【ゲーム教育sig】インキュベーションとipから考える学生のキャリア形成:gdc...
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【ゲーム教育 SIG】インキュベーションと IPから考える
学生のキャリア形成-GDC Education Summitからの示唆
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藤原正仁(専修大学)古市昌一(日本大学)
岸本好弘(東京工科大学)
概要
1. GDC Education Summit2. USC Gamesの事例3. CMU ETCの事例4. NYU Game Centerの事例5. 3大学におけるゲーム教育6. 米国の学生の就業意識7. 日本の高等教育機関への示唆
IGDA Education SummitからGDC Education Summitへ
2000年 IGDA Education Committee (SIG) 設立2003年 IGDA Curriculum Framework 2.3 beta 開発2006年 IGDA Education SIG(代表: Susan Gold)2006年〜 2010年 IGDA Education Summit2008年 IGDA Curriculum Framework 3.2 beta 開発2009年以降 Global Game Jam 開催2011年以降 GDC Education Summit
IGDAカリキュラムフレームワーク
デジタルコンテンツ協会 (2009)『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』
コアトピックス トピックス ※註:下線部は、 IGDAカリキュラムフレームワーク( 2003)より追加された項目
批判的ゲーム研究 • ゲーム批評:ゲーム研究、経験中心的批評、消費者中心的批評、ジャンル分析、作家研究、ゲームデザイン分析• メディア研究:メディア研究法、中核的経験
ゲームと社会 • プレイヤーと影響:ゲームの人口統計学、ゲームの文化、歴史• プレイの経験:プレイ経験の歴史的側面、社会的側面、心理的側面、経済的側面、人間と機械のインタラクション
• ゲームの構造と技術:ゲーム産業を構成する技術と機構の歴史的側面、ゲーム産業の文化人類学
ゲームデザイン • 概念的ゲームデザイン:ゲームの各役割の理解、プレイメカニクス、ゲームデザインの観点、ボードゲームとロールプレイングデザイン、アイディア、面白さ、デザイン要素の概要、心理的デザインの検討、インタフェイスデザイン、ゲームデザインの反復性
• シリアスゲームデザイン:医療・訓練・治療その他の非エンターテインメントでのゲーム利用、教育、訓練、治療、シミュレーション、政治、芸術的媒体としてのゲーム利用、コンテンツ専門家との協働、教育デザイン、評価
• 実践的ゲームデザイン:空間デザイン、タスクデザイン、デザイン統合、コントロール体系、カスタムツール利用、訓練、ゲームチューニング、ゲームプレイヤー分析、プレイテスト、プロトタイプ、ゲームデザイン資料、コンテンツデザイン
ゲームプログラミング
• 数学と科学技術、スタイルとデザイン原理、情報デザイン、ゲームエンジンデザイン、プロトタイプ、プログラミングチーム、デザイン・技術の統合、リアルタイムゲーム環境とシミュレーションのためのシステムアーキテクチャ、コンピュータアーキテクチャ、ツールコンストラクション、グラフィックスプログラミング、サウンドプログラミング、人工知能、ネットワーク、ゲームロジック、プレイ分析
ビジュアルデザイン • ビジュアルデザイン基礎、非ナラティブグラフィックス・表現ツールとしての抽象概念、インタラクティブコンテキストにおけるビジュアルデザイン、ビジュアルナラティブ、モーショングラフィックス、ビジュアルアセット生成、世界観デザイン、アーキテクチャ、 3Dハードウェア、ゲームアート、情報可視化、プロシージャコンテンツ
オーディオデザイン • 音楽史と楽典、技術技能基礎、スタジオ技能基礎、オーディオプログラミング、オーディオアセット、オーディオツール、オーディオデザイン原理、インタラクティブオーディオ導入、サウンドエフェクト、音楽、 3D オーディオ
インタラクティブストーリーテリング
• 非インタラクティブメディアにおける物語、インタラクティブメディアにおけるナラティブ、その他メディアの叙述、視聴覚ナラティブの概要
ゲーム制作 • 人事と協働開発、開発プロジェクトの予算、業界標準の情報発見、典型的予算と予算の種類、チーム構成、ゲーム開発のライフサイクル、ワークフロー、グループダイナミクス、デザインと開発資料、テスト、スケジュールと時間管理、コミュニケーション力、開発・品質保証・販売・マーケティング・広報・財務の活動調整、ローカリゼーション、製品後の反省、品質保証、欠陥追跡、技術評価と点検、アーキテクチャ、マーケティング
ゲームビジネス • ゲーム産業論、オーディエンス、パブリッシャー・ディベロッパーの関係、知的財産権、保護者とゲーム産業、契約、コンテンツ規制
お得な GDC Education Summit Pass
All Access Pass
GDC Education Summit Pass
早期割引価格 $1,599 $329一般価格 $1,999 $329当日価格 $2,099 $329All Main Conference Sessions(水 - 金) 〇All Summits, Tutorials, & Bootcamps(月 -火)
〇 GDC EDU only
VR Developers Conference sessions(月 -火)
