pembuatan video klip animasi 2d untuk lagu terus …repository.amikom.ac.id/files/naskah_publikasi...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D UNTUK LAGU "TERUS
BERLARI!" DARI VHEO BAND DENGAN
TEKNIK ONION-SKINNING
Naskah Publikasi
diajukan oleh :
Eko Irawan
08.11.2264
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
Making 2D Animation Video Clips For Song "Terus Berlari!" Of Vheo Band With
Onion-Skinning Techniques
Pembuatan Video Klip Animasi 2D Untuk Lagu "Terus Berlari!" Dari Vheo Band
Dengan Teknik Onion-Skinning
Eko Irawan
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The growing field of multimedia technology has been used by various parties. One of them is a media campaign. Media campaign as an example is the video clip. There have been many video clips that have aired, of which up to that played by a human using 2D animation. With the application of 2D animation in full on the video clip can minimize production costs. Therefore, Vheo Band wants to use it, make video clips with the full application of 2D animation in one of his songs are "Terus Berlari!”. For making 2D animation there are various techniques that can be done one of them is with Onion-Skinning techniques. Onion-Skinning technique is a technique that allows the animator to see an image of the previous frame to create an image on the next frame. Onion-Skinning techniques can be done with existing features in Adobe Flash software. In other words, 2D animation video clip was done with 2D Digital Animation technique in which drawing, coloring and to animate on a computer.
With the utilization of Onion-Skinning features and other features in Adobe Flash can facilitate the process of making this animated video clips and video clips can be generated 2D animation with smooth movement and realistic approach and can help promote the existence and work of Vheo Band to all music lovers.
Keywords: Animation, 2D Animation Video Clips, Music Videos, Onion-Skinning, 2D Digital Animation, Adobe Flash, Vheo Band, “Terus Berlari!”
1. PENDAHULUAN
Teknologi multimedia berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan
manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Salah satu bidang
yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia tersebut adalah
musik. Dalam hal ini dapat diambil sebagai contoh adalah video klip yang sering kali
digunakan sebagai media perkenalan dan promosi hasil karya musisi-musisi diseluruh
dunia. Terdapat berbagai jenis film dan video klip yang sering diproduksi, mulai dari yang
seluruhnya ditokohkan dan diperankan oleh manusia hingga yang menggunakan animasi
2 dimensi atau kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat
sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku layaknya manusia.
Seiring dengan perkembangannya dan dengan munculnya berbagai teknologi dan
software - software pembuat animasi, semua proses untuk pembuatan animasi 2 dimensi
dapat dilakukan sepenuhnya menggunakan komputer. Teknik yang seperti itu disebut
teknik 2D Digital Animation atau biasa disebut Animasi Komputer. Didalam teknik 2D
Digital tersebut masih terdapat beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk membuat
animasi 2 dimensi, salah satunya adalah teknik Onion-Skinning. Teknik Onion-Skinning
adalah teknik yang memungkinkan animator untuk dapat melihat bayangan dari gambar
yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga animator dapat menggambar urutan gerakan
selanjutnya dengan melihat bayangan yang muncul tersebut. Dalam hal ini Vheo Band,
salah satu band indie dari Solo belum memiliki video klip untuk media perkenalan dan
promosi karya – karya mereka. Oleh karena itu, penulis ingin membuatkan sebuah media
perkenalan dan promosi untuk Vheo Band lewat Video Klip Animasi 2D. Dengan latar
belakang masalah tersebut, maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul
“Pembuatan Video Klip Animasi 2D Untuk Lagu “Terus Berlari!” Dari Vheo Band
Dengan Teknik Onion-Skinning”.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, foto/gambar, seni grafis, suara, animasi,
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia
sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak cukup
pemahaman tentang bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak.
Namun juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara menggunakan piranti dan
teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan semua elemen bersama-sama.1
1Tay Vaughan, 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi
Offset. Hal 3
Berikut ini adalah beberapa elemen multimedia:
Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
Gambar
Gambar merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat
penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan
gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.
Suara
Suara adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek
suara atau penggabungan di antara ketiganya.
Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera,
yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.
