日本動畫產業發展概述 - midi.twmail.net—¥本動畫產業發展概述.pdf ·...

51
日本動畫產業發展概述 第一節:1950 年代前:日本動畫產業的黎明 一、 早期的日本動畫 (一) 日本動畫之父 第一次世界大戰後,日本由於受到戰爭景氣的滋潤,經濟蓬勃發展,也因此開 始對海外的文化產生興趣,開始積極的傳入和吸收。范健佑(1997)指出,在當時, 電影已經成為大眾的娛樂工具。而動畫第一次在日本引起注目,則是 1910 年由法 國輸入的動畫「凸坊新畫帳」。在當時的日本,電影被稱作是「活動的寫真」,而為 了要把動畫跟電影作出區隔,便把動畫稱作是「漫畫映畫」,取其「會動的漫畫」之 意。 山口康男(2004)指出:明智 45 年(1912 年),四間電影公司:吉澤商店、橫田 商會、エム‧パテー商會、福寶堂,合併成為「日本活動寫真」公司(簡稱日活);兩 年後又設立了天然色活動寫真公司(簡稱天活)。一方面製作電影,另一方面在公司內 成立漫畫部,從海外輸入的動畫作品開始研究動畫製作。大正 6 年(1917 年)可以 稱為是日本動畫產業歷史的元年。這一年分別有三部日本製的動畫公開放映,分別 是: 1917 年 1 月,下川凹天的「芋川椋三玄關番之卷」,這是日本第一部動畫作 品。1917 年 5 月,北山清太郎的「猿蟹合戰」。1917 年6 月,幸內純一的「堝 凹內名刀之卷」。這三個人分屬不同公司:下川凹天直屬於天活公司、北山清太郎在 日活公司、幸內純一屬於小林商會,是一間不屬於日活系統的電影公司。在製作動

