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작성 정책연구실 산업정보팀 2015- 02 호(통권 92 호) 2015. 02. 16 코카포커스 2015 콘텐츠산업 10대 트렌드 Ⅰ. 기획/제작 분야 Ⅱ. 유통/소비 분야

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작성 정책연구실산업정보팀

2015- 02호(통권 92호)2015. 02. 16

코카포커스

2015 콘텐츠산업 10대 트렌드

Ⅰ. 기획/제작 분야

Ⅱ. 유통/소비 분야

Page 2: 코카포커스m.tradenavi.or.kr/CmsWeb/resource/attach/report/[690]0213...- tvN 드라마 은 기존의 드라마와 달리 계약직, 워커홀릭, 워킹맘 등 사회

Ⅰ. 기획/제작 분야

1. 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다

2. 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화

3. 뉴 노멀 시대의 도래, 복고와 일상 콘텐츠에서 길을 찾다

4. 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지

5. 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다

Ⅱ. 유통/소비 분야

6. 지킬 & 하이드, 기회의 나라 중국의 역습

7. 한류 콘텐츠의 후방효과, 역직구의 활성화

8. 소유에서 접속으로, ‘플로우’소비의 진화

9. 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션

10. 옴니채널 전성시대, 광고와 유통시장의 격변

목 차

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Ⅰ. 기획/제작 분야

1. 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다

◯ 간편함을 추구하는 IT시대, ‘스마트한 손가락’의 시대

- 스마트 미디어 시대에 ‘손가락 하나 까닥’하는 최소한의 행위로 ‘즐거움’을 소비하려는 경향이 짙어지고

있음. 이에 따라 ‘간결하고 짧은 콘텐츠’가 호응을 받고 있음

◯ ‘손가락’의 터치만으로 간편하게, 더 간편하게

- ‘편리함’을 추구하던 실용주의 시대가 ‘간편함’의 시대로 변화하고 있음. 간편함을 추구하는 인간의 욕구는

결국 ‘어떻게 하면 더 게을러질 수 있는가’하는 시각으로도 볼 수 있을 것임

- 이와 같은 인간의 욕구를 실현 가능하게 한 것은 바로 기술의 발전임. 특히 똑똑한 미디어, 스마트 미디어의

출현으로 인간은 더욱 간편하게 콘텐츠를 이용할 수 있게 됨

- 그중 가장 작고 간편한 디바이스, 스마트폰의 등장은 ‘손가락’의 터치만으로 모든 콘텐츠를 향유할 수 있는,

말 그대로 ‘스마트한 손가락’의 시대를 가져옴

◯ 스마트폰의 등장과 짧은 콘텐츠 소비의 증가

- 디바이스의 간편함은 콘텐츠에도 변화를 가져옴. 스마트폰의 등장으로 유비쿼터스한 콘텐츠 환경이

형성되면서 수시로 이용 가능한 간결하고 짧은 콘텐츠 소비가 증가함

- 과거에 DMB와 같은 이동형 미디어가 등장할 시기에 이미 짧은 콘텐츠 소비에 대한 예견이 있었으나,

당시의 DMB는 대부분 ‘방송 콘텐츠’를 기반으로 하였기 때문에 기존 콘텐츠 소비의 창구 확장 역할에 그침

- 그러나 인터넷을 기반으로 한 스마트폰의 등장 이후 콘텐츠 소비 방식도 변화하고, 차츰 짧은 콘텐츠에 대한

소비 욕구도 증가함

- 특히 스마트폰으로 트위터와 페이스북과 같은 소셜 미디어 이용이 활성화되면서 긴 글에 대한 소비양식이

단문의 글 위주로 변화하는 모습을 보임

스마트 폰의 등장그림 1

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◯ 간편하게 즐기는 스낵컬쳐(snack culture) 시대의 콘텐츠 소비

- 어디서나 쉽고 간편하게 문화생활을 즐기는 문화 트렌드로 간편하게 과자를 먹듯이 즐길 수 있다고 해서

붙여진 신조어인 스낵컬쳐(snack culture)는 이와 같은 짧은 콘텐츠 소비와 같은 맥락에 있음

- 소셜 미디어를 통해 이용하는 SNS 시, 모바일 게임, 10분 내외의 짧은 영화나 웹드라마, 그리고 웹툰 등이

스낵컬쳐를 대표하는 콘텐츠들이라고 할 수 있음

- 출판 시장에도 이러한 트렌드들이 나타나고 있음. 장편 소설이 주류를 이루었던 소설 시장에 ‘짧은 소설’들이

주목을 받기 시작함. 영미권 소설 시장에서도 ‘숏 스토리’가 인기를 얻기 시작. 국내에서도 점차 짧은

소설들이 나타나고 있음1)

- 이러한 현상들은 장르를 불문하고 간편한 디바이스가 만들어내는 간결한 콘텐츠에 대한 주목도가 높아지고

있음을 반영한 것

짧은 콘텐츠 사례: 웹툰그림 2

◯ 스마트한 손가락 문화가 만들어내는 새로운 방식의 문화 콘텐츠 소비 양식이 계속될 것

- 스마트폰의 등장이 스마트폰에 최적화된 콘텐츠를 등장 시켰듯이 손가락의 조작만으로 콘텐츠를 이용하고

싶어 하는 이용자들을 위한 새로운 콘텐츠 개발을 가져올 것으로 기대됨

- 앞으로 스마트한 손가락 하나로 이용하도록 스마트 미디어에 특화된 또 다른 ‘짧은 콘텐츠’가 등장할지

주목할 만함

1)한기호(2014.5.10).[한기호의책통]짧아지는콘텐츠…'손가락소설'나올까?.머니투데이,생활문화면

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2. 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화

◯ 속편 제작 → 시즌제 제작 → 스핀오프 제작으로 변화

- 2000년대 이전에는 흥행에 성공한 작품들이 속편 제작을 통해 인기몰이를 지속. 그러나 1편보다 나은 2편이

없다는 말이 통용될 정도로 완성도나 흥행 측면에서 속편제작이 성공을 거둔 사례는 매우 드물었음(예:

<007 시리즈>, <터미네이터 시리즈>, <스타워즈 시리즈> 등)

- 2000년대 이후에는 미국의 TV 시리즈물을 중심으로 시즌제 제작이 활성화되었음. 시즌제 제작방식은

충분한 제작기간과 예정된 스케줄 덕분에 작품의 완성도를 높일 수 있고 시청자들에게도 익숙한

작품에 대한 기대감을 높일 수 있다는 점에서 현재까지도 채택되고 있는 방식임(예: <프렌즈>, <셜록>,

<순풍산부인과>, <남자셋, 여자셋>, <학교> 등)

- 최근에는 스핀오프(spin-off) 방식의 후속 제작이 활기를 띠고 있음. 본래 스핀오프란 기업의 회사분할을

뜻하는 경제용어로서, 기존 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초하여 새로운 이야기를 창조하는

