rigging en maya (1)

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1 Material del curso Maya Intermedio : Rigging en Maya. Mtro. Roberto A. Padilla Sobrado. Se pone el modelo, y se le asigna una capa nueva, y se pone en template. Posteriormente, se dibujan los joints a utilizar en la pierna, y se nombran de la siguiente forma:

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Rigging básico directo en maya por Roberto Padilla Sobrado.

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Page 1: Rigging en Maya (1)

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Material del curso Maya Intermedio : Rigging en Maya.

Mtro. Roberto A. Padilla Sobrado.

Se pone el modelo, y se le asigna una capa nueva, y se pone en template.

Posteriormente, se dibujan los joints a utilizar en la pierna, y se nombran de la siguiente

forma:

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Luego, se hace el reverse foot control, para que se pueda mover el pie con otros joints.

Al hacer el reverse foot control queda en el centro, y se ajusta exactamente al pie

seleccionando el reverse foot control desde su raíz, luego activando el eje X, que es en

el que se va a mover desde la vista frontal, posteriormente se pone “v” en el teclado y

apretando el clic de en medio del Mouse se mueve a la posición deseada, porque es

como un snap de vertex.

Posteriormente se nombran en orden, de la siguiente manera: leftRLBase, leftRLToe,

leftRLFoot, leftRLAnkle.

Luego se hace un nuevo layer, se pone un color y se le nombre “left controls”, y se hace

otro layer con otro color que se llame “right controls”

IK Handle

Posteriormente se van a poner los ik handles. Vamos a ikhandle tool, en Skeleton ,

abrimos su ventana y escogemos la opción:

Ikrpsolver: inverse kinematiks rotate plane solver. Esta da la oportunidad de mover la

rodilla con base a un tercer punto, que será el pole vector.

Ikscsolver: Este es para dedos, por ejemplo, que solo se mueven en una dirección., y

significa inverse kinematiks single chain solver.

Se escoge ikhandle y se da clic en el joint de la cadera. Posteriormente se da clic en el

joint del tobillo y queda lista.

De ahí escogemos otra vez ikhandle pero ahora le cambiamos la modalidad a cs solver,

para poner la caden del joint del tobillo a la bola del pie, y de ahí otra vez a la punta.

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.

El primer ik se nombra IKhandle_leftLeg

Los siguientes se nombran IKHandle_leftFoot, y IKHandle_leftToe

Posteriormente, se emparentan los IKhandles con los joints del reverse foot controls que

le correspondan, los que estan abajo, que se tienen que juntar un poco más para que

ajusten mejor, (pegaditos).

Se selecciona el ikhandle, shift joint, y p de parent.

MIRROR JOINTS

Luego nos vamos a duplicar la cadena completa de la pierna. Nos vamos a Skeleton---

mirror joints y nos metemos a su ventana, y ahí en sus opciones ponemos YZ, luego

abajo Orientation, y en las ventanas inferiores ponemos en search for “left” y luego en

replace with ponemos “right”. Esto sirve para que todo lo que dice left se sustituya

automáticamente con right.

Luego hacemos lo mismo com el reverse foot control, ya que no se duplica con la

pierna. Y al hacerlo, hay que emparentar los IKHandles con su respectivos joints, ya

que eso no se realiza automáticamente.

Asignamos los controles derechos a su respectivo layer.

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CREAR CURVAS DE CONTROL

Se hace un círculo de nurbs normal. Luego, con el círculo seleccionado, procedemos a

apretar “v” y con clic de en medio del Mouse lo ponemos justo en el ik handle de la

bola del pie, para que ajuste perfectamente.

Le cambiamos el tamaño y la forma al círculo, para que ajuste al pie como debe de ser.

Al tener la forma final, nos vamos a modify—freeze transformations, que nos va a

mandar todos los parámetros a cero. Luego le borramos la historia.

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Se le cambia el nombre a leftFootControl.

Posteriormente, le vamos a poner un atributo a la curva, un reverse foot control.

Vamos a modify-- add attribute, y en la ventana le ponemos por nombre footRoll,

marcamos la opción “float”, y abajo en minimum le ponemos -10, en maximum le

ponemos 10 y en default le ponemos 0. Se le da OK y se agrega un atributo en el

channel box.

Se le cambia el nombre a leftFootControl. Y posteriormente lo vamos a duplicar. Se

duplica igual, y después en su channel box en Scale X se pone -1, y con “v” se da un

snap para que quede en la misma posición que el primero pero del lado contrario, y se le

da modify—freeze transformation,--delete history para dejarlo en ceros, y lo

renombramos como rightfoot control.

Pole vectors (controladores de la rodilla).

Se hacen las curvar de control. Para hacerlas con texto, se hace una letra, puede ser “r” y

“l”, y al tenerlas en pantalla se les da ungroup 2 veces. Luego se le da center pívot.

Para mandar el comando de center pívot al shelf, se pone control shift y se selecciona el

comando que se va a agregar al shelf.

Luego se ponen con “v” en las rodillas las 2, y luego se jalan hacia delante y se les da

freeze transformations y se ponen en sus respectivos layers.

No olvidar cambiar el nombre a las letras, deben quedar leftKneeControl y

rightKneeControl.

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Para hacer el Pole Vector, se selecciona una de las letras, luego shift select el tobillo

donde está el ikhandle primero, luego vamos a menú constrain—pole vector y listo.

Hacemos lo mismo con la otra letra.

SET DRIVEN KEY y el footRoll

Se escoge una de las curves que se hicieron para manejar los pies.

Nos vamos a menú animate—Set Driven Key, y escogemos como driver la curva y

escogemos su atributo footRoll del lado derecho.

Seleccionamos los joints del reverse foot control foot, toe y base, de su respectivo lado,

los 3 al mismo tiempo con shift, y le damos load DRIVEN.

Luego seleccionamos los 3 atributos que pusimos en driven, y como lo que se va a

animar es la rotación el x, seleccionamos del lado derecho de esa ventana driven “rotate

x”.

