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반갑다~ ! S STEAM아~자! - 1 - I. 연구의 개요 〔그림 I-1〕융합인재교육(STEAM)의 시대적 요구 1) 활용 활용 S S T T E E A A M M 프로젝트를 통한 프로젝트를 통한 농촌 벽지 아이들 농촌 벽지 아이들 창의 창의 융합 융합 사고력 신장 사고력 신장 1 연구의 필요성 융합인재교육의 시대적 요구 지난 20년간 경제패러다임이 포 스트산업경제에서 정보경제, 디지 털경제로 변화하고 있으며 이 시대 가장 중요한 특징은 지식, 기술, 학문간 융합에 있고, 21세기 창조 경제시대에 선제적으로 대응하기 위해서는 창의적 융합인재 양성이 필수적이다. 즉, 분야별 개별 지식 만으로는 복잡하고 다층적인 현안 이슈를 해결하는데 한계점이 있으 므로, 새로운 문제에 직면했을 때 다양한 분야를 넘나들며 새롭고 가치 있는 방식 으로 문제를 해결 할 수 있는 인재 양성이 21세기 경쟁력의 핵심으로 부각되고 있다. 그러나 지금껏 실시되고 있는 기존 암기 위주의 수업과 정형화된 평가는 학생 들의 창의성과 문제 해결 역량을 개발하는데 제 역할을 하지 못하고 있다는 지적 을 받아왔다. OECD가 2012년 12월 3일 발표한 ‘2012 학업성취도 국제비교연구 (PISA)’의 결과 한국은 OECD 회원국 중 수학 1위, 읽기 1, 2위, 과학 2∼4위로 모든 영역에서 상위권이었다. 하지만 수학에 대한 학습 동기와 자아 신념을 평가 했더니 흥미와 즐거움을 포함한 내적 동기 지수가 65개국 중 58위였다. 수학이 미 래의 학습과 직업에 유용할 것이라는 학습적 동기를 의미하는 도구적 동기 지수 가 한국보다 낮은 국가는 단 3개국 뿐이었다. 반면 수학에 대한 불안감은 0.31로 평균을 훌쩍 넘었다. 이러한 우리 현실이 학교 교육을 ‘주입식 지식 전달 교육’ 에서‘창의적 문제 해결 능력 배양 교육’으로 전환해야 하는 이유이다. STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 교과 간의 통합적 교육접근 방식으 로 어려운 시험과목으로만 생각되던 과학·수학을 기술·공학·예술과 연계하고 1) 세계일보, 2013.12.03. 한국 학생 수학점수 '1등'… 흥미는 '꼴찌' 신문기사 중. 이강은 기자

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~놀자!

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I. 연구의 개요

〔그림 I-1〕융합인재교육(STEAM)의 시대적 요구1)

활용활용

SSTTEEAAM M 프로젝트를 통한 프로젝트를 통한 농촌 벽지 아이들농촌 벽지 아이들의 의 창의 창의 ․․ 융합 융합 사고력 신장사고력 신장

1 연구의 필요성

가 융합인재교육의 시대적 요구

지난 20년간 경제패러다임이 포

스트산업경제에서 정보경제, 디지

털경제로 변화하고 있으며 이 시대

가장 중요한 특징은 지식, 기술,

학문간 융합에 있고, 21세기 창조

경제시대에 선제적으로 대응하기

위해서는 창의적 융합인재 양성이

필수적이다. 즉, 분야별 개별 지식

만으로는 복잡하고 다층적인 현안

이슈를 해결하는데 한계점이 있으

므로, 새로운 문제에 직면했을 때 다양한 분야를 넘나들며 새롭고 가치 있는 방식

으로 문제를 해결 할 수 있는 인재 양성이 21세기 경쟁력의 핵심으로 부각되고

있다.

그러나 지금껏 실시되고 있는 기존 암기 위주의 수업과 정형화된 평가는 학생

들의 창의성과 문제 해결 역량을 개발하는데 제 역할을 하지 못하고 있다는 지적

을 받아왔다. OECD가 2012년 12월 3일 발표한 ‘2012 학업성취도 국제비교연구

(PISA)’의 결과 한국은 OECD 회원국 중 수학 1위, 읽기 1, 2위, 과학 2∼4위로

모든 영역에서 상위권이었다. 하지만 수학에 대한 학습 동기와 자아 신념을 평가

했더니 흥미와 즐거움을 포함한 내적 동기 지수가 65개국 중 58위였다. 수학이 미

래의 학습과 직업에 유용할 것이라는 학습적 동기를 의미하는 도구적 동기 지수

가 한국보다 낮은 국가는 단 3개국 뿐이었다. 반면 수학에 대한 불안감은 0.31로

평균을 훌쩍 넘었다. 이러한 우리 현실이 학교 교육을 ‘주입식 지식 전달 교육’

에서‘창의적 문제 해결 능력 배양 교육’으로 전환해야 하는 이유이다.

STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 교과 간의 통합적 교육접근 방식으

로 어려운 시험과목으로만 생각되던 과학·수학을 기술·공학·예술과 연계하고

1) 세계일보, 2013.12.03. 한국 학생 수학점수 '1등'… 흥미는 '꼴찌' 신문기사 중. 이강은 기자

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〔그림 I-2〕 도농간 교과별 성취수준 비율 2)

실생활과 접목해 학생들의 흥미와 융합적 사고력을 키우는 교육 방식이다. 이러한

STEAM교육이 꿈과 끼를 살리며 융합을 통해 창의성, 감성이 증진되도록 돕는 바

탕이 되며 즐거운 학교, 행복한 교육이 되도록 기반을 다져줄 수 있는 것이다. 단

순히 공부를 열심히 해서 성적을 올리는 것만이 아닌 끊임없는 실제적 흥미를 더

해주고 더 나아가 공학을 활용한 실생활 문제 해결을 하도록 도와주어 21세기를

주도할 우리 아이들에게 필요한 창의․융합 사고력을 신장시키도록 해 줄 것이다.

나 농촌 벽지 아이들에의 요구

아이돌 가수를 카메라가 아닌 스

마트폰으로 찍고, 친구들의 댄스 동

영상으로 찍으며 공유하는 일. 이렇

게 아이들 사이에서 자발적으로 지

식이 생성되고 공유되는 것이 요즘

초등학생 사이에서 흔히 벌어지는

일들이라며 방송 매체에서 연일 보

여주고 있다. 또한 우리 사고의 과정

을 가속하고 확장하도록 돕는 바로

랩탑을 비롯한 각종 IT 기술의 교육적 역할 역시 강조되고 있고, 최첨단 기술 활

용이 우리 아이들의 잠재력을 펼치도록 도와준다고 크게 광고를 하고 있다.

정말 뉴스를 보면 요즘 아이들은 학교 수업을 통해서만 배우는 것이 아니다.

자신만의 메시지를 전달하기 위해 만든 동영상을 보며 배우며 얼마든지 정보기술

을 통해 정보를 얻고, 그림 자료나 도표, 영상을 활용해 그 자료를 자기만의 스타

일로 가공하며 사람들과 나누고 있다. 그리고 궁극적으로는 스스로 배움의 즐거움

을 알기 시작한다.

그러나 우리가 방송 매체를 통해 들어왔던 이러한 현실은 농촌 벽지의 우리

반 아이들에게는 머나먼 지역의 남의 이야기이다. 8명 중 사교육을 받는 학생은 1

명, 결손 가정 4명, 사회적 배려계층 5명. 스마트폰을 가진 학생 4명. 3월-4월까지

부모님과 함께 주말에 체험학습을 가 본 학생은 없다. 지리적 경제적 상황으로 인

해 학교에서의 학습이 배움의 전부인 것이다.

학교에서 가 본 서울 체험이 전부인 우리 아이들에게 스마트 기기를 활용한

IT기기가 주는 매력적이고 혁신적인 도움은 실제적으로 체감할 수 없다. 아무리

요즘 초등학교 아이들이 직접 영화를 만들고 UCC를 찍고 외국 연예인들과 페이

스북을 한다고 해도 우리 반 아이들에게는 먼 세상의 이야기일 뿐이다.