것을 의미

- 스핀오프 제작이 활성화되고 있는 이유는 이미 인기를 얻은 콘텐츠를 기반으로 하여 매력적인 등장인물이나

상황을 재조명함으로써, 기존의 마니아뿐만 아니라 새로운 관객들도 흡수할 수 있기 때문

- 또한 새로운 스토리를 창작해야 한다는 부담에서 탈피하여, 기존의 흥행 스토리에서 모티브를 가져오되

초점을 달리한 가지치기를 통해 풍부한 스토리텔링을 전개할 수 있기 때문

◯ 스핀오프 전성시대

- 영화에서는 <엑스맨> 시리즈와 <반지의 제왕> 시리즈가 대표적

영화와 애니메이션의 스핀오프 제작 사례그림 3

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- 특히 <반지의 제왕>의 경우, 중간계라는 상상 속 세계에서 호빗, 인간, 요정, 난쟁이 등 다양한 종족들이

펼치는 흥미진진한 대서사시라는 평가를 받음. 2003년 말 <반지의 제왕: 왕의 귀환>으로 시리즈가

마무리되는 듯 했으나, 그로부터 9년 뒤인 2012년 피터 잭슨 감독은 <호빗: 뜻밖의 여정>으로 귀환. 이

영화는 <반지의 제왕> 주인공인 호빗족 프로도 배긴스의 삼촌 빌보 배긴스의 젊은 시절 모험담을 주제로

삼은 것으로 스핀오프 제작의 대표적 사례라 할 수 있음

- 스핀오프 제작은 애니메이션 영화에서 특히 돋보이는데, 대표적인 사례로 <슈렉>과 <마다가스카>를 들 수 있음

- 먼저 <슈렉>의 경우, 시리즈에서 크고 초롱초롱한 눈망울로 보는 아이들의 애간장을 녹였던 장화 신은

고양이가 자신을 주인공으로 한 <장화 신은 고양이>로 금의환향

- <마다가스카>는 미국 뉴욕 동물원에서 탈출한 네 마리 동물들의 좌충우돌 모험담을 그린 드림웍스의 대표

애니메이션인데, 이 영화에서 작은 특수부대를 연상시키는 펭귄 네 마리가 관객들을 매료시키는 감초

역할을 담당하더니 급기야 <마다가스카의 펭귄>으로 재탄생

3. 뉴노멀 시대, 복고와 일상콘텐츠에서 길을 찾다

◯ 경기 침체와 저성장의 심화로 기대 감소의 시대(The Age of Diminishes Expectations)를 맞아, 문화

부문에서 이른바 ‘뉴노멀 콘텐츠’가 출현

▣ 뉴노멀, 저성장 시대의 새로운 표준

◯ 세계 경제의 저성장 장기화 조짐

- 2014년 국내 경제성장률은 3.3%에 그쳐, 지난 2012년 2.3%, 2013년 3.0%에 이어 3년 연속 잠재성장률인

3%대 중반을 밑돌고 있음

- IMF가 지난 1월 발표한 경제 전망에 따르면 2015년 세계 경제의 실질 성장률을 3.5%로 2014년 10월

시점보다 0.3%P 하향 조정했음. 유로존과 일본, 중국 등 대부분의 국가가 경기 전망을 하향 조정하는 등

세계 경제 침체가 장기화될 것으로 보임

- 이처럼 세계적으로 저성장이 장기화될 조짐을 보이고 있는 가운데, 새로운 경제 질서로 ‘뉴노멀’이 부상

◯ 새로운 경제 질서로 떠오른 ‘뉴노멀’

- 뉴노멀(new normal)은 본래 미국 자산운용사 핌코의 최고 경영자였던 무하마드 엘 에리언이 2008년

글로벌 금융위기 이후의 미국 경제를 설명하기 위해 사용한 개념

- 고성장, 과잉소비, 위험투자 등이 올드노멀(Old Normal)이었다면 뉴노멀은 저성장, 저소득, 저수익률 등

일명 ‘3저 현상’이 핵심

- 노벨 경제학상 수상자인 폴 크루그먼 역시 “지금부터는 ‘영구적인 침체(Permanent Slump)’가 뉴노멀이 될

것”이라고 경고

- 또한 중국은 지난 12월 시진핑 국가주석 주재로 연 정치국 회의에서 ‘뉴노멀(新常態, 신창타이) 시대’진입을

공식화하며 화제

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▣ 문화는 경제를 타고, 뉴노멀 콘텐츠의 부상

◯ 저성장 기조라는 거시경제가 문화 소비에 영향을 미치며 복고/일상 콘텐츠 등이 인기

꺼지지 않는 복고 열풍그림 4

◯ 뉴노멀시대의 표상, 꺼지지 않는 복고 열풍

- 90년대 가요를 재조명한 방송 <무한도전>의 ‘토요일 토요일은 가수다’기획이 평균시청률 22.2%, 최고

순간시청률 35.9%을 기록하며 큰 인기를 끔. 음원 사이트에는 출연 가수들의 노래가 상위권을 휩쓰는 등

파급력이 지속됐음

- ‘토토가’ 이전에도 이미 90년대를 추억하는 문화콘텐츠는 인기를 끌고 있었음. 영화 <건축학개론>과 tvN의

드라마 <응답하라 1997>, <응답하라 1994> 등이 그것임

- 이 밖에도 영화 <쎄씨봉>이 1970년대 한국 음악계에 포크열풍을 일으킨 ‘트윈폴리오’를 중심으로 당시

음악과 문화공간에 대한 추억을 불러일으키고 있으며, 영화 <강남 1970> 또한 70년대 의상과 소품 등으로

복고 감성을 자극하고 있음

- 사람들이 복고를 찾는 이유로는 먼저 위안을 들 수 있음. 과거 따뜻하고 즐거웠던 추억을 꺼내보며 위로

받고 싶은 복고의 욕구는 힘든 상황에 놓였을 때 더욱 강해짐. 지난 경제 위기 때마다 복고가 강세를

보이기도 했는데 스트레스, 고독, 치열한 경쟁, 실업, 경제적 어려움 등을 경험하는 요즘에 현대인들은

복고를 더욱 찾게 됨(LG 경제연구원)

- 하비 케이는 <과거의 힘(The Powers of the Past)>에서 미국의 복고산업을 소개하면서 과거를 상업적

소비대상으로 전락시켰다고 비판할 것이 아니라, 과거에 대한 향수를 불러일으키는 오늘의 정치, 경제,

사회, 문화적 상황을 비판적으로 되돌아 볼 필요가 있다고 주장

- 과거로 회귀하여 그 시공간과 사람에 빗대어 오늘을 이야기하는 복고산업의 융성은 미래에 대한 전망을

스스로 만들어내지 못하고 있는 현실의 반영

영화<쎄씨봉> 영화<강남1970> 예능<무한도전>‘토토가’