Upload: others

Post on 02-Sep-2019

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

日本動畫產業發展概述

第一節1950 年代前日本動畫產業的黎明

一 早期的日本動畫

(一) 日本動畫之父

第一次世界大戰後日本由於受到戰爭景氣的滋潤經濟蓬勃發展也因此開

始對海外的文化產生興趣開始積極的傳入和吸收范健佑(1997)指出在當時

電影已經成為大眾的娛樂工具而動畫第一次在日本引起注目則是 1910 年由法

國輸入的動畫「凸坊新畫帳」在當時的日本電影被稱作是「活動的寫真」而為

了要把動畫跟電影作出區隔便把動畫稱作是「漫畫映畫」取其「會動的漫畫」之

山口康男(2004)指出明智 45 年(1912 年)四間電影公司吉澤商店橫田

商會エムパテー商會福寶堂合併成為「日本活動寫真」公司(簡稱日活)兩

年後又設立了天然色活動寫真公司(簡稱天活)一方面製作電影另一方面在公司內

成立漫畫部從海外輸入的動畫作品開始研究動畫製作大正 6 年(1917 年)可以

稱為是日本動畫產業歷史的元年這一年分別有三部日本製的動畫公開放映分別

是 1917 年 1 月下川凹天的「芋川椋三玄關番之卷」這是日本第一部動畫作

品1917 年 5 月北山清太郎的「猿蟹合戰」1917 年 6 月幸內純一的「堝

凹內名刀之卷」這三個人分屬不同公司下川凹天直屬於天活公司北山清太郎在

日活公司幸內純一屬於小林商會是一間不屬於日活系統的電影公司在製作動

畫的過程中這三人彼此間並沒有情報交換技術合作的跡象而是各自從海外輸

入的動畫作品進行研究擁有屬於各自的技術以及理論三人的共通點在於擁有

西洋畫的修養對新事物的擁有強烈好奇心對流行文化擁有敏銳感覺而這三個

人由於年齡相近推出動畫作品的時間接近且對於日本動畫產業初期具有啟蒙導

師的貢獻因此三人被合稱為「日本動畫之父」

(二) 日本第一間動畫工作室誕生

津堅信之(2005)指出三人之中對後來的日本動畫產業影響力 深遠的是

北山清太郎在北山清太郎的提議之下日活公司成立了動畫製作部門在短時間

內完成了許多童話作品改編的動畫同時也接受政府的委託製作了一些諸如鼓勵

國民儲蓄的政策宣傳動畫爾後在大正十年(1921 年)時北山清太郎從日活公司獨

立出來成立了「北山映畫製作所」進行娛樂和教育用動畫的製作這是日本第一

間專為製作動畫而成立的工作室北山映畫製作所在製作動畫的過程中為剛起步

的日本動畫產業培養了下一個世代的接班人才

在產業發展的初期並不存在著任何系統化的人才教育培訓制 而是採用傳

統的師徒制前面提到的三位日本動畫之父他們並沒有啟蒙老師彼此之間也沒

有聯繫而是自己在狹小的工作室角落跟著幾名弟子和雇用來的助手進行動畫

製作的研究經過無數次的失敗之後得到珍貴的技術被視為機密而仔細的保護

除了少數的繼承人之外不會輕易的對任何人展示製作動畫的技術

然而北山清太郎卻是其中的例外基本上北山清太郎和其他兩人一樣都是只

將技術傳承給少數的繼承人但是對於其他的弟子北山採取「我不會主動教導你

技術但是我可以讓你偷學」的態 這樣的態 使得北山映畫製作所培養出許多

的動畫製作人才並且經過許多代的傳承這些人脈影響了日後日本動畫產業代表

性公司「東映動畫」的成立

(三) 關東大地震第一次衝擊 v

山口康男(2004)指出1923 年的震災「關東大地震」給正在發展初期的日本

動畫產業帶來了毀滅性的打擊在這次地震當中關東地區被燒成了一片荒野所

有與動畫製作有關的有形資產如廠房設備等全都遭受到毀滅的命運日本的動畫

產業被迫撤退到關西地區而滿目瘡痍的關東地區進入了十年間都沒有動畫製作活

動的空白時代前面提到的三位日本動畫之父當中下川凹天因為過 勞累引發的

眼疾在 1919 年就離開了動畫界回到漫畫家的本行北山清太郎由於關東大地

震的打擊離開了動畫界幸內純一在震災後受到政治家的援助成立了「スミカ

ズ映畫創作社」但在 1930 年也離開了動畫界至此三人從日本動畫產業的舞台上

引退將棒子交給了下一個世代的動畫家

二 日本動畫的第一次成長期以及起落

(一) 關東大地震後的重建期

范健佑(1997)指出關東大地震後日本的動畫產業復甦的動力來自於政府

的力量早在 1921 年起文部省就對電影和動畫實施了推薦制 將電影及動畫

導入學校教育之中為了活用動畫在兒童之間造成的人氣除了由各省廳和政府機

關親自製作動畫之外也委託民間業者製作政策宣導或是教育意涵的動畫短片為

了刺激震災後的動畫工業文部省利用教育的力量採取了以下措施1 將用於教

育資料動畫的年 預算提升到十萬日圓2 課堂上安排電影課東京都甚至制訂

「兒童卡通節」讓兒童能接觸到動畫3 日本電影圖書館在日本各學校放映電影

的名單中規定一定要有一部動畫片此外文部省編列了年 預算有計畫的製

作教育用的動畫透過教育的力量讓動畫成為學校教材以及社會教育的一部份

連帶刺激了動畫片的產量刺激了動畫產業

(二) 迪士尼動畫帶來的第二次衝擊

1927 年迪士尼的第一部有聲動畫「蒸氣船威利」公開放映這也是迪士尼

的傳奇人物米老鼠的首次亮相爾後迪士尼的有聲卡通陸續登陸日本給日本動

畫產業帶來了第二次巨大的衝擊日本國產動畫的觀眾幾乎全被迪士尼的有聲動畫

給吸引走了分析其原因如下

1 作畫技術的差異早期日本動畫的作畫技術採用的是「剪貼法」所謂的剪貼

法乃是把畫的原稿依照形狀剪下來貼在別的背景上面如此作出的動畫並沒

有立體的動感只能夠達到臉部表情手腳動作的變化和左右移動而已而由

美國輸入的動畫是採用「多層拍攝法」也就是在拍攝時使用了一張一張的原

稿如此一來可以使得角色的動作更為生動兩相比較之下日本製動畫在角色

演技上就比不上美國輸入的動畫

2 有聲動畫門檻極高相較於日本動畫產業早期的「家庭手工業」的製作方式美

國動畫是以企業化的方式經營無論是在資金技術人力甚至製作效率方

面都不是日本動畫比得上的這點在有聲動畫出現後更是造成日本動畫產業

的致命傷有聲動畫的出現代表動畫製作必須加進作曲編曲演奏錄音等

作業除了相關人才的問題外也表示需要更多的成本花費更多的製作時間

而前面提到此時的日本動畫產業主要奧援來自於文部省的教育卡通經費在發

音設備無法引進學校的情況下教育用途的動畫製作維持無聲雖然沒有造成太大

的問題但是在電影院上映的動畫基於市場考量會要求有聲動畫而這成本不

是一般日本動畫公司負擔得起的結果就是電影院上映的幾乎全是美國動畫

日本製動畫只能退守教育動畫市場

3 成本居高不下此處的成本指的是電影院播放影片的成本美國動畫挾其龐大

的資金以及製作效率為後盾可以在全世界發行大量的影片拷貝以日本市場來

說一部美國動畫有一百多個拷貝而日本國產動畫僅有二十幾個拷貝再考慮

到製作成本反映在票價上觀賞一部日本動畫的票價足足可看兩部美國動畫

以電影院經營者的立場來看當然會選擇美國動畫而不是日本動畫

然而迪士尼動畫給日本動畫產業帶來的衝擊並不是只有負面的影響在迪士尼

動畫的刺激之下日本動畫產業藉由學習有聲動畫的製作在技術上也慢慢的有了

進步其中的代表性人物是政岡憲三范健佑(1997)指出政岡憲三在 1929 年進

入了日活公司的教育映畫部門之後在日活的援助之下獨立出來成立了「政岡映

畫製作所」並且於 1932 年製作出日本動畫史上第一部有聲動畫「力與世間女

子」由松竹電影公司發行另外政岡憲三也是日本動畫產業使用賽璐璐膠片作畫

的先驅者提升了日本動畫在畫面表現上的品質

(三) 戰爭帶來的轉機以及第三次衝擊

1931 年九一八事變爆發1933 年日本毀棄華盛頓公約退出國際聯盟

此時戰爭已經籠罩全日本而第二次世界大戰意外給了日本動畫產業一線生機

原因如下

1 因應戰爭的到來日本軍部決定以動畫來進行思想教育鼓吹愛國思想除

了援助動畫公司開拍各種激勵人心讚揚皇軍的影片之外同時還強迫電影

院必須要放映這些國產動畫片二次大戰初期日軍在戰場上屢傳捷報也

因此刺激了戰時的動畫產業發展

2 1941 年日軍偷襲美國珍珠港隨後對美國發佈宣戰公告由於對美國宣戰之

故「敵國」的動畫影片遭到輸入限制已經不能在日本上映了對日本動畫

來講等於是 大的敵手被迫從市場上退出

另外據山口康男(2004)指出在 1934 年新型的富士底片研發成功提升了

日本動畫的品質綜合以上種種因素在戰時的日本動畫產業一 有蓬勃發展的跡

象然而隨著戰事的失利後方的資源開始吃緊軍部雖然繼續支持政策性動畫的

製作但聲勢已大不如前除了政策性動畫之外也有一些動畫製作者基於本身的

熱情創作出一些娛樂性的動畫作品卻被當局認為是不合時宜的影片而沒有獲

得宣傳資源的投注

第二次世界大戰敗戰後日本動畫產業遭受到了第三次的衝擊戰爭末期盟

軍對日本本土展開一連串的空襲行動自從關東大地震後好不容易復興的動畫產

業再次遭受到毀滅性的打擊敗戰後的日本全國呈現焦土化的狀態各種民生

資源都缺乏的狀態下根本沒有餘力去製作動畫繼關東大地震後日本的動畫產

業發展再次被迫中斷

第二節 50 年代從灰燼中重生mdash東映動畫的發跡

一 東映動畫的創立

儘管第二次世界大戰給了日本動畫產業重大的打擊但是幸運的是許多動畫製作

者並沒有因為戰爭而失去生命終戰兩個月後的 1945 年 10 月以政岡憲三山本早

苗村田安司等人為中心集合了將近 100 位動畫製作者成立了「新日本動畫社」

津堅信之(2004)指出在動畫產業百廢待舉的時候竟然能夠從日本全國召集這麼

多的動畫製作者來成立「新日本動畫社」其實背景是美國的佔領政策在運作美國在

戰爭進行中自己就曾經委託迪士尼等公司製作許多宣導政府政策以及愛國思想的動畫

影片這點日本的情形也是一樣美國政府深知動畫作為教育工具的效果非常好因此

在戰勝之後為了對戰敗國日本的人民進行思想教育以及控制以美國為中心的「佔領

軍總司令部」(GHQ)便在佔領政策中加上對動畫製作的管制政策由 GHQ 其下的一

個組織「民間情報教育局」(CIE)負責執行也因為如此「新日本動畫社」的人數雖然

多達一百人左右但目的不是為了集合眾人的智慧力量來發展動畫產業而組織起來的

而是在美國的佔領政策之下為了對動畫人動畫產業進行控制監督而被「動員」的

戰後的日本動畫處於一種非常混亂的狀況由於 CIE 的強制動員將許多動畫人聚

集在同一間公司之下但是這些人當中有許多人在戰前都是動畫界的一方之雄如同

先前提到的日本動畫產業在發展初期是以家庭手工業的型態為主由少數一兩個人

為核心的製作單位當他們齊聚一堂時因為彼此的意見紛歧加上動畫界的分工制

尚未建立導致「新日本動畫社」的運作呈現多頭馬車的狀態這種狀況下動畫製作

非常沒有效率另外在 CIE 的監督管理之下在戰爭前後製作的內容有關封建主義

軍國主義的動畫被禁止上映底片被燒毀處分掉山口康男(2004)也指出CIE 也針對

動畫製作制訂了十三項的條例禁止製作含有「復仇」「種族與宗教議題」「反民主主

義」等內容的動畫由於諸多的限制導致這個時期的日本動畫還是以教育動畫為主

另外有少數的廣告用動畫以商業目的為主要考量的動畫還沒有正式出現動畫製作的

成本難以回收基於以上種種原因「新日本動畫社」成立不久後就開始分崩離析

「新日本動畫社」經過了不斷的分裂改組後來吸收了東寶的相關會社並且在

1956 年 (昭和 31 年) 7 月納入了東映教育動畫會社的旗下成為東映體系的一員

「東映動畫」正式成立社長為大川博

二 東映動畫對日本動畫產業的功績

東映動畫對日本動畫產業影響 深的地方在於他改變了日本動畫產業的傳統捨

棄早期家庭手工業的動畫製作方式導入以美國迪士尼為主的動畫分工製作系統使動

畫產業朝著商業化的方向前進

1950 年世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白雪公主完成於

1937 年但因為戰爭的關係直到戰後才在日本作公開放映)隔年「小鹿班比」上

映在戰敗復興途中過著貧困生活的日本國民從迪士尼的彩色動畫電影中看到了充

滿夢想與希望的世界迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱也因為如此東映動畫成立

之初喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼」而為了要像迪士尼一樣在一定的期

限內製作出一部長篇的動畫作品東映動畫必須解決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊

病製作效率低落經營基礎不善公司缺乏組織

山口康男(2004)指出東映動畫成立的隔年在大川博社長的指示之下當時的製

作部長藪下泰司帶著考察團遠赴美國迪士尼的各個動畫工作室參訪目的是將迪士尼

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

畫的過程中這三人彼此間並沒有情報交換技術合作的跡象而是各自從海外輸

入的動畫作品進行研究擁有屬於各自的技術以及理論三人的共通點在於擁有

西洋畫的修養對新事物的擁有強烈好奇心對流行文化擁有敏銳感覺而這三個

人由於年齡相近推出動畫作品的時間接近且對於日本動畫產業初期具有啟蒙導

師的貢獻因此三人被合稱為「日本動畫之父」

(二) 日本第一間動畫工作室誕生

津堅信之(2005)指出三人之中對後來的日本動畫產業影響力 深遠的是

北山清太郎在北山清太郎的提議之下日活公司成立了動畫製作部門在短時間

內完成了許多童話作品改編的動畫同時也接受政府的委託製作了一些諸如鼓勵

國民儲蓄的政策宣傳動畫爾後在大正十年(1921 年)時北山清太郎從日活公司獨

立出來成立了「北山映畫製作所」進行娛樂和教育用動畫的製作這是日本第一

間專為製作動畫而成立的工作室北山映畫製作所在製作動畫的過程中為剛起步

的日本動畫產業培養了下一個世代的接班人才

在產業發展的初期並不存在著任何系統化的人才教育培訓制 而是採用傳

統的師徒制前面提到的三位日本動畫之父他們並沒有啟蒙老師彼此之間也沒

有聯繫而是自己在狹小的工作室角落跟著幾名弟子和雇用來的助手進行動畫

製作的研究經過無數次的失敗之後得到珍貴的技術被視為機密而仔細的保護

除了少數的繼承人之外不會輕易的對任何人展示製作動畫的技術

然而北山清太郎卻是其中的例外基本上北山清太郎和其他兩人一樣都是只

將技術傳承給少數的繼承人但是對於其他的弟子北山採取「我不會主動教導你

技術但是我可以讓你偷學」的態 這樣的態 使得北山映畫製作所培養出許多

的動畫製作人才並且經過許多代的傳承這些人脈影響了日後日本動畫產業代表

性公司「東映動畫」的成立

(三) 關東大地震第一次衝擊 v

山口康男(2004)指出1923 年的震災「關東大地震」給正在發展初期的日本

動畫產業帶來了毀滅性的打擊在這次地震當中關東地區被燒成了一片荒野所

有與動畫製作有關的有形資產如廠房設備等全都遭受到毀滅的命運日本的動畫

產業被迫撤退到關西地區而滿目瘡痍的關東地區進入了十年間都沒有動畫製作活

動的空白時代前面提到的三位日本動畫之父當中下川凹天因為過 勞累引發的

眼疾在 1919 年就離開了動畫界回到漫畫家的本行北山清太郎由於關東大地

震的打擊離開了動畫界幸內純一在震災後受到政治家的援助成立了「スミカ

ズ映畫創作社」但在 1930 年也離開了動畫界至此三人從日本動畫產業的舞台上

引退將棒子交給了下一個世代的動畫家

二 日本動畫的第一次成長期以及起落

(一) 關東大地震後的重建期

范健佑(1997)指出關東大地震後日本的動畫產業復甦的動力來自於政府

的力量早在 1921 年起文部省就對電影和動畫實施了推薦制 將電影及動畫

導入學校教育之中為了活用動畫在兒童之間造成的人氣除了由各省廳和政府機

關親自製作動畫之外也委託民間業者製作政策宣導或是教育意涵的動畫短片為

了刺激震災後的動畫工業文部省利用教育的力量採取了以下措施1 將用於教

育資料動畫的年 預算提升到十萬日圓2 課堂上安排電影課東京都甚至制訂

「兒童卡通節」讓兒童能接觸到動畫3 日本電影圖書館在日本各學校放映電影

的名單中規定一定要有一部動畫片此外文部省編列了年 預算有計畫的製

作教育用的動畫透過教育的力量讓動畫成為學校教材以及社會教育的一部份

連帶刺激了動畫片的產量刺激了動畫產業

(二) 迪士尼動畫帶來的第二次衝擊

1927 年迪士尼的第一部有聲動畫「蒸氣船威利」公開放映這也是迪士尼

的傳奇人物米老鼠的首次亮相爾後迪士尼的有聲卡通陸續登陸日本給日本動

畫產業帶來了第二次巨大的衝擊日本國產動畫的觀眾幾乎全被迪士尼的有聲動畫

給吸引走了分析其原因如下

1 作畫技術的差異早期日本動畫的作畫技術採用的是「剪貼法」所謂的剪貼

法乃是把畫的原稿依照形狀剪下來貼在別的背景上面如此作出的動畫並沒

有立體的動感只能夠達到臉部表情手腳動作的變化和左右移動而已而由

美國輸入的動畫是採用「多層拍攝法」也就是在拍攝時使用了一張一張的原

稿如此一來可以使得角色的動作更為生動兩相比較之下日本製動畫在角色

演技上就比不上美國輸入的動畫

2 有聲動畫門檻極高相較於日本動畫產業早期的「家庭手工業」的製作方式美

國動畫是以企業化的方式經營無論是在資金技術人力甚至製作效率方

面都不是日本動畫比得上的這點在有聲動畫出現後更是造成日本動畫產業

的致命傷有聲動畫的出現代表動畫製作必須加進作曲編曲演奏錄音等

作業除了相關人才的問題外也表示需要更多的成本花費更多的製作時間

而前面提到此時的日本動畫產業主要奧援來自於文部省的教育卡通經費在發

音設備無法引進學校的情況下教育用途的動畫製作維持無聲雖然沒有造成太大

的問題但是在電影院上映的動畫基於市場考量會要求有聲動畫而這成本不

是一般日本動畫公司負擔得起的結果就是電影院上映的幾乎全是美國動畫

日本製動畫只能退守教育動畫市場

3 成本居高不下此處的成本指的是電影院播放影片的成本美國動畫挾其龐大

的資金以及製作效率為後盾可以在全世界發行大量的影片拷貝以日本市場來

說一部美國動畫有一百多個拷貝而日本國產動畫僅有二十幾個拷貝再考慮

到製作成本反映在票價上觀賞一部日本動畫的票價足足可看兩部美國動畫

以電影院經營者的立場來看當然會選擇美國動畫而不是日本動畫

然而迪士尼動畫給日本動畫產業帶來的衝擊並不是只有負面的影響在迪士尼

動畫的刺激之下日本動畫產業藉由學習有聲動畫的製作在技術上也慢慢的有了

進步其中的代表性人物是政岡憲三范健佑(1997)指出政岡憲三在 1929 年進

入了日活公司的教育映畫部門之後在日活的援助之下獨立出來成立了「政岡映

畫製作所」並且於 1932 年製作出日本動畫史上第一部有聲動畫「力與世間女

子」由松竹電影公司發行另外政岡憲三也是日本動畫產業使用賽璐璐膠片作畫

的先驅者提升了日本動畫在畫面表現上的品質

(三) 戰爭帶來的轉機以及第三次衝擊

1931 年九一八事變爆發1933 年日本毀棄華盛頓公約退出國際聯盟

此時戰爭已經籠罩全日本而第二次世界大戰意外給了日本動畫產業一線生機

原因如下

1 因應戰爭的到來日本軍部決定以動畫來進行思想教育鼓吹愛國思想除

了援助動畫公司開拍各種激勵人心讚揚皇軍的影片之外同時還強迫電影

院必須要放映這些國產動畫片二次大戰初期日軍在戰場上屢傳捷報也

因此刺激了戰時的動畫產業發展

2 1941 年日軍偷襲美國珍珠港隨後對美國發佈宣戰公告由於對美國宣戰之

故「敵國」的動畫影片遭到輸入限制已經不能在日本上映了對日本動畫

來講等於是 大的敵手被迫從市場上退出

另外據山口康男(2004)指出在 1934 年新型的富士底片研發成功提升了

日本動畫的品質綜合以上種種因素在戰時的日本動畫產業一 有蓬勃發展的跡

象然而隨著戰事的失利後方的資源開始吃緊軍部雖然繼續支持政策性動畫的

製作但聲勢已大不如前除了政策性動畫之外也有一些動畫製作者基於本身的

熱情創作出一些娛樂性的動畫作品卻被當局認為是不合時宜的影片而沒有獲

得宣傳資源的投注

第二次世界大戰敗戰後日本動畫產業遭受到了第三次的衝擊戰爭末期盟

軍對日本本土展開一連串的空襲行動自從關東大地震後好不容易復興的動畫產

業再次遭受到毀滅性的打擊敗戰後的日本全國呈現焦土化的狀態各種民生

資源都缺乏的狀態下根本沒有餘力去製作動畫繼關東大地震後日本的動畫產

業發展再次被迫中斷

第二節 50 年代從灰燼中重生mdash東映動畫的發跡

一 東映動畫的創立

儘管第二次世界大戰給了日本動畫產業重大的打擊但是幸運的是許多動畫製作

