유비쿼터스의 문화관광 접목방안 · 2011-02-22 · kwang-hoon ryu, ph.d., jwa-hyun kim...

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기본연구 2005-22 유비쿼터스의 문화관광 접목방안 류광훈 김좌현 임예원 한국문화관광정책연구원

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  • 기본연구 2005-22

    유비쿼터스의 문화관광 접목방안

    류광훈 ․ 김좌현 ․ 임예원

    한국문화관광정책연구원

  • Kwang-Hoon Ryu, Ph.D., Jwa-Hyun Kim and Ye-Won Im

    The Measures for Introducing Ubiquitous IT Into Culture and Tourism Sector

    유비쿼터스의 문화관광 접목방안

    연 구 진■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

    연구책임: 류 광 훈 연 구 위 원

    연 구 진: 김 좌 현 촉탁연구원

    임 예 원 촉탁연구원

    한국문화관광정책연구(연구원로고 삽입)

  • 서 문

    우리나라는 최근 10년간 정보통신기술의 발전으로 국가 전반적인 성장을 이룩하였

    으며, 세계가 주목하는 IT강국으로 도약하였습니다. 정보통신기술 발전에 따라 한국

    사회는 정보화 사회에서 유비쿼터스 사회로의 준비를 각 분야에서 진행 중에 있습니

    다. 각계 각 분야에서 논의된 것처럼 유비쿼터스 기술환경의 도입으로 물류, 의료,

    가전, 통신 등 산업 전반의 변화와 사회․문화 등 인간의 삶에 기본적인 변화가 이

    뤄질 것으로 전망하고 있습니다.

    유비쿼터스 환경에 대한 대비를 우리보다 먼저 시작한 미국과 일본의 경우 교육,

    문화, 건강분야 뿐만 아니라 일상생활에서 이루어지는 모든 활동에 대하여 활발한

    논의가 이루어지고 있으며 많은 성과를 보이고 있습니다. 그러나 현재 우리나라 문

    화․관광분야의 경우 IT기술을 선도하는 분야가 아니기에 타 산업과는 달리 적극적

    으로 IT기술을 수용하지 못하고 있으며, 유비쿼터스 사회를 준비하기 위한 논의조차

    마련되고 있지 못한 실정입니다.

    이에 따라 본 연구에서는 문화․관광분야의 유비쿼터스 기술체계를 적용하여 어떠

    한 서비스가 가능한지, 그리고 유비쿼터스 사회를 대비하기 위해 문화․관광분야에

    서 어떤 준비를 해야 하는지를 제시하고 있습니다.

    본 연구를 통해 문화․관광분야의 유비쿼터스화를 위한 기초적인 연구로서 바람직

    한 방향을 제시하는데 도움이 되기를 희망하며, 이후 문화․관광분야에서 유비쿼터

    스화를 실현하기 위한 계속적인 논의가 이뤄지길 기대합니다.