이러한 현실 속에 있는 농촌 벽지의 우리 아이들에게 필요한 것은 다양한 간

접 체험과 소식을 알려주는 EBS 교육방송과 같은 공신력 있는 플랫폼이다. 지리

2) CBS 2013.06.05. ‘농어촌 작은 학교 학업부진 심화로 학교 이탈 가속화’ 신문기사 중. 조기선 기자

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적 제약 등 현실적 문제로 인해 어려 분야의 경험이 부족한 우리 아이들에게는,

보다 많은 간접 경험을 시킬 수 있고 수업 중 이해하기 어려운 내용이나 비가시

적 사실들을 구체적이고 자세하게 안내해 주어 학습 활동을 도와주는 교육 방송

이 더 큰 도움을 줄 수 있고 필요하다.

본 연구에서는 농촌 벽지에서 외롭게 지내고 있는 우리 반 아이들과 함께 다

양한 콘텐츠를 보유하고 있는 를 활용한 STEAM프로젝트를 운영해보고자

한다. 실생활과 연계한 다양한 문제 상황을 제시해 주고, 프로젝트를 하나씩 해결

해가는 과정을 통해 공부하는 즐거움도 느껴보게 해주고 싶다. 또한 알고 싶은 곳

을 가 볼 수 없고 직접 체험해볼 수 없는 우리 아이들에게 최신 자료와 전 세계

의 다양한 인간과 자연의 현상을 멀티미디어로 제공해주는 를 활용하여

창의․융합 사고력을 기를 수 있는 STEAM프로젝트를 개발하고자 한다. 그리고 개

발한 STEAM프로젝트를 교수․학습에 적용하여 학생들의 학습력과 문제해결력 및

창의․융합 사고력을 신장시켜 레오나르도 다빈치 같은 창의적 인재들이 되어 대한

민국, 더 나아가 새로운 세상을 이끌어 나아갈 수 있도록 연구를 계획하였다.

2 연구 목적

가 EBS 클립뱅크 활용 STEAM교육을 위한 인프라를 구축한다.

나 EBS 클립뱅크 콘텐츠를 분석하여 STEAM교육을 위한 프로그램을 개발하

고 교수․학습에 적용한다.

다 EBS 클립뱅크를 활용한 STEAM수업을 적용하여 학생들의 창의․융합 사고

력을 신장시킨다.

3 연구의 제한점

본 연구는 다음과 같은 제한점을 지닌다.

첫째, 연구대상 및 교육과정에 있어서의 제한점이다. 본 연구는 농촌 지역의

소인수 학급에 한정하여 특정학년의 학습자집단을 대상으로 한 연구이다. 따라서

본 연구의 결과를 모든 초등학생에게 일반화시키기에는 어려움이 따른다.

둘째, 연구기간에 있어서의 제한점이다. 본 연구에서는 활용 STEAM

프로젝트를 운영하는 수업을 총 5개월에 걸쳐 실행하였다. 따라서 단기간의 학습

으로 인한 효과가 연구결과에 영향을 미쳤을 수도 있다.

셋째, 연구도구에 있어서의 제한점이다. 본 연구에서는 STEAM교육의 특성상

과학과에서의 창의․융합 사고력을 측정하였다. 따라서 다른 교과에서의 고급사고

력으로까지 연구결과를 일반화하기에는 제한이 있다.

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II. 이론적 배경

1 교육방송의 의미

가 교육방송의 개념 및 목적

교육방송이란 교육이나 정보, 문화적인 내용을 의도적, 조직적으로 제공할 기재3)

로써 기 설정된 교육목표를 달성하기 위해 방송 매체를 교육 현장에 활용하여 학습

효과의 극대화를 노리는 교수․학습 활동이라 볼 수 있다. 교육방송의 목적은 다음과

같다.

첫째, 인지적 기억 파지력을 높인다.

둘째, 행동․태도의 바람직한 변용을 촉진시킨다.

셋째, 창조성, 확산적 사고력을 향상시킨다.

넷째, 자아실현, 평생교육까지 연계될 수 있는 기능을 지닌다.4)

나 교육방송 프로그램 활용 학습 효과

교육방송 프로그램 활용에 의한 학습은 교육의 평준화에 기여하고 시․공간적으

로 집약된 학습 경험을 줄 수 있으며 교실 수업으로 경험할 수 없는 난해하고 희

귀한 경험을 말해줄 수 있으며 같은 내용의 수업이라도 방송매체 활용 수업은 질

적으로 향상되고 풍부한 학습 경험을 마련하는 계기가 된다.

교수․학습에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 학습동기를 효과적으로 유발

하고 교수․학습 상황에서 다루기 어려운 폭넓은 경험을 제공해 줌으로써 교수․학습

의 폭을 넓혀주고 학습의 전이 효과를 높일 수 있고 전통적인 교수․과정에서 간과

하기 쉬운 수업 내용의 전체적 체계와 인과관계를 이해시켜 주는 데 효과적이다.5)

2 SSTTEEAAMM 교육

가 STEAM 교육의 필요성

21세기는 과학과 기술 분야에서 많은 변화와 발전이 있었지만 현장의 교육은

이런 변화를 따라가지 못하고 같은 개념과 내용으로 일관하여 학생들의 학습에

대한 흥미를 잃게 했다. 미래학자 다니엘 핑크는 미래는 창조자와 다른 사람으로

부터 공감을 이끌어 낼 수 있는 능력을 가진 사람들의 시대가 될 것이라고 예견

3) 김승한(1991), 한국교육과 원격교육. 한국원격교육학회, p 194) 이용호(2000), 창의력을 여는 원격방송과 미디어, 교육학술연구정보원 창간호, p76-795) 전은희(2002), 교육방송 TV 영어 프로그램의 교실수업 활용 방안 : 말하기 능력 향상을 중심으로. 중앙대학

교 교육대학원 석사학위논문

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하며 창의․융합교육의 필요성에 공감했다.

이러한 창의․융합 인재를 양성하기 위해서는 학생들이 당면한 문제 상황을 해

결하기 위해 하나의 학문 분야에 대한 지식 뿐 아니라 다양한 영역의 학문 분야

를 유동적으로 넘나들며 하나의 학문 분야에 갇힌 사고에서 벗어나 여러 학문 분

야를 통합하여 사고할 수 잇는 융합적 사고가 요구된다.

우리나라에서도 2011년 8월 9일 고시된 초․중등학교 교육과정에서 과학, 수학,

실과(기술․가정) 교과에는 융합인재교육의 기본적인 개념이 도입되어 STEAM교육

의 도입의 필요성과 실행 방향을 정립했다. 창의적 설계와 감성적 체험을 통해 다

양한 분야의 융합적 지식을 바탕으로 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수

있는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하도록 교육의 방향을 유도하기 시작했다.

나 STEAM 교육의 개념

STEAM교육은 3가지 핵심 역량과 밀접한 관계가 있는 데, 내용 융ㆍ통합, 창의

적 설계, 감성적 체험으로 나뉜다. 내용 융ㆍ통합은 교육의 내용으로 ‘무엇을 다

룰 것인가’(주제, 소재)와 관련된 것으로 교과 간 융합이 유의미하며 자연스럽게

일어나는 ‘통합형’ 구조이다. 창의적 설계는 교수학습 방법론으로서 주제나 소

재를 가지고 ‘어떻게 교육을 진행할 것인가?’와 관련이 있다. 학습자가 지식,

제품, 작품 등과 같은 산출물을 구성하기 위하여 주어진 상황에서 창의성, 효율

성, 심미성을 발현하여 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정이다.

감성적 체험도 교수학습 방법론으로서 학습자가 교육을 통해 ‘어떠한 감성을 느

끼게 할 것인가?’와 관련이 있으며 교과 학습 과정에서 몰입, 보상, 성취의 기쁨

과 실패의 가치를 경험하게 하는 것이다.

