la práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el...

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Disertación de Grado previa a la obtención del título de Licenciadas en Ciencias de la Educación LA PRÁCTICA DE JUEGOS DIDÁCTICOS APLICABLES AL ÁREA DE MATEMÁTICA COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO EN LOS ALUMNOS DE SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA CHARLES DARWIN DE LA CIUDAD DE SANTO DOMINGO DURANTE EL PERÍODO ACADÉMICO 2011-2012 AUTORAS: Érika Andreina Cevallos Zambrano. Carolina Mirella Sampedro Jaya. DIRECTOR: Ms Iván España Alvarado. SANTO DOMINGO – ECUADOR 2013

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Disertación de Grado – ECE – Nº 1 – 2013 – PUCE SD

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Page 1: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

SEDE SANTO DOMINGO

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Disertación de Grado previa a la obtención del título de Licenciadas en Ciencias de

la Educación

LA PRÁCTICA DE JUEGOS DIDÁCTICOS APLICABLES AL ÁREA DE MATEMÁTICA COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO EN LOS ALUMNOS DE SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA CHARLES DARWIN DE LA CIUDAD DE SANTO

DOMINGO DURANTE EL PERÍODO ACADÉMICO 2011-2012

AUTORAS: Érika Andreina Cevallos Zambrano.

Carolina Mirella Sampedro Jaya.

DIRECTOR: Ms Iván España Alvarado.

SANTO DOMINGO – ECUADOR

2013

Page 2: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

ii

APROBACIÓN DE LA DISERTACIÓN DE GRADOTRIBUNAL

Mg. España Alvarado Ángel Iván.

Lcdo. Peralta Paz Jhonson Marcelo.

Mg. Obaco Soto Edgar Efraín.

Santo Domingo, septiembre de 2013.

Page 3: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

iii

DEDICATORIA

A mis padres por el amor, apoyo y confianza brindada en el transcurso de mi vida y por

ser quienes están siempre conmigo en todos los momentos.

Carolina Sampedro

A mi madre y hermanos, los seres que han estado en todos los momentos de mi vida,

porque gracias a su amor y apoyo he logrado terminar mis estudios universitarios, por lo

cual les viviré eternamente agradecida.

Érika Cevallos

Page 4: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

iv

AGRADECIMIENTOS

A la Lic. Flor María Silva ZambranoDirectora de la Escuela Fiscal Mixta “Charles Darwin”

por darnos apertura a la aplicación de nuestro proyecto.

De igual manera a las licenciadas de segundo año de Educación General Básica de los

paralelos “A” y “C”: Rosa Paladines y Soraya Flores respectivamente, por la confianza y

ayuda brindada y especial a los niños por haber participado activamente en la aplicación

del proyecto.

Ya todas las personas que hicieron posible este proyecto. Porque gracias a su cariño,

apoyo y confianza hemos llegado a realizar una de nuestras más grandes metas en la

vida, la culminación de la carrera profesional.

Carolina Sampedro

Érika Cevallos

Page 5: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

v

RESUMEN

El proyecto ejecutado consistió en la práctica de juegos didácticos aplicables al área de

matemática como estrategia para el desarrollo de habilidades básicas de pensamiento en

los niños de segundo año de Educación General Básica en la escuela “Charles Darwin”

Para lo cual se elaboró una prueba diagnóstica que sirvió para conocer el nivel de

desarrollo de las habilidades básicas de pensamiento (HBP) de los estudiantes. Una vez

tabulados los datos se seleccionaron los juegos didácticos apropiados. Para facilitar la

ejecución del proyecto se dividió en fases, en las cuales se investigó los juegos

apropiados para desarrollar cada una de ellas. Se utilizaron dos métodos: el inductivo y

heurístico o de descubrimiento en la ejecución de cada una de las (HBP). Los resultados

que se obtuvieron al culminar la ejecución del proyecto fueron satisfactorios porque se dio

a conocer que mediante el juego los niños desarrollaron las habilidades básicas de

pensamiento y mejoran académicamente.

ABSTRACT

The project was implemented in the practice of educational games applicable to the area

of mathematics as a strategy for the development of basic skills of thinking in children in

second year of basic education in school "Charles Darwin" for which a diagnostic test was

developed that served to know the level of development of the basic skills of thought

(BPH) students. Once the data tabulated selected the appropriate educational games. For

facilitating the implementation of the project was divided into phases, which are said to

develop appropriate games each. Two methods were used: the inductive and heuristic or

discovery on the run in each of the (BPH). The results obtained on completion of the

project were successful because it was announced that through play children develop

thinking skills and improve academically.

Page 6: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

vi

ÍNDICE

PRELIMINARES

PORTADA…………………………………………………………………………………………...i

APROBACIÓN DE LA DISERTACIÓN……………………………………………………………………………………..ii

DEDICATORIA…………………………………………………………………………………… iii

AGRADECIMIENTOS…………………………………………………………………………… iv

RESUMEN……………………………………………………………………………………….....v

ÍNDICE……………………………………………………………………………………………..vi

LISTA DE TABLAS………………………………………………………………………………..ix

LISTA DE CUADROS……………………………………………………………………………..x

LISTA DE GRÁFICOS……………………………………………………………………………xi

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………………12

I MARCO TEÓRICO

1.1 DESARROLLO DE LAS HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO ..... 13

1.1.1 ¿Qué es pensamiento? ..................................................................................13

1.1.2 Los tipos pensamiento y sus habilidades ....................................................13

1.1.3 Teorías del desarrollo del pensamiento según Piaget ................................19

1.2 ¿QUÉ SON LAS HABILIDADES? ............................................................................ 23

1.3 HABILIDADES DEL PENSAMIENTO ..................................................................... 24

1.3.1 Niveles de comprensión de las habilidades de pensamiento. ..................24

1.3.2 ¿Qué son las habilidades básicas de pensamiento? ..................................25

1.3.3 Características de las HBP a desarrollarse en el área de matemática .....26

1.3.4 Desarrollo de las habilidades básicas de pensamiento ..............................31

1.4 EL JUEGO DIDÁCTICO ............................................................................................. 32

1.4.1 ¿Qué es el juego? ..........................................................................................32

1.4.2 Características del juego................................................................................32

1.4.3 Teorías respecto a ¿Por qué juega a lo que juega el niño? .......................33

Page 7: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

vii

1.4.4 Lo que podemos lograr a través del juego ...................................................35

1.5 JUEGODIDÁCTICO………................................................................................................36

1.5.1 Características del juego didáctico ...............................................................37

1.5.2 Fases de los juegos didácticos .....................................................................37

1.5.3 Clasificación del juego didáctico. ..................................................................38

1.6 DESARROLLO DE HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO

MEDIANTE EL JUEGO .............................................................................................. 39

II METODOLOGÍA

2.1 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN ................................................................................. 42

2.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................... 43

2.3 MÉTODOS..................................................................................................................... 43

2.4 TÉCNICAS UTILIZADAS ........................................................................................... 43

2.5 LA POBLACIÓN ........................................................................................................... 44

2.6 PROCEDIMIENTO ...................................................................................................... 45

2.6.1Diagnóstico ............................................................................................................45

2.6.2. Fases ..................................................................................................................45

III PROPUESTA

3.1 DESCRIPCIÓN GENERAL ...................................................................................... 47

3.2 PLANIFICACIÓN .......................................................................................................... 50

3.2.1 Matriz general .................................................................................................50

3.2.2 Planificación general de las habilidades con los juegos. ...........................51

3.3 DIAGNÓSTICO ............................................................................................................ 53

3.3.1 Resultados del pre-test. .................................................................................53

3.4 DESARROLLO DE LAS FASES DE LA PROPUESTA. .................................... 58

3.4.1 Fase: Habilidad de observación. ...................................................................58

3.4.2 Planificaciones diarias de la primera fase. ...................................................59

3.4.3 Actividades. .....................................................................................................61

3.4.4 Desarrollo del juego........................................................................................61

3.4.5 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase uno. ...................................62

3.5 FASE: HABILIDAD DE COMPARACIÓN ............................................................... 64

3.5.1 Elaboración de juegos didácticos..................................................................64

Page 8: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

viii

3.5.2 Planificaciones diarias de la fase dos. ..........................................................65

3.5.3 Actividades ......................................................................................................66

3.5.4 Desarrollo de los juegos .................................................................................66

3.5.5 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase dos. ...................................66

3.6 FASE TRES: HABILIDAD DE RELACIÓN ............................................................. 68

3.6.1 Elaboración de juegos didácticos..................................................................68

3.6.2 Planificaciones diarias de la fase tres...........................................................70

3.6.3 Actividades ......................................................................................................71

3.6.4 Desarrollo ........................................................................................................71

3.6.5 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase tres. ...................................71

3.7 FASE CUATRO: HABILIDAD DE CLASIFICACIÓN ............................................ 73

3.7.1 Planificaciones diarias de la fase cuatro. .....................................................75

3.7.2 Actividades ......................................................................................................76

3.7.3 Informe de resultado.......................................................................................76

3.7.4 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase cuatro ................................76

3.8 FASE QUINTA: HABILIDAD DE DESCRIPCIÓN................................................. 78

3.8.1 Elaboración de juegos ....................................................................................78

3.8.2 Planificaciones diarias de la fase cinco. .......................................................80

3.8.3 Actividades ......................................................................................................82

3.8.4 Informe de resultados .....................................................................................82

3.8.5 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase cinco .................................82

4 RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN POS-TEST ........................................84

4.1 COMPARACIÓN DE LOS RESULTADOS DELPRE TEST Y POST TEST. 89

CONCLUSIONES……………………………………………………………………..…………96

RECOMENDACIONES………………………………………………………………………….97

BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………….98

ANEXOS………………………………………………………………………………………….99

Page 9: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

ix

LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1: Datos estadísticos de conteo por estudiante de la prueba de diagnóstico ……53

Tabla 2: Datos estadísticos del promedio por habilidad………………………………….….54

Tabla 3: Datos estadísticos de conteo por estudiante de la prueba de diagnóstico del

2° año “C” de EGB………………………………………………………..……….…..55

Tabla 4: Datos estadísticos del promedio por habilidad………………………………….….57

Tabla 5: Resultado estadístico por número de estudiantes del 2 “A”…………………...….62

Tabla 6: Resultado estadístico por número de estudiantes del 2 “C”…………………….. 63

Tabla 7: Resultado estadístico por número de estudiantes del 2 “A”…………………..…..67

Tabla 8: Resultado estadístico por número de estudiantes del 2 “C”………………….…. 67

Tabla 9: Resultado estadístico por número de estudiantes. 2”A”…………………………. 72

Tabla 10: Resultado estadístico por número de estudiantes. 2”C”………………………... 72

Tabla 11: Resultado estadístico por número de estudiantes de 2 “A”………………...….. 77

Tabla 12: Resultado estadístico por número de estudiantes de 2“C”…………………….. 77

Tabla 13: Resultado estadístico por número de estudiantes de 2 “A”……...…………….. 83

Tabla 14: Resultado estadístico por número de estudiantes de 2 “C”…………...……….. 83

Tabla 15: Evaluación general de la propuesta de 2 “A”……………………………………85

Tabla 16: Promedio por habilidad de la evaluación del post- test.………………………… 86

Tabla 17: Evaluación general de la propuesta de 2 “C”……………………………………87

Tabla18: Promedio por habilidad de la evaluación del post- test………………….…….....89

Tabla 19: Comparación de la pre y pos aplicación de propuesta……………………….…90

Tabla 20: Comparación de la pre y pos aplicación de propuesta…………………………91

Page 10: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

x

Tabla 21: Nivel dela HBP en general de los segundos años “A” y “C”……………..…….93

Tabla 22: Comparación de resultados del pre y post test……………………………….…. 94

LISTA DE CUADROS

Pág.

Cuadro 1: Tipos de pensamientos y sus habilidades………………………………….…….14

Cuadro 2: Estadios de Piaget y sus características………………………………………….20

Cuadro 3: Juegos didácticos aplicados en la fase 1…………………………………………58

Cuadro 4: Juegos didácticos aplicados en la fase 2………………………………………....54

Cuadro 5: Juegos didácticos aplicados en la fase 3…………………………………………69

Cuadro 6: Juegos didácticos aplicados en la fase 4…………………………………….…...74

Cuadro 7: Juegos didácticos aplicados en la fase 5………………………………………....79

LISTA DE GRÁFICOS

Pág.

Gráfico 1: Tipos de Pensamiento………………………………………………………………13

Gráfico 2: Ejecución de la propuesta…………………………………………………………..47

Gráfico 3: Resultados del pre-test representado en estadísticas………………………..…55

Gráfico 4: Resultados del pre-test representado en estadísticas………………………..…57

Gráfico 5: Representación estadística de la fase…………………………………………….62

Gráfico 6: Representación estadística de la fase…………………………………………….63

Gráfico 7: Representación estadística de la fase.…………………………………....………67

Page 11: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

xi

Gráfico 8: Representación estadística de la fase…………………………………………….68

Gráfico 9: Representación estadística de la fase.……………………………………..…..…72

Gráfico 10: Representación estadística de la fase.…………………………………….…….73

Gráfico 11: Representación estadística de la fase.……………………………………..……77

Gráfico 12: Representación estadística de la fase.…………………………………….….…78

Gráfico 13: Representación estadística de la fase.…………………………………….…….83

Gráfico 14: Representación estadística de la fase……………………………………..…….84

Gráfico 15: Estadísticas de la evaluación del post test………………………………..…….87

Gráfico 16: Estadísticas de la evaluación del post test. ………………………………….…89

Gráfico 17: Estadísticas de la pre pos aplicación. …………………………………….……90

Gráfico 18: Estadísticas de la pre pos aplicación. …………………………………...………92

Gráfico 19: Comparaciones generales de cada habilidad.……………………………….…93

Gráfico 20: Estadística general de resultados de la evaluación pre y pos test…………..94

Page 12: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

12

INTRODUCCIÓN

El estudio de la matemática resulta complicado en los estudiantes de los primeros años

de educación básica y en especial a ciertos alumnos que de una u otra manera

presentan problemas debido al deficiente desarrollo de habilidades básicas de

pensamiento, lo que hace que el estudiante no pueda rendir de manera eficiente.

Para responder a la necesidad de los niños, en una de las escuelas de Santo Domingo

se investigó y se seleccionó los juegos apropiados que se ajustaron a las condiciones de

los estudiantes y al espacio físico que se utilizó para desarrollar las habilidades básicas

de pensamiento, una vez obtenida información se llevó a la práctica que permitió trabajar

en el desarrollo de las siguientes habilidades: observación, relación, clasificación,

descripción y comparación. El tiempo que se dedicó a la aplicación de los juegos en la

escuela Charles Darwin permitió comprobar las hipótesis planteadas al inicio de este

proyecto.

El proyecto fue de gran relevancia porque mediante la creación de juegos didácticos con

material del medio, los estudiantes fueron capaces de ser partícipes de su propia

formación, logrando así tener un aprendizaje significativo. Fue factible porque respaldó el

conocimiento y no requirió inversiones económicas altas, puesto que los materiales

quese utilizaron fueron elaborados de acuerdo a las posibilidades.

Los beneficiarios fueron los niños, niñas y docentes de la mencionada escuela, además

tuvo una viabilidad social y cultural debido a que no tenía oposición en su aplicación por

parte de sociedad

Los métodos con los que se trabajaron fueron:inductivo,activo y heurístico o de

descubrimiento, que se utilizaron durante la interacción de alumno-profesor en la

aplicación de los juegos que se trabajaron.

Los resultados obtenidos de la aplicación del pos-test fueron satisfactorios, puesto que

hubo una aceptación por parte de los niños y se logró mejorar el nivel de desarrollo de

las habilidades que tenía cada uno. Para un mejor desarrollo se dividió el trabajo en

fases, cada una presentó las actividades que se realizaron para el logro de las mismas.

Page 13: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

13

I

MARCO TEÓRICO

1.1DESARROLLO DE LAS HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO

1.1.1 ¿Qué es pensamiento?1

El pensamiento es una creación de la mente. Es todo aquello traído a la existencia

mediante la función del intelecto. El pensamiento es una experiencia interna e

intrasubjetiva, a través de la cual podemos inventar, encontrar respuestas,

resolver problemas y mucho más.

También la palabra pensamiento define todos los productos que la mente puede

generar incluyendo las actividades racionales o las abstracciones de la

imaginación; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado

pensamiento, ya sean estos abstractos, racionales, creativos, artísticos.

1.1.2 Los tipos de pensamiento y sus habilidades

Según Gutiérrez A (2008) afirma que cada tipo de pensamiento tiene ciertas

habilidades.

A continuación se les presenta los tipos de pensamiento y sus habilidades.

Gráfico 1: Tipos de Pensamiento.

1 http://www.tusuperacionpersonal.com/que-es-el-pensamiento.html

Tipos de Pensamiento

InferencialCrítico

Analítico

AproximadoSistemático

Creativo

Literal

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 14: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

14

Cuadro 1: Tipos de pensamientos y sus habilidades

TIPOS DE PENSAMIENTO

CARACTERÍSTICAS HABILIDADES

Lateral Emplea diferentes esquemas para

llegar a la solución de una dificultad o

problema

Percibir

Observar

Discriminar

Nombrar e Identificar

Emparejar

Identificar detalles

Recordar detalles

Secuenciar (Ordenar)

Inferir

Inferencial El término inferencia abarca varios

sentidos, tanto en el lenguaje natural

como en los lenguajes lógicos.

Comparar - Contrastar

Categorizar - Clasificar

Describir – Explicar

Identificar

causa/efecto

Predecir - Estimar

Analizar

Resumir - Sintetizar

Generalizar

Crear, encontrar y

resolver problemas

Crítico Un pensamiento razonado y reflexivo

orientado a una decisión de qué creer

o hacer.

Juzgar – Criticar

Opinar

Aproximado Pensar sobre sugerencias o ideas muy precisas.

Sistemático Focaliza el todo, las partes e interacciona entre partes de un

sistema.

Creativo Se desarrolla a base de ideas fundamentales

Fuente: https://pre-texto.wikispaces.com/Habilidades+del+pensamiento

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 15: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

15

1.1.2.1 Pensamiento Lateral

“Es un método de pensamiento que puede ser empleado como una técnica para la

resolución de problemas de manera creativa. Es una forma específica de organizar los

procesos de pensamiento, que busca una solución mediante estrategias o algoritmos

no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico, se

caracteriza por producir ideas que estén fuera del patrón de pensamiento habitual”.2

A continuación se describe cada una de las habilidades de pensamiento.