    2005년 12월

    한국문화관광정책연구원

    원장 이 영 욱

  • 요 약

    Ⅰ. 서론

    1. 연구배경 및 목적

    가. 연구배경

    ○ 최근 정보통신환경에 있어 화두로 등장하고 있는 것이 “유비쿼터스

    (ubiquitous)"이다. 특히 유비쿼터스는 단순히 정보통신 분야에 국한하지 않

    고 향후 우리 사회가 받아들여야 할 새로운 패러다임으로 간주되고 있음

    ○ 유비쿼터스 환경은 물류, 의료, 가전, 통신 등 전 산업에 걸쳐 다양하고 광범

    위한 영향을 주어 사회전반의 본질적인 변화와 인간의 삶에 기본적인 변혁

    을 초래할 것으로 전망하고 있음

    ○ 국내에 있어 문화․관광분야에서 유비쿼터스와 관련하여 논의되고 있는 수

    준은 관광부문에서는 텔레매틱스의 적용, 문화산업은 방송, 게임, 디지털콘텐

    츠의 육성과 신저작권제도 등의 범주에 한정되어 논의되는 수준임

    ○ 유비쿼터스 환경에 대한 대비를 우리보다 먼저 시작한 미국과 일본의 경우

    교육, 문화, 건강분야 뿐만 아니라 일상생활에서 이루어지는 모든 활동에 대

    하여 활발한 논의가 이루어져 왔으나 아직까지 우리나라의 논의는 정보통신

    기술의 중심에서 논의가 이루어지고 있는 상황임

    ○ 따라서 다양한 국내 유비쿼터스 관련 기술변화 및 정부정책을 검토하고, 관

    련 선진국에서의 연구와 논의를 검토하고, 기술발전의 범주에서 문화․관광

    부문의 서비스 어플리케이션 구축을 위한 다양한 방안을 제시하는 기초적인

    연구가 필요함

  • 나. 연구목적

    ○ 유비쿼터스와 관련된 정보통신 환경변화 및 제반 기술동향과 함께 국내외

    관련 정책을 체계적으로 수집 분석하여 국내 유비쿼터스 환경을 검토

    ○ 국내 국가 정보화 정책과 함께, 문화․관광분야 정보화 사업 추진현황을 체계

    적으로 분석하고 향후 유비쿼터스 환경으로의 전환을 위한 장단점을 분석함

    ○ 국내외 문화예술, 문화산업, 관광과 유비쿼터스 환경과의 접목을 위한 각종

    프로젝트 및 연구 등을 종합적으로 수집하여 우리의 대응방안 마련을 위한

    시사점을 도출함

    ○ 유비쿼터스 기술환경 하에서 문화․관광부문의 서비스 어플리케이션의 발굴

    과 이를 위한 기반구축을 위한 관련 사업의 발굴을 도출함

    ○ 제시된 관련 사업들의 원활한 추진을 위하여 고려되어야 할 내용 들을 검토

    후 이의 실현방안을 제시하고, 이의 추진계획을 마련함

    Ⅱ. 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망

    1. 유비쿼터스 관련 개념

    가. 유비쿼터스의 정의 및 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징

    ○ 유비쿼터스라는 용어를 IT분야에 처음으로 도입해서 사용한 사람은 미국 제

    록스의 마크 와이저(Mark Weiser)로 1991년 “어디에서나 컴퓨터에 접근이

    가능한 환경”을 ‘유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)’이라는 개념으로

    제시

    ○ 유비쿼터스 컴퓨팅은 인간친화적인 기술이어야 하므로 사용자가 이들의 사

    용에 거부반응을 보이거나 방해 받지 않도록 우리 주위에 자연스럽게 파고

    들어야 하며, 현존하는 모든 컴퓨터뿐만 아니라 컴퓨팅 기능이 내재된 모든

    컴퓨터를 연결해야 함

    ○ 사용자가 자신이 컴퓨터를 사용하는지 아닌지를 의식할 수 없는, 사용자 중

  • 심적인 환경을 구현해야 하며, 유비쿼터스 컴퓨팅은 가상세계에서 이루어지

    는 작업이 아닌 현실세계에서의 네트워크 연결을 의미함

    나. 유비쿼터스의 관련 개념

    ○ 유비쿼터스 컴퓨팅은 모든 사물에 초소형 컴퓨터칩을 내장하여 사물 자체의

    지능화를 통해 가상세계를 현실 속에 구현시키는 것으로 이를 통해 인간생

    활 편리함을 제고하는 용어로 사용됨

    ○ 유비쿼터스 네트워크는 사물 대 사물, 사물 대 인간간 연결을 강조하는 개념

    으로 네트워크를 통한 연결에 초점을 두고 있다. 대표적으로 휴대용 기기나

    정보 가전 등 기존 전자기기에 초점을 두고 이들 기기에 컴퓨팅을 통한 네

    트워크 연결을 이루고 이를 통해 인간생활과 연계하는 개념

    ○ 유비쿼터스 사회는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 구축되어 모든 사물이 지능

    화·네트워크화 됨으로써 개인의 삶의 질 향상, 기업의 생산성 증대 및 공공

    서비스의 혁신이 이루어지고, 이를 통해 국가 전반의 경쟁력이 제고되는 사

    회를 말함

    2. 정보화에 따른 사회전반의 변화

    ○ 이전 정보통신기술과 비교하여 정보생성 측면에서 보면 유비쿼터스 환경에

    서는 현재의 정보기술 보다 훨씬 많은, 거의 무한대의 정보들이 생성될 것으

    로 예측

    ○ 컴퓨팅 파워를 갖춘 유비쿼터스 센싱(sensing) 기술이 보편화되면 이용자나

    사물(objects), 환경적 요인, 움직임(motions) 등 상황에 대한 정보를 지속적

    으로 파악할 수 있으며, 사물에 탑재된 센서, 칩, 태그, 라벨 등이 수집하는

    정보의 양이 지금에 비해 기하급수적으로 늘어 날 것으로 예측됨

    ○ 유무선 네트워크 통합으로 구현될 상시 온라인 컴퓨팅 환경에서는 어떤 형

    태로든 사용자들이 각각 휴대용 단말기를 갖게 될 것이며 정보를 이용하는

    주체 역시 다변화될 것으로 전망됨

  • Ⅲ. 유비쿼터스 관련 정책 및 응용사례

    1. 국내 유비쿼터스 정책동향 및 사례

    가. 중앙부처 유비쿼터스 정책

    ○ 정보통신부: IT839 전략은 8대 서비스, 3대 인프라, 9대 신성장동력을 유기적

    으로 연결하는 우리나라 IT 산업발전 전략임

    ○ 과학기술부: 유비쿼터스 컴퓨팅 프론티어 사업의 추진을 통해 uT 서비스 운

    영 및 테스트베드, uT 서비스를 위한 인터페이스 및 지능처리기술개발, uT

    컴퓨팅․통신엔진기술 개발, uT 인프라 네트워크 기반 상황적응 접속 기술

    개발 등 4개 테마를 가지고 세부과제를 구성

    ○ 산업자원부: 유비쿼터스 관련 산업기술기반조성사업과 상용화 기술개발 사업

    을 통해 지능형 홈네트워크 분야 연구개발(R&D)을 지원

    ○ 행정자치부: 전자정부 사업의 후속으로 이동전화와 디지털 TV를 통해 언제

    어디서나 전자정부 서비스를 받을 수 있는 유비쿼터스 정부(U-정부)프로젝

    트를 본격 추진할 계획

    ○ 건설교통부: 유비쿼터스 사이버 국토 실현을 위한 공간정보 DB 구축 및 활

    용시스템 개발을 골자로 2004년 국가지리정보체계(NGIS) 사업 시행계획을

    추진 중

    ○ 문화관광부: ‘공공도서관 디지털자료실 구축사업 추진계획’을 2001년 7월부터

    2003년 10월까지 총 3단계에 걸쳐 추진

    ○ 농림부: 농축식품안전 관련정보의 체계적이고 종합적인 실시간 모니터링을

    통해 원스톱 식품안전정보체계를 구축하고 농축식품관련 유관기관 단체간

    역할분담을 통한 협업체계 기능강화 및 추진체계 상설화를 목적으로 ‘농축

    산식품안전관리 정보체계’를 구축할 계획

  • 나. 주요 사례

    ○U-도서관: ‘공공도서관 디지털자료실 구축사업 추진계획’을 2001년 7월부터

    2003년 10월까지 총 3단계에 걸쳐 진행한바 있다. 그 중 2단계 사업에서4개

    도서관(중앙도서관, 부산시립도서관, 대구시립, 대전 한밭)에 RFID시스템을

    구축하는 등 u-도서관 관련사업을 추진

    ○RFID 적용 출판 유통․물류시스템 구축사업: 출판사, 출판물유통사(도매상), 서

    점, 도서관 등의 활발한 참여를 유도하고, 우리나라 출판계 및 국민(독자)이

    RFID 적용 출판 유통․물류 시스템의 장점을 체감할 수 있도록 시스템을 구축

    ○공예품 제작이력추적 시스템: RFID를 이용하여 공예품의 제작에서부터 유통·판

    매에 이르는 전 과정을 관리하고, 상품 고유의 시리얼넘버를 부여하는 시스템

    2. 해외 유비쿼터스 정책동향 및 사례

    가. 주요국 유비쿼터스 정책동향

    ○미국: 최첨단 컴퓨터와 소프트웨어 기술력을 토대로 바이오기술(BT), 나노기술

    (NT)과의 융합을 통해 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현한다는 전략을 추진 중

    ○유럽: 유럽연합회원국의 협력을 추진하는 대규모 공동연구개발 사업인 정보사

    회기술계획(IST)의 일환으로 미래기술계획(FET)이 자금을 지원한 ‘사라지는 컴

    퓨팅 계획(Disappearing Computing Initiative)’을 추진 중

    ○일본: 수상 직속의 ‘IT 전략본부’를 중심으로 신가치/신산업 창조를 목표로

    u-Japan 전략 수립을 모색하고 있음

    나. 주요 사례

    ○미국 쿨타운 미술관: 전시안내서비스 제공방식에 유비쿼터스 기술을 적용하여

    전시장과 서점, 그림, 조각 등의 전시물을 관람객에게 휴대용 단말기를 통해

    제공함

    ○미국 Dolly's Splash Country 워터파크: 손목시계형의 수동형 RFID Tag가 장

  • 착된 전용 무선통신 단말기를 통해 테마파크 내에 설치된 키오스크를 이용

    동행자가 있는 곳을 확인하는 방문자 추적시스템

    ○일본 유비쿼터스 실증실험: 도쿄 우에노 마치 실증실험을 통해 유비쿼터스 커

    뮤니케이션 단말기(Ubiquitous Communicator: UC)를 이용한 다양한 정보제

    공과 UC의 안정성, 동작성과 내구력1) 등에 대한 실험조사와 후쿠오카에서

    향후 유비쿼터스 시스템 적용을 위한 기초 조사를 위한 실험을 실시

    Ⅳ. 문화․관광 분야 유비쿼터스 접목방안

    1. 문화․관광 유비쿼터스 접목 기본방향

    ○ 문화․관광분야 유비쿼터스 기본모델을 이용객 측면과 관리적 측면을 구분

    하여 제시하고 유비쿼터스 핵심기술을 응용하여 문화․관광의 특성이 반영되

    도록 문화․관광분야의 유비쿼터스 접목방안을 제안

    ○ 유비쿼터스 기술체계의 적용을 통해 문화․관광분야 유비쿼터스 기본 모델

    을 이용객과 관리자 측면 모두 고려하여 구상

    2. 부문별 접목방안

    ○ 유비쿼터스 전시안내 서비스

    ○ 유비쿼터스 관광안내정보 서비스

    ○ RFID/USN 기술을 응용한 위치정보 서비스

    ○ 홍보물을 통한 문화관광 콘텐츠 정보제공 서비스

    ○ 지역 특산품/관광기념품 등의 정보제공 및 구매 서비스

    ○ 박물관/관광지 관람요금 징수 서비스

    ○ 문화관광 할인 서비스

    1) 홋카이도는 적설량이 많고, 기후가 습하여 이에 대한 실험시기를 1월로 잡음

  • Ⅴ. 문화․관광 유비쿼터스 실현 방안

    1. 유비쿼터스를 위한 기반조성

    가. 문화․관광의 분야별 표준화

    ○문화관광분야에서도 RFID가 보급되고 정착되어야만 유비쿼터스화가 본격적

    으로 시작될 수 있으며, 유비쿼터스 기술 환경에 맞는 표준분류체계 및 표준

    식별체계 수립 등의 문화․관광분야의 표준화가 반드시 선행되어야 함

    ○문화․관광분야의 모든 사물에 RFID Tag의 부착이 이뤄짐에 따라 이에 대한

    식별코드의 관리가 필요함

    나. 문화․관광의 유비쿼터스를 위한 수요조사 실시

    ○기업과 공공기관, 일반 국민들을 대상으로 유비쿼터스 사회에 어떠한 서비스

    가 필요한지, 이러한 서비스에 필요한 기술은 무엇인지, 서비스 제공을 위해

    어떠한 정책을 수립해야 하는지 등을 위한 수요조사 필요

    ○문화․관광분야의 부문별 유비쿼터스 수요를 파악하여 정책수립에 대한 근거

    를 마련하고 단계별 유비쿼터스 실행계획을 수립하며, 지속적인 수요조사를

    통해 유비쿼터스 기술 환경 변화에 즉각적인 정책 대응체계를 마련할 수 있음

    다. 응용서비스의 발굴과 시범사업 실시

    ○산업간, 업종간, 기업체, 그리고 서비스를 이용하는 일반 국민들이 유비쿼터스

    기술을 응용하여 다양한 서비스를 구체화하기 위해서는 응용서비스의 발굴과

    시범사업의 실시가 필요함

    ○응용서비스 발굴을 위하여 연구기관을 통한 연구위탁 및 해외사례 조사 등의

    활동과 문화․관광 각 부문별로 유비쿼터스 포럼 등을 통해 대학생 또는 일

    반인을 대상으로 하는 공모 등의 적극적인 응용서비스 발굴 활동이 필요

  • 라. 문화․관광 분야별 유비쿼터스 정책계획 수립

    ○기존의 정보화 추진과정에 발생한 장단점을 분석하고 IT 기술 환경 변화와

    사회문화적 변화 등을 예측하여 위험부담을 최소화할 수 있는 장기적인 정책

    계획의 수립이 필요

    ○유비쿼터스 전략계획의 수립을 통해 정책의 비전과 목표를 명확히 하고 추진

    의 기본 원칙과 로드맵을 제시함으로써 민․관․학 등 추진주체의 일관된 정

    책추진이 이뤄질 수 있도록 함

    마. 문화․관광분야 유비쿼터스 협력체계 구성

    ○문화관광부는 문화․관광부문의 유비쿼터스 화를 위해서 독자적으로 정책을

    수립하고 사업계획을 추진할 수 있지만, 기술적인 부문과 서비스의 응용에 있

    어 한계를 가질 수밖에 없음

    ○정보기술을 담당하고 있는 정보통신부와의 협력체계를 맺음으로써 기술부문

    의 취약점을 보안토록 하며, 문화․관광과 관련된 타 부처와 산하기관과의 정

    책연계를 통해 부처간 상호 보안 할 수 있는 관계를 가질 수 있음

    2. 추진계획

    가. 1단계 기반조성

    ○유비쿼터스 화를 위한 사업 확산의 시발점으로써 문화․관광분야 전반에 걸

    친 유비쿼터스 전략계획의 수립과 사업추진을 위한 법․제도 검토 및 추진체

    계 정비, 사업추진을 위한 재원조달 방안 등을 마련함

    ○유비쿼터스 응용서비스 발굴 및 초기 수요창출을 위해 단계적 사업 확산의

    시발점으로 공공기관을 중심으로 하는 시범서비스를 추진토록 함

  • 나. 2단계 확산단계

    ○전담기관을 설치하여 사업의 관리 및 유비쿼터스 확산을 위한 다양한 수요를

    검토하여 관련 사업을 추진토록 함

    ○유비쿼터스화의 확산을 유도하기 위해 민간 참여의 확대와 협력을 도모하고,

    관련 법․제도의 개선 및 문화․관광분야의 국제 표준화를 추진토록 함

    다. 3단계 성숙단계

    ○유비쿼터스 확산을 통해 사회․문화적인 영향을 고려하여 개인정보보호, 보

    안, 유해정보, 불법정보 유통과 기타 악영향 등 정보화 역기능에 대한 대책을

    마련하고

    ○타 산업분야와의 융합․연계 등을 통해 국가 전반에 걸쳐 유비쿼터스 화에

    조력하며, 확산단계에 고려하지 못한 IT 신기술을 고려하여 지속적인 문화․

    관광분야의 유비쿼터스 화를 추진토록 함

  • 목 차

    제1장 서론 ································································································ 1

    제1절 연구배경 및 목적 ·················································································· 1

    1. 연구배경 / 1

    2. 연구목적 / 3

    제2절 연구 방법 ······························································································· 4

    1. 연구의 범위 및 방법 / 4

    2. 연구수행체계 / 4

    제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 ················································· 5

    제1절 유비쿼터스 관련 개념 ··········································································· 5

    1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 / 5

    2. 유비쿼터스 관련 개념 / 7

    제2절 국내 유비쿼터스 관련 기술동향 ·························································· 12

    1. RFID/USN / 12

    2. 홈네트워크 서비스 / 19

    3. 텔레메틱스(Telematics) 서비스 / 22

    4. 디지털TV 방송서비스 / 24

    5. 차세대 이동통신 / 27

    6. 차세대 PC사업 / 29

    7. 지능형 서비스로봇(URC) 사업 / 31

    8. IT SoC(System on Chip) / 33

  • 9. 임베디드 SW / 34

    10. 디지털 콘텐츠 및 SW 솔루션 / 36

    11. 광대역통합망(BcN) / 40

    제3절 유비쿼터스 사회로의 변화 전망 ·························································· 42