Virtual Reality
Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu
virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar user
dengan aplikasi multimedia secara nyata.2
2.2 Pengertian Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia
dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan peranti
animasi.3
2.3 Prinsip-prinsip Animasi
Proses drawing (menggambar) merupakan salah satu proses yang menentukan hasil dari
animasi. Maka dari itu dalam proses drawing juga perlu mengetahui prinsip-prinsip
animasi. Prinsip-prinsip animasi tersebut adalah Squash And Stretch, Anticipation,
Staging, Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose, Follow-Through And Overlaping
2 Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan Video
Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 3-4 3 Tay Vaughan, 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi
Offset. Hal 160
Action, Slow In - Slow Out, Arch, Secondary Action, Timing, Exaggeneration, Solid
Drawing, Appeal. 4
2.4 Jenis-Jenis Animasi
Ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah Stop-Motion, Cell Animation,
Time-Lapse, Claymation, Cut-Out Animation, Puppet Animation. 5
2.5 Animasi 2D
Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar
bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar vektor 2D. Animasi ini termasuk
versi teknik animasi tradisional yang terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening,
morphing, onion skinning, dan interpolated rotoscoping.
2.5.1 Tweening
Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara
otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar
pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan
bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator
terutama dalam hal kecepatan membuat animasi.
2.5.2 Morphing
Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah
(morph) satu gambar menjadi gambar lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering
digunakan untuk menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang
yang sama sekali lain.
2.5.3 Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjipalak gerakan
film manusia (bukan animasi) secara frame by frame untuk digunakan pada film animasi.
Pada mulanya, gambar fil manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar ulang oleh
animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan Rotoscope. Saat ini Perangkat proyeksi
tersebuat sedah diganti dengan komputer.
2.5.4 Onion-Skinning
Onion Skinning merupakan teknik yang digunakan untuk membuat animasi
kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan
4 M. Suyanto, Aryawan Yuniawan, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.Yogyakarta: Andi
Offset. Hal 67-73 5 Iwan Binanto, 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi. Hal 223-225
cara ini animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat
atau mengubah gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan.6
Dalam proses pembuatan gambar urutan gerakan manual, biasanya digunakan
meja kaca yang dibawahnya terdapat lampu. Kertas pertama berisi gambar pertama
yang berisi gambar pertama diletakkan di atas meja tersebut, kemudian kertas kedua
yang masih kosong diletakkan tepat di atas kertas pertama. Karena dibawah meja
terdapat lampu, meskipun diletakkan kertas kedua yang masih kosong di atasnya,
gambar pada kertas pertama akan terlihat membayang. Selanjutnya ilustrator akan
menggambar urutan gerakan kedua di atas kertas kedua yang masih kosong mengacu
pada bayangan yang terlihat. Teknik menggambar tersebut dinamakan Onion-Skinning.
Didalam Adobe Flash juga menyediakan fitur Onion-Skin yang berfungsi sama seperti
pada menggambar manual yang telah dijelaskan di atas. Onion-Skin dalam Flash
memungkinkan ilustrator menggambar pada frame 2, dengan menampilkan bayangan
pada frame sebelumnya.7
2.6 Sekilas Tentang Video Klip
Video Klip adalah suatu karya audiovisiul dari sebuah lagu yang dihasilkan oleh
sebuah grup musik, dalam rangka mempromosikan atau memopulerkan grup musik
tersebut beserta lagu yang dihasilkan. Kini, video klip menjadi sarana bagi produser
musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi. Video klip pertama kali
dipopulerkan lewat saluran televisi MTV pada tahun 1981. Di Indonesia, video klip telah
berkembang sebagai bisnis yang menguntungkan seiring dengan pertumbuhan televisi
swasta.8
2.7 Proses Pembuatan Video Klip Animasi 2D
2.7.1 Pra Produksi
1. Ide Pokok dan Tema
2. Perancangan Karakter
3. Storyboard
2.7.2 Produksi
1. Drawing dan Coloring
2. Key Animation
6 Iwan Binanto, 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi. Hal 226-228 7Digginovac, Ary Maulana, dan Karina Nasution, 2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: Elex
Media Komputindo. Hal 82 8 Ilham Zoebazary, 2010. Kamus Istilah Televisi dan Film. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Hal 275
3. Inbetween Animation
4. Background
2.7.3 Pasca Produksi
1. Editing
2. Mastering
2.8 Jenis Bidikan Kamera
Dalam suatu produksi film atau video klip ada beberapa jenis bidikan kamera.