者並沒有因為戰爭而失去生命終戰兩個月後的 1945 年 10 月以政岡憲三山本早

苗村田安司等人為中心集合了將近 100 位動畫製作者成立了「新日本動畫社」

津堅信之(2004)指出在動畫產業百廢待舉的時候竟然能夠從日本全國召集這麼

多的動畫製作者來成立「新日本動畫社」其實背景是美國的佔領政策在運作美國在

戰爭進行中自己就曾經委託迪士尼等公司製作許多宣導政府政策以及愛國思想的動畫

影片這點日本的情形也是一樣美國政府深知動畫作為教育工具的效果非常好因此

在戰勝之後為了對戰敗國日本的人民進行思想教育以及控制以美國為中心的「佔領

軍總司令部」(GHQ)便在佔領政策中加上對動畫製作的管制政策由 GHQ 其下的一

個組織「民間情報教育局」(CIE)負責執行也因為如此「新日本動畫社」的人數雖然

多達一百人左右但目的不是為了集合眾人的智慧力量來發展動畫產業而組織起來的

而是在美國的佔領政策之下為了對動畫人動畫產業進行控制監督而被「動員」的

戰後的日本動畫處於一種非常混亂的狀況由於 CIE 的強制動員將許多動畫人聚

集在同一間公司之下但是這些人當中有許多人在戰前都是動畫界的一方之雄如同

先前提到的日本動畫產業在發展初期是以家庭手工業的型態為主由少數一兩個人

為核心的製作單位當他們齊聚一堂時因為彼此的意見紛歧加上動畫界的分工制

尚未建立導致「新日本動畫社」的運作呈現多頭馬車的狀態這種狀況下動畫製作

非常沒有效率另外在 CIE 的監督管理之下在戰爭前後製作的內容有關封建主義

軍國主義的動畫被禁止上映底片被燒毀處分掉山口康男(2004)也指出CIE 也針對

動畫製作制訂了十三項的條例禁止製作含有「復仇」「種族與宗教議題」「反民主主

義」等內容的動畫由於諸多的限制導致這個時期的日本動畫還是以教育動畫為主

另外有少數的廣告用動畫以商業目的為主要考量的動畫還沒有正式出現動畫製作的

成本難以回收基於以上種種原因「新日本動畫社」成立不久後就開始分崩離析

「新日本動畫社」經過了不斷的分裂改組後來吸收了東寶的相關會社並且在

1956 年 (昭和 31 年) 7 月納入了東映教育動畫會社的旗下成為東映體系的一員

「東映動畫」正式成立社長為大川博

二 東映動畫對日本動畫產業的功績

東映動畫對日本動畫產業影響 深的地方在於他改變了日本動畫產業的傳統捨

棄早期家庭手工業的動畫製作方式導入以美國迪士尼為主的動畫分工製作系統使動

畫產業朝著商業化的方向前進

1950 年世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白雪公主完成於

1937 年但因為戰爭的關係直到戰後才在日本作公開放映)隔年「小鹿班比」上

映在戰敗復興途中過著貧困生活的日本國民從迪士尼的彩色動畫電影中看到了充

滿夢想與希望的世界迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱也因為如此東映動畫成立

之初喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼」而為了要像迪士尼一樣在一定的期

限內製作出一部長篇的動畫作品東映動畫必須解決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊

病製作效率低落經營基礎不善公司缺乏組織

山口康男(2004)指出東映動畫成立的隔年在大川博社長的指示之下當時的製

作部長藪下泰司帶著考察團遠赴美國迪士尼的各個動畫工作室參訪目的是將迪士尼

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

的動畫製作人才並且經過許多代的傳承這些人脈影響了日後日本動畫產業代表

性公司「東映動畫」的成立

(三) 關東大地震第一次衝擊 v

山口康男(2004)指出1923 年的震災「關東大地震」給正在發展初期的日本

動畫產業帶來了毀滅性的打擊在這次地震當中關東地區被燒成了一片荒野所

有與動畫製作有關的有形資產如廠房設備等全都遭受到毀滅的命運日本的動畫

產業被迫撤退到關西地區而滿目瘡痍的關東地區進入了十年間都沒有動畫製作活

動的空白時代前面提到的三位日本動畫之父當中下川凹天因為過 勞累引發的

眼疾在 1919 年就離開了動畫界回到漫畫家的本行北山清太郎由於關東大地

震的打擊離開了動畫界幸內純一在震災後受到政治家的援助成立了「スミカ

ズ映畫創作社」但在 1930 年也離開了動畫界至此三人從日本動畫產業的舞台上

引退將棒子交給了下一個世代的動畫家

二 日本動畫的第一次成長期以及起落

(一) 關東大地震後的重建期

范健佑(1997)指出關東大地震後日本的動畫產業復甦的動力來自於政府

的力量早在 1921 年起文部省就對電影和動畫實施了推薦制 將電影及動畫

導入學校教育之中為了活用動畫在兒童之間造成的人氣除了由各省廳和政府機

關親自製作動畫之外也委託民間業者製作政策宣導或是教育意涵的動畫短片為

了刺激震災後的動畫工業文部省利用教育的力量採取了以下措施1 將用於教

育資料動畫的年 預算提升到十萬日圓2 課堂上安排電影課東京都甚至制訂

「兒童卡通節」讓兒童能接觸到動畫3 日本電影圖書館在日本各學校放映電影

的名單中規定一定要有一部動畫片此外文部省編列了年 預算有計畫的製

作教育用的動畫透過教育的力量讓動畫成為學校教材以及社會教育的一部份

連帶刺激了動畫片的產量刺激了動畫產業

(二) 迪士尼動畫帶來的第二次衝擊

1927 年迪士尼的第一部有聲動畫「蒸氣船威利」公開放映這也是迪士尼

的傳奇人物米老鼠的首次亮相爾後迪士尼的有聲卡通陸續登陸日本給日本動

畫產業帶來了第二次巨大的衝擊日本國產動畫的觀眾幾乎全被迪士尼的有聲動畫

給吸引走了分析其原因如下

1 作畫技術的差異早期日本動畫的作畫技術採用的是「剪貼法」所謂的剪貼

法乃是把畫的原稿依照形狀剪下來貼在別的背景上面如此作出的動畫並沒

有立體的動感只能夠達到臉部表情手腳動作的變化和左右移動而已而由

美國輸入的動畫是採用「多層拍攝法」也就是在拍攝時使用了一張一張的原

稿如此一來可以使得角色的動作更為生動兩相比較之下日本製動畫在角色

演技上就比不上美國輸入的動畫

2 有聲動畫門檻極高相較於日本動畫產業早期的「家庭手工業」的製作方式美

國動畫是以企業化的方式經營無論是在資金技術人力甚至製作效率方

面都不是日本動畫比得上的這點在有聲動畫出現後更是造成日本動畫產業

的致命傷有聲動畫的出現代表動畫製作必須加進作曲編曲演奏錄音等

作業除了相關人才的問題外也表示需要更多的成本花費更多的製作時間

而前面提到此時的日本動畫產業主要奧援來自於文部省的教育卡通經費在發

音設備無法引進學校的情況下教育用途的動畫製作維持無聲雖然沒有造成太大

的問題但是在電影院上映的動畫基於市場考量會要求有聲動畫而這成本不

是一般日本動畫公司負擔得起的結果就是電影院上映的幾乎全是美國動畫

日本製動畫只能退守教育動畫市場

3 成本居高不下此處的成本指的是電影院播放影片的成本美國動畫挾其龐大

的資金以及製作效率為後盾可以在全世界發行大量的影片拷貝以日本市場來

說一部美國動畫有一百多個拷貝而日本國產動畫僅有二十幾個拷貝再考慮

到製作成本反映在票價上觀賞一部日本動畫的票價足足可看兩部美國動畫

以電影院經營者的立場來看當然會選擇美國動畫而不是日本動畫

然而迪士尼動畫給日本動畫產業帶來的衝擊並不是只有負面的影響在迪士尼

動畫的刺激之下日本動畫產業藉由學習有聲動畫的製作在技術上也慢慢的有了

進步其中的代表性人物是政岡憲三范健佑(1997)指出政岡憲三在 1929 年進

入了日活公司的教育映畫部門之後在日活的援助之下獨立出來成立了「政岡映

畫製作所」並且於 1932 年製作出日本動畫史上第一部有聲動畫「力與世間女

子」由松竹電影公司發行另外政岡憲三也是日本動畫產業使用賽璐璐膠片作畫

的先驅者提升了日本動畫在畫面表現上的品質

(三) 戰爭帶來的轉機以及第三次衝擊

1931 年九一八事變爆發1933 年日本毀棄華盛頓公約退出國際聯盟

此時戰爭已經籠罩全日本而第二次世界大戰意外給了日本動畫產業一線生機

原因如下

1 因應戰爭的到來日本軍部決定以動畫來進行思想教育鼓吹愛國思想除

了援助動畫公司開拍各種激勵人心讚揚皇軍的影片之外同時還強迫電影

院必須要放映這些國產動畫片二次大戰初期日軍在戰場上屢傳捷報也

因此刺激了戰時的動畫產業發展

2 1941 年日軍偷襲美國珍珠港隨後對美國發佈宣戰公告由於對美國宣戰之

故「敵國」的動畫影片遭到輸入限制已經不能在日本上映了對日本動畫

來講等於是 大的敵手被迫從市場上退出

另外據山口康男(2004)指出在 1934 年新型的富士底片研發成功提升了

日本動畫的品質綜合以上種種因素在戰時的日本動畫產業一 有蓬勃發展的跡

象然而隨著戰事的失利後方的資源開始吃緊軍部雖然繼續支持政策性動畫的

製作但聲勢已大不如前除了政策性動畫之外也有一些動畫製作者基於本身的

熱情創作出一些娛樂性的動畫作品卻被當局認為是不合時宜的影片而沒有獲

得宣傳資源的投注

第二次世界大戰敗戰後日本動畫產業遭受到了第三次的衝擊戰爭末期盟

軍對日本本土展開一連串的空襲行動自從關東大地震後好不容易復興的動畫產

業再次遭受到毀滅性的打擊敗戰後的日本全國呈現焦土化的狀態各種民生

資源都缺乏的狀態下根本沒有餘力去製作動畫繼關東大地震後日本的動畫產

業發展再次被迫中斷

第二節 50 年代從灰燼中重生mdash東映動畫的發跡

一 東映動畫的創立

儘管第二次世界大戰給了日本動畫產業重大的打擊但是幸運的是許多動畫製作

者並沒有因為戰爭而失去生命終戰兩個月後的 1945 年 10 月以政岡憲三山本早

苗村田安司等人為中心集合了將近 100 位動畫製作者成立了「新日本動畫社」

津堅信之(2004)指出在動畫產業百廢待舉的時候竟然能夠從日本全國召集這麼

多的動畫製作者來成立「新日本動畫社」其實背景是美國的佔領政策在運作美國在

戰爭進行中自己就曾經委託迪士尼等公司製作許多宣導政府政策以及愛國思想的動畫

影片這點日本的情形也是一樣美國政府深知動畫作為教育工具的效果非常好因此

在戰勝之後為了對戰敗國日本的人民進行思想教育以及控制以美國為中心的「佔領

軍總司令部」(GHQ)便在佔領政策中加上對動畫製作的管制政策由 GHQ 其下的一

個組織「民間情報教育局」(CIE)負責執行也因為如此「新日本動畫社」的人數雖然

多達一百人左右但目的不是為了集合眾人的智慧力量來發展動畫產業而組織起來的

而是在美國的佔領政策之下為了對動畫人動畫產業進行控制監督而被「動員」的

戰後的日本動畫處於一種非常混亂的狀況由於 CIE 的強制動員將許多動畫人聚

集在同一間公司之下但是這些人當中有許多人在戰前都是動畫界的一方之雄如同

先前提到的日本動畫產業在發展初期是以家庭手工業的型態為主由少數一兩個人

為核心的製作單位當他們齊聚一堂時因為彼此的意見紛歧加上動畫界的分工制

尚未建立導致「新日本動畫社」的運作呈現多頭馬車的狀態這種狀況下動畫製作

非常沒有效率另外在 CIE 的監督管理之下在戰爭前後製作的內容有關封建主義

軍國主義的動畫被禁止上映底片被燒毀處分掉山口康男(2004)也指出CIE 也針對

動畫製作制訂了十三項的條例禁止製作含有「復仇」「種族與宗教議題」「反民主主

義」等內容的動畫由於諸多的限制導致這個時期的日本動畫還是以教育動畫為主

另外有少數的廣告用動畫以商業目的為主要考量的動畫還沒有正式出現動畫製作的

成本難以回收基於以上種種原因「新日本動畫社」成立不久後就開始分崩離析

「新日本動畫社」經過了不斷的分裂改組後來吸收了東寶的相關會社並且在

1956 年 (昭和 31 年) 7 月納入了東映教育動畫會社的旗下成為東映體系的一員

「東映動畫」正式成立社長為大川博

二 東映動畫對日本動畫產業的功績

東映動畫對日本動畫產業影響 深的地方在於他改變了日本動畫產業的傳統捨

棄早期家庭手工業的動畫製作方式導入以美國迪士尼為主的動畫分工製作系統使動

畫產業朝著商業化的方向前進

1950 年世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白雪公主完成於

1937 年但因為戰爭的關係直到戰後才在日本作公開放映)隔年「小鹿班比」上

映在戰敗復興途中過著貧困生活的日本國民從迪士尼的彩色動畫電影中看到了充

滿夢想與希望的世界迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱也因為如此東映動畫成立

之初喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼」而為了要像迪士尼一樣在一定的期

限內製作出一部長篇的動畫作品東映動畫必須解決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊

病製作效率低落經營基礎不善公司缺乏組織

山口康男(2004)指出東映動畫成立的隔年在大川博社長的指示之下當時的製

作部長藪下泰司帶著考察團遠赴美國迪士尼的各個動畫工作室參訪目的是將迪士尼

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

育資料動畫的年 預算提升到十萬日圓2 課堂上安排電影課東京都甚至制訂

「兒童卡通節」讓兒童能接觸到動畫3 日本電影圖書館在日本各學校放映電影

的名單中規定一定要有一部動畫片此外文部省編列了年 預算有計畫的製

作教育用的動畫透過教育的力量讓動畫成為學校教材以及社會教育的一部份

連帶刺激了動畫片的產量刺激了動畫產業

(二) 迪士尼動畫帶來的第二次衝擊

1927 年迪士尼的第一部有聲動畫「蒸氣船威利」公開放映這也是迪士尼

的傳奇人物米老鼠的首次亮相爾後迪士尼的有聲卡通陸續登陸日本給日本動

畫產業帶來了第二次巨大的衝擊日本國產動畫的觀眾幾乎全被迪士尼的有聲動畫

給吸引走了分析其原因如下

1 作畫技術的差異早期日本動畫的作畫技術採用的是「剪貼法」所謂的剪貼

法乃是把畫的原稿依照形狀剪下來貼在別的背景上面如此作出的動畫並沒

有立體的動感只能夠達到臉部表情手腳動作的變化和左右移動而已而由

美國輸入的動畫是採用「多層拍攝法」也就是在拍攝時使用了一張一張的原

稿如此一來可以使得角色的動作更為生動兩相比較之下日本製動畫在角色

演技上就比不上美國輸入的動畫

2 有聲動畫門檻極高相較於日本動畫產業早期的「家庭手工業」的製作方式美

國動畫是以企業化的方式經營無論是在資金技術人力甚至製作效率方

面都不是日本動畫比得上的這點在有聲動畫出現後更是造成日本動畫產業

的致命傷有聲動畫的出現代表動畫製作必須加進作曲編曲演奏錄音等

作業除了相關人才的問題外也表示需要更多的成本花費更多的製作時間

而前面提到此時的日本動畫產業主要奧援來自於文部省的教育卡通經費在發

音設備無法引進學校的情況下教育用途的動畫製作維持無聲雖然沒有造成太大

的問題但是在電影院上映的動畫基於市場考量會要求有聲動畫而這成本不

是一般日本動畫公司負擔得起的結果就是電影院上映的幾乎全是美國動畫

日本製動畫只能退守教育動畫市場

3 成本居高不下此處的成本指的是電影院播放影片的成本美國動畫挾其龐大

的資金以及製作效率為後盾可以在全世界發行大量的影片拷貝以日本市場來

說一部美國動畫有一百多個拷貝而日本國產動畫僅有二十幾個拷貝再考慮

到製作成本反映在票價上觀賞一部日本動畫的票價足足可看兩部美國動畫

以電影院經營者的立場來看當然會選擇美國動畫而不是日本動畫

然而迪士尼動畫給日本動畫產業帶來的衝擊並不是只有負面的影響在迪士尼

動畫的刺激之下日本動畫產業藉由學習有聲動畫的製作在技術上也慢慢的有了

進步其中的代表性人物是政岡憲三范健佑(1997)指出政岡憲三在 1929 年進

入了日活公司的教育映畫部門之後在日活的援助之下獨立出來成立了「政岡映

畫製作所」並且於 1932 年製作出日本動畫史上第一部有聲動畫「力與世間女

子」由松竹電影公司發行另外政岡憲三也是日本動畫產業使用賽璐璐膠片作畫

的先驅者提升了日本動畫在畫面表現上的品質

(三) 戰爭帶來的轉機以及第三次衝擊

1931 年九一八事變爆發1933 年日本毀棄華盛頓公約退出國際聯盟

此時戰爭已經籠罩全日本而第二次世界大戰意外給了日本動畫產業一線生機

原因如下

1 因應戰爭的到來日本軍部決定以動畫來進行思想教育鼓吹愛國思想除

了援助動畫公司開拍各種激勵人心讚揚皇軍的影片之外同時還強迫電影

院必須要放映這些國產動畫片二次大戰初期日軍在戰場上屢傳捷報也

因此刺激了戰時的動畫產業發展

2 1941 年日軍偷襲美國珍珠港隨後對美國發佈宣戰公告由於對美國宣戰之

故「敵國」的動畫影片遭到輸入限制已經不能在日本上映了對日本動畫

來講等於是 大的敵手被迫從市場上退出

另外據山口康男(2004)指出在 1934 年新型的富士底片研發成功提升了

日本動畫的品質綜合以上種種因素在戰時的日本動畫產業一 有蓬勃發展的跡

象然而隨著戰事的失利後方的資源開始吃緊軍部雖然繼續支持政策性動畫的

製作但聲勢已大不如前除了政策性動畫之外也有一些動畫製作者基於本身的

熱情創作出一些娛樂性的動畫作品卻被當局認為是不合時宜的影片而沒有獲

得宣傳資源的投注

第二次世界大戰敗戰後日本動畫產業遭受到了第三次的衝擊戰爭末期盟

軍對日本本土展開一連串的空襲行動自從關東大地震後好不容易復興的動畫產

業再次遭受到毀滅性的打擊敗戰後的日本全國呈現焦土化的狀態各種民生

資源都缺乏的狀態下根本沒有餘力去製作動畫繼關東大地震後日本的動畫產

業發展再次被迫中斷

第二節 50 年代從灰燼中重生mdash東映動畫的發跡

一 東映動畫的創立

儘管第二次世界大戰給了日本動畫產業重大的打擊但是幸運的是許多動畫製作

者並沒有因為戰爭而失去生命終戰兩個月後的 1945 年 10 月以政岡憲三山本早

苗村田安司等人為中心集合了將近 100 位動畫製作者成立了「新日本動畫社」

津堅信之(2004)指出在動畫產業百廢待舉的時候竟然能夠從日本全國召集這麼

多的動畫製作者來成立「新日本動畫社」其實背景是美國的佔領政策在運作美國在

戰爭進行中自己就曾經委託迪士尼等公司製作許多宣導政府政策以及愛國思想的動畫

影片這點日本的情形也是一樣美國政府深知動畫作為教育工具的效果非常好因此

在戰勝之後為了對戰敗國日本的人民進行思想教育以及控制以美國為中心的「佔領

軍總司令部」(GHQ)便在佔領政策中加上對動畫製作的管制政策由 GHQ 其下的一

個組織「民間情報教育局」(CIE)負責執行也因為如此「新日本動畫社」的人數雖然

多達一百人左右但目的不是為了集合眾人的智慧力量來發展動畫產業而組織起來的

而是在美國的佔領政策之下為了對動畫人動畫產業進行控制監督而被「動員」的

戰後的日本動畫處於一種非常混亂的狀況由於 CIE 的強制動員將許多動畫人聚

集在同一間公司之下但是這些人當中有許多人在戰前都是動畫界的一方之雄如同

先前提到的日本動畫產業在發展初期是以家庭手工業的型態為主由少數一兩個人

為核心的製作單位當他們齊聚一堂時因為彼此的意見紛歧加上動畫界的分工制

尚未建立導致「新日本動畫社」的運作呈現多頭馬車的狀態這種狀況下動畫製作

非常沒有效率另外在 CIE 的監督管理之下在戰爭前後製作的內容有關封建主義

軍國主義的動畫被禁止上映底片被燒毀處分掉山口康男(2004)也指出CIE 也針對

動畫製作制訂了十三項的條例禁止製作含有「復仇」「種族與宗教議題」「反民主主

義」等內容的動畫由於諸多的限制導致這個時期的日本動畫還是以教育動畫為主

另外有少數的廣告用動畫以商業目的為主要考量的動畫還沒有正式出現動畫製作的

成本難以回收基於以上種種原因「新日本動畫社」成立不久後就開始分崩離析

「新日本動畫社」經過了不斷的分裂改組後來吸收了東寶的相關會社並且在

1956 年 (昭和 31 年) 7 月納入了東映教育動畫會社的旗下成為東映體系的一員

「東映動畫」正式成立社長為大川博

二 東映動畫對日本動畫產業的功績

東映動畫對日本動畫產業影響 深的地方在於他改變了日本動畫產業的傳統捨

棄早期家庭手工業的動畫製作方式導入以美國迪士尼為主的動畫分工製作系統使動

畫產業朝著商業化的方向前進

