munchkin marvel – instrukcja · sam, a rewersem do dołu (odkryte), jeśli ktoś ci ... to lepiej...

10

Upload: lamthuan

Post on 28-May-2018

216 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

2

Rozpoczęcie i zakończenie GRy

Zdecydujcie, kto będzie pierwszym graczem - polecamy rzut kostką, ale decyzję zostawiamy Wam. Gra toczy się w kolejkach składających się z faz (patrz: „Fazy kolejki”).

Gdy gracz skończy swoją kolejkę, rozpoczyna się kolejka gracza po jego lewej i tak dalej.

Pierwszy gracz, który osiągnie Poziom 10, wy-grywa - ale 10 Poziom można zdobyć tylko zabija-jąc Potwora, chyba że na jakiejś karcie jest wyraź-nie napisane, że możesz wygrać dzięki niej. Jeśli kilku graczy zdobędzie Poziom 10 jednocześnie, wygrywają razem.

Fazy kolejki

Na początku swojej tury możesz wyłożyć kar-ty z ręki na stół, zdecydować których Przedmio-tów chcesz używać. Możesz także wymieniać się i handlować Przedmiotami z innymi graczami oraz sprzedawać Przedmioty za Poziomy. Jeśli już przy-gotujesz swoją postać do walki i zrobisz porządek z kartami, możesz przejść do fazy 1.

(Faza 1) Otwórz Drzwi: Dobierz jedną kartę ze stosu Drzwi i połóż ją rewersem do dołu (odkrytą) na stole. Jeśli jest to Potwór, musisz z nim walczyć (patrz: „Walka”).Rozwiąż walkę do końca, zanim przejdziesz do dalszych faz. Jeśli spotkałeś i za-biłeś Potwora, zdobywasz 1 Poziom (lub, w przy-padku potężniejszych przeciwników, 2 Poziomy - będzie to zaznaczone na karcie Potwora). Zysku-jesz także właściwą liczbę Skarbów - to także jest zaznaczone na karcie Potwora. Skarby dobierasz rewersem do góry (zakryte), jeśli zabiłeś Potwora sam, a rewersem do dołu (odkryte), jeśli ktoś Ci pomagał. Jeśli spotkałeś Potwora, lecz Uciekłeś, nie dostajesz żadnych Skarbów. Jeśli wyciągnięta karta to Pułapka, zastosuj się natychmiast do opi-sanego na niej polecenia, a następnie odrzuć ją. Jeśli wyciągnąłeś dowolną inną kartę, to możesz wziąć ją na rękę lub natychmiast zagrać.

(Faza 2) Szukaj Guza: Jeśli w poprzedniej fazie NIE spotkałeś Potwora, to teraz możesz zagrać Potwora z ręki (jeśli jakiegoś masz, oczy-wiście) i walczyć z nim na normalnych zasadach (patrz: „Walka”). Nie zagrywaj Potwora, jeżeli wiesz, że go nie zabijesz, chyba że liczysz na po-moc pozostałych graczy lub masz inny niezwykle chytry plan.

(Faza 3) Przeszukaj Pokój: Jeśli nie spotkałeś Potwora oraz nie Szukałeś Guza, to masz prawo Przeszukać Pokój - dobierz jedną zakrytą kartę ze stosu Drzwi i weź ją na rękę. Jeśli spotkałeś Po-twora, ale musiałeś uciekać, to nie możesz Prze-szukać Pokoju.

WpłyW zasad na kaRtach na zasady z instRukcji

Ta instrukcja zawiera ogólne zasady gry. Karty mogą dodawać specjalne, dodatko-we zasady, więc w zdecydowanej większo-ści przypadków, jeśli instrukcja nie zgadza się z kartą, należy użyć zasady z karty. Za-sady na kartach mają pierwszeństwo nad instrukcją. Jednak zignoruj efekt, jaki karta może dawać, jeśli jest on w konflikcie z jed-ną z poniższych zasad. Chyba że na karcie jest wyraźnie napisane, że jest ona wyjąt-kiem i te zasady jej nie dotyczą.1. Nic nie może zmniejszyć Poziomu po-

staci poniżej Poziomu 1, jednak efekty kart mogą zredukować siłę bojową po-staci lub Potwora w walce poniżej 1.

2. Awansujesz na następny Poziom po walce, tylko jeśli zabiłeś Potwora.

3. Nie możesz zgarniać nagrody za poko-nanie Potwora (tzn. Skarbów i Pozio-mów) w czasie trwania walki. Musisz zakończyć walkę, zanim zbierzesz łup.

4. Musisz zabić Potwora, żeby zdobyć Po-ziom 10. Nie możesz kupić zwycięskiego Poziomu, ani zdobyć go dzięki kartom typu „Zyskujesz 1 Poziom” itp.