Percibir

Capacidad de estar conscientes de algo que se evidencia a través de los

sentidos, como lo que escuchamos, vemos, tocamos, olemos y degustamos. Es

tener conciencia de la estimulación sensorial.

Observar

Capacidad de advertir o estudiar algo con atención, cualesquiera que sean los

sentidos que en ellos se emplean. Es lo que nos permite obtener información

para identificar cualidad, cantidad, textura, color, forma, número, posición, etc.

Discriminar

Capacidad de reconocer una diferencia o de separar las partes o los aspectos

de un todo.

Nombrar e Identificar

Capacidad de utilizar una palabra para identificar a una persona, un lugar, una

cosa o un concepto; es saber designar un hecho o fenómeno. Permite

organizar y codificar la información a usarla en el futuro.

Esta habilidad es un pre-requisito para todas las habilidades que le siguen.

Emparejar

Capacidad que consiste en reconocer e identificar dos objetos cuyas

características son similares y separarlos de los demás para formar con ellos

2http://skat.ihmc.us/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1147150943031_524988095_51038partName=htlmtext

Page 16: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

16

una pareja o par.

Identificar detalles

Capacidad de poder distinguir las partes o los aspectos específicos de un todo.

Recordar detalles

Capacidad que consiste en el acto de incorporar a la conciencia la información

del pasado que puede ser importante o necesaria para el momento presente.

Secuenciar (Ordenar)

Capacidad que consiste en disponer las cosas o las ideas de acuerdo con un

orden cronológico, alfabético o según su importancia.

Inferir

Capacidad que consiste en utilizar la información que es disponible paraaplicarla

o procesarla con miras a emplearla de una manera nueva y diferente.

1.1.2.2 Pensamiento Inferencial3

El término inferencia abarca varios sentidos, tanto en el lenguaje natural como

en los lenguajes lógicos. Etimológicamente la palabra inferir proviene del latín

infiere, que significa llevar a una parte o sacar una consecuencia de un hecho.

A continuación se describe cada una de las habilidades de pensamiento.

Comparar - Contrastar

Capacidad que consiste en examinar los objetos con la finalidad de reconocer

los atributos que los hacen tanto semejantes como diferentes. Contrastar es

oponer entre sí los objetos o compararlos haciendo hincapié en sus diferencias.

Categorizar - Clasificar

Capacidad que consiste en agrupar ideas u objetos con base en un criterio.

3MaureenPriestleyTÉCNICAS Y ESTRATEGIAS DEL PENSAMIENTO CRÍTICO. Salón pensante - Grupos coercitivos - Aprendizaje creativo - Guía de motivación. Para padres y profesores Trillas ed. 221 ps.

Page 17: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

17

Identificar causa/efecto

Capacidad que consiste en enumerar las características de un objeto, hecho o

persona. Para describir algo se puede valer de palabras o de imágenes.

Explicar consiste en la habilidad de comunicar como es o como funciona algo.

Predecir - Estimar

Capacidad de utilizar los datos que tenemos a nuestro alcance para formular con

base en ellos sus posibles consecuencias.

Analizar

Capacidad de separar o descomponer un todo en sus partes, con base en un

plan o de acuerdo a un determinado criterio.

Resumir - Sintetizar

Capacidad de exponer el núcleo de una idea completa de manera concisa. Va

del cambio cuantitativo al cualitativo.

Generalizar

Capacidad de aplicar una regla, principio o fórmula en distintas situaciones. Una

vez que la regla ha sido cabalmente entendida, es posible utilizarla y aplicarla a

nuevas situaciones, de manera que no es necesario aprender una regla para

cada ocasión.

Crear, encontrar y resolver problemas

Capacidad que requiere del uso de todas las habilidades del pensamiento y

puede, dividirse en 6 etapas: definición del problema, análisis de la información,

proyección para la solución, establecimiento de un criterio para el resultado,

ejecución del proyecto y evaluación de la solución.

1.1.2.3 Pensamiento Crítico

Según Ennis R (1989) definió el pensamiento crítico comoun pensamiento

razonado y reflexivo orientado a una decisión de qué creer o hacer.

A continuación se describe cada una de las habilidades de pensamiento.

Page 18: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

18

Juzgar – Criticar, Opinar

Capacidad de analizar datos y utilizarlos en diversas habilidades básicas de

pensamiento para elaborar juicios, con base a un conjunto de criterios internos.

1.1.2.4 Pensamiento Analítico

Es un proceso en el cual se razona partiendo de un caso particular para llegar a

lo general, es lo contrario del pensamiento antes mencionado.

“Es la capacidad para entender una situación desagregándola en pequeñas o

identificando sus partes paso a paso. Incluye la capacidad para organizar

sistemáticamente las partes de un problema o situación, realizar comparaciones entre

los diferentes elementos o aspectos y establecer prioridades racionales.”. 4

Este pensamiento es el que más se utiliza, porque se afronta el planteamiento,

solución del problema y la toma de decisiones. El cual se rige en separar un

problema complejo en sus componentes más pequeños para estudiar una a una

sus partes.

1.1.2.5 Pensamiento Aproximado

Se lo define de la siguiente manera:

“Es una forma de pensar sobre sugerencias e ideas que no fijan su significado de una

manera muy precisa, sino que los lleva a significar aproximadamente lo que se ha

sugerido”.5

1.1.2.6 Pensamiento Sistémico

Se basa en la percepción del mundo real mediante la actitud del ser humano en

términos de totalidades para su análisis y comprensión. Pensar sistémicamente

significa: Pensar de forma multidimensional: circular, horizontal, vertical y lateral.

Focalizar el todo, las partes y, principalmente, promover la interacción entre las

partes de un sistema. Ser consciente de que el todo nunca puede ser evaluado

por el simple análisis de sus partes.

1.1.2.7 Pensamiento Creativo

Es aquel que utiliza nuevas ideas para modificar algo existente. 4http://prezi.com/arydah6sut4e/tipos-de-pensamiento/ 5http://prezi.com/arydah6sut4e/tipos-de-pensamiento/

Page 19: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

19

“En el pensamiento creativo se exponen diversos problemas que pueden ser de

índole conceptual, que se vale de la búsqueda intelectual para la resolución de

conceptos; experimental, que se basa en la experimentación; constructivo,

fundamentado en el armado de objetos; estratégico, un plan para lograr un plan; y

matemático y cuantitativo. De estos se derivan situaciones intuitivas, que surgen de

manera espontánea secuenciales, formadas por secuencias; estratégicas de las

cuales se derivan una respuesta concreta después de una selección cuidadosa de los

procedimientos requeridos para conseguir lo deseado.”6

De los estilos de pensamiento, este se considera uno de los más efectivos para

innovar y desarrollar ideas a partir de las ya conocidas. Para desarrollar la

creatividad no sólo se emplean técnicas atractivas o ingeniosas por sí mismas.

El pensamiento creativo es la capacidad de dejar que la mente cree

pensamientos que resulten diferentes e inusuales, se desarrolla en torno a una

idea fundamental: pensar más allá del ámbito de lo convencional. Se trata de

ser capaces de pensar fuera de lo común y ser originales en el proceso.

1.1.3 Teorías del desarrollo de pensamiento según Piaget

Algunos autores que se han manifestado sobre el desarrollo de pensamiento,

pero se ha tomado a la teoría de Piaget para la investigación.

1.1.3.1 Desarrollo cognitivo según Piaget

Los estudios realizados por Piaget y BarbelInhelder han contribuido al

profesorado a comprender la evolución cognitiva del niño.

El psicólogo suizo Jean Piaget motivado por el deseo de entender y explicar la

naturaleza del pensamiento y el razonamiento de los niños dedicó más de 55

años de su vida al estudio de la conducta infantil. Sus investigaciones junto con

el trabajo de su colega BarbelInhelder le llevaron afirmar que el niño normal

atraviesa 4 estadios principales en su desarrollo cognitivo.

Estadios del desarrollo cognitivo

Según Piaget los niños pasan por etapas específicas, las mismas que se

desarrollan en forma fija en todos los niños. Los estadios en los que Piaget los

divide son los siguientes:

6 OLIVA TREJO, educación creativa pág. 25.

Page 20: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

20

Cuadro 2: Estadios del desarrollo cognitivo de Piaget y sus características.

ESTADIOS

EDAD

CARACTERÍSTICAS

Senso-Motor

0 - 2 años

• Depende de actividades físicas del

niño.

• Egocentrismo

o Circularidad, Experimentación

Imitación

• Adaptan nuevas experiencias

acomodando sus reflejos

Preoperatorio

2 - 7años.

• Pensamiento simbólico conceptual.

o Simbolismo No verbal. Utiliza

objetos con fines diferentes.

o Simbolismo Verbal. Utiliza lenguaje

o signos verbales.

Lenguaje

o Transmite ideas entre individuos.

o Da a conocer necesidades o

deseos

Operaciones Concretas

7-11 años.

• Procesa la información de manera

ordenada

• Capacidades

o Clasificar - ordenar.

o Experimentar – cuasi- sistemático

Operaciones

Formales

11 - 15 años

• Final de desarrollo cognitivo.

• Habilidades:

o Lógica combinatoria

o Razonamiento Hipotético

o Razonamiento Proporcional

o Experimentación Científica

Elaborado por: Érika Cevallos Carolina Sampedro

Page 21: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

21

A continuación se describen cada uno de los estadios de desarrollo del

pensamiento del niño según Piaget.

Estadio Senso-Motor

Durante los dos primeros años de vida los niños atraviesan el estadio senso-

motor del desarrollo cognitivo. Su aprendizaje depende casi por entero de

experiencias sensoriales inmediatas y de actividades motoras o movimientos

corporales. Con el tiempo se adaptan a su medio asimilando experiencias

nuevas y acomodando o cambiando sus reflejos, la rapidez con que se producen

éstos cambios y otros progresos similares dependen en gran parte del medio

ambiente en el que se halla el niño.

Conductas Características del Estadio Senso-Motor.

El aprendizaje en el estadio senso-motor depende en gran medida de las

actividades físicas del niño. Estas actividades se caracterizan por el

egocentrismo, la circularidad, la experimentación y la imitación.

“Egocentrismo es la capacidad para pensar en acontecimientos u objetos desde el

punto de vista de otra persona”. 7

Circularidad

Es la repetición de actos. Se ha observado a menudo estas características en

manifestaciones de estructura cognitiva como, llorar, apretar, succionar o arrojar

cosas, y en la combinación de esas estructuras.

Experimentación

Es un importante determinante del aprendizaje en la primera infancia, el fomento

o inducir a la experimentación, que es un componente fundamental del

aprendizaje complejo y avanzado, se inicia muy pronto en la vida.

Imitación

Es el copiar una acción de otra persona o la reproducción de un

acontecimiento. Piaget creía que era una expresión de los esfuerzos del niño

por entender y llegar a integrarse en la realidad al principio, los niños tienden a

7 Grupo océano, psicopedagogía, pág. 70.

Page 22: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

22

imitar aquello con lo que están familiarizados.

Estadio Preoperatorio

Entre los dos y siete años el niño se guía por su intuición, más que por su

lógica. A pesar de que en este estadio el niño utiliza muy poco su lógica, usa un

nivel superior de pensamiento al que caracteriza el estadio senso-motor del

desarrollo. Esta nueva forma de pensamiento llamada pensamiento simbólico

conceptual, consta de dos componentes: simbolismo no verbal y simbolismo

verbal.

Se puede observar el simbolismo no verbal cuando el niño utiliza los objetos con

fines diferentes de aquellos para los que fueron creados. Así una silla vuelta del

revés puede convertirse en una elegante casa.

Un segundo componente fundamental del pensamiento conceptual simbólico es

el simbolismo verbal: la utilización por parte del niño del lenguaje, o de signos

verbales que representan objetos, acontecimientos y situaciones.

El lenguaje permite a los niños descubrir cosas acerca de su medio, en parte

gracias a las preguntas que formulan y a través de los comentarios que hacen.

Conductas Características

Se centran fundamentalmente en la adquisición y uso del lenguaje. En este

segundo estadio, las nuevas conductas lingüísticas adquiridas por el niño, al

igual que las actividades manipulativas del estadio senso-motor, destacan

generalmente por su egocentrismo y repetitividad, así como por el uso de la

experimentación y la imitación.

El lenguaje del niño en el estadio preoperatorio es egocéntrico. Aunque el niño

habla en presencia de otras personas, lo hace solo en su propio beneficio.

“O bien habla para sí mismo o por el placer de asociar a la actividad que realiza en

ese momento a alguien que se encuentre casualmente allí. Su lenguaje es egocéntrico

en partes porque el niño habla solo de si mismo, pero sobre todo porque no intenta

situarse en el lugar del oyente. ”8

El niño que atraviesa el estadio preoperatorio empieza a darse cuenta que el

8Jean Piaget, Seis Estudios de Psicología, pág. 32.

Page 23: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

23

lenguaje puede utilizarse para transmitir ideas entre individuos.

Estadio de las Operaciones Concretas

Entre los siete y once años el niño se hace cada vez más lógico a medida que

adquiere y perfila la capacidad de efectuar, lo que Piaget llamó operaciones:

actividades mentales basadas en las reglas de la lógica.

En este periodo los niños utilizan la lógica y realizan operaciones con la ayuda

de apoyos concretos. Los problemas abstractos están todavía fuera del alcance

de su capacidad.

El niño que atraviesa el estadio de las operaciones concretas procesa la

información de una manera más ordenada que el niño del estadio preoperatorio.

Estadio de las Operaciones Formales

Entre los once y quince años los niños que han superado con éxito los

anteriores estadios del desarrollo cognitivo comienzan a efectuar operaciones

formales: un pensamiento altamente lógico sobre conceptos abstractos e

hipotéticos.

Piaget afirmó que el desarrollo cualitativo alcanza su punto más alto en este

estadio. Una vez dominadas las operaciones formales, solo se produce un

desarrollo cuantitativo.

En otras palabras una vez que los niños han aprendido las operaciones precisas

para resolver problemas abstractos e hipotéticos el aprendizaje posterior se

refiere a cómo aplicar estas operaciones a nuevos problema.

1.2 ¿QUÉ SON LAS HABILIDADES?

Según (Sloboda; 1987) las habilidades son rutinas cognitivas existentes y

empleadas para facilitar la adquisición y producción del conocimiento. Las

habilidades presentan una diferencia de otras destrezas por ejemplo: “fluidez,

rapidez, automaticidad, simultaneidad y conocimiento”

La fluidez: Se refiere a la continuidad en la ejecución de las actividades para la

aplicación de la habilidad; de tal manera que la secuencia de acciones esté

integrada y fluya en forma continua, generando una unidad coherente y concreta

que pueda ser percibida como una acción única.

Page 24: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

24

La automaticidad: Se refiere a la pérdida de conciencia en la realización de las

actividades asociadas a la habilidad gracias a la cual disminuye el tiempo de

reacción de la persona frente a una situación específica.

La simultaneidad: Implica la ejecución de varias actividades simultáneamente lo

cual determina el nivel de pericia lograda en la aplicación de la habilidad. Esto

permite que una vez lograda una habilidad se puedan desarrollar otras habilidades

y destrezas.

1.3 HABILIDADES DE PENSAMIENTO

Según Gutiérrez A (2008) Las habilidades de pensamiento son destrezas,

capacidades y/o disposiciones enfocadas hacia algún aspecto relacionado con el

pensamiento. También se definen como las capacidades mentales que permiten al

individuo construir y organizar su conocimiento para aplicar con mayor eficacia en

diversas situaciones. Estas capacidades se desarrollan con la práctica consciente o

inconsciente, se relacionan con el acto de pensar.

En el ámbito educativo, una competencia es un conjunto de capacidades que

incluye conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que una persona logra

mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño

personal, escolar y social.

El proceso evolutivo de una habilidad de pensamiento tiene tres etapas:

El origen: El cual se logra al propiciar el surgimiento de X habilidad a través de una

estimulación adecuada.

El desarrollo: El cual se logra vigilando la constante práctica de dicha habilidad.

La madurez: La cual se logra promoviendo el pulimiento o la destreza en la

habilidad, principalmente a través de la transferencia.

1.3.1 Niveles de comprensión de las habilidades del pensamiento.

El desarrollo de las habilidades de pensamiento, se promueven mediante la

aplicación del modelo metodológico didáctico COL9 que les permitirá reconocer los

9COL; es un modelo metodológico-didáctico diseñado y propuesto para pensar mejor, significa Comprensión Ordenada del Lenguaje, propuesto por el Mtro. Ariel F. Campirán Salazar, Facultad de Filosofía, U.V.

Page 25: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

25

conocimientos, habilidades y actitudes que son requeridos para transitar desde el

nivel básico de pensamiento, hacia los niveles de pensamiento analítico, crítico y

creativo, esta competencia servirá para una brillante vida cotidiana.

Según COL las habilidades de pensamiento pueden ubicarse de la siguiente

manera.

1er Nivel pre-reflexivo de COL: Correspondiente a las habilidades básicas,

proporciona al estudiante la experiencia de comprender de manera general. Sirve

para la vida cotidiana.

2o Nivel analítico de COL: Correspondiente a las habilidades analíticas, este

nivel de comprensión está centrado en los componentes y las relaciones. Sirve

para la vida universitaria. Se gana claridad, precisión, rigor lógico y epistémico.

3er Nivel crítico y creativo de COL: Correspondiente a las habilidades críticas y

creativas, en este nivel hay originalidad, propuesta de modelos propios,

evaluación de teorías con una perspectiva amplia. Trasciende la vida universitaria.

1.3.2 ¿Qué son las habilidades básicas de pensamiento?

Guevara, G. (2000)10, señala que son aquellas habilidades de pensamiento que

sirven para sobrevivir en el mundo cotidiano, tienen una función social y visto de

esta manera es importante que el estudiante no las haga a un lado.

Según Campirán (1999) Las Habilidades Básicas de Pensamiento son un tipo

especial de procesos mentales que permiten el manejo y la transformación de la

información. Toda habilidad de pensamiento se define como un producto

expresado mediante un conjunto de conductas.

Las habilidades básicas de pensamiento se ven como un puente o un trampolín

para las habilidades analíticas; es decir, deben servir de apoyo para comenzar a

precisar algunas cuestiones de las Habilidades Analíticas de Pensamiento (HAP).

Las HAP surgen de las HBP cuando estas últimas se refinan, para lograr esto es

necesario hacer meta cognición de las HBP.

Algunas consideraciones: 10Guevara, G. (2000), Draft 1, Habilidades Básicas [Paráfrasis], (Manuscrito no publicado). México: Facultad de Filosofía, U. V.

Page 26: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

26

• Las HBP no deben verse lineales.

• Las HBP no deben verse separadas.

• Las HBP deben reconocerse en su conjunto.