Después apretamos la tecla “key” en la ventana de Set Driven Key, para establecer un

valor de keyframe. En el channel box se pone color carne. Hay que checar que el driver

en su atributo de footRoll en el channel box esté en cero.

Luego, vamos a escoger en channel box la opción footRoll y le vamos a poner 10, que

va a indicar cuando el pie esté levantado. Este parámetro lo vamos a poner en channel

box cuidando que en la ventana de set driven key esté en driver el atributo footRoll

seleccionado.

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Vamos a escoger el parámetro de “leftRLFoot”, el primero de la lista driven, y con el

rotate x seleccionado en el lado derecho, vamos a levantar el pie en la pantalla hasta que

esté en unas 22 unidades en rotate x en el channel box, y le vamos a dar “key”.

Para checar si quedó bien, se selecciona el left foot control en su atributo “footRoll” y

con clic de en medio apretado se jala sobre la pantalla para ver si se mueve, que se debe

mover si es que quedó bien.

Ahora, en el atributo de footRoll, le ponemos “5”, para regresarnos a medio camino, y

escogemos en la ventana de driver el “leftLRToe”, rotate x, y le damos “key”.

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Esto va a provocar que cuando se levante un poco el pie, se quede pegado al piso por un

poco más de tiempo la bola del pie.

Ahora, nos vamos otra vez al atributo de footRoll del driver y le ponemos 10, y en el

leftRLToe le alzamos con rotate en la pantalla hasta que quede derecho, probamos si

funciona. (Funcionó bien).

Podemos según el resultado variarle y ajustar según como nosotros queramos para que

sea lo más exacto posible a lo que necesitamos.

Ahora, en footRoll attribute, le vamos a poner -10, y vamos en driver a escoger el base,

y lo vamos a mover hacia atrás, hasta que se pare en el talón (-35).

Finalmente, vamos a escoger en la pantalla al joint base (el talón), shift select la curva

de control y le ponemos parent. Con esto nos aseguramos que cuando se mueva la curva

se mueve todo el pie.

Al terminar se checa si quedó bien y se hace el otro pie, sacando los mismos parámetros

del anterior del graph editor.

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COLUMNA VERTEBRAL

Nos vamos a la vista lateral, y se ponen comúnmente 8 joints. Se van a poner 7 joints

como parte del ejercicio para insertar otro más adelante.

Se nombran los joints como root, hip, back1, back2, back3, neck, headbase y skull.

Ahora, le vamos a poner un Spline handle tool a la columna.

Nos vamos a skeleton—spline handle tool. Lo ponemos de neck a hip.

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Con este ikhandle, en la ventana que estemos utilizando, en show, si apagamos los

joints, vamos a ver solamente una curva, que tiene la forma de los huesos. Si movemos

esta curva a través de sus vértices, vamos a mover también todos los joints.

Ahora, vamos a poner un cluster, con su letra “c” en cada vértice, para poderlo manejar

mejor.

Vamos a apretar F8 del teclado, para acceder al modo por componentes de la columna

vertebral, y seleccionamos la vertebra joint neck.

Nos vamos a Deform—Create cluster (ventana). Se pone reset settings y se activa

“relative”. Es muy importante porque nos permite emparentar el cluster al rig y no nos

da doble transformación. Se pone create. Nos aparece una pequeña letra “c” justo en el

joint.

Nos vamos a ir al editor de atributos del cluster, y en Cluster1handelshape (pestaña),

vamos a buscar el origin, que tiene 3 parámetros a modificar.

Si mantenemos la tecla control presionada, y sobre la última ventanita (la tercera) le

damos clic & drag (jalamos) podemos sacar la “c”, que en si es el Handle o manejador

del cluster y sacarlo. Esto se hace con clic izquierdo.

Repetimos la operación en cada vértice hasta que tengamos todos los clusters fuera.

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Ponemos la máscara de selección para object type y al seleccionar la “c” del cluster, lo

movemos con el manejador y tenemos que se mueve la columna.

Se arreglan los pivotes, poniendo la tecla insert para mover el pivote, seleccionandolo y

apretando “v” y jalando con drag y botón de en medio para ajustarla al joint que le

corresponde.

El único que varía un poco es el tercer joint de arriba hacia abajo, que se jala el pivote al

segundo joint de abajo hacia arriba de la cadena, al que se llama back 1.

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Después , se cambian los nombres de los clusters a Clusterneck, ClusterChest,

ClusterAbs y ClusterHip.

Después se seleccionan todos los Clusters, Shift select el root y se pone parent.

Posteriormente, se selecciona una pierna, shift select Hip (ojo, NO EL ROOT) y se pone

parent. Luego la otra pierna, shift select Hip y se pone parent.

CONTROLES DE LA ESPALDA

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Se hace un cubo de polys o nurbs normal, y con cv curv tool vamos a trazar el cubo otra

vez, presionando “v” para machar a los vértices perfectamente bien.

Luego lo vamos a hacer pequeño y lo vamos a ajustar a la columna vertebral, también

con v, en el chest bone.

De ahí lo hacemos más grande, y lo ajustamos en los vértices para machar la forma de la

columna lo más posible.

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Luego se hace otro layer que se llame “upper body” y meto el controlador (la caja) ahí.

Cambiamos el nombre “chestcontrol”.

Luego, con el controlador seleccionado, lo duplicamos, para con este último hacer el

controlador de la cadera. Aquí hay un truco, ya que con v lo vamos a pegar al hueso de

la raíz, abajo, y luego vamos a seleccionar todos sus vértices y los vamos a subir. Esto

hace que el pivote siga en el hueso raíz.

Se acomodan los vértices como nosotros queremos y necesitamos.

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Al seleccionar con object mode el cubo, al cual nombramos como hipcontrol y lo

metemos a su layer. , observamos que el pivote está a la altura del hueso raíz.

Le ponemos freeze transformations para que todo quede en ceros.