백윤수 등(2012)은 창의적 설계와 감성적 체험을 통해 과학기술과 관련된 다양

한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고 종합

적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하는 것이 융합인

재교육 즉 STEAM교육이라고 정의 하였다.

다 STEAM 교수․학습 모형

STEAM 교육의 교수․학습 모형은 크게 3가지로 나눌 수 있다.

첫째, 교과내 STEAM 수업 모형으로 하나의 중심 교과에 S-T-E-A-M 요소를

연계하여 지도하는 것이다. 예를 들어 과학 시간에 과학 교과를 중심으로 수학-실

과–예술 과목의 관련 요소를 연계하여 수업하는 형태를 말한다.

둘째, 교과 연계 STEAM 수업 모형으로 한 가지 주제를 중심으로 관련된 여러

교과를 연계하여 지도하는 것이다. 예를 들어, 6학년 1학기 사회 ‘1.우리 국토의

모습과 생활’을 지도할 때 과학-사회-실과-예술 과목에서 공통 주제를 찾아 주

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제 중심형 프로젝트 수업을 진행하는 형태를 말한다.

셋째, 창의적 체험활동 활용 STEAM수업 모형으로 한 가지 주제를 중심으로

여러 교과와 창의적 체험활동을 연계하여 지도하는 것이다. 교과나 창의적 체험활

동이 중심이 되는 것이 아닌 예를 들어, ‘환경보전’ 프로젝트를 진행할 때 학교

밖 교육활동인 STEAM 캠프나 주변의 환경 관련 단체 등을 방문하여 다양한 체험

프로그램으로 진행하는 형태를 말한다.

본 연구에서는 교과간 과학기반 STEAM교수․학습 모형을 적용하여 진행하였다.

이는 과학을 중심으로 실시되는 융합수업으로 학습자 중심의 협업을 강조하며 다

른 S-T-E-A-M 요소를 연계하여 학생들의 창의․융합 사고력과 문제해결력의 신장

을 목표로 하는 프로그램을 의미한다.

3 창의 ․ 융합 사고력의 의미

가 창의적 문제해결력의 의미

창의적 문제 해결력은 창의성을 바탕으로 한 문제 해결 능력이라고 서술해볼

수 있다. 즉 정해진 해결 방법이 아닌 여러 해결 대안들 가운데서 어떤 ‘더 나

은’해결 방법을 찾는 과정이라고 할 수 있다. 여러 문제 해결 방안들을 구상해

내기 위해서는 새로운 결과를 만들어 내고 새로운 장면에 대한 새로운 반응을 예

상해보도록 하는 창의적 사고가 문제 해결에 필수적이다. 따라서 창의적 문제 해

결 능력이 현대 사회에서 당면하게 되는 비구조화된 복잡한 문제들을 해결하는

데에 요구되는 것이다.

나 창의적 사고력의 의미

창의적 사고는 협의의 정의로 발산적 사고 또는 확산적 사고를 뜻한다. 사고의 수

가 얼마나 많은지를 의미하는 유창성, 사고가 얼마나 다양한지를 의미하는 융통성, 사

고가 얼마나 독특한지를 의미하는 독창성의 세 가지 하의 영역으로 구성된다. 즉 창

의적 사고력이란 많은 아이디어를 다양하게 독창적으로 만들어 낼 수 있는 능력이다.

다 융․복합 교육의 의미

융복합 교육은 다양한 수준의 교과 간 통합을 말하기도 하며, 교과 외 통합적

교육 내용 그리고 융합을 통한 새로운 지식 및 유․무형의 결과물의 생성 가능성도

포함하는 모든 교육적 상황을 일컫는 개념이다. 즉 교과의 경계를 넘나들며 창의

적인 문제 해결을 할 수 있도록, 분리된 지식을 전체로 인식하도록 도와주기 위해

다양한 학문 영역의 공통점(지식, 개념, 원리)을 학생들의 관심, 흥미. 경험을 중심

으로 학습내용을 조직하는 접근방식이라 정의될 수 있다.

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교과기반 통합 개념이란 한 학문에 국한된 개념이 아니라 여러 학문 영역에

걸쳐 적용될 수 있는 개념으로, 서로 다른 학문 영역을 보다 본질적으로 융합하기

위한 소양으로서의 지식을 의미한다.

본 연구에서는 창의․융합 사고력을 교과기반 통합 개념을 기본으로 하는, 각

학문 영역을 연계하는 교과 기반 지식과 각 학문 영역의 본성을 이해함으로써 과

학․기술․공학․수학․예술이 본질적으로 융합될 수 있는 가능성을 인식하여 학습한 내

용을 다른 학문 영역에 전이할 수 있는 능력을 의미한다. 즉 과학 기술과 관련된

종합적이고 창의적인 방법으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양으로 융합적

사고력과 창의적 문제해결력을 포함한 개념으로 한정하고자 한다.

4 선행 연구 분석

본 연구의 방향을 모색하고자, 주제와 관련 깊은 선행 연구를 조사 분석하였다.

연구자/(년도) 연구 주제 주요 분석점

조항두

(2012)

교육방송 『클립뱅크-과학』프로

그램을 활용한 과학적 탐구 능력

신장

교육방송 『클립뱅크-과학』프로그램을 활용하

여 학생들에게 양질의 과학적 경험을 제공하고

탐구능력을 신장

박만섭

(2012)

EBS 초등과학프로그램을 활용을

통한 융합적 학습능력 신장 방안

초등과학 프로그램을 활용한 융합인재교육에

필요한 수업모형을 적용하여 창의적 학습력과

다차원적 사고력신장

안대희

(2013)

EBS『클립뱅크-미술』프로그램

VOD 활용 교육이 성취동기 및 표

현력 신장에 미치는 효과

EBS 『클립뱅크-미술』프로그램 VOD를 활용하

여 표현활동과 감상활동을 전개함으로써 학생

의 성취 동기 및 표현력을 신장

진영중

(2013)

EBS 클립뱅크 활용을 통한 창의․융합적 사고력 신장

EBS 클립뱅크 콘텐츠를 활용한 다양한 활동을

통한 창의․융합적 사고력 신장 및 STEAM에 대한

학생들의 흥미와 이해 증가

〔그림 Ⅱ-1〕 선행연구 분석

이상 선행연구에서 얻은 시사점은 다음과 같다.

시/사/점

첫째, EBS 활용 수업을 위해서는 교사의 철저한 사전 연구를 통해, 학교의 환경, 학생들의

수준을 고려한 적재적시에 EBS 동영상을 활용하기 위한 새롭고 통합적인 교육과정

재구성이 필요하다.

둘째, EBS의 다양한 VOD가 직접 실험과 경험하기 어려운 소규모 학교의 학생들에게

STEAM 프로젝트 해결을 위한 기초 자료가 되어주어 학생들의 창의․융합 사고력을

향상시키는데 효과적임을 알 수 있다.

셋째, EBS 클립뱅크 콘텐츠를 활용한 다양한 활동을 통한 수업은 학생들의 STEAM에 대한

흥미를 진작시키고 이해를 돕지만, 이를 위해서는 현장에서 유용하게 사용될 수 있

는 STEAM프로그램과 STEAM 학습을 위한 상호작용중심, 학습자중심, 문제해결중심

등의 유의적인 교수․학습 방법을 적용시킬 필요성이 있다.

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

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III. 연구방법 및 절차

1 연구대상 및 기간

가 연구대상 : OO초등학교 6학년 1반 8명 (남 3명, 여 5명)

나 연구기간 : 2014. 3. 1 – 2014. 8. 31.

2 연구 설계

본 연구의 대상으로 충청남도 □□시에 소재한 OO초등학교와 지리적으로 인

접해 있는 △△초등학교 6학년 2개 학급을 선정하였으며, 실험집단과 비교집단으

로 나누어 연구를 진행하였다.

구분 실험집단 비교집단학급 및 담임 6학년 1반 : 교사 김** 6학년 1반 : 교사 이**

성별/인원 남3명 여5명 / 총8명 남4명 여4명 / 총8명

본 연구의 기간은 2014년 3월부터 8월까지 약 6개월로, 본 연구에 적용된 실험

설계의 과정은 다음의〔그림 Ⅲ-1〕과 같다.