• La pregunta para lograr la meta cognición de las HBP es: ¿De qué te das

cuenta?

• Pueden abordarse desde una perspectiva analítica.

1.3.3 Características de las Habilidades Básicas del Pensamiento a desarrollarse en el área de matemática

Las habilidades básicas de pensamientos son: observación, comparación,

relación, clasificación y descripción. Ellos son los pilares fundamentales sobre los

cuales se apoya la construcción y la organización del conocimiento.

1.3.3.1 Observación

La observación11 es el proceso mental de fijar la atención en una persona,

objeto, evento o situación, a fin de identificar sus características, cuando se es

capaz de fijar la atención entonces se pueden observar las características del

objeto de observación, éste puede ser de distinta índole; dichas características

del objeto han de ser representadas mentalmente y archivadas de modo que

sean útiles y recuperables en el momento que se desee. La observación cuenta

con dos momentos: el concreto que es cuando el sentido capta las

características, es más amplia si se ocupan todos los sentidos y el momento

abstracto es cuando se recrean los hechos.

La observación también consta de dos fuentes la primaria: Ocurre cuando el

sujeto por sí mismo está viendo el objeto o la situación y la fuente secundaria:

Ocurre cuando alguien le cuenta y recrea mentalmente el objeto o la situación.

La observación debe de ser objetiva, a veces se presenta de forma oral o escrita

la cual debe llevar las características observadas tal y como ocurrieron en un

orden cronológico y preciso.

11 De Sánchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos básicos del pensamiento, (p. 29).México: 2ª Ed. Trillas, ITESM.

Page 27: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

27

1.3.3.2 Comparación

Comparación según De Sánchez, M. A. (1995) es una extensión de la

observación, puede realizarse entredós o más personas, objetos, eventos o

situaciones, entre la persona, objeto, evento o situación misma y el aprendizaje

previo, en ambos casos el proceso es similar. Cuando se pretende comparar, se

identifican primero los elementos comunes o los elementos únicos que puede

haber entre las personas, objetos, eventos o situaciones.

El proceso de comparar consiste en el establecimiento de diferencias y semejanzas

entre personas, objetos, eventos o situaciones, el establecimiento de semejanzas

permite generalizar, el de diferencias el particularizar y como consecuencia de ambos

comparar.12

Para hacer una buena comparación primero hay que notar las similitudes y

diferencias.

Puntos que se deben de tomar para hacer una comparación:

1. Definir el propósito de la comparación.

2. Identificar las diferencias.

3. Descubrir las similitudes.

4. Darse cuenta del proceso de identificación.

Puntos para identificar las similitudes:

1. Definir el propósito de la comparación.

2. Establecer las diferencias.

3. Fijar la atención en las características de las diferencias.

4. Ubicar las similitudes.

5. Saber el procedimiento de la comparación.

Las similitudes pueden ser absolutas, relativas, intrínsecas, funcionales,

12De Sánchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos básicos del pensamiento, (p. 57).México: 2ª Ed. Trillas, ITESM.

Page 28: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

28

implícitas y sobrentendidas.

Semejanza absoluta.

Corresponde a cuando las características son idénticas y es imposible que se

puedan diferenciar.

Semejanza relativa.

Corresponde a lo parecido de las características.

Semejanza intrínseca.

Corresponden a las características propias del individuo, objeto o situación.

Semejanzas funcionales.

Son aquellas que están unidas a las funciones que realiza el individuó, objeto o

situación.

Semejanza implícita.

Son las que ya están sobrentendidas; las que a simple vista se entienden.

1.3.3.3 Relación

“El proceso de relación se da una vez que se obtienen datos, producto de la

observación y de la comparación, la mente humana realiza abstracciones de esa

información y establece nexos entre los datos: entre los informes, las experiencias

previas y teorías.” 13

Establecer relaciones es conectar los resultados de la exploración, vincular

información y por lo tanto, realizar una habilidad de pensamiento un poco más

compleja que las anteriores. Las relaciones surgen de procesos de

comparación, pueden expresar equivalencias, similitudes o diferencias y se

pueden utilizar expresiones como: mayor que, igual que, menor que.

La relación es el proceso de abstracción mediante el cual se establecen

conexiones, nexos o vínculos entre características observadas referidas a una

misma variable en un contexto particular.

13De Sánchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos básicos del pensamiento, (p. 57).México: 2ª Ed. Trillas, ITESM.

Page 29: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

29

¿Qué se hace para establecer relaciones?

1. Definir el propósito de la relación.

2. Establecer las variables.

3. Fijar la atención en las características relacionadas con las variables.

(Observación)

4. Identificar las diferencias y semejanzas. (Comparación)

5. Identificar nexos entre lo comparado.

6. Establecer las relaciones

7. Darse cuenta del proceso de relacionar.

En el proceso de establecer relaciones se están involucrando otras habilidades,

como la de observación al fijar la atención y la comparación.

1.3.3.4 Clasificación

El proceso de clasificación14 es el poder identificar semejanzas y diferencias,

constituye una habilidad previa requerida para comprender y aplicar el proceso

de clasificación. La clasificación es un proceso mental que permite agrupar

personas, objetos, eventos o situaciones con base en sus semejanzas y

diferencias, es una operación epistemológica fundamental.

Permite realizar dos tipos de operaciones mentales:

1. Agrupar conjuntos de personas, objetos, eventos o situaciones en categorías

denominadas clases.

2. Establecer categorías conceptuales, esto es, denominaciones abstractas

que se refieren a un número limitado de características de las personas,

objetos, eventos o situaciones y no a las personas, objetos, eventos o

situaciones directamente, por ejemplo los conceptos de “psicólogos”,

“informáticos”, “agricultores”, “perecederos”, “climatológicos”,

“sobrenaturales”, “deportivos”, “musicales”, etc.

14De Sánchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos básicos del pensamiento, (p. 64).México: 2ª Ed. Trillas, ITESM.

Page 30: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

30

Propiedades de la clasificación: Cada elemento del conjunto que se clasifica

debe pertenecer a una u otra clase, las clases no se superponen son

mutuamente excluyentes y cada elemento del conjunto debe ubicarse en alguna

de las clases.

¿Qué se hace para clasificar?

1. Definir el propósito de la clasificación.

2. Establecer las variables.

3. Fijar la atención en las características relacionadas con las variables.

(Observación).

4. Identificar las características esenciales. (Comparación -Relación)

5. Identificar la clase a la que pertenecen.

6. Formular la clasificación.

7. Darse cuenta del proceso de clasificar.

Errores más comunes en la clasificación

1. Confundir características esenciales con accesorias.

2. Realizar la clasificación sin antes acordar la variable de clasificación que le

dará orden.

1.3.3.5 Descripción

El proceso de descripción15Describir es darse cuenta de lo que se observa, se

compara, se conoce, se analiza, etc. En un primer nivel de conocimientos,

describir consiste en dar cuenta de las características de una persona, objeto,

evento o situación. En el nivel reflexivo de pensamiento (analítico) también se

describen las relaciones, las causas y sus efectos, los cambios que se

presentan en esos objetos, situaciones y fenómenos.

La descripción es el proceso mediante el cual se informa de manera clara,

15De Sánchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos básicos del pensamiento, (p.70).México: 2ª Ed. Trillas, ITESM.

Page 31: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

31

precisa y ordenada las características del objeto de la observación. Se puede

describir: de lo general a lo particular, de lo inmediato a lo mediato dependiendo

del propósito de la descripción.

Frecuentemente el producto de la observación se expresa en forma oral o

escrita, por lo que la calidad de la información depende de la claridad del

lenguaje utilizado y de cómo se presentan los datos, se debe seguir un orden y

utilizar un lenguaje claro y preciso. Una herramienta fundamental de la

descripción es la utilización de preguntas guía, por ejemplo, para describir a:

Persona: ¿Quién es? ¿Cómo es? ¿Cómo se llama? ¿Qué edad tiene? ¿A qué

se dedica?

Objeto: ¿Qué es? ¿Qué tiene? ¿Qué hace? ¿Qué función realiza? ¿Para qué

se usa?

Evento o situación: ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Por qué? ¿Quiénes? ¿Qué pasó?

¿Qué hacer para describir?

1. Definir el propósito de la descripción.

2. Elaborar las preguntas guía relacionadas con el propósito.

3. Fijar la atención en las características relacionadas con las preguntas.

(Observación)

4. Describir ordenadamente. (Producto de la Observación, Comparación,

Relación, Clasificación)

5. Listar las características.

6. Darse cuenta del proceso de describir.

El producto de la descripción también se presenta en forma oral o escrita.

1.3.4 Desarrollo de las habilidades básicas de pensamiento.

Para el desarrollo de las habilidades básicas de pensamiento16 , se requiere

16 http://www.eldiario.ec/noticias-manabi-ecuador/114092-desarrollar-habilidades-basicas-del-pensamiento/

Page 32: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

32

utilizar técnicas de enseñanza aprendizaje dirigidas a ampliar y estimular el uso de

éstas, lo que facilita la captación, la transmisión y el procesamiento de la

información. Por ello sea cual fuere la asignatura, tema, módulo que se esté

dando, se debe buscar la manera para que los estudiantes las utilicen. Se debe

plantar actividades en las que debe hacer observación, en la que examinen

intencionalmente de manera ordenada y sistemática una situación u objeto para

detectar sus atributos, cualidades, propiedades o características. Esto permite

agudizar los sentidos, mejorar la atención selectiva, captar mayores detalles y

organizar la información recibida.

1.4 EL JUEGO DIDÁCTICO

1.4.1 ¿Qué es el juego?

“El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los

participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los

juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos

casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara”17.

El juego es la clave principal para garantizar la integración armoniosa y la

participación efectiva de todas-os las y los participantes en su proceso educativo.

Las actividades se vuelven más amenas y se obtienen mejores resultados.

1.4.2 Características del juego.

Las características de los juegos son las siguientes.

Es libre.

Produce placer.

Implica actividad.

Se puede practicar durante toda la vida, si bien algunas personas lo

consideran una actividad propia de la infancia.

Es algo innato.

Organiza las acciones de un modo propio y específico.

17http://es.wikipedia.org/wiki/Juego

Page 33: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

33

Ayuda a conocer la realidad.

Permite al niño afirmarse ganador.

Se realiza en cualquier ambiente

1.4.3 Teorías respecto a ¿Por qué juega a lo que juega el niño?18

Las teorías al respecto son varias y han sido profundamente tratadas por

diferentes autores, por lo que se cree útil a los efectos de la labor docente, realizar

una síntesis crítica de las mismas con proyección hacia la utilización pedagógica

del juego.

Definición de K. Groos (1902): Sostiene que el juego es un ejercicio

preparatorio que constituye en la 1º edad de los humanos como en la de los

animales un procedimiento instintivo de adquisición de comportamientos

adaptados a las situaciones que el adulto tendrá que afrontar posteriormente.

Surge de considerar a esta actividad como una conducta adaptativa, partiendo de

3 ideas.

1. El juego sirve para desarrollar instintos útiles para la vida,

2. Permite un desarrollo de los órganos y sus funciones,

3. Los instintos se deben a una selección natural.

Esta teoría, de naturaleza biológica sirve para explicar algunos juegos

elementales que realiza el niño, pero deja de lado aspectos subjetivos en diversas

modalidades de juegos como los simbólicos y los sociales. Por otra parte no

considera la actualidad del juego para el propio niño, como forma de expresión de

su momento histórico y vital como forma de interpretar la realidad en la que vive.

En este planteo biologista se observa las posturas siguientes:

Schillier: Complementado por el filósofo Herbert Spenser, plantean el juego

como un excedente de energía.

Claparede E (1932): Manifiesta que el niño ejerce actividades que le serán

18 Pablo Rubio: http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/2300/2313.asp

Page 34: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

34

útiles más tarde, se comprende que se trata de un ejercicio de las actividades

mentales, de las funciones psíquicas como: observar, manipular, asociarse entre

compañeros, etc.

Buytendijk J (1935): Tiende a señalar que el juego depende de la dinámica

infantil marcando que un niño juega porque es niño, es decir, que los caracteres

propios de su dinámica le impiden hacer otra cosa sino jugar.

Jean Piaget (1956): Enriquece notablemente los intentos de comprensión de

juego infantil, pues reconociendo el valor de las teorías señala que no puede

hablarse del juego como una unidad, sino que en función de la variación de los

estadios evolutivos y la superación de etapas, existen notas diferentes en el juego

de cada edad.

Eric H. Erikson (1902): Indica sin respecto a las construcciones realizadas por

los niños puede verse claramente la declaración condensada de un tema

dominante en el destino de una persona, expresan una renovación lúdica. Si

parecen gobernar por alguna necesidad de comunicarse, ciertamente también

parecen servir al gozo de auto expresión. Si parecen delicadas al ejercicio de

cultivar facultades, también parecen servir al dominio de una compleja situación

vital.

Huizinga J (1872): El juego constituye el fundamento mismo de la cultura en la

medida en que es el único comportamiento irreducible al instinto elemental de

supervivencia. Se encuentra en el origen de todas las instituciones sociales y del

arte.

Elkonin D (1985): En las distintas épocas de la historia según fueran las

condiciones socio históricas, geográficas y domésticas concretas de la vida, los

niños practicaron juegos de diversa temática. Son distintos los temas de juego de

los niños de distintas clases sociales, como pueblos libres, pueblos oprimidos,

pueblos nórdicos y los meridionales, hijos de obreros industriales, de los

pescadores, de los ganaderos o de los agricultores.

BauzerMadeiros(1961): Los juegos son formas de comportamiento recreativo,

suelen ser actividades.

EthelKawin. Dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras más grandes",

porque cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a

Page 35: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

35

comportarse en los grupos.

1.4.4 Lo que podemos lograr a través del juego19

Desarrollo psicomotor

Coordinación motriz

Equilibrio

Fuerza

Manipulación de objetos

Dominio de sentidos

Discriminación sensorial

Coordinación viso-motora

Capacidad de imitación

Desarrollo cognitivo

Estimula la atención, la memoria, la imaginación, la creatividad, la

discriminación de la fantasía y la realidad, y el pensamiento científico y

matemático.

Desarrolla el rendimiento de la comunicación y el lenguaje, y el pensamiento

abstracto.

Desarrollo social

Procesos de comunicación y cooperación con otras/os

Conocimiento del mundo

Preparación para la vida laboral

Estimulación del desarrollo ético

19http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/647/4/CAPITULO%20II.pdf

Page 36: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

36

Favorecen la comunicación, la unión y la confianza en sí misma/o

Potencia el desarrollo de las conductas pro-sociales

Disminuye las conductas agresivas y pasivas

Desarrollo emocional

Desarrolla las objetividad

Produce satisfacción emocional

Controla la ansiedad

Promueve la expresión simbólica de la agresividad

Facilita la resolución de conflictos

Facilita patrones de identificación sexual

1.5 JUEGO DIDÁCTICO20

El juego didáctico es una estrategia que permite desarrollar un proceso de

enseñanza aprendizaje en cualquier nivel que el estudiante curse, posee un

objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de

acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido

para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la

apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la

creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos

hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es

importante conocer las destrezas como: la físico-biológica; socio-emocional,

cognitivo-verbal y la dimensión académica.

Es importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea

didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más

adecuado para un determinado grupo de educandos.

20http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/16627

Page 37: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

37

A medida que el participante juega, aprende diversas nociones y adquiere

conceptos o habilidades de manera casi inconsciente, ya que no estará pensando

en la asimilación de los conocimientos sino en la propia dinámica del juego.

1.5.1 Características del juego didáctico21

Despiertan el interés hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de

colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes

temáticas o asignaturas relacionadas con éste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en

clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo

y conjugación de variantes.

Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos

de su vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del

profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

1.5.2 Fases de los juegos didácticos

Las fases que los juegos didácticos cumplen en su desarrollo son las siguientes:

Introducción

Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego,

incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos

de juegos.

Desarrollo

21http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml

Page 38: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

38

Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de

lo establecido por las reglas del juego.

Culminación

El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta

en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor

cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo

de habilidades.

Los profesores que se dedican a esta tarea de crear juegos didácticos deben

tener presente las particularidades psicológicas de los estudiantes para los cuales

están diseñados los mismos. Los juegos didácticos se diseñan fundamentalmente

para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos

específicos de las diferentes asignaturas, la mayor utilización ha sido en la

consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.

Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los

estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en

períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de

fomentar los hábitos y habilidades para la evaluación de la información y la toma

de decisiones colectivas.

1.5.3 Clasificación del juego didáctico.22

Alex Ortiz 2004clasifica en base, a partir de la experiencia docente y la práctica

de su estructuración y utilización, consideramos tres clases de juegos:

• Juegos para el desarrollo de habilidades.

• Juegos para la consolidación de conocimientos.

• Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia con los

objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la forma en que se

determine organizar el proceso pedagógico. Su amplia difusión y aplicación se

garantiza en primera instancia por el grado de preparación, conocimiento y

22http://juegoseducativs.blogspot.com/2012/02/clasificacion-de-los-juegos-segun-la.html

Page 39: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

39

dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen

exitosamente, los juegos exigen una preparación bien sólida por parte de los

estudiantes.

1.6 DESARROLLO DE HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO MEDIANTE EL JUEGO

Según Marisol Justo de la Rosa quien forma parte del proyecto “Aprendiendo a

pensar, un proyecto para el desarrollo integral de habilidades del pensamiento

desde la primera infancia” afirma que los niños menores de seis años piensan y

desarrollan distintos procedimientos para gestionar sus pensamientos, con o sin un

entrenamiento formal para hacerlo.

Son capaces de observar, comparar, relacionar, ordenar, clasificar, extrapolar e

interpolar, formar hipótesis, formular evidencias, extraer conclusiones, estructurar

argumentos, considerar la relevancia, utilizar analogías, etc.

Cuando se habla de enseñar y aprender a pensar, se refiere a promover que los

niños desarrollen un pensamiento más efectivo, autónomo, coherente, reflexivo,

dialéctico, crítico y creativo.

Los docentes pueden y deben, ayudar a los pequeños para que encuentren

significados apropiados para todo lo que descubren y sucede a su alrededor y para

que elaboren respuestas adecuadas; que integren la razón, la emoción y la

conducta. Además ella crea un libro “Juegos y actividades para el desarrollo de las

habilidades básicas de pensamiento”.

Para desarrollar las habilidades d pensamiento se requiere de muchas actividades

desde las más sencillas a las más complejas, ciertas actividades o juegos

didácticos, entre otros en general ayudan y permiten que poco a poco siga

creciendo el nivel de desarrollo, cabe recalcar que siempre vamos desarrollando

cada una de las HBP pero en diferente nivel, y es ahí donde se debe reconocer

cuales son las que le hacen falta al estudiante y desarrollarlas en base a los juegos

curriculares como extracurriculares.