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◯ 대중문화의 타협적 판타지

- 장기 저성장으로 소비자들이 각자의 삶에 집중하면서 일상의 작은 것에서 행복을 느끼고 교감하고자 하는

욕구가 강해지기 시작함

- 따라서 대중문화에서도 우월한 영웅, 엄청난 부와 권력 등 상대적 박탈감을 야기하는 콘텐츠보다는

일상적인 소재와 공감, 소통을 불러일으키는 콘텐츠가 인기

대중문화의 타협적 판타지그림 5

- 최근 1,300만 관객을 넘어선 영화 <국제시장>은 ‘가장 평범한 아버지의 가장 위대한 이야기’라는 포스터

문구가 가리키듯 격변의 시대 속 가족을 위해 희생하고 헌신하는 평범한 아버지의 모습을 보여주며, 특히

중장년층의 공감대를 불러일으킴

- tvN 드라마 <미생>은 기존의 드라마와 달리 계약직, 워커홀릭, 워킹맘 등 사회 ‘을(乙)’의 생생한 현실

이야기를 담당하게 풀어나감으로써 직장인들의 공감대를 얻어냄과 동시에 결코 현실에 존재하지 않는 인간

관계를 그려내며 직장인들의 로망을 반영하고 판타지를 자극

- 대중문화가 판타지를 제시하며 소비자들의 욕구를 대리 만족시키는 사례는 육아 예능에서도 찾아볼

수 있음. MBC <아빠, 어디가>와 KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>와 같은 프로그램 속의 아버지는 평범한

아버지와는 다르게 경제적으로 부유하며, 아이들과 보낼 충분한 시간적 여유가 있으며, 직업적으로 성공한

사람이라는 점에서 시청자의 판타지를 충족시켜주지만, 가장으로서 겪는 평범한 고민들이 드러나는 순간

공감대를 형성함

영화<국제시장> 드라마<미생> 예능<슈퍼맨이돌아왔다>

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4. 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지

▣ 축적된 대규모 데이터와 데이터마이닝

◯ 축적된 데이터를 활용한 새로운 가치 창출

- 디지털화의 진전, 저장 기술의 발전과 가격 하락, 인터넷의 확산과 모바일 시대의 도래에 따른 클라우드

컴퓨팅 보편화 등으로 대규모 데이터 축적이 이루어짐

- 이렇게 지속적으로 축적된 데이터가 ‘새로운 가치 창출이 가능할 만큼 충분한 크기’에 도달

- 축적된 데이터에 데이터마이닝 기술이 접목됨으로써 데이터 덩어리 속에서 가치 있는 정보를 추출해내는

새로운 비즈니스 기회가 열리고 있음

◯ 데이터마이닝을 통한 마인드마이닝

- 데이터 마이닝이란 축적된 데이터를 특정한 방법(순차 패턴, 유사성 등)으로 분석하여 의미 있는 지식과

통찰력을 찾아내는 과정

- 마인드마이닝의 핵심 전제는 소비자들이 서비스를 이용하는 과정에서 발생한 정보를 분석하여 이들의

특성을 보다 정교하게 파악하는 것임

- 즉 잠재 소비자들과 관련된 방대한 데이터를 분석하거나 소셜 미디어 분석을 통해 특정 지역, 연령대

소비자들의 선호를 파악하고 이를 기획/제작/마케팅 등에 활용

▣ 콘텐츠분야의 마인드마이닝 사례

◯ 음악가를 발굴하는 알고리즘: Polyphonic HMI

- 아마추어 음악가가 자신의 음악을 해당 웹사이트에 올리고 50달러를 지불하면 업로드 한 음악의 성공

가능성을 분석해 주는 알고리즘

Polyphonic HMI & Maroon 5그림 6

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- 아마추어 음악가들은 시장에 음반을 출시한 적이 없기 때문에 음반사들과의 계약에 어려움을 겪고 음반

출시가 무한정 지연되는 경우가 많음

- 아마추어 음악가가 Polyphonic 알고리즘을 이용하여 곡의 성공 가능성을 측정하면 음반사는 이 사이트에

들어와 높은 점수를 기록한 아마추어 음악가와 계약을 체결하여 불확실성 관리가 가능

- 실제로 Ben Novak, Maroon 5 등은 이러한 알고리즘을 통해 발굴된 스타

◯ 마인드마이닝을 활용한 투자 관리 : 넷플릭스(Netflix)

- 넷플릭스는 콘텐츠 수급 일환으로 자체 제작에 투자. 상업적으로 성공한 <하우스 오브 카드>는 1억 달러가

투자된 대작인데 파일롯 제작 없이 시리즈 전체를 한꺼번에 제작

- 과감하고 무모한 투자처럼 보였지만 넷플릭스는 다양한 데이터를 결합하여 <하우스 오브 카드>의 성공을

어느 정도 확신. 영국판 오리지널 <하우스 오브 카드> 시청층을 분석하고 감독, 주연배우, 정치 드라마

소비층 데이터와 연계하여 잠재적인 매출을 계산해 낼 수 있었음

- 넷플릭스는 프로그램 수급 시에도 빅데이터 분석을 활용하여 잠재 매출액 보다 높은 판권비용을 요구하는

영화를 수급하지 않음

하우스 오브 카드 그림 7

◯ ‘한류지도’구축을 통한 종합 정보제공 및 신시장 개척 지원

- 해당지역/국가 소비자들의 ① 기수출 한국 콘텐츠에 대한 평가, ② 현지에서 흥행 성공한 콘텐츠 반응 분석

등을 빅데이터 분석하여 체계적으로 정보화

- 온라인 상에 가칭 ‘한류지도’사이트를 구축하여, 국내 콘텐츠기업들이 키워드 검색으로 손쉽고 상세하게

해당지역/국가의 콘텐츠 선호도와 이용행태를 확인할 수 있도록 추진

- 한국콘텐츠진흥원 해외진출 관련정보 통합·체계화 및 유관기관(KOTRA, 한국무역협회, 한국관광공사)과

협업하여 폭넓은 정보자원 확보

- 장르/지역/분야별 키워드로 정보 세분화, 현지 산업 정보 제공

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데이터 분석을 기반으로 한 콘텐츠시장 정보그림 8

5. 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다

◯ ‘융합’과 ‘콜라보레이션’을 넘어 신개념 콘텐츠의 생산과 유통 시대 도래

- 기존의 콘텐츠가 1차 제작된 후 부가적 수익을 창출하기 위해 모바일기기와 인터넷 통신망에 적합한

전송포맷으로 전환하는 정도의 수준이었다면, 혁신적인 디바이스 연결된 초연결 통신망을 대상으로

기획·제작되는 콘텐츠는 새로운 양식으로 나타남

◯ 스마트 미디어에 적합한 창조적 서사구조와 표현방식

- 가령 스마트 미디어 등장 후 급격히 주목받고 있는 웹드라마(Webdrama)와 웹툰(Webtoon)을 보면, 기존의

드라마나 만화의 형식을 넘어 스마트 미디어에 최적화된 새로운 서사구조와 표현방식을 보여준 맞춤형

콘텐츠라고 할 수 있음

웹드라마와 스마트툰 사례그림 9

웹드라마 <연애세포> 스마트툰 사례

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- 우선, 웹드라마는 TV가 아닌 인터넷이나 모바일을 통해 시청이 가능한 10∼15분 분량으로 제작된

