【ゲーム教育sig】インキュベーションとipから考える学生のキャリア形成:gdc...

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Page 1: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

【ゲーム教育 SIG】インキュベーションと IPから考える

学生のキャリア形成-GDC Education Summitからの示唆

藤原正仁(専修大学)古市昌一(日本大学)

岸本好弘(東京工科大学)

Page 2: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

概要

1. GDC Education Summit2. USC Gamesの事例3. CMU ETCの事例4. NYU Game Centerの事例5. 3大学におけるゲーム教育6. 米国の学生の就業意識7. 日本の高等教育機関への示唆

Page 3: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

IGDA Education SummitからGDC Education Summitへ

2000年 IGDA Education Committee (SIG) 設立2003年 IGDA Curriculum Framework 2.3 beta 開発2006年 IGDA Education SIG(代表: Susan Gold)2006年〜 2010年 IGDA Education Summit2008年 IGDA Curriculum Framework 3.2 beta 開発2009年以降 Global Game Jam 開催2011年以降 GDC Education Summit

Page 4: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

IGDAカリキュラムフレームワーク

デジタルコンテンツ協会 (2009)『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』

Page 5: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

コアトピックス トピックス          ※註:下線部は、 IGDAカリキュラムフレームワーク( 2003)より追加された項目

批判的ゲーム研究 • ゲーム批評:ゲーム研究、経験中心的批評、消費者中心的批評、ジャンル分析、作家研究、ゲームデザイン分析• メディア研究:メディア研究法、中核的経験

ゲームと社会 • プレイヤーと影響:ゲームの人口統計学、ゲームの文化、歴史• プレイの経験:プレイ経験の歴史的側面、社会的側面、心理的側面、経済的側面、人間と機械のインタラクション

• ゲームの構造と技術:ゲーム産業を構成する技術と機構の歴史的側面、ゲーム産業の文化人類学

ゲームデザイン • 概念的ゲームデザイン:ゲームの各役割の理解、プレイメカニクス、ゲームデザインの観点、ボードゲームとロールプレイングデザイン、アイディア、面白さ、デザイン要素の概要、心理的デザインの検討、インタフェイスデザイン、ゲームデザインの反復性

• シリアスゲームデザイン:医療・訓練・治療その他の非エンターテインメントでのゲーム利用、教育、訓練、治療、シミュレーション、政治、芸術的媒体としてのゲーム利用、コンテンツ専門家との協働、教育デザイン、評価

• 実践的ゲームデザイン:空間デザイン、タスクデザイン、デザイン統合、コントロール体系、カスタムツール利用、訓練、ゲームチューニング、ゲームプレイヤー分析、プレイテスト、プロトタイプ、ゲームデザイン資料、コンテンツデザイン

ゲームプログラミング

• 数学と科学技術、スタイルとデザイン原理、情報デザイン、ゲームエンジンデザイン、プロトタイプ、プログラミングチーム、デザイン・技術の統合、リアルタイムゲーム環境とシミュレーションのためのシステムアーキテクチャ、コンピュータアーキテクチャ、ツールコンストラクション、グラフィックスプログラミング、サウンドプログラミング、人工知能、ネットワーク、ゲームロジック、プレイ分析

ビジュアルデザイン • ビジュアルデザイン基礎、非ナラティブグラフィックス・表現ツールとしての抽象概念、インタラクティブコンテキストにおけるビジュアルデザイン、ビジュアルナラティブ、モーショングラフィックス、ビジュアルアセット生成、世界観デザイン、アーキテクチャ、 3Dハードウェア、ゲームアート、情報可視化、プロシージャコンテンツ

オーディオデザイン • 音楽史と楽典、技術技能基礎、スタジオ技能基礎、オーディオプログラミング、オーディオアセット、オーディオツール、オーディオデザイン原理、インタラクティブオーディオ導入、サウンドエフェクト、音楽、 3D オーディオ

インタラクティブストーリーテリング

• 非インタラクティブメディアにおける物語、インタラクティブメディアにおけるナラティブ、その他メディアの叙述、視聴覚ナラティブの概要

ゲーム制作 • 人事と協働開発、開発プロジェクトの予算、業界標準の情報発見、典型的予算と予算の種類、チーム構成、ゲーム開発のライフサイクル、ワークフロー、グループダイナミクス、デザインと開発資料、テスト、スケジュールと時間管理、コミュニケーション力、開発・品質保証・販売・マーケティング・広報・財務の活動調整、ローカリゼーション、製品後の反省、品質保証、欠陥追跡、技術評価と点検、アーキテクチャ、マーケティング