구분 사전검사 처치 사후검사

실험집단(동질집단 – 양적,질적)

양적 양적

, , , ,

, , , ,

, ,

• 활용 물절약 STEAM 프로젝트• 과제 해결을 위한 모둠별 협업활동• 학급 카페 및 off-line 의사소통활동

, , , ,

, , , ,

, ,

질적 (-)

• 과정 평가: 계획서 평가 및 피드백, 교사의 일지, 교사의 수업관찰일지• 행동의 변화: 일화기록, 자기평가 및 동료평가, 교사의 학생사례연구일지• 태도의 변화: 심층적 면접, 문장완성검사, 참여관찰

비교집단(동질집단- 양적)

양적 양적

, , , ,

, , , ,

, , 면대면의 일반 수업

, , , ,

, , , ,

, ,

교사 교사의 성장 기록, 교사의 수업반성일지

구분 내 용

검사 내용

: 기본 학습능력 검사 : 창의적 문제해결력 검사

-: 고급사고력 검사 (자기주도적 학습력, 자아 효능감, 비판적 사고력)

: 융합적 사고력 검사 (상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험)

- : 심리적 학습환경 (수업참여, 탐구활동, 관계지향, 상호작용, 협동성)

- : 심층적 면접 (EBS 클립뱅크 활용 방법 및 EBS 교육방송에 대한 인식변화)

실험·비교집단 수업 방법

: • 활용 물절약 STEAM 프로젝트

• 과제 해결을 위한 모둠별 협업 활동 • 학급 카페 및 off-line 의사소통 활동 : 면대면의 일반 수업

〔그림 Ⅲ-1〕 활용 STEAM 프로젝트의 적용을 위한 연구의 설계

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

- 9 -

실험집단과 비교집단의 동질성을 알아본 결과, 두 집단은 통계적으로 유의한

차이를 보이지 않아 동질 집단임을 알 수 있었다. 고급사고력의 신장을 알아보기

위한 평가기준은 이광성6)이 초등학교 3~6학년을 대상으로 적용한 비판적 사고력,

문제해결력에 대한 평가관점과 배점기준을 적용하였다. 또한 Sperling,R.A.,

Howard,B.C., Miller,L.A., & Murphy,C.의 메타인지 검사, Gugliemino의 자기주도적

학습 검사, 김아영의 학습된 무기력 검사 등을 실시하였다.

양적연구의 한계를 보완하기 위해서 질적 연구에 속하는 평가 방법을 활용하

였다. 구체적으로 학생들은 개별, 모둠별 프로젝트 설계서 등의 계획서를 작성하

고 교사와의 상담을 통해 과정을 조절하였다. 또한 학생들의 행동․태도의 변화를

알아보기 위해 교사는 일화기록을 작성하였고, 인터뷰 등을 실시하였다.

3 연구 과정

활용 STEAM 프로젝트의 적용을 위한 연구의 설계 과정은 다음과 같다.

단계 추 진 내 용 추진기간(월)2 3 4 5 6 7 8

계획

▸자료수집, 문헌연구, 선행연구 분석

▸실태조사 및 분석

▸연구주제 및 연구 과제 설정

연구

실행

▸과제 1. SSTTEEAAMM 교육을 위한 인프라 구축

1. STEAM교육을 위한 학습 방법 적용하기

2. EBS 클립뱅크 활용법 익히기

3. 창의․융합 사고력 신장을 위한 학습 환경 조성하기

▸과제 2. SSTTEEAAMM 교육을 위한 전략 수립

1. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트 적용을 위한 교육과정 재구성하기

2. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트 개발하기

3. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트를 적용한 교수・학습 전개하기

▸과제 3. SSTTEEAAMM 프로젝트를 적용한 창의・융합 사고력 신장

1. 학습력 신장을 위한 교과 연계 프로그램 적용

2. 문제해결력 신장을 위한 모둠별 협력 학습 실시

3. 창의・융합적 사고력 신장을 위한 다양한 활동 실시

결 과 ▸연구과제 실행 결과 분석

보 고 ▸연구보고서 작성 및 포트폴리오 작성 / 일반화 및 후속적용

6) 이광성(2007), 고급사고력 신장과 관련된 요인 연구. 시민교육연구. 39(4). p.67-90

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4 학생 실태 분석

가 EBS 활용 실태조사

활용 환경과 활용능력 실태 분석을 통해 ‘STEAM 프로젝트를 통해

창의·융합 사고력 신장’이라는 연구 활동 계획을 세우는데 필요한 정보를 얻을 수

있었고 연구 전·후 비교 자료로 활용하였다. 본 연구를 위한 학급 학생들의

활용 환경 파악을 위한 실태 분석 결과는 다음과 같다.

<표 Ⅲ-1> 스마트-러닝 환경 분석

영역 항 목 내 용 인원 % N = 8

1▪ 가정 내 PC에 인터넷

연결

① 네 5 62.5

② 아니오 3 37.5

2 ▪ 스마트폰 보유① 네 6 75

② 아니오 2 25

3▪ 인터넷에서 자료를 찾

아본 경험 유무

① 네 8 100

② 아니오 0 0

본 연구의 특성상 먼저 가정에서 학생들의 활용 여건에 관한 실태 조

사를 실시하였다. 조사 결과 가정에서 컴퓨터와 인터넷의 활용이 불가능한 학생이

3명이나 되었다. 이에 우선 학부모님과 학생에게 최근의 시대 흐름상 반드시 필요

한 정보 활용의 중요성을 강조하기 위해 안내문을 발송하였으며, 개별 상담시 다

시 한 번 학부모를 대상으로 본 연구의 필요성과 그에 따른 환경 구축의 중요성

을 인식시켰다.

<표 Ⅲ-2> EBS활용 실태 분석

영역 항 목 내 용 인원 % N = 8

EBS

활용

실태

1. EBS 사이트 활용

① 자주 활용 0 0

② 가끔 활용 1 12.5

③ 활용하지 않음 7 87.5

2. EBS 클립뱅크에서

자료를 찾아본 경험

유무

① 있음 0 0

② 없음 8 100

3. EBS 활용 학습에

대한 기대감

① 도움이 될 것 7 87.5

② 보통 1 12.5

③ 도움 안 될 것 0 0

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<표 Ⅲ-3> STEAM 교육 활용 실태 분석

영역 항 목 내 용 인원 % N = 8

STEAM

활용

실태

1. STEAM 프로젝트

참여 경험

① 참여한 적 있음 0 0

② 참여한 적 없음 8 100

2. STEAM 프로젝트에

대한 기대

① 기대가 큼 5 62.5

② 보통 2 25

③ 기대 없음 1 12.5

3. 모둠 활동 참여도

① 적극 참여 2 25

② 보통 5 62.5

③ 참여하지 않음 1 12.5

위 <표 Ⅲ-2>와 <표 Ⅲ-3>에서 보는 바와 같이 학생들은 의 활용이나

스팀교육의 경험이 거의 없었다. 이에 본 연구의 주제인 를 활용한

STEAM 프로젝트의 수행과 학습 흥미(의욕)의 지속적 유지를 위해 의 활

용법과 STEAM 교육에 대한 치밀한 학습 전략을 세워야 했다.

<표 Ⅲ-4> 학습의 정의적 영역 실태 분석

영역 항 목 내 용 인원 % N = 8

정의적

영역

1. 학습에 대한 자신감

① 매우 자신있음 1 12.5

② 보통 4 50

③ 자신 없음 3 37.5

2. 수업에의 참여

① 수업에 적극 참여함 2 25

② 참여해야 한다고 생각 5 62.5

③ 잘 참여하지 않음 1 12.5

3. 학습에 대한 불안감

① 좋은 느낌으로 편안함 1 12.5

② 조금 긴장이 됨 5 62.5

③ 긴장이 많이 됨 2 25

학습의 정의적 영역에 대한 학생들의 실태분석 결과는 다음과 같다. 전반적으

로 성적에 대한 부담으로 인해 학습에 대한 자신감이 결여된 상태에서 6학년이

되니, 늘어난 수업(학습)량에 더욱 위축된 모습을 보였다. 또한 수업에의 참여 정

도에 역시 낮은 편이었는데, 이는 정답 설명 위주의 문제 풀이식 수업으로 인해

학생들에게 참여 의욕이나 필요성을 느끼지 못함은 물론 흥미까지 떨어뜨린 결과

라고 생각된다.