드라마로 ‘네이버 TV캐스트’나 ‘다음 스토리볼’의 온라인 동영상 스트리밍 서비스를 통해 방영. 2013년 2월

‘러브인메모리’를 시작으로 방송이 시작된 이후 지난 2014년 KBS의 웹드라마 ‘간서치열전’이 화제가 되면서

웹드라마에 대한 인지도 상승. 또한 한국콘텐츠진흥원이 제작지원한 웹드라마 <연애세포>는 총 600만 뷰를

넘으며 국내에 웹드라마 열풍을 불러옴

- 웹툰의 경우 온라인의 스크롤형식과 멀티미디어 효과를 도입하여 콘텐츠 표현과 전달방식을 변화시킨

대표적인 콘텐츠로 2015년 웹툰 자체시장만 3,000억 원에 이를 것으로 전망. 2012년부터는 모바일 전용의

스마트툰이 시작되어 기존의 스크롤 방식으로 이루어지던 방식에서 탈피하여 책장을 넘기듯 화면을 넘기는

기법을 도입. 영상적 서사에 가까운 독특한 표현방식을 갖춘 서비스를 선보이기 시작

◯ 모바일 기기의 진화가 완성단계 도달하고, 웨어러블 기기(Wearable device : 가상현실 헤드셋, 스마트 워치,

스마트 안경 등)의 실용화 진행 중

- 페이스북(오큘러스 리프트), 글(구글글래스), 애플(워치), 삼성(기어 VR), LG(G watch), MS(band), 소니

HMZ 등

페이스북(오큘러스 리프트) 분야별 활용 사례 및 전망표 1

구분 내용

게임

비디오게임분야,특히탐사를수반하는1인칭게임타이틀에서가장널리활용될전망

‘OculusRift’를착용한상태에서고개를움직이고동작을하는행위가기울기,방향등을탐지하는센서및

포지셔널트래킹기술을통해곧바로게임속가상현실에반영되는방식으로게임의현장감과몰입도를대

폭증대시킬것으로기대

영화

영화의흐름에관객의직접적인참여를유도하는신개념인터랙티브콘텐츠,관심있는장면을집중적으로

응시할수있는혁신적인시청경험자원을기대

‘Comic-ConInternational2014’에서는영화스튜디오들이WarnerBros.의최신작‘IntoTheStorm’,Fox의

‘X-Men’등을테마로‘OculusRift’를이용해영화장면을실제로경험해볼수있는시연행사를개최

웹서비스

UI혁신으로서비스경험을개선하는데폭넓게활용될전망

Netflix는최근‘OculusRift’를착용한상태에서3D공간을기반으로손동작으로콘텐츠라이브러리를탐색하

는UI‘Oculus’동영상을공개

헬스케어

가상현실기술을매개로불안,공포등의신경증을유발하는환경을체계적으로간접체험함으로써증상을

완화시키는형태로정신보건분야에서활용될전망

가상의수술훈련등을통해의료교육분야에서도각광예상

기업용SW3D포트폴리오시연,화상회의를통한고객응대등에활용가능

예를들어건축가는자신이설계한건물들의내외부를3D체험하는도구로‘OculusRift’를고객유치에사용

교육역사적인사건등을체험하는수단으로가상의현장교육을시행

교실,칠판등을가상현실로가져와실감나는온라인강의를진행

출처:스트라베이스(STRABASE,2014.8)

◯ 그러나 안드로이드, IOS와 같은 스마트기기 운영체계는 웨어러블 기기와 완전한 호환이 어려울 것으로 예측

- 대신 플레이스토어, 아이튠즈와 같은 새로운 콘텐츠 플랫폼 등장이 기대됨

- 또한 2015년 디스플레이 해상도 향상, 자이로스코프와 키네틱 같은 센서기술 향상으로 가상현실(VR :

Virtual Reality) 실현을 앞당기고, 다양한 콘텐츠 서비스가 제시될 것으로 예측(2018년 가상현실 시장 규모

162억 달러, KZero Worldswide 2014. 2)

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2015 콘텐츠산업 10대 트렌드 2015-02호(통권 92호)

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가상현실 기반 신개념 콘텐츠 예시표2

스크린골프 가상현실 이용 가능 분야

•게임(체험형게임)

•게이미피케이션

•영상(여행,영화,가상체험,전시,테마파크)

•교육및훈련분야(체험형학습서비스)

•의료및제조분야등

(재활치료,선박,자동차)