Wszystkie spory powinny być rozstrzy-gane w trakcie głośnej kłótni, w której właściciel gry ma ostatnie słowo. Możesz także poszukać odpowiedzi na nurtują-ce Cię pytania i wątpliwości na stronach: munchkin.pl czy munchkin.sjgames.com lub na munchkinowym profilu na Facebo-oku: fb.com/MunchkinPL oraz na naszym oficjalnym forum internetowym forum.munchkin.com.pl. Na forum znajdziesz także najnowszą wersję zasad, dział z naj-częściej zadawanymi pytaniami oraz po-radami naszych munchkinowych eksper-tów. Ale zabawniej jest się pokłócić.

3

(Faza 4) Okaż Miłosierdzie: Jeśli na końcu swojej tury masz na ręce za dużo kart (więcej niż 5), to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej musisz oddać nadmiar żyjącemu graczowi na najniższym Poziomie. Jeśli jest remis, podziel karty tak równo, jak to możliwe (ale sam decydu-jesz, kto dostaje większą część). Jeśli to Ty masz najniższy Poziom (lub jesteś jednym z graczy na najniższym Poziomie), to po prostu odrzuć nad-wyżkę. Teraz zaczyna się tura gracza po Twojej lewej stronie.

Walka

Kiedy walczysz z Potworem, porównaj swoją siłę bojową (Poziom + bonusy) z siłą bojową (Po-ziom + bonusy) Potwora. Poziom Potwora podany jest na górze jego karty. Jeśli Twoja siła bojowa (Poziom wraz ze wszystkimi pozytywnymi i ne-gatywnymi bonusami z używanych przez Ciebie Przedmiotów, zdolności oraz innych kart) jest wyższa niż siła bojowa Potwora (Poziom wraz z jego bonusami i innymi modyfikatorami), zabi-jasz go. Jeśli jest remis lub Potwór ma wyższą siłę bojową, przegrywasz. Jeśli zabiłeś Potwora, zgar-niasz tyle Skarbów i Poziomów, ile jest wskazane na jego karcie.

Niektóre karty pozwalają na pozbycie się - pokonanie - Potwora bez zabijania go. To nadal liczy się jako zwycięstwo, jednak nie dostajesz za nie Poziomów. Czasami, zależnie od tych kart, możesz za tak pokonanego Potwora nie dostać także Skarbów. Uważnie czytaj zasady tych kart.

Niektóre Potwory mają specjalne zdolności, które wpływają na walkę (np. Bonus przeciwko konkretnej Przynależności) - pamiętaj, żeby wziąć je pod uwagę.

Oprócz niesionych Przedmiotów możesz rów-nież używać w walce kart jednorazowych, zagry-wanych z ręki - są to Przedmioty oznaczone napi-sem „jednorazowego użytku” lub karty dające Ci Poziom. Karty, których możesz używać w walce, są odpowiednio opisane (np. „Użyj w trakcie do-wolnej walki”, „Użyj w dowolnym momencie”).

Możesz także używać jednorazowych Przed-miotów, które masz na stole. Odrzuć je po walce, bez względu na to czy wygrałeś, czy nie. Pamię-taj, że zarówno na Twoją postać, jak i na Potwora można zagrywać różne karty modyfikujące waszą siłę bojową, dające pozytywne, jak i negatywne

modyfikatory. Inni gracze także mogą wpływać na waszą siłę w walce, zagrywając różne karty. Szczegółowe modyfikatory i zasady będą opisane na tych kartach. Niektóre karty Drzwi także mogą być zagrywane w walce, np. Wzmocnienia Potwo-rów.

W trakcie walki nie można kraść ani handlo-wać. Nie możesz także sprzedawać Przedmiotów, doposażać swojej postaci Przedmiotami z ręki (za wyjątkiem zastosowania kart „jednorazowego użytku”) oraz odrzucać Przedmiotów. Jeśli poja-wił się już Potwór, to musisz z nim walczyć z takim ekwipunkiem, jaki masz w grze, plus dowolną licz-bą Przedmiotów jednorazowego użytku.

Uważaj jednak - ktoś może zagrać podłą kartę lub użyć jakiejś specjalnej zdolności, nawet jeśli byłeś już pewien swojego zwycięstwa. Kiedy ogła-szasz, że pokonałeś Potwora, musisz odczekać wystarczająco długo, by dać innym graczom czas na reakcję (2,66 sekundy to wystarczająco dłu-go). Dopiero potem zabijasz Potwora, zyskujesz Poziom i zabierasz Skarb - inni gracze oczywiście

kiedy możesz WykonyWać akcje

W dowolnym momencie możesz: • Odrzucić Przynależność. • Zagrać kartę Zyskujesz 1 Poziom albo Sojusznika. • Zagrać Pułapkę.

W dowolnym momencie… o ile nie uczestniczysz w walce możesz:

• Wymienić się Przedmiotami z innym gra-czem (on też nie może właśnie walczyć). • Zamienić używane właśnie Przedmioty na inne. • Zagrać kartę, którą właśnie otrzyma-łeś (niektóre karty można zagrać także w trakcie walki, patrz wyżej).

W trakcie swojej tury możesz: • Zagrać nową Przynależność (w dowol-nym momencie). • Sprzedać Przedmioty, by zyskać 1 Poziom (nie w trakcie walki). • Zagrać Przedmiot (większość Przedmio-tów nie może być zagrywana w trakcie walki, ale niektóre Przedmioty jednora-zowego użytku mogą (patrz: „Przedmio-ty jednorazowego użytku”).