〇GDC General Session(水) 〇 〇All Advocacy Track sessions(水 - 金) 〇 〇Game Career Seminar(金) 〇 〇GDC Play, IGF Pavilion, GDC Expo(水 - 金) 〇 〇IGF & Choice Award Shows(水) 〇 〇GDC Vault Access 〇
GDC Education Summit 20161. LAUNCHING STUDENTS WELL: A PANEL ABOUT INCUBATORS AND OTHER
TOOLS POST-GRADUATION2. WHO OWNS WHAT AND WHY? STUDENT IP, FACULTY IP, AND GAME DESIGN
PROGRAMS3. A COURSE ABOUT GAME BALANCE4. QUIT REINVENTING THE WHEEL: SIX CONCRETE SUGGESTIONS FOR
IMPROVING YOUR GAME STUDIES COURSE5. GAME ENGINES IN GAME EDUCATION: THINKING INSIDE THE TOOL BOX?6. IMPROVING PLAYTESTING THROUGH WORKSHOPS FOCUSING ON
EXPLORING, REFINING, AND PROVING7. TEACHING THE SOCIAL SCIENCE-Y BITS OF GAMES8. HOW I TEACH GAME DESIGN: THE USER-CUSTOMIZABLE GAME9. TEACHING GAMES WITH GAMES 3: ANOTHER SIX EXERCISES IN PLAY10.TEACHING ANALOG GAME DESIGN11.STRASSE SMARTS: A REPLICABLE MODEL FOR A GAME INDUSTRY-CENTRIC
STUDY ABROAD EXPERIENCE12.TEACHING DESIGNERS TO CODE: TOOLS AND PRINCIPLES13.BEGINNING WITH THE WORD: BUILDING A GAME WRITING PROGRAM14.BUILDING SAFER SPACES IN GAME EDUCATION15.APPLIED GAME THEORY: THE CASE OF 'POSTHUMAN'16.EDUCATION SOAPBOX
南カリフォルニア大学
映画芸術学研究科(M.F.A. in Interactive Media)
工学研究科(M.S. in Computer Science (Game Development))
映画芸術学部インタラクティブメディア・ゲーム学科( B.A. in Interactive Entertainment)
工学部コンピュータサイエンス学科( B.S. in Computer Science (Games))
副専攻ゲームアニメーションゲームオーディオゲームデザイン
ゲームアントレプレナー
USC Games 教育課程
先端ゲームプロジェクト( Advanced Games project)
先端チームプロジェクト( Advanced Team project)
中間チームプロジェクト( Intermediate Team project)
デザイン・開発入門( Introduction to design/development)
プロダクション( Shared Production classes)
工学部法学部と連携
USC Games “Bridge”
Bridge
学生(ゲーム開発)
産業界( Demo Day)
卒業生( AlumniDinner)
教員(教育・
起業支援)
Advanced Games Projectsで1年間をかけてプレイアブルなゲーム開発。IPは学生が所有。
プロダクション
デザイン芸術、技術サウンド
ユーザ調査の専門家。
300以上が参加。半年に 1 回開催。
220人以上が参加。
USC Games 起業・製品化の事例
カーネギーメロン大学
エンターテインメントテクノロジーセンター(Master of Entertainment Technology)
第一学期:仮想世界の構築/ヴィジュアルストーリー
即興演技/エンターテインメントテクノロジー基礎 など第二学期以降:
プロジェクト など
副専攻:ゲームデザインコースゲームデザインプロトタイピングプロダクション
ゲームデザイナーのためのプログラミングロールプレイング・ライティング・ワークショップ
CMU ETC プロジェクト2016年春
22
CMU ETC 産学連携
14
カーネギーメロン大学イノベーション・アントレプレナーシップ
センター
ジャム( Jam)
プロトタイプ( Prototype)
製品( Product)
企業( Company)
助言( Advice)
支援( Support
)
機会( Opportu
nities)
2012年開設大学の研究と革新的なアイデアの商業化を推進
CMU ETC 学生が IPを100 %所有
長所 短所
引き渡し( Hand Off)
協働チーム( Collaborative
Team)
流通的( Logistical)
起業家精神的( Entrepreneurial)
倫理的( Ethical)
哲学的( Philosophical)
助言( Advice)
均衡( Balance
)
機会( Opportu
nities)
ニューヨーク大学
ゲームセンター
芸術学研究科( Game Design M.F.A.)ゲームデザイン/ゲーム開発/ゲーム研究/ゲーム史/スタジオコース/
修士論文/プレイ研究室/選択科目(ゲーム心理学など)
芸術学部ゲームデザイン学科( Game Design B.F.A.)
