【schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2
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第1回の振り返り
- 言葉の定義
- グローバルトレンド
- 事例
- モチベーションのメカニズム
- 「おもてなし」
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質問事項
レベル設計の基本と応用
設計実例(どんなユーザーインサイトの情報整理をして、どんな機能要件に落としこむのか)
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質問事項
■実際の費用対効果(クライアント満足度)
■なぜまだ導入していない企業があるのか?(導入へのリスクは?)
1.歴史:名づけ親は誰で、その後、どういう人達がどういう手段を用いて手法をレベルアップして来たのか。
2.ケース:以後のゲーミフィケ—―ションのモデルとなった事例、ターニングポイント事例を教えて下さい。
3.小学生向けの良いと思われるトレーニング法を思いつかれましたら教えて下さい。
4.2022年までに日本男子がWorld Cupで優勝する確率を高めることにゲーミフィケ—―ションを役立てることは可能でしょうか。具体的な方法のアドバイスをお願いします。
5.3年スパンの起業を成功させることにゲーミフィケ—―ションを活用したいのですが、実例をご存知でしたら教えて下さい。
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目標
行動の選択達成
意義・目的
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「目的」を考えるワーク
アマゾンを使うのはなぜでしょう?
たくさん挙げてみてください。
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「目的」を考えるワーク
理由を階層化してみてください。
アマゾンを使う理由をなるべく深堀りしましょう
例)なぜアマゾンで買う?
→便利だから
→なぜ便利だといい?
→・・・
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GFW構成要素 目的
上級
中級
初級
ソーシャルパワー
可視化
運用
達成
行動の選択
目標
⏜ー
␊⏝␝⏥␁⏲␡␕ー
␕
①
①
②
③
④
⑤
⑥
①利用者と目的
②可視化要素
③目標要素
④ソーシャルアクション
⑤プレイサイクル
⑥適用後の改善・運用
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実践において重要なこと
①顧客を知る
②リワードを使い分ける
③継続的なプロセスの実践
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①顧客を知る
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ユーザをしっかり理解することが大切
ユーザの本当の利用目的はなにか?
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ゲーミフィケーション
ソーシャル時代のおもてなしを表現するサービスデザイン手法
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目的理解のために
▼16の基本的な欲求力:他人を支配したいという欲求
独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
好奇心:知識を得たいという欲求
承認:人に認められたいという欲求
秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
貯蔵:ものを集めたいという欲求
誇り:人としての誇りを求める欲求
理想:社会正義を追求したいという欲求
交流:人と触れあいたいという欲求
家族:自分の子供を育てたいという欲求
地位:名声を得たいという欲求
競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
食:ものを食べたいという欲求
運動:体を動かしたいという欲求
安心:心穏やかでいたいという欲求
出典:スティーブン・リース
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目的理解のために
ゲームデザインは欲求の達成の
道筋をデザインすること
その達成の道筋にリワードを
用意する
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目的理解のために
・バートルプレイヤータイプ 自ら関わる
相互に作用する
ゲーム内世界プレイヤー
キラー
ソーシャライザー エクスプローラー
アチーバー
・他人を打ち負かしたい ・他人を攻撃、妨害したい
・目標を達成したい ・高いレベルを目指したい
・新しいものを発見したい ・世界観を知りたい
・他人と交流したい ・他の人を助けたい
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②リワードを使い分ける
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エンゲージメントを高めるリワード設計
Monetary Reward
割引、クーポン、現金、景品
Inner Reward
自己承認、自己実現、なりたい自分へ、達成感、
向上感
Social Reward
評判、ステータス、賞賛、VIP待遇、特別な権利
<< <
Nike+,fitbit
Samsung
Beat the GMAT
ドクターシーラボ ドクターシーラボ mint
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ゲーミフィケーション
内発的に動機付けるリワードを重視するサービスデザイン手法
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③継続的なプロセスの実践
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エンゲージメントの向上プロセス
①ソロプレイの継続 ③ソーシャルプレイの導入
②評判の可視化
Samsung,Nike+,fitbit
ドクターシーラボ、 mint
Beat the GMAT
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目的
上級
中級
初級
ソーシャルパワー
可視化
運用
達成
行動の選択
目標
⏜ー
␊⏝␝⏥␁⏲␡
␕ー
␕
仮説の精度を継続的に高めていく「プロセス」を導入する
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ゲーミフィケーション
仮説、実践、データ蓄積、分析に基づく継続的なサービス改善手法
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(参考)「祇園」日本が誇るおもてなしの世界
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Sustainable Ecosystem
with the best hospitality of the world
has been structured
since more than 400 years ago.
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Maiko as Novice,
Geiko as Mastery.
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Okaasan
(Mom)
“Okiya”, a staff house
Maiko’s house
“Otyaya”, a tee house
Agency
“Oniisan”, a brother
Customer
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A strict rule: “Ichigensan Okotowari”
No way to join in this community other than an introduction from a customer.
Reliability is more important than money
1) Pay on credit2) Female only household3) Provide the best hospitality
If an introduced new comer isn’t qualified, he will be declined to join this community.
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Okaasan
(Mom) Based on Long term relationship
- Not LTV, but GLTV- Personal information stored- Secret secured- Family like relationship
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Reciprocating relationship
- Mastery Customers may take care Novice Maiko- Guide/Teach- Refresh
- Tea house may invest Novice customers
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Hard training and education for the best hospitality
- Sado( art of tea)- Kado ( art of flower)- Mai ( art of dance and movement)- Utai (art of song)- Kimono(art of wearing)- Playing instruments - Customized by customers’ preferences and situation
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Hard training and education for the best gentleman
- Appreciation for those Arts- To be a man of high caliber
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Gamification? Yes!
A proverb says “Go to Gion to improve your gentleman level”
Okaasan
(Mom)
Mastery Gentleman
Mastery Geiko/Hospitality Provider
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Conclusion:
Future of Gamification will change relationship between customers and enterprises
1)Hospitality
2)Longterm reliability
3)Mutually supportive
4)Cooperative leveling up