4

będą nadal skarżyć się i kłócić. Jeśli nie możesz po-konać Potwora, masz dwa wyjścia: prosić o pomoc lub próbować Ucieczki.

Walka z wieloma Potworami: Jeśli do walki dołączą dodatkowi przeciwnicy (np. przez kartę Zbłąkany Potwór), musisz po-konać sumę ich siły bojowej (Poziomów wraz z bonusami). Wszelkie specjalne zdolności (np. zmuszające Cię do walki tylko przy użyciu swoich Poziomów), odnoszą się do całej walki. Walczysz ze wszystkimi Potworami naraz lub Uciekasz przed nimi wszystkimi - nie możesz zdecydować się na walkę z jednym, a drugiemu próbować Uciec. Pewne karty mogą pozwolić Ci odrzucić jednego Potwora z walki - z pozo-stałym(i) walczysz wówczas normalnie. Jeśli odrzucisz jednego Potwora przy pomocy takiej karty, a pozostałym Potworom Uciekniesz, nie dostajesz żadnych Skarbów. Jeśli zabijesz Po-twora, to natychmiast dostajesz Poziom (lub dwa, w przypadku niektórych bardzo groźnych Potworów). Jeśli zabiłeś kilka Potworów, do-stajesz Poziomy za każdego z nich!

Pomoc: Jeśli wiesz, że nie uda Ci się pokonać Potwora w pojedynkę, możesz poprosić dowol-nego gracza o pomoc w walce. Jeśli odmówi, możesz poprosić innego gracza i tak dalej, aż wszyscy Cię oleją albo ktoś jednak zdecyduje się pomóc. Tylko jeden gracz naraz może Ci poma-gać w walce.

Możesz próbować przekupić innych graczy, by Ci pomogli. Prawdopodobnie nawet będziesz musiał. Możesz zaoferować każdy (a nawet wszystkie) ze swoich niesionych Przedmiotów (w grze) lub dowolną liczbę ze Skarbów Potwo-ra. Jeśli zgodzicie się na podział Skarbów Potwo-ra, ustalcie, kto wybiera pierwszy. Kiedy ktoś Ci pomaga w walce, dodajesz jego siłę bojową do swojej.

Specjalne zdolności Potworów działają rów-nież przeciwko graczowi, który Ci pomaga i vice versa. Na przykład, jeśli w walce z Super-Ada-ptoidem pomaga Ci Avenger, siła bojowa Po-twora jest zmniejszona o 3. (Chyba że sam byłeś już Avengerem). Jeśli suma siły bojowej (Pozio-mów i bonusów) Twoich i Twojego pomocnika jest większa od siły bojowej Potwora, to zostaje on zabity. Odrzuć jego kartę i weź jego Skarb. Ty zdobywasz Poziomy za zabitego Potwora, Twój pomocnik nie.

Ucieczka: Jeśli nikt nie chce Ci pomóc lub jeśli ktoś próbował Ci pomóc, lecz przegraliście (zwy-kle dzięki kolektywnemu wysiłkowi pozostałych graczy) - musisz Uciekać (Twój niezbyt pomocny pomocnik również).

Jeśli próbujesz Uciekać, nie zdobywasz żad-nych Poziomów ani Skarbów. Nie przeszukujesz również pomieszczenia (czyli nie dobierasz Drzwi rewersem do góry w fazie 3). No i nie zawsze udaje się zwiać…

Rzuć kostką sześciościenną. Ucieczka udaje się przy wyniku 5 lub więcej. Niektóre Przedmioty zwiększają szansę powodzenia Ucieczki, podczas gdy specjalne zdolności niektórych Potworów zmniejszają Twoje szanse. Jeśli uda Ci się Uciec, odrzuć Potwora. Nie zdobywasz jego Skarbu. Zwykle nie dzieje się nic złego, ale na wszelki wy-padek przeczytaj kartę - niektóre Potwory potra-fią dokuczyć, nawet jeśli im Uciekłeś!

Jeśli nie uda Ci się Uciec, Potwór Cię łapie i następuje Marny Koniec, opisany na jego karcie.

WtRącanie się W Walkę

Możesz ingerować w walki innych gra-czy na kilka sposobów:Zagraj kartę jednorazowego użytku:

Jeśli masz jakiś Przedmiot z takim opi-sem, możesz użyć go przeciwko Potwo-rowi, z którym walczy Twój przyjaciel. Oczywiście wypadki się zdarzają i możesz „zupełnie przez przypadek” użyć tej samej karty przeciwko przyjacielowi… Zagraj kartę Wzmocnienia Potwora:

Te karty sprawiają, że walka staje się trudniejsza, ale zwycięstwo daje większe korzyści. Możesz je zagrywać albo w trak-cie swojej walki (ostrożnie!), albo w trakcie walki kogoś innego. Zagraj Zbłąkanego Potwora:

Ta karta pozwoli Ci dodać Potwora z ręki do dowolnej walki. Rzuć Pułapkę na swojego kompana, je-śli jakąś masz.