1950 年世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白雪公主完成於

1937 年但因為戰爭的關係直到戰後才在日本作公開放映)隔年「小鹿班比」上

映在戰敗復興途中過著貧困生活的日本國民從迪士尼的彩色動畫電影中看到了充

滿夢想與希望的世界迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱也因為如此東映動畫成立

之初喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼」而為了要像迪士尼一樣在一定的期

限內製作出一部長篇的動畫作品東映動畫必須解決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊

病製作效率低落經營基礎不善公司缺乏組織

山口康男(2004)指出東映動畫成立的隔年在大川博社長的指示之下當時的製

作部長藪下泰司帶著考察團遠赴美國迪士尼的各個動畫工作室參訪目的是將迪士尼

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

作業除了相關人才的問題外也表示需要更多的成本花費更多的製作時間

而前面提到此時的日本動畫產業主要奧援來自於文部省的教育卡通經費在發

音設備無法引進學校的情況下教育用途的動畫製作維持無聲雖然沒有造成太大

的問題但是在電影院上映的動畫基於市場考量會要求有聲動畫而這成本不

是一般日本動畫公司負擔得起的結果就是電影院上映的幾乎全是美國動畫

日本製動畫只能退守教育動畫市場

3 成本居高不下此處的成本指的是電影院播放影片的成本美國動畫挾其龐大

的資金以及製作效率為後盾可以在全世界發行大量的影片拷貝以日本市場來

說一部美國動畫有一百多個拷貝而日本國產動畫僅有二十幾個拷貝再考慮

到製作成本反映在票價上觀賞一部日本動畫的票價足足可看兩部美國動畫

以電影院經營者的立場來看當然會選擇美國動畫而不是日本動畫

然而迪士尼動畫給日本動畫產業帶來的衝擊並不是只有負面的影響在迪士尼

動畫的刺激之下日本動畫產業藉由學習有聲動畫的製作在技術上也慢慢的有了

進步其中的代表性人物是政岡憲三范健佑(1997)指出政岡憲三在 1929 年進

入了日活公司的教育映畫部門之後在日活的援助之下獨立出來成立了「政岡映

畫製作所」並且於 1932 年製作出日本動畫史上第一部有聲動畫「力與世間女

子」由松竹電影公司發行另外政岡憲三也是日本動畫產業使用賽璐璐膠片作畫

的先驅者提升了日本動畫在畫面表現上的品質

(三) 戰爭帶來的轉機以及第三次衝擊

1931 年九一八事變爆發1933 年日本毀棄華盛頓公約退出國際聯盟

此時戰爭已經籠罩全日本而第二次世界大戰意外給了日本動畫產業一線生機

原因如下

1 因應戰爭的到來日本軍部決定以動畫來進行思想教育鼓吹愛國思想除

了援助動畫公司開拍各種激勵人心讚揚皇軍的影片之外同時還強迫電影

院必須要放映這些國產動畫片二次大戰初期日軍在戰場上屢傳捷報也

因此刺激了戰時的動畫產業發展

2 1941 年日軍偷襲美國珍珠港隨後對美國發佈宣戰公告由於對美國宣戰之

故「敵國」的動畫影片遭到輸入限制已經不能在日本上映了對日本動畫

來講等於是 大的敵手被迫從市場上退出

另外據山口康男(2004)指出在 1934 年新型的富士底片研發成功提升了

日本動畫的品質綜合以上種種因素在戰時的日本動畫產業一 有蓬勃發展的跡

象然而隨著戰事的失利後方的資源開始吃緊軍部雖然繼續支持政策性動畫的

製作但聲勢已大不如前除了政策性動畫之外也有一些動畫製作者基於本身的

熱情創作出一些娛樂性的動畫作品卻被當局認為是不合時宜的影片而沒有獲

得宣傳資源的投注

第二次世界大戰敗戰後日本動畫產業遭受到了第三次的衝擊戰爭末期盟

軍對日本本土展開一連串的空襲行動自從關東大地震後好不容易復興的動畫產

業再次遭受到毀滅性的打擊敗戰後的日本全國呈現焦土化的狀態各種民生

資源都缺乏的狀態下根本沒有餘力去製作動畫繼關東大地震後日本的動畫產

業發展再次被迫中斷

第二節 50 年代從灰燼中重生mdash東映動畫的發跡

一 東映動畫的創立

儘管第二次世界大戰給了日本動畫產業重大的打擊但是幸運的是許多動畫製作

者並沒有因為戰爭而失去生命終戰兩個月後的 1945 年 10 月以政岡憲三山本早

苗村田安司等人為中心集合了將近 100 位動畫製作者成立了「新日本動畫社」

津堅信之(2004)指出在動畫產業百廢待舉的時候竟然能夠從日本全國召集這麼

多的動畫製作者來成立「新日本動畫社」其實背景是美國的佔領政策在運作美國在

戰爭進行中自己就曾經委託迪士尼等公司製作許多宣導政府政策以及愛國思想的動畫

影片這點日本的情形也是一樣美國政府深知動畫作為教育工具的效果非常好因此

在戰勝之後為了對戰敗國日本的人民進行思想教育以及控制以美國為中心的「佔領

軍總司令部」(GHQ)便在佔領政策中加上對動畫製作的管制政策由 GHQ 其下的一

個組織「民間情報教育局」(CIE)負責執行也因為如此「新日本動畫社」的人數雖然

多達一百人左右但目的不是為了集合眾人的智慧力量來發展動畫產業而組織起來的

而是在美國的佔領政策之下為了對動畫人動畫產業進行控制監督而被「動員」的

戰後的日本動畫處於一種非常混亂的狀況由於 CIE 的強制動員將許多動畫人聚

集在同一間公司之下但是這些人當中有許多人在戰前都是動畫界的一方之雄如同

先前提到的日本動畫產業在發展初期是以家庭手工業的型態為主由少數一兩個人

為核心的製作單位當他們齊聚一堂時因為彼此的意見紛歧加上動畫界的分工制

尚未建立導致「新日本動畫社」的運作呈現多頭馬車的狀態這種狀況下動畫製作

非常沒有效率另外在 CIE 的監督管理之下在戰爭前後製作的內容有關封建主義

軍國主義的動畫被禁止上映底片被燒毀處分掉山口康男(2004)也指出CIE 也針對

動畫製作制訂了十三項的條例禁止製作含有「復仇」「種族與宗教議題」「反民主主

義」等內容的動畫由於諸多的限制導致這個時期的日本動畫還是以教育動畫為主

另外有少數的廣告用動畫以商業目的為主要考量的動畫還沒有正式出現動畫製作的

成本難以回收基於以上種種原因「新日本動畫社」成立不久後就開始分崩離析

「新日本動畫社」經過了不斷的分裂改組後來吸收了東寶的相關會社並且在

1956 年 (昭和 31 年) 7 月納入了東映教育動畫會社的旗下成為東映體系的一員

「東映動畫」正式成立社長為大川博

二 東映動畫對日本動畫產業的功績

東映動畫對日本動畫產業影響 深的地方在於他改變了日本動畫產業的傳統捨

棄早期家庭手工業的動畫製作方式導入以美國迪士尼為主的動畫分工製作系統使動

畫產業朝著商業化的方向前進

1950 年世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白雪公主完成於

1937 年但因為戰爭的關係直到戰後才在日本作公開放映)隔年「小鹿班比」上

映在戰敗復興途中過著貧困生活的日本國民從迪士尼的彩色動畫電影中看到了充

滿夢想與希望的世界迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱也因為如此東映動畫成立

之初喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼」而為了要像迪士尼一樣在一定的期

限內製作出一部長篇的動畫作品東映動畫必須解決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊

病製作效率低落經營基礎不善公司缺乏組織

山口康男(2004)指出東映動畫成立的隔年在大川博社長的指示之下當時的製

作部長藪下泰司帶著考察團遠赴美國迪士尼的各個動畫工作室參訪目的是將迪士尼

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

原因如下

1 因應戰爭的到來日本軍部決定以動畫來進行思想教育鼓吹愛國思想除

了援助動畫公司開拍各種激勵人心讚揚皇軍的影片之外同時還強迫電影

院必須要放映這些國產動畫片二次大戰初期日軍在戰場上屢傳捷報也

因此刺激了戰時的動畫產業發展

2 1941 年日軍偷襲美國珍珠港隨後對美國發佈宣戰公告由於對美國宣戰之

故「敵國」的動畫影片遭到輸入限制已經不能在日本上映了對日本動畫

來講等於是 大的敵手被迫從市場上退出

另外據山口康男(2004)指出在 1934 年新型的富士底片研發成功提升了

日本動畫的品質綜合以上種種因素在戰時的日本動畫產業一 有蓬勃發展的跡

象然而隨著戰事的失利後方的資源開始吃緊軍部雖然繼續支持政策性動畫的

製作但聲勢已大不如前除了政策性動畫之外也有一些動畫製作者基於本身的

熱情創作出一些娛樂性的動畫作品卻被當局認為是不合時宜的影片而沒有獲

得宣傳資源的投注

第二次世界大戰敗戰後日本動畫產業遭受到了第三次的衝擊戰爭末期盟

軍對日本本土展開一連串的空襲行動自從關東大地震後好不容易復興的動畫產

業再次遭受到毀滅性的打擊敗戰後的日本全國呈現焦土化的狀態各種民生

資源都缺乏的狀態下根本沒有餘力去製作動畫繼關東大地震後日本的動畫產

業發展再次被迫中斷

第二節 50 年代從灰燼中重生mdash東映動畫的發跡

一 東映動畫的創立

儘管第二次世界大戰給了日本動畫產業重大的打擊但是幸運的是許多動畫製作

者並沒有因為戰爭而失去生命終戰兩個月後的 1945 年 10 月以政岡憲三山本早

苗村田安司等人為中心集合了將近 100 位動畫製作者成立了「新日本動畫社」

津堅信之(2004)指出在動畫產業百廢待舉的時候竟然能夠從日本全國召集這麼

多的動畫製作者來成立「新日本動畫社」其實背景是美國的佔領政策在運作美國在

戰爭進行中自己就曾經委託迪士尼等公司製作許多宣導政府政策以及愛國思想的動畫

影片這點日本的情形也是一樣美國政府深知動畫作為教育工具的效果非常好因此

在戰勝之後為了對戰敗國日本的人民進行思想教育以及控制以美國為中心的「佔領

軍總司令部」(GHQ)便在佔領政策中加上對動畫製作的管制政策由 GHQ 其下的一

個組織「民間情報教育局」(CIE)負責執行也因為如此「新日本動畫社」的人數雖然

多達一百人左右但目的不是為了集合眾人的智慧力量來發展動畫產業而組織起來的

而是在美國的佔領政策之下為了對動畫人動畫產業進行控制監督而被「動員」的

戰後的日本動畫處於一種非常混亂的狀況由於 CIE 的強制動員將許多動畫人聚

集在同一間公司之下但是這些人當中有許多人在戰前都是動畫界的一方之雄如同

先前提到的日本動畫產業在發展初期是以家庭手工業的型態為主由少數一兩個人

為核心的製作單位當他們齊聚一堂時因為彼此的意見紛歧加上動畫界的分工制

尚未建立導致「新日本動畫社」的運作呈現多頭馬車的狀態這種狀況下動畫製作

非常沒有效率另外在 CIE 的監督管理之下在戰爭前後製作的內容有關封建主義

軍國主義的動畫被禁止上映底片被燒毀處分掉山口康男(2004)也指出CIE 也針對

動畫製作制訂了十三項的條例禁止製作含有「復仇」「種族與宗教議題」「反民主主

義」等內容的動畫由於諸多的限制導致這個時期的日本動畫還是以教育動畫為主

另外有少數的廣告用動畫以商業目的為主要考量的動畫還沒有正式出現動畫製作的

成本難以回收基於以上種種原因「新日本動畫社」成立不久後就開始分崩離析

「新日本動畫社」經過了不斷的分裂改組後來吸收了東寶的相關會社並且在

1956 年 (昭和 31 年) 7 月納入了東映教育動畫會社的旗下成為東映體系的一員

「東映動畫」正式成立社長為大川博

二 東映動畫對日本動畫產業的功績

東映動畫對日本動畫產業影響 深的地方在於他改變了日本動畫產業的傳統捨

棄早期家庭手工業的動畫製作方式導入以美國迪士尼為主的動畫分工製作系統使動

畫產業朝著商業化的方向前進

1950 年世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白雪公主完成於

1937 年但因為戰爭的關係直到戰後才在日本作公開放映)隔年「小鹿班比」上

映在戰敗復興途中過著貧困生活的日本國民從迪士尼的彩色動畫電影中看到了充

滿夢想與希望的世界迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱也因為如此東映動畫成立

之初喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼」而為了要像迪士尼一樣在一定的期

限內製作出一部長篇的動畫作品東映動畫必須解決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊

病製作效率低落經營基礎不善公司缺乏組織

山口康男(2004)指出東映動畫成立的隔年在大川博社長的指示之下當時的製

作部長藪下泰司帶著考察團遠赴美國迪士尼的各個動畫工作室參訪目的是將迪士尼

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

第二節 50 年代從灰燼中重生mdash東映動畫的發跡

一 東映動畫的創立

儘管第二次世界大戰給了日本動畫產業重大的打擊但是幸運的是許多動畫製作

者並沒有因為戰爭而失去生命終戰兩個月後的 1945 年 10 月以政岡憲三山本早

苗村田安司等人為中心集合了將近 100 位動畫製作者成立了「新日本動畫社」

津堅信之(2004)指出在動畫產業百廢待舉的時候竟然能夠從日本全國召集這麼

多的動畫製作者來成立「新日本動畫社」其實背景是美國的佔領政策在運作美國在

戰爭進行中自己就曾經委託迪士尼等公司製作許多宣導政府政策以及愛國思想的動畫

影片這點日本的情形也是一樣美國政府深知動畫作為教育工具的效果非常好因此

在戰勝之後為了對戰敗國日本的人民進行思想教育以及控制以美國為中心的「佔領

軍總司令部」(GHQ)便在佔領政策中加上對動畫製作的管制政策由 GHQ 其下的一

個組織「民間情報教育局」(CIE)負責執行也因為如此「新日本動畫社」的人數雖然

多達一百人左右但目的不是為了集合眾人的智慧力量來發展動畫產業而組織起來的

而是在美國的佔領政策之下為了對動畫人動畫產業進行控制監督而被「動員」的

戰後的日本動畫處於一種非常混亂的狀況由於 CIE 的強制動員將許多動畫人聚

集在同一間公司之下但是這些人當中有許多人在戰前都是動畫界的一方之雄如同

先前提到的日本動畫產業在發展初期是以家庭手工業的型態為主由少數一兩個人

為核心的製作單位當他們齊聚一堂時因為彼此的意見紛歧加上動畫界的分工制

尚未建立導致「新日本動畫社」的運作呈現多頭馬車的狀態這種狀況下動畫製作

非常沒有效率另外在 CIE 的監督管理之下在戰爭前後製作的內容有關封建主義

軍國主義的動畫被禁止上映底片被燒毀處分掉山口康男(2004)也指出CIE 也針對

動畫製作制訂了十三項的條例禁止製作含有「復仇」「種族與宗教議題」「反民主主

義」等內容的動畫由於諸多的限制導致這個時期的日本動畫還是以教育動畫為主

另外有少數的廣告用動畫以商業目的為主要考量的動畫還沒有正式出現動畫製作的

成本難以回收基於以上種種原因「新日本動畫社」成立不久後就開始分崩離析

「新日本動畫社」經過了不斷的分裂改組後來吸收了東寶的相關會社並且在

1956 年 (昭和 31 年) 7 月納入了東映教育動畫會社的旗下成為東映體系的一員

「東映動畫」正式成立社長為大川博

二 東映動畫對日本動畫產業的功績

東映動畫對日本動畫產業影響 深的地方在於他改變了日本動畫產業的傳統捨

棄早期家庭手工業的動畫製作方式導入以美國迪士尼為主的動畫分工製作系統使動

畫產業朝著商業化的方向前進

1950 年世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白雪公主完成於

1937 年但因為戰爭的關係直到戰後才在日本作公開放映)隔年「小鹿班比」上

映在戰敗復興途中過著貧困生活的日本國民從迪士尼的彩色動畫電影中看到了充

滿夢想與希望的世界迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱也因為如此東映動畫成立

之初喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼」而為了要像迪士尼一樣在一定的期

限內製作出一部長篇的動畫作品東映動畫必須解決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊

病製作效率低落經營基礎不善公司缺乏組織

山口康男(2004)指出東映動畫成立的隔年在大川博社長的指示之下當時的製

作部長藪下泰司帶著考察團遠赴美國迪士尼的各個動畫工作室參訪目的是將迪士尼

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

動畫製作制訂了十三項的條例禁止製作含有「復仇」「種族與宗教議題」「反民主主

義」等內容的動畫由於諸多的限制導致這個時期的日本動畫還是以教育動畫為主

另外有少數的廣告用動畫以商業目的為主要考量的動畫還沒有正式出現動畫製作的

成本難以回收基於以上種種原因「新日本動畫社」成立不久後就開始分崩離析

「新日本動畫社」經過了不斷的分裂改組後來吸收了東寶的相關會社並且在

1956 年 (昭和 31 年) 7 月納入了東映教育動畫會社的旗下成為東映體系的一員

「東映動畫」正式成立社長為大川博

二 東映動畫對日本動畫產業的功績

東映動畫對日本動畫產業影響 深的地方在於他改變了日本動畫產業的傳統捨

棄早期家庭手工業的動畫製作方式導入以美國迪士尼為主的動畫分工製作系統使動

畫產業朝著商業化的方向前進

1950 年世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白雪公主完成於

1937 年但因為戰爭的關係直到戰後才在日本作公開放映)隔年「小鹿班比」上

映在戰敗復興途中過著貧困生活的日本國民從迪士尼的彩色動畫電影中看到了充

滿夢想與希望的世界迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱也因為如此東映動畫成立

之初喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼」而為了要像迪士尼一樣在一定的期

限內製作出一部長篇的動畫作品東映動畫必須解決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊

病製作效率低落經營基礎不善公司缺乏組織

山口康男(2004)指出東映動畫成立的隔年在大川博社長的指示之下當時的製

作部長藪下泰司帶著考察團遠赴美國迪士尼的各個動畫工作室參訪目的是將迪士尼

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

的優點全部搬回日本回到日本後東映斥資大手筆在東京都練馬區大泉成立了設

備完善的攝影棚當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導東映動畫的動畫製作分工制

也在這時候建立在製作技術方面由於資金吃緊東映動畫將迪士尼的Full

Animation(一秒 24 格的拍攝方法)改變成Limited Animation(一秒 12 格稱

之為二格攝影後經手塚治虫再 簡化成為一秒 8 格的三格攝影)但在影片需要強調

精細動作表現的部分仍然採用 Full Animation 拍攝

津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇傳」於 1958(昭和

33)年 10 月公映原作是中國的神話由藪下泰司擔任腳本製作人「白蛇傳」的製

作過程費時九個月費用為四千萬日圓動用了百餘位的工作人員可以說是日本動畫

史上前所未有的大手筆製作其中東映也注意到新人的教育與傳承在製作人員當中

起用了一半的新人由老經驗的動畫師帶領他們影片上映後不僅票房告捷在國內外

的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電影節特別獎)另外更將影片的版權成功的賣

到東南亞德國中南美洲創日本動畫影片銷往國外的先例