A continuación se les presenta una clasificación de los juegos con cada una de las

habilidades básicas de pensamiento que el juego ayuda a desarrollar, logrando un

nivel a un más alto encuentran del que se encuentra una persona, ademáslos

Page 40: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

40

ayudan a reconocer letras, números y desarrollar conceptos acerca de números

Dominó y los dardos - observación

El dominó es un juego de mesael cual consiste en que cada jugador debe colocar

una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de

uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo donde se está

colocando, este proceso que implica hacer mediante el juego es el que poco a poco

va logrando atraer su mirada para poder continuar y por ende observar luego de

ello detallar cada una de las características de la ficha para poder continuar con el

juego. Además de ello aprenderá a socializar con sus compañeros y respetar los

turnos de participación.

En la medida de que vaya practicando ira viendo más detalles de las fichas y

comprenderá el juego, de esta manera se desarrolla la habilidad de observación.

Los dardos es también otro de los juegos apropiados para ello el cual consiste en

en lanzar tres dardos alternativamente cada jugador. Lo que implica que observen

detenidamente hacia el lugar determinado por cada uno o por las condiciones del

juego.

Además se puede utilizar actividades que tiene un mismo objetivo y servirían para

la evaluación de dichos juegos dependiendo las circunstancias.

Tangram - comparación

El tangram es un juego chino que consiste en formar siluetas de figuras con las

siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, son las siguientes:

5 triángulos de diferentes tamaños

1 cuadrado

1 paralelogramo o romboide

Requiere de observación para lograr una comparación entre las piezas y la imagen

que tenga que reproducirla, deberá el estudiante fijar su atención para que pueda

construir, lo cual va a ser un proceso un poco más complicado para los niños y que

irá desarrollando con el pasar de los días.

Page 41: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

41

Twister - relación

Es un juego de habilidad que requiere de relacionar los colores con las

extremidades superiores e inferiores del cuerpo, en el proceso el niño va a

reconocer sus partes y las de sus compañeros y lo más importante es que permite

desarrollar la habilidad de manera inconsciente a la medida que vaya practicando el

juego comprenderá las reglas.

Naipes – clasificación

Los naipes son conocidos desde hace algún tiempo atrás, es una importante

estrategia para desarrollar la habilidad de clasificación ya que permite que los niños

mientras van jugando, vayan clasificando las cartas dependiendo del juego que se

esté realizado. Las reglas de cada juego permiten que los niño se vaya

familiarizando con lo demás jugadores y adquiriendo el logro del objetivo.

Lotería y Bingo- descripción

Es un juego tradicional que a lo largo de la historia se ha jugado en las diferentes

familias de nuestro país y del mundo. El cual ha sido adaptado a los diferentes

temas de estudio sin importar el nivel en el que se encuentren los educando.

Permite mientras juegan ir describiendo los números que van saliendo pero además

implica la activación de algunas de las habilidades básicas como es la observación,

comparación entre otras.

Page 42: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

42

II

METODOLOGÍA

2.1 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

El diseño de la investigación que se utilizó fue cuasi experimental, el mismo que

implicó administrar una pre-prueba o también llamada pre-testa los estudiantes de

los paralelos que se escogieron para la investigación.

La investigación que proporcionó la información básica de lo que interesó conocer

al investigador y de igual forma una vez que se aplicó el tratamiento experimental,

se aplicó a los grupos el pos-test, el cual permitió conocer el grado de desarrollo

que se obtuvo luego de la experimentación.

Para aplicación de este diseño se escogió a los alumnos de los segundos año “A” y

“C” de educación básica de la escuela Charles Darwin de la ciudad de Santo

Domingo, a los cuales se les aplicó un pre-test para conocer el nivel de desarrollo

de las habilidades básicas de pensamiento y pos-test para medir el progreso de las

mismas, una vez desarrollado y aplicado los juegos didácticos y actividades

previamente investigadas y seleccionadas de acuerdo a las necesidades de los

estudiantes de los dos años de educación básica.

El pre-test que se aplicó a los niños, fue una prueba escrita acorde a los criterios de

evaluación (ver anexo 2) la misma que consistió en observar los gráficos y

secuencias; seleccionar y colorear elementos en los conjuntos; clasificar imágenes;

escribir números de forma ascendente y descendente; describir su rutina, una vez

aplicada la misma, se procedió a calificar y tabular los datos. Es decir las

calificaciones de los estudiantes de cada año.

Esto permitió conocer las falencias de los niños en cada una de las habilidades

básicas de pensamiento. Luego de haber aplicado el tratamiento experimental que

en este caso fueron los juegos, se aplicó el pos-test, el mismo que permitió hacer

una comparación entre los resultados obtenidos del pre-test y pos-test.

Page 43: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

43

2.2 TIPOS DE INVESTIGACIÓN

El proyecto que se realizó responde a una investigación aplicada, porque se llevó

los conocimientos generales a la práctica, la misma que destina su esfuerzo para

resolver problemas y necesidades educativas. Es decir, se interesó

fundamentalmente por la propuesta de solución en un contexto físico- social

específico.

2.3 MÉTODOS

Los métodos que se utilizaron en la investigación aplicada fueron:

Método inductivo: Es aquel que se obtiene de conclusiones generales a partir de

premisas particulares. El cual se aplicó en la búsqueda de información sobre los

juegos que respondieran a las necesidades de los estudiantes, para luego de ello

tomar los más adecuados y aplicarlos en el proceso.

Método activo: Que consiste en la participación del alumno y sus actividades son

las que logran la motivación del alumno.

Este método se utilizó en la aplicación de cada uno de los juegos que se

desarrollaron en el salón de clase con los estudiantes, que les permitió aprender a

jugarlos de manera divertida como cualquier juego a los que diariamente se expone,

guiados por el responsable de cada año escolar.

Método heurístico o de descubrimiento: Se aplicó en el juego del tangram, el

cual consistió en presentar a los alumnos cada uno de las piezas para que el

alumno construya una figura humana, animal o cosa para luego identificar las figura

geométricas que representa cada pieza.

2.4 TÉCNICAS UTILIZADAS

Entre las técnicas que se emplearon fue, el test el cual se aplicó para diagnosticar

a los niños, logrando obtener información sobre el nivel de desarrollo de las

habilidades básicas de pensamiento de cada uno.

Otra de las técnicas que se utilizó es la observación directa, que implica que el

investigador este en contacto con el hecho o fenómeno a investigar en este caso el

contacto con los niños durante los meses que se ejecutó el proyecto, permitió

observar el proceso de evolución del desarrollo de habilidades pero además de ello

Page 44: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

44

la aceptación que tuvieron cada uno de los juegos aplicados como estrategia

didáctica para que se lograra el objetivo planteado y de forma indirecta facilitar la

adquisición de conocimientos en cada área de trabajo.

Las técnicas que se utilizaron en la ejecución de la propuesta fueron las siguientes:

Técnica expositiva: Es la que más se usó para explicar el desarrollo de cada uno

de los juegos y estimular la participación del alumno en los trabajos de la clase para

atraer la atención en los estudiantes,además esta técnica favoreció el

desenvolvimiento del autodominio y el lenguaje del niño.

Técnica del dictado: Se utilizó para el dictado de los números mientras se aplicaba

el juego de lotería y bingo, el cual consistió en dictar las cantidades pero en este

caso el niño no las escribe sino que las ubica en la tabla dependiendo del número

dado

Técnica del diálogo: El objetivo de esta técnica es de orientar al alumno para que

reflexione, piense y se convenza que puede lograr el aprendizaje en este caso de la

manera de jugar cada uno de los juegos aplicados.

Técnica de trabajo en grupo.

Se utilizó para lograr la integración de los niños y fomentar el compañerismo, que es

muy importante para su formación académica como social. Toda acción pedagógica

pretende ser una acción de cambio, en los niños se da un determinado estado de

conocimiento, de habilidades, de conductas, que después de haberse producido un

cambio se facilitará el trabajo con los demás.

2.5 LA POBLACIÓN

Se tomó como referencia para la investigación a los niños de segundo año de

educación básica de la escuela mixta Charles Darwin de la cuidad de Santo

Domingo. El total de la población correspondió a 73 estudiantes; los cuales

constaron de 47 mujeres y 24 varones.

Los principales beneficiarios fueron los estudiantes, quienes mediante el juego

como estrategia didáctica ayudaron a desarrollar las habilidades del pensamiento, lo

que permitió que el alumno logre:

Capacidad para solucionar problemas matemáticos.

Page 45: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

45

Desarrollar la inteligencia lógica- matemática.

Fortalecimiento de la comprensión lectora.

Desarrollo de la inteligencia espacial.

Capacidad para elevar el nivel de concentración.

Capacidad de discriminación visual para fortalecer el proceso de retención.

2.6 PROCEDIMIENTO

2.6.1 Diagnóstico

Ambientación con los niños

Aplicación del pre-test para medir y desarrollar las habilidades básicas del

pensamiento

Tabulación y representación gráfica de los resultados obtenidos.

Interpretación de los resultados cualitativamente y cuantitativamente.

Investigación de los juegos didácticos

Selección de los juegos que cumplan las necesidades de los estudiantes

Se estableció los recursos necesarios para la elaboración de cada juego.

Se elaboraron los juegos

2.6.2 Fases y criterios de evaluación.

Para la aplicación de los juegos para desarrollar las habilidades básicas del

pensamiento se dividió por fases o periodos.

Fase1

Desarrollo de la habilidad de observación.

Fase 2

Desarrollo de la habilidad de comparación

Fase 3

Desarrollo de la habilidad de relación.

Fase 4

Desarrollo de la habilidad de clasificación.

Page 46: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

46

Fase 5

Desarrollo de la habilidad de descripción.

Se observó el desenvolvimiento de los niños durante la realización de los

juegos.

Se adecuo el lugar en el que se llevó a cabo la aplicación de los juegos.

Se coordinó el tiempo para cada juego.

Identificación.

Relación.

Después de desarrollar los diferentes juegos y actividades, se aplicó un instrumento de

evaluación, para lo cual se utilizó una prueba tipo test. Una vez conocidos los resultados

que se obtuvieron mediante el test se realizó una comparación de los resultados de pre-

test y pos-test.

Page 47: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

47

III

PROPUESTA

LA PRÁCTICA DE JUEGOS DIDÁCTICOS APLICABLES AL ÁREA DE MATEMÁTICA COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO EN LOS ALUMNOS DE SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA CHARLES DARWIN DE LA CIUDAD DE SANTO DOMINGO DURANTE EL PERÍODO ACADÉMICO 2011-2012

3.1 DESCRIPCIÓN GENERAL

Para la ejecución de la disertación de grado se escogió a los segundos años de

educación básica, los cuales estaban conformados de 36 alumnos cada año. La

duración de la aplicación del proyecto fue a partir de agosto a diciembre, los días de

aplicación del proyecto variaron debido a las diferentes actividades que la escuela

debía cumplir. En los meses que corresponde a agosto y septiembre se aplicaron

los juegos ocho horas semanales, en los siguientes meses se aplicó cuatro horas

semanales.

Gráfico 2: Ejecución de la propuesta

DESARROLLO DE LAS HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO

DIAGNÓSTICO

Preba escrita

EJECUCIÓN JUEGOS-HABILIDADES

FASE1: Habilidad de observación FASE 2 : Habilidad de comparaciónFASE 3: Habilidad de relaciónFASE 4: Habilidad de clasificaciónFASE 5. Halbilidad de descripción

RESULTADOS

Promedio generaly comparaciones

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

Page 48: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

48

Para desarrollar las habilidades se siguieron los siguientes pasos:

DIAGNÓSTICO

El cual consistió en elaborar previamente un instrumento de evaluación tipo test( ver

anexo1), que permitió conocer el nivel de desarrollo de las habilidades básicas de

pensamiento de los niños y niñas, una vez conocido los resultados se procedió a

investigar juegos apropiados y elaborar planificaciones que ayudaron a la aplicación de

dichos juegos para desarrollar las habilidades básicas de pensamiento, las cuales fueron:

observación, relación, comparación, clasificación y descripción.

DESARROLLO DE LAS FASES

En la primera semana, se llevó a cabo juegos recreativos que sirvió de ambientación y

adaptación de los niños, niñas y docentes, posteriormente se aplicó juegos con algunas

actividades (ver anexos).Los juegos que se aplicaron, se desarrollaron conforme a la

planificación, las semanas de duración de cada juego variaron dependiendo del grado de

complejidad que presentaban cada uno.

Pero además se aplicó diferentes actividades que de una u otra manera ayudaban a

lograr los objetivos planteados que iban de la mano, para desarrollar aún más las

habilidades antes mencionadas, que permitieron reforzar de algún modo temas que se

habían trabajado.

La mayoría de juegos fueron de mesa, entre ellos populares como el bingo y los naipes,

algunos estudiantes tenían conocimiento de cómo jugar dichos juegos, pero otros no, se

ayudaban unos a otros para una mejor aceptación del juego y lograr la participación de

todos.

Los recursos a emplearse para cada juego se elaboraron con diferentes materiales del

medio reciclables que permitieron una mejor manipulación de los mismos.

Los juegos que se aplicaron fueron:

Dominó

Bingo

Tangram

Lotería

Naipes

Page 49: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

49

Dardo

Recreativos

Actividades

Observa detenidamente las imágenes y marca las diferencias.

Resuelve las siguientes operaciones y pega la pieza según el resultado.

Observa las imágenes y encuentra las siete diferencias.

Sumas y restas.

Escriba en la casilla el número de elementos que tiene cada conjunto.

Secuencias lógicas.

Nociones (dentro- fuera.)

Figura fondo.

RESULTADOS FINALES

Después de la aplicación de los juegos y actividades se elaboró un test final para conocer

y comparar los resultados del nivel de desarrollo de las habilidades básicas de

pensamiento que se logró obtener durante la aplicación de los juegos dándonos a

conocer de la importancia que tiene la aplicación de los mismos para el desarrollo de

habilidades y la facilidad de aprender nuevos conocimientos.

Page 50: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

50

3.2 PLANIFICACIÓN

Se elaboró un plan para una mejor aplicación del proyecto.

3.2.1 Matriz general

OBJETIVOS ESTRATEGIAS FECHAS EVALUACIÓN INICIO FINAL

1. Diagnosticar el nivel de desarrollo de las habilidades básicas de pensamiento.

Investigar test de evaluación de habilidades básicas de pensamiento.

Seleccionar el test aplicable a los estudiantes.

Aplicar el test. Evaluar los resultados. Elaborar un informe.

21/05/11 23/06/11 Mediante una prueba se medirá las habilidades básicas de pensamiento.

Estimación de los resultados obtenidos en la evaluación.

Interpretación de los resultados.

2. Investigar y seleccionar

los juegos didácticos.

Investigar juegos didácticos Seleccionar los juegos apropiados para

desarrollar cada una de las habilidades básicas del pensamiento.

Diseñar el procedimiento de cada juego. Establecer los recursos apropiados para

cada juego.

23/06/11 10/07/11 Comprobar la eficacia de los juegos mediante la aplicación a un grupo de niños antes de aplicarlos en la institución educativa.

3. Aplicar los juegos

didácticos en los procesos de enseñanza aprendizaje.

Observar el desenvolvimiento de los niños Durante la realización de los juegos.

Adecuar el lugar en el que se llevara a cabo la aplicación de los juegos.

Coordinación del tiempo requerido para cada juego.

8/08/11 20/12/11 Observar el interés por el juego.

Aplicación de un instrumento para evaluar las habilidades básicas de pensamiento.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro 50

Page 51: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

51

3.2.2 Planificación general de las habilidades con los juegos.

HABILIDAD JUEGO DESCRIPCION DEL JUEGO TIEMPO

COMPARACIÓN Tangram Es un juego chino muy antiguo. El cual

consta de las siguientes piezas:

5 triángulos de diferentes

tamaños

1 cuadrado

1 paralelogramo o romboide.

Este juego nos permite construir

diferentes figuras con tan solo

ocho piezas, la creatividad y

predisposición de cada niño es

importante para la realización de

este juego.

3

semanas

OBSERVACIÓN Dardos Se forman grupos, cada grupo debe

diferenciarse por algo, los integrantes

de cada grupo lanzan los dispositivos,

de igual forma con los demás grupos

El grupo que más aciertos tuvo en el

lanzamiento será el ganador. Este

juego es de recreación, es una pausa

que se hace para la continuación de

los demás juegos por aplicarse.

3

semanas

RELACIÓN Twister Para iniciar con este juego se necesita

de dos o más participantes, por lo

general se juega sin el calzado, una

persona gira la ruleta y nombra a la

persona que debe acatar las

consignas, y de la misma manera

continua con los siguientes jugadores.

3

semanas

Page 52: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

52

El que hace un movimiento no

permitido o el que tiene dificultad para

realizar lo que se le pide queda

eliminado y así sigue hasta que quede

el último jugador que sería el ganador.

CLASIFICACIÓN Naipes La mona y El Quita Montón

Se forman los grupos, seguidamente

se entrega la caja de naipe a cada

uno, luego se da una explicación del

juego y procede a jugar cada grupo

3

semanas

DESCRIPCIÓN Bingo Durante el juego, es necesario

mantener el silencio para poder

escuchar los datos cantados y a su

vez, para respetar el derecho de los

compañeros a escuchar lo que se

dice.

Se procede a entregar las tablas y

semillas, las cuales se utilizaran para

ponerlos sobre el número cantado de

juego y establecerlas las indicaciones

y reglas del mismo. Continúa cantando

los números hasta que los jugadores

salgan victoriosos. Hay algunas

formas de jugar el bingo, a

continuación se presenta algunas de

las opciones para jugar:

Tabla llena

Formando las letras del

abecedario (dependiendo de

los jugadores)

2

semanas

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 53: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

53

3.3 DIAGNÓSTICO

La aplicación de la prueba escrita se realizó en los segundos años de educación

básica en el mes de agosto, el instrumento que se utilizó fue una prueba escrita la

cual consistía en evaluar las habilidades básicas de pensamiento que fueron:

observación, comparación, clasificación, descripción y relación, por medio de

actividades idóneas que permitieron obtener una evaluación veraz.

3.3.1 Resultados del pre-test.

Se realizó la tabulación de los resultados para una mejor interpretación de la

realidad de los estudiantes con relación a lo planteado.

Se evaluó a una población de 16 niños y 20 niñas, se utilizó una escala

cuantitativa y cualitativa de la siguiente manera 4-5 puntos =Excelente, 3-4

puntos= Muy buena, 2-3 puntos= Buena y 2-1 puntos =Regular.