5

Efekty bywają różne, od konieczności odrzuce-nia Przedmiotów, przez utratę Poziomów, aż do Śmierci.

Jeśli dwóch graczy walczyło razem przeciw Po-tworowi, lecz przegrali, to obydwaj muszą Ucie-kać. Rzucają kostkami osobno. Potwór łapie tylko tych, którym nie udał się rzut na Ucieczkę.

Jeśli Uciekasz przed kilkoma Potworami, rzuć osobno na Ucieczkę dla każdego z nich, w wybra-nej przez siebie kolejności, i zastosuj Marny Koniec każdego, który Cię złapie. Po walce i rozstrzygnię-ciu Ucieczki, odrzuć Potwory.

Śmierć: Kiedy umierasz, tracisz cały swój stan posiadania, a Potwory dają Ci już spokój. Zatrzy-mujesz tylko swoje Przynależności, Moce, Pozio-my oraz Pułapki (jeśli nadal działają) - żeby Twoja nowa postać wyglądała dokładnie tak samo, jak poprzednia. Zatrzymujesz również kartę Połą-czone Siły, jeśli takową posiadasz. Twoi kumple mogą ograbić Twoje zwłoki z wszelkiego dobytku.

Ograbianie zwłok: Połóż karty z ręki rewer-sami do dołu (odkryte) obok tych, które miałeś w grze. Zaczynając od gracza na najwyższym Po-ziomie (remisy rozstrzygnij rzutem kością) każdy wybiera i zatrzymuje jedną kartę. Jeśli skończą Ci się karty, pozostali gracze muszą obejść się smakiem. Jeśli jakieś karty Ci zostaną, odrzuć je. Martwe postaci nie mogą otrzymywać żadnych kart, nawet w ramach Miłosierdzia, awansować o Poziom ani wygrać gry. Twoja nowa postać po-jawia się w grze na samym początku kolejki na-stępnego gracza i może od razu pomagać innym w walce - ale na razie nie ma żadnych kart. Swoją następną kolejkę rozpocznij od dobrania czterech kart z każdego stosu, rewersami do góry i zagra-nia dowolnej Przynależności, Mocy i Przedmiotów (tak, jakbyś zaczynał grę).

Nagrody: Kiedy zabijesz Potwora, zdoby-wasz 1 Poziom, chyba że karta Potwora mówi inaczej. Dostajesz też wszystkie strzeżone przez niego Skarby! Każdy Potwór ma podaną na karcie liczbę Skarbów. Dobierz wskazaną liczbę Skar-bów, pamiętaj o ewentualnych zmianach pły-nących z zagranych Wzmocnień Potworów. Jeśli walczyłeś sam, karty ciągniesz rewersami do góry (zakryte). Jeśli ktoś Ci pomagał, ciągniesz rewersami do dołu (odkryte), żeby wszyscy wi-dzieli, co dostałeś. Możesz od razu zagrać dobra-

ne karty, nawet jeśli tylko pomagałeś w walce. Jeśli pokonałeś Potwora przy użyciu jakiejś

specjalnej zdolności czy karty, nie dostajesz Pozio-mów, możesz też nie dostać Skarbów - sprawdź, co na ten temat jest napisane na karcie.

pRzykład Walki z liczbami i Wszystkim

Agentka Smith jest na 3 Poziomie, przynależy do Inhumans oraz jest Super Inteligentna (Bonus +2 oraz dodakowe +1 z Przynależności). Towarzyszy jej Fal-con (+1). Nosi Hełm Thora (+3), Skrzydła na Kostki Namora (+1) oraz używa Pałki Daredevila (+1). Jej siła bojowa wynosi 12. Otwiera Drzwi i wpada na Niewypowie-dzianego (Unspoken), ma 8 Poziom oraz dodatkowy bonus +3 przeciwko Inhu-mans. Daje mu to w sumie 11 siły bojowej. Agentka Smith wygrywa więc 12 do 11.

AGENTKA SMITH: Zneutralizowałam zagrożenie.

AGENT JONES: Nie tak szybko. Spra-wiam, że Niewypowiedziany staje się Legen-darny i dostaje dodatkowe +5.

Po zagraniu Wzmocnienia Potwora Agent Jones sprawił, że siła bojowa Nie-wypowiedzianego to 16. Agentka Smith przegrywa teraz 16 do 12.

AGENTKA SMITH: Czegoś takiego sie właśnie spodziewałam po takim podwójnym agencie jak Ty!

Agentka Smith zagrywa Przedmiot jednorazowego użytku - Serum Super Żołnierza (dające +5 oraz dodatkowe +2 wynikające z jej Super Inteligencji). Wy-grywa teraz 19 do 16.

AGENT JONES: Bardzo sprytnie, Agent-ko Smith. Tym razem Ci się udało.

Agentka Smith wygrywa. Zdobywa Poziom oraz 3 Skarby (2 za Niewypowie-dzianego oraz 1 za Legendarnego). Ma te-raz 4 Poziom oraz sporo Skarbów, których może użyć. Oznacza to zapewne, że inni gracze połączą swe siły, by jej przeszko-dzic przy pierwszej okazji.