    1. 정보화 사회와 유비쿼터스 사회 / 42

    2. 정보화에 따른 사회 전반의 변화 / 45

    제3장 유비쿼터스 관련 정책 및 사례 ·················································· 46

    제1절 국내 유비쿼터스 정책사례 및 적용사례 ·············································· 46

    1. 국내 유비쿼터스 정책동향 / 46

    2. 유비쿼터스 국내 사례 / 62

    제2절 해외정책 동향 및 적용사례 ································································· 71

    1. 해외 유비쿼터스 정책동향 / 71

    2. 해외 적용사례 / 76

    제3절 문화․관광분야 유비쿼터스 접목을 위한 시사점 ································ 81

    제4장 문화․관광분야 유비쿼터스 접목방안 ······································· 84

    제1절 문화․관광분야의 유비쿼터스 접목 기본방향 설정 ···························· 84

    1. 기본방향 / 84

    2. 문화․관광분야 유비쿼터스 기본 모델 구상 / 85

    제2절 부문별 접목 방안 ················································································· 87

    1. 유비쿼터스 전시안내 서비스 / 87

    2. 유비쿼터스 관광안내정보 서비스 / 88

    3. RFID/USN 기술을 응용한 위치정보서비스 / 90

    4. 홍보물을 통한 문화관광콘텐츠 정보제공 서비스 / 93

  • 5. 지역 특산품/관광기념품 등의 정보제공 및 구매 서비스 / 94

    6. 박물관/관광지 관람요금 징수 서비스 / 95

    7. 문화관광 할인 서비스 / 96

    제5장 문화․관광분야 유비쿼터스 실현 방안 ····································· 97

    제1절 문화․관광분야의 유비쿼터스化를 위한 기반조성 ······························ 97

    1. 문화․관광의 분야별 표준화 / 97

    2. 문화․관광의 유비쿼터스化를 위한 수요조사 실시 / 98

    3. 응용서비스의 발굴과 시범사업 추진 / 99

    4. 문화․관광 분야별 유비쿼터스 정책계획 수립 / 100

    5. 문화․관광분야 유비쿼터스 협력체계 구성 / 101

    제2절 향후 추진계획 ···················································································· 102

    제6장 결론 및 정책제언 ······································································ 105

    제1절 결론 ···································································································· 105

    제2절 정책제언 ····························································································· 107

    ■ 참고문헌 ·························································································· 109

  • 표 목 차

    미국, 유럽, 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 개념 비교 ···························· 8

    유비쿼터스 관련 용어 ······································································ 11

    RFID 방식별 구분 ··········································································· 13

    일반 RFID와 모바일 RFID 비교 ····················································· 16

    모바일 RFID 서비스 구성요소 ························································ 17

    유형별 홈네트워킹 시장 전망 ·························································· 20

    디지털TV 수신단말 세계시장 및 국내 생산 전망 ·························· 27

    이동통신 시장현황 및 전망 ····························································· 28

    차세대 PC 국내시장 전망 ································································ 30

    지능형 서비스 로봇 국내외 시장전망 ············································ 32

    국내 디지털 콘텐츠 시장 전망 ······················································ 38

    국내 소프트웨어 & 서비스 시장 ··················································· 39

    우리나라의 컴퓨터시대의 패러다임 변화 ······································· 42

    유비쿼터스 사회 도래에 따른 변화(기존 IT와 U-IT 시대 비교) · 43

    유비쿼터스 컴퓨팅 프론티어 세부과제 ·········································· 52

    미국, 일본, 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅화 전략 비교 ····················· 75

    단계별 사업추진 계획 ··································································· 104

  • 그림목차

    [그림 1-1] 연구수행 체계도 ················································································ 4

    [그림 2-1] 유비쿼터스의 의미 ············································································ 6

    [그림 2-2] 유비쿼터스 네트워크 개념도 ···························································· 9

    [그림 2-3] RFID 시스템 ··················································································· 12

    [그림 2-4] RFID/USN 개념도 ·········································································· 15

    [그림 2-5] 모바일 RFID 서비스 개념도 ··························································· 17

    [그림 2-6] RFID/USN 발전전망 ······································································· 18

    [그림 2-7] 홈네트워크 서비스 개념도 ······························································ 19

    [그림 2-8] 홈네트워크 서비스 로드맵 ······························································ 21

    [그림 2-9] 텔레메틱스 개념도 ·········································································· 22

    [그림 2-10] 텔레메틱스 서비스 예상로드맵 ····················································· 23

    [그림 2-11] 디지털TV/방송 개념도 ·································································· 25

    [그림 2-12] 디지털방송의 발전경로 ·································································· 26

    [그림 2-13] 차세대 이동통신 개념도 ································································ 28

    [그림 2-14] 차세대 PC 개념도 ········································································· 30

    [그림 2-15] Ubiquitous Robotic Companion 개념도 ········································ 31

    [그림 2-16] Solution on Chip 개념도 ······························································· 33

    [그림 2-17] 임베디드 S/W 개념도 ··································································· 34

    [그림 2-18] 임베디드 S/W의 가치사슬 ···························································· 35

    [그림 2-19] 소프트웨어 기술 발전 전망 ··························································· 36

    [그림 2-20] 디지털 콘텐츠 기술 발전 전망 ····················································· 37

    [그림 2-21] BCN 개념도 ··················································································· 40

  • [그림 2-22] IT 미래상의 개념 : 유비쿼터스 사회 ··········································· 44

    [그림 2-23] 유비쿼터스 사회의 출현 ································································ 45

    [그림 3-1] IT839 전략의 구성요소 ··································································· 46

    [그림 3-2] 유비쿼터스 컴퓨팅 프론티어 사업개요 ··········································· 51

    [그림 3-3] U-도서관 개념도 ············································································· 64

    [그림 3-4] RFID 적용 출판 유통․물류시스템 표준안 요약 ··························· 66

    [그림 3-5] RFID 적용 출판 유통․물류시스템 서비스 개념도 ························ 68

    [그림 3-6] RFID를 이용한 제작이력추적시스템 및 인증승인 구성도 ············· 70

    [그림 3-7] 사라지는 컴퓨팅 16개 프로젝트 ····················································· 73

    [그림 3-8] 쿨타운 미술관의 PDA 스크린 ························································ 76

    [그림 3-9] 웹프레전스의 전시물 관리 개념도 ·················································· 77

    [그림 3-10] 미국 Dolly's Splash Country 테마파크의 SafeTzone System 개념도 78

    [그림 3-11] 홋카이도 실증실험 방식 ································································ 79

    [그림 3-12] 도쿄 우에노 마치 IC 태그 실증실험 개념도 및 휴대단말기 ········ 80

    [그림 3-13] 도쿄 우에노 마치 IC 태그 실증실험 ············································· 81

    [그림 4-1] 문화․관광 분야의 유비쿼터스 기본 모델 ······································ 86

    [그림 4-2] 유비쿼터스 전시관 안내서비스 및 관리방식의 개념도 ·················· 87

    [그림 4-3] 유비쿼터스 관광안내정보 서비스 개념도 ······································· 89

    [그림 4-4] 유비쿼터스 관광정보 관리 개념도 ·················································· 90

    [그림 4-5] 안내표지판을 통한 위치정보서비스 ················································ 91

    [그림 4-6] RFID/USN을 이용한 위치정보서비스 ············································· 92

    [그림 4-7] 홍보물을 통한 문화관광콘텐츠 서비스 방식 ·································· 93

    [그림 4-8] 지역 특산품/ 기념품 정보제공 및 판매서비스 ······························· 94

    [그림 4-9] 박물관/관광지 관람요금 징수 서비스 ············································· 95

    [그림 4-10] RFID를 이용한 문화관광 할인 서비스 ········································· 96

    [그림 5-1] 유비쿼터스 정책계획 추진방향 ····················································· 100

  • 제Ⅰ장 서 론

    제1절 연구배경 및 목적

    1. 연구배경

    최근 정보통신환경에 있어 화두로 등장하고 있는 것이 “유비쿼터스(ubiquitous)"

    이다. 특히 유비쿼터스는 단순히 정보통신 분야에 국한하지 않고 향후 우리 사회가

    받아들여야 할 새로운 패러다임으로 간주되고 있다2).

    이에 정부에서는 정보통신부를 중심으로 우리 사회의 패러다임이 “정보화 사회

    (Cyber Korea)"에서 “지식기반사회(Broadband IT Korea)”로 그리고 향후 “지능기반

    사회(u-Korea)"로 변천을 주도하고, 이를 위한 실천계획으로 “IT 839전략”3)을 마련

    하여 추진하고 있다. 특히, 지능기반사회(ubiquitous society)는 “모든 사물이 지능화

    되고 네트워크화 함으로써 사람과 사람, 사물과 사람, 나아가 사물과 사물간의 의사

    소통이 가능한 사회로 이에 따라 개인의 삶의 질이 향상되고, 기업의 생산성 증대

    및 공공서비스의 혁신이 이루어져 전체적으로 국가 전반의 경쟁력이 제고되는 사회

    로 정의하고 있다4).

    우리 정부가 목표하고 있는 "u-Korea"는 유비쿼터스 환경의 특성을 바탕으로 모

    든 자원을 지능화하고 네트워크화 함으로써 시간과 공간의 제약 없이 어떤 서비스

    의 제공도 가능한 환경을 구현하여 국민 삶의 질 향상 및 창의성을 극대화하고, 산

    업생산성을 증대시키며, 공공서비스의 혁신 및 투명성이 높아진 사회를 실현하는 것

    2) 이호영․유지연(2004), “유비쿼터스 통신환경의 사회문화적 영향연구”, 에서는 정보통신 기술의 차원에

    서 관련사항을 다루는 것을 넘어 기술발전과 사회발전의 관계를 통해 사회․문화적 측면의 변화를 전망

    하고 있다.

