres aleatoriamente e indistintamente.

    Variantes: Poner la distancia hasta la "casa" ms lejos o ms cerca.

    En lugar de empezar espalda contra espalda, poner un poco ms de

    distancia entre los dos equipos.

  • La telaraa

    EXPLICACIN (forma como se realiza y concluye la

    tcnica y/o dinmica) Se forma un crculo entre

    todos los participantes, El que tiene la madeja de

    lana comienza diciendo su nombre, profesin,

    hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de

    lana a cualquier otro participante sosteniendo la

    punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del

    mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos

    han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo

    que ha dicho la persona que

    anteriormente te ha lanzado la

    madeja, y se le lanzar ahora a

    l, as hasta que el ovillo queda

    recogido.

    RECOMENDACIONES Y

    VARIANTES No dejar caer la

    madeja, y variar con otras

    temticas.

    Contrabando

    Descripcin del juego: El juego se trata en realizar dos equipos y que se coloque

    uno a cada lado del campo

    Uno de los dos equipos va a tener un objeto el cual va a tener que llevar al otro

    campo sin que sea descubierto por el otro equipo, si el objeto llega al otro campo

    sin ser decubierto gana el equipo que llevaba el objeto de lo contrario si el objeto

    es descubierto gana el otro equipo.

    Variantes:

    Este juego se podra realizar, realizando ms de dos equipos en el cual haya ms

    de un objeto

    Tambin se podra realizar haciendo que el objeto obligatoriamente se encuentre

    entre los chicos y viceversa con las chicas

  • Carrera de brujas

    Descripcin del juego: Nos

    colocaremos por trios.

    Un componente de cada

    equipo recorre con una

    pica entre las piernas (a

    modo de bruja) una

    distancia de ida y vuelta

    marcada por un cono.

    Variantes: variar en el

    desplazamiento, cruzar por

    encima de un banco sueco,

    realizar la actividad por

    parejas, marcha atrs, a pata coja

    La pelota del nombre

    La pelota del nombre es una actividad que

    ayudar a los nios chiquitos a aprender el

    nombre de los dems. Haz que los nios se

    paren en crculo alrededor de un adulto. El

    adulto puede tirarle la pelota por el aire

    nombrando al nio. Ese nio puede agarrar

    la pelota y colocarse en el medio,

    nombrando a otro nio. Los nios ms

    pequeos pueden hacer rodar la pelota hacia

    el nio que nombren.

  • La pelota del alfabeto

    Los nios pre-escolares pueden practicar las letras

    del alfabeto mientras trabajan su coordinacin

    mano/ojo. Lnzale una pelota a tu hijo, o a un grupo

    de nios, diciendo la siguiente letra del alfabeto cada

    vez que la pelota es atrapada. El que coge el baln en

    la ltima letra puede recitar todo el alfabeto. Los

    nios mayores que ya estn familiarizados con el

    alfabeto pueden ser desafiados a terminar la

    actividad recitando el alfabeto al revs.

    Lanzar la pelota

    Los nios pueden practicar su coordinacin y

    aumentar sus habilidades motoras usando un

    tacho de ropa sucia y una pelota. Haz que tu

    hijo intente tirar una pelota de gomaespuma

    dentro de un tacho de ropa sucia y mueve el

    tacho cada vez ms lejos para aumentar la

    dificultad. Muchos nios pueden competir para

    ver qu tan lejos son capaces de mover el tacho.

    Tambin pueden entrenar su habilidad numrica

    contando cuntas pelotas son capaces de

    embocar.

    Quemado pre-escolar

    Los nios pre-escolares pueden jugar un juego similar al quemado utilizando

    una pelota inflable pequea. Dibuja un crculo con tiza y divide a los nios

    en dos equipos iguales. Un grupo de nios se parar dentro del crculo,

    mientras que otro grupo se parar fuera. Los nios fuera del crculo pueden

    tener pelotas inflables (una por cada tres nios) y tirrselas al equipo

    contrario. Si un nio es alcanzado por la pelota, debe salir del crculo. Los

    nios continuarn jugando hasta que quede uno solo dentro del crculo y

    resulte ganador.

  • Me llamo..., se llama...

    Objetivo: Ayudar a que las personas se presenten en un grupo

    de una forma

    relativamente rpida y eliminando al mximo las resistencias.

    Desarrollo: En gran grupo. En un circulo grande el animador se

    pone en el

    Comienzo y dice: Me llamo... (Da su nombre), el siguiente dir:

    Me llamo..., el se llama..., el tercero dir su nombre y el de los

    dos anteriores y as sucesivamente.

    Para hacerlo ms dinmico se puede incorporar un gesto de

    expresin corporal.

    Me llamo..., y me gusta... (Escenificndolo). No se puede repetir

    ningn gesto de los anteriores.

    Material:

    Observaciones: Para crear un ambiente ms distendido, se

    puede incluir el pago de una prenda, contar un chiste, etc. A aquel que se equivoque.

    La canasta revuelta

    Objetivo: Ayudar a la presentacin del grupo

    de personas que no se conocen de una manera

    divertida y activa.

    Desarrollo: Las personas se colocan en un

    crculo y el animador se coloca en el medio. ste

    se dirige a uno de los participantes, si le dice:

    limn tendr que decir el nombre de su

    compaero de su izquierda. Si le dice: naranja

    dir el nombre del de su derecha y si dice:

    canasta revuelta todos cambiaran de sitio. El

    ltimo que se siente pasar a ocupar el centro.

    Existen sillas para cada participante menos para

    el del centro.

    Material: Sillas

    Observaciones: Se pueden hacer diferentes variaciones.

  • Dramatizar un refrn

    Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para

    comprender mensajes y la habilidad de transferir

    significados a situaciones concretas

    Materiales: Grupos de trabajo y refranes.

    Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al

    cual lo tendrn que representar delante del

    grupo. El resto del grupo podr participar

    adivinando los refranes dramatizados.

    El juego consiste en el que un determinado grupo de nios tocaba a alguien,

    este debe quedarse parado, como una estatua,

    hasta que otro jugador lo volviera a tocar y lo

    descongelara. El que se la quedaba tena que seguir

    haciendo estatua a los dems y cuidar de que no le

    descongelasen a nadie..

    El juego termina cuando todos las jugadores

    estn congelados.

    Variantes: para descongelar debes tocar

    dos veces debes pasar por debajo de las

    personas. Se cambia de congeladores

    pueden ser las nias o los nios