Luego, vamos a hacer un círculo de nurbs, y con v lo vamos a ajustar al joint de back1.

Lo ajustamos al tamaño y luego ponemos freeze transformations.

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HIP SWAY CONTROL

Se hace otro círculo de nurbs y se meten los vértices como se indica en la ilustración.

Posteriormente lo vamos a colocar con “v” y clic de en medio en el hip y lo vamos a

escalar hasta que quede el tamaño que deseamos, le ponemos freeze transformations,

delete history y lo vamos a nombrar como hipSwayControl.

Hay que meter al layer upperbody los controles de cadera y hip que acabamos de hacer.

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Ahora creamos el control para la espalda. Esto lo vamos a crear con la forma de una

flecha. Esto lo hacemos con cv curve. Lo vamos a escalar al tamaño que queramos y lo

colocamos en la parte de la espalda, arriba, por el cuello.

Vamos a colocar el pivote en el joint . Ponemos en menú modify “center pívot”.

Seleccionamos “insert” y con v, movemos el pivote con clic de botón de en medio hacia

la posición, recordando que solo movemos el pivote, no la flecha completa, que se

queda atrás. Volvemos a poner insert para regresar a modo normal. Ponemos freeze

transformations y delete history. Cambiamos el nombre a backControl.

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UNIR CONTROLADORES A LA ESPALDA

Vamos a unir los controles a la espalda, y vamos a usar los llamados “constraints”.

El primero que vamos a utilizar es el point constraint, y lo usamos en el control de

flecha de la espalda. Lo utilizamos de la siguiente forma:

Vamos a seleccionar la flecha controlador de la espalda, luego, le vamos a dar shift

select al cluster (letra c) y nos vamos a menú Constrain—point constrain.

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Cuando se mueve la espalda, se mueve al mismo tiempo el cluster de la columna, por lo

que controlamos su movimiento desde afuera.

Vamos a hacer lo mismo con el chestcontrol y su cluster, con el abs control y su cluster

y con el hipsway control y su cluster.

Luego, vamos a crear un layer con el nombre de “Don´t touch” y vamos a seleccionar

las letras “c” de los clusters y las vamos a meter a ese layer, y le vamos a quitar la

visibilidad al layer. Esto para que no se toquen y no pase nada.

LA CADERA

La cadera la vamos a unir de forma especial, o distinta a lo que hemos venido

realizando.

Seleccionamos el círculo de abscontrol, shift select el cubo de hip y le ponemos

“parent”.

Luego seleccionamos el hipsway control, shift select el control de la cadera y damos

parent.

Seleccionamos el chest control, shift select el control de la cadera y le damos parent.

Luego seleccionamos el control back (flecha), shift select la cadera y le damos parent.

Checamos que todo se mueva.

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Ahora, vamos a unir el hueso raíz al hip control de forma distinta.

Seleccionamos el hipcontrol, luego shift select el root joint, y le damos constrain—

parent constrain, para no mover el pivote.

CONECTAR EL ATRIBUTO TWIST DEL IK HANDLE.

Ahora, vamos a conectar el rotate y del chest control con el atributo twist del ik handle

de la columna (se selecciona arriba, y en su channel box está el twist).

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Para esto, vamos a necesitar ir a menú Window—general editors—connection editor.

Al abrirse el connection editor, seleccionamos el chest control, y le ponemos en la

ventana “Reload Left”

Luego, seleccionamos el IK handle y le ponemos “Reload Right”.

Luego, vamos a buscar en la parte izquierda, donde pusimos el chest control, el atributo

Rotate, vamos a abrir la flechita a la izquierda para seleccionar rotate y.

Después seleccionamos en el lado derecho de reload right el atributo “twist”, y cuando

los dos están seleccionados, se ponen los nombres en letras cursivas, lo que nos indica

que están conectados.

Lo probamos seleccionando el chest control y rotandolo, y vemos que ahora está unido

al ik handle.

PONER UN NUEVO JOINT EN EL CUELLO

Se selecciona el joint head, que es el que está arriba del joint neck del ik handle y nos

vamos a Menu Edit—unparent.

Luego nos vamos a joint tool y ponemos un solo joint en la base del cuello, y lo

renombramos como “neck”.

Al que antes se llamaba neck, le vamos ahora a cambiar el nombre por back4.

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Ahora vamos a emparentar el joint de la cabeza con el joint neck, que acabamos de

hacer, y después emparentamos el neck con el back4.

Después de hacer esto, vamos a poner un IK Handle. Este lo ponemos con IKRPsolver,

desde sus preferencias.

Este lo ponemos desde el joint Neck, al joint siguiente hacia arriba que sería base head.

Nos va a dar un poco más de control.

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Ahora le vamos a hacer un controlador a la base del cuello. Ponemos un círculo de

nurbs como lo habíamos estado haciendo, con “v” lo encajamos al joint headbase , le

cambiamos la proporción al tamaño que se desea y lo posicionamos. Le ponemos

freeze transformations y le ponemos delete history, y le cambiamos el nombre a Neck

control.

Seleccionamos el círculo (neck control) luego shift select el ikhandle, (arriba lo

seleccionamos) y le ponemos “point constrain”).

Luego seleccionamos la curva de control de la cabeza, shift select el hueso de la cabeza

( head joint) y después le vamos a poner un orient constrain.

Ahora, cuando lo probamos rotando el tronco, la cabeza ya no se mueve. Esto es porque

le pusimos un orientación a la curva en relación de la cabeza.

Después, emparentamos el control de la cabeza (círculo), con el control de la espalda,

que es la flecha.(seleccionamos el círculo, luego shift a la flecha y ponemos parent.)

PONER HUESOS DE LOS BRAZOS.

Se ponen los joints correspondientes en la ventana front, comenzando por uno muy

cercano al joint del cuello. Vamos a poner 2 en el antebrazo para que gire.

Después de ponerlos, los vamos a renombrar.

Leftclavicle, leftShoulder, leftElbow, leftForeArm, leftWrist.