Jenis bidikan kamera tersebut adalah :
1. Close Up (CU)
Close Up adalah bidikan kamera (shot) sangat dekat pada orang atau obyek.
Ukuran subyek dari leher hingga batas atas kepala. Hal ini dikarenakan hal
menarik pada manusia adalah pada wajah.
2. Medium Close Up (MCU)
Medium Close Up merupakan bidikan kamera cukup dekat pada subyek dan
mencakup obyek lain yang dekat. Ukuran subyek dari dada hingga kepala.
3. Medium Shot (MS)
Medium Shot merupakan bidikan kamera dengan sudut lebar pada subyek, tetapi
mencakup obyek lain yang dekat. Ukuran subyek dari dada hingga kepala.
4. Long Shot (LS)
Long shot merupakan bidikan kamera dari jarak pengambilan yang cenderung
luas. Dominan pada suasana yang mewakili alur cerita dalam sebuah adegan.
5. Very Long Shot (VLS)
Very Long Shot adalah bidikan kamera sangat jauh.
6. Point Of View
Merupakan bidikan kamera dari titik pandang yang dilihat seseorang yang berada
pada gambar (video) atau bidikan kamera titik pandang subyek seperti melihat
sesuatu atau obyek lain.
2.9 Sistem Pertelevisian Dunia
Dalam dunia pertelevisian dunia terdapat video standar broadcast yang
digunakan dalam penayangannya. Video standar broadcast tersebut meliputi :
2.9.1 NTSC
NTSC (National Television Sistem Commitee), telah lama digunakan di Amerika
Serikat, juga di Canada , Grenland, Mexico, Cuba dan sebagainya. Resolusi : NTSC
640x480, NTSC DV 720x480, NTSC WideScreen 720x480, NTSC D1 720x486, NTSC
Squre Pix 720x540.
Sistem NTSC ini menggunakan 30 fps (frame per second) artinya dalam
penayangan sebuah video dalam setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 30 gambar.
2.9.2 PAL dan SECAM
PAL (Phase Alternating Line) digunakan di sebagian Eropa, Perancis, Korea
utara dan Asia serta Indonesia. PAL dan SECAM memiliki lebar layar 625 baris. Resolusi
: PAL D1/DV : 720x576, PAL D1/DV Square Pix : 768x576, PAL D1/DV WideScreen :
720x576.
Sistem PAL ini menggunakan 25 fps (frame persecond), artinya dalam
penayangan sebuah video setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 25 gambar.
SECAM (Sequencetial Amplitudo Modulation) sangat jarang digunakan.
2.9.3 HDTV
HDTV (High Definition Television) merupakan standard terbaru
pertelevisian International. Standard ini menggunakan pola digital jadi apabila agar dapat
menikmati layanan ini TV yang digunakan harus sudah support HDTV, untuk jenis TV
yang umumnya digunakan sekarang ini tidak bisa menangkap sinyalnya. HDTV
dapat digunakan dalam 1.125 baris dan memiliki resolusi 1280x720. HDTV mempunyai
frame rate 29,9 fps. Jenis ini dapat dinikmati di seluruh dunia, karena telah memiliki
kemampuan mengkonversi sesuai system yang berlaku ditiap negara.
2.10 Pewarnaan
Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan
pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk
menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru,
sedih, gembira, mood, atau semangat, dll.9
2.11 Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan video klip animasi 2D ini
meliputi Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effect CS3.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Tinjauan Umum Vheo Band
Vheo resmi terbentuk pada tanggal 17 Juli 2004 di kota Sukoharjo, setelah
sebelumnya dengan format personel yang berbeda pernah menggunakan nama “Sativa
Secret”. Dengan berjalannya waktu akhirnya terbentuk format personel yang baru
dengan nama “Vheo” yang beranggotakan Ayuth (Wahyu Sapto Prasojo) pada vocal, Avi
9 Adi Kusriyanto, 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Hal 46
(Afian Tri Efendi) pada gitar, Hexsa (Maheksa Sigit Kurniawan) pada gitar, Jhoned pada
Bass (Agus Junaidi), Momo (Eko Purnomo) pada drum. Namun seiring dengan
berjalannya waktu, salah satu gitaris Vheo yaitu Avi memilih hengkang dari Vheo. Hingga
kini grup band Vheo berjalan dengan empat orang personel.