출처:VirtuixOmni

◯ 새로운 디바이스 맞춤형 콘텐츠 탄생 기대

- 콘텐츠 산업에서 매번 IT기술의 발전과 함께 새로운 디바이스의 출현에 기대감을 갖는 이유는 단순히

미디어와 콘텐츠가 결합되는 수준에서 나아가 디바이스에 최적화된 신규 콘텐츠가 탄생할 수 있기 때문임

- 가령 VR과 기존 콘텐츠의 단순 결합에서 나아간 VR에 최적화된 신규 콘텐츠의 탄생을 기대할 수 있음

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Ⅱ. 유통/소비 분야

6. 지킬 & 하이드, 기회의 나라 중국의 역습

◯ 거대한 내수시장을 가진 중국은 한국에게 기회의 땅인 동시에 위협이 되고 있음

◯ 대중국 수출은 2013년 한국 전체 교역량의 21.3%, 전체 수출 가운데 26.1%를 차지하고, 콘텐츠산업 수출에서

중국이 차지하는 비중도 27.5%로 높게 나타나고 특히, 게임산업은 38.6%가 대중국 수출로 중국에 대한

수출이 절대적임

◯ 한중 FTA를 통해 콘텐츠분야를 포함한 한국에 대한 중국의 투자가 확대될 것으로 전망되면서 업계의 기대와

우려가 공존

▣ 기회요인

◯ 중국시장은 최근 경기 침체에도 7%내외의 경제성장을 지속하고 있으며, 향후에도 7%내외의 고성장이

전망되고 있음

◯ 콘텐츠분야에서도 중국정부의 강력한 지원에 힘입어 2013년 미국, 일본에 이어 세계시장에서 3위를 차지하며

7.4%를 점유함

- PWC에 따르면 중국 콘텐츠시장은 2018년까지 연평균 10.9%의 고성장을 하며 2018년에는 미국에 이어

세계 2위로 성장하며 약 9.7%의 시장을 점유할 것으로 전망

◯ 우리 콘텐츠업계 만성적 애로요인 중 하나가 자금부족임. 경기침체 등으로 자금사정이 어려운 상황에서

중국의 한국 콘텐츠에 대한 적극적 투자는 콘텐츠 제작자금 확보에 긍정적인 측면이 있으며, 한중 FTA체결로

더욱 확대될 전망이며 FTA를 통한 중국진출 기대 증가

- 2014년 중국의 해외투자액은 1,160억 달러로 전년대비 15.5% 증가하였으며, 한국직접투자액은 11.9억

달러로 전년대비 147.2% 증가

- 문화산업에 대한 중국의 한국투자는 2014년 들어 2,113만 달러로 지난 2년 동안 74.9% 급등. 문화산업

중에서는 게임소프트웨어개발업에 대한 투자가 전체의 59.2%를 차지

- 최근 중국 최대 부동산기업 완다그룹이 부산시와 영화·영상산업에 관한 양해각서(MOU)를 체결, 중국의

대표적 IT기업인 알리바바, 텐센트 등이 게임, 엔터테인먼트 등 새로운 영역에 진출하면서 한국콘텐츠에

대해 적극투자

- 영화, 드라마, 게임 등 한중 합작 콘텐츠제작을 위한 2,000억 원 규모 공동펀드 조성

- 한중 FTA로 그동안 금지되었던 중국 엔터테인먼트분야에 대해 49%지분으로 공동투자·제작을 통해

중국진출 가능

- 방송업계는 국내 방송콘텐츠의 해외진출과 중국내 한국방송 콘텐츠의 저작권 보호 강화 등 긍정적 효과 기대

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◯ 팬엔터테인먼트와 중국절강화책미디어그룹의 ‘킬미, 힐미’, JYP픽쳐스와 유쿠-토도우의 ‘드림나이트’, CJ

E&M과 쥐허미디어의 ‘남인방2’, 그 외 삼화프로덕션과 골든유니버셜미디어 등이 공동제작이 활발하며 향후

다양한 형태의 협력이 증가할 것으로 보여짐

중국과의 공동제작 사례그림 10

▣ 위협요인

◯ 중국 정부는 온라인 콘텐츠산업과 관련하여 이러한 진흥정책과 함께 자국 산업보호 및 경쟁력 강화를 위한

규제정책도 동시에 추진하고 있어 중국시장내 한국콘텐츠 진입은 여전히 어려운 실정임

- 방송, 게임, 애니메이션, 영화, 음악 등 대부분 콘텐츠산업은 중국 ‘외상투자산업지도목록’ 중 제한업종 및

금지업종에 해당되어 외국인투자가 제한되거나 금지됨

◯ 최근 중국내 인프라 확대로 온라인 콘텐츠 시장규모가 확대되면서 TV 등 전통매체에 비해 상대적으로 규제가

덜 했던 온라인 부문에서도 다양한 새로운 규제가 등장

- 해외콘텐츠 수입제한2), 인터넷 동영상 시장규제3) 등 온라인을 중심으로 하는 중국내 콘텐츠시장 규제

강화는 드라마를 중심으로 한국콘텐츠 수출에 타격을 줄 것으로 전망

◯ 또한 중국콘텐츠시장은 규제를 바탕으로 자국 콘텐츠로 대체되는 반면 중국 콘텐츠의 한국시장 진출은

활발해지고 있음

- 최근 ‘리버스월드’, ‘여우비’, ‘문파문파’, ‘도탑전기’, ‘삼검호’등 중국 모바일게임들이 한국시장서 게임순위 및

매출에서 좋은 성과를 거두고 있음

- 한국게임의 중국수출 비중은 38.6%로 높지만 게임수출 증가율은 2.9%내외로 나타나고 있으며, 최근

온라인 게임은 감소하고 모바일 게임은 증가하는 추세

2) 「온라인해외동영상관리와관련된규정에관한통지」에서는동영상사이트에서해외드라마제공편수가중국콘텐츠총량의30%를넘지못하

고,방영1년전에성급신문출판광전국및광전총국의사전심사를거쳐야하며,인터넷상에서해외영상물상영시‘영화상영허가증’혹은‘드라

마발행허가증’취득을요구

3) 「온라인드라마,마이크로영화등온라인시청각프로그램관리개선에대한통지」및「보충통지」를통해‘선심사후방영’으로콘텐츠내용심의강

화,‘라디오TV프로그램제작경영허가증’취득업체가제작한콘텐츠만방영하도록규제

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◯ 중국의 한국 콘텐츠산업에 대한 투자 증가는 긍정적인 측면도 있지만, 이와 함께 중국자본 의존도가 심화되면

서 중국자본의 콘텐츠시장 잠식 우려

- 중국자본의 국내 콘텐츠업계 투자방식은 합작투자, 지분투자, 경영권 인수 등 다양한 방식으로 이루어지고

있음. 주로 영화, 드라마제작사, 모바일 게임업체에 대한 투자가 집중적으로 이루어짐

중국자본의 한류콘텐츠업체 투자 현황그림 11

출처:http://snek.co.kr

- 공동제작 및 중국자본에 의한 콘텐츠제작은 제작기술 및 노하우의 지속적 유출이 우려되며, 국내

콘텐츠산업이 중국자본에 의해 잠식당하면서 중국자본 리스크가 커질 수 있음

- 배우의 중국진출에서 작가, PD 등 기획 핵심인력의 중국진출이 활발해지면서 중국 콘텐츠의 경쟁력이

상승되면 우리 콘텐츠와 경쟁이 심화 되어 한류 지속성에 부정적 요인으로 작용 가능

7. 한류 콘텐츠의 후방효과, 역직구 활성화

◯ <별에서 온 그대>와 ‘천송이노믹스’

- SBS <별에서 온 그대>는 아이치이(爱奇艺) 등 중국 4대 온라인동영상 스트리밍 사이트에서 40억여 회의

조회수를 기록하며 선풍적인 인기를 기록

- 방영과 더불어 드라마에 등장한 모든 것이 구매로 이어지는 현상을 보였음. 주인공이 쓰던 태블릿PC,

김수현이 읽던 책 등이 인기를 끌었으며, 치맥 열풍이 불고 라면의 판매량이 급증함. 또한 드라마에 나온

장소들은 ‘여행 성지’가 되어 중국인 관광객 급증의 견인차 역할을 함

- 시청자들은 여주인공이었던 전지현이 입고 나온 옷과 가방, 선글라스, 구두 심지어 작은 액세서리의

브랜드까지 알아냈고, 빠른 시간에 완판되며 ‘천송이노믹스’라는 용어까지 만들어짐

- 경제 전문가들은 <별에서 온 그대>의 경제효과가 3조원에 달할 것으로 추산함. 드라마의 중국 수출단가가

회당 3만 5,000달러에 불과하다는 것을 감안하면 수천 배의 파급효과를 발휘한 셈

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◯ 한류 콘텐츠의 영향력 확대와 역직구4) 시장의 도래