Los joints quedan así:

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Luego hay que alinear el brazo, para que todo quede en su lugar. Con F8 nos vamos al

component mode , apretamos el signo de interrogación en las maskmodes y checamos

los local rotation axis, para que todos machen. Ya que este todo alineado, vamos a

proceder a poner IKHandles. Para salir del component type se aprieta el signo de

interrogación otra vez y se pone F8.

IKHandles

Vamos a poner 2 IKHandles, con RP solver. Uno lo vamos a poner del primer joint al

segundo, (de la clavícula al hombro), y lo nombramos como ikHandle_clavicle.

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El segundo lo vamos a poner del hombro hasta el joint forearm. Que es el que parte al

antebrazo a la mitad.

Ahora vamos a hacer una modificación a este ikhandle. El borde final del ikhandle se

llama effector, y lo vamos a modificar para que llegue hasta la muñeca.

Para ver esto gráficamente, vamos a sacar el Hypergraph, en donde vamos a seleccionar

el IK handle correspondiente, y en el desglose de sus elementos vamos a seleccionar el

effector. Se hace el desglose con el botón de input and output connections.

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Con el effector seleccionado en el hypergraph, ponemos la tecla insert, la cual nos va a

dar la capacidad de mover el pivote, y con v lo movemos al joint de la muñeca, y

volvemos a poner tecla insert para dejarlo ahí.

Esta técnica da la ventaja de que podemos nosotros rotar el forearm, que es donde

estaba antes el effector, de forma independiente de la rotación que le demos a la

muñeca. (una especie de mezcla de ik y fk).

Después vamos a sacar un duplicado la cubito que teníamos abajo, el de puras curvas, y

le vamos a dar con “v” un snap a la muñeca y le vamos a poner leftArmControl.

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De aquí nos vamos a texto, porque vamos a hacer una letra que nos sirva como el

controlador del hombro.

Vamos a text y hacemos el mismo procedimiento que al inicio con los otros

controladores. Ponemos la letra “s” y después de damos ungroup 2 veces seguidas y le

ponemos “center pívot”.

Luego con v le damos snap justo sobre el shoulder joint y lo ponemos ahí, lo vamos a

subir afuera del modelo, lo hacemos más pequeño hasta donde queramos y le damos

freeze transformations, delete history, y después le damos con la tecla insert aparecer

pivote, el cual por medio de snap v lo movemos hacia el joint del shoulder, y le

volvemos a dar insert para regresar al modo normal. Se le pone ¿leftclavicle control?,

Creo que leftshoulder control sería mejor.

MANOS Y DEDOS

Para poner las manos y los dedos vamos a comenzar por los huesos de los dedos,

procurando que cada joint quede en una división de geometría.

Posteriormente, hay que meterse a componentes para corregir los ejes, ya que deben de

quedar cada uno dirigiéndose hacia el otro hueso, esto es muy importante porque si no

se hace los huesos se doblan ligeramente hacia abajo, y no hacia adentro, como debería

de ser. Antes de esto vamos a emparentar los dedos para formar la mano.

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Los joints se comienzan a ajustar a la forma de la geometría, seleccionando cada uno y

apretando la tecla “d” y dejándola apretada (aparece el símbolo de mover pivote, pero

no se mueve solo el pivote, sino todo el joint) movemos en el eje deseado joint por joint

a que mache con la geometría que necesitamos.

Posteriormente vamos a emparentar todos los dedos a la “mano”, para tenerlos todos

unidos. Para esto vamos a seleccionar el primer joint de cada dedo, shift select el joint

de la muñeca hasta que queden todos seleccionados.

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Ahora vamos a meternos a componentes (f8 o la mascarilla componentes, signo de

interrogación) para mover los ejes de rotación de los dedos.

Todos deben quedar apuntando hacia el otro, como una gran línea recta. Si no están

alineados los ejes de los joints con los ejes de los huesos el dedo se dobla ligeramente

hacia abajo, y no hacia adentro. Se puede hacer uno por uno o seleccionarlos todos de

una vez y rotarlos.

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El pulgar se tiene que corregir, ya que los joints no se encuentran alineados

correctamente. Hay que mover también los local rotation axis del joint que va

emparentado directamente a la muñeca, para que el eje x quede viendo hacia el otro

joint.

DUPLICAR LOS BRAZOS

Ahora vamos a emparentar los brazos. Seleccionamos el joint del hombro, luego shift

select al joint back4 y ponemos parent.

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Ahora procedemos a duplicar los brazos. Seleccionamos el joint Clavicle, y ponemos

menú Skeleton - mirror joints, en donde checamos los elementos anteriores, como son

orientation y sustituir left por right.

Luego hay que hacer lo del ikhandle del brazo, modificar el effector, y meterse a los

dedos a modificar el local rotation axis otra vez, porque puede que no lo haya

registrado.

Para ver esto gráficamente, vamos a sacar el Hypergraph, en donde vamos a seleccionar

el IK handle correspondiente, y en el desglose de sus elementos vamos a seleccionar el

effector. Se hace el desglose con el botón de input and output connections.

Con el effector seleccionado en el hypergraph, ponemos la tecla insert, la cual nos va a

dar la capacidad de mover el pivote, y con v lo movemos al joint de la muñeca, y

volvemos a poner tecla insert para dejarlo ahí.

Hay que volver a alinear los joints en component type, en su eje de rotación, porque se

mueven, para que queden alineados a la misma dirección, y checar si al poner el effector

de este lado no se rotó un poco la mano. En caso que así sea hay que rotarla para que

mache con la mano.

Posteriormente, vamos a seleccionar la “S”, que es el manejador del hombro, (la curva

letra s), le vamos a poner “duplicar”, y con v seleccionada la mandamos al joint del otro

hombro, y le cambiamos el nombre de left a right.

Ahora vamos a duplicar el cubo controlador de la muñeca, con la misma técnica. Se

duplica con “duplicate”, y luego se mueve con v hacia el otro lado, en el joint contrario

y se renombran.