Tabla 1: Datos estadísticos del conteo por estudiante, de la prueba de diagnóstico del 2° año “A” de EGB.

CALIFICACIÓN EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR HABILIDAD 4-5 Puntos 3 – 4 Puntos 2– 3 Puntos 1-2 Puntos

OBSERVACIÓN 3 8,3% 6 16,7% 9 25,0% 18 50,0%

COMPARACIÓN 4 11,1% 8 22,2% 8 22,2% 15 41,7%

RELACIÓN 4 11,1% 6 16,7% 9 25,0% 17 47,2%

DESCRIPCIÓN 2 5,6% 4 11,1% 10 27,8% 20 55,6%

CLASIFICACIÓN 3 8,3% 5 13,9% 7 19,4% 21 58,3%

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Después de la tabulación correspondiente de los datos por número de estudiantes, se

obtuvieron los siguientes resultados:

En la habilidad de observación se pudo constatar que el porcentaje fue de 8,3% que

se ubica en la escala de excelente, correspondiendo a 3 niños, el 16,7% se

encuentra según la escala en muy buena que representa a 6 niños, seguido el 25%

ubicado en la escala de buena con 9 niños y por último 50% en el cual se encuentra

Page 54: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

54

la mayoría de la población con un número de 18 estudiantes.

La habilidad de comparación presentó los siguientes datos el 11,1% que se ubica

en la escala de excelente cuyo valor representa a 4 niños, seguido de 22,2% con

un número de 8 niños en una escala de muy buena, el porcentaje de 22,2%

pertenece a buena tuvo 8 niños seguida por el 41,7% que correspondiente a la

mayoría de la población con una valoración de 15 niños.

En la habilidad de relación se obtuvo un porcentaje de 11,1% con 4 niños en la

escala de excelente, seguido de 16,7% equivalente a muy buena con 6 niños, el

25% que corresponde a 9 niños correspondiente a buena y 47,2% con un número

de 17 niños.

En la habilidad de descripción el 55,6% se encuentra una población de 20 niños en

el nivel de regular, el 27,8% se encontraron en un nivel de buena el cual representa

a 10 niños, el 11,1% contó con 4 niños en un nivel cualitativo de muy buena y 5,6%

con una población de 2 niños en un nivel de excelente.

La habilidad de clasificación que contó con los siguientes datos: 21 niños en el nivel

regular con un porcentaje de 58,3%, 7 niños que estaban en un nivel buena con el

19,4%, 5 niños que representaron el 13,9% equivalente a muy buena, 8,3% con tres

3 niños en un nivel excelente.

En conclusión las habilidades de clasificación y descripción son las que más necesitaron

de estimulación ubicándose según la escala valorativa en regular, es por ello que se

aplicó los juegos y actividades para desarrollar habilidades básicas de pensamiento.

Tabla 2: Datos estadísticos del promedio por habilidad.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Una vez cuantificados los datos obtenidos mediante la evaluación escrita se pudo

constatar los siguientes resultados por promedio de cada habilidad.

HABILIDAD OBSERVACIÓN COMPARACIÓN RELACIÓN DESCRIPCIÓN CLASIFICIÓN

Promedio 2,67/5 2,97/5 2,81/5 2,58/5 2,50/5

Page 55: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

55

En la habilidad de observación se obtuvo el 2,67 equivalente a buena.

La habilidad de comparación con 2,97 correspondiente a buena.

La habilidad de relación se ubica el nivel de buena con 2,81.

La habilidad de descripción con promedio de 5,58 correspondiendo a buena.

La habilidad de clasificación con un puntaje de 2,50 equivalentes a buena.

Todas las habilidades se encuentran en un equivalente a buena.

Gráfico 3: Resultados del pre-tes representado en estadísticas.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

Tabla 3: Datos estadísticos de conteo por estudiante de la prueba de diagnóstico del 2° año “C” de EGB.

CALIFICACIÓN EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

HABILIDAD 4 – 5Puntos 3 – 4Puntos 2 – 3Puntos 1-2Puntos

OBSERVACIÓN 4 11,1% 7 19,4% 8 22,2% 17 47,2%

COMPARACIÓN 3 8,3% 7 19,4% 9 25,0% 17 47,2%

RELACIÓN 4 11,1% 8 22,2% 12 33,3% 14 38,9%

DESCRIPCIÓN 3 8,3% 5 13,9% 9 25,0% 19 52,8%

CLASIFICACIÓN 2 5,6% 6 16,7% 5 13,9% 22 61,1%

2,67

2,97

2,81

2,502,58

PROMEDIO DE HABILIDADES BÁSICAS DEL PENSAMIENTO PRE-TEST

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 56: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

56

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Después de la tabulación correspondiente a los datos obtenidos a través del pre-test, se

presentaron en graficas estadísticas por número de estudiantes, se obtuvieron los

siguientes resultados:

En la habilidad de observación se pudo constatar que el porcentaje fue de 11,1%

que se ubica en la escala de excelente, correspondiendo a 4 niños, el 19,4% se

encuentra según la escala en muy buena que representa a 8 niños, seguido el

22,2% ubicado en la escala de buena con 8 niños y por último 47,2% en el cual se

encuentra la mayoría de la población con un número de 17 estudiantes.

La habilidad de comparación presentó los siguientes datos el 8,3% que se ubica en

la escala de excelente cuyo valor representa a 4 niños, seguido de 19,4% con un

número de 7 niños en una escala de muy buena, el porcentaje de 25% pertenece a

buena tuvo 9 niños seguida por el 47,2% que correspondiente a la mayoría de la

población con una valoración de 17 niños.

En la habilidad de relación se obtuvo un porcentaje de 11,1% con 4 niños en la

escala de excelente, seguido de 22,2% equivalente a muy buena con 8 niños, el

33,3% que corresponde a 12 niños en un nivel bueno y 38,9% con la mayoría de

los estudiantes perteneciendo según la escala a regular.

En la habilidad de descripción el 52,8% con una población de 19 niños en el nivel

de regular, el 25% se encontraron en un nivel de buena el cual representa a 9

niños, el 13,9% contó con 5 niños en un nivel cualitativo de muy buena y 8,3% con

una población de 3 niños en un nivel de excelente.

La habilidad de clasificación que cuenta con los siguientes datos: con un cantidad

de 22 niños en el nivel regular con un porcentaje de 61,3%, 5 niños que estaban en

un nivel buena con el 13,9%, 6 niños que representaron el 16,7% equivalente a muy

buena, 5,6% equivalente a 2 niños en un nivel excelente.

En conclusión las habilidades de clasificación y descripción son las que más necesitaron

de estimulación, ubicándose según la escala cualitativa en regular, es por ello que se

determinó aplicar más actividades para que por medio de ellas y el juego el niño logre

desarrollar con mayor facilidad las habilidades nombradas anteriormente, seguidas a la

vez para su trabajo las habilidad de observación, relación y comparación.

Page 57: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

57

Tabla 4: Datos estadísticos del promedio por habilidad.

HABILIDAD OBSERVACIÓN COMPARACIÓN RELACIÓN DESCRIPCIÓN CLASIFICACIÓN

Promedio 2,72/5 2,56/5 2,92/5 2,39/5 2,25/5

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Una vez cuantificados los datos obtenidos mediante la evaluación escrita se pudo

constatar los siguientes resultados por promedio de cada habilidad.

En la habilidad de observación se obtuvo el 2,72 equivalente a buena.

La habilidad de comparación con 2,56 correspondiente a buena.

La habilidad de relación se ubica el nivel de buena con 2,39.

La habilidad de descripción con 2,39 un nivel de buena.

La habilidad de clasificación con un puntaje de 2,25 equivalentes a buena.

Todas las habilidades se encuentran en un equivalente a buena.

Gráfico 4: Resultados del pre-tes representado en estadísticas.

OBSERVACIÓN COMPARACIÓN RELACIÓN CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN

2,722,56

2,92

2,252,39

PROMEDIO DE HABILIDADES BÁSICAS DEL PENSAMIENTO PRE-TEST

Elaborado por: Érika Cevallos – Carolina Sampedro

Page 58: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

58

3.4 DESARROLLO DE LAS FASES DE LA PROPUESTA.

Para la ejecución se investigó los juegos apropiados para desarrollar las

habilidades básicas de pensamiento (HBP) las cuales fueron las siguientes:

observación, comparación, relación, clasificación y descripción. Ellas son los pilares

fundamentales sobre los cuales se apoya la construcción y la organización del

conocimiento.

3.4.1 Fase: Habilidad de observación.

Para desarrollar la habilidad de observación, se elaboró una planificación en la

cual consta el procedimiento del juego, además se aplicaron diferentes

actividades que sirvieron reforzar la habilidad antes mencionada. La observación

sirvió para identificar una situación, objeto o persona en el momento de la

aplicación del juego dominó.

Cuadro 3: Juegos didácticos aplicados en la fase 1

. Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

JUEGOS RECURSOS PROCEDIMIENTO

DOMINÓ Cartulinas Marcador Plástico

Presentación de las fichas del domino, que son

28 en forma rectangular.

Cada ficha está dividida en 2 espacios iguales

en los que aparece una cifra de 0 hasta 6.

Formación de grupos de trabajo .Cada jugador

recibe 7 fichas al empezar una ronda.

Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las

fichas restantes se guardan.

Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con

mas alta.

Los jugadores realizan su jugada, por turnos,

Supervisar a cada grupo la aplicación de las

reglas

DARDOS Flechas Presentación del juego

Participación individual de los estudiantes

Page 59: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

59

3.4.2 Planificaciones diarias de la primera fase. Juego: El Dominó

Elaborado por: Carolina Sampedro - Érika Cevallos

OBJETIVO DESTREZA ACTIVIDAD RECURSOS EVALUACIÓN FECHA

Reconocer y

manipular el dominó

Escuchar

Hablar

Motivación: presentación. Y canción: La gata Carlota. Presentación del material. Formar grupos de trabajo. Destinar responsabilidades Entregar el dominó y manipulación.

Cartulinas Marcadores Plástico mica Tijeras

Evaluación Formativa

Reconocer cada una de las fichas.

08-08-2011

/ 26-08-2011

Comprender las reglas del juego.

Identificar Observar Escuchar

Motivación: Adivinanzas Describir cada una de las reglas mediante demostraciones. Ordenar las fichas de acuerdo a las series dictadas

Dominó Tiza líquida Pizarrón

Reconoce las

reglas del juego

Practicar el juego

Observar Asociar

Escuchar

Formar grupos. Entregar el material a cada grupo. Empezar el juego e ir supervisando la correcta práctica del mismo

Dominó

Asociar la

secuencia del juego.

Dominio de la

habilidad

Observar

Seleccionar

Formar grupos Jugar respetando las reglas establecidas.

Dominó

Dominar el juego

59

Page 60: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

60

Juego: Dardos

OBJETIVO DESTREZA ACTIVIDAD RECURSOS EVALUACION FECHA

Reconocer y manipular los dardos

Escuchar Observar

Motivación: Presentación del material. Explicar las reglas del juego. Formar dos grupos. Manipulación de los dardos.

Tablero Dardos

Evaluación Formativa Mediante la observación.

29-08-2011

/ 16-09-2011

Practicar el juego

Observar

Escuchar

Formar dos columnas. Entregar los dardos a los primeros de cada columna. Empezar el juego e ir supervisando el juego, controlar el orden y la participación de cada uno de los estudiantes.

Tablero Dardos

Participación y predisposición de los estudiantes

Dominio del juego.

Observar Respetar

Repetir el proceso antes mencionado. Concurso entre los estudiantes.

Tablero Dardos

Concurso.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

60

Page 61: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

61

3.4.3 Actividades.

Para complementar los juegos, se aplicó actividades, las cuales permitían

constatar de alguna u otra manera, sí el juego aplicado fue fructífero para el

estudiante o no.

A continuación se menciona las actividades realizadas, las cuales se encuentran en los anexos.

Encuentra las diferencias. Figura- fondo. Encerrar las figuras según la muestra. Seguir secuencias. Nociones (detrás, debajo, encima, izquierda, derecha…)

3.4.4 Desarrollo del juego.

Se eligió el dominó como un juego de entretenimiento que puede desarrollar la

habilidad de observación y necesita fijar su atención para ello.

Este juego fue de gran aceptación por parte de los niños porque aprendían de

manera divertida y este aprendizaje era nuevo para ellos y permitió lograr el

desarrollo de la habilidad con gran facilidad.

Cómo se jugó el dominó

Cada jugador recibió 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos

de 4 jugadores, las fichas restantes se guardan.

Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4

personas, siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de

los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha más alta. A partir de ese

momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden

inverso a las manecillas del reloj.

El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para

la estrategia del dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente

es la que tiene ventaja durante la ronda.

En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2

extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha

coincidan con los puntos del extremo donde se está colocando. Los dobles se

Page 62: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

62

colocan de forma transversal para facilitar su localización. Una vez que el jugador

ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador.

Dardos

Los estudiantes participaron en el lanzamiento de flechas. Cada estudiante tenía 4

oportunidades para lograr insertar la flecha en el centro del tablero o cerca de él.

Todos esperaban el turno para participar.

3.4.5 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase uno.

Se realizó la aplicación de actividades como figura – fondo y encontrar las

diferencias de imágenes y el juego antes mencionado.

Tabla 5:Resultado estadístico por número de estudiantes del 2° “A”.

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 9 10 14 3

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Grafico 5: Representación estadística de la fase

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

9 10

14

3

HABILIDAD DE OBSERVACIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 63: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

63

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de observación se pudo constatar que 9 niños se encuentran en un nivel

de excelente representando el 25%, 10 niños se ubican en muy buena con el 27,77%, 14

niños con el 38,88% según la tabla posicional están en buena, 3 niños de la población se

ubicaron en un nivel regular con un equivalente a 8,33%.

Tabla 6: Resultado estadístico por número de estudiantes del 2”C”

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 9 12 11 4

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Grafico 6: Representación estadística de la fase

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de observación se puede constatar que 9 niños se encuentran en un nivel

de excelente representando el 25%, 12 niños se ubican en muy buena con el 33,33%,

11niños con el 30,55% según la tabla posicional se encuentran en buena, 4 niños de la

población se ubica en un nivel regular con un equivalente a 11,11%.

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

9

1211

4

HABILIDAD DE OBSERVACIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Page 64: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

64

3.5 FASE: HABILIDAD DE COMPARACIÓN

Para desarrollar la habilidad de comparación, se planificó el juego del tangram y

actividades que permitieron subir el nivel de desarrollo. Por medio de las

actividades los niños lograron buscar las similitudes o semejanzas entre cada

persona animal u objeto.

3.5.1 Elaboración de juegos didácticos.

TANGRAM

Para la elaboración del tangram se utilizó cartulina, se trazó las piezas del

tangram en la cartulina de color blanco, luego se procedió a recortar las piezas

del mismo para los estudiantes de los dos paralelos.

Se le entregó a cada niño el molde para que las pinten de varios colores. Además

se investigó imágenes en la red que los niños puedan formar y en los cuales se

utilizarían todas las piezas del mismo. Después de esto se imprimió imágenes a

color ya armadas como muestra para que ellos armen las figuras que se

presentaba. También realizó figuras geométricas.

Cuadro 4: juegos didácticos aplicados en la fase 2.

Elaborado por: Érika Cevallos- Carolina Sampedro

JUEGOS RECURSOS PROCEDIMIENTO

TANGRAM

Cartulina

Lápices de

colores

Tijeras

Impresión de

imágenes

Foami

Presentación del juego compuesto de 5

triángulos de diferentes tamaños, 1

cuadrado y 1 paralelogramo.

Indicaciones sobre el juego y entrega

de las piezas del tangram a cada uno.

Designar colores a cada pieza.

Presentación de imágenes y

construcción de las diferentes

imágenes utilizando las 7 piezas.

Supervisar a cada niño en el proceso.

Page 65: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

65

3.5.2 Planificaciones diarias de la fase dos. Juego: Tangram

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

OBJETIVO DESTREZA ACTIVIDAD RECURSOS EVALUACIÓN FECHA

Elaborar un tangram

Escuchar Observar

Motivación: observar imágenes construidas mediante el tangram. Entregar el material para elaborar el juego. Dar instrucciones para elaborarlo. Supervisar el proceso

Cartulina Lápices de colores. Tijeras.

Evaluación Formativa Resultado del producto.

19-09-2011

/ 7-10-2011

Construir figuras con todas las piezas del tangram.

Observar

Escuchar

Formar cualquier figura en un tiempo determinado. Comparar la figura construida por entre compañeros Utilizar todas las piezas. Mantener el aseo y orden del aula.

Piezas coloridas del tangram.

Construir una figura de acuerdo a la imagen presentada

Observar y reproducir imágenes según el modelo dado.

Observar Escuchar

Repetir el proceso antes mencionado. Concurso entre los estudiantes.

Imágenes Cinta adhesiva

Concurso.

65

Page 66: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

66

3.5.3 Actividades

Diferenciar figuras geométricas. Armar rompecabezas. Crear figuras según la silueta.

3.5.4 Desarrollo de los juegos

Para la aplicación del juego, se entregó las 7 piezas del tangram a cada niño para

que ellos coloreen de diferentes colores cada pieza. Luego ya coloreadas las

piezas se procedió a mostrar imágenes de animales que se habían construido con

las piezas de tangram a los niños para que ellos armaran las figuras con las

piezas ya coloreadas, de la misma manera que se les presentó en la imagen.

Ellos continuaron armando más figuras diferentes de las que se les presentó. En

los primeros días fue complicado, ya que para este juego se necesita observar

todas las características de la imagen que se les presentó para poder lograr

construirlo, pero una vez que se percataban de cómo debían ubicar las piezas les

resulto fácil.

En este juego se logró aplicar el contenido de las figuras geométricas, antes de

empezar el juego se dio los nombres a cada una de las piezas para que los niños

se vayan familiarizando con las figuras y les resultó aprender de manera lúdica y

divertida.

Además del tangram, se aplicaron juegos intelectuales que de alguna manera

ayudaron a conseguir el desarrollo de las HBP, los cuales presentaban diferentes

consignas que los estudiantes debían seguir. Se logró trabajar de manera libre en

los dos años escolares y se tuvo el apoyo de las docentes, las cuales colaboraron

para desarrollar de manera ordenada lo establecido en la planificación. Además

de desarrollar la habilidad citada también se logró trabajar otras habilidades que

en el juego se requirió.

3.5.5 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase dos.

Se realizó actividades como la de tachar las formas diferentes del modelo dado

para lograr una completa estimulación del modelo dado, luego se aplicó el juego

del tangram que resulto un poco complicado para los niños al inicio pero con la

práctica del mismo lograron construir objetos y animales utilizando las siete

piezas, permitiendo al niños buscar la solución a un problema.