Vheo sudah berhasil menciptakan berbagai macam lagu dan telah melakukan
rekaman sehingga telah mempunyai mini album yang diberi judul “Terbang Jauh”. Dalam
mini album itu terdapat sembilan lagu dan terdapat satu lagu yang berjudul “Terus
Berlari!” yang diciptakan oleh Ayuth sang Vokalis.
3.2 Analisis Kebutuhan
3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian
laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan dan digunakan dalam produksi video klip
animasi 2D ini terdiri dari:
a. Prosesor AMD Phenom II X4 955
b. Mainboard MSI 770-G45
c. RAM Visipro 4GB DDR3
d. VGA Card Point Of View NVIDIA GeForce 9800 GT 512MB DDR3
e. HDD WDC 500GB SATA
f. LG DVD-RW
g. Monitor LCD 19” Samsung SyncMaster 943
h. Keyboard E-Blue Cobra dan Mouse Optical Logitech
i. Casing Infinity K-50 (520W)
j. Speaker Simbadda CST5500
k. UPS Enlight Model EL600
l. Stabilizer Kasugawa 500 W
3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak adalah program untuk mengendalikan dan mengkoordinasi
kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah
perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah data animasi. Perangkat lunak
yang dibutuhkan dan digunakan terdiri dari:
a. Windows 7 Ultimate
b. Adobe Flash Profesional CS5
c. Adobe Photoshop CS5
d. Adobe After Effect CS3
3.3 Perancangan Video Klip Animasi 2 Dimensi
3.3.1 Ide Cerita
Lagu "Terus Berlari!" bermaksud untuk memberikan motivasi dan semangat
pantang menyerah kepada siapa saja yang mempunyai mimpi di dalam hidupnya. Lewat
lirik lagu yang ada pesan-pesan untuk tetap berjuang, tetap semangat, pantang
menyerah untuk meraih mimpi tertinggi itu disampaikan. Dalam video klip ini nantinya
juga akan mengacu kepada pemberian motivasi untuk setiap orang. Hanya saja
penyampaian itu tidak sebagian besar berasal dari peran tokoh utama melainkan dari
visualisasi kalimat-kalimat motivasi yang nantinya muncul disela-sela pergerakan tokoh
utama. Disini akan digambarkan seorang laki-laki yang berjalan dan berlari tanpa henti
untuk meraih mimpi tertinggi dengan diselingi kalimat-kalimat motivasi yang muncul
disela-sela pergerakan tokoh utama.
3.3.2 Lirik Lagu "Terus Berlari!"
Lirik & Lagu by Ayuth
Aransemen by Vheo Band
Terus Berlari!
Hei, teruslah berlari, teruslah berlari
Jangan pernah berhenti, tangan pernah berhenti
Tetaplah bermimpi, tetaplah bermimpi
Raih tujuan pasti, raih tujuan pasti
Hei, teruslah berlari, teruslah bermimpi
Jangan pernah berhenti, jangan pernah berhenti
Ikuti langkah kaki, ikuti langkah kaki
Raih tujuan pasti, raih tujuan pasti
Apapun yang terjadi, kita terus berlari
Kita meraih mimpi....
Reff.
Terus berlari dan jangan pernah berhenti
Raih semua yang tlah menjadi mimpi kita
Terus berlari dan jangan bernah berhenti
Raih mimpimu apapun yang terjadi...
3.3.3 Perancangan Karakter
Dalam video klip animasi 2D ini murni menggunakan teknik 2D Digital Animation.
Dengan kata lain komputer sebagai tempat menggambar, mewarnai dan menggerakkan
gambar animasi. Mouse menjadi alat utama untuk menggambar. Didalam video klip ini
hanya terdapat satu karakter yaitu karakter Decko.