    3) IT839 전략이란 IT산업의 가치사슬에 따라 8대 신규 정보통신서비스를 도입 활성화해 3대 유무선 통신, 방송, 인터넷 관련 인프라에 대한 투자를 유발하고 이를 바탕으로 9개 첨단 기기와 단말기, 소프트웨

    어, 콘텐츠 산업이 동반 성장하는 IT산업의 발전전략으로 이를 통해 2003년 208조원 수준인 IT 연 생산

    을 2007년까지 380조원으로 늘림과 동시에 수출 1100억 달러를 달성하고, 2003년 123만 명 수준인 IT산업

    고용을 2007년에는 150만 명으로 늘리는 한편, 2007년 IT부문의 GDP비중을 20%대로 향상시키는 것을 목

    표로 하고 있다.

    4) 정보통신부(2004.6.9), “IT분야 신성장동력, u-Korea 추진전략”

  • 2

    이라고 할 수 있다.5)

    특히 최근 제기되고 있는 “유비쿼터스”에 관련된 논의는 인터넷을 중심으로 정

    보통신 환경에서 IT기술발달에 기초하여 다양한 종류의 컴퓨터가 사람, 사물, 환경

    속으로 스며들어 인간의 생활에 도움을 주는 환경으로 진전될 것으로 전망하고 있

    다. 즉, 생활공간을 구성하는 수많은 환경과 사물에 보이지 않는 컴퓨터를 심고 이

    들을 상호 연결하는 유비쿼터스 환경은 물류, 의료, 가전, 통신 등 전 산업에 걸쳐

    다양하고 광범위한 영향을 주어 사회전반의 본질적인 변화와 인간의 삶에 기본적인

    변혁을 초래할 것으로 전망하고 있다.

    그러나 정보통신기술의 발전과 함께 90년대 후반부터 급속하게 확대된 인터넷

    환경이 가져다 준 사회문화적 파급효과보다 더욱 급속하고 광범위하게, 의식의 여부

    를 간주하지 않고 인간생활에 깊숙이 다가오는 환경으로 진전되고 있는 현재의 상

    황에서 문화와 관광부문에서의 적극적인 대책은 그 논의를 찾아보기 어려운 것이

    사실이다. 현재 정보통신기술 분야가 아닌 서비스 어플리케이션 부문에 있어

    u-something6)의 형태로 다양한 접근방법이 국내․외적으로 논의되고 있으나, 국내

    에 있어 문화․관광분야에서 유비쿼터스와 관련하여 논의되고 있는 수준은 관광부

    문에서는 텔레메틱스의 적용, 문화산업은 방송, 게임, 디지털콘텐츠의 육성과 신저작

    권제도 등의 범주에 한정되고 있을 뿐이다.

    유비쿼터스 환경에 대한 대비를 우리보다 먼저 시작한 미국과 일본의 경우 교

    육, 문화, 건강분야 뿐만 아니라 일상생활에서 이루어지는 모든 활동에 대하여 활발

    한 논의가 이루어져 왔으나 아직까지 우리나라의 논의는 정보통신기술의 중심에서

    논의가 이루어지고 있는 상황이다.

    일본 동경대의 Tron 프로젝트의 경우 동경대 종합연구박물관을 미래형 박물관

    으로 개발하는 프로젝트를 진행한바 있으며, 경제산업성․도요다․NEC․

    NTT-DoCoMo 등은 자동차와 연계된 종합정보서비스(식당, 호텔, 주차장 등의 검색

    및 예약, 일기예보, 위치파악, 차량점검 등)를 제공하는 프로젝트를 추진하고 있다.

    5) 한국전산원(2004), “유비쿼터스 환경 구축에 대한 국내외 동향분석: u-Korea 추진을 위한 선진사례 발

    굴 및 동향 분석”

    6) 이러한 용어로서 u-government, u-business, u-commerce, u-health, u-education, u-learning,

    u-campus, u-payment, u-logistics, u-city, u-apartment, u-museum, u-library 등등이 구체적 실현방안과

    함께 제기되고 있으며, 문화․관광부문에서는 u-culture, u-tourism, u-travel 등의 용어가 제기되고 있으

    나 공통적이고 구체적인 상(象)을 제시하지는 못하고 있는 실정이다.

  • 제1장 서 론 3

    본 연구는 국내 유비쿼터스 관련 기술변화 및 정부정책을 검토하고, 관련 선진

    국에서의 연구․논의 방향을 살펴본 후 기술발전의 범주에서 문화․관광부문의 응

    용 서비스 구축을 위한 다양한 방안을 제시하고 이를 추진하기 위한 정책방안을 제

    시하고자 한다.

    2. 연구목적

    본 연구는 유비쿼터스 환경에 문화․관광 부문이 적절히 대응하여 변화하는 사

    회․문화․경제적 패러다임 속에서 국민의 문화․관광복지를 증진하고, 문화․관광

    산업의 발전을 도모하고, 나아가 국가의 새로운 경쟁력으로서의 문화․관광의 역할

    을 증진하기 위해 다음을 연구의 목적으로 삼는다.

    우선, 유비쿼터스와 관련된 정보통신 환경변화 및 제반 기술동향과 함께 국내외

    관련 정책을 체계적으로 수집 분석하여 향후 국내 유비쿼터스 환경을 정리한다.

    둘째, 국내 국가 정보화 정책과 함께, 문화․관광분야 정보화 사업 추진현황을

    체계적으로 분석하고 향후 유비쿼터스 환경으로의 전환을 위한 장단점을 분석하여

    향후 정책대안 마련을 위한 시사점을 도출한다.

    셋째, 국내외 문화예술, 문화산업, 관광과 유비쿼터스 환경과의 접목을 위한 각

    종 프로젝트 및 연구 등을 종합적으로 수집하여 우리의 대응방안 마련을 위한 시사

    점을 도출한다.

    넷째, 유비쿼터스 기술 환경 하에서 문화․관광부문의 서비스 어플리케이션의

    발굴과 이를 위한 기반구축을 위한 관련 사업의 발굴을 도출한다.

    마지막으로, 제시된 관련 사업들의 원활한 추진을 위하여 고려되어야 할 내용

    들을 검토 후 이의 실현방안을 제시하고, 이의 추진계획을 마련한다.

  • 4

    제2절 연구 방법

    1. 연구 범위 및 방법

    본 연구는 2005년을 연구기준년도로 삼는다. 공간적 범위로는 전국을 대상으로

    국내 유비쿼터스 기술동향 및 사례분석을 실시하였으며, 해외사례의 분석에 있어서

    는 유비쿼터스의 논의가 활발하고 기술 수준이 앞선 주요 국가를 대상으로 유비쿼

    터스 정책 동향과 문화․관광분야 응용사례 분석을 실시하였다.

    본 연구의 내용적 범위로는 국내외 유비쿼터스 기술현황분석, 유비쿼터스 관련

    정책분석, 해외 유비쿼터스 관련정책 및 응용사례, 문화․관광분야의 유비쿼터스 적

    용방안 및 실현방안을 주요 내용으로 포함되어 있다.

    문화․관광분야의 유비쿼터스 추진을 위한 연구의 목표연도 2015년으로 정보신

    부의 U-Korea 정책목표년도인 2013년 이후와 대응하도록 하였다.

    2. 연구수행체계

    연구방향 및 목표 설정

    유비쿼터스 개념

    및 기술동향 분석

    국내외 유비쿼터스 정책 및

    응용사례 분석

    문화․관광분야

    유비쿼터스 접목방안

    문화․관광분야 유비쿼터스

    실현방안추진계획

    결론

    [그림1-1] 연구수행 체계도

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망

    제1절 유비쿼터스 관련 개념

    1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념

    가. 유비쿼터스의 정의

    유비쿼터스라는 용어를 IT분야에 처음으로 도입해서 사용한 사람은 미국 제록

    스의 마크 와이저(Mark Weiser)로 1991년 “어디에서나 컴퓨터에 접근이 가능한 환

    경”을 ‘유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)’이라는 개념으로 제시하였으며7),

    유비쿼터스 컴퓨팅의 특징으로 다음과 같은 네 가지 요소를 들었다(Weiser, 1991)

    첫째, 유비쿼터스 컴퓨팅은 인간친화적인 기술이어야 하므로 사용자가 이들의

    사용에 거부반응을 보이거나 방해 받지 않도록 우리 주위에 자연스럽게 파고들어야

    한다. 둘째, 유비쿼터스 컴퓨팅은 현존하는 모든 컴퓨터뿐만 아니라 컴퓨팅 기능이

    내재된 모든 컴퓨터를 연결해야 한다. 셋째, 사용자가 자신이 컴퓨터를 사용하는지

    아닌지를 의식할 수 없는, 사용자 중심적인 환경을 구현해야 한다.

    넷째, 유비쿼터스 컴퓨팅은 가상세계에서 이루어지는 작업이 아닌 현실세계에서

    의 네트워크 연결을 의미한다.

    마크 와이저의 개념 제시 이후 유비쿼터스는 “컴퓨터가 소형화되고 사물에 내

    장됨으로써 사람들이 컴퓨터의 존재를 전혀 의식하지 않는 상태에서 시간과 장소에

    구애받지 않고 컴퓨팅을 할 수 있는 IT환경”을 의미하는 용어로서 자리 잡으며 최

    근 널리 확산되고 있다.

    원래 유비쿼터스라는 용어는 '도처에 널려 있다', '언제 어디서나 동시에 존재한

    다' 라는 의미를 지닌 라틴어에서 유래한 개념이다. 그러나 앞서 마크 와이저의 개

    념제시 이후 발전되어 온 유비쿼터스 정보통신 연구들을 통해 최근에 들어서의 의

    7) 그는 유비쿼터스 컴퓨팅의 원전이라고 불리는 이 논문을 미국의 대표적 과학저널의 하나인 'Scientific

    American' 1991년 9월호에 “The Computer for the 21st Century” 논문에서 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념을

    제시하였다.

  • 6

    미는 언제, 어디서나, 누구라도 컴퓨터와 네트워크를 통해 손쉽고, 편리하고, 안전하

    게 이용할 수 있는 환경을 의미하는 용어로 대변되고 있다.8)

    자료 : http://www.ubiquitousdream.or.kr/htm_kor/ubi_1.htm

    [그림 2-1] 유비쿼터스의 의미

    유비쿼터스의 의미를 최근의 부분적 논의를 종합하여 설명하면 “컴퓨터들이 현

    실 공간 전반에 걸쳐 편재되고, 이들 사이는 유무선 통신망을 통해 이음새 없이 연

    결되어 사용자가 필요로 하는 정보나 서비스를 즉시에 제공하는 환경으로, 유비쿼터

    스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크의 결합 그리고 NT(Nano Technology), BT(Bio

    Technology) 와의 거대융합이 가져다 줄 차세대 IT 혁명으로서의 사회 경제전반에

    걸친 총체적인 변혁”으로 단순한 IT부문의 변화가 아닌 사회전반의 변화를 칭하는

    것으로 간주되고 있다.