Page 67: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

67

Tabla 7: Resultado estadístico por número de estudiantes del 2 “A”

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 10 18 6 2

Elaborado por: Érika Cevallos -Carolina Sampedro

Grafico 7: Representación estadística de la fase

Elaborado por: Érika Cevallos -Carolina Sampedro

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de comparación se puede constatar que 10 niños se encuentran en un

nivel de excelente representando el 27,77%, 18 niños se ubican en muy buena con el

50%, 6niños con el 16,66% según la tabla posicional están en buena, 2 niños de la

población se ubican en un nivel regular con un equivalente a 5,55%%.

Tabla 8: Resultado estadístico por número de estudiantes del 2 “C”

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 10 17 8 1

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

10

18

6

2

HABILIDAD DE COMPARACIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 68: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

68

Grafico 8: Representación estadística de la fase

Elaborado por: Érika Cevallos- Carolina Sampedro

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de comparación se puede constatar que 10niños se encuentran en un

nivel de excelente representando el 27,77%, 17 niños se ubican muy buena con el

47,22%, 8 niños con el 22,22% según la tabla posicional están en buena, 1 niños de la

población se ubica en un nivel regular con un equivalente a 2,77%.

3.6 FASE TRES: HABILIDAD DE RELACIÓN

Se elaboró una planificación en la cual constó el juego del twister, el cual permitió

relacionar las extremidades superiores e inferiores con los colores del juego.

Permitiendo que los niños se diviertan, aprendan o recuerden los temas de estudio

como por ejemplo los colores y de manera lúdica e inconsciente subir el nivel en la

habilidad.

3.6.1 Elaboración de juegos didácticos.

TWISTER

Para elaborar este jugo se compró papel periódico, temperas de varios colores

(amarillo, azul, verde, morado) y compás.

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

10

17

8

1

HABILIDAD DE COMPARACIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Page 69: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

69

Después de tener todo el material se comenzó a realizar columnas de círculos de

cada color en el papel periódico y construyeron dos cubos uno de ellos con cada

color de los que hicieron los círculos y en el otro cubo pegaron imágenes de

extremidades superiores e inferiores.

Cuadro 5: Juegos didácticos aplicados en la fase 3.

JUEGOS RECURSOS PROCEDIMIENTO

TWISTER Papelógrafo

Temperas

escolar(amarillo ,azul

,verde, morado)

Compás

Pinceles

Extiende el papelógrafo en

una superficie plana.

Todos deberían estar

descalzos, ya sea con o sin

medias.

Se elige a una persona que

use el rotatorio. Esta persona

lo girará y actuará como

árbitro cuando 2 personas

vayan al mismo círculo.

Formar grupos de 4 personas.

Para un juego de 4 personas,

arma 2 equipos de 2

jugadores cada uno que se

queden en extremos opuestos

del papelógrafo y coloquen

cada pie en cualquier círculo

de color que esté cerca de

ellos

Elimina los jugadores que se

caigan, toquen la malla con

cualquier otra parte del cuerpo

que no sean manos o pies en

juego o se rindan.

Supervisar los grupos.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 70: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

70

3.6.2 Planificaciones diarias de la fase tres. Juego: Twister.

OBJETIVO DESTREZA ACTIVIDAD RECURSOS EVALUACIÓN FECHA

Elaborar el twister.

Escuchar Observar

Motivación: Reconocimiento de los colores Entregar el material para elaborar el juego. Formar grupos de trabajo. Dar instrucciones para elaborarlo. Supervisar el proceso de elaboración

Papelógrafos Temperas. Cartón Marcadores Pinceles

Evaluación Formativa

Resultado del

producto.

10-10-2011

/ 28-10-2011

Establecer las reglas del juego.

Observar

Escuchar

Reconocer las extremidades del cuerpo Formar grupos para jugar. Entregar el twister. Empiezan a jugar siguiendo instrucciones. Mantener el aseo y orden del aula.

Twister Dado

Identificar y asociar los

colores con las extremidades

Practicar el juego de manera adecuada.

Observar Escuchar

Jugar siguiendo las instrucciones. Intercambiar los grupos.

Twister Cinta adhesiva

Asociaciones

entre pie, mano y color.

70 Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 71: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

71

3.6.3 Actividades

Diferenciar colores. Colorear las figuras según lo indicado.

3.6.4 Desarrollo

Para trabajar esta habilidad se aplicó el juego del twister. Para la ejecución de

este juego se preparó a los niños en lo que se refiere direccionalidad para poder

lograr jugar de manera rápida y eficiente.

Para realizar este juego se preparó con anterioridad los materiales. Para jugar se

necesitó preparar el ambiente lo cual consistió en ubicar cada uno de los

papelografos con las plantillas listas, el cual consistió en cuatro filas que a su vez

estuvieron hechas por círculos de cuatro colores (amarillo, morado, verde y azul).

Una vez preparado el ambiente se formó 9 grupos de 6 personas.

Otro de los instrumentos que se utilizó fue el cubo, el cual en cada cara estaba

escrito el nombre de una extremidad (pie izquierdo, pie derecho, mano izquierda y

mano derecha) con los colores que se nombró anteriormente.

Para jugar cada estudiante tenía un número y se colocaba alrededor de la

plantilla, obedecían al turno, se procedió a lanzar el cubo que se paraba por azar

sobre el nombre de cada extremidad y color. Por ejemplo: Mano derecha en azul,

pie izquierdo en rojo. Entonces a la persona que le toca jugar debe situar su mano

y pie donde le ha tocado. Y así continuamente hasta que uno de los dos no pueda

alcanzar un color o caiga. Si se juega en grupo gana el que aguante toda la

partida.

Algunos de los estudiantes confundían sus extremidades superiores e inferiores

con derecha e izquierdas. Lo cual se pudo notar que falto en los niveles anteriores

trabajar con ellos direccionalidad.

Pero además fue muy divertido para los niños, los cuales aprendieron a compartir

entre compañeros.

3.6.5 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase tres.

Se aplicó una actividad en el cual los niños iban relacionando las extremidades

superiores e inferiores con los colores.

Page 72: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

72

Tabla 9: Resultado estadístico por número de estudiantes 2 “A”

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 11 14 9 2

Elaborado por: Érika Cevallos- Carolina Sampedro

Grafico 9: Representación estadística de la fase.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de relación se puede constatar que 11 niños se encuentran en un nivel de

excelente representando el 30,55%, 14 niños se ubican en muy buena con el 38,88%,

9niños con el 25% según la tabla posicional están en buena, 2 niños de la población se

ubican en un nivel regular con un equivalente a 5,55%.

Tabla 10: Resultado estadístico por número de estudiantes. 2”C”

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 8 14 12 2

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

11

14

9

2

HABILIDAD DE RELACIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Page 73: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

73

Grafico 10: Representación estadística de la fase.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de relación se puede constatar que 8 niños se encuentran en un nivel de

excelente representando el 22,22%, 14 niños se ubican en muy buena con el 38,88%, 12

niños con el 33,33% según la tabla posicional están en buena, 2 niños de la población se

ubica en un nivel regular con un equivalente a 5,55%.

3.7 FASE CUATRO: HABILIDAD DE CLASIFICACIÓN

Esta habilidad permite realizar dos tipos de operaciones mentales:

Agrupar conjuntos de personas y establecer categorías conceptuales. Para la

misma se elaboró una planificación de los juegos denominados casino y quita

montón y algunas actividades como serpientes de números, crucigrama de

números, sumas y restas.

NAIPES

Para este juego se compró una caja de naipes, Para la aplicación de este juego

primero se explicó el nombre del juego y la forma de jugar. El jugo consistió en

repartir cuatro cartas a cada jugador luego cada jugador lanzaba cartas en la

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

8

1412

2

HABILIDAD DE RELACIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Page 74: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

74

mesa y el que tenía una carta igual a la que estaba en la mesa se llevaba la carta,

y si su compañero tenía la misma carta que él tenía le quitaba el montón a su

compañero. Para la realización de este jugo formamos grupos de cuatro

estudiantes.

Cuadro 6: Juegos didácticos aplicados en la fase 4.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

JUEGOS RECURSOS PROCEDIMIENTO

NAIPES: quita

montón,

Casino

Cartas

Presentación del juego, comienza

revolviendo las cartas y repartiéndolas con

la figura hacia abajo

Un jugador escoge dos cartas, si las dos

que escogió son iguales, se las queda

consigo y tiene derecho a escoger otras dos;

si las dos cartas que escogió son diferentes

las coloca otra vez boca abajo en el mismo

lugar y procura recordar cuales cartas eran,

cediendo el turno a otro jugador.

El siguiente jugador selecciona otra dos

cartas, con la ventaja de que si puso

atención a las dos figuras anteriores que le

salieron a su compañero, selecciona primero

una carta al azar y si se da cuenta que la

carta que seleccionó trae la misma figura

que una de las cartas que su compañero

había puesto anteriormente hacia abajo la

escoge de tal modo que ya tiene un par, en

caso contrario vuelve a dejar las cartas

hacia abajo.

Gana el jugador que consiga más pares de

cartas.

Ir por cada grupo explicando el juego.

Page 75: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

75

3.7.1 Planificaciones diarias de la fase cuatro.

Juego: Naipes

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

OBJETIVO DESTREZA ACTIVIDAD RECURSOS EVALUACIÓN FECHA

Reconocer las cartas.

Escuchar

Observar

Motivación: canción de los números. Presentación de los naipes Formar grupos de trabajo. Manipular las cartas y reconocerlas, diferenciarlas una de la otra.

Naipes

Evaluación Formativa Resultado del producto.

31-10-2011

/ 18-11-2011

Establecer las reglas del juego.

Observar

Escuchar

Formar grupos para jugar. El quita montón. Dar a conocer las reglas del juego. Empiezan a jugar siguiendo instrucciones. Supervisar Practicaron el juego llamado casino, siguiendo la misma secuencia de lo antes mencionad

Naipes

Realizar un concurso

Practicar el juego de manera adecuada.

Observar Escuchar

Practicar los juegos dados

Naipes

Correcto dominio del juego

75

Page 76: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

76

3.7.2 Actividades

Sumas y restas

Serpiente de números

Crucigrama de números

3.7.3 Informe de resultado.

Para desarrollar esta habilidad se utilizó los naipes con los cuales se empleó para

la aplicación de algunos juegos como son el quita montón, el cual por su

complejidad nos llevó algunas semanas desarrollarlo y lograr que los estudiantes

aprendan a jugar, algunos de los estudiantes ya conocían del juego y ellos de

alguna manera ayudaban a sus compañeros en la explicación del mismo.

Los primeros días que se desarrolló el juego resultó un poco complicado pero con

la práctica del mismo fue fácil jugar y a ese juego aplicaron un contenido de clase

que fueron las sumas sin llevar, puesto que este juego se debe aplicar esto para

lograr ganar.

Otro de los juegos que se aplicó con los naipes fue casino más conocido como la

mona, el tiempo que se dedicó para que los niños aprendieran a jugar, fue en

tres semanas, pero además de los juegos de mesa se aplicó los juegos

intelectuales, los cuales ayudaron a reforzar contenidos impartidos por los

docentes de cada año escolar. La aceptación por parte de los dos años escolares

a los cuales se aplicó los juegos fue excelente.

3.7.4 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase cuatro

En esta fase se aplicó el juego de los naipes para desarrollar la habilidad de

clasificación que permitió a los niños clasificar de manera lúdica y divertida las

cartas, logrado aumentar el nivel de la habilidad. Para evaluar se aplicó diferentes

actividades y para comprobar la efectividad del juego.

Se utilizó una escala cualitativa de la siguiente manera.

Excelente = 4- 5

Muy Buena = 3- 4

Buena = 2 - 3

Regular = 1-2

Page 77: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

77

Tabla 11: Resultado estadístico por número de estudiantes de 2”A”

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 9 11 12 4

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Gráfico 11: Representación estadística de la fase.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de clasificación se puede constatar que 9 niños se encuentran en un nivel

de excelente representando el 25%, 11 niños se ubican muy buena con el 30,55%,

12niños con el 33,33% según la tabla posicional están en buena, 4 niños de la población

se ubican en un nivel regular con un equivalente a 11,11%.

Tabla 12: Resultado estadístico por número de estudiantes de 2”C”

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 9 11 14 2

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

911 12

4

HABILIDAD DE CLASIFICACIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 78: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

78

Gráfico 12: Representación estadística de la fase.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de clasificación se puede constatar que 9 niños se encuentran en un nivel

de excelente representando el 25%, 11 niños se ubican muy buena con el 30,55%,

14niños con el 38,88% según la tabla posicional están en buena, 2niños de la población

se ubica en un nivel regular con un equivalente a 5,55%.

3.8 FASE QUINTA: HABILIDAD DE DESCRIPCIÓN

En esta fase se ejecutaron los últimos juegos y actividades para el desarrollo de las

habilidades básicas de pensamiento, se trabajaron los juegos como: bingo y lotería

que englobaron a otras habilidades que trabajaron anteriormente.

3.8.1 Elaboración de juegos

BINGO Y LOTERIA

Para elaborar el material de estos juegos se compró cartulinas esmaltadas de

varios colores, marcador permanente negro y reglas, para las tablas del bingo se

utilizó la cartulina blanca y para la lotería fueron las de colores en las tablas se

trazaron líneas para realizar los cuadros de cada número que se iba a colocar, los

números utilizados fueron desde el (1 al 90).

Page 79: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

79

Para el desarrollo de esta habilidad se escogió a los juegos mencionados

anteriormente, por la facilidad que tienen los mismos y el grado de popularidad

que estos presentan, permitiendo que los estudiantes interactúen entre ellos,

buscando también el desarrollo de la habilidad ya que el éxito de este juego es

identificar los números dictados en la tabla para llegar a obtener el premio y

adquisición de la habilidad. El juego tuvo gran aceptación por parte de los

estudiantes, permitiéndoles poner en práctica los aprendizajes obtenidos en el

aula de manera lúdica sin sentirse obligados hacerlo.

Cuadro 7: Juegos didácticos aplicados en la fase 5.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

JUEGOS RECURSOS PROCEDIMIENTO

BINGO

Cartulina

esmaltada

blanca

Marcadores

Semillas

Recordar y practicar

los números.

Explicar el

procedimiento del

juego.

Entregar la tabla a

cada niño con las

semillas

Dictar los números

Observar si el niño

lograba la habilidad.

LOTERÍA

Cartulina

esmaltada de

colores

Marcadores

Semillas

Entregar la tabla a

cada niño con las

semillas

Dictar los números

Observar si el niño

lograba la habilidad

Page 80: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

80

3.8.2 Planificaciones diarias de la fase cinco. Juego: Bingo

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

OBJETIVO DESTREZA ACTIVIDAD RECURSOS EVALUACIÓN FECHA

Reconocer el bingo.

Escuchar Observar

Motivación: saludo- jugar a la gallina ciega. Presentación y manipulación de las tablas del bingo. Repaso de los números.

Bingo

Evaluación Formativa Señalar los números mencionados.

21-11-2011

/ 09-12-2011

Conocer las diferentes formas de jugar el bingo

Observar Escuchar

Realizar bolitas de papel crepe. Entregar el material a cada niño. Dar a conocer las diferentes formas de llenar la tabla. Cantar los números en voz alta. Supervisar que vayan colocando las bolitas en los números mencionados.

Bingo

Jugar llenando la tabla en forma L, X Tabla llena, Diagonal Horizontal y vertical.

Practicar el juego de manera adecuada.

Observar Escuchar

Seguir las instrucciones.

Bingo

Jugar en tabla llena

80

Page 81: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

81

Juego: Lotería

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

OBJETIVO DESTREZA ACTIVIDAD RECURSOS EVALUACIÓN FECHA

Reconocer lotería

Escuchar Observar

Motivación: “Adivina lo que estoy haciendo” Presentación y manipulación de las tablas de la lotería. Repaso de los números.

La lotería

Evaluación Formativa Señalar los números mencionados.

12-12-2011

/ 23-12-2011

Conocer las diferentes formas de jugar el bingo

Observar

Escuchar

Realizar bolitas de papel crepe. Entregar el material a cada niño. Dar a conocer la forma de jugar Cantar los números en voz alta. Supervisar que vayan colocando las bolitas en los números mencionados.

La lotería

Jugar llenando la tabla de la lotería.

Practicar el juego de manera adecuada.

Observar Escuchar

Seguir las instrucciones.

La lotería

Jugar y reconocer los números.

81

Page 82: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

82

3.8.3 Actividades

Contar cuantos objetos hay en los conjuntos.

Identifica las sumas que tienen el mismo resultado.

Pinta de diferentes colores los resultados según su conjunto.

Escribir el número de elementos que hay en cada gráfico

3.8.4 Informe de resultados

El bingo y la lotería fueron juegos que la mayoría de los niños conocían y habían

jugado, lo cual facilitó la aplicación, en los dos años de educación básica. Este

juego les ayudó a conocer e identificar los números en las tablas, logrando así

aprender de manera divertida y práctica la serie numérica.

Después de la aplicación de este juego los niños lograron desarrollar las

operaciones básicas como la suma y la resta, con mayor facilidad.

Estos juegos se los trabajó tres semanas, además se aplicaron actividades

intelectuales, las cuales se trataban de completar series numéricas, unir los

puntos siguiendo el orden de la serie, entre otros que ayudaron a reforzar lo

trabajado con los juegos de mesa.

Luego se avanzó dependiendo de los contenidos que se trabajaban en las horas

clases.

En la realización de los juegos se dictaban operaciones de sumas sencillas que el

resultado de la misma se debía ubicar en la tabla, las fichas se las obtenía al

azar, de esta manera se realizaba el juego.

Cada estudiante estaba pendiente de su tabla y claro que algunos que sabían

podían colocar el papel o semilla para tapar los números que iban saliendo,

mientras tanto otros desconocían de los números por la falta de práctica en casa,

pero sin embargo de una otra forma lograban conocer los números que se les

dictaban, puesto que todos querían ganar y obviamente llevarse los premios por

los cuales se jugaban.

3.8.5 Informe de la ejecución y desarrollo de la fase cinco

Se aplicó una sopa de letras, figura fondo para evaluar el nivel de desarrollo de la

habilidad.

Page 83: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

83

Tabla 13: Resultado estadístico por número de estudiantes de 2”A”

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 10 18 12 2

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

Gráfico 13: Representación estadística de la fase.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de descripción se puede constatar que 10 niños se encuentran en un nivel

de excelente representando el 27,77%, 18 niños se ubican en muy buena con el 50%, 12

niños con el 33,33% según la tabla posicional están en buena, 2niños de la población se

ubica en un nivel regular con un equivalente a 5,55%.