「白蛇傳」獲致成功之後東映動畫再接再厲選擇膾炙人口老少咸宜的古典名

作為題材每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動畫不斷累積票房和口碑逐漸建立

起東映動畫在日本動畫產業的地位

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

第三節 60 年代電視動畫誕生日本動畫產業起飛

一 虫製作的成立

1947 年手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行

本作品「新寶島」在日本全國銷售 40 萬本造成

震撼在手塚治虫之前的日本漫畫都是以四格漫

畫的形式來表現手塚治虫深受美國迪士尼動畫影

響以及本人對於電影的熱愛在他的漫畫作品裡

面注入了新元素「運鏡變化」手塚治虫帶入了電

影的拍攝手法如變焦廣角俯視等鏡頭變化的

技巧為漫畫注入了電影的感覺使人在觀賞漫畫時有漫畫「活了起來」「躍然紙

上」的感覺雖然漫畫在日本早已存在但現在為世人所認知的「日本漫畫」實際上

可說是從手塚治虫之後才開啟了這個時代

之後幾年間手塚治虫不斷的發表漫畫作品每一篇都造成熱潮1951 年「アト

ム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連載隔年把配角アトム扶正成為主角的

「鐵腕アトム」(原子小金剛)開始連載到了 1954 年手塚治虫已經成為年收入 高

的漫畫家年收入 217 萬日圓但手塚治虫並未因此而滿足拍攝動畫影片才是他的

畢生夢想津堅信之(2005)指出1960 年東映動畫的第三部長篇彩色動畫「西遊

記」上映這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟空」為基礎所企畫的因

此在製作工程剛開始的時候東映動畫就委託手塚治虫參與協力製作擔任「西遊

記」的原案構成手塚治虫在與東映動畫的合作過程中感受到許多與漫畫表現方式

不同的魄力與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業發現動畫的集體作業可能

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯總而言之手塚治虫從東映動畫學到了製作動畫影片

的基本並且伺機成立獨立的製作公司製作屬於自己的動畫

1961 年手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的土地以及攝影器

材成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)虫製作成立的初期人力資源主要來自於

從東映動畫流出的人才至於人才為什麼會離開東映動畫轉投虫製作呢這是由於東

映動畫的製作過程採取徹底的預算管理主義為了達到每年一部彩色長篇動畫的產量

在製作過程中嚴格管理時間以及預算雖然得以使得每部作品維持一定的品質但也因

此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間另外東映動畫的社員雇用制 可以說近

似於社會保險制 舉極端一點的例子一位每個月畫一張原畫的動畫師與另一位每

個月畫三百張原畫的動畫師領的卻是同樣多的薪水在這些因素影響之下一些有能

力有抱負的動畫師不甘於在東映動畫裡面只當龐大分工系統理的一顆小螺絲在虫

製作高薪水福利好的誘因之下便紛紛轉投虫製作的懷抱

虫製作的處女作品是「ある街角の物語」這是一部實驗性濃厚的動畫作品花費

一年時間製作於 1962 年公開放映之後獲獎連連包括藝術祭獎勵賞藍緞帶教育

文化映畫賞以及象徵日本動畫界 高榮譽第一屆大藤信郎賞受賞而在討論虫製作

日後的製作方向之時達成的決議是「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜愛

儲存資金之後製作實驗性質的動畫」而在實驗性的作品「ある街角の物語」之後為

了下一部實驗性動畫的資金必須開始尋找「擔任資金儲備任務的商業作品」的題材

「鐵腕アトム」(原子小金剛)就是在這樣的方針之下產生的動畫作品

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

二 電視動畫的始祖原子小金剛

1953 年富士電視台開播日本開始有電視節目的

出現隔年透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況電視機

開始掀起了極大的人氣隨著經濟慢慢的復甦有能力購

買電視機的家庭也漸漸增加在 1958 年的時候甚至有所

謂的三神器電視機洗衣機電冰箱虫製作在考慮製

作新的動畫作品的時候曾經考慮過幾個不同的方案如

果要製作電視廣告用動畫的話需求量在當時並不是很

大如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片利潤又嫌不夠在電視機逐漸普及的背

景下便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面當時的動畫產業是東映動畫的天下以

一部一小時三十分鐘的長篇動畫而言製作期間一年半需要動用 200~300 人的工作

人員預算達六千萬元日圓如果換算成一部三十分鐘的電視動畫那麼製作期間需要

6 個月動員 100 人的工作人員預算需要三千萬元日圓然而電視動畫需要每週推

出新一集的作品工作的緊湊程 不是劇場版動畫可以比擬在種種不利的因素之下

虫製作為了說服電視台竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件開始製作「原子

小金剛」的電視動畫

1963 年漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映引發了日本動畫革命山口

康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所造成的影響是因為這部電視動畫

為日本動畫產業奠定了三項基礎輪替制 的導入有限動畫的極致商業模式的雛

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

(一) 輪替制的導入

「原子小金剛」的製作初期進 十分緩慢因為必須等待手塚治虫的原畫

身為漫畫家的手塚治虫雖然在跟東映動畫合作「西遊記」的時候學到了演出以

及構成的經驗但是卻缺乏原畫的經驗在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫

張數是兩千張但是手塚治虫的原畫就大幅超過了這個數字除了因為他缺乏原畫

的經驗之外也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品

質電視動畫必須每週播出新一集動畫如果按照手塚治虫的作法進 絕對來不

及因此虫製作成立了一個五人團隊實行了所謂的「輪替制」這五個人輪流擔

任一集電視動畫的總負責人該集動畫的劇情分鏡原畫動畫檢查攝影編

集錄音以及向贊助商試映都由一個人負責如此一來對每一個人而言一集

的電視動畫製作可以有五個禮拜的時間去準備分擔了製作上的進 壓力

(二) 有限動畫的極致

為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥手塚治虫創造了低成本省人力的大量

生產動畫模式首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩格攝影」減少到「三格攝

影」也就是將畫作張數由每秒十二張縮減到每秒八張如此一來大幅降低了作畫的

張數而為了彌補張數減少帶來的缺陷發明了許多製作技巧例如

1 以短鏡頭取代長鏡頭將觀眾注意力集中於某些部位而非注意演技細節

2 拍攝中抽拉賽璐璐片表現出物體移動的感覺如爆炸產生的震動

3 鏡頭跳躍省略複雜的繪圖過程如汽車衝出懸崖的畫面直接「跳躍」到汽車損

毀的畫面省去了中間汽車打滾的過程

4 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統)重複使用賽璐璐片以節省重複作畫的時間及成

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

本如「聖鬥士」中穿上聖衣的場景「六神合體」中機器人合體成為巨大機器

人的場景這些場景會不斷重複出現重複使用賽璐璐片可省下大量的成本

這種利用有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間這套製作方

法後來經過不斷的改良成為日後日本電視動畫得以量產的功臣之一

(三) 商業模式的雛形

在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫搬上電視螢幕之後為

了要能夠順利的在電視上播出必須通過電視台以及廣告代理店的審核其中廣告

代理店由於贊助製作費的緣故對於動畫作品的內容掌握以及播出許可握有相當

大的權力手塚治虫捧著「原子小金剛」動畫的製作企畫書找上了當時 大的兩

家 果公司森永和明智森永在當時是市占率第一的 果公司面對手塚治虫的

提案他們沒有馬上回覆給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」碰了軟釘子的

手塚治虫轉而尋求明智的贊助明智公司在聽完手塚的提案之後馬上決定全權獨

佔提供「原子小金剛」的贊助播出

1963 年 1 月 1 日下午 6 點 15 分「原子小金剛」照預定計畫首播收視率

從第一集開始就不斷上升如表()奠定了人氣作品的基礎明智公司所生產的印有

原子小金剛圖案的各式 果銷售量一路狂飆使得明智公司的市占率一舉超過了宿

敵森永公司成為業界第一為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字手塚治

虫積極的透過各種方式增加虫製作的收入除了授權給玩具食品公司之外原子

小金剛也賣出了海外的版權美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬美元總價三億多

日圓的價格買下了播映權由手塚治虫親自赴美簽下契約書允許原子小金剛以

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

「Astro Boy」的名字在美國公開播映

原子小金剛的成功建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎也就是尋求廣

告代理店的贊助改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡通由電視台買下播映權之後

播放締造良好收視率之後透過販賣不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商

品進一步求取更大的利益原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式在「電視動

畫」這個穿透力更強的媒體出現之後受到了極大的挑戰迫使東映動畫不得不於

1964 年成立了三班電視動畫製作小組投入電視動畫的製作

三 第一次日本國產動畫風暴襲來

津堅信之(2004)指出在日本動畫產業史上有三次所謂的「動畫風暴」(Anime

Boom)第一波的日本動畫風暴在 60 年代由「原子小金剛」吹響了號角原子小金

剛的成功吸引許多電視台工作室紛紛成立加入電視動畫的製作行列1963 年

有五部的電視動畫推出1964 年有三部電視動畫推出到了 1965 年則一口氣暴增

到十四部從此之後每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出其中比較重要的幾

部作品依其製作公司描述如下

(一) TCJ「鐵人 28 號」

1952 年 TCJ(Television Corporati on of

Japan)成立一開始從事的是電視機的輸入販

賣後來於 1953 年成立了動畫工作室開始

進入電視動畫的領域TCJ 的第一部作品是

1963 年 9 月 15 日開始播送的「仙人部落」

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

之後同年的 10 月 20 日「鐵人 28 號」開始在富士電視台播送(原作為橫山光輝

亦是日本動畫史上的一位巨匠)「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸

給「原子小金剛」鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人具有獨立的智慧但是

他是一個巨大的機器人需要靠操縱者以操縱器遙控他

在劇情方面則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡節奏明快的熱血動畫「鐵人

28 號」被看做是日後 70 年代出現的日本動畫史上 具代表性的青少年取向作

品「巨大機器人」系列的原點時至今日海外的觀眾只要聽到「日本動畫」大

多數人腦海裡浮現的影像都是熱血富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡

反派對抗的情節

(二) 東映動畫「狼少年ケン」「太陽王子霍爾斯的大冒險」「魔法使莎莉」

眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲

得成功動畫界的老大哥東映動畫也在 1963 年 11

月 25 日推出了「狼少年ケン」在 NET 電視台(現

在的朝日電視台)播送「狼少年ケン」雖然獲得收視

率的成功但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製

作模式並不熟悉電視動畫的連續製作型態導致製作過程非常的沒有效率為了

要達到每週播出的目標不但導演忙得團團轉工作人員更是累得昏頭轉向在超

額工作量以及雇用制的影響下導致了日後東映動畫勞資雙方的紛爭

1968 年慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子霍爾斯的大冒

險」公映這部作品的製作人是高畑勳新人宮崎駿參加了場面設計和原畫的部

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

分這兩人的組合後來在 80 年代成為推動日本動畫

產業的主要推手並且將成就擴展至國際舞台直到

今日津堅信之(2004)指出「太陽王子霍爾斯的大

冒險」的製作期間長達三年以上 初的預算為七千

萬日圓但到 後預算大幅超過高達一億四千萬日

圓該作品的劇情較以往的動畫更為深沈角色性格

描寫更深入受到高中大學生等的歡迎因此 展了觀賞動畫的族群但另一方

面卻因為不走「老少咸宜」的路線吸引不了兒童族群導致該片的票房慘敗創

下東映動畫賣座 低的紀錄當時社會上充滿了各種學生運動社會運動勞工運

動東映動畫的內部也發生了勞資糾紛而勞方工會的副委員長正是高畑勳宮崎

駿則擔任書記長在勞資爭議中站在勞方 前線的地位

「太陽王子霍爾斯的大冒險」票房失利之後資方便以此為理由展開反對勞方

主張的行動導演高畑勳被「問罪」遭到冷凍1972 年大川博社長逝世之後東

映動畫縮小動畫製作路線對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮崎駿

便離開了東映動畫東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式的編制之下改採用

契約外包的制

山口康男(2004)指出東映動畫另外一部具有時

代意義的作品是 1966 年的「魔法使莎莉」原作是

橫山光輝這是日本動畫史上第一部「少女取向」的

動畫作品這種以「魔法女孩」「變身」為賣點的少

女向動畫讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

中的角色身上因此能夠取得收視佳績到了 70 年代「巨大機器人」和「魔法少

女」兩大路線的動畫佳作不斷推出分別吸引著「少年取向」和「少女取向」的觀

眾族群成為日本動畫產業的兩大王道典範

(三) 虫製作「森林大帝」

1964 年在日本舉辦了東京奧運此舉象徵日本

從戰敗的陰影中爬起重生為了配合奧運的轉播出

現了彩色電視機的換機熱潮於是 1964 年的秋天

虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的漫畫

「森林大帝」改編成彩色電視動畫由三洋電機出資

贊助由於看好彩色電視機的銷售虫製作對「森林

大帝」電視卡通抱有很大的期望另外由於「原子小

金剛」成功的賣出美國的版權「森林大帝」在製作初期便考慮到如何促進在美國的

銷售除了動物類型的題材較不受地域限制可降低文化差異之外對於種族差

別暴力性相關的內容完全禁止

「森林大帝」的影響力所及除了帶動彩色電視卡通的製作之外更得到威尼

斯影展銀獅獎的殊榮揚威海外後來迪士尼的「獅子王」由於角色劇情都與

「森林大帝」極為相似還引起了是否有抄襲嫌疑的爭議

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

(四) 熱血運動「巨人之星」「小拳王」

60 年代還誕生了另外一種動畫題材大宗運動類

型的題材這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小

拳王」「巨人之星」由東京電影製作原作是川崎のぼ

る編劇是梶原一騎於 1968 年 3 月在獨賣電視台

播映這部作品建立了運動漫畫的王道模式強調熱

血不屈不撓特訓必殺技席捲了血氣方剛青少年

的心創下百分之三十六點九的高收視率

「小拳王」原作是 1968 年千葉徹彌在「少年雜

誌」上連載的漫畫梶原一騎以「高森朝雄」為筆名編

劇由虫製作在 1970 年 4 月 1 日將他搬上富士電視

台播映劇中主角矢吹丈敵人力石徹丹下段平以孤

獨高傲的形象成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫

角色力石徹因為激烈的減重和特訓遭到矢吹丈不慎

在拳擊場上擊斃的時候觀眾由於入戲太深竟然自動

自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮結局矢吹丈熱

血燒盡在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出更是讓他成為運動類型的動畫史

上的傳奇英雄

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

四 日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞的設立

范健佑(1997)指出大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位怪才十八歲

時就投入幸內純一的動畫工作室二十一歲設立自己的工作室1926 年(二十六歲)時以

「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物語」引起大眾的注意1927 年的「鯨魚」後來在

1952 年以彩色版重新製作參加坎城影展獲得畢卡索的青睞獲得銀牌1956 年以

「幽靈船」獲得短篇電影部門特別獎大藤信郎並且獨資製作日本首部寬銀幕動畫「竹

取物語」不過卻在拍攝前於 1961 年去世他的姊姊將遺物捐給日本大學藝術學部和

電影中心並將遺產於「每日新聞」電影大賞中設立動畫部門獎命名為大藤賞大藤

信郎賞一直是日本動畫界 高榮譽宗旨是表揚當年 優秀的動畫或是鼓勵新人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