6

statystyki postaci

Twoja postać, oprócz Roli, którą pełni, składa się z Sojuszników broni, zbroi, wypasionych Przed-miotów oraz trzech atrybuty: Poziom, Przynależ-ność i Moce. Możesz np. opisać swoją postać tak: „Jestem 6-Poziomowym Avengerem uzbrojonym w Mjölnir, noszącym Pajęczy Kombinezon w towa-rzystwie Czarnej Wdowy”. Na początku gry płeć Twojej postaci jest taka sama jak Twoja.

Poziom: Określa, jaki jesteś pakerny (ale Po-twory też mają Poziomy). Zyskujesz Poziom za każdym razem, gdy zabijesz Potwora albo gdy mówi tak karta. Możesz też sprzedawać Przed-mioty, by zyskać Poziom. Tracisz Poziom, gdy wy-nika to z treści karty. Twój Poziom nigdy nie może spaść poniżej 1.

Przynależność: Postaci mogą należeć do Avengers, Inhumans lub do Pajęczych Przyja-ciół (Spider-Friends). Każda Przynależność posia-da specjalne moce opisane na karcie.

Połączone Siły: Nie możesz naraz mieć więcej niż jednej Przynależności, chyba że posiadasz kar-tę Połączone Siły. Kartę Połączone Siły można zagrać w dowolnym momencie, w którym można zagrać kartę Przynależności, pod warunkiem, że ma się już przynajmniej jedną Przynależność, do której można tę kartę dołączyć. Nie możesz mieć w grze dwóch tych samych kart Przynależności. Jeśli zagrasz Połączone Siły z jedną Przynależ-nością, dostajesz wszystkie jej zalety (możliwość używania Przedmiotów zastrzeżonych dla tej Przynależności oraz negatywne modyfikatory Potworów względem niej) i żadnej wady (Potwory nie dostają przeciwko Tobie bonusów). Jeśli jed-nak Przynależność ma zdolność, do użycia której trzeba ponieść jakiś koszt (np. odrzucić karty) cały czas musisz go ponieść - nie jesteś aż tak Super!

Moce: W grze występuje 14 super zdolności. Dostajesz wynikające z nich korzyści, jak tylko zagrasz ich kartę, a tracisz natychmiast, gdy od-rzucisz kartę. Każda Moc ma Rangę wynoszącą 1, 2, 3, albo 4. Możesz mieć dowolną liczbę Mocy, o ile suma ich Rang nie przekracza Twojego Pozio-mu. Moce traktowane są jak Przynależności. Nie możesz się nimi wymieniać z innymi graczami, ale możesz zagrać Moc w dowolnym momencie, w którym mogłbyś jej legalnie użyć. Nie możesz

zagrać Mocy, której nie możesz użyć, ale w dowol-nym momencie możesz odrzucić Moce, by zastą-pić je innymi ze swojej ręki. Jeśli stracisz Poziom i suma Rang Mocy będzie od niego wyższa, musisz odrzucić tyle Mocy, by suma ich Rang znów była niższa lub równa Twojemu Poziomowi. Gdy umie-rasz, zatrzymujesz wszystkie swoje Moce, zupeł-nie tak jak Przynależności. Niektóre Moce wyma-gają odrzucania kart. Możesz odrzucić dowolną kartę z ręki bądź ze stołu, by aktywować Moc.

Sojusznicy: Możesz mieć jednego, towarzy-szącego Tobie, Sojusznika. Gdy dobierzesz Sojusz-nika, niezależnie czy odkrytego, czy zakrytego, możesz go od razu zagrać albo zachować na ręce, by zagrać później, w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki. Sojusznik będący w grze, daje Ci bonus do siły bojowej lub specjalne zdolności. W dowolnym momencie możesz odrzucić Sojusz-nika i zagrać nowego, ale nie możesz wymieniać się Sojusznikami z innymi graczami. Sojusznicy mogą się dla Ciebie poświęcić, by umożliwić Ci automatyczną Ucieczkę przed wszystkimi Potwo-rami z walki. Odrzuć Sojusznika zamiast rzucać na Ucieczkę. Jeśli ktoś Ci pomagał, to Ty decydu-jesz,czy pomocnik też Ucieka automatycznie.

skaRby i pRzedmioty

Skarbami są zarówno te Przedmioty, które dają Ci stały bonus, jak i te jednorazowego użyt-ku oraz niektóre specjalne karty, które nie są Przedmiotami. Każda karta Skarbu może zostać zagrana od razu, gdy ją dostaniesz albo w dowol-nym momencie Twojej tury, o ile nie uczestniczysz w walce (chyba że reguły na karcie wyraźnie mó-wią inaczej).

liczniki poziomóW: to nie oszustWo, to WykoRzystyWanie

zasad!Jeśli masz iPhone’a, iPoda Touch, iPada

albo telefon z systemem Android, poko-chasz naszą aplikację z licznikiem Pozio-mów. W wyszukiwarce wpisz „Munchkin level counter” albo kliknij link na stronie levelcounter.sjgames.com. Dostaniesz in-dywidualne bonusy w grze, wszystko po to, by kumple Ci zazdrościli… w końcu o to chodzi w Munchkinie!