이에 공부를 흥미나 재미, 참여의 필요성을 느끼지 못하는 우리반 학생들에게

를 활용한 STEAM 프로젝트 학습을 통해 기초․기본학력을 다지고 학습하

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는 방법을 익힐 수 있도록 하고자 한다. 또한 프로젝트를 진행하면서 모둠과의 협

업과 의사소통 활동을 통해 수학-과학-예술의 융합으로 창의력을 신장시키고 공

부하는 즐거움을 느낄 수 있도록 해주어야겠다.

나 행동관찰 및 면담을 통해 들여다보기

이렇게 보여요 영역 이렇게 변화할거예요

▪ 편모슬하에서 생활하는 아이가 25%(2/8)에 달하

며, 이 아이들의 경우 하교 후에는 어떤 보살핌

도 받고 있지 않다. 절반의 학생의 가정형편은

어렵고 안정적인 직업을 갖고 있지 않아 경제적

인 어려움도 큰 편이다. 어려운 가정형편인 학

생들은 소심하고 의기소침하며 마음속에 조금씩

의 상처를 안고 있음이 확인되었다.

◂ 가정

환경▸

▫ 편모슬하를 비롯하여 맞벌이 가정이 많아

(100%, 8가정) 가족과 함께 지내는 시간이

대부분 부족한 관계로 학습 조력자가 없으

므로 스스로 공부할 수 있는 방법을 익히

도록 자기주도적 학습 프로그램 및 과제

들을 제시해야겠다.

▪ 친구들 앞에서 자신 있게 이야기하는 것을 꺼려

하며, 심한 아이의 경우(안○○)는 공부는 잘하

지만 가정환경이 무척 어려워 모든 일에 염세적

이며 비판적이고 상을 받는것조차 꺼려하고 귀

찮아 한다.

◂ 자존감 ▸▫ 자존감을 높일 수 있는 다양한 활동들을 통

해 자신을 아끼는 마음을 길러주어야 할 것

이며, 친구들과의 협력과 의사소통작용이

활발한 프로젝트를 실시하여 자신감을 되찾

고 즐거운 학교 생활이 되도록 도와야 할

것이다.

▪ 대부분의 아이들이 정해진 장래희망이 없었다.

미래에 어떤 사람이 되고 싶은지, 내가 꿈을

이루기 위해 어떻게 해야 하는지에 대한 생각

이 없었다. 꿈꾸지 않는 우리 아이들....

◂ 꿈

갖기 ▸▫ 다양한 VOD 시청을 통해 과

학 수학과 관련된 여러 직업에 대해 이해

해보고 나의 적성과 흥미를 찾고 학습무력

감을 줄이고 내가 잘 할 수 있는 일을 찾

아 꿈을 찾는 길을 떠나보도록 할 것이다.

▪ 대부분의 아이들이 자신감이 부족해 다른 사람

앞에 나서기를 부끄럽고 쑥쓰러워한다. 아이들

이 착하고 순진하나 특히 남학생은 작년까지 2

명밖에 되지 않아 협동심이 적고 개인적 성향이

짙다.

◂ 생활면 ▸▫ 모둠별 의사소통 활동을 통한 협동학습과

STEAM의 다른 예술, 기술, 수학 등의 예

술과 수학 부문으로까지 확장되어 두려움

을 가지던 학생들도 새로운 시각을 가지고

모둠원들간의 융합적 활동과 협력을 통해

자신감을 찾도록 하겠다.

▪ 사교육을 받고 있는 아이는 1명(이00-사교육비

가 50만원이 넘음)밖에 되지 않고 평소의 학습

의욕은 많이 가라앉아 있는 편이며, 특히 모둠

별 활동에 참여하지 않고 거리를 두고 서로 눈

치를 보면서 소극적인 모습을 보이는 아이들이

대부분이다.

◂ 학습면 ▸▫ 스마트교육을 활용한 실제 경험하기 어려

운 다양한 콘텐츠 및 아이디어를 활용한

수업의 전개와 아이들의 흥미와 수준을 고

려한 프로그램의 전개를 통해 학습 의욕을

고취하고 나아가 협동심과 책임감 있는 학

습 태도를 형성시킬 것이다.

▪ 학원이나 가정형편 수준등을 통해 또래 집단을

형성하려는 경향이 점차 강하게 보이며, 특별한

이유 등이 없이 성별에 따라 남`여학생 모두 서

로에 대해 다소 거리를 두려는 등의 사춘기적

행동 양상을 보이기도 한다.

◂ 교우

관계▸

▫ 수업 및 학급 생활 속에서 다양한 모둠 활

동을 실시하여 사회성을 기르며, 성별에

따른 구분이 없이 같은 ‘친구’라는 동료

의식을 더욱 돈독하게 강화할 수 있는 의

사소통 활동들을 고안해야 할 것이다.

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검 사 영 역 검 사 내 용 응답내용 응답률(명/%)

〉관계기술검사

대인관계는 타인에 대해 어떤 생각과 느낌을

가지고 반응하고, 어떻게 타인을 지각하며, 어

떤 행위를 하는가, 또는 타인에게 무엇을 기대

하는가에 대한 심리적 지향성의 양식이다. 크

게 다음과 같은 3영역 10가지 하위요소로 구분

하여 살필 수 있다.

영역 하위요소 문항번호

역할성향 지배적/우월적 성향 10

사회관계성향동정적/수용적 성향 6

사교적/우호적 성향 8

표현성향경쟁적/공격적 성향 9

반항적/불신적 성향 7

6. 친구를 비판하기에 앞서 이

해하려 한다.

그렇다 3 37.5

보통이다 4 50

그렇지 않다 1 12.5

7. 나는 가족들로부터 불평이 많

다는 이야기를 종종 듣는다.

그렇다 3 37.5

보통이다 4 50

그렇지 않다 1 12.5

8. 혼자 보다는 여럿이 같이 일

하거나 공부하기를 좋아한

다.

그렇다 2 25

보통이다 4 50

그렇지 않다 2 25

9. 자존심이 상하면 참지 못하

고 다툰다.

그렇다 1 12

보통이다 2 25

그렇지 않다 5 50

10. 여러 사람을 대표해서 그들

의 의견을 윗사람에게 전

달하는 역할을 자주한다.

그렇다 0 0

보통이다 2 25

그렇지 않다 6 75

다 발달 심리검사를 통해 들여다보기

조 사 도 구 조 사 일 시

자아이해 검사(5문항): 최보가․전귀연(1993)의「자아존중감 검사」참고 2014. 3. 16

관계기술 검사(5문항): 신만철(1992)의「대인관계 성향 검사」참고 2014. 3. 16

스트레스 검사(5문항): 박진아(2001)의「스트레스 대처능력 검사」참고 2014. 3. 16

<표 Ⅲ-5> 발달 심리검사 실태 분석검 사 영 역 검 사 내 용 응답내용 응답률(명/%)

〉자아이해검사

자아이해는 자신감과 자아존중감을 바탕으로 개인이 자신의 성격․능력․행동에 대해 느끼는 주관적인 자기평가로서, 주변인물과 환경과의 경험 및 실제적 성취와 연관되어지는 자기에 대한 관점의 총합이다. 자기이해의 발달은 일생의 전 과정에 걸쳐 진행되지만, 특히 초등학교 단계가 긍정적인 자기이해를 형성하는 데 가장 중요한 시점이다.