3.3.4 Storyboard
Storyboard merupakan rancangan visual dari sebuah cerita. Berikut adalah
potongan storyboard video klip animasi 2D "Terus Berlari!":
Gambar 3.1 Potongan Storyboard
4. PEMBAHASAN
4.1 Proses Prduksi
4.1.1 Drawing
Drawing atau menggambar adalah proses pertama yang dilakukan.
penggambaran awal karakter hingga beberapa gerakan yang nantinya akan
dianimasikan. Dalam pembuatan video klip animasi ini, penggambaran dilakukan secara
langsung di Adobe Flash.
4.1.1.1 Key Animation
Key Animation adalah sebuah gambar awal atau gambar kunci dari bentuk
animasi dalam frame. Gambar key digunakan sebagai patokan oleh animator untuk
meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Seorang key animator selain menyelesaikan
key animation biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak
harus).
4.1.1.2 Inbeetween Animation
Inbetween Animation adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh Inbetweener
(Inbetween Animator) dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key animator.
4.1.2 Coloring
Proses coloring atau pewarnaan dilakukan secara digital menggunakan software
komputer, Adobe Photoshop atau menggunakan Adobe Flash. Dalam pembuatan video
klip animasi ini pewarnaan langsung dilakukan menggunakan Adobe Flash. Color atau
warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis pewarnaan, yaitu: warna dasar, shadow
dan highlight. Basic adalah warna dasar gambar. Shadow adalah bagian gambar yang
membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan. Highlight adalah bagian gambar yang
terkena cahaya/sinar.
4.1.3 Penganimasian
Untuk proses penganimasian, software yang digunakan adalah Adobe Flash.
Pada Adobe Flash, teknik yang digunakan dalam penganimasian bisa dengan teknik
gambar berulang-ulang dengan menggerakkan bagian tubuh yang telah dibuat simbol
dengan bantuan fitur Motion Tween, Classic Tween serta Shape Tween dan dengan
menggunakan bantuan fitur Onion-Skin. Untuk mengaktifkan fitur Onion-Skin, klik Onion-
Skin pada panel Timeline.
Disini didalam pembuatan animasi karakter berjalan diperlukan posisi-posisi
kunci untuk lebih memudahkan dalam pembuatannya. Posisi-posisi tersebut adalah
Contact, Recoil, Passing dan High-Point. Berikut adalah penjelasan dari masing-masing
posisi tersebut :
1. Posisi Contact (Contact Pose)
Posisi contact adalah posisi pertama yang dibuat. Disini kaki kiri mulai
melangkah maju dan tumit berada lebih rendah daripada jari-jari kaki kiri. Posisi
kaki kanan ditarik ke belakang dan sedikit ditekuk dan posisi tumit berada diatas
jari-jari kaki kanan. Untuk posisi tangan, tangan kanan sedikit dilempar kedepan
dan ditekuk hingga telapak tangan sedikit mendekati dada. Sedangkan untuk
tangan kiri dilempar kebelakang dan ditekuk hingga telapak tangan mendekati
bagian bokong.
2. Posisi Recoil (Recoil Pose)
Posisi kedua yang diperlukan adalah posisi Recoil. Untuk posisi Recoil ini, posisi
badan sedikit lebih rendah daripada posisi Contact. Hal ini dikarenakan posisi
kaki kiri lebih menekuk sebagai tumpuan dan posisi telapak kaki sejajar dengan
bidang datar. Selanjunya kaki kanan diangkat dan ditekuk hingga apabila dilihat
dari samping seperti membentuk sudut 90 derajat dan posisi telapak kaki masih
berada diatas dan jari-jari kaki dibawah namun tidak menyentuh bidang datar.
3. Posisi Passing (Passing Pose)
Berikutnya adalah posisi Passing, ini adalah posisi ketika badan sama tinggi
dengan posisi Contact dan kaki kiri lurus sebagai tumpuan dan telapak kaki
sejajar dan menyentuh bidang datar. Kaki kanan mulai berada didepan kaki kiri
dan ditekuk hingga membentuk sudut kurang lebih 45 derajat. Telapak kaki
kanan tidak menyentuh bidang datar dan posisi tumit berada diatas. Sedang
untuk tangan, tangan kanan dan tangan kiri berada pada posisi tengah-tengah
badan dan sedikit ditekuk. Posisi tangan kiri hampir tidak terlihat apabila dilihat
dari samping kanan.