- 이 같이 콘텐츠는 산업과 밀접하게 맞물려 큰 경제효과를 유발함. 한국수출입은행에 따르면 문화상품

100달러 수출 증가 시 소비재 수출은 평균 412달러 증가하는 효과가 있음5)

- 한류의 확장과 더불어 국내 콘텐츠 수출액은 2009년 이후 연평균 17.2% 성장률을 보이며 2013년에는

49억 2,310만 달러를 기록. 더불어 직접적인 매출로는 환산할 수 없는 규모의 경제 효과가 해외 소비자들의

한국에 대한 인식 개선으로 인해 발생하는 것으로 파악됨

- 한국 상품 선호에 따라 역직구 시장은 연평균 20% 이상의 성장률을 보이며 확대되고 있음. 관세청의

전자상거래 수출입동향 자료에 따르면 2014년 해외 소비자들의 한국 상품 역직구는 10만 5,400건(2,809만

달러)을 기록, 비록 해외직구에 비해 아직은 규모가 미미하지만 향후 성장잠재력이 높아 주목받고 있음

- 최근 중국을 중심으로 한국 제품의 직접구매 수요가 빠르게 증가하고 있고, 정부도 액티브엑스 등 결제 관련

규제를 완화하고 항공이 아닌 선박을 이용한 배송을 지원하는 등 정책적으로도 역직구를 뒷받침하고 있음.

한중FTA가 타결돼 양국 간 교역장벽이 한결 낮아진 점도 역직구 시장에 호재로 인식됨

◯ 해외 소비자를 겨냥한 인터넷 쇼핑몰 급증

- 기업들 또한 역직구 시장에 주목하고 있음. 케이팝 전문 인터넷쇼핑몰을 운영하는 에이치엠인터내셔날6)은

지난해 130억 원의 매출을 기록하였으며, 알리바바가 운영하는 중국 최대 온라인몰 ‘텐마오’의 국제관 톱50

브랜드에 한국 브랜드가 20개 이상 선정되며 국내 제품에 대한 수요가 확인되고 있음

- 이 같은 해외 수요를 적극적으로 공략하기 위해 국내 주요 쇼핑몰도 글로벌 사이트를 구축하고 편리한

결제ㆍ배송 시스템을 제공하기 위해 노력하고 있음. 따라서 향후 역직구 시장은 기존의 전문 쇼핑몰뿐만

아니라 국내 주요 쇼핑몰을 통해서도 빠른 성장이 기대됨

한류팬을 겨냥한 글로벌 인터넷 쇼핑몰 개장 현황표 3

구분 주요 쇼핑몰

2014년 11번가,G마켓,인터파크,현대H몰

2015년 GS샵,갤러리아몰,위메프

- 역직구 전문 쇼핑몰의 판매 통계를 살펴보면 중국, 미국, 일본이 수요의 대부분을 차지하고 있고,

가정ㆍ사무용품, 장신구ㆍ화장품 등이 큰 비중을 차지

4)해외소비자들이국내온라인쇼핑몰에서상품을직접구입하는쇼핑방식

5)한국수출입은행(2012.5).한류수출파급효과분석및금융지원방안

6)아이돌그룹슈퍼주니어와엑소의음반,빅뱅을상징하는모양의야광봉등을판매

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역직구 전문 쇼핑몰(K몰24) 판매 통계그림 12

출처:한국무역협회(2014년7~12월기준)

◯ 국내 드라마의 중국 관련 PPL 중가

- 기존 PPL 시장은 국내 소비자를 대상으로 기획되어 왔으나, 최근에는 해외 시청자를 고려하여 PPL이

기획되고 있음. ‘괜찮아 사랑이야’에 주요 배경으로 등장한 커피전문점은 중국 진출을 계획하고 있는

회사이며, 자동차ㆍ휴대폰ㆍ프랜차이즈ㆍ아웃도어 의류 등 PPL로 등장하는 주요 상품들이 국내 뿐 아니라

해외 시청자를 동시에 염두에 두고 기획되고 있음

- 중국 업체들이 직접 국내 드라마에 PPL을 하는 사례 또한 발생하고 있음. ‘쓰리 데이즈’에서는 박하선이

중국 타오바오사의 스마트폰 앱으로 식당 예약을 하고, ‘닥터 이방인’에서는 중국 리오 칵테일이 소품으로

나옴

- 향후 해외 시청자를 염두에 둔 PPL은 더욱 증대될 전망이며, 콘텐츠 기획에 있어 제작비 확보를 위한

중요한 방편 중 하나로 자리 잡을 것으로 보임. 더불어 드라마, 예능 등 인기 한류콘텐츠와 연계된 PPL 규모

및 단가가 상승할 것으로 전망됨

<닥터 이방인>에서 리오 칵테일이 등장하는 장면그림 13

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8. 소유에서 접속으로, ‘플로우’소비의 진화

◯ 플로우(Flow)란?

- 본래 플로우(flow)란 용어는 문화인류학에서 출발하여 사회심리학과 여가심리학에서 사용되던 개념으로

주로 심리학에서 말하는 ‘몰입’의 의미와 일맥상통함. 이후 호프만과 노박(Hoffman & Novak, 1996)이

‘기계적 상호작용에 의해 촉진되는 반응의 지속적인 과정에서 본질적으로 즐겁고, 자의식의 상실이

수반되며, 자기강화를 가져오는 네트워크 항해 동안 일어나는 상태’라고 플로우의 의미를 재정의하며

디지털마케팅 분야에서 사용되기 시작

◯ ‘다운로드’→‘스트리밍’ : 콘텐츠 소비 트렌드의 변화

- 광랜, LTE 등 유무선 통신기술의 발달로 데이터 전송속도가 기하급수적으로 증가하며 실시간으로 콘텐츠를

소비할 수 있는 스트리밍 서비스의 전성시대가 오고 있음

- 콘텐츠를 다운로드 받아 ‘소유’해서 소비하던 기존 개념에서 스트리밍을 통한 ‘접속’으로 소비하는, 콘텐츠

소비의 패러다임이 변화하면서 본격 ‘플로우’소비시대로 진입

- 음악, 동영상 등 스트리밍으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 플랫폼이 전 세계적으로 빠르게 구축되고 있고 그

이용 빈도 역시 폭발적으로 증가하는 추세

- 인터넷 사용 시 플로우 경험을 높게 인지한 사용자일수록 온라인을 통한 구매의도가 증가하는데, 스트리밍

서비스의 경우 인터넷 사용과 콘텐츠 소비사이의 단절이 존재하지 않아 이른바 ‘플로우 소비’가 가능

※ 다운로드를 통한 콘텐츠 소비형태의 경우 인터넷 사용과 콘텐츠 소비사이의 단절(다운로드 시간)이 존재함.