    그 의미는 언제 어디서나 어떤 것을 이용해서라도 온라인 네트워크 상에 있으

    면서 서비스를 받는 환경/공간을 의미하며, 이러한 환경을 'ubiquitous computing' 혹

    은 'calm technology'로 부르면서 컴퓨팅의 제3의 물결'이라 함9)

    8) 최근 유비쿼터스와 같이 빈번하게 등장하는 것이 6A로 이는 본문의 설명대로 Any time, Any where,

    Any device, Any service, All security를 줄여 칭하는 용어이다.

    9) Apple사의 Alan Kay는 이 용어를 '제3의 컴퓨팅 패러다임'이라고 다르게 표현.

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 7

    기존의 인터넷 기반 컴퓨터 기술에서 정보는 데이터베이스화하여 활용됨으로

    인하여 실시간 정보흐름이 어려웠으며, 우리 주변의 물질세계의 상황 정보를 즉시

    제공할 수 없는 한계를 갖고 있다. 그러나 유비쿼터스 환경에서는 센서나 태그를 이

    용하여 사물을 실시간으로 감지할 수 있고, 마이크로 머신이나 로봇을 활용하여 획

    득한 정보를 자동적으로 전달하여 사물들의 네트워크(Things to things, Internet of

    things, networks of atoms)화를 지향하며, 궁극적으로 사람, 컴퓨터, 사물들을 네트

    워크로 연결하고 3차원으로 정보를 전달하는 차세대 기술을 제공함으로써 향후 정

    보통신 핵심 기술로 발전할 것으로 예상되고 있다.

    컴퓨터의 진화과정의 측면에서 보면, 메인프레임 기반 컴퓨팅, PC 기반 컴퓨팅

    에 이어, 여기서 사용될 컴퓨터는 제3세대 컴퓨팅 환경에 해당되며, 지금까지 컴퓨

    터는 On-Line(가상)공간의 개념에서 시작하여 공간상에서 이루어지는 것이 주축이었

    으나, 유비쿼터스 컴퓨팅은 반대로 모든 사물과 환경에 극소형 컴퓨터를 심어

    (Embedding) 이들을 지능화시켜, 사물의 일부로서 주변공간의 문맥(Context)을 인식

    하고, 사람들도 지리적으로 떨어진 대상 사물과 그 주변 환경의 변화를 자각하거나

    추적할 수 있는 기술이다.

    최근에는 이러한 유비쿼터스의 개념이 더욱 기술적으로 고도화 되고 활용 가능

    성이 높은 새로운 개념을 포함하는 확대된 의미로 사용되고 있다. 미래의 유비쿼터

    스 IT는 언제, 어디서나 수준을 뛰어넘어 ‘무엇이든’ 할 수 있는 기회를 제공해 줄

    것이다. 즉, 초기의 유비쿼터스 개념은 단순히 물리공간에 편재된 컴퓨팅과 네트워

    킹을 상상했으나, 이후 모바일 컴퓨팅의 개념으로, 그리고 무한한 기회창출 가능성

    으로 그 영역이 확대되고 있다(한국전산원, 2005).

    2. 유비쿼터스 관련 개념10)

    가. 유비쿼터스 컴퓨팅 (Ubiquitous Computing)

    유비쿼터스 컴퓨팅은 모든 사물에 초소형 컴퓨터 칩을 내장하여 사물 자체의

    지능화를 통해 가상세계를 현실 속에 구현시키는 것으로 이를 통해 인간생활 편리

    10) 이하의 자료는 류영달(2004.12.1), “유비쿼터스 사회의 발전단계와 특성,” p.3, NCA CIO REPORT, 한

    국전산원의 자료를 정리한 것임

  • 8

    함을 제고하는 용어로 사용되고 있다. 또한 유비쿼터스 정보 기술은 새로운 지식정

    보 국가 건설과 자국의 정보산업 경쟁력 활성화를 위한 선진 전략으로 인식하고 있

    다.

    선진국의 정부와 기업들은 유비쿼터스 환경을 구축하고 관련 시장을 선점하기

    위한 경쟁을 치열하게 전개하고 있는 실정이다. 특히 미국, 일본, 유럽의 국가들은

    산․관․학․연의 유기적인 협력체계를 구축하며 적극적인 투자와 활발한 연구를

    진행하고 있다.

    미국, 유럽, 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 개념 비교

    구분 미국 유럽 일본

    표현방식- Ubiquitous Computing

    - Pervasive Computing

    - Disappearing Computer

    - Ambient ComputingUbiquitous Network

    서비스

    유형

    자율형 컴퓨팅 장치에

    의한 서비스

    (Service by smart devices)

    정보 인공물에 의한

    자율적 협업

    (Intelligent cooperation by

    Information artifacts)

    소형칩, 스마트카드, 컨텍

    트 로밍에 의한 장소에

    구애받지 않는 네트워크

    접속

    (Anywhere connection by

    small chip, smart card,

    context roaming)

    자료: 한국전산원(2004), 『유비쿼터스 환경구축에 대한 국내외 동향 분석』, p.7.

    나. 유비쿼터스 네트워크 (Ubiquitous Network)

    유비쿼터스 네트워크는 사물 대 사물, 사물 대 인간간 연결을 강조하는 개념으

    로 네트워크를 통한 연결에 초점을 두고 있다. 대표적으로 휴대용 기기나 정보 가전

    등 기존 전자기기에 초점을 두고 이들 기기에 컴퓨팅을 통한 네트워크 연결을 이루

    고 이를 통해 인간생활과 연계하는 개념이다.

    ‘99년 일본의 노무라종합연구소가 차세대 IT를 설명할 키워드로 처음 사용하였

    으며, 사물간, 사물-인간간 연결측면을 강조하고 있는 개념이다. 좀 더 구체적으로

    설명하면, 유비쿼터스 네트워크를 P2P(Person To Person), P2O(Person To Object),

    O2O(Object To Object)로 나누고, O2O 단계에서 비로소 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 9

    도래한다고 주장한다. 이를 응용사례로서 살펴보면, 휴대용 기기나 가전제품 등 여

    러 종류의 기기를 네트워크로 연결시켜 언제 어디서나 이용이 가능하도록 하는 제

    반 기술 또는 환경을 의미하는 것이다.

    국내에서는 유비쿼터스 네트워크와 유비쿼터스 컴퓨팅이 지향하는 바가 같으므

    로 이를 유사한 개념으로 보고 혼용하여 사용하고 있는 실정이다.11)

    자료: 한국전산원(2004), 『유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 보완 및 인증서비스 방향연구』, p.10. 재구성

    [그림2-2] 유비쿼터스 네트워크 개념도

    다. 유비쿼터스 IT (Ubiquitous IT)

    사람과 사람을 언제 어디서나 광대역의 네트워크로 보다 잘 연결하고, 더 나아

    가 사물과 사물까지 모든 개체를 연결함으로써, 인간의 의식을 거치지 않고서도 사

    물 스스로 자율적인 판단과 처리가 가능한 IT환경을 말한다. 이동성과 내재화를 모

    11) 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크는 대조적인 개념이 아니라 서로 강조점이 다른 개념이라

    고 보는 것이 타당하다. 일본의 시각에서는 유비쿼터스 네트워크를 유비쿼터스 컴퓨팅과 동일한 수준의

    개념으로 보는데 반해, 일반적으로 유비쿼터스 컴퓨팅이 유비쿼터스 네트워크를 포함하는 개념으로 인식

    되고 있다.

  • 10

    두 발전시켜 서로 연결되고 통합된 기술을 구현할 수 있는 환경이다.

    라. 유비쿼터스 사회

    유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 구축되어 모든 사물이 지능화·네트워크화 됨으로써

    개인의 삶의 질 향상, 기업의 생산성 증대 및 공공서비스의 혁신이 이루어지고, 이

    를 통해 국가 전반의 경쟁력이 제고되는 사회를 칭하며, 유비쿼터스 IT 기술을 바탕

    으로 사회 전반의 혁신과 삶의 질이 향상되는 사회이다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이

    되면, 사람들은 더 이상 컴퓨터의 작동방법 및 구조를 몰라도 각종 업무에서 컴퓨팅

    파워를 충분히 활용하여 본연의 업무를 수행하게 되므로 업무성과를 극대화할 수

    있을 것이다.

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 11

    유비쿼터스 관련 용어12)

    용어 의미

    유비쿼터스 라틴어의 ‘ubique'로 ’언제 어디에서나 존재한다‘라는 의미

    유비쿼터스 컴퓨팅

    미국의 마크와이저가 최초로 제창한 용어로서 사용자가 네트워크

    나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에

    접속할 수 있는 정보통신 환경을 의미

    디지털 컨버전스디지털 기술기반의 제품과 서비스가 융합되어 새로운 형태의 제품

    과 서비스를 창출하는 것을 의미

    u-도시유비쿼터스 IT를 기반으로 물리적인 도시공간과 전자적 도시공간

    을 연계함으로써 새로운 서비스가 구현되는 공산

    텔레메틱스

    (Telematics)

    자동차와 무선통신을 결합한 새로운 개념의 차량 무선 인터넷 서

    비스

    디지털

    멀티미디어 방송

    (DMB)

    (Digital Multimedia Broadcasting)

    방송과 통신이 결합한 차세대 이동 멀티미디어 방송 서비스로서

    전송방식과 네트워크 구성에 따라 지상파 DMB와 위성 DMB로 구

    분됨

    와이브로

    (Wibro)

    (Wireless Broadband)

    다양한 휴대 인터넷 단말을 이용하여 정지 및 이동 중에서도 언

    제, 어디서나 고속으로 무선 인터넷 접속이 가능한 서비스

    인터넷TV

    (IPTV)

    (Internet Protocol Television)

    초고속 인터넷 망을 이용하여 제공되는 양방향 텔레비전 서비스

    전자태그

    (RFID)

    (Radio Frequency Identification)

    IC칩이 내장된 태그에 저장된 정보를 무선주파수를 이용해 원격에

    서 읽을 수 있는 기술

    4세대 이동통신

    (4G)

    3세대 이동통신의 뒤를 잇는 통신 기술 및 서비스로, 전송속도는

    100Mbps로 3세대보다 50배 이상 빠름

    자료 : 한국전산원(2005), 유비쿼터스사회 새로운 희망과 도전

    12) 유비쿼터스 관련 용어는 다음 제2절 국내 유비쿼터스 관련 기술동향에서 자세히 다루도록 한다.