ゲーム研究/ゲームデザイン/プログラミング/ビジュアルデザイン/オーディオデザイン/ゲームビジネス
副専攻:ゲームデザイン/ゲーム開発/ゲーム奨学生
夏期集中クラス:ゲームデザイン入門/ゲーム開発入門/ゲームプログラミング入門
ニューヨーク大学ゲームセンターインキュベーター
2014年開設商業的成功の機会を最大化するための資源を提供 一般公開クラウドファンディングパブリッシャー・ピッチ
学生プロジェクト
業界パートナー&アドバイザリーボード
ゲーム開発会社/パブリッシャー/ゲームデザイナー/弁護士/コンサルタント/ジャーナリスト/ゲーム業界の専門家/卒業生 など
3大学におけるゲーム教育南カリフォルニア
大学カーネギーメロン
大学ニューヨーク
大学
開設 2002年 1999年 2008年
特徴 学際的プログラム 実践的プロジェクト
ゲームデザイン教育
修士課程 〇 〇 〇学士課程 〇 〇副専攻 〇 〇 〇夏期集中コース 〇他学部との連携 〇産学連携 〇 〇 〇卒業生との連携 〇 〇 〇起業支援 〇 〇 〇学生の IP 所有 〇 〇
高等教育ビデオゲーム連合Higher Education Video Game Alliance
• 米国でゲームを学ぶ学部生は 7,675人• うち女性は 30%(女性の大学院生は 33%)• ゲーム教育プログラムの卒業生の就職率は 93.1%• うちビデオゲーム業界への就職は 55.8%• うち 44.2%は教育( 26.8%)、ソフトウェア開発( 5.8%)、政府・セキュリティ・防衛( 2.2%)など
• 正社員の年収は $76,200(約 ¥9 百万)• 82.9% が職務満足• 就職 2年目の定着率は 88%Priming The Pump: The Second Higher Education Video Game Alliance surveyOur State of Play: The March 2015 survey on game-based programs in higher education
(主に北米の)学生が希望する企業・仕事の重要条件
仕事の重要条件新しいスキルを学ぶこと 50%裁量権/創造の自由 48%立地 42%給与 42%将来性 35%求められる繁忙期の仕事量 16%柔軟性/流動性 15%ファミリーフレンドリーな環境 11%保険/退職給付 9%スタートアップ/起業 9%ストックオプション/持株制度 1%
学生が希望する企業独立系ゲームスタジオ 23%自営業者 15%セカンドパーティディベロッパー 15%サードパーティディベロッパー 14%ファーストパーティディベロッパー
7%
フリーランス 4%ゲーム会社以外の企業 2%
Weststar, J. & Legault, M. J. (2015). Developer Satisfaction Survey 2015 Summary Report. International Game Developers Association.
日本の学生が希望する職業キャリア
?
日本における産学連携の系譜と課題
1995年 科学技術基本法施行「産学連携」、「産学官連携」という言葉が流布
1998年 大学等技術移転促進法( TLO法)施行政府誘導で大学と産業界が接近。産学連携の「制度化」「社会化」
2001年 経済産業省「産業クラスター計画」 産学官連携による地域経済の活性化2002年 文部科学省「知的クラスター創成事業」
2003年 知的財産基本法施行大学教員の所属機関に特許が帰属
2004年 知的財産推進計画 2004コンテンツ分野における産学連携、産学官連携の推進
2008年 ゲーム産業戦略開発戦略、ビジネス戦略、コミュニケーション戦略人材育成・技術開発における産学連携の推進
インキュベーションや IPの活用による多様な学生のキャリア形成支援が課題
日本の高等教育機関への示唆• インキュベーションの組織的展開
– 教員の配置や役割の在り方の検討– 産学官民の連携:コミュニティマネジメント
• IP所有の在り方– 規程整備や柔軟な運用– ゲーム開発からゲームビジネスへ:学生の起業・ビジネス化支援
• ゲーム教育プログラムの学際的展開– 部局横断型の学際的ゲーム教育プログラム:
USC Games 工学部・法学部との連携– 副専攻としてのゲーム教育プログラムの開講:USC, CMU, NYU– 夏期集中コースの開講:NYU
• 学生の多様なキャリア形成支援– 学校から職業への移行=「橋」としての役割– 産業界や卒業生とのパートナーシップ強化– ゲームの高等教育研究機関横断型の組織:HEVGA– 調査研究の必要性:学生の就業意識など