70~80 年代空前的動畫風暴襲來

(一) 巨大機器人的動畫革命

1972(昭和 47)年 12 月永井豪原作

東映動畫製作的「マジンガーZ」(無敵鐵金

剛)於富士電視台開始放映開啟了第一波巨

大機器人動畫的風潮以「無敵鐵金剛」之前

的機器人動畫類型而言「原子小金剛」基本

上仍將主角アトム視為有生命有思想的個

體外觀與一般小孩無異只是力氣稍微大了一點具有上天下地的能力罷了「鐵人

28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人但是故事主軸在於主角金田正太郎如

何以遙控器「操縱」鐵人解決日常生活中小偷上門街坊鄰居紛爭等事件這樣的現

象一直到「無敵鐵金剛」放映之後有了革命性的轉變

鐵金剛身高 18 公尺重 20 頓以黑色為主要色而內藏著強力兵器的堅硬超合金

身軀主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器操縱機器人的方式而是駕駛著紅

色的指揮艇從鐵金剛的頭部與鐵金剛合而為一藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變

為自己的化身而使之行動登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛作為同伴登場的木

蘭號阿強一號擔任反派角色雙面人地獄博士和各式機械獸眾多有魅力的正反派

角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭注展開壯烈的戰鬥然而若是每週的動

畫都依循著「機械獸來襲mdash研究所遭遇危機mdash主角和同伴駕駛機器人出動mdash使出絕招擊

退來犯的機械獸」的模式觀眾很快就會看膩因此在劇情進行到中段之後安排鐵金

剛受到重大的打擊以此作為轉機讓鐵金剛獲得更新更強大的武裝例如金剛飛翼

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

種種創新的安排讓「無敵鐵金剛」深深抓住了觀眾的心締造了不敗的收視率(平均收

視率 30以上)以及隨之而來的巨大周邊商品利益

多田信(2002)指出從 1973 年開始株式會社バンダイ(BANDAI萬代)發售了

「超合金マジンガーZ」的玩具造成轟動的銷售熱潮從此機器人動畫與玩具的搭配

成了密不可分的獲利公式這裡與之前的 60 年代有極大的不同出現了過去的動畫相

關商品都是一堆針對孩童的 果甜食所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト

ム鐵人 28 號的金田正太郎都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩)在廣告甚至作品中由

他們吃給大家看催眠掌握家中經濟能力的家長

而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了駕駛者被塑造成英雄的象徵是偶像而且是唯

一的一個加上鐵金剛本身並不具有意識完全倚靠駕駛者宛如駕馭手足一般的「操

縱」對於以自己的手在玩弄玩具的孩童來說自身就像是那唯一的英雄一般獲得的

成就感自然也就有所不同而這「超合金」一詞也是因為這個玩具系列第一作便是無

敵鐵金剛的關係拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的材質超合金 Z

正好互相呼應再加上鐵金剛的造型簡單玩具幾乎是完全重現電視上的鐵金剛更是

引起孩童的購買欲因而大賣從此機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位但

也由於贊助商的力量強大即使機器人動畫收視率不錯但是只要玩具銷售成績不盡人

意往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬或是變更製作方向也引發關於動畫創

作主體性被商業利益扼殺的批評1970 年代是巨大機器人動畫的全盛時期

(二) 少女取向動畫的黃金時期

陳仲偉(2004)指出少女取向的動畫從 1960 年代晚期的「魔法使莎莉」開始

在 1970 年代迎向了黃金時期但是在 1980 年代陷入低迷直到 1992(平成 4)年武

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

內直子原作東映動畫製作的「美少女戰士セ

ーラームーン」在朝日電視台播出後獲得巨

大的人氣並且征服了歐美的市場近年來也

逐漸復甦

根據齋藤美奈子(1998)指出在動畫之國

中有兩大文化圈分別是男孩的國 和女孩的

國 她以「超級機器人」和「魔法女孩」這

兩類型作品的特色來分析這兩種國 的相異之處「男孩國 是軍事的國 是在未

來在宇宙中戰爭的世界戰爭是為了排除異質性是為了和平而進行防衛戰男孩的

戰爭是有組織的男孩的變身是武裝建國的基礎在於科學技術女孩國 是以戀愛來

立國是夢想星辰與愛的世界戰鬥是為了守護珍貴的寶物沒有特定的組織而是與

好朋友形成團體女孩的變身如同服裝表演建國的基礎是非科學性的魔法」

這種「魔法女孩」的題材是後來少女取向動畫中各式女性角色(聖女女神鄰

家女孩戰鬥女孩)的原點在技術方面不像男孩取向動畫作品多使用誇張熱血的表

現手法多使用慢動作或停止鏡頭捕捉人物情感的流動帶給觀眾感動

(三) 世界名作劇場系列

傻呼嚕同盟(2006)指出從 1968 年的「姆咪」(Mumin原作芬蘭作家 Tove

Marika Jansson)開始開始了另外一個日本動畫產業史上重要的系列作品「世界名作

劇場系列」這個系列的動畫是在每個禮拜日晚間七點三十分於富士電視台播出「世

界名作劇場系列」選用膾炙人口的世界名著當作題材考證詳細製作精良富有教化

意義因此成為家長小孩都愛看的動畫系列在海外一樣大受歡迎

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

其中有許多令人感動而印象深刻的名場面例

如1975 年的「フランダースの犬」(龍龍與忠狗)

結局時龍龍凍死在比利時安特衛普聖母大教堂內魯賓

斯的畫作下這個場面讓許多觀眾心碎落淚作品放

映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘

結局日後動畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗

的名字「帕特拉修」命名以向作品致敬比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日

本觀光客朝聖的景點⋯⋯等都說明了這部作品的影響力

「世界名作劇場系列」播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響之下仍然創造了

很好的收視率可惜到了 1980 年代由於動畫市場觀眾分眾化的趨勢以及口味越來

越重導致這個系列有點後繼乏力 後在 1997 年劃下句點然而在動畫製作的過程

中培育了許多日後日本動畫產業的重要人物例如擔任演出的高畑勳富野由悠季角

色設計的小田部羊一構成的宮崎駿其中對於宮崎駿高畑勳這對搭檔的影響尤其顯

著日後兩人組成吉卜力工作室推出一連串震撼全球的賣座作品在他們的作品裡頭

都可以嗅到濃濃的「世界名作劇場系列」的味道

(四) 第二次日本動畫風暴

津堅信之(2004)指出所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義諸多研究日本動

畫產業的人持有不同的意見對帶起風暴的作品認定也不盡相同但是基本上必須具備

的條件就是「以新的題材技巧風格引導整個產業的潮流作品締造銷售佳績同時

展動畫影片的觀賞族群」而在 70~80 年代有兩部作品是在許多動畫研究當中一致認

為開啟了另一次動畫風暴傑作就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動戰士ガンダム」這

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣不僅在於收視率以及周邊商品利益更重要

的是他們將動畫的影響力在青少年族群中爆發開來促進所謂的「動畫迷」「動畫研

究」的誕生欣賞動畫成為一種社會現象種下日後許多人投身動畫產業的種子

1 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」

1974(昭和 49)年十月六日「宇宙戰艦

ヤマト」(宇宙戰艦大和號)在獨賣電視台開

始播放由西崎義展擔任企畫原案製

作人松本零士擔任總設計導演這部

作品由於設定以及故事內容不合當時主要

的收視族群小朋友以及家長的胃口因此在超級機器人動畫和世界名作劇場的夾

殺下收視率極為慘淡原本預計要播放 52 集結果只播出 26 集在 1975 年

三月就被腰斬了但是幸運的是從 1970 年代開始在日本動畫產業開始形成一

種「迷的現象」山口康男(2004)指出出入動畫攝影棚這些場所的年輕人開始變多

了這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアファンCore Fan)對於動畫的熱

愛促使他們進入動畫工作室開始見習聲優(配音員)的地位也大為提高人氣高的聲

優總是收到一大堆仰慕者的來信志願成為聲優的年輕人人數激增許多人為此而

跑到錄音室裡面去實習另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏家主動為

動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多「コミックマーケット」(Comic Market)等動