Tabla 14: Resultado estadístico por número de estudiantes de 2”C”.

HABILIDAD EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

N° de estudiantes 10 11 12 3

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

10

18

12

2

HABILIDAD DE DESCRIPCIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 84: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

84

Gráfico 14: Representación estadística de la fase.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

En la habilidad de descripción se puede constatar que 10 niños se encuentran en un nivel

de excelente representando el 27,77%, 11 niños se ubican en muy buena con el 30,55%,

12 niños con el 33,33% según la tabla posicional están en buena, 3niños de la población

se ubica en un nivel regular con un equivalente a 8,33%.

4 RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN POS-TEST

Después de haber aplicado los juegos y actividades enfocadas hacia el desarrollo de

cada una de las habilidades básicas de pensamiento, se evaluó utilizando como

instrumento una prueba que la llamamos post- test, el cual fue necesario para medir

el nivel de desarrollo logrado en cada una de las HBP.

A continuación se presenta los resultados de cada año de educación básica en los

cuales se aplicó el post-test.

EXCELENTEMUY BUENA

BUENAREGULAR

1011

12

3

HABILIDAD DE DESCRIPCIÓN POR NÚMERO DE ESTUDIANTES

EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

Page 85: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

85

Se utilizó una escala cualitativa de la siguiente manera.

Excelente = 4- 5

Muy Buena = 3- 4

Buena = 2- 3

Regular = 1-2

GRUPO 1: SEGUNDO AÑO BÁSICO “A”

Tabla 15: Evaluación general de la propuesta.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

Una vez tabulados los datos obtenidos del post-test en cada una de las fases, se

obtuvieron los siguientes resultados.

En la fase uno se trabajó la habilidad de observación en la cual 9 niños se

ubicaron según la tabla de valoración en excelente con el 25%, 10 niños con un

porcentaje de 27,8% en un nivel de muy buena, 14 niños que son la mayoría de la

CALIFICACIÓN EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

HABILIDAD

FASE 1 OBSERVACIÓN 9 25,0% 10 27,8% 14 38,9% 3 8,3%

FASE 2 COMPARACIÓN 10 27,8% 18 50,0% 6 16,7% 2 5,6%

FASE 3RELACIÓN 11 30,6% 14 38,9% 9 25,0% 2 5,6%

FASE 4 CLASIFICACIÓN 10 27,8% 12 33,3% 12 33,3% 2 5,6%

FASE 5 DESCRIPCIÓN 9 25,0% 11 30,6% 12 33,3% 4 11,1%

Page 86: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

86

población con buena ubicándose con 38,9% y 3 niños con 8,3% equivalente a

regular que representan un número menor de la población.

-Se obtuvo un promedio de 3,69/5 equivalente a muy buena.

En la fase dos; habilidad de selección se obtuvo 10 niños con un porcentaje de

27,8% equivalente a excelente, 18 niños que representan el 50,0% ubicándose

en muy buena, 6 niños en el nivel de buena con 16,7%, y 2 niños que son la

minoría de la población se ubica en regular con 5,6%.

- El promedio general del grupo es de 4,0/ 5 equivalente a muy buena.

En la fase tres correspondiente a la habilidad de relación se ubica 11 niños en

excelente con el 30,6%, 14 niños en muy buena con el 38,9% en el cual está la

mayoría de la población, 9 niños se encuentran en buena con el 25% y 2 niños

que representan 5,6% en regular.

- El promedio general del grupo es de 3,94/5 equivalente a muy buena

En la fase cuatro se trabajó el desarrollo de la habilidad de clasificación se obtuvo

a 10 niños en un nivel de excelente con el 27,8%, 12 niños que representan el

33,3% con muy buena, 12 niños en buena con un porcentaje de 33,3%, y regular

con 2 niños en 5,6%.

- El promedio general del grupo1 es de 3,69/5 correspondiente a buena

En la fase cinco; habilidad de descripción se obtuvieron lo siguiente: 9 niños se

ubicaron en excelente con un promedio de 25,0%, 11 niños en muy buena con

30,6%, 12 niños que corresponden a la mayoría de la población se ubican en

buena con el 33,3% y 4 niños en un nivel de regular con el 11,1%.

- El promedio general del grupo es de 3,83/5 que equivale a buena.

Tabla 16: Promedio por habilidad de la evaluación del post- test.

HABILIDAD OBSERVACIÓN COMPARACIÓN RELACIÓN CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN

Promedio 3,69/5 4,0/5 3,94/5 3,69/5 3,83/5

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 87: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

87

Gráfico 15: Estadísticas de la evaluación del post test.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

GRUPO 2: SEGUNDO AÑO BASICO “C”.

Tabla 17: Evaluación general de la propuesta.

CALIFICACIÓN EXCELENTE MUY BUENA BUENA REGULAR

HABILIDAD

FASE 1 OBSERVACIÓN

9 25,0% 12 33,3% 11 30,6% 4 11,1%

FASE 2 COMPARACIÓN

10 27,8% 17 47,2% 8 22,2% 1 2,8%

FASE 3

RELACIÓN

8 22,2% 14 38,9% 12 33,3% 2 5,6%

FASE 4 CLASIFICACIÓN

10 27,8% 11 30,6% 12 33,3% 3 8,3%

FASE 5 DESCRIPCIÓN

9 25,0% 11 30,6% 14 38,9% 2 5,6%

3,69

4,00

3,94

3,69

3,83

RESULTADO DE LA EVALUACIÓN DEL POST- TEST

OBSERVACIÓN COMPARACIÓN RELACIÓN CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 88: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

88

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

Una vez tabulados los datos obtenidos del post-test en cada una de las fases, se

obtuvieron los siguientes resultados.

En la fase uno se trabajó la habilidad de observación en la cual 9 niños se

ubicaron según la tabla de valoración en excelente con el 25%, 12 niños con un

porcentaje de 33,3% en un nivel de muy buena, 11 niños que son la mayoría de la

población con buena ubicándose con 30,6% y 4 niños con 11,1% equivalente a

regular y que representan un número menor.

-Se obtuvo un promedio de 3,72/5 equivalente a muy buena.

En la fase dos; habilidad de comparación se obtuvo 10 niños con un porcentaje de

27,8% equivalente a excelente, 17 niños que representan el 42,2% ubicándose

en muy buena, 8 niños en el nivel de buena con 22,2%, y 1 niño que es la minoría

de la población se ubica en regular con 2,8%.

- El promedio general del grupo es de 3,58/ 5 equivalente a muy buena.

En la fase tres correspondiente a la habilidad de relación se ubica 8 niños en

excelente con el 22,2% , 14 niños en muy buena con el 38,9%, 12 niños se

encuentran en buena con el 33,3% en el cual está la mayoría de la población y

2niños que representan 5,6% en regular.

- El promedio general del grupo es de 3,86/5 equivalente a muy buena

En la fase cuatro se trabajó el desarrollo de la habilidad de clasificación se obtuvo

a 10 niños en un nivel de excelente con el 27,8%, 11 niños que representan el

30,8% con muy buena y representa a la mayoría de la población. 12 niños en

buena con un porcentaje de 33,3 y regular con 3 niños en 8,3%.

- El promedio general del grupo1 es de 3,42/5 correspondiente a muy buena

En la fase cinco; habilidad de descripción se obtuvieron lo siguiente: 9 niños se

ubicaron en excelente con un promedio de 25,0%, 11 niños en muy buena con

30,6%, 14 niños que corresponden a la mayoría de la población se ubican en

buena con el 38,9% y 2 niños en un nivel de regular con el 5,6%.

- El promedio general del grupo es de 3,31/5 que equivale a muy buena.

Page 89: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

89

Tabla18: Promedio por habilidad de la evaluación del post- test.

HABILIDAD OBSERVACIÓN COMPARACIÓN RELACIÓN CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN

Promedio 3,72/5 3,58/5 3,86/5 3,31/5 3,42/5

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

Gráfico 16: Estadísticas de la evaluación del post test.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

4.1 COMPARACIÓN DE LOS RESULTADOS DELPRE TEST Y POST TEST.

Una vez aplicado el post test, se tabularon los datos obtenidos y se procedió a

comparar los resultados obtenidos en el pre-test y el pos-test para constatar el nivel

de logro y desarrollo de las habilidades básicas de pensamiento.

GRUPO 1: SEGUNDO AÑO BÁSICO “A”.

Antes de aplicar la propuesta se evaluó mediante una prueba llamada pre test de

la cual se obtuvieron datos para conocer en qué nivel se encontraron los niños del

3,72

3,58

3,86

3,31 3,42

RESULTADO DE LA EVALUACIÓN DEL POST- TEST

OBSERVACIÓN COMPARACIÓN RELACIÓN CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN

Page 90: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

90

segundo año “A”, una vez aplicados los juegos didácticos específicos para el

desarrollo de cada una de las habilidades básicas de pensamiento, se aplicó una

prueba escrita, la cual dio los resultados finales.

Tabla 19: Comparación de los promedios dela pre y pos aplicación.

HABILIDAD 2"A"

PRE APLICACIÓN

POS APLICACIÓN

OBSERVACIÓN 2,67 3,69

COMPARACIÓN 2,97 4

RELACIÓN 2,81 3,94

CLASIFICACIÓN 2,58 3,69

DESCRIPCIÓN 2,5 3,83

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Gráfico 17: Estadísticas de la pre pos aplicación.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

2,67 2,972,81

2,582,5

3,69 4 3,943,69 3,83

RESULTADO DE LA EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA

PRE APLICACIÓN POS APLICACIÓN

Page 91: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

91

INTERPRETACIÓN DE LASGRÁFICAS

En la habilidad de observación se encontraron los niños con un nivel de buena

con un promedio 2,67/5, después de la aplicación de los juegos didácticos, los

niños se ubicaron con una nota de 3,69 equivalente a muy buena.

En la habilidad de comparación se acogió a los niños con una nota promedio de

2,97/5 equivalente según la escala cualitativa a regular, una vez que se aplicó los

juegos destinados, se obtuvo como resultado un promedio de 4/5que indicó que

se encontraron en un nivel de muy buena, cabe recalcar que es el que más

sobresale en el grupo.

En la habilidad de relación se encontró a la población con una nota promedio de

2,81/5 correspondiente a bueno, luego de la aplicación de los juegos didácticos,

los niños obtuvieron una nota de 3,94 ubicándose según la escala cualitativa en

muy buena.

En la habilidad de clasificación se acogió a los niños y niñas con un promedio de

2,58/5 ubicándose en buena, una vez aplicada los juegos correspondientes, se

pudo constatar que los niños se ubicaron en una escala valorativa en muy buena

con una nota de 3,69/5.

En la habilidad de descripción se encontraron los niños según el pre test en buena

con un promedio de 2,5 ubicándose en regular, después de la aplicación del post

test se pudo notar la variación llegando a obtener un promedio de 3,83/5

equivalente a muy buena.

GRUPO 2: SEGUNDO AÑO BÁSICO “C”.

Antes de aplicar la propuesta se evaluó mediante una prueba llamada pre test de la cual

se obtuvieron los datos para conocer en qué nivel se encontraron los niños del segundo

año “A”, una vez aplicados los juegos didácticos específicos para el desarrollo de cada

una de las habilidades básicas de pensamiento, se aplicó una prueba escrita, la cual dio

los resultados finales. Se utilizó una escala cualitativa de la siguiente manera.

Excelente = 4 - 5 Muy Buena = 3- 4

Buena = 2- 3Regular = 1-2

Page 92: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

92

Tabla 20: Comparación de los promedios de la pre y pos aplicación de propuesta.

HABILIDAD 2"C"

PRE APLICACIÓN POS APLICACIÓN

OBSERVACIÓN 2,72 3,72

COMPARACIÓN 2,56 3,58

RELACIÓN 2,92 3,86

CLASIFICACIÓN 2,39 3,31

DESCRIPCIÓN 2,25 3,42

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Gráfico 18: Estadísticas de la pre -pos aplicación.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

INTERPRETACIÓN DE LAS GRÁFICAS

En la habilidad de observación se encontraron los niños con un nivel de buena

2,722,56

2,92

2,392,25

3,723,58 3,86

3,31 3,42

RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA

PRE APLICACIÓN POS APLICACIÓN

Page 93: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

93

con un promedio 2,72/5, después de la aplicación de los juegos didácticos, los

niños se ubicaron con una nota de 3,72 equivalente a muy buena.

En la habilidad de comparación se acogió a los niños con una nota promedio de

2,56/5 correspondiente según la escala cualitativa a buena , una vez que se aplicó

los juegos destinados, se obtuvo como resultado un promedio de 3,58/5 indica

que se encuentran en un nivel de muy bueno.

En la habilidad de relación se encontró a la población con una nota promedio de

2,92/5 correspondiente a buena, luego de la aplicación de los juegos didácticos,

los niños obtuvieron una nota de 3,86 ubicándose según la escala cualitativa en

muy buena.

En la habilidad de clasificación se acogió a los niños y niñas con un promedio de

2,39/5 ubicándose en buena, una vez aplicada los juegos correspondientes, se

pudo constatar que los niños se ubicaron en una escala valorativa en buena con

una nota de 3,31/5.

En la habilidad de descripción se encontraron los niños según el pre test con un

promedio de 2,25/5 ubicándose en buena, después de la aplicación del post test

se pudo notar la variación llegando a obtener un promedio de 3,42/5 equivalente a

muy buena.

COMPARACIÓN GENERAL DE LA PRE Y POS APLICACIÓN

A continuación se presenta datos generales de las habilidades básicas del pensamiento

correspondiente a los dos años de EGB en los cuales se aplicó los juegos didácticos

Tabla 21: Nivel delas HBP en general de los segundos años “A” y “C”

HABILIDAD OBSERVACIÓN COMPARACIÓN RELACIÓN CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN

PROMEDIO DE HBP

PRE POST PRE POST PRE POST PRE POST PRE POST

2,70 3,71 2,77 3,79 2,87 3,9 2,49 3,5 2,38 3,63

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Page 94: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

94

Gráfico 19: Comparaciones generales de cada habilidad.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

Tabla 22: Comparación de resultados del pre y post test

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro.

PRE POST PRE POST PRE POST PRE POST PRE POSTOBSERVACIÓN

COMPARACIÓNRELACIÓN

CLASIFICACIÓNDESCRIPCIÓN

2,70

3,71

2,77

3,79

2,87

3,9

2,49

3,5

2,38

3,63

COMPARACIÓN DE RESULTADOS PRE-POST

PROMEDIO DE HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO

PRE TEST POS TEST

2,64 3,70

Page 95: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

95

Gráfico 20: Estadística general de resultados de la evaluación pre y post.

Elaborado por: Érika Cevallos - Carolina Sampedro

INTERPRETACIÓN DE LAS GRÁFICAS.

Los niños de segundo año de EGB se encontraron con un promedio de 2,64/5 según la

tabla cualitativa se ubican en buena, después de haber culminado con la ejecución de la

propuesta se logró obtener los resultados finales con un promedio de 3,70/5 equivalente

a muy buena demostrando así que la práctica de juegos didácticos estimulan el desarrollo

de las Habilidades Básicas del Pensamiento despertando el interés de los niños por

aprender mediante el juego.

PRE TEST

POS TEST

2,64

3,70

COMPARACIÓN DE LOS RESULTADOS DE LA PRE Y POS APLICACIÓN

PRE TEST POS TEST

Page 96: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

96

CONCLUSIONES

Una vez finalizada la ejecución de los juegos didácticos y actividades en la Escuela

Fiscal Mixta “Charles Darwin” con los niños de segundo de EGB se concluyó lo

siguiente:

Los juegos didácticos como estrategia ayudaron para que los niños desarrollen

en un gran porcentaje las Habilidades Básicas de Pensamiento, una vez aplicado

la propuesta se obtuvo un promedio de 3,70/5 equivalente a muy buena que

representa al 74% y estos resultados se lograron gracias a la predisposición de

los estudiantes para la ejecución de las actividades realizadas, que sirvieron para

facilitar el aprendizaje en las diferentes áreas de estudio, Ya que en los resultados

del pre-test los niños obtuvieron un promedio de 2,64/5 correspondiente al 52,8%

dando a entender que la práctica de los juegos didácticos son de gran importancia

en el momento de enseñanza-aprendizaje, porque gracias a la aplicación de los

juegos, los niños lograron subir 1,3/5 equivalente21,2% en el desarrollo de sus

habilidades básicas de pensamiento.

El juego didáctico debidamente orientado, es una herramienta que incentiva a los

estudiantes a trabajar en clases y los ayuda a utilizar su imaginación. También el

juego didáctico y las actividades les permite desarrollar la creatividad, despierta

el interés por los conocimientos nuevos y logra que los estudiantes se integren y

socialicen los unos con los otros, ya que les proporciona buena disponibilidad

durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Page 97: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

97

RECOMENDACIONES

Una vez finalizadas las fases de la propuesta para desarrollar las Habilidades Básicas de

Pensamiento, se plantea las siguientes recomendaciones a:

A los Docentes de la Escuela Fiscal Mixta Charles Darwin se les recomienda

seguir incrementando en las planificaciones los juegos didácticos como estrategia

para desarrollar las habilidades básicas de pensamiento ya que estas ayudan y

facilitan el proceso de enseñanza- aprendizaje y posterior a eso constatar el

progreso de los niños. También elaborar juegos didácticos sencillos con material

concreto en el aula de clase para desarrollar la creatividad, confianza y

responsabilidad en cada uno de ellos y continuar con la práctica de los juegos

didácticos para los nuevos conocimientos ya que los juegos son un mediador

para la adquisición de los nuevos conocimientos.

A los Directivos de la Escuela de Ciencias de la Educación se les sugiere

incentivar a los directivos a incrementar en la malla curricular desde los primeros

niveles, talleres didácticos adaptables a cada una de las áreas de estudio,

permitiendo además que los futuros docentes innoven las estrategias de

enseñanza-aprendizaje.

Page 98: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

98

BIBLIOGRAFÍA

BETAUNCOURT, Julián. La creatividad y sus implicaciones. La Habana, ACADEMIA,

1997.

COBO, Francisco. Desarrollo del Pensamiento. Riobamba, EDICENTRO, 2005

HACIET, Esperanza. Los métodos de enseñanza. Las Tunas, FCM, 1998.