◯ 미디어산업의 지각변동 : OTT(Over The Top) 및 음원스트리밍 서비스 급성장

- 넷플릭스(Netflix) 성공이후 미국(Amazon, Hulu, Dramafever 등), 중국(Youku Todou, IQIYI 등),

한국(pooq, tving 등) 등 전 세계적으로 OTT서비스가 급성장하는 추세

- 미국의 경우 OTT 시청자수가 전년대비 60%(2014년) 증가하는 추세에 힘입어 미국 공중파(NBC, CBS) 및

주요 케이블(ESPN, CNN)도 서비스 개시

OTT 이용자 추이 그림 14

출처:동영상스트리밍시장문턱없는경쟁시대‘돌입’,전자신문2014.10.26온라인스트리밍이영상산업뒤흔든다,한겨레

2014.12.21

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- 음원산업에서도 글로벌 음원 스트리밍 서비스인 스포티파이(Spotify)를 필두로 국내의 멜론(Melon),

밀크뮤직(Milk Music) 등이 급성장하는 추세. 애플(Apple) 같은 글로벌 기업도 비츠뮤직(Beatsmusic)과

같은 음원 스트리밍 서비스에 착수하는 등 음원 소비트렌드가 스트리밍으로 옮겨오고 있음

2014년 미국, 영국 음원 시장 전년 대비 증감률그림 15

70

60

50

40

30

20

10

0

-10

-20 9%하락 7%하락

54%증가

미국 영국

65%증가

다운로드 스트리밍

출처:디지털콘텐츠시장판도가바뀐다,서울경제2015.1.11재구성

◯ 미디어 산업 축의 이동: 저무는 전파시대, 뜨는 인터넷 시대

- OTT 업체에서 단순히 콘텐츠를 제공하는 것에 그치지 않고 직접 콘텐츠를 제작하는 현상도 나타나고 있음

- 넷플릭스의 경우 <하우스 오브 카드House of Cards(2013)>, <오렌지 이즈 더 뉴블랙 Orange is the New

Black(2014)> 등을 자체 제작하여 골든글로브, 에미상을 수상하는 성공을 거두었고, 최근에는 최고제작비

기록을 갱신한(총 9,000만 달러, 종전은 <왕좌의 게임Game Of Thrones>의 5,000만 달러가 최고였음)

<마르코 폴로Marco Polo>를 제작하는 등의 거침없는 행보를 보이고 있음

- 아마존도 <트렌스 페어런트Transparent(2014)>를 제작해 골든글로브를 수상했고, 우디 앨런, 스티븐

소더버그, 리들리 스콧 등 드라마/영화계의 스타 감독들을 영입해 콘텐츠 제작에 박차를 가하며 넷플릭스에

맞서고 있음

넷플릭스 vs 아마존 그림 16

출처:영화까지넘보는아마존·넷플릭스...할리우드가떨고있다,중앙일보2015.2.2

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- 이러한 추세는 OTT업체들에게도 영향을 미치고 있으며 훌루(Hulu)가 최근 스티븐 킹 원작인

<11/22/63>의 리메이크 제작을 결정하는 등 업계 전반에 걸쳐 장기적으로 확장될 것으로 보임

- ‘접속’으로 모든 것이 이루어지는 스트리밍 서비스의 급속한 성장으로 ‘보고, 듣는’콘텐츠 소비가 그간에

주요 매체였던 전파를 기반으로 한 방송(TV, 라디오)에서 인터넷 기반의 스트리밍 서비스로 그 축이

이동하고 있고, 콘텐츠 소비의 트렌드로 도래하고 있음이 나타나고 있음

9. 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션

◯ 정보 과잉, 콘텐츠 홍수 속 ‘선택 장애’에 빠진 현대인

- “평일 하루치 <뉴욕타임즈> 기사가 17세기 평균적인 영국인들이 평생 접하는 양보다 많은 정보를 싣고

있다.”(TED 콘퍼런스 창시자 리처드 워먼)

- 햄릿 증후군 : 너무 많은 선택의 갈림길에서 마음을 정하지 못하고 결정을 유예하거나 타인에게 결정을

맡겨버리는 소비자의 선택장애 상황을 일컫는 신조어(『트렌드코리아 2015』, 김난도 외)

- 데이터 스모그(Data Smog) : 인터넷의 급속한 발달로 쏟아져 나오는 많은 정보들 중에서 필요 없는 쓰레기

정보나 허위 정보들이 마치 대기오염의 주범인 스모그처럼 가상공간을 어지럽힌다는 뜻에서 유래된 용어.

1997년 미국의 데이비드 셍크가 발간한 『데이터 스모그』라는 책 제목에서 유래

- 정보과부하 가설 : 소비자가 제한된 시간에 처리할 수 있는 정보의 양은 제한적이기 때문에 정보처리능력을

초과할 정도로 많은 정보가 주어지면 오히려 최선의 제품을 선택할 가능성이 낮아진다는 가설.

행동심리학에서 주장하듯이, 대안이 많을수록 아예 결정을 내리지 않을 가능성이 높아짐

◯ 콘텐츠 큐레이션 서비스의 등장과 다양한 사례

- 큐레이션(curation) : 큐레이션은 ‘돌보다’, ‘보살피다’는 뜻의 라틴어 ‘curare’에 어원을 두고 있으며, 통상

미술관이나 박물관에서 큐레이터가 일정한 주제에 맞춰 작품이나 소장품을 선별해 기획 전시하는 것을 의미

- 콘텐츠 큐레이션 서비스의 등장 : 앞서의 큐레이션 의미가 최적 콘텐츠를 선별 추천하는 의미로 확대됨.

즉, 신뢰할 만한 전문가나 미디어가 추천하는 품질 좋고 우수한 콘텐츠를 이용자에게 맞춤형으로 제공하는

서비스가 등장

<미생>과 <무한도전>의 ‘토토가’그림 17

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2015 콘텐츠산업 10대 트렌드 2015-02호(통권 92호)

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- [사례 1] 미디어셀러에 대한 쏠림현상 : 드라마 <미생> 열풍이 출판만화 <미생> 구입으로 연결,

<무한도전>의 ‘토토가’인기가 각종 음원차트 석권으로 확대, TV 프로그램 속 각종 PPL이 브랜드 홍보와

구매 증대로 전이

- [사례 2] 영화, 웹툰 등 장르별 콘텐츠를 추천하는 앱 서비스 확산 : 이미 본 영화의 평가를 통해 재미있게 볼

수 있는 영화를 추천해주는 ‘왓챠’와 이와 유사한 방식으로 독자의 취향에 맞는 만화를 추천하는 ‘라프텔’이

대표적인 앱

콘텐츠 추천 앱 서비스 <왓챠>와 <라프텔>그림 18

- [사례 3] 인터넷서점과 소셜커머스업체들의 고객맞춤형 큐레이션 서비스 정교화 : 인터넷서점 알라딘과

예스24에서는 도서구입 이용자에게 구독성향을 분석한 맞춤형 도서추천서비스 제공. 마찬가지로

소셜커머스업체 위메프는 고객의 상품 클릭 및 구매 이력을 바탕으로 ‘개인화 추천 이메일 서비스’를

제공하고 있고, 티켓몬스터는 ‘라이프스타일 커머스’라는 개별 고객 맞춤형 서비스를 목표로 개인화 상품

추천, 검색 결과 추천, 개인화 커뮤니케이션 등의 전략 수립

고객 맞춤형 서비스 사례그림 19

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2015 콘텐츠산업 10대 트렌드 2015-02호(통권 92호)