7

Przedmioty: Większość Skarbów to Przedmio-ty. Wszystkie Przedmioty mają wartość wyrażoną w Sztukach Złota (Bezwartościowe Przedmioty są warte O Sztuk Złota). Przedmioty, które ak-tualnie dają Ci bonusy, to Przedmioty używane. Przedmioty, których nie używasz, powinieneś przekręcić na bok. Nie możesz zmieniać aktualnie używanych Przedmiotów w trakcie walki ani pod-czas próby Ucieczki. Możesz nieść każdy Przed-miot, jaki chcesz, ale nie każdego możesz używać. Każda postać może naraz używać tylko jednego Hełmu, jednej Zbroi, jednej pary Butów, do dwóch broni Jednoręcznych, albo jednej broni Dwuręcz-nej… chyba że jakaś karta pozwala Ci ignorować te limity, np. Kanciarz albo Sojusznik.

Nie możesz tak po prostu odrzucić Przedmio-tu. Możesz sprzedać Przedmioty, by kupić Poziom, handlować z innymi graczami albo oddać Przed-miot innemu graczowi. Przedmioty możesz też odrzucać, by aktywować specjalne zdolności. Nie-które Pułapki albo Marne Końce Potworów także mogą Cię zmusić do odrzucenia czegoś.

Handlowanie: Możesz wymieniać się Przed-miotami (ale nie innymi kartami) z pozostałymi graczami. Możesz wymieniać się jedynie Przed-miotami ze stołu (będącymi w grze), ale nigdy kartami z ręki. Handlować możesz w dowolnym momencie, o ile ani Ty, ani gracz, z którym się wymieniasz, nie uczestniczycie w walce. Tak na-

prawdę najlepiej handlować poza swoją turą. Każdy Przedmiot, który jest wymieniany, musi być w grze.

Możesz też oddać komuś Przedmiot, nie otrzy-mując nic w zamian, na przykład po to, by prze-kupić innych graczy - „Dam Ci Tarczę Kapitana Ameryki, jeśli nie pomożesz Agentowi Jonesowi w walce z Lokim!” Możesz pokazywać swoje kar-ty innym graczom. Dlaczego mielibyśmy Ci tego zabronić?

Sprzedawanie Przedmiotów: W dowolnym momencie swojej tury, poza walką oraz Uciecz-ką, możesz odrzucić Przedmioty o łącznej war-tości 1000 Sztuk Złota, by dostać 1 Poziom (karty „Bezwartościowe” liczą się za O Sztuk Złota). Nie dostaniesz reszty, jeśli odrzucisz więcej. Jednak jeśli uda Ci się odrzucić od razu 2000 Sztuk Złota, to otrzymasz 2 Poziomy itd. Możesz sprzedawać Przedmioty zarówno z ręki, jak i ze stołu. Nie mo-żesz kupić zwycięskiego 10 Poziomu, musisz go wygrać w walce.

Przedmioty jednorazowego użytku: Karta Skarbu, na której napisane jest „jednorazowego użytku”, uznawana jest za Przedmiot, którego można użyć tylko raz. Większość tych kart jest używanych podczas walki, by pomóc graczom albo Potworom. Niektóre mają jednak inne efek-ty, więc uważnie czytaj karty! Mogą być zagrane z ręki albo ze stołu. Odrzuć je, jak tylko walka się zakończy.

Inne Skarby: Inne karty Skarbów (jak Zysku-jesz 1 Poziom) nie są Przedmiotami. Na większo-ści tych kart jest informacja, kiedy mogą zostać zagrane i czy zostają one w grze, czy też są odrzu-cane. Karty Zyskujesz 1 Poziom możesz zagrać na siebie albo na dowolnego innego gracza, w do-wolnym momencie, nawet w trakcie walki. Odrzuć je zaraz po użyciu. Nie możesz użyć karty Zysku-jesz 1 Poziom, by dostać w ten sposób zwycięski Poziom, chyba że jest na niej wyraźnie napisane, że można dzięki niej wygrać! kiedy zaGRyWać kaRty

szybki pRzeWodnik, czyli „kto, co i kiedy”.

Potwory: Wyciągnięte rewersem do dołu w trakcie fazy Otwierania Drzwi atakują gracza, który je wylosował. Walka rozpoczyna się natych-miast. Zdobyte w inny sposób, mogą być zagrane z ręki w fazie Szukania Guza lub na innego gracza,

Więcej munchkinóW

Jeśli w tym miejscu czujesz munchki-nowy głód, po pierwsze: nie panikuj, to zupełnie normalne objawy. Aby go za-spokoić, możesz odwiedzić nasze strony internetowe: munchkin.pl oraz munchkin.sjgames.com. Znajdziesz tam aktualności, terminy turniejów, rozszerzenia i uaktual-nienia zasad, odpowiedzi na najczęstsze pytania i wiele innych. Aby porozmawiać o zasadach albo poznać naszą munchki-nową ekipę, zapraszamy Cię na nasze fora: forum.munchkin.com.pl i forums.sjgames.com. A jeśli chcesz się socjalizować, to po-lub nasze profile na Facebooku: fb.com/MunchkinPL oraz fb.com/sjgames.mun-chkin!