ULLOA, Henry. Inteligencias maravillosas. Quito, EDINUN, 2009

DE SÁNCHEZ. Margarita A. Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos

básicos del pensamiento,

Soporte Electrónico

http://www.monografias.com/trabajos16/matematica-y-pensamiento/matematica-y-

pensamiento.shtml

http://www.uv.mx/dgda/afbg/estudiantes/documents/C2.pdf

http://www.grupomayeutica.com/documentos/desarrollomatematico.pdf

http://es.wikipedia.org/wiki/Domin%C3%B3

http://www.ibe.unesco.org/fileadmin/user_upload/archive/publications/ThinkersPdf/piagets

.PDF

http://www.marianistas.org/juegos.

http://prezi.com/arydah6sut4e/tipos-de-pensamiento/

Page 99: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

99

ANEXO 1

GLOSARIO

Técnicas: La técnica es un conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener

el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano:

ciencias, arte, educación etc.

Metodología: Es el conjunto de métodos por los cuales se regirá una investigación

científica por ejemplo, en tanto, para aclarar mejor el concepto, vale aclarar que un

método es el procedimiento que se llevará a cabo en orden a la consecución de

determinados objetivos.

Aprendizaje: El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren nuevas

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la

experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

Juego didáctico: Son ejercicios recreativos que se rigen por ciertas reglas y que, por lo

general, implican una competencia entre dos o más participantes, aunque ésta no es una

condición imprescindible.

Habilidad: La habilidad es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta

una persona para llevar a cabo y por supuesto con éxito, determinada actividad, trabajo u

oficio.

Creatividad: Es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones

entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

PENSAMIENTO: Se considera pensamiento a todo aquel producto de la mente, es decir,

todo aquello que es traído a la realidad gracias a la intervención de nuestra razón. Esto

no solamente incluye a las cuestiones estrictamente racionales, sino también a las

abstracciones como ser la imaginación, porque todo aquello que es de naturaleza mental,

independientemente que sea algo racional como la resolución de un problema o una

abstracción que como producto arroja la creación de una pieza artística.

Recursos: Los recursos son aquellos elementos que pueden ser utilizados por el hombre

Page 100: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

100

para realizar una actividad o como medio para lograr un objetivo.

Método: Proceso o camino sistemático establecido para realizar una tarea o trabajo con

el fin de alcanzar un objetivo predeterminado.

Estrategia: Una Estrategia es un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en

el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misión

Page 101: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

101

ANEXO 2

PRE- TEST DE HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR Sede Santo Domingo

TEST PARA MEDIR LAS HABILIDADES BÁSICAS DEL PENSAMIENTO EN ALUMNOS DE SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA.

1.- Observar los gráficos y seguir la secuencia. (OBSERVACIÓN)

2.- Seleccione y pinte de color amarillo el conjunto que tenga mayor número de elementos. (COMPARACIÓN)

Page 102: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

102

3.- Observar las imágenes y dibujarlas en la posición que corresponda. (CLASIFICACIÓN)

1ro 2 do 3ro 4to 5to

Primero TerceroQuinto

Cuarto Segundo

4.- Escribe los siguientes números en forma ascendente y descendente. 1 5 6 2 3 4 8 9 10 7 (RELACIÓN) Ascendente

Descendente

Page 103: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

103

4.- Colorea y describe lo que los niños hacen antes de ir a la escuela.

Page 104: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

104

ANEXO 3

RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN INICIAL

Segundo año “A”

N° NÓMINA

HABILIDADES

Obser Compa Relac Clasific Descri 2 Aviles Intriago Anthony Ezequiel 3 5 3 3 3 3 Avilez Zambrano Jhon Delvis 2 2 2 3 4 4 Balcazar Toapanta Rosa Anabel 4 3 4 2 2 5 Barre Sanchez Emely Alexandra 2 2 2 4 2 6 Caiza Paucar María Estefania 3 4 5 2 5 7 Chillambo Charcopa Charlys Danilo 2 3 3 2 1 8 Criollo Ormaza Kevin Damian 1 2 2 2 2 9 Endara Loyola Byron Ariel 4 5 1 2 3 10 Hinojosa Brito Eduardo Isai 2 2 2 4 2 11 Isaac Adres García Erazo 3 4 4 2 1 12 Jaramillo Pardo Angélica Julieth 1 2 1 3 3 13 Mendoza Rodríguez Edwin Alexander 5 4 3 5 2 14 Moreira Veliz Alexis Wladimir 2 3 2 2 4 15 Noboa Trujillo Nina Micaela 2 2 3 2 2 16 Paucar Moreno Maribel Estefania 4 4 5 3 5 17 Pinena Barona Maria Jose 2 2 2 4 1 18 Pirucha Espinoza Leonardo Daniel 3 3 4 2 2 19 Ramon Vera Stephany Mishell 1 2 1 2 3 20 Reina Burgos Elmo Sneider 4 5 3 4 5 21 Rosado Valencia DeivisonFabian 2 3 5 2 2 22 Rosero Soto Leo Vinicio 5 4 2 3 2 23 Solorzano Tipan Axel Dereck 2 2 3 1 3 24 Taco Zambrano Eduardo Marcelo 3 4 1 3 1 25 Toledo Moreno José Adolfo 1 1 2 2 1 26 Tuquerres Ureta Javier Jefferson 3 3 2 3 2 27 Vargas Alvarez Jennyfer Maribel 2 1 2 2 3 28 Velez Macias Edgar Fabricio 4 5 3 1 4 29 Veloz Martínez Alexis Daniel 1 1 2 3 2 30 Venegas Llamuca Jonathan Stalin 3 3 5 5 1 31 Vilela Zambrano Andy Fabricio 2 1 2 2 2 32 Vinces Almeida Jesus Alexander 3 4 4 1 3 33 Vite Rua Danyeli Annabel 4 5 3 3 2 34 Zambrano Castro Yadira Maribel 1 2 3 2 1 35 Zambrano Gaibor Nathaly Valeria 3 4 4 2 4 36 Zurita Briones Edder Santiago 2 2 2 2 1

SUMA 96 107 101 93 90

PROMEDIO 2,67 2,97 2,81 2,58 2,50

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Segundo año “C”

N° NÓMINA HABILIDADES

Obser Compa Relac Clasifi Descri 1 Aguilar Bravo Elkin Thomas 4 4 2 5 3 2 Aguirre Morales Freddy Alejandro 5 4 2 3 2 3 Borrero Farias Pablo Arturo 3 2 4 4 2 4 Bustamante Manzaba Rubí Alexandra 2 1 4 2 3 5 Cano Macas Lisseth Valentina 5 1 3 1 2 6 Carreño Irazaval Angela Gissela 2 4 4 3 1 7 Catota Simbaña Aracely Maite 4 1 1 4 4 8 Coello Chiluiza Alex Bryan 1 3 1 1 2 9 Conteron Guaman Javier Mateo 4 3 5 1 3

10 Contreras Moreira Bryan Joshua 1 5 3 1 1 11 Cornejo Macas Brenton Ismael 1 2 1 5 2 12 Cruz CruzLesly Lisbeth 3 1 2 2 4 13 Encarnación Falcones Diego

Armando 5 2 4 3 1

14 Espinoza Shagui Kevin Alexander 1 1 3 3 3 15 Garces Gavilanes Alberto Paul 4 4 4 2 1 16 Guerrero Iza Michael Stiven 1 1 3 4 1 17 Loor Parraga Geordana Michelle 3 3 3 1 4 18 Mendoza Demera Anahi Stefania 5 3 5 2 2 19 Mera MeraAdrian Ismael 1 1 1 3 3 20 Merino Jimenez Gilson Erwin 2 5 1 1 2 21 Miranda Armijos Marcos Alexander 4 1 4 2 1 22 Molina Velasquez Noemi Anai 3 3 1 3 4 23 Molina Velasquez Rut Daleisy 2 1 3 2 1 24 Orozco Zuluaga Juan Jose 4 1 5 3 2 25 Ortiz Sancan Scarleth Elizabeth 2 4 5 4 5 26 Patiño Abad Heidy Dayana 2 2 1 1 1 27 Quimiz Chavez Ariel David 3 3 3 2 1 28 Reina Picho Rosa Brigitte 2 1 4 1 4 29 Salavarría Sabando Alisson Michelle 1 2 3 1 2 30 Tacuri Cordov aKaleb Steven 4 5 3 2 1 31 Troya Basurto Jorge Sebastian 2 3 5 4 3 32 Ube Salinas ShileyStefany 3 2 1 3 1 33 Vallejo Casique Joselyn Mayerly 1 2 4 1 4 34 Vargas Paucarina Yuliana Azucena 4 4 4 1 2 35 Velez Palma Damian Dario 1 3 2 3 1 36 Villagomez Ortiz IbethRubi 3 4 1 2 2 SUMA 98 92 105 86 81 PROMEDIO 2,72 2,56 2,92 2,39 2,25

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ANEXO 4

POS-TEST DE HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO.

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

PRUEBA FINAL DE LAS HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO

NOMBRE……………………………………………………………….........................................

1.-Observar las imágenes y encerrar 5 diferencias (OBSERVACIÓN)

2.- Observar las figuras y pinta los cuadrados. (RELACIÓN)

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Pintar los triángulos

3.- Observar y repasar los dibujos con diferentes colores e identificar cada una de ellos y escribir su nombre (CLASIFICACIÓN)

ANIMALES COSAS FRUTAS

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4. Colorea los dibujos y únelos con la descripción que corresponda.

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ANEXO 5

Escala de valoración de la evaluación de la propuesta.

CUALITATIVO CUANTITATIVO

EXCELENTE 4- 5

MUY BUENA 3 - 4

BUENA 2 - 3

REGULAR 1 -2

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ANEXO 6

RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN FINAL

Segundo año “A”

N° NÓMINA

HABILIDADES Obser Compa Relac Clasific Descri

2 Aviles Intriago Anthony Ezequiel 4 5 5 4 4 3 Avilez Zambrano Jhon Delvis 3 3 4 3 5 4 Balcazar Toapanta Rosa Anabel 5 3 5 4 3 5 Barre Sanchez Emely Alexandra 3 3 2 5 4 6 Caiza Paucar María Estefania 3 4 5 3 5 7 Chillambo Charcop aCharlys Danilo 3 4 4 4 2 8 Criollo Ormaza Kevin Damian 3 3 4 3 3 9 Endara Loyola Byron Ariel 5 5 3 4 4 10 Hinojosa Brito Eduardo Isai 5 4 4 5 4 11 Isaac Adres Garcia Erazo 3 4 5 3 2 12 Jaramillo Pardo Angelica Julieth 3 3 4 3 4 13 Mendoza Rodríguez Edwin Alexander 5 5 3 5 5 14 Moreira Veliz Alexis Wladimir 3 4 4 3 5 15 Noboa Trujillo Nina Micaela 4 4 4 3 3 16 Paucar Moreno Maribel Estefania 4 5 5 5 5 17 Pinena Barona Maria Jose 3 4 4 5 3 18 Pirucha Espinoza Leonardo Daniel 5 4 5 4 3 19 Ramon Vera Stephany Mishell 2 2 3 2 4 20 Reina Burgos Elmo Sneider 4 5 4 5 5 21 Rosado Valencia Deivison Fabian 4 4 5 4 4 22 Rosero Soto Leo Vinicio 5 5 3 3 3 23 Solorzano Tipan Axel Dereck 2 4 3 4 4 24 Taco Zambrano Eduardo Marcelo 4 4 4 3 2 25 Toledo Moreno José Adolfo 3 3 4 4 3 26 Tuquerres Ureta Javier Jefferson 3 4 4 5 4 27 Vargas Alvarez Jennyfer Maribel 4 4 4 4 4 28 Velez Macias Edgar Fabricio 5 5 4 5 5 29 Veloz Martínez Alexis Daniel 5 4 2 4 3 30 Venegas Llamuca Jonathan Stalin 4 4 5 5 3 31 Vilela Zambrano Andy Fabricio 2 5 3 3 3 32 Vinces Almeida Jesus Alexander 3 4 5 4 4 33 Vite Rua Danyeli Annabel 4 5 3 5 3 34 Zambrano Castro Yadira Maribel 3 4 3 3 2 35 Zambrano GaiborNathaly Valeria 4 5 5 2 5 36 Zurita Briones Edder Santiago 3 2 3 3 3

SUMA 133 144 142 138 133

PROMEDIO 3,69 4,00 3,94 3,83 3,69

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Segundo año “C”

N° NÓMINA HABILIDADES

Obser Compa Relac Clasifi Descri 1 Aguilar Bravo Elkin Thomas 4 4 5 5 4 2 Aguirre Morales Freddy Alejandro 5 4 4 3 3 3 Borrero Farias Pablo Arturo 3 3 4 4 3 4 Bustamante Manzaba Rubí Alexandra 3 4 4 4 3 5 Cano Macas Lisseth Valentina 5 3 3 3 2 6 Carreño Irazaval Angela Gissela 2 4 4 3 3 7 Catota Simbaña Aracely Maite 5 4 3 4 4 8 Coello Chiluiza Alex Bryan 3 4 4 3 3 9 Conteron Guaman Javier Mateo 4 4 5 4 3

10 Contreras Moreira Bryan Joshua 5 5 4 3 4 11 Cornejo Macas Brenton Ismael 4 2 3 5 3 12 Cruz Cruz Lesly Lisbeth 3 3 3 2 3 13 Encarnación Falcones Diego 5 4 4 3 3 14 Espinoza Shagui Kevin Alexander 2 4 4 4 4 15 Garces Gavilanes Alberto Paul 4 4 4 2 3 16 Guerrero Iza Michael Stiven 5 3 3 4 3 17 Loor ParragaGeordana Michelle 4 4 5 3 4 18 Mendoza DemeraAnahiStefania 5 3 5 2 3 19 Mera MeraAdrian Ismael 2 3 3 3 4 20 Merino JimenezGilson Erwin 3 4 4 4 3 21 Miranda Armijos Marcos Alexander 4 4 4 2 3 22 Molina Velasquez Noemi Anai 5 4 3 3 4 23 Molina Velasquez Rut Daleisy 3 4 4 4 3 24 Orozco Zuluaga Juan Jose 4 3 3 3 4 25 Ortiz Sancan Scarleth Elizabeth 4 4 5 4 5 26 Patiño Abad Heidy Dayana 5 4 4 4 4 27 Quimiz Chavez Ariel David 4 4 3 3 3 28 Reina Picho Rosa Brigitte 3 3 4 3 4 29 Salavarría Sabando Alisson Michelle 3 2 3 3 2 30 Tacuri Cordova Kaleb Steven 4 5 4 4 3 31 Troya Basurto Jorge Sebastian 4 3 5 4 3 32 Ube Salinas ShileyStefany 3 3 4 3 3 33 Vallejo Casique Joselyn Mayerly 3 2 4 4 4 34 Vargas Paucarina Yuliana Azucena 4 4 4 3 2 35 Velez Palma Damian Dario 2 3 4 4 3 36 Villagomez Ortiz Ibeth Rubi 3 4 3 4 4 SUMA 134 129 139 123 119 PROMEDIO 3,72 3,58 3,86 3,42 3,31

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ANEXO 7

RELATORÍA FOTOGRÁFICA

Desarrollo del juego del dominó de los estudiantes de 2° “A”

Participación de los estudiantes en el juego de naipes del 2° “A”

Desarrollo del juego del dominó de los estudiantes de 2° “A”

Page 113: La práctica de juegos didácticos aplicables al área de matemática como estrategia para el desarrollo

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Los estudiantes del segundo “A”jugando lotería.

Los estudiantes del segundo “C” jugando lotería.

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ANEXO 8

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS APLICADAS EN LA PROPUESTA

Actividad 1

Pinta del mismo color las sumas que obtenga el mismo resultado.

Fuente:https://lh3.googleusercontent.com/hWIuaiDBdfg/TDb34Tqb9TI/AAAAAAAACzE/D0peGzwF

MNU/s640/SUMA%2520PAYASO.JPG

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Actividad 2

Resuelve las siguientes operaciones.

Fuente:http://www.matematiculis.com/HLIC/9deb759bb3a539a81840ad1e14c25507.jpg

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Actividad 3

Resuelve las siguientes operaciones y pinta de diferente color cada resultado.

Fuente:http://1.bp.blogspot.com/_Z9Bs1DLRyYs/SjlI_aJcikI/AAAAAAAABlA/3CPb1Neq0Xc/

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Actividad 4

Completa el crucigrama con el nombre de cada gráfico.

Fuente http://images.clipartlogo.com/files/ss/original/760/76092448/crossword-words-game-for.jpg

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Actividad 5

Une cada conjunto al numeral correspondiente.

Fuente:http://2.bp.blogspot.com/_Z9Bs1DLRyYs/Ss0Bli2ExI/AAAAAAAADIg/qeBUR4Ioe1Q/s400/

mam.JPG

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119

Actividad 6

Escriba en la casilla el número de elementos que tiene cada conjunto.

Fuente:http://www.hoydibujosparapintar.com/wpcontent/uploads/2011/03/sumasconconjuntos.jpg

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Actividad 7

Observa las imágenes y encuentra las siete diferencias

Fuente:http://images.yodibujo.es/_uploads/_tiny_galerie/20110313/juego-diferencias-

semanasanta-10-8lx_yha.jpg

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Actividad 8

Resuelve las siguientes operaciones.

Fuente:http://www.cuentosparacolorear.com/recursos/fichas/sumas/sumas+1.jpg

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122

Actividad 9

Haz las siguientes operaciones y colorea los espacios con los resultados correctos

Fuente:http://orientacionandujar.files.wordpress.com/2009/03/sumas-con-animales-1.jpg

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Actividad 10

LAS PIRAMIDES SECRETAS

El número de cada círculo es la suma de los dos números de abajo. ¿Eres capaz de resolver el

secreto?

Fuente:http://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2012/11/piramides-secretas-4-alturas-rellenamos-huecos-1.jpg

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Actividad 11

Resuelve las siguientes operaciones y pega la pieza según el resultado. Si no está el número es porque te has equivocado, vuelve a intentarlo y al final colorea el dibujo que te haya salido

Fuente:http://www.webparaninos.com/actividades/sumasdivertidas/7.jpg

124

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125

Actividad 12

Une los puntos de acuerdo al número, debes empezar a contar de forma ascendente y encontraras un animalito.

Fuente: http://2.bp.blogspot.com/-TC1l5-v-p90/UVAXsPnc1sI/AAAAAAAAAJ4/FmgsZTVMfrY/s1600/completa+hipopotamo.jpg

125

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Actividad 13

Observa detenidamente estas escenas con Santa Claus y marca las cinco diferencias entre ellas

Fuente: http://fichasparapintar.com/wp-content/uploads/fichaparapintar03.jpg 126

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Actividad 14

Observa detenidamente las imágenes y marca las cinco diferencias.

Fuente: http://orientacionandujar.files.wordpress.com/2010/03/encuentra-las-diferencias-2.j 127

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