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Ahora le vamos a dar delete history y freeze transformations a la “S” y a los

controladores que acabamos de duplicar.

EMPARENTADOS CON CONSTRAIN

Ahora vamos a seleccionar la letra “S” izquierda, shift select el ikhandle del hombro y

le ponemos constrain- point constrain. Eso hacemos del otro lado también.

Seleccionamos las 2 letras “S” con shift, les damos “Group” y al grupo le ponemos

“Clavicle Group” (yo diría Shoulder group).

Con el grupo de las 2 “S” seleccionado, con shift select seleccionamos la flecha de la

espalda y emparentamos. (p).

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Ahora, seleccionamos el controlador de la muñeca (cajita) shift select el ikhandle que

esta en al muñeca, y le damos point constrain.

POLE VECTORS PARA LOS BRAZOS

Cuando movemos los brazos hacia delante, los codos se van para arriba. Esto se va a

solucionar poniendo pole vectors para los codos.

Para esto, vamos a seleccionar la letra “l” del pole vector de la rodilla izquierda y le

damos duplicate. La subimos a la altura del codo izquierdo, y le vamos a dar con “v”

para ponerla justo en el joint del codo. Lo mismo hacemos con la letra “r” de right.

Posteriormente, seleccionamos las 2 letras y le damos con move para atrás.

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Ahora, le ponemos delete history y freeze transformations a cada uno, y les cambiamos

el nombre a “leftElbowControl” y a “rightElbowControl”.

Ahora, seleccionamos la curva de control, es decir, la letra, shift select el ik handle, nos

vamos a constrain – pole vector. Lo mismo hacemos con el otro lado.

WRIST CONTROL

Para evitar que la mano se mueva para todos lados cuando movemos el brazo o el pole

vector, le vamos a poner un controlador.

Hacemos un círculo de nurbs, con “V”lo ajustamos al joint de la muñeca, le damos

rotación de 90 grados y le damos delete history y freeze transformations.

Duplicamos la curva y la pasamos al otro lado.

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Ahora, seleccionamos la curva, shift select la muñeca (que se vean todos los joints de la

mano seleccionados) y le pongo constrain – orient constrain. (para seleccionar la

muñeca, se puede dar clic en uno de los huesos de la mano y selecciona todo.

Ahora, seleccionamos el cubo (wrist control, que está dentro del círculo) shift select la

curva (círculo) y nos vamos a constrain – point. Ahora, cuando seleccionamos el cubo

y lo movemos, se mueve el brazo pero no la mano.

PONER UNA EXPRESION

Ahora vamos a poner una expresión que nos permita, cuando movemos la mano con su

controlador, girar el antebrazo también, simulando el movimiento natural.

Vamos a seleccionar el joint forearm (a la mitad del antebrazo), y en su channelbox

seleccionamos el nombre de rotate X, y cuando este color negro le damos clic derecho y

en la ventana emergente buscamos expressions.

Al salir la nueva ventana, vamos a seleccionar el texto que esta en la opción Selected

Obj & Atrr , (highlight). Una vez que esta todo seleccionado en azul, con click

izquierdo lo movemos hacia abajo a la ventana Expression, y ahí lo soltamos.

Ahora, vamos a continuar escribiendo después de lo que pegamos, y le vamos a poner

después un signo de igual, y nos seguimos escribiendo esto:

leftForearm rotate X = leftWristControl.rotateX*0.3

Hay que tener cuidado con los espacios y con las mayúsculas, ya que si no esta todo

bien escrito el programa nos marca “syntax error”.

Se pone el asterísco y luego 0.3 porque si no se lo ponemos, va a girar todo lo que gire

la muñeca, con esto solo gira la tercera parte.

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NOTA: La expresión se encuentra seleccionada para facilitar su lectura en el

documento, pero al hacerlo en maya NO se selecciona la expresión final.

Se Checa que funcione correctamente, rotando el círculo.

Se repite lo mismo pero del otro lado, todo en right.

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Si por algún motivo hay que mover la mano porque salió de lugar, al moverlo se le pone

freeze transformations.

PONER UN SET DRIVEN KEY EN LA MUÑECA.

Vamos a seleccionar la curva que controla la muñeca, es decir, el leftWristControl.

(círculo). Luego nos vamos al channel box, y en channels, nos vamos a “add attribute”

En esa ventana le vamos a poner como nombre al atributo “fist” . A este atributo le

vamos a poner: minimum 0 maximum 1 default 0.

Luego nos vamos a menú Animate – set driven key . el leftWristControl y su atributo

fist va a ser el driver, y el driven van a ser todos los joints de los dedos (los cuatro a

excepción del pulgar en este momento. Se seleccionan desde el joint de la punta de los

dedos hacia la mano.)

Se seleccionan todos los joints de los 4 dedos y le ponemos en la ventana de Set driven

key “load driven”. Se seleccionan todos para sacar del lado derecho “rotate y”.

probamos si funciona el atributo.

Ahora, después de checar y volver a la posición original, le ponemos en la ventana de

set driven key “Key”. El valor de “fist” en el channel box es de cero.

Ahora vamos a poner otros valores.

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Ahora nos vamos a fist control, en el channel box, y le ponemos como valor “1”.

Luego nos vamos a volver a seleccionar todos los joints de los dedos, en driven. Y

entonces le ponemos en lado derecho “rotate z”, y en el channel box cambiamos de

valor en “rotate z” a -51, y en la ventana de set driven key le ponemos key. (doblamos

los dedos hasta que queden como puño). Checamos que haya quedado bien.

Ahora vamos a poner un set driven key para el pulgar.

Abrimos otra ventana de set driven key y le ponemos el leftWristControl como driver, y

luego seleccionamos los joints del dedo pulgar hasta el que va dirigido hacia la muñeca,

pero sin seleccionar el de la muñeca.

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En la ventana de set driven key le vamos a poner “load driven”.

Con estos joints seleccionados, del lado derecho de la ventana seleccionamos todos los

canales de rotación, x,y,z, , y ponemos “key”.