4. Posisi High-Point (High-Point Pose)
Selanjutnya yang diperlukan adalah membuat posisi High-Point. Dalam posisi
High-Point ini posisi badan lebih tinggi daripada posisi Contact. Hal ini
dikarenakan posisi kaki kiri ditarik lurus kebelakang dan menjadi tumpuan.
Posisi tumit berada diatas. Sedangkan kaki kanan berada didepan kaki kiri dan
diangkat dan dilempar jauh kedepan sehingga lutut terangkat ke atas dan paha
hampir sejajar namun posisi kaki ditekuk sehingga telapak kaki masuk ke dalam.
Posisi tumit berada diatas dan jari-jari kaki dibawah. Untuk posisi tangan dalam
High-Point, tangan tangan sedikit dilempar kebelakang dan ditekuk hingga
sedikit menutupi bagian bokong. Sedangkan untuk tangan kiri ditekuk, posisi
tangan tepat mengarah ke depan.
Untuk selanjutnya, dalam penerapannya masing-masing posisi tersebut diulangi
namun ada sedikit perubahan. Perubahan tersebut terletak pada tangan dan kaki,
dimana masing-masing kaki dan tangan harus ditukar posisinya. Kaki kanan berada pada
kaki kiri dan sebaliknya. Hal tersebut juga berlaku pada tangan, tangan kanan berada
pada tangan kiri dan sebaliknya. Kemudian yang menjadi kunci terakhir adalah posisi
Contact yang posisinya sama persis dengan posisi Contact yang pertama. Jadi apabila
dibuat urutan, urutan tersebut adalah Contact, Recoil, Passing, High-Point, Contact,
Recoil, Passing, High-Point, dan terakhir adalah Contact. Perubahan posisi tangan dan
kaki tersebut dilakukan pada posisi setelah High-Point bagian pertama. Untuk lebih jelas
dibawah ini terdapat gambar dari urutan-urutan posisi karakter berjalan:
(Sumber : http://www.angryanimator.com/)
Gambar 4.1 Posisi Kunci Karakter Berjalan
Disini Adobe Flash hanya digunakan untuk menggerakkan objek manusia atau
karakter saja, sedangkan pergerakan background dan lainnya diambil alih oleh Adobe
After Effect.
4.1.4 Pembuatan Background
Secara umum Background merupakan lokasi atau setting dimana animasi itu
berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Background yang baik harus memperhatikan detail, perspektif lighting yang disesuaikan
dengan situasi pada adegan film. Dalam pembuatan video klip animasi ini background
dibuat menggunakan Adobe Photoshop dengan hanya bermain gradasi warna dan
kemudian dipadukan dengan penambahan efek-efek bergerak dari Adobe After Effects.
4.1.5 Penggabungan Animasi dan Penambahan Efek Visual
Proses ini akan menggabungkan flashmovie dan background, serta
menambahkan beberapa effect tambahan. Kemudian akan dirender kembali menjadi file
movie sesuai potongan pada storyboard.
Gambar 4.2 Penggabungan Animasi dan Penambahan Efek Visual
4.2 Pasca Produksi
4.2.1 Penggabungan Klip Animasi
Setelah semua klip animasi selesai, tahap berikutnya adalah menggabungkan
klip – klip tersebut sesuai dengan susunannya seperti yang telah tertera dalam
storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Penggabungan klip – klip animasi masih
menggunakan Adobe After Effect.
Langkah - langkah yang perlu dilakukan untuk menggabungkan animasi di Adobe After
Effects adalah :
1. Buka Adobe After Effects lalu klik menu Composition pilih New Composition. Beri
nama dan atur durasi sesuai dengan total durasi projek yang dibuat.
2. Import semua file yang diperlukan. Bisa dengan menekan Ctrl+I atau klik kanan
pada jendala Project lalu pilih Import, pilih file kemudian Open.