  • 12

    제2절 국내 유비쿼터스 관련 기술동향

    1. RFID/USN(Radio Frequency IDentification/Ubiquitous Sensor Network)

    RFID/USN(Radio Frequency IDentification/Ubiquitous Sensor Network)은 모

    든 사물에 부착된 RFID 태그 또는 센서를 초소형 무선장치에 접목하여 이들 간의

    네트워킹과 통신으로 실시간 정보를 획득․ 처리․활용하는 네트워크 시스템이다.

    RFID/USN은 먼저 인식정보를 제공하는 RFID를 중심으로 발전하고 이에

    Sensing기능이 추가되어 이들 간의 네트워크가 구축되는 USN(Ubiquitous Sensor

    Network) 형태로 발전할 것으로 예측하고 있다.13)

    RFID와 USN을 이용하여 다양한 서비스를 제공하기 위해서는 기본적으로 다음

    [그림 2-3]과 같이 구성이 된다. 사물이 무엇인지 알려주는 RFID Tag와 이것을 정보

    로서 인식할 수 있는 RFID 리더기, 사물의 정보가 저장되어 있는 서버 장치가 기본

    적인 RFID 시스템이라 할 수 있다.

    [그림2-3] RFID 시스템

    13) 정보통신부(2005년), IT839 전략 기술개발 Master Plan

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 13

    기본적인 동작원리는 RFID의 안테나와 리더의 안테나가 전파를 이용, 통신을

    하여 데이터를 주고받는 행위를 수행한다. RFID 태그 안에 내장된 안테나가 리더로

    부터 전파를 수신하며, RFID 태그 안에 내장된 IC칩이 기동하여 칩 안의 정보를 신

    호화하여 태그의 안테나로 신호를 발신한다. 리더는 발송된 신호를 안테나를 통하여

    정보를 수신하고 수신된 정보는 유무선 네트워크를 통해 서버에 전달되고, 수신된

    정보를 서버에 저장하거나 또는 서버에 저장된 사물의 정보를 다시 리더기로 전송

    하게 된다.

    대표적인 센서/태그 기술인 RFID는 초소형 마이크로 칩과 안테나를 내장한 태

    그(Tag)이며, 물품 등에 부착되어 전자 방식으로 당해 물품 등에 관한 정보를 표시

    하여 감지기(reader, sensor기)를 이용하여 정보를 읽고 쓰고 지울 수 있는 무선 감

    지 장치이다. 이러한 RFID 태그는 소형화, 지능화되고 가격은 저가화가 실현되면서

    실생활에서 활용이 확대 되게 될 것으로 보이며, 현재 RFID칩 가격이 태그 가격의

    약 20%~40%를 차지하고 있고 가격을 내리고 패키지 조립 가격을 줄이는 기술개발

    을 추진 중에 있다.

    RFID 방식별 구분

    RFID 방식별 구분 주요용도

    태그

    전원유무

    능동형(Active)

    - 내장 배터리 사용, 읽기/쓰기, 다양한 메모리 사이즈

    - 최장 10년 사용(온도에 영향)

    - 30~100m 데이터 교환

    - 가격 고가, UHF 대역 이상에서 사용

    수동형(Passive)

    - 외부전원 공급 없음, 구조간단, 저가, 반영구적 수명

    - 짧은 판독거리, 높은 출력판독기 필요, Read-only

    주파수

    대역

    저주파 시스템- 30Khz~500Khz 저주파 사용, 짧은 판독 거리

    - 저비용 시스템, 보안/자산관리/동물식별 등

    고주파 시스템

    - 850~950Khz 또는 2.4~2.5GHz 고주파 사용

    - 30m 이상 판독거리, 고비용 시스템, 높은 전송속도

    - 철도/차량/컨테이너 추적/자동통행료 징수 시스템 등

    통신 접속

    상호유도(inductively Coupled)

    - 1m 이내, 코일안테나 사용, 에너지는 판독기가 제공

    - 수동형

    전자기파(Electromagnetic)

    - 중장거리용, 고주파 안테나 사용, 원거리 사용가능

    - 능동형

    자료: 유승화(2005), 유비쿼터스 사회의 RFID, p.84. 재구성

  • 14

    RFID Tag는 용도에 따라 원판형, 원통형, 라벨형, 카드형, 상자형 등 다양한 물

    리적 형태를 가지고 있으며, 물리적 특징에 의한 분류 외에 전원을 내장하여 RFID

    가 스스로 전파를 송신할 수 있는지의 여부와 같은 특징으로 분류된다. 와

    같이 전원의 내장 여부에 따라 능동형, 수동형으로 나눌 수 있으며, 주파수 대역에

    따라 저주파, 고주파 시스템, 통신접속에 따라 상호유도, 전자기파 등으로 구분될 수

    있다.

    RFID 리더는 태그의 정보를 읽어내기 위해 태그의 송․수신하는 기기이며, 태

    그에서 수집된 정보를 미들웨어로 전송하는 기능을 한다. RFID 리더는 고정형, 이동

    형, PC카드형 등 다양한 형태로 되어 있다. 리더는 안테나의 성능 및 주변 환경에

    의해 인식거리, 검출의 정확도에 의해 영향을 받아 Tag의 정보를 인식하는데 제한

    이 있다.

    고정형 리더는 일정한 고정된 공간에 리더기를 설치하여, 이동중인 태그의 정보

    를 무선으로 수신하여 서버에 전달하는 기능을 수행한다. 고정형 리더기는 크게 안

    테나, RF 트랜스시버, B/B모듈, 프로세서, RS-232 인터페이스, USB 인터페이스, 이

    더넷 MAC 인터페이스로 구성된다. 태그의 정보는 안테나를 통해 RF 트랜스시버에

    전달되어 B/B모듈을 거쳐 프로세서에서 수진된다. 프로세서는 이들 정보를 네트워

    크 인터페이스를 이용하여 서버에 전달하는 기능을 수행한다. 이동형 리더는 고정형

    RFID 리더와 같은 기능을 수행하며, 하드웨어 구성도 비슷하나 무선으로 리더에 수

    신된 태그의 정보를 서버에 전송하기 위해서 무선 네트워크 인터페이스를 내장하고

    있다. 향후 유비쿼터스 사회에서 일반인들이 사용하게 될 휴대용 단말기에 리더기능

    을 갖춘 모바일 RFID리더기가 통용될 것으로 기대된다.

    모바일 RFID는 모바일 단말기에 RFID 리더 칩을 내장함으로써 이동 중에도 인

    터넷을 통해 물품의 정보를 검색, 구매, 인증, 결제 절차를 즉시에 처리하는 등 개인

    화된 서비스를 제공할 수 있다. 기본적으로 모든 사물에 전자태그를 부착하고 무선

    통신 기술을 이용하여 사물의 정보 및 주변 상황정보를 감지하는 센서기술인

    RFID(Radio Frequency IDentification)기술을 휴대폰으로 접목한 기술이다. 모바일

    RFID 서비스란 휴대폰 등에 RFID 태그를 읽을 수 있는 리더기(칩 형태)를 넣고 이

    를 통해 사물의 RFID태그 코드 정보를 받아들인 뒤, 별도 서버에서 관련 정보를 무

    선인터넷을 통해 모바일로 받아보는 서비스라 할 수 있다.

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 15

    자료: 정보통신부(2005년), 「IT839 전략기술개발 Master Plan」, p.90.

    [그림 2-4] RFID/USN 개념도

    모바일 RFID 서비스란 휴대폰 등에 RFID 태그를 읽을 수 있는 리더기(칩 형태)

    를 넣고 이를 통해 사물의 RFID태그 코드 정보를 받아들인 뒤, 별도 서버에서 관련

    정보를 무선인터넷을 통해 모바일로 받아보는 서비스라 할 수 있다.

    예를 들어, RFID Tag가 부착된 영화포스터에 휴대폰을 갖다 대면, RFID Tag를

    인식할 수 있는 리더기가 장착된 휴대폰을 통해 해당 코드를 인식하고 이 코드와

    부합되는 관련정보를 무선인터넷망(HSDPA14), Wibro 등)으로 고객에게 제공할 수

    14) HSDPA(High Speed Data Packet Access; 고속하향패킷접속)는 대용량의 멀티미디어 데이터를 단시

    간에 전송받아 정보를 확인할 수 있으며 길안내 및 주변지역 정보 검색 및 대용량의 영화 등의 동영상도

  • 16

    있다.

    현재 RFID Tag를 인식 할 수 있는 리더기가 내장된 휴대폰이 출시되지는 않았

    지만 이동통신사(KTF, LGT, SKT)에서는 휴대폰에 장착할 수 있는 외장형(탈착식)

    리더기를 개발한 상태이다. 업계 동향에 따르면 2006년 하반기부터 리더기가 내장된

    휴대폰이 본격적으로 출시될 예정이며, 이와 관련된 시범사업이 정보통신부와 전산

    원을 통해 공공부문 서비스를 중심으로 실시하고 있으며, 공공부문 서비스 중 일부

    는 2007년부터 상용화될 예정이다.

    일반 RFID와 모바일 RFID 비교

    구 분 일반 RFID 모바일 RFID

    리더기 고정형, 휴대용 내장형, 외장형(탈착식)

    통신방식 전용선, LAN, Wi-Fi 이동통신망(CDMA, HSDPA)

    응용서비스 유통, 물류, 상품관리 등

    문화관련 홍보물, 영화/음악 CD

    또는 DVD, 주변안내정보,

    진품확인 등

    서비스 이용자 공공기관, 일반기업체 대국민

    서비스 비용 - 통신비용+콘텐츠 사용료

    코드체계 EPC EPC, mCode

    모바일 RFID의 서비스는 아래 [그림 2-5]와 같이 사물(Objects)의 식별 정보를

    가지고 있는 태그(Tag)와 리더기가 장착된 휴대전화, 식별 코드와 관련 정보의 서버

    위치(URL: Uniform Resource location)를 알려주는 ODS(Object Directory Service),

    태그의 실제 정보를 가지고 있는 OIS(Object Information Service)로 구성된다. 사물

    에 부착된 태그를 휴대전화에 내장된 리더기(또는 외장형 리더기)가 인식하고, 이동

    통신망을 통해 식별코드를 해당 ODS를 통해 OIS 서버의 위치를 파악하며, OIS에서

    는 사물의 정보를 다시 이동통신망을 통해 휴대전화로 전송함으로써 서비스가 가능

    해진다.