Esto se hace así para que cuando pongamos el valor de uno en fist, y se doblen los

dedos, tengamos total libertad para mover los dedos.

Ahora, nos vamos al atributo fist en la ventana de set driven key y le ponemos “1”

Después vamos a ir a seleccionar, en dicha ventana, abajo, los joints del pulgar, y sus

atributos rotate x,y,z., y los vamo a doblar hasta que queden como nosotros deseamos.

Al estar como queremos, ponemos “Key”, en la ventana de set driven key.

TWIST A LA CLAVICULA

Vamos a seleccionar ahora la letra “S” que sirve como controlador del hombro

izquierdo, que podría servir como clavícula.

En su channel box le vamos dar en channels la opción add atribute, y a este atributo lo

vamos a llamar “Clav twist”, y los vamos a dejar sin valores, porque lo demás lo

hacemos desde el connection editor.

Ahora, vamos a sacar de Window—connection editor.

La letra “S” la seleccionamos y le ponemos reload left. Y luego seleccionamos el

ikhandle de la clavícula y a ese le damos reload right.

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Ahora vamos a conectar el atributo “Clavtwist” del lado izquierdo, con el twist del lado

derecho.

Con esto, conectamos el atributo, que nos va a servir para cuando gire el hombro el

personaje y se marquen dobleces en la “piel”.

CONTROLADOR GLOBLAL

Este controlador nos va a servir para que podamos mover y escalar el rig.

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Se hace un círculo de nurbs, lo suficientemente grande como para que quepa toda la

figura. En inputs se le ponen 16 subdivisiones, para seleccionar los puntos nones, y con

scale, reducirlos.

Ahora, vamos a sacar el outliner, para tener visible todo lo que hemos hecho.

Vamos a seleccionar, desde la pantalla normal, todos los controladores, con shift select.

Seleccionamos los controladores de los pies, luego shift select los pole vectors, luego

shift select el hipcontrol (Al seleccionar este control se seleccionan todos los demás del

torso) , shift select los controles de los codos, agarramos los controladores de la muñeca

y del brazo, (cubos y círculo).

Ya que todos estos estan seleccionados, vamos a poner Control g para agruparlos. Y a

este grupo le ponemos : controlCurvesGroup.

Ahora, seleccionamos el GlobalControl, control clic el controlCurvesGroup , y nos

vamos a constrain- parent constrain, e inmediatamente ponemos constrain- scale

constrain.

Ahora seleccionamos el RootJoint, y ponemos control g, lo agrupamos sobre sí mismo.

Lo nombramos este grupo como RootGroup.

Ahora seleccionamos el globalControl, control clic el RootGroup y nos vamos a

constrain- scale constrain.

Ya casi está listo. Ahora seleccionamos desde el outliner todos los IKhandles y

ponemos control g, los agrupamos y a ese grupo le ponemos IKGroup.

Luego seleccionamos el GlobalControl control clic el IKGroup, vamos a constrain-

scale constrain.

Hasta aquí, el rigg ya está listo para animar.

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KNEE LOCK

Cuando movemos las piernas con el controlador del pie, tenemos el problema de que el

pole vector se queda atrás, por lo que hay que seleccionar los 2 al mismo tiempo para

que no tengamos ese problema.

Para hacerlo automático hay que hacer lo siguiente:

Seleccionamos el pole vector de la izquierda, es decir, el left Knee Control (letra l), y en

el outliner ponemos nuestro cursor encima de una superficie en blanco, y sin clic le

damos la letra “f” del teclado, es decir, “frame”, y nos abre la jerarquía de donde se

encuentra lo que queremos seleccionar.

Ahora, con el control seleccionado, (letra l), procedemos a agruparlo sobre sí mismo,

poniendo control g, y nombrándolo como “leftKneeControlGroup”.

Vamos a poner la tecla insert, para ver el pivote del grupo, que se encuentra en el pie

izquierdo, y con v y clic de en medio lo vamos a clavar al joint base del control del

mismo pie, justo en ese joint.

Ahora seleccionamos el joint base del reverse foot control, (donde pusimos el pivote),

con control seleccionamos en el outliner la letra “l”, es decir, el control de la rodilla de

ese lado, nos vamos a constrain – point constrain. Con esto, cuando movemos el pie,

movemos también la rodilla, automáticamente.

Ahora, hacemos lo mismo del otro lado. Seleccionamos el rightKneeControl, (letra r), y

lo agrupamos sobre si mismo. Lo renombramos como rightKneeControlGroup, luego le

cambiamos el pivote al joint base del control del pie derecho (rightFootControl).

Posteriormente en el outliner seleccionamos el joint base del rightFootControl y luego

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con control seleccionamos la letra r, es decir, el rightKneeControl, y después vamos al

menú constrain – point constrain.

(para poner un atributo switch on y off, empieza abajo del 18 del time line).

Para agregar un atributo nuevo, se utiliza un método distinto. Con la “l” seleccionada, es

decir, con el leftKneeControl seleccionado, nos vamos a menú modify- add attribute, y

vamos a poner un atributo que se llame “kneelock”.

Abajo, en la misma ventana, en sus opciones, le vamos a poner en Data Type

“Boolean”, que en este caso quiere decir que puede estar apagado o prendido.

IK / FK BLENDER

Para controlar el cambio de controles en los brazos usando inverse kinematics y pasar a

forward kinematics, tenemos que utilizar un atributo que ya está puesto.

Si seleccionamos el IKHandle del brazo (su control está en la muñeca) y nos vamos a su

channel box, bajamos y al final del primer nodo se encuentra “ikblend” con un número

1 como valor.

Si quitamos ese número 1 y lo ponemos en valor 0, entonces el controlador caja no

funciona y el ik tampoco, y podemos mover los brazos con forward kinematics.

Si nos decidimos a hacer esto, hay que realizar algunas modificaciones al rigg para que

funcione directamente sin tener que seleccionar los joints.

