【schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2

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ソーシャル⇒gamification 1 © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 第1回の振り返り - 言葉の定義 - グローバルトレンド - 事例 - モチベーションのメカニズム - 「おもてなし」

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第1回の振り返り

-   言葉の定義

-   グローバルトレンド

-   事例

-   モチベーションのメカニズム

-   「おもてなし」

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質問事項

レベル設計の基本と応用

設計実例(どんなユーザーインサイトの情報整理をして、どんな機能要件に落としこむのか)

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質問事項

■実際の費用対効果(クライアント満足度)

■なぜまだ導入していない企業があるのか?(導入へのリスクは?)

1.歴史:名づけ親は誰で、その後、どういう人達がどういう手段を用いて手法をレベルアップして来たのか。

2.ケース:以後のゲーミフィケ—―ションのモデルとなった事例、ターニングポイント事例を教えて下さい。

3.小学生向けの良いと思われるトレーニング法を思いつかれましたら教えて下さい。

4.2022年までに日本男子がWorld  Cupで優勝する確率を高めることにゲーミフィケ—―ションを役立てることは可能でしょうか。具体的な方法のアドバイスをお願いします。

5.3年スパンの起業を成功させることにゲーミフィケ—―ションを活用したいのですが、実例をご存知でしたら教えて下さい。

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目標

行動の選択達成

意義・目的

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「目的」を考えるワーク

アマゾンを使うのはなぜでしょう?

たくさん挙げてみてください。

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「目的」を考えるワーク

理由を階層化してみてください。

アマゾンを使う理由をなるべく深堀りしましょう

例)なぜアマゾンで買う?

→便利だから

→なぜ便利だといい?

→・・・

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GFW構成要素 目的

上級

中級

初級

ソーシャルパワー

可視化

運用

達成

行動の選択

目標

         

⏜ー

␊⏝␝⏥␁⏲␡␕ー

①利用者と目的

②可視化要素

③目標要素

④ソーシャルアクション

⑤プレイサイクル

⑥適用後の改善・運用

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実践において重要なこと

①顧客を知る

②リワードを使い分ける

③継続的なプロセスの実践

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①顧客を知る

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ユーザをしっかり理解することが大切

ユーザの本当の利用目的はなにか?

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ゲーミフィケーション

ソーシャル時代のおもてなしを表現するサービスデザイン手法

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目的理解のために

▼16の基本的な欲求力:他人を支配したいという欲求

独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求

好奇心:知識を得たいという欲求

承認:人に認められたいという欲求

秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求

貯蔵:ものを集めたいという欲求

誇り:人としての誇りを求める欲求

理想:社会正義を追求したいという欲求

交流:人と触れあいたいという欲求

家族:自分の子供を育てたいという欲求

地位:名声を得たいという欲求

競争:競争したい、仕返ししたいという欲求

ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求

食:ものを食べたいという欲求

運動:体を動かしたいという欲求

安心:心穏やかでいたいという欲求

出典:スティーブン・リース

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目的理解のために

ゲームデザインは欲求の達成の

道筋をデザインすること

その達成の道筋にリワードを

用意する

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目的理解のために

・バートルプレイヤータイプ 自ら関わる

相互に作用する

ゲーム内世界プレイヤー

キラー

ソーシャライザー エクスプローラー

アチーバー

・他人を打ち負かしたい ・他人を攻撃、妨害したい

・目標を達成したい ・高いレベルを目指したい

・新しいものを発見したい ・世界観を知りたい

・他人と交流したい ・他の人を助けたい

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②リワードを使い分ける

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エンゲージメントを高めるリワード設計

Monetary Reward

割引、クーポン、現金、景品

Inner Reward

自己承認、自己実現、なりたい自分へ、達成感、

向上感

Social Reward

評判、ステータス、賞賛、VIP待遇、特別な権利

<< <

Nike+,fitbit

Samsung

Beat the GMAT

ドクターシーラボ ドクターシーラボ mint

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ゲーミフィケーション

内発的に動機付けるリワードを重視するサービスデザイン手法

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③継続的なプロセスの実践

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エンゲージメントの向上プロセス

①ソロプレイの継続 ③ソーシャルプレイの導入

②評判の可視化

Samsung,Nike+,fitbit

ドクターシーラボ、 mint

Beat the GMAT

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目的

上級

中級

初級

ソーシャルパワー

可視化

運用

達成

行動の選択

目標

         

⏜ー

␊⏝␝⏥␁⏲␡

␕ー

仮説の精度を継続的に高めていく「プロセス」を導入する

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ゲーミフィケーション

仮説、実践、データ蓄積、分析に基づく継続的なサービス改善手法

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(参考)「祇園」日本が誇るおもてなしの世界

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Sustainable  Ecosystem  

with  the  best  hospitality  of  the  world  

has  been  structured  

since  more  than  400  years  ago.

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Maiko  as  Novice,

Geiko  as  Mastery.

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Okaasan

(Mom)

“Okiya”,  a  staff  house

Maiko’s  house

“Otyaya”,  a  tee  house

Agency

“Oniisan”,  a  brother

Customer

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A  strict  rule:  “Ichigensan  Okotowari”

No  way  to  join  in  this  community  other  than  an  introduction  from  a  customer.

Reliability  is  more  important  than  money

1)  Pay  on  credit2)  Female  only  household3)  Provide  the  best  hospitality

If  an  introduced  new  comer  isn’t  qualified,  he  will  be  declined  to  join  this  community.  

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Okaasan

(Mom) Based  on  Long  term  relationship

- Not  LTV,  but  GLTV- Personal  information  stored- Secret  secured- Family  like  relationship

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Reciprocating  relationship

-  Mastery  Customers  may  take  care  Novice  Maiko-  Guide/Teach-  Refresh

-  Tea  house  may  invest  Novice  customers

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Hard  training  and  education  for  the  best  hospitality

- Sado(  art  of  tea)- Kado  (  art  of  flower)- Mai  (  art  of  dance  and  movement)- Utai  (art  of  song)- Kimono(art  of  wearing)- Playing  instruments  - Customized  by  customers’  preferences  and  situation

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Hard  training  and  education  for  the  best  gentleman

-  Appreciation  for  those  Arts-  To  be  a  man  of  high  caliber

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Gamification?    Yes!

A  proverb  says  “Go  to  Gion  to  improve  your  gentleman  level”

Okaasan

(Mom)

Mastery Gentleman

Mastery Geiko/Hospitality Provider

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Conclusion:

Future  of  Gamification  will  change  relationship  between  customers  and  enterprises  

1)Hospitality

2)Longterm  reliability

3)Mutually  supportive

4)Cooperative  leveling  up