漫畫同好的交流活動開始舉辦以上種種使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大

大增強狂熱者們對動畫的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落

傻呼嚕同盟(2006)指出「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然沒有引起主流客

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

群太大的迴響但是這部作品的舞台設定和劇情格局壯大對人物的刻畫入木三

分與當時流行的巨大機器人動畫固定三十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比「宇

宙戰艦大和號」作品的整體性和主題概念相當豐富這樣的作品吸引了一群用功

的核心狂熱者投入「動畫研究」的領域那時錄影機還沒發明於是這些狂熱者就

拿照相機將電視機上的畫面拍下來拿錄音機將音樂以及配音錄下來然後開始研

究這一集的原畫是誰作畫監督是誰並且研究配音員的聲音演技並且靠著這些

相片和錄音帶把每一集的劇本還原努力吸收科學知識好將作品裡面的各種科幻

設定合理化透過這些核心狂熱者的「傳教」「大和熱」慢慢的在全國的中高大學

生中擴散開來製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走出席各種由狂熱

者們所舉辦的活動在 1970 年代的後半「宇宙戰艦大和號」的ファンクラブ

(fanclub同好會)在全國的數目超過了七百個以上這裡值得一提的是錄影機的發

明對動畫產業的意義日經 BP 社技術研究部(1999)指出1975 年的 Beta 以及隔

年 VHS 的上市一方面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記可以

將動畫錄製下來重複觀看使得「動畫研究」的水準突飛猛進另一方面錄影帶出

租店開始出現成為電影院和電視機之外另外一個重要的銷售通路

由於這些狂熱支持者的呼聲「宇宙戰艦大和號」終於在 1977 年在電視上重

播這一次的重播累積了不小的人氣廠商於是看中這一點在 8 月的時候將電視

版剪輯成一部電影版在戲院以大螢幕播出由於當時正值暑假這些以中高大學

生為主的核心狂熱者竟然不辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊只為

了比別人早一步看到電影版這場騷動後來被媒體大幅報導「大和熱」成為一種

社會現象人氣因此居高不下隔年又推出了第二部劇場版「さらば宇宙戰艦ヤマ

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

ト 愛の戰士たち」(再見了宇宙戰艦大和號mdash愛的戰士們)造成巨大轟動票房

收入高達四十三億日圓打破日本國產電影票房成績這個記錄保持了十年以上

一直到 1989 年才被宮崎駿的「魔女 急便」超越

傻呼嚕同盟(2006)指出大和熱的另一個重大影響是「動畫情報誌」的誕生

由於「大和迷」喜歡資料分析追根究底的特性在「宇宙戰艦大和號」重播的

1997 年原本定位在「次文化專門誌」的雜誌「OUT」(みのり書房)在第二期製

作了「大和號」專題之後獲得了極大的迴響後來乾脆轉型為動畫專門誌提供

各種作品業界相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷在這個熱潮中推出的刊

物還有德間書店的「Animage」(1978 年創刊)此後相關的情報雜誌如雨後春筍般

出現也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合媒體時代

2 動畫新世紀宣言機動戰士ガンダム

1979(昭和 54)年「機動戰士ガ

ンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日電視

台開始播放由日本 SUNRISE 製

作富野由悠季擔任導演原作腳

本分鏡主題曲作詞安彥良和擔

任角色設定作畫監督大河原邦男

擔任機械設定(這三位日後都成為日

本動畫界的巨匠)這部作品日後成為日本動畫史上空前的經典不僅開 了動畫題

材的深 以及廣 在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮商業方面的成績更是

空前絕後周邊商品的類型數量銷售成績至今還沒有任何一部作品可相比

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候命運與「宇宙戰艦ヤマト」類

似收視率極為低迷無法超過 1以當紅的巨大機器人動畫來說故事內容強調

單純徹底的勸善懲惡伴隨著刺激的音效以及華麗的合體場面帥氣的打鬥動

作吸引了小孩子的目光與之相比「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複

雜善惡之分不再單純劇情展開既沈重又緻密怎麼看都不是小孩子愛看的動

畫類型再看看同時期的競爭對手「世界名作劇場清秀佳人」「無敵金剛

007」「小叮噹」等強作難怪沒有人願意轉台去看「機動戰士ガンダム」於是在

收視率不振玩具模型銷售不佳的情況下遭到腰斬的命運

在這種情況下開始出現了許多粗製濫造的作品宮崎駿曾經批評這是因為當

年手塚治虫開創「有限動畫」的製作模式留下來的後遺症試想如果贊助商不需要

給太多製作費就能夠作出一部收視率不錯的電視卡通周邊商品也賣得嚇嚇叫

日後當然不會想要投入更多製作費在提升動畫作品的品質水準上面雖然不能將過

錯完全歸咎到手塚治虫的身上畢竟當年他是為了一圓自己的夢想以自己畫漫畫

的稿費補貼虫製作的開銷才能夠向贊助商開出很低的製作費價碼吸引贊助商和

電視台的興趣但是無意間卻造成日後的弊端

但是俗話說「好酒沈甕底」真正優秀的作品不會就這樣被埋沒前面提到

「宇宙戰艦ヤマト」的成功成為了孕育「機動戰士ガンダム」熱潮的土壤一群

被合理的科技設定寫實的戰場氣氛深入的人性描寫所吸引的核心狂熱者開始研

究「鋼彈」進而為「鋼彈」的重播請命各家動畫雜誌在讀者的要求之下在「鋼

彈」被腰斬下檔之後每一期都是「鋼彈特集」在這樣的氣氛之下終於獲得重播

的機會

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

1980 年 1 月「機動戰士ガンダム」重播結束後株式會社バンダイ推出了

「鋼彈」的塑膠模型玩具系列忠實再現原作中各種機械兵器這一系列的玩具締

造了意料之外的銷售成績讓全日本陷入「鋼彈」玩具的熱潮之中藉由模型玩具

的狂賣終於讓「鋼彈」吸引到更多觀眾的目光開始讓他們用心去感受「鋼彈」

動畫的世界這也是日本動畫史上首開先例以周邊商品的熱賣反過來作為促銷

作品本身的手段之後挾著這股氣勢於 1981(昭和 56)年 3 月 14 日由電視版

前十四集剪接濃縮而成的電影版「機動戰士ガンダム I」公開放映陳仲偉(2004)指

出上映前在新宿車站舉行了一個宣傳活動叫做「動畫新世紀宣言」宣告「鋼

彈」這部作品即將改變日本動畫的歷史由兩名打扮成動畫中角色的鋼彈迷作為宣

言代表人「動畫新世紀宣言」內容如下

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫「機動戰士ガンダム」是超越了我們

所接受的我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイプアニメ(Newtype

Anime)(中略) 現在我們一起向未來說出誓言我們因為動畫開啟了我們

的時代同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言

在動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日」導演富野由悠季親自出席了這場由「鋼

彈」的同號主動發起的活動本來預計會有數百人參加結果會場一口氣擠近了

兩萬人癱瘓新宿車站前面的交通也把他嚇了一大跳電影首映前夜再次出

現了當年「宇宙戰艦ヤマト」電影版上映前觀眾熬夜排隊的情況同樣驚動了主

流媒體界各家媒體爭相報導「鋼彈」造成的社會現象傻呼嚕同盟(2006)指

出之後由電視版剪接而成的三部電影版「鋼彈」陸續推出估計票房總收益為

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

三十億日圓觀眾累積人次高達五百餘萬從此「鋼彈」成為日本動畫界的傳

說凡是以鋼彈為名的續作推出票房與周邊商品必定創下銷售佳績

依照 1988 年七月號的「模型情報」雜誌統計光是初代「鋼彈」系列模型玩

具的銷售金額至 1988 年五月時已經累積到四百三十多億日圓以上其他與

「鋼彈」有關的周邊商品也是狂銷熱賣「鋼彈」所創造出來的經濟效益更是日本動

畫產業中 長青的系列

陳仲偉(2004)指出「鋼彈」對日本動畫產業的影響不只是商業成績自從「鋼

彈」出現後日本動畫的敘事手法世界觀都產生了革命主角不再是唯一的一

人善惡不一定要分明動畫搭載的不再只是「訊息」而進入了「思想」的層次

如同富野由悠季在作品中問到觀眾人為何而生為何而死為何而愛為何而

戰對社會和歷史的深刻描寫使得動畫具有了哲學思維也使得動畫製作人的地

位更因此而確立

日本動畫與美國迪士尼動畫很大的不同之處在於迪士尼動畫極 強調專業分

工團體合作也因此團隊中個人獨特的創作理念因此被壓下因而從來不會強調

製作人是誰觀眾只要知道這部動畫是「迪士尼出品」就夠了而日本動畫雖然也

具有迪士尼的分工製作模式但是尊重製作人的個人空間製作人必須監控整個動

畫的製作過程所有細節大小事務的 終決定權在製作人手上也因此動畫裡面

會充滿製作人的創作理念跟感情對日本動畫的業界人士和愛好者而言一部作品

的製作人是誰往往是他們 關心的焦點這種製作人身為動畫的「象徵」起於手

塚治虫而到「鋼彈」的富野由悠季集大成也成為日後日本動畫在題材和演出手

法上不斷創新的關鍵

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

70 年代主流的巨大機器人動畫也在鋼彈之後產生分歧分為「超級系」和

「擬真系」傳統的巨大機器人動畫被歸類為「超級系」而像鋼彈這般強調寫實的

機械設定戰場設定人物描寫的機器人動畫則被歸類為「擬真系」

(五) 宮崎駿高畑勳的夢王國吉卜力工作室

當年手塚治虫在他對動畫的強烈的熱情之下用他從漫畫所賺到的收入貼補從產

業早期的艱困之中找出了「有限動畫」的製作方式建立了他的動畫事業但是當整個

動畫產業都採用「有限動畫」的流程之後卻反而衍生出另外一個問題動畫師的創作

空間被層層束縛有志難伸

1 有限動畫的技術形式「三格攝影」在降低作畫的張數同時大大壓縮了動畫師

創意揮灑的空間

2 由於動畫製作流程過於分割以及簡化導致製作權力掌握在企業高層手中

3 動畫公司還要受到市場更上層的播出通路電視台以及贊助商的制約在一般動

畫公司如此受到層層制約的同時由宮崎駿高畑勳所建立的「吉卜力工作室」

以動畫世界「獨立國」之姿在全世界獲得巨大的成就更顯得難得可貴

A 吉卜力工作室的創立

1971(昭和 46)年高畑勳小田部羊一和宮崎

駿從東映動畫退社之後輾轉在 A プロ(シンエイ

動畫)ズイヨー映像 (日本アニメーション)落

腳並且製作了不少受歡迎的電視動畫然而在

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

製作這些卡通的同時宮崎駿和高畑勳逐漸領悟

到透過電視版動畫這種製作時間和成本都大受

限制的動畫形式是沒有辦法達到表現他們心中

真正追求的境界的宮崎駿和高畑勳所追求的

是「純粹而高品質的動畫能真正深入人心刻

畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」這股信念正

是他們在「風之谷」成功之後毅然成立「吉卜

力」工作室的根本動機

1983 年 8 月德間書店決定把宮崎駿於 1982 年在旗下的雜誌「Animage」連

載的漫畫「風之谷ナウシカ」搬上大銀幕由高畑勳擔任製作人導演原座腳

本分鏡全部由宮崎駿一手包辦在 1984 年 3 月「風之谷」上映之後不論是票房

表現或影片的水準方面均獲得了相當大的成功風之谷是宮崎駿生平第一部導演的長

篇卡通電影在片中塑造了一個文明崩解毀滅後的荒原及人類 後的桃花源「風之

谷」悲涼的干戈遼落沙漠氛圍漫天孢子散播毒菌橫生「風之谷」 不像一般美式

卡通只強調天真的光明面反而是以「置之死地而後生」的基點重新思考文明對人

類生存發展的傷害在人與人或人與自然一場又一場的戰爭中亂世兒女退守唯一

的淨土但人性的貪婪好戰卻讓人類面臨滅絕的要脅精緻的畫面演出以及具有

深 的劇情內涵使得「風之谷」獲得日本動畫界 高榮譽大藤信郎賞

「風之谷」上映的隔年也就是 1985 年在高畑勳宮崎駿的熱情感染下德間

書店的社長德間康快毅然下了一個決定於是在德間書店的資金支援下「吉卜力工作

室」成立了「吉卜力」源自義大利文「GHIBLI」意思是「在薩哈拉沙漠上吹著的熱

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

風」日後成為吉卜力工作室總裁的鈴木敏夫也以

製作人的身份加入同年吉卜力開始製作「天空

之城」自此以後吉卜力工作室成為一個專為宮崎

駿和高畑勳製作動畫的工作室吉卜力工作室是一

個相當特殊的團體不論在日本國內或是國際上都

是一樣吉卜力工作室原則上只製作由原著改編

劇場放映用的動畫由於製作劇場版的動畫必須冒

相當大的票房風險所以一般的工作室通常都以製

作電視版動畫為主雖然偶爾會製作一些劇場版動

畫但是大多數也是由著名的電視版動畫改編而成

的宮崎駿和高畑勳的理想是將全部精力都灌注

在他們的每一部作品之中絕不犧牲品質向有限的

時間和預算妥協每一部作品都將由宮崎駿和高畑

勳製作導演一 的指示都由導演來下達導演的

決定擁有 高的優先權在吉卜力工作室的歷史中一直都堅持著這樣的理念而這

可說是宮崎駿和高畑勳這兩位出類拔粹的導演和全工作室人員努力的成果

由於吉卜力從不以盈利為前題而且「痛恨」當時風行的「粗製濫造」電視動畫

長劇因此吉卜力幾乎就是靠精雕細琢的劇場版活著當初沒有人認為吉卜力能夠

生存下來包括兩位創始人宮崎駿和高畑勳然而吉卜力創造了歷史它用自己的

存在樹立起動畫界的榮譽感和良知吉卜力為追求高品質基本上不外接漫畫改編的

作品長期依靠宮崎駿和高畑勳兩人從劇本原作到動畫電影一步到位地工作連

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

漫畫出版都跳躍掉透過這種手段由製作人和導演全程掌握作品的全貌作品的製

作方向完美的按照製作人和導演的藍圖在進行這在保證品質的同時其實也是在跟

錢過不去所以吉卜力在創造了高額利潤的同時保持著窮人的身份吉卜力工作

室的成員們從來都沒想過這個工作室竟然能一直存活到現在「我們製作一部電影

如果它成功了就再做下一部如果失敗了那這個工作室就得結束生命」吉卜力

成員們當初就是抱著這樣的心態出發的

B吉卜力工作室在人力資源上的創新之舉

由於製作純粹劇場版動畫背後隱藏的高風

險為了使風險減到 低在吉卜力工作室成立

之初並沒有雇用任何全職的工作人員在製作

一部影片的時候他們大約會召募 70 個左右的

人員組成小組當電影完工之後小組即自動解

散工作的地方就只有位於東京市郊一間房子

中的一層樓而已而且還是租來的一 的管理

決策都由高畑勳一手包辦在他的良好經營之

下吉卜力工作室才得以順利地完成「天空之

城」的製作並在 1986 年上映成功地吸引了

775000 位觀眾到電影院觀賞同時得到了極高

的評價

繼叫好不叫座的「龍貓」和「螢火蟲之墓」

之後第一部為吉卜力創下極佳票房的電影是

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

1989 年由宮崎駿導演的「魔女 急便」它也成為日本

全年 賣座的電影這部電影所帶來的收益及票房

超過了所有吉卜力工作室之前所作的每一部電影然而

在這次巨大成功的背後吉卜力遇上了另一個問題到

底該怎麼運作比較好呢尤其是在雇傭關係工作人員

的召募和工作室的發展方面更是需要考慮的問題在

日本的動畫電影界一般都是按照所畫的張數來計算員

工的薪資這也是吉卜力給付它的員工薪資的計算方法然而跟票房上的巨大成功

相比「魔女 急便」的工作小組所得到的薪水卻嚴重偏低差不多只有日本平均薪資

的一半於是宮崎駿做了兩個決定

1 改用全職的雇傭制 以及固定的薪資系統將工作小組的薪資加倍

2 固定規律地召募新員工並且加強培訓制

繼「魔女 急便」之後吉卜力的下一部作品

是「歲月的童話」導演是高畑勳在這部電影製作

工作進行的同時1990 年 11 月全職制 開始

實施而且吉卜力也開始推行動畫訓練的課程同

時實現每年固定招收新員工的制 「歲月的童話」

這部電影在 1991 年公開上映也創下了極佳的票

房成為當年 賣座的電影隨著宮崎駿雇用全職

員工薪水加倍和固定招收新員工兩個建議的實

現也產生另一個新的問題影片製作成本的大幅提高這是吉卜力早已預料到的結

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

果雇用全職員工的意義就是吉卜力必須每個月給付

員工薪水而且既然動畫製作的成本有 80是來自人

力那麼薪水提高兩倍的結果當然會造成成本大幅 提

高要製作 高品質的電影就必須投注極高的製作成

本對於新制 造成的資金問題吉卜力的應變方法就

是維持一種不斷工作的狀態也就是不斷地製作新的電

影並且在廣告方面做更多的努力並希望藉此來提升

票房當吉卜力工作室開始「紅猪」的製作之時實際上當時「歲月的童話」的製作

還尚未完工吉卜力第一次遇上這種兩部電影製作時間重疊的情況當時《歲月的童

話》已接近完工正處於 忙碌的階段在這種非常時期吉卜力根本不可能撥出員

工來製作「紅猪」結果是在紅猪製作剛開始的時候可憐的宮崎駿竟然必須自己單槍

匹馬地工作而利用策略性的手段(如廣告)來提高票房的方式吉卜力工作室之前並

不是沒有想過這個問題只不過是在「歲月的童話」之後他們才真正想到有必要在

廣告方面下功夫

1994 年由高畑勳所導演的「百變狸貓」上映在

這部動畫中大部份的動畫部份都是由「歲月的童話」

之後新加入吉卜力在吉卜力成熟的年輕成員完成而

他們也為「百變狸貓」這部影片下了非常大的努力在

《百變狸貓》中吉卜力第一次使用電腦作畫(CG)

「百變狸貓」也成為年 日本動畫影片的第一名吉卜

力在人力資源培育上面所播的種子如今開始收割

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

在 1995 年夏天上映的「側耳傾聽」中吉

卜力嘗試了一個新的製作群組合宮崎駿負責制

作編劇人物設定分鏡畫而曾在「螢火蟲

之墓」「魔女 急便」及「歲月的童話」中擔任

動畫導演的近藤喜文則出馬挑戰導演一職這

部片子的 大的賣點在於是動畫技術的新突破

劇中有一段小提琴獨奏鏡頭對準左手畫面上

的指法與真實的提琴指法完全吻合和音樂配合得天衣無縫近藤喜文是吉卜力的核

心人物之一多部吉卜力的動畫電影也有他的一份功勞但令人遺憾的是近藤先生在

1998 年的 1 月病逝除了在動畫製作的過程中落實人才培育之外在 1995 年四

月吉卜力創立了一座「東小金井動畫學院」(小金井是吉卜力所在的一座市鎮)希

望能挖掘出並培養更多像近藤這樣的新導演人才學校的校長是高畑勳沒人能保證

吉卜力工作室能繼續像這樣順利地發展下去但是吉卜力從來沒有忘記每一部電影

對他們來說都是個新的挑戰持續地在品質技術及人才培育方面不斷創新這就是

吉卜力工作室存在的理由

另外值得一提的是在 1993 年吉卜力成立了攝影部門從此之後吉卜力成

為了一個具有動畫部門美術部門繪畫部門以及攝影部門的完整工作室這和日本

動畫工業界的發展方向完全相反日本動畫界從東映動畫開始一般強調與美國迪士

尼相同的極 專業分工而吉卜力採用相反發展方向的原因是因為吉卜力覺得大家

在一個屋簷下為著共同的目標而努力這樣對達到高品質工作更為重要事實也證

明吉卜力所推出的每一部作品在創意以及技術的表現水準上均可說是無懈可

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

擊屢次獲得國內外各大影展的肯定吉卜力工作室的重要作品獲獎記錄簡介如下

吉卜力工作室歷年獲獎記錄

時間 獲得獎項

1984 成立二馬力動畫事務所「風之谷」的電影上映無比的轟動因此成為家

喻戶曉的人同年獲獎日本動畫大賞(風之谷)1995 年獲獎第 26 屆

星雲賞コミック部門

1986 成立GHIBLI STUDIO 工作室「天空之城」上映獲獎大阪映畫祭作

品賞監督賞日本動畫大賞特別賞腳本賞每日映畫競賽日本映畫大

賞大藤信郎賞第39 回藝術選獎文部大臣賞

1988 「龍貓」上映同時上映「螢火蟲之墓」同年獲獎日本動畫大賞特別

賞腳本賞第12 屆山路子映畫賞(龍貓)第四屆日本映畫復興賞特別賞

(風之谷天空之城)每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞(龍貓)日

本動畫大賞(龍貓螢火蟲之墓)CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督

賞(龍貓)

1989 「魔女 急便」上映「兒時的點點滴滴」上映同年獲獎報知映畫賞

監督賞(龍貓)BLUE RIBBON 賞特別賞東京都民文化榮譽賞日本映畫

製作人協會賞特別賞CINEMA 旬報賞讀者選出日本映畫監督賞(魔女

急便)

1992 「紅豬」上映同年獲獎第11 屆藤本賞特別賞第十屆GOLDEN

GROSS獎MONEY MAKING 監督賞第五屆日刊SPORTS 映畫大賞石原

裕次郎賞

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

1993 國際動畫映畫祭作品賞(長篇部門)