ゲームビジネス • ゲーム産業論、オーディエンス、パブリッシャー・ディベロッパーの関係、知的財産権、保護者とゲーム産業、契約、コンテンツ規制

Page 6: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

お得な GDC Education Summit Pass

All Access Pass

GDC Education Summit Pass

早期割引価格 $1,599 $329一般価格 $1,999 $329当日価格 $2,099 $329All Main Conference Sessions(水 - 金) 〇All Summits, Tutorials, & Bootcamps(月 -火)

〇 GDC EDU only

VR Developers Conference sessions(月 -火)

〇GDC General Session(水) 〇 〇All Advocacy Track sessions(水 - 金) 〇 〇Game Career Seminar(金) 〇 〇GDC Play, IGF Pavilion, GDC Expo(水 - 金) 〇 〇IGF & Choice Award Shows(水) 〇 〇GDC Vault Access 〇

Page 7: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

GDC Education Summit 20161. LAUNCHING STUDENTS WELL: A PANEL ABOUT INCUBATORS AND OTHER

TOOLS POST-GRADUATION2. WHO OWNS WHAT AND WHY? STUDENT IP, FACULTY IP, AND GAME DESIGN

PROGRAMS3. A COURSE ABOUT GAME BALANCE4. QUIT REINVENTING THE WHEEL: SIX CONCRETE SUGGESTIONS FOR

IMPROVING YOUR GAME STUDIES COURSE5. GAME ENGINES IN GAME EDUCATION: THINKING INSIDE THE TOOL BOX?6. IMPROVING PLAYTESTING THROUGH WORKSHOPS FOCUSING ON

EXPLORING, REFINING, AND PROVING7. TEACHING THE SOCIAL SCIENCE-Y BITS OF GAMES8. HOW I TEACH GAME DESIGN: THE USER-CUSTOMIZABLE GAME9. TEACHING GAMES WITH GAMES 3: ANOTHER SIX EXERCISES IN PLAY10.TEACHING ANALOG GAME DESIGN11.STRASSE SMARTS: A REPLICABLE MODEL FOR A GAME INDUSTRY-CENTRIC

STUDY ABROAD EXPERIENCE12.TEACHING DESIGNERS TO CODE: TOOLS AND PRINCIPLES13.BEGINNING WITH THE WORD: BUILDING A GAME WRITING PROGRAM14.BUILDING SAFER SPACES IN GAME EDUCATION15.APPLIED GAME THEORY: THE CASE OF 'POSTHUMAN'16.EDUCATION SOAPBOX

Page 8: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

南カリフォルニア大学

映画芸術学研究科(M.F.A. in Interactive Media)

工学研究科(M.S. in Computer Science (Game Development))

映画芸術学部インタラクティブメディア・ゲーム学科( B.A. in Interactive Entertainment)

工学部コンピュータサイエンス学科( B.S. in Computer Science (Games))

副専攻ゲームアニメーションゲームオーディオゲームデザイン

ゲームアントレプレナー

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USC Games 教育課程

先端ゲームプロジェクト( Advanced Games project)

先端チームプロジェクト( Advanced Team project)

中間チームプロジェクト( Intermediate Team project)

デザイン・開発入門( Introduction to design/development)

プロダクション( Shared Production classes)

工学部法学部と連携

Page 12: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

USC Games “Bridge”

Bridge

学生(ゲーム開発)

産業界( Demo Day)

卒業生( AlumniDinner)

教員(教育・

起業支援)

Advanced Games Projectsで1年間をかけてプレイアブルなゲーム開発。IPは学生が所有。

プロダクション

デザイン芸術、技術サウンド

ユーザ調査の専門家。

300以上が参加。半年に 1 回開催。

220人以上が参加。

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USC Games 起業・製品化の事例

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カーネギーメロン大学

エンターテインメントテクノロジーセンター(Master of Entertainment Technology)

第一学期:仮想世界の構築/ヴィジュアルストーリー

即興演技/エンターテインメントテクノロジー基礎 など第二学期以降:

プロジェクト など

副専攻:ゲームデザインコースゲームデザインプロトタイピングプロダクション

ゲームデザイナーのためのプログラミングロールプレイング・ライティング・ワークショップ

Page 16: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

CMU ETC プロジェクト2016年春

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Page 17: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

CMU ETC 産学連携

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Page 18: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

カーネギーメロン大学イノベーション・アントレプレナーシップ

センター

ジャム( Jam)

プロトタイプ( Prototype)

製品( Product)

企業( Company)

助言( Advice)

支援( Support

機会( Opportu

nities)

2012年開設大学の研究と革新的なアイデアの商業化を推進

Page 19: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

CMU ETC 学生が IPを100 %所有

長所 短所

引き渡し( Hand Off)

協働チーム( Collaborative

Team)

流通的( Logistical)

起業家精神的( Entrepreneurial)

倫理的( Ethical)

哲学的( Philosophical)

助言( Advice)

均衡( Balance

機会( Opportu

nities)

Page 20: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

ニューヨーク大学

ゲームセンター

芸術学研究科( Game Design M.F.A.)ゲームデザイン/ゲーム開発/ゲーム研究/ゲーム史/スタジオコース/

修士論文/プレイ研究室/選択科目(ゲーム心理学など)

芸術学部ゲームデザイン学科( Game Design B.F.A.)