3. Setelah semua file selesai diimport, masukkan file-file tersebut ke dalam jendela
Timeline, lakukan pengaturan posisi dan urutan klip sesuai dengan storyboard
yang telah dibuat sebelumnya atau sesuai yang telah direncanakan.
4. Jika diperlukan tambahkan efek transisi antar klip yang bisa dikreasikan dengan
melakukan pengaturan pada bagian menu Transform disetiap klip.
4.2.2 Rendering
Rendering merupakan proses penggabungann dari keseluruhan project setelah
mengalami tahap – tahap kerja sebelumnya menjadi satu bagian file. Bentuk file
tergantung dari kebutuhan. Namun dalam hal ini, Vheo Band menggunakan bentuk file
.AVI.
Gambar 4.25 Tampilan Hasil Jadi Video Klip Animasi "Terus Berlari!"
4.2.3 Matering
Merupakan proses dimana file yang telah jadi akan dipindahkan ke dalam bentuk
materi kaset, VCD, DVD, atau materi lainnya. Sebelum melakukan konversi VCD atau
DVD, sebaiknya file di konversi ke dalam bentuk MPG1 untuk VCD atau MPG2 untuk
DVD. Setelah itu file dapat di Burn ke media disc menggunakan aplikasi Nero Burning
ROM dengan format file MPG1 atau MPG2.
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari semua uraian dalam skripsi pembuatan video klip animasi 2D untuk lagu
"Terus Berlari!" dari Vheo Band ini dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain :
1. Pembuatan Video Klip Animasi untuk lagu "Terus Berlari!" dari Vheo Band ini
ada 3 tahapan besar yang dilakukan, yaitu:
Pra Produksi, yang meliputi ide, perancangan karakter dan
storyboard.
Produksi, yang terbagi atas drawing, penganimasian, dan
penggabungan animasi.
Pasca Produksi, terdiri dari penggabungan klip-klip animasi
(compositing) dan rendering.
2. Pembuatan video klip animasi ini mengunakan teknik 2D Digital Animation.
Karakter dan pengeditan pada video klip animasi ini dikerjakan dengan
menggambar, mewarnai dan menganimasikan di komputer.
3. Video Klip Animasi 2D untuk lagu "Terus Berlari!" ini dibuat dengan teknik
Onion-Skinning pada Adobe Flash CS5 dan dengan pemanfaatan fitur-fitur
yang lain yaitu Classic Tween dan Shape Tween serta dengan pemakaian
kunci gerakan karakter berjalan dan berlari yaitu Contact, Recoil, Passing
dan High-Point telah dihasilkan gerakan karakter yang halus dan mendekati
realistis.
4. Telah dibuat Video Klip Animasi 2D untuk lagu “Terus Berlari!” yang akan
digunakan sebagai media perkenalan dan promosi oleh Vheo Band.
5.2 Saran
Adapun kekurangan dalam video klip "Terus Berlari!" ini, antara lain adalah
sebagai berikut:
1. Kurangnya karakter dalam video klip ini yang hanya ada satu karakter
membuat kurangnya animasi pergerakan karakter sehingga video klip ini
menjadi terlihat monoton.
2. Permainan background dalam video klip ini kurang memperlihatkan fungsi
background yang sebernarnya yaitu sebagai latar tempat dan suasana
karena hanya berupa permainan warna dan ditambah dengan visual efek.
Sehingga dalam video klip ini tidak jelas karakter sedang berada dimana dan
dilokasi yang seperti apa.
3. Video klip ini kurang memperkenalkan masing - masing personel dan
kemudian cerita yang terdapat dalam video klip ini kurang bisa dipahami.
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, Iwan. 2007. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi Offset.
Digginovac, Ary Maulana dan Karina Nasution. 2008. Draw and Animate with Flash.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Fatah Sofyan, Amir dan Agus Purwanto. 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound
Editing, dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset
Kusriyanto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset.
Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: Penerbit Andi
Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
Yogyakarta : Andi Offset.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia, Yogyakarta:
Andi Offset.
Zoebazary, Ilham. 2010. Kamus Istilah Televisi dan Film. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka
Utama.