8

przy pomocy karty Zbłąkany Potwór. Na potrze-by rozstrzygania zasad, każda karta Potwora re-prezentuje jednego Potwora.

Wzmocnienia Potworów: Pewien typ kart, zwany Wzmocnieniami Potworów, może podnosić lub obniżać siłę bojową Potwora. Mogą być zagry-wane przez dowolnego gracza w trakcie dowolnej walki.

Wszystkie modyfikatory zmieniające Poziom Potwora dodaje się do siebie. Jeśli w walce uczest-niczą dwa różne Potwory (dzięki karcie Zbłąkany Potwór), to zagrywając Wzmocnienie, należy wy-brać, do którego Potwora będzie się ono odnosiło.

Zagrywanie Przedmiotów: Skarby możesz zagrywać natychmiast po ich otrzymaniu lub w dowolnej chwili w swojej kolejce, ale poza wal-ką - chyba że karta mówi inaczej. Niektóre Skarby to karty „specjalne” (np. Zyskujesz 1 Poziom) - mo-żesz zagrywać je w dowolnej chwili, chyba że tekst na karcie mówi co innego. Po wypełnieniu polece-nia odrzuć je.

Używanie Przedmiotów: Wszystkich Przed-miotów „jednorazowego użytku” można używać ze stołu lub zagrywając je prosto z ręki. Pozostałe Przedmioty mogą być użyte, tylko jeśli leżą na sto-le. W swojej kolejce możesz zagrać je na stół i użyć ich od razu. Jeśli jednak pomagasz komuś w walce lub z innego powodu walczysz poza swoją kolejką, to nie możesz zagrywać nowych niejednorazo-wych Przedmiotów na stół. Możesz trzymać na stole Przedmioty, których nie wolno Ci legalnie używać. Przekręć karty takich Przedmiotów na bok. Są one „niesione”, ale nie używane - ich bo-nusy i zasady nie działają na Ciebie.

Pułapki: Wyciągnięte rewersem do dołu, w trakcie fazy Otwierania Drzwi, natychmiast sto-sują się do gracza, który je wylosował.

Zdobyte w inny sposób mogą zostać zagrane później, w dowolnej chwili na dowolnego gracza. W swojej turze lub turze innego gracza. W abso-lutnie dowolnej chwili, jasne? Nie ma nic zabaw-niejszego niż rzucenie na kogoś Pułapki w momen-cie, gdy już myśli, że zabił Potwora, prawda?

Pułapki muszą zostać rozwiązane natychmiast (jeśli to możliwe), a potem są odrzucane. Wyjąt-kiem są karty Pułapek, które trwają do następnej walki lub takie, których efekt trwa, i trwa, i trwa… Będzie to opisane na karcie konkretnej Pułapki.

munchkin XXlBadania wykazały, że 8,4 z 9,7 graczy

Munchkina nie może się od niego oderwać i przestać w niego grywać. Poniżej znaj-dziesz kilka wskazówek, jak przenieść swo-ją grę w Munchkina na trochę inny poziom.

Łączenie różnych gier z serii Munchkin: Możesz połączyć dwie lub więcej podsta-wek oraz dodatków z różnych światów Munchkina, aby stworzyć multikultowy mix. Fantasy i Piraci? Apokalipsa i Cthul-hu? Conan i Legendy? Nie ma problemu! Wszystkie te gry opierają się na prawie identycznej mechanice i są ze sobą kom-patybilne. Połączenie specyficznych zasad z dodatków nie powinno być żadnym pro-blemem. W razie czego zawsze możecie się pokłócić o to, kto ma rację.

Dodatki: Każda „podstawka” do Mun-chkina ma lub będzie miała kolejne dodat-ki, które dają nowe Potwory i Skarby oraz mnóstwo innych kart. Możesz je dostać w swoim lokalnym sklepie z grami albo, jeśli takiego nie masz, na naszej stronie: munchkin.pl.

EPICKI MUNCHKINDla niektórych graczy, gra do 10 Poziomu

to za mało. Śmiało możecie zagrać w Epic-kiego Munchkina do Poziomu 20. Zasady do Epickiego Munchkina znajdziecie na na-szej stronie internetowej munchkin.pl lub na munchkin.sjgames.com

I najważniejsze:Zasady Szybszej Gry: Aby zagrać

w szybszego Munchkina, możesz dodać „Fazę O” zwaną „Podsłuchiwaniem pod Drzwiami”. Na początku swojej tury do-bierz jedną, nową kartę Drzwi; możesz jej użyć od razu lub zostawić na później. Po tym możesz przejść do normalnego Otwie-rania Drzwi. Jeśli przeszukujesz pomiesz-czenie, dobierz nowy Skarb zamiast Drzwi. Możesz także dopuścić łączone zwy-cięstwo - jeśli gracze pokonają Potwora wspólnie, obaj mogą dostać po 1 Poziomie, podobnie jak w przypadku pomagającego Elfa w normalnym Munchkinie.