ゲーム研究/ゲームデザイン/プログラミング/ビジュアルデザイン/オーディオデザイン/ゲームビジネス

副専攻:ゲームデザイン/ゲーム開発/ゲーム奨学生

夏期集中クラス:ゲームデザイン入門/ゲーム開発入門/ゲームプログラミング入門

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ニューヨーク大学ゲームセンターインキュベーター

2014年開設商業的成功の機会を最大化するための資源を提供 一般公開クラウドファンディングパブリッシャー・ピッチ

学生プロジェクト

業界パートナー&アドバイザリーボード

ゲーム開発会社/パブリッシャー/ゲームデザイナー/弁護士/コンサルタント/ジャーナリスト/ゲーム業界の専門家/卒業生 など

Page 23: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

3大学におけるゲーム教育南カリフォルニア

大学カーネギーメロン

大学ニューヨーク

大学

開設 2002年 1999年 2008年

特徴 学際的プログラム 実践的プロジェクト

ゲームデザイン教育

修士課程 〇 〇 〇学士課程 〇 〇副専攻 〇 〇 〇夏期集中コース 〇他学部との連携 〇産学連携 〇 〇 〇卒業生との連携 〇 〇 〇起業支援 〇 〇 〇学生の IP 所有 〇 〇

Page 24: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

高等教育ビデオゲーム連合Higher Education Video Game Alliance

• 米国でゲームを学ぶ学部生は 7,675人• うち女性は 30%(女性の大学院生は 33%)• ゲーム教育プログラムの卒業生の就職率は 93.1%• うちビデオゲーム業界への就職は 55.8%• うち 44.2%は教育( 26.8%)、ソフトウェア開発( 5.8%)、政府・セキュリティ・防衛( 2.2%)など

• 正社員の年収は $76,200(約 ¥9 百万)• 82.9% が職務満足• 就職 2年目の定着率は 88%Priming The Pump: The Second Higher Education Video Game Alliance surveyOur State of Play: The March 2015 survey on game-based programs in higher education

Page 25: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

(主に北米の)学生が希望する企業・仕事の重要条件

仕事の重要条件新しいスキルを学ぶこと 50%裁量権/創造の自由 48%立地 42%給与 42%将来性 35%求められる繁忙期の仕事量 16%柔軟性/流動性 15%ファミリーフレンドリーな環境 11%保険/退職給付 9%スタートアップ/起業 9%ストックオプション/持株制度 1%

学生が希望する企業独立系ゲームスタジオ 23%自営業者 15%セカンドパーティディベロッパー 15%サードパーティディベロッパー 14%ファーストパーティディベロッパー

7%

フリーランス 4%ゲーム会社以外の企業 2%

Weststar, J. & Legault, M. J. (2015). Developer Satisfaction Survey 2015 Summary Report. International Game Developers Association.

Page 26: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

日本の学生が希望する職業キャリア

Page 27: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

日本における産学連携の系譜と課題

1995年 科学技術基本法施行「産学連携」、「産学官連携」という言葉が流布

1998年 大学等技術移転促進法( TLO法)施行政府誘導で大学と産業界が接近。産学連携の「制度化」「社会化」

2001年 経済産業省「産業クラスター計画」 産学官連携による地域経済の活性化2002年 文部科学省「知的クラスター創成事業」

2003年 知的財産基本法施行大学教員の所属機関に特許が帰属

2004年 知的財産推進計画 2004コンテンツ分野における産学連携、産学官連携の推進

2008年 ゲーム産業戦略開発戦略、ビジネス戦略、コミュニケーション戦略人材育成・技術開発における産学連携の推進

インキュベーションや IPの活用による多様な学生のキャリア形成支援が課題

Page 28: 【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

日本の高等教育機関への示唆• インキュベーションの組織的展開

– 教員の配置や役割の在り方の検討– 産学官民の連携:コミュニティマネジメント

• IP所有の在り方– 規程整備や柔軟な運用– ゲーム開発からゲームビジネスへ:学生の起業・ビジネス化支援

• ゲーム教育プログラムの学際的展開– 部局横断型の学際的ゲーム教育プログラム:

USC Games 工学部・法学部との連携– 副専攻としてのゲーム教育プログラムの開講:USC, CMU, NYU– 夏期集中コースの開講:NYU

• 学生の多様なキャリア形成支援– 学校から職業への移行=「橋」としての役割– 産業界や卒業生とのパートナーシップ強化– ゲームの高等教育研究機関横断型の組織:HEVGA– 調査研究の必要性:学生の就業意識など