    모바일 RFID 서비스는 크게 태그 기반 서비스와 리더 기반 서비스로 나눌 수

    있다. 태그 기반 서비스는 휴대전화에 RFID 태그를 장착하고 휴대전화 소지자가 관

    광지 또는 전시관 등 특정 공간에 설치된 고정형 리더기를 통과할 때, 고정형 리더

    바른 속도로 다운로드할 수 있다. 2006년부터 고속 광대역 데이터서비스가 가능해지는 HSDPA가 도입되

    면 단말기로의 다운로드 속도는 약1.8Mbps, 단말기에서 네트워크로 384Kbps정보가 되며 2007년도에는 다

    운로드 속도가 7.2Mbps, 업로드 2Mbps정도로 개선될 전망이다.(출처: RFID Tech 2005년 12월호)

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 17

    기가 휴대전화의 태그를 인식하여 관련된 정보를 휴대전화로 전송하는 서비스이다.

    리더 기반 서비스는 특정 상품 또는 특정 장소에 RFID 태그를 부착하고 리더기가

    장착된 휴대전화를 소지한 사람이 태그에 접촉시 해당 정보를 제공하는 서비스이다.

    유비쿼터스 환경 하에 모바일 RFID가 지향하는 서비스는 바로 리더 기반 서비스이

    며 모바일 RFID의 궁극적인 서비스 목표이기도 하다.

    태그모바일 리더기

    인터넷망

    ODS

    ID DB

    OIS(컨텐츠서버)

    Contents

    DB

    이동통신망

    1.mCode

    2.mCode

    4.컨텐츠 URL

    3. 컨텐츠 위치정보

    5. 컨텐츠(제품정보)

    태그모바일 리더기

    인터넷망인터넷망

    ODS

    ID DB

    OIS(컨텐츠서버)

    Contents

    DB

    이동통신망

    1.mCode

    2.mCode

    4.컨텐츠 URL

    3. 컨텐츠 위치정보

    5. 컨텐츠(제품정보)

    [그림 2-5] 모바일 RFID 서비스 개념도

    모바일 RFID 서비스 구성요소

    구성요소 기 능

    태그- 사물의 식별 정보를 가지고 있음

    - 리더의 요청시 식별코드를 응답

    리더기

    - 태그의 식별코드를 인식, 무선망을 통해 ODS 또는 OIS로 식별코드

    정보를 전송

    - 내장형과 외장형

    ODS 서버

    (Object Directory

    Service Server)

    - DNS(Domain Name System)과 유사한 형태로 태그의 식별코드 정보를

    가지고 있는 서버의 위치(URL: Uniform Resource Location)를 알려줌

    - National ODS: 각 기관의 Local ODS의 위치정보 관리

    - Local ODS: 소속기관의 OIS의 위치정보 관리

    OIS 서버

    (Object Information

    Service Server)

    - 객체의 속성정보 관리(DBMS)

    - 태그의 식별 코드와 매칭되는 콘텐츠 정보 저장

    미들웨어- 리더로부터 받은 정보를 처리

    - 데이터의 Filtering, Back-End 서버로 Data를 전송

  • 18

    국내 RFID/USN 관련 기술개발은 현재 정보통신부, 산업자원부 등 정부와 국책

    연구기관 주도로 추진되고 있다. 현재 RFID 기술은 국내에서 원천 기술을 가지고

    있지 못하며 산업기반도 시작단계로 빠른 기간 내에 체계적인 원천기술 확보가 어

    려운 실정으로 알려져 있다. 그러나 국내의 발달된 IT 인프라를 효과적으로 활용하

    고, 앞선 서비스 모델 개발 등 실증단계를 활용하면 경쟁우위를 확보할 수 있다는

    잠재력을 충분히 가지고 있으며 IT839 전략과 대기업의 RFID 기술개발 투자에 뛰어

    들면서 유비쿼터스 기반기술인 RFID/USN의 확산 전망은 밝다.

    국내의 경우 저주파 RFID칩, 리더 모듈을 도입하여 도서관, 출입통제, 교통카드

    등에 사용 중에 있으나, 대부분의 RFID 관련 산업은 그 기술의 수준이나 상품 경쟁

    력에 있어 아직은 경쟁력 확보와 시장개척을 위한 노력이 요구되고 있다.

    이러한 RFID/USN기술을 활용하여 기업의 물류비용을 획기적으로 절감할 수

    있고, 보다 정밀하면서 손쉽게 소비자의 요구사항 등을 파악할 수 있어 기업의 경쟁

    력을 제고 시킬 수 있는 장점을 갖고 있다. RFID/USN기술을 선도적으로 적용, 운

    영하고 있는 물류/유통산업을 중심으로 상용화가 진행중이며, IT839전략 및 U-City

    계획 등 따라 건설, 교통, 통신 등 국가 기반시설 중심으로 확대될 전망이다.

    자료 정보통신연구진흥원(2005), 「IT839 전략보고서」, p.91.

    [그림 2-6] RFID/USN 발전전망

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 19

    2. 홈네트워크 서비스

    홈네트워크 서비스란 가정 내 가전기기 및 시스템을 상호 또는 외부의 정보기

    기와 연결하여 원격접근 및 제어가 가능하고, 음악, 비디오 등 콘텐츠를 사용할 수

    있도록 양방향 통신 서비스를 말한다.

    개인생활과 밀접한 장소인 가정을 네트워크에 참여 시켜 현재까지 구축된 통신

    인프라의 이용을 효과를 극대화하여 생활속의 IT를 구현하고, 집안의 모든 가전기기

    와 정보기기가 유선과 무선으로 네트워크로 연결되어 누구나 기기, 시간, 장소의 제

    약 없이 여러 가지 서비스를 받게 되는 가정환경 구축을 서비스 목표로 한다.

    자료: 삼성종합기술원(2004년), 「IT산업전망 컨퍼런스2005」, Home Network Service 현황 및 발전방향 중

    [그림 2-7] 홈네트워크 서비스 개념도

    홈네트워크 서비스는 미래지향적 홈서비스 제공을 위해 통신ㆍ방송ㆍ게임이 융

    합된 엔터테인먼트 서비스와 홈오토메이션 및 인터넷 서비스를 제공할 수 있는 홈

    플랫폼으로 발전할 것으로 예상된다.

  • 20

    특히, 가전제품의 경우 홈센서간 정보 교환이 가능하도록 센서의 지능화가 이루

    어지고 있으며 착용 가능한 형태로 발전하고, RFID 및 유비쿼터스 기술을 기반으로

    한 다양한 정보를 제공할 수 있도록 발전하고 있다.

    우리나라는 가전시장에서 국제 경쟁력과 세계 최고 수준의 초고속 통신 인프라

    를 바탕으로 구축 초기단계인 홈네트워크 분야를 잘 접목한 경쟁력을 가지고 있다.

    집안과 밖 모두 인터넷 망과 연계된 홈네트워크 기반 서비스 활용을 위해 필수

    적인 초고속 통신 인프라는 이미 기 구축되어 있으며, 또한 개인휴대통신 단말기와

    무선인터넷 단말기의 보급이 확산되고 단말기의 환경이 각종 멀티미디어 서비스를

    제공할 수 있는 수준에 이르는 등 휴대 단말기를 활용한 정보가전 제어 서비스의

    높은 잠재 수요를 견인 할 것으로 주목되며 홈 디지털 서비스 수요도 동반 상승이

    예상된다.

    2004년 1,200만명에 근접하는 국내 초고속인터넷 가입자 수로 볼 때 홈네트워크

    기반제품 및 서비스 개발, 테스트베드 구축에 우리나라는 유리한 환경을 확보하고

    있다.

    2007년도 홈네트워크 관련 국내시장은 97억 달러, 세계시장의 15.3%로 전망되

    며, 1,000만 가구 홈네트워크 구축계획을 추진함에 따라 홈서버, 홈 게이트웨이 시장

    이 크게 증가 할 것으로 예상된다.

    유형별 홈네트워킹 시장 전망

    단위: 억불

    구분 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010연평균

    성장율

    홈서버/홈게이트웨이 50 79 103 124 156 194 243 30%

    홈네트워크 35 43 49 54 65 81 100 19%

    지능형정보가전 299 346 384 419 461 507 558 11%

    유비쿼터스 컴퓨팅 16 20 25 35 48 60 77 30%

    총계 400 488 561 632 730 842 978 16%

    자료 정보통신연구진흥원(2005), 「IT839 전략보고서」, p.125.

    특히, EU는 ‘Home Environment' 프로젝트를 수립하고 2006년까지 36억 유로를

    투자하여 미래 가정을 위한 테스트베드 운영 및 관련 기술개발을 추진 중인 것으로

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 21

    알려져 있다. 또한 IPTS15)는 2010년까지 추진할 정보통신 분야의 최우선 과제를 ’디

    지털홈‘ 분야로 지목한 바 있다.

    우리나라에서는 IT839 전략의 하나로 추진되는 홈네트워크 분야 기술개발 부문

    에 있어 ‘유비쿼터스 시대를 선도하는 세계 최고의 홈네트워크 국가 건설’이라는 비

    전을 가지고 추진되고 있다.

    자료: 정보통신연구진흥원(2005), 「IT839 전략보고서」, p.129.