RIGGING DE LA CABEZA.

En caso de que la cabeza esté unida al cuerpo:

Hay que separar la cabeza del cuerpo. Seleccionamos las caras de la zona que vamos a

separar y le ponemos Polygons-extract.

Se separa la cara, pero todos los poligonos se separan totalmente. En los nodos de

inputos del channel box o del editor de atributos, hay que buscar “polyChipoff”, e irse

hacia abajo, hasta abajo, y buscar el atributo “keep faces toge”, y ponerle on. Esto va a

ocasionar que los poligonos se unan.

Cuando ocurre la separación, vamos a tener la situación de que en la cabeza que se

separa no hay textura. Si abrimos el hypershade y buscamos la textura del modelo y se

lo ponemos encima al modelo, se va a ajustar perfectamente, porque el UV layout no se

modifica, se queda igual.

Al volver a unir las piezas, hay que unir con merge vértices, uno por uno, porque merge

multiple edges no funciona.

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Para animar la cabeza del personaje, lo primero que hay que hacer es poner 3 layers

distintas. Las capas se nombran como faceLayer, eyesBlendsLayer, mouthBlendsLayer.

Se asigna toda la cara al layer que se llama faceLayer.

Luego se seleccionan las cejas, y se agrupan, y se le pone al grupo el nombre de

eyeBrowsGroup.

Luego seleccionamos los ojos, la parte interior del ojo y la parte exterior del mismo,

esto lo hacemos en el outliner. Y ya en el outliner, vamos a cambiar el nombre del

grupo a “eyesGroup”.

Ahora, vamos a poner los joints. Los joints van a quedar de la siguiente forma:

El primero va en la base del cuello. Luego el segundo, en la base de la mandíbula, y el

tercero en el tope de la cabeza.

Los nombramos como neck, head, y topead.

Ahora vamos a poner los huesos de la mandíbula. El primer hueso va debajo de la

lengua, en el pivote de la mandíbula, encima del hueso. El otro joint va por debajo de

los dientes inferiores, poquito atrás, y se nombran como “jaw” y “jawEnd”.

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Después de hacer esto, vamos a poner un IK Handle. Este lo ponemos con IKRPsolver,

desde sus preferencias.

Este lo ponemos desde el joint Neck, al joint siguiente hacia arriba que sería base head.

Nos va a dar un poco más de control.

Ahora le vamos a hacer un controlador a la base del cuello. Ponemos un círculo de

nurbs como lo habíamos estado haciendo, con “v” lo encajamos al joint headbase , le

cambiamos la proporción al tamaño que se desea y lo posicionamos. Le ponemos

freeze transformations y le ponemos delete history, y le cambiamos el nombre a Neck

control.

Ahora, cuando lo probamos rotando el tronco, la cabeza ya no se mueve. Esto es porque

le pusimos un orientación a la curva en relación de la cabeza.

Después, emparentamos el control de la cabeza (círculo), con el control de la espalda,

que es la flecha.(seleccionamos el círculo, luego shift a la flecha y ponemos parent.)

Seleccionamos el círculo (neck control) luego shift select el ikhandle, (arriba lo

seleccionamos) y le ponemos “point constrain”).

Luego seleccionamos la curva de control de la cabeza, shift select el hueso de la cabeza

( head joint) y después le vamos a poner un orient constrain. (misma técnica pág. 22).

En caso de que el hueso de la cabeza se rote, es porque la orientación del hueso del

cuello es diferente que la orientación de la curva de control; hay que ponerle en orient

constrain options “mantain offset”. (se puede checar la orientación yendo a f8 (modo

por componentes) y con la mascarilla de signo de interrogación se checan las cosas, por

separado o seleccionando los 2 al mismo tiempo.

Nota: En este ejercicio, (cabeza individual) se pone ahora un GlobalControl para toda

la cabeza, este va a ser en forma de locator, que sacamos de Create--locator, se pone en

el joint neck con v, le borramos la historia y le damos freeze transformations y se pega a

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él con parent constrain, seleccionando primero el locator, luego shift select el joint y le

damos parent constrain. A este lo nombramos como neckControl.

Luego, seleccionamos el circulo de control de la cabeza, shift select el locator y le

damos parent.(normal).

Luego seleccionamos el ikhandle, le damos “group”, y lo nombramos como ikgroup,

luego en el outliner, seleccionamos PRIMERO el locator, luego el ikGroup y le

ponemos Constrain-parentconstrain.

AGREGAR UN ATRIBUTO DE MOVIMIENTO DE MANDIBULA

Seleccionamos la curva de control de la cabeza. Luego, con la curva seleccionada

vamos a ir a Modif.—add attribute y a la ventana de atributos la vamos a dejar igual, es

decir, no la vamos a poner ni mínimos ni negativos, solo le vamos a poner por nombre

“Jawx”. Esto va a servir para mover la mandíbula en el eje x.

Luego, vamos a poner 2 atributos más. Uno que se llame “Jawy” y otro que se llame

“Jawz”.

De aquí nos vamos a window—general editors--- conection editor.

Seleccionamos el círculo-curva de control, y le damos a la ventana reload left. (driver).

Luego, vamos a bajar de ese lado hasta tener a la vista los atributos “Jaw” que acabamos

de poner.

Ahora, seleccionamos los joints de la mandíbula seleccionando el hueso que está en

medio de “jaw” y de “jawend”, y le vamos a dar reload right. Aquí vamos a buscar el

atributo rotate, y le damos clic en el signo de más a su lado para abrirlo.

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Ahora vamos a conectar atributos.

Primero vamos a seleccionar JawX y luego seleccionamos rotateX. Luego

seleccionamos JawY y luego seleccionamos rotateY. Después seleccionamos JawZ y

después rotateZ. Al seleccionar cada par se quedan en cursivas, que nos indica que estan

conectados.

Con esto, cuando seleccionamos en channelbox el atributo jawX del control, con clic

derecho sobre la pantalla jalamos con drag y movemos la mandíbula.