1994 第 13 屆日本漫畫家協會賞

1995 「心之谷」上映同年獲獎第 26 屆星雲賞

1997 「魔法公主」上映同年得獎每日映畫競賽日本映畫大賞大藤信郎賞

2001 「神隱少女」上映三鷹之森吉卜力美術館創立擔任初代館主

2002 「神隱少女」獲得每日映畫競賽日本映畫大賞監督賞動畫賞第52

屆柏林國際影展金熊獎

2003 「神隱少女」獲得第75 屆奧斯卡金像獎 佳動畫片宮崎駿獲得埼玉縣

民榮譽獎

2004 「霍爾的移動城堡」上映同年獲獎第61 屆威尼斯國際影展傑出技術

貢獻獎

2005 宮崎駿獲威尼斯影展終身成就獎

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

(六) 龍之子工作室鬼才押井守

1970 年代有另外一間非常活躍的動畫工作室龍之子工作室由身為漫畫家的

吉田龍夫於 1962(昭和 37)年所設立龍之子工作室原先是吉田三兄弟吉田龍夫以

及當時以丸山健二為筆名的吉田健二與九里一平(本名吉田豐治)為了漫畫插畫出版的

事務所成立的工作室吉田龍夫在看了手塚治虫的「原子小金剛」後大為感動決定

投入動畫製作的行列吉田龍夫的處境和手塚治虫也很像他在缺乏贊助的情況下以

畫漫畫的稿費收入補貼並且把自己的房子拿去抵押才有錢蓋了一座攝影棚並且在

沒有經驗的情況下靠自己的力量摸索動畫製作的過程

龍之子工作室在 70 年代的活躍時期作品風格多元有荒謬喜劇也有童話故

事這段時間推出的重要作品如下

時間 作品名稱 播出電視台

1970 昆虫物語 みなしごハッチ 富士

1972 科學忍者隊ガッチャマン 富士

1973 新造人間キャシャーン 富士

1974 破裏拳ポリマー NET

1975 宇宙の騎士テッカマン NET

1975 タイムボカン 富士

1977 タイムボカンシリーズ ヤッターマン 富士

1979 タイムボカンシリーズ ゼンダマン 富士

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

傻呼嚕同盟(2001)指出其中 重要的

作品當推 1972 年的「科學忍者隊ガッチ

ャマン」(科學小飛俠)原作吉田龍夫導

演鳥海永行這部作品除了締造了 20以上

的平均收視率之外在動畫技術以及動畫類

型開 上對動畫產業作出了不少貢獻在

片頭中原先計畫以火焰燒出ガッチャマン幾個字但經過幾次的失敗後才製作出後

來從外太空遙視地球的畫面這畫面是在洗臉盆底畫上地球的樣子再從背後打光並

將其拍攝下來而成為當時大家津津樂道的話題在作畫風格上「科學忍者隊ガッチ

ャマン」走的是偏「劇畫」風格把動畫人物畫得像真人一般 肌肉骨骼及關節的動作

都要十分擬真這種「把動畫拍的像電影一樣」的手法是當年手塚治虫的夢想另

外當時流行「特攝影片」(著名特攝片類

型就是大家熟知的「假面超人」)而那個

時代的特攝片是大成本的製作與成本相

較之下低廉的動畫影片地位完全不同「科

學忍者隊ガッチャマン」的演出手法在

當時博得了「媲美怪獸特攝電影的動畫」

的美名而「科學忍者隊ガッチャマン」所開創的「五人戰隊加上機械合體」的題材類

型後來反過來成為特攝電影的主流模式也是另外一項了不起的成就

1977(昭和 52)年 9 月 5 日吉田龍夫不幸因病亡故以 45 歲的年輕年紀離開人

世然而他所創立的龍之子工作室持續的影響整個日本動畫產業龍之子工作室為日

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

本動畫界培養了豐富的人才本節所提到的令一位日本動畫界重量級的導演押井守當

年就是深受「科學忍者隊ガッチャマン」的影響後來剛從大學畢業正在街上找工

作的押井守從電線桿上看到了「科學忍者隊ガッチャマン II」的徵人啟示便前往龍

之子工作室應徵後來因緣際會之下擔任了這部作品的導演一職

當時與押井守同期進入龍之子工作室的還有西久保瑞穗真下耕一植田秀仁等四

個人後來都成為日本動畫界的重量級人物被業界稱為「龍之子四天王」而近年來為

押井守製作了許多代表作品與押井守一起活躍於國際舞台的 Production IG剛成立

的時候叫做「IG 龍之子」是由龍之子獨立出來的公司而社長石川光久更是吉田龍夫

的女婿是近年來日本動畫產業極為活躍的人物龍之子工作室影響深遠可見一斑

陳仲偉(2004)指出押井守除了日後在 90 年代於國際舞台大放異彩其實在 80

年代時他就開創了一種全新的動畫通路OVAOVA 是

Original Video Animation 的縮寫全意是「原創動畫錄影

帶」亦即不作公開放映僅作販售用途一般能夠作為

OVA 的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映

過的如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶等等

就不能稱作 OVA 了而 OVA 中的「V」亦泛指所有錄影

帶LDVCDDVD 媒體並不是單指錄影帶第一部

OVA 就是 1983 年由押井守執導的「Dallos」是一部以機

械動作以及科幻元素為作品要素的動畫

龍貓貓(新浪網2005)指出由於 OVA 將消費者的年齡層 割開來設定在每月

有一定以上收入的成年人因此在影片長 和製作費用上具有較大的彈性OVA 對應

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

的觀眾面較狹窄制作起來面對的壓力較小時間較寬裕使製作者能夠充分的施展拳

腳採用新的拍攝技術新的腳本構成以尋求突破一方面可顧及作品的原創性另

一方面也較允許製作實驗性質的作品同時OVA 也成了磨練新人挖掘新秀的好

地方有許多優秀的監督就是從 OVA 出道的

一部精彩的 OVA 常常是投入製作者極大的熱情和創作欲望而制作出來的甚至可

以說是嘔心瀝血所以對專門研究動畫的人來說看 OVA 是必修課程另一方面

OVA 的商業目的並非很明顯因此製作經費設備人員上出問題是在所難免的在

眾多 OVA 中虎頭蛇尾的是常有的無頭無尾也沒啥稀奇的精良的 OVA 可以和水

準以上的 劇場版相比而差勁的 OVA 則和業餘愛好者的成品差不多然而OVA 的

確 展了日本動畫觀賞者的年齡層也提升觀眾的鑑賞力和品味日經 BP 社技術研究

部(1999)指出這也增加了動畫公司兩個確保收益的機會1擴大市場2增加中型規

模製作公司發表作品的機會

(七) 日本動畫初次揚名國際大友克洋的 AKIRA

大友克洋於 1973 年十九歲時以職業漫畫家的身

份出道以獨特的題材取材精準的透視與分鏡驚人的

細節描繪豐富的動態表現成為影響日本漫畫界的漫畫

大師傻呼嚕同盟(2006)指出連漫畫之神手塚治虫在

看了大友克洋於 1982 年開始在講談社「Young

Magazine」連載的「AKIRA」之後也為漫畫中呈現出

來前所未有的電影感所震驚感嘆道「那是人生的寶

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

物大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物如果只是模仿別人無論模仿的多像也不過是

無價值的假貨而大友克洋給我們看的是這世上真正了不起的寶物我們只有驚嘆

羨慕憧憬而自嘆不如特別是我沒有素描的基礎看到大友克洋那樣的畫真是忍不

住只有無話可說的投降了」

山田康男(2004)指出1988 年 7 月由漫畫版改編而成的劇場版「AKIRA」正式

登上日本院線同年由 Marvel Comics Publication 將漫畫版引進美國並且在 1990

年 12 月於美國上映劇場版「AKIRA」是日本動畫史上空前的大製作製作費高達十

億日圓動畫長 124 分鐘用掉了 15 萬張的賽璐璐片換得的品質也是驚人的高作

畫細膩 十分高畫面上所呈現的動感光影煙霧等效果十分驚人各式建築物的遠

景中景近景分明立體感十足配音方面與日本傳統「有限動畫」的作法相反採

用迪士尼的「事先配音」作法讓配音員先錄製好對白作畫的時候再讓畫面中人物的

嘴型配合上台詞營造更真實的感覺負責配樂的藝能山城組把民族音樂和近未來音樂

融合使得異文化產生不可思議的諧和感劇情充滿張力暴力場面毫不掩飾以上的

種種都使得看習慣迪士尼溫馨勵志動畫的美國觀眾受到無比的震撼從此「AKIRA」

成為 80 年代日本動畫進軍國際的代表作陳仲偉(2004)指出史蒂芬史匹柏看完

「AKIRA」後曾經表示「真想把 AKIRA 的全部工作人員拉進自己的團隊」

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

第五節 90 年代從泡沫經濟打擊中重新站起

多田信(2002)指出90 年代的前半日本動畫產業受到泡沫經濟崩潰的影響甚

大由於整體經濟狀況不佳能夠投注在每一部動畫製作上的經費也為之縮水基於成

本因素考量導致廠商紛紛將作畫的部分外包到海外的東南亞各國如台灣韓國等

地成本壓力是獲得暫時的抒解了但是整體情況並沒有太大改善這個時期的動畫產

業憑著長期以來「有限動畫」製作模式累積下來的基礎勉強 過不景氣的年代這

個時期唯一在動畫品質和票房成績上持續有亮眼表現的僅僅剩下吉卜力工作室這樣

蕭條的情況到了 1995 年有了戲劇性的轉變日本動畫產業從失意中重新爬起並且

開始在國際舞台上大放光芒

一 第三次動畫風暴新世紀エヴァンゲリオン

1995(平成 7)年「新世紀エヴ

ァンゲリオン」(新世紀福音戰士

簡稱 EVA)於東京電視台開始放映

企畫原座製作為 GAINAX 公

司導演為庵野秀明這部作品被稱

為「難以理解」的作品並且與當年

「宇宙戰艦大和號」「機動戰士鋼彈」一樣掀起了巨大的社會現象一時之間

報章雜誌上充斥著各種關於新世紀エヴァンゲリオン的評論報導書店裡出現各種

從許多角 討論這部作品的專書整個社會上充斥著相關的話題火熱到不行

山田康男(2004)指出「新世紀エヴァンゲリオン」這部作品的收視族群主要

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

是 1980 年代出生的年輕人當時日

本社會正處於巨大的徬徨之中位於

兩個世代的交接點上是年輕人們探

索個性與自我的時代在這樣的時代

背景之下「新世紀エヴァンゲリオ

ン」劇中主角的設定14 歲的年齡正值思春期個性纖細脆弱易受傷害母親早

逝與生父的關係緊張無意中被捲入戰火操縱起肩負拯救人類使命的機器人

但是不停的對自己作戰的目的發出質疑甚至質疑起自己存在的目的反映了時下

年輕人的苦惱引起他們深刻的共鳴另一方面在劇情的鋪陳上這部作品打破了

日本動畫界長久以來的成規艱澀難懂的劇情到 後完結篇時竟然導演沒有給出

一個合理的解釋反而是留下更多的迷團在觀眾的心中後來應觀眾要求催生了

製作了兩部劇場版作品期待看到謎題解答的觀眾走進戲院之後發現導演丟了更

大的迷團給他們甚至摧毀自己在電視版中的論述一時之間整個主流媒體界的版

面都被「新世紀エヴァンゲリオン」給佔據有人罵聲連連認為這部作品是沒有

邏輯章法可言的爛作品支持者則自己找出許多線索資料為這部作品的設定劇

情辯護並提出自己的解釋

「新世紀エヴァンゲリオン」的商業成績雖然不差但是比起先前的「機動戰

士鋼彈」以及後來的「神奇寶貝」那種驚人的整體利益相差甚遠那麼為什麼眾

多日本動畫研究書籍將「新世紀エヴァンゲリオン」喻為日本動畫產業的第三次風

暴呢原因在於這部作品由於導演庵野秀明精準的操作成功的開創出日本動畫

前所未有的表現手法片頭動畫的 後在短短數秒內塞入了大量的影像以及文字

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

交互穿梭讓人看得目不暇給這種表現手法一時之間成為話題狂熱者甚至將每

一格畫面找出來研究試圖尋找裡面是否有導演透露關於作品劇情之謎的蛛絲馬

跡劇情的鋪陳手法預留想像空間讓觀眾主動去尋找解答(或許根本也沒有解答)的

模式更是影響了之後無數的創作者後來推出的許多動畫遊戲都可以看出受到

「新世紀エヴァンゲリオン」的影響

雖然「新世紀エヴァンゲリオン」在觀眾的眼中評價相當二極化但是他對身

在動畫產業第一線的創作者產生了巨大的衝擊這種影響力透過其他創作者的作品

繼續呈現在更多觀眾的眼前為日本動畫開創了更多的可能性這是所謂第三次風

暴真正的意義所在並非僅是著眼於商業成績上的影響力

二 全球的 Japanimation

1995 有年另外一部重量級的作品誕生士郎

正宗原作由押井守執導roduction IG 製作的

「GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊」在日本

和美國同時公開播映造成極大的話題1996

年「攻殼機動隊」的錄影帶上市還登上美國

Billboard 錄影帶類銷售冠軍

陳仲偉(2004)指出如果說「AKIRA」是 80

年代日本動畫進軍海外的代表作「攻殼機動隊」

就是 90 年代日本動畫的劇情內涵豐富 技術

成熟 作品完成 為海外觀眾所熟知的象徵(特

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

別是電腦動畫的運用常為人稱道)

平心而論「攻殼機動隊」在美國放映時上映

規模和銷售數字仍然無法與好萊塢或迪士尼的巨片

相比但與「新世紀エヴァンゲリオン」類似的地

方是作品本身的開創性對於第一線的創作者起

了極大的影響「攻殼機動隊」甚至以動畫影片之

姿深受許多好萊塢大導演的推崇喜愛以「黑色

追緝令」成名的新一代鬼才導演昆丁塔倫提諾籌拍「追殺比爾」時親自送腳本到

Production IG拜託他們製作一段女殺手的動畫「鐵達尼號」大導演詹姆斯柯麥隆

也對「攻殼機動隊」大為讚賞甚至為日文 LD 版的推出撰寫推薦文章「駭客任務」

的導演華卓斯基兄弟在訪問中透露他們的創作受到三部日本動畫很大的影響其中一

部正是「攻殼機動隊」(另外兩部分別是「AKIRA」以及「獸兵衛忍風帖」)

「攻殼機動隊」的成功給當時的日本動畫產業打了一劑強心針在國際媒體上開

始使用「Japanimation」做為日本動畫的專業代名詞以大友克洋宮崎駿押井守為

先鋒Japanimation 的熱潮開始在全世界擴散不但各國開始推出自己的日本動漫畫

綜合情報媒體也開始大量引進日本動漫畫甚至連漫畫家也開始學習日式漫畫的作畫

技巧以及表現手法海外的動漫迷也開始像日本的 Comic Market 等活動學習舉行有

組織性的同好活動「七龍珠」「美少女戰士」等日本動畫作品陸續攻佔各國的卡通頻

道周邊商品狂銷熱賣而商業成績 優秀的作品莫過於 1997 年開始放映的「神奇寶

貝」傻呼嚕同盟(2000)指出「神奇寶貝」原先是以電玩遊戲形式推出後來才改編成

漫畫動畫版本在多種媒體相互拉抬之下締造了驚人的人氣以及巨大的角色授權

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

周邊商品利益「神奇寶貝」所創造的經濟規模在 2000 年時已突破四千億日幣

三 動畫製作數位化時代來臨

山田康男(2004)指出動畫製作的數位化 先是由東映動畫將電腦設備導入電

視動畫的製作所開始前面提到在 1970 年代中東映動畫存在著勞資雙方的糾紛

1982 年甚至發生了指名解雇事件當時人事費用的高漲已經危及到東映動畫的經

營迫使他們關閉攝影棚高達 640 人的作業員被裁員這也是不得以的選擇由於

當年的教訓在 90 年代電腦的性能大幅提昇後東映動畫便將動畫製作過程數位化

列為重要的方針

津堅信之(2004)指出1991 年 12 月東

映動畫投入一億日圓以上的預算委託富士通專

案開發的動畫製作軟體 CATAS (Computer Aided

TOEI Animation System) 完成處女作是 1992

年的遊戲軟體「北斗神拳」內的過場動畫由於

當時遊戲的容量增加因此遊戲過程中一些戲劇化的場面會要求以動畫的形式來表

現於是數位化的製作方式此時派上用場從 1993 年開始在電視動畫的製作過程中

開始導入數位化1996 年東映動畫製作了一部 30 分鐘的宣傳用的作品「ゲゲゲの

鬼太郎」在這部作品之中除了原畫動畫以外全部都是以數位化的方式製作結

果令東映動畫非常滿意於是東映動畫開始整頓製作環境對海外的協助製作單位進行

教育改造以迎合數位化製作的新方針並且在 1997 年開發出新一代的軟體「RETAS

PRO」這個軟體是針對日本的電視動畫製作製作東成量身定作的

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

動畫製作數位化的優點很多除了縮短製作工程減少工作日數的「省力化」之

外另外一點就是「表現力」的大幅提昇傳統以賽璐璐片作為背景來攝影的方式需

要搭建巨大的攝影棚迪士尼東映動畫都曾經建造高達三層樓的攝影棚然而賽璐璐

片的攝影會有透明 以及變色的問題這些問題隨著數位化製作系統的建立都得到了

改善首先軟體具備了完善的攝影機能動畫的著色彩色特效編輯等過程全部

可以在電腦上完成不需要巨大的攝影棚賽璐璐片僅能使用 300 種顏色而數位製

作可以使用高達 1670 萬種顏色透明 要多少都能夠隨需要而調整往昔東映動畫自

傲的巨大攝影棚從此失去了活躍的場合原畫動畫以外的製作工程完全都在電腦上完

成再也不需要巨大的攝影台這是動畫產業的一大革命下

四 製作委員會模式的出現

日本動畫產業周邊事業的商業模式 初是由虫製作的「原子小金剛」建立了基

礎後來逐漸發展而成多田信(2002)指出贊助商的角色通常由玩具或食品製造商擔

任為了促銷某項產品贊助商首先會提供給廣告代理店一筆贊助費用廣告代理店負

責統籌廣告製作事宜並且支付電視台廣告費用買下廣告播出時段製作公司的製作

費用再由電視台支付並委託更下層的外包製作單位或自由製作者完成動畫的製作

之後將動畫角色商品化的權力賣給贊助商由贊助商在商品上使用動畫角色的肖像

到了 90 年代由於經濟不景氣這樣的模式無法負擔日漸增加的製作費用於是

產生了「製作委員會」的商業模式所謂「製作委員會」的模式是指將眾多的出資者

集合起來使資金可以靈活調 並藉此分散動畫製作與回收過程所產生的風險並且

適當的分配利益

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人

第一部採用「製作委員會」模式的動畫作品是 1993 年的「無責任艦長」製作

的時候集合了 KING RECORDMEDIA LINKBIG WEST 等多家企業組成了製作委

員會而這部動畫上映後也獲得了不錯的成績近年來這樣的商業模式已經成為主流

五 日本動畫產業的「窗口化」現象

隨著多媒體時代的來臨動畫產業藉由「窗化」效應將收益擴大的作法已經是

很常見的現象動畫作品可以經由相當多管道來將影響力傳播出去每一種不同的管道

都是一個「窗口」光是一部動畫作品可以開的窗口就有「商品化」「廣告宣傳」

「電視放映」「錄影帶」「LD」「VCDDVD」「主題樂園」「網路用角色」「遊戲

化」這麼多種管道製作公司或是電視台的角色稱為「版權窗口」他們開了許多扇窗

之後(窗口費用指的是授權過程中必要的成本)授權對象的銷售結果必須要支付對應的

版稅給版權窗口版權窗口再將收益分配給其他的權利關係者(通常是下層的製作公

司)製作委員會的模式出現後版權窗口的角色就由製作委員會共同負責

日本動畫產業的周邊商品事業銷售對象非常多元數目也相當龐大這是由於在產

業發展歷程中動畫的收視族群不斷被 展的緣故在 50 年代的日本動畫產業其銷

售對象以小孩子和家長為主大約有一千萬人到了鋼彈風潮的時候已經成長到四千

五百萬人增加了三千萬人之多截至 1999 年為止銷售對象已突破七千五百萬人