9

Zatrzymaj te karty do czasu, aż się ich pozbę-dziesz.

Uwaga: Gdy ktoś zagra na Ciebie Pułapkę, działającą „w trakcie następnej walki”, podczas Twojej walki, jej efekt liczy się w tej właśnie walce! (Karty Pułapek, które trzymasz na stole w ramach przypomnienia o ich efekcie, nie mogą zostać odrzucone na potrzeby korzystania z Mocy albo Przynależności, ale brawo za pomysł!) Jeśli Pułap-ka może zadziałać na więcej niż jeden Przedmiot, ofiara wybiera, który Przedmiot jest celem. Jeśli Pułapka odnosi się do czegoś, czego nie masz - zignoruj ją. Na przykład jeśli dobierzesz Klątwę Rozbrojony, a nie masz żadnego Przedmiotu w ręce, nic się nie dzieje. Odrzuć tę kartę. Może się zdarzyć, że będzie Ci się opłacać zagrać Pułapkę na samego siebie. To dozwolone. I bardzo mun-chkinowe.

Przynależność: Te karty możesz zagrać na stół natychmiast po tym, jak je otrzymasz lub w dowolnym momencie własnej tury. Podobne zasady dotyczą kart Połączone Siły ale pamiętaj, że musisz mieć jedną kartę Przynależności, żeby móc je zagrać.

Połączone Siły: Mogą zostać zagrane w dowol-nym momencie, gdy można zagrać kartę Przyna-leżności, tak długo jak posiadasz Przynależność, by ją podpiąć. Nie możesz naraz posiadać więcej niż jednej tej samej Przynależności. Jeśli zagrasz Połączone Siły mając tylko jedną Przynależność, dostajesz wszystkie jej zalety (bonusy wynikające z Przynależności możliwość używania Przedmio-tów zastrzeżonych) i żadnej wady (Potwory nie dostają przeciwko Tobie bonusów).

mieszanie maRvela z innymi munchkinami

Munchkin Marvel opiera się na tej samej mechanice, co podstawowa wersja Munchkina, Super Munchkin, a także całe mnóstwo munch-kinowych dodatków.

Mieszając Marvela z innymi Munchkinami, skorzystajcie z zasad łączenia dodatków zamiesz-czonych w Munchkinie 7/8 Pół Konia, a Ucią-gnie Oszukując Oburącz. Możecie je znaleźć tu-taj: http://blackmonk.pl/instrukcje.

słoWniczek

Affiliation - PrzynależośćAgainst - PrzeciwkoAgent Level Rank - Poziom Dostępu AgentaAlly - SojusznikAny combat - Dowolna walkaArmor - ZbrojaAutomatic Escpae - Automatyczna UcieczkaBad Stuff - Marny KoniecCard - KartaCheat - KanciarzCombat Value - Siła bojowaDiscard - OdrzuconeDoor - DrzwiDoscard - OdrzucićFemale - KobietaHand Item - Przedmiot wymagający rąkHelmet - HełmIn combat - W walceIn Hand - W ręceItem - PrzedmiotKicking the Door - Otwieranie DrzwiLooking for trouble - Szukanie GuzaMale - MężczyznaMonster - PotwórOne Shot - JednostrzałOne Time - JednorazowyPower - MocRegardless - NiezależnieRoll the Die - Rzuć KostkąRun Away - UcieczkaSpider-Friends - Pajęczy PrzyjacieleTeam-Up - Połączone SiłyTo Either Side - Dla wybranej stronyTrap - PułapkaTreasure - SkarbUsable Once Only - Jednorazowego użytkuWandering Monster - Zbłąkany PotwórYou may have an additinal ally - Możesz mieć do-datkowego Sojusznika

10

GRa usaopoly na podstaWie

munchkina steve’a jacksona

zespół steve jackson Games:

Prezes: Steve JacksonDyrektor Wykonawczy: Philip Reed

Redaktor Linii Munchkina: Andrew HackardDyrektor Operacyjny: Samuel Mitschke

Dyrektor Licencyjny: Elisabeth ZakesDyrektor Sprzedaży: Ross Jepson

USAOPOLY jest znakiem towarowym USAopoly Inc. © 2016. Munchkin © 2001, 2002, 2006-2008, 2010-2012 oraz 2014-2016 jest własnością Steve Jackson Games Incorporated. Wszystkie prawa zastrzeżone.Munchkin, postaci z Munchkina, logo piramidy Steve Jackson Games są znakami towarowymi lub zare-jestrowanymi znakami towarowymi Steve Jackson Games Incorporated.Munchkin: Marvel Edition © 2016 USAopoly. Wszystkie prawa zastrzeżone. Wersja zasad 1.0 (Kwiecień 2016). © MARVEL. Wyprodukowane przez USAopoly Inc. 5607 Palmer Way Carlsbad, CA 92010. Wypro-dukowano w Chinach.

Więcej o grze na

munchkin.ploraz

munchkin.sjGames.com