EMPARENTAR LA GEOMETRIA

Vamos a emparentar la geometría a los huesos. Ponemos el x-ray mode .Vamos a

seleccionar el cabello (si es que está separado del rostro), luego seleccionamos el joint

del tope de la cabeza (el último, head top), y le damos p de parent.

Seleccionamos el grupo de las cejas, y lo emparentamos también a ese joint. Hacemos

lo mismo con el grupo de los ojos y con los dientes superiores.

Los dientes inferiores los vamos a emparentar a los huesos de la mandíbula.

La encía la vamos a emparentar al headbase o head joint, para que se mueva

correctamente.

BINDING DEL ROSTRO

Seleccionamos el rostro (geometría), luego el raíz de los huesos de la cabeza) y le

ponemos Skin—bind skin--smooth bind, con los valores de default.

Nota: con cntrl shift select haciendo una caja vamos a poder ir seleccionando y

añadiendo a la selección vértices.

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AÑADIENDO PESOS.

La primera parte de los pesos se va a realizar con el component editor. (window—

general editor—component editor). Vamos a escoger los vértices de la cabeza, hasta

dejar libres los que están en la mandíbula y en el component editor seleccionamos la

columna “head” (el joint al cual vamos a poner los pesos) y le damos a todo el peso de “

1.00 “. Automáticamente todos los demás pasan a tener 0.

Para asignar el cero se selecciona la primera casilla, luego nos vamos hasta abajo y con

shift select seleccionamos, y luego en la primera seleccionada ponemos “1.00”.

También en el component editor tenemos abajo en esa ventana la facilidad de mover los

pesos con un slider. Seleccionamos los pesos con negro, y posteriormente le movemos

al slider hasta ver que queden bien puestos.

Ahora, vamos a empezar a mover la mandíbula con los atributos que pusimos, para ver

que hay que ajustar. En primer lugar le quitamos influencia a la mandíbula en la parte

del cuello, seleccionando los vértices y poniendo cero en los joints necesarios para que

no se mueva.

Ahora, hay quitar la influencia de la mandíbula en la parte del labio superior, llevando

los valores a cero. Las mejillas hay que arreglarlas con el slidebar de la ventana de

componentes, hasta que veamos que se mueve bien.

ENCIAS, CREAR CLUSTERS.

Para que la encía quede bien, vamos a seleccionarla e irnos a vertex mode.

Ahí vamos a seleccionar los vértices inferiores de la encía,

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De ahí nos vamos a ir a deform—create cluster y en su ventana le vamos a poner

relative. Al tener el cluster hecho le vamos a poner “cluster gums”.

Luego, tomamos el cluster, le damos shift select el joint head y le ponemos parent.Nos

va a dar un aviso el programa para avisarnos que se tuvo que agrupar el cluster.

Luego vamos a unirlo a la mandibula para que siga el movimiento de la misma.

Para esto, tenemos que mover el pivote del cluster para mandarlo al joint “Jaw”.

Seleccionamos el cluster. Luego nos vamos a f8 para irnos al component mode. En el

component mode vamos a seleccionar el icono de un circulo con un punto adentro, que

dice pivots. Luego, con v lo unimos al joint “Jaw” y nos salimos del modo de

componentes.

Luego, seleccionamos el joint “Jaw” shift select el cluster y después nos vamos a

Constrain—point constrain.

CONTROLADORES DE LOS OJOS

Se hacen con curvas. Vamos a agrupar la geometría doble del ojo, la interna y la

externa, y posteriormente ese grupo es el que vamos a unir la controlador.

Vamos a tomar el grupo del ojo y darle center pívot. Vamos a tomar su controlador y le

vamos a dar center pívot.

Luego seleccionamos el controlador, shift select el ojo y del damos aim constrain,

metiéndonos a su ventanita para poner mantain offset. Entonces ahora podemos ver que

cuando movemos el controlador, movemos el ojo también.

Posteriormente vamos a seleccionar los controladores de los ojos y los agrupamos como

EyeControlGroup. Ya que lo tenemos vamos a seleccionar el joint de la cabeza, el head,

shift select el grupo de los controladores de los ojos y le vamos a dar Parent constrain.

Luego, lo vamos a conectar con el controlador maestro de la cabeza ¿parent constrain?

BINDING Y SKINNING

Se selecciona la geometría, después shift-select los joints, y se le da skin—bind skin-

smooth bind y se abre la ventana.

En esa ventana, lo dejamos todo igual a excepción de las máximas influencias, lo

cambiamos a 3. Esto es el número de joints que estaba alrededor de cada punto, y que

tiene influencia sobre él.

Cuando ya está emparentado, vamos a seleccionar la geometría y la vamos a mover.

Luego, vamos a poner F8, pero no vamos a poner ningún signo en las mascarillas.

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Seleccionamos los joints que queremos aislar, ejemplo sería una pierna, para quitarle

influencia sobre otro joint.

Luego, nos vamos a window-general editor-component editor.

Nos vamos a la pestaña que dice Smooth Skins, y a a la derecha vamos a ver el nombre

del objeto, y debajo de nombre vamos a ver todos los vértices que tenemos

seleccionados.

En el lado derecho vamos a tener todos los joints. Se busca el joint que se está

moviendo cuando jalamos, por ejemplo: si tenemos seleccionados los vértices de la

pierna izquierda, vamos a buscar los joints de la pierna derecha que tienen un valor de

influencia.

Los vamos a seleccionar todos, seleccionando el primero de arriba hacia abajo, luego

shift el último y al primero le damos cero, y luego enter. Con esto vamos a ver que

cuando movemos las cosas, observamos que todo se mueve bien.

A veces se puede poner valor 1.0 para que un joint tenga todo el peso. En caso de que

sea mucho, lo que se puede hacer es abajo, en esa ventana, utilizar una barra como

scroll para moverla y ajustar los joints.

Primero se seleccionan todos los joints, luego en la barrita la empezamos a mover y de

esa forma ajustamos.