    [그림 2-8] 홈네트워크 서비스 로드맵

    15) 미래과학기술연구소(Institute for Prospective Technological Studies): 유럽연합(EU)에서는 2010년까

    지 IT 기술 통합으로 삶의 질을 향상시킨다는 목표로, 다임러 크라이슬러, 프랑스 텔레콤, 필립스, 노키아,

    IBM덴마크, 에릭슨과 브리티시 텔레콤 등 수많은 IT 연구소들이 모여 유럽위원회 미래 기술 연구원

    (IPTS:Institute for Prospective Technological Studies)의 깃발 아래 AmI(Ambiant Intelligence, 주위를 감

    싼 지능) 과제를 수행하고 있다.(출처: 한국전자통신연구원(2004년), 정보통신연구진흥지, 통권13호, ‘정보

    통신논단’)

  • 22

    3. 텔레메틱스(Telematics) 서비스

    텔레메틱스(Telematics)는 Telecommunication+Informatics의 합성어로 위치정보

    와 무선통신망을 이용하여 차량운전자에게 교통안내, 긴급구난 정보, 원격차량진단

    등을 제공하고, 동승자에게 인터넷, 영화, 게임 등 서비스를 제공하는 “차량용 멀티

    미디어서비스” 즉, Mobile Office 환경을 제공하는 서비스다.

    텔레메틱스는 유무선 통신 및 방송망을 통해 차량을 사무실과 가정에 이어 제3

    의 인터넷 공간으로 재구성하며, 가정과 사무실에서 이용하는 서비스를 차량에서도

    이용하는 Seamless 서비스를 제공한다.

    이러한 텔레메틱스 서비스는 차량과 정보통신 관련 산업을 중심으로 새로운 개

    념의 부가서비스를 창출할 수 있다.

    자료: 정보통신연구진흥원(2005), 「IT839 전략보고서」, p.98.

    [그림 2-9] 텔레메틱스 개념도

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 23

    자료: 정보통신연구진흥원(2005), 「IT839 전략보고서」, p.103.

    [그림 2-10] 텔레메틱스 서비스 예상로드맵

    해외에서는 개방형 텔레메틱스 플랫폼 개발 및 테스트 환경을 구축하기 위해

    민간포럼을 중심으로 추진하고 있으나, 국내 민간업체는 주로 네비게이션 서비스를

    위해 기존에 개발된 기술을 상호 연계하여 서비스를 구현하는 기술개발에 집중투자

    를 하고 있다. 상용화 예로는 국가주도로 “텔레메틱스 정보센터”, “텔레메틱스 제

    주 시범도시 구축” 등 시범사업을 통해 텔레메틱스 산업 활성화룰 유도하고 있으며,

  • 24

    동북아경제중심추진위원회는 NIS 시범사업으로 텔레메틱스 활성화를 위한 관계부처

    협의 및 제도개선 등을 추진 중에 있다. 또한, ETRI 등 정부출연연구소를 중심으로

    개방형 텔레메틱스 플랫폼 등을 추진하는 한편, IBM 등 해외 기업과 함께 텔레메틱

    스 포탈 및 테스트 환경 개발 협력을 추진하고 있다.

    우리나라는 높은 이동통신서비스 이용률, 폭넓은 인터넷 이용률 및 높은 자동차

    보급률로 향후 시장 활성화의 가능성이 높으며, 국내 이동 통신사와 자동차 업계가

    지속적으로 텔레메틱스 산업에 진출하고 있어 텔레메틱스 산업의 고속 성장이 기대

    되고 있다. 또한 향후 Wibro 및 DMB 보급, 주5일 근무제 실시에 따른 여가 및 레

    저시간의 증가로 텔레메틱스가 새로운 자동차 문화로 자리 잡을 것으로 예상된다.

    ETRI 기술혁신정책연구팀 예측에 따르면 전 세계적으로 텔레메틱스 산업은

    2007년 약 12억 5,000만 달러에서 2010년 약 22억 8,000만 달러에 이를 것으로 전망

    하고 있으며, 국내에서는 텔레메틱스 보급률은 2004년 약 1.5%에서 2007년 약 25%

    로 예상하는 등 급속한 확산을 전망하고 있다.

    IT839 전략에서는 ‘차량을 제3의 인터넷 공간으로 구현’ 이라는 비전으로 사업

    지원에 힘쓰고 있다.

    4. 디지털TV 방송서비스

    디지털TV 방송서비스는 고선명 영상과 고품질 음향을 제공하여 시간과 장소의

    제약 없이 PC처럼 이용자가 원하는 콘텐츠를 자유롭게 선택할 수 있게 하는 지능형

    TV/방송을 의미한다.

    디지털 TV/방송의 주요 특징을 살펴보면, CD급 고음질 및 16:9 비율의 와이드

    화면 제공하고 아날로그 TV보다 2배의 주사선과 5배의 화소를 보유하고 있어 화질

    및 음질의 고품질화가 이뤄지며, 다채널: 압축기술의 발달과 MPEG-2/4 등 압축기술

    의 발달로 더 많은 정보제공이 가능하다. 또한 주파수이용 효율의 증대 및 방송의

    다채널 화를 실현(SD급은 아날로그대비 4~6배 채널 제공)하며 다양한 부가서비스제

    공 하는 등 음성, 영상, 데이터 등 다양한 형태의 정보제공이 가능하게 된다. 이러한

    기능을 통해 데이터방송, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 주문형 비디오(VOD) 등 다양한 양 방향

    서비스의 제공이 가능하며 이동 중에는 DMB 서비스를 제공할 수 있다.

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 25

    자료: 정보통신연구진흥원(2005), 「IT839 전략보고서」, p.78.

    [그림 2-11] 디지털TV/방송 개념도

    디지털 TV/방송은 서비스 특성으로 분류하면 고정형 고품질 방송, 이동형 개인

    방송으로 나뉘고, 매체별로는 지상파, 위성, 케이블 등으로, 서비스별 분류는 양방향

    데이터방송, 맞춤형방송, 실감방송 등으로 나눌 수 있다.

    과거의 방송 시장의 주요 변화 요인은 텔레비전 수상기나 AV 등 하드웨어였으

    나 미래의 방송환경에서는 콘텐츠, 서비스품질이 시장의 경쟁력을 좌우할 것으로 예

    상되다. 또한, 2005년 통신 방송융합 서비스 중 양방향 서비스의 세계시장규모는 약

    170억 유로에 달 할 것으로 전망됨에 따라 방송과 통신간의 융합이 급속도로 확장

    될 것으로 보인다.

  • 26

    자료: 한국전자통신연구원(2004년).「IT산업전망 컨퍼런스 2005」, 디지털 방송서비스 중

    [그림 2-12] 디지털방송의 발전경로

    이러한 현상은 통신과 방송 기업간에 인수합병, 신규사업부 신설 등을 통해 기

    업간 업무영역의 확장이 활발하게 전개되고 있으며, 통신사업자는 케이블/위성망을

    통한 방송사업에 진출하고, 역으로 방송사업자는 통신사업으로 진출하여 사업간 업

    무영역이 중첩, 확산되고 있다.

    이러한 사업영역 확장에 따라 디지털TV/방송 부문에서 기업 간의 경쟁이 심화

    되고 있으나, 디지털TV/방송을 통해 디지털 콘텐츠가 활발히 생산, 유통되고 있다

    는 긍정적인 전망을 할 수 있다. 우리나라의 경우 세계 최고수준의 유무선 통신 인

    프라를 보유하고 있어 국내 양방향 데이터 방송에 필요한 최적의 환경을 갖추고 있

    어, 디지털 방송 서비스 확대를 위한 콘텐츠 확보 필요성이 커지고 있다.

    세계적 디지털 방송 전화 추세에 따르면 2008년까지 디지털 방송 수신가구는

    연평균 20%씩 빠른 속도로 증가하여, 세계적으로 총 3억 3,210만 가구가 디지털 방

    송을 수신할 것으로 전망하고 있다. 또한, 이러한 원인으로 디지털 TV 가격 하락,

    디지털 방송 서비스 제공권 확대, HD 콘텐츠 방송시간 연장 등을 들 수 있으며,

    2012년까지 디지털 TV 내수시장은 연평균 18%(대수기준) 의 빠른 성장이 예상되는

    것과 같이한다.

    우리나라는 최적의 방송 네트워크 인프라를 구축하고 있다. 2005년 이동멀티미

    디어(DMB) 서비스가 도입되고 디지털 케이블방송 상용서비스 개시 및 양방향 데이

    터 방송을 실시 할 예정이다. DMB 등 새로운 서비스가 도입됨으로써 신산업의 등

  • 제2장 유비쿼터스 사회의 특징 및 전망 27

    장, 부가가치 연쇄창출, 새로운 문화의 형성 등 사회 전반적인 변화를 예상할 수 있

    다.

    디지털TV 수신단말 세계시잔 및 국내 생산 전망

    단위: 억불

    구분 품목 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

    전체세계 164 228 321 444 574 719 864

    국내 28 30 44 73 105 148 214

    디지털TV

    수상기

    세계 93 153 239 355 477 589 641

    국내 20 20 30 52 74 91 108

    디지털

    STB

    세계 71 75 82 87 88 87 86

    국내 8 10 14 19 23 25 27

    DMB세계 - - - 2 9 43 137

    국내 - - - 2 8 32 79

    자료: 정보통신연구진흥원,(2005), 「IT839 전략보고서」, p.80.

    5. 차세대 이동통신

    차세대 이동통신은 정지 및 이동 중 다양한 형태의 멀티미디어 정보를 이동통

    신망, 위성통신망 등을 이용하여 고속, 고품질로 송수신 하는 기술을 말한다.

    이것은 4세대 이동통신, 휴대인터넷(Wibro), Enhanced IMT-2000 및 초고속 무

    선 LAN을 포함하는 개념으로 2012년 서비스가 제공될 것으로 예상된다.

    세계 정보통신서비스 시장에서 이동통신 서비스가 차지하는 비중은 2003년 40%

    에서 2008년 48% 수준으로 성장할 것으로 예측되며, 이동통신 단말시장은 2003년

    923억 달러에서 연평균 4.1%의 성장을 지속하여 2008년 1,243억 달러의 시장을 형성

    할 것으로 전망된다.

    이동 통신 기술동향을 보면 1세대 아날로그 통신, 2세대 디지털 통신, 3세대

    IMT-2000 고속멀티미디어 통신으로 진화하여 현재는 IMT-2000의 성능개성과 4세대

    이동통신의 개념정립 단계로 보고 있다.

    OFDM 기술이 4세대 이동통신을 위한 기반기술로 자리를 확고히 하는 추세이

    며, 선진업체와 기관을 중심으로 패킷통신을 위한 고효율의 다중 접속기술, 시스템

    의 용량과 성능개선을 위한 다중 안테나기술 및 적응전송기술, 고이득 부호화기술

    등에 대한 연구를 활발히 수행 중에 있다.

  • 28

    이동통신 시장현황 및 전망

    단위: 억