하위요소 문항번호

총체적(global) 자아 1, 4

사회적(social-peer) 자아 2

가정적(home-parents) 자아 5

학교적(school-academic) 자아 3

1. 나는 결심을 하면 결심한대

로 밀고 나갈 수 있다.

그렇다 1 12.5

보통이다 3 37.5

그렇지 않다 4 50

2. 나와 함께 있는 것을 다른

사람들은 좋아한다.

그렇다 1 12.5

보통이다 4 50

그렇지 않다 3 37.5

3. 선생님은 나를 착하다고 생

각하시는 것 같다.

그렇다 3 37.5

보통이다 4 50

그렇지 않다 1 12.5

4. 나는 나 자신에 대해 매우

만족한다.

그렇다 1 12.5

보통이다 4 50

그렇지 않다 3 37.5

5. 나는 우리 가족 중 중요한

사람이다.

그렇다 2 25

보통이다 4 50

그렇지 않다 2 25

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검 사 영 역 검 사 내 용 응답내용 응답률(명/%)

〉스트레스검사

스트레스는 개인으로 하여금 내․외적요구와 대

처능력 사이의 불균형을 지각하게 하여 부정적

인 반응을 일으키는 자극조건이다. 초등학생은

학업․외모․가정환경 등 다양한 요인으로 스트레

스를 경험하게 되는데, 이를 어떻게 해결하느냐

가 안정과 적응에 결정적 영향을 미치게 된다.

하위요소 문항번호

적극적 대처행동 11

사회지지 추구적 대처행동 15

공격적 대처행동 13

소극적 대처행동 12

회피적 대처행동 14

11. 문제가 생겼을 때 무슨 방

법을 찾아서라도 문제를

해결하려고 노력한다.

그렇다 2 25

보통이다 4 50

그렇지 않다 2 25

12. 화가 나면 혼자 조용히 운다.

그렇다 3 37.5

보통이다 4 50

그렇지 않다 1 12.5

13. 나를 기분 나쁘게 하거나

화가 나게 한 사람이 있으

면 놀려주거나 욕해준다.

그렇다 1 12.5

보통이다 2 25

그렇지 않다 5 62.5

14. 내가 없어졌으면 하는 생

각에 집을 나가거나, 학교

를 그만두거나 또는 죽는

것을 생각해본 적이 있다.

그렇다 3 37.5

보통이다 5 62.5

그렇지 않다 0 0

15. 나에게 문제가 생기면 친

한 사람들에게 도움을 받

을 수 있는 방법을 생각해

서 도움을 구한다.

그렇다 2 25

보통이다 4 50

그렇지 않다 2 25

학기 초, 행동관찰 및 면담과 아동발달 심리검사를 통해 나타난 우리 반 학생들

의 검사 결과는 다음과 같아. 아동발달 심리 검사는 자아이해 검사(5문항): 최보

가․전귀연(1993)의「자아존중감 검사」, 관계기술 검사(5문항): 신만철(1992)의「대

인관계 성향 검사」, 스트레스 검사(5문항): 박진아(2001)의「스트레스 대처능력 검

사」를 참고했다. 검사 결과에 따른 지도대책은 다음과 같다.

검사결과에 따른 지/도/대/책

v 자아존중감이 높게 형성되지 않은 우리 아이들이 뚜렷한 비전과 목표의식을 가지고 성

취감과 자신감을 함양할 수 있도록 다양한 창의․융합프로그램을 제공한다.

v STEAM 프로젝트의 각 과정에서 이루어진 개별 상담과 칭찬으로 학습에 대해 의욕과

흥미가 생겨 학습 무력감이 서서히 감소시켜 자신감을 되찾고 기초 기본 개념을 자연스

럽게 익히고 흥미를 갖게 되어 학력이 신장되는 기초를 마련하도록 한다.

v STEAM 프로젝트 탐구 과정을 통해 현실을 통합적으로 바라보고 다양한 분야에 창의적

으로 연결할 수 있는 과학적 창의성을 키우고, 각 과정에서의 활동을 통해 사회성 신장

에 긍정적인 영향을 끼치고 학생 상호간의 의사소통과정을 통해 스스로 공부하는 방법

을 익히도록 한다.

v 의 VOD를 수업 매체로 학습에 활용함으로써 직접 경험이 부족했던 우리 아

이들에게 생동감있는 자료를 제시하여 EBS를 활용한 수업 시간에의 교육 효과가 높아

져 교육방송에 대한 흥미와 호기심을 자아내어 활용도가 증가하고 학교교육이 제공하는

정보의 한계를 극복할 수 있을 것이다.

v 학생 혼자서도 체계적으로 자료 조사 및 수집 활동을 할 수 있게 되고 이를 학습의 어

려운 문제에 부딪쳤을 때 활용하게 됨으로써 자기주도적 학습력이 신장될 것이다.

v 남들 앞에 나서기 어려워하는 소극적・회피적으로 대처하는 태도를 변화시키기 위해 자신감

신장 활동, 규칙적인 운동, 칭찬하고 배려하는 생활, 동아리 활동을 통한 나눔과 베풂 등 건전

한 활동들로 순화시키고 행복을 느껴 즐거운 학교 생활이 되도록 한다.

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IV. 연구과제 및 실행

활용활용

SSTTEEAAM M 프로젝트를 통한 프로젝트를 통한 농촌 벽지 아이들농촌 벽지 아이들의 의 창의 창의 ․․ 융합 융합 사고력 신장사고력 신장

연구과제 I. SSTTEEAAMM교육을 위한 인프라 구축

1. STEAM교육을 위한 학습 방법 적용하기

2. EBS 클립뱅크 활용법 익히기

3. 창의․융합 사고력 신장을 위한 학습 환경 조성하기

연구과제 II. SSTTEEAAMM교육을 위한 전략 수립

1. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트 적용을 위한 교육과정

재구성하기

2. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트 개발하기

3. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트를 적용한 교수․학습

전개하기

연구과제 III. SSTTEEAAMM프로젝트를 적용한 창의․융합 사고력 신장

1. 학습력 신장을 위한 교과 연계 프로그램 적용

2. 문제해결력 신장을 위한 모둠별 협력 학습 실시

3. 창의․융합적 사고력 신장을 위한 다양한 활동 실시

1 연구 과제

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2 연구의 실행

연구과제 I. SSTTEEAAMM교육을 위한 인프라 구축

1. STEAM교육을 위한 학습 방법 적용하기

2. EBS 클립뱅크 활용법 익히기

3. 창의․융합 사고력 신장을 위한 학습 환경 조성하기

1. STEAM교육을 위한 학습 방법 적용하기

가 과학에 흥미 갖기 : 생활 장면에서 과학을 발견하고 적용해보기

학년이 올라갈수록 과학에 대한 흥미는 점차 떨어져가고, 어려워진 과학과 수학

교육과정 역시 6학년 학생들의 과학과 수학에 대해 위축감을 갖게 한다. 이는 자신

감을 떨어뜨리고 낮은 학습력이라는 결과를 가져오게 하였다. 이에 과학에 대해 관

심을 갖고 흥미를 느낄 수 있도록 실생활에서 적용되고 있는 여러 사례를 조사하거

나 직접 활용하고 있는 것들에 대한 과학적 원리를 발견해보는 활동을 실시하였다.

우선 학생들이 직접 사용하고 있는 물건에서 발견할 수 있는 과학적 원리와

개념을 찾도록 하였다. 또한 실생활에서 흔히 사용하는 화장지, 걸레, 옷 등의 구

체적이고 실제적인 학습소재를 활용하여, 얼음을 보호하는 ‘나만의 보온병’을

만들어보면서 실생활과 과학의 연계성을 실제로 확인해볼 수 있었다. ‘열의 전

도’라는 작은 원리지만 과학이 실생활에 적용되는 사례를 찾고 실제 어떻게 적

용되는지를 알게 되자, 무척 흥미로워하고 과학에 대하여 재미있고 유용하게 접근

하고 이해하기 시작했다.