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10. 옴니채널 전성시대, 광고와 유통시장의 격변

◯ 온오프라인의 경계를 허물며 플랫폼 재편을 가져온 옴니채널

- 옴니채널(omni-channel)이란 온라인, 오프라인 등 다양한 경로가 유기적으로 결합되어 소비자 중심의

일관된 커뮤니케이션을 제공하는 서비스 체계를 의미함

◯ 모바일 IT 기술의 발달로 일관된 커뮤니케이션 제공

- 모바일 환경의 확산과 정보기술의 발달이 온라인과 오프라인의 경계를 허물고 양방향 마케팅 및 구매가

가능하도록 변화

- 오프라인 매장에서 상품을 보고 구매는 온라인으로 하는 ‘쇼루밍(showrooming)’, ‘모루밍’이 일반화

- 기존의 다양한 유통채널이 유기적으로 연결되지 못했다면 옴니채널은 멀티채널을 통합하여 소비자 중심의

일관된 커뮤니케이션을 제공하여 고객 경험 강화 및 판매 증대

- 제조사 입장에서는 유통업체를 거치지 않고 소비자들과의 접점을 만들 수 있다는 점에서, 유통업체

입장에서는 기존의 유통 흐름 외에 새로운 유통 흐름을 만들어낼 수 있다는 점에서 기회가 될 수 있음

- 대표적인 사례로 교보문고의 바로드림 서비스, 롯데의 스마트 픽과 같이 온라인이나 모바일로 주문하고

가까운 매장에서 책을 찾아가는 서비스를 들 수 있음

옴니채널 전략 관계도그림 20

출처:한국패션협회(2014).일본의이커머스산업현황-옴니채널의중요성대두(http://www.koreafashion.org).

◯ 스마트폰, 빅데이터와 연계하여 개별화된 마케팅 증가

- 유통 업체에서 실시간으로 제공하는 다양한 형식의 데이터들을 수집 및 분석하고, 소비자의 위치 및 성향

등도 같이 분석하는 빅데이터 수집 및 분석 기술 활용하여 개별화된 소비자 정보 제공

- RFID 활용 실패를 넘어, 비콘(Beacon) 등을 도입하여 매장 접근 및 진입단계에 따라 개별화된 마케팅 활동

펼침(사례: Syrup, 라인, 배달의 민족, Yap 서비스: 스마트전단지, 쿠폰, 멤버십 등 올리브영 – 매장

알림에 따른 쿠폰 등 서비스)

- 앱을 활용하여 실제 구현되는 것을 가상으로 보여줌으로써 소비자들의 구입 결정에 도움을 주는 사례. 예를

들어 가구의 경우 이케아(IKEA)가 카탈로그 앱을 예로 들 수 있는데, 집에 배치했을 때의 모습을 미리 AR로

된 화면을 통해 확인한 후, 구매 결정을 할 수 있도록 도움을 주는 앱 제공

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스마트폰을 활용한 마케팅 사례그림 21

◯ 옴니채널 활성화에 따라 고려해야 할 것들

- 빅데이터를 수집 및 분석하여 제공하는 옴니채널의 개인 맞춤형 서비스가 과도한 정보 제공이 되어

사생활을 침해하지 않는지에 대해서 지속적으로 고민할 필요 있음

- 가령, 미국 유통업체(Target)이 여고생 고객의 소비습관과 최근 구매양식 변화를 분석하여 임신사실을

예측하고 임산부용 상품의 할인 쿠폰을 보낸 사례가 이에 해당함

- 옴니채널의 활성화에 따라 BTL 부문에서 소규모 지역광고업의 쇠락을 가져옴. 전통적 광고영역의 파괴와

더불어 핵심 플랫폼으로 기능할 모바일 중심의 마케팅 전략에 더욱 주목하게 됨

이케아(IKEA)의 카탈로그 앱 사례그림 22

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참고문헌

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•보그(2014). Kids in TV : 육아 예능이 사는 법, 2014년 4월호

• 신동아(2015.). ‘미생(未生)’콘텐츠가 글로벌 대박 터뜨리려면?, 2015년1월호 664호

• 한국수출입은행(2012.5). 한류수출 파급효과 분석 및 금융지원 방안

• 한국콘텐츠진흥원(2015), 2014 콘텐츠산업통계

• 한국패션협회(2014). 일본의 이커머스 산업 현황-옴니채널의 중요성 대두

• Hoffman, D. L., & Novak, T. P.(1996). Marketing in Hypermedia Computer-Mediated

Environments: Conceptual Foundations. Journal of Marketing. 60. 50-68

• PWC(2014). Global Entertainment and media Outlook: 2014-2018

신문기사

• 전자신문(2014. 10. 26). 동영상 스트리밍 시장 문턱 없는 경쟁 시대 ‘돌입’ 한겨레(2014. 12. 21). 온라인 스

트리밍이 영상 산업 뒤흔든다

• 중앙일보(2015. 2. 2). 영화까지 넘보는 아마존·넷플릭스... 할리우드가 떨고 있다

• 머니투데이(2014. 5. 10). [한기호의 책통]짧아지는 콘텐츠…’손가락 소설’ 나올까?

• 머니투데이방송(2015.1.23.). 2014년 경제성장률 3.3% 그쳐...수출·소비·투자 총체적 부진, 투데이

(2015. 2.9). G20 재무장관·중앙은행 총재 회의 개막...최대 과제는 ‘세계 경제 회생’, 구조개혁이 관건

• 경향신문(2014.9.2.). [정동칼럼] 역사적 위기와 복고산업

• 한겨레21(2015.1.5.).불황과 추억은 왜 늘 붙어다녀,

• 전남일보(2015.1.20.).씁쓸한 90년대 ‘복고(復古) 열풍’, 에스콰이어(2014.3.7.). ‘뉴 노멀’의 시대, 결국 ‘괴

짜’가 돈 번다.

• 국민일보(2015.1.7.). [김경호의 문화비평] 토토가의 복고 감성터치

• 아시아투데이(2015. 1.15). 윤제균 감독·황정민 뭉친 ‘국제시장’ 1000만 돌파, 중장년층 파워 컸다

• 쿠키뉴스(2014.12.20.). [2014 방송결산 ②] 을의 애환 그린 ‘직장 콘텐츠’, 시청자 함께 울고 웃다

참고사이트

• www.kita.net(한국무역협회)

• www.koreafashion.org(한국패션협회)

• www.motie.go.kr(산업통산자원부, 외국인직접투자통계)

• www.snek.co.kr(스넥매거진)

• www.strabase.com(스트라베이스)

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