▶ ▶ ▶ `

생활 속 과학원리탐구 과학원리탐구 보고서 아이디어공유(모둠토의) 시안서 작성

◀ ` ◀ ◀

검증 보고서 작성 산출물 완성(보온병) 산출물 제작 시안서 검토(온라인)

〔그림 Ⅳ-1〕 생활 장면에서 과학을 발견하고 적용하는 과정

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실생활 속에서 학생들의 흥미와 호기심을 유발하는 소재를 선택하고 과학 지

식이나 과학적 탐구방법이 학습자의 실생활 문제에 어떻게 적용되는지를 체험하

고 실감해보는 계기가 마련되었다. 이는 탐구활동을 통하여 생활 주위에서 일어나

는 문제를 학생 스스로 발견하고 해결하려는 태도를 길러주는데 큰 역할을 했다.

나 협업과 참여를 통한 다양한 STEAM 체험활동하기

다양한 체험학습은 학생들이 다면적으로 사고할 수 있는 '창의사고력'을 향상

시키고, 해당 분야의 학습 원리와 개념을 자연스럽게 터득하도록 도와줄 수 있다.

따라서 협업과 참여를 위한 다양한 STEAM 체험 활동을 실시하였다. 과학적 개념

과 과학적 탐구 과정 사이의 유의미한 관련성을 파악할 수 있도록 과학 교과들

사이에, 나아가 과학교과와 다른 교과들을 연관지음으로써 통합적이고 범교과적인

안목을 기를 수 있도록 직접 참여하여 적극적으로 탐구할 수 있는 체험 위주의

활동(hands-on activities)을 제공하였다.

에서 STEAM과 관련된 에너지 절약 주제의 VOD를 시청하고, 모둠별 토의

와 협의를 거쳐 의 VOD 내용을 분석하여 프로젝트 해결에 필요한 부분을 취

사선택하여 자료로 활용하였다. 자기 주도적으로 계획하여 ‘전기 에너지를 아끼는

방법 찾기’ 등의 활동으로 재구성하여 진행하였다. 프로젝트의 해결 과정에서 모둠

별 토의와 아이디어 스케치 등의 의사소통 활동은 그동안 서로 어색해서 많은 이야기

를 나누지 않던 친구들과의 협업을 이끌어냈고 이는 서로를 이해하는 과정이 되었으

며 곧 적극적인 참여와 학생들간 친밀감을 높이는 데 효과적으로 작용하였다.

특히 예술 분야의 활동 즉 미술을 과학과 기술 주제와 융합시킨 프로젝트 발표 활

동은 준비과정에서부터 학생들이 큰 흥미를 갖고 적극적으로 참여하게 하였으며 자연

스럽게 일상생활에서도 STEAM을 연계시켜 활동하기 시작했다. 즉, STEAM 수업은 전

통적인 수업에 비해 훨씬 실제 생활과 비슷한 현실적 경험을 할 수 있게 해 주었다.

▶ ▶ ▶ `

체험과정-텃밭(1차) 체험과정-학교주변(2차) 의사소통(오프라인) 의사소통(온라인)

◀ ◀ ◀ `

산출물(예술관련) 완성 산출물 제작(모둠) 보고서 검토 (모둠) 보고서 작성(개인)

〔그림 Ⅳ-2〕 협업과 참여의 프로젝트 활동 과정

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

- 18 -

따라서 대부분의 수업을 교사의 개입 없이 나름의 규칙에 따라 학생들 스스로

활동하며, 여러 가지 상황에 직면하여 스스로 그 상황에 대처하고 문제를 해결하

였다. 실제 사회와 비슷한 교실 상황에서의 여러 경험들은 실생활의 문제를 과학

적으로 해결이라는 과학과 목표를 달성하는데 전통적 수업방식보다 훨씬 효과적이

었다.

2. EBS 클립뱅크 활용법 익히기

가 EBS 가입하기

를 가정이나 학교에서 활용할 수 있도록 EBS 홈페이지에 회원가입을

하도록 하였다. 우선 회원가입을 위한 안내장을 가정에 배부하고 가입하도록 하였

으나, 인터넷을 사용할 수 없는 학생들은 정보실에서 직접 가입하도록 지도하여

100% 가입을 완료하였다.

▶ ▶ ▶

가정통신문 배부 EBS 클립뱅크 메인화면 EBS 홈페이지 가입 EBS 활용법 익히기

◀ ` ◀ `

자료 공유(학급카페) 보고서 작성 클립영상시청

〔그림 Ⅳ-3〕 EBS 활용하기

나 EBS클립뱅크 활용법 익히기

학교에서 뿐만 아니라 가정에서도 를 활용할 수 있도록 사용 방법을

익히는 교육을 실시하였다. 우선 EBS를 둘러보고, 뿐만 아니라 다른 과

목의 VOD 활용방법도 안내하여 이해하기 어려운 단원을 다시 보면서 복습할 수

있도록 하였다. 또한 활용을 위한 다양한 게시판을 메뉴로 하는 학급카페

를 개설하였다. 를 공부하던 중 알게 된 점을 적은 학습지를 올린 게시판

과 모르는 점을 묻고 답할 수 있는 게시판을 만들고 학생들이 질문하고 교사나

친구들이 답을 하도록 운영하였다.

이를 통해 모르는 부분을 창피해서 그냥 지나치거나 넘어가는 일이 줄어들고,

눈높이에 맞는 친구들의 대답을 들으면서 더 쉽게 이해하고 학습할 수 있었다.

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- 19 -

3. 창의․융합 사고력 신장을 위한 학습 환경 조성하기

가 학급카페개설하기

활용은 다양한 많은 VOD를 보유하고 있긴 하지만, 학생들이 서로의 의견

을 나누고 소통할 수 있는 게시판 기능이 없기 때문에 의사소통을 통한 협업과업 수

행 및 아이디어 공유를 목적으로 하는 학급 카페를 따로 개설하였다. 이 덕분에 학생

들이 얼굴을 보면서 직접 하기 어려워 쑥스러워하는 칭찬이나 피드백을 댓글 혹은 짧

은 글 대화 형식으로 자연스럽게 하는 모습을 볼 수 있었다.

또한 학생들이 EBS 콘텐츠를 쉽게 접근하고 다양하게 활용할 수 있도록, 학습에

필요한 정선된 콘텐츠 목록을 작성하여 카페 게시판에 안내하는 등의 방법으로 언제

든 웹에 접속할 수 있는 환경만 된다면 스스로 공부할 수 있는 간단하지만 실용적인

플랫폼을 제공하였다.

나 공유와 소통을 위한 학습 환경 조성하기

일반적으로 개별 학생들이 도달해야 하는 수업 목표를 위해 경쟁하면서 공부 하

는 것이 우리 교육현실이다. 이에 따른 경쟁의 심화 등 부작용을 없애고자 현재의

교육 현실에서 벗어난, 학생들끼리 공유한 학습 목표를 가지고 서로 함께 공부하는

즐거움을 알 수 있도록 협업 프로젝트를 운영하였다.

STEAM은 협업과 소통을 통한 학습 방법으로 이를 위해 공유와 소통을 위한 다

양한 활동을 하도록 학습 환경을 조성하였다. 학급 카페 게시판과 ‘서로 나누어요’와

교실 내 학급 게시판 활동을 통해 자신의 의견을 제시하고 친구들의 의견을 듣는

과정을 진행하며 서로 존중하는 태도로 의사소통을 전개하는 등 협업 활동을 위한

기반을 마련하였다.

이로 인해 긍정적 상호의존성이 강화되어 모둠의 공동목표나 보상으로 인해 모

둠내 구성원들이 서로 의존하면서 각자 그 안에서 역할이나 과제를 수행하게 되었

고, 모둠원들은 서로 도와주며 프로젝트 완수라는 그에 따른 학습 결과의 보상을 같

이 받게 되었다. 또한 매달 가장 활동을 열심히 한 학생을 아이들끼리 투표로 정하

여 뽑고 상장을 주고 쿠폰을 제공하여 학습 의욕을 고취시키고 성취감과 의욕을 증

진시킬 수 있었다.

``

`

학급 카페 개설 긍정적 상호의존 프로젝트 모둠별 발표 (자료공유) 개인∙모둠별 시상

〔그림 Ⅳ-4〕 공유와 소통의 의사소통 과정

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연구과제 II. SSTTEEAAMM교육을 위한 전략 수립

1. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트 적용을 위한 교육과정 재구성하기

2. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트 개발하기

3. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트를 적용한 교수․학습 전개하기

1. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트 적용을 위한 교육과정 재구성하기

가 교육과정 재구성하기

본 연구를 실행하기 위하여 6학년 과학과를 중심으로 STEAM 관련 교과목의

교육과정을 재구성하였다. ‘물 프로젝트’를 적용하기 위해 내용의 연관성을 파

악하여 각 단원의 차시를 재구성하였다. 그리고 연관성이 있는 차시들을 하나로

묶어 ‘물! 네가 궁금해’라는 프로젝트를 계획하고 교수․학습을 진행하였다

STEAM프로젝트로 수업을 진행하다 보니, 토의 활동과 자료 수집 및 발표를

위한 많은 시간이 필요했고 이를 위한 수업 시수의 재배정이 요구되었다. 사회과

3-1) 자연과 더불어 사는 인간, 3-2) 환경 문제의 해결을 위한 노력, 3-3) 미래를

위한 국토 개발은 통합하여 운영하고 그로 인해 감축된 3시간은 프로젝트 발표를

위한 시간으로 확보하고 미술과 음악 시간에 배정하여 증배 운영하였다.

국어과 4. 나누는 즐거움에서 참여를 바라는 글 읽기와 쓰기가 환경 문제 해결

을 위한 방법으로 주제를 제시하여 2시간 감축하여 통합운영하고 그 감축된 시간

을 를 활용한 조사학습과 발표에 증배하여 운영하였다.

주제 국어 과학 수학 미술 음악 차시수업 시수

증배 감축 통합

물!!네가

궁금해

‣6-1-2.정보와 이해‣6-1-3. 다양한 주장‣6-1-5. 사실과 관점‣6-1-6. 타당한 근거

‣6-1-4 생태계와 환경

‣6-1-6.비율그래프‣6-1-7.비례식

‣6-1-1. 아름다운자연환경‣6-1-2. 주제를 표현하려면

‣6-1-2. 자연과하 나 되어

12+2(과학)+1(국어)+1(사회)

-5(창체)+2(미술)+2(음악)

나 융합을 위한 교수․학습 전개

STEAM프로젝트로 수업을 진행하다 보니, 각 교과의 특성을 살린 수업뿐만 아

니라 ‘물’이라는 주제통합 수업을 위한 STEAM 융합요소를 프로젝트에 적용하

는 교육과정 재구성이 필요하였다. 각 STEAM 융합요소별로 요구되는 것을 찾고

프로젝트에 적용하는 과정을 거쳤다.

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프로젝트 STEAM 융합 요소(S-과학, T-기술, E-공학, A-예술, M-수학)

물!! 네가

궁금해

S= 물의 상태별 특징 관찰하여 특징 찾아보기

T= 깨끗한 물 만드는 방법 탐구

E= 환경 친화적 장치 (간이정수기) 만들기

A= 물이 낭비되는 사례, 물의 순환과정 알리는 홍보물 만들기

M= 물의 상태변화에 따른 무게와 부피, 하루 동안 물이 낭비되는 양 표

와 그래프로 나타내기

2. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트 개발하기

가 STEAM차시별 지도 계획

물의 세 가지 상태에 따른 모습, 무게, 부피 등을 관찰하여 특징을 알고, 상태 변화에 따른 물의 활용방법을 연구하며, 깨끗한 물을 만드는 과정을 통해 환경 친화적 가치를 함양하여 궁극적으로 물의 소중함을 깨닫고 절약하는 태도를 기른다.

감성적 체험

물 사용 도구 구안․제작하여 발표하기

물 절약 홍보물 꾸미기

(UCC, 포스터)

깨끗한 물 만들기를 위한 장치 꾸미기

물 순환과정 도식화 하기

물 관련 장치 산출물 발표대회

물로 만든 볼록렌즈

물부족 문제의

해결

간이정수기 만들기

창의적 설계

물의 상태별 활용 방법 탐구하기

물의 낭비를 막는 방법 탐구하기

깨끗한 물 만들기를 위한 실험 설계

물에 뜨는 여러 가지 장난감 감상하기

물을 아껴 써야

하는 이유

오염된 물을 깨끗하게 만드는

하수처리장

물방울 이야기

평행선

피카소와입체도형

베토벤의 월광소타나

'피터와 늑대'의 인물을

표현한 악기

상황제시

다양한 사진을 통해 물의 세 가지 상태 확 인하고 특징 찾아보기

가뭄이 들었을 때 상황을 가정하여 불편한 점 이야기하기

오염된 비가 내릴 때

대처하는 방법 찾기

물의 순환과정 알기

물의 형태 변화

물 아끼기

깨끗하고 풍부한 물

물의 순환

차시 1-3 3-6 7-9 10-11 12

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나 STEAM 프로젝트와 연계한 목록 구성

STEAM 프로젝트 실행을 위한 를 분석하였다. 지리적 환경적 조건 때문에

직접적인 경험을 할 수 없는 우리 반 학생들이 를 통해 프로젝트 운영에 필요

한 자료를 찾아서 활용할 수 있도록 교사가 VOD 목록을 구성하였다.

을 쉽게 활용하고 가정에서도 학습하기를 원하는 학생들을 위해 QR 코드

까지 제공하였다. 스마트폰을 가지고 있는 학생은 집에서도 미리 공부해 오도록 안내

하고 여러 번 다시 보기를 통해 학습하도록 하였다.

프로젝트 제목 내 용 QR 코드

STEAM관련요소

물!! 네가 궁금해

깨끗한 물의

소중함

절대 빈곤에 허덕이는 사람들이 벌목

을 하여 숲이 파괴되고 비가 오지 않

아 사막화가 급속히 진행됨을 소개

환경 복원을 위한

노력

오염된 환경이 인간에게 미치는 피해

를 알고 환경보호 및 오염된 환경을

되살리기 위해 필요한 노력

지구온난화와

해수면 상승

지구온난화로 수온이 상승하며 이에

따라 열팽창 및 대륙빙하의 해빙으로

해수면이 상승, 특히 제주도 생태계

변화에 대한 내용

해수온도차

냉난방시스템

열용량이 큰 해수의 열교환 방식을 통

해 냉난방이 이루어지는 내용

갯벌의 소중함갯벌의 이점과 간척사업과 갯벌의 보

존에 대한 내용

기름유출에 의한

해양 오염

해양유류 오염이 발생하면 유해성 물

질들이 해양과 갯벌에 오랜 시간동안

잔류하며 생태계를 파괴한다는 내용

피카소와

입체도형

수학과 미술의 연관 관계를 보여줌으

로써 수학적 사고의 아름다움을 알 수

있는 내용

와글와글 미술관

- <아를의 반

고흐의 방>

반 고흐의 명화에 페트병으로도 아름

다운 미술품을 소개

눈의 착각을

이용한 다양한

그림들

착시와 잔상 효과와 같은 눈의 착각을

이용한 다양한 그림을 보면서 기술을

이해할 수 있는 내용

아름다운 대칭알파벳과 한글 등 글자를 이용해 도형

의 대칭을 이해하도록 하는 내용

피카소와 입체도형

유명한 화가 피카소가 그린 난해한 그

림들에 대한 해석을 수학과 연관시켜

설명하는 내용

〔그림 Ⅳ-5〕 자료 목록과 QR코드

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다 교수․학습 과정안 개발하기

공부할 문제 : 깨끗한 물을 만들어 보자!! (7-9차시)

‣ 본시 교수․학습과정

학습단계 교수․학습 활동

·EBS활용tip(ⓔ)·자료()·유의점()

상황제시

상황 제시 20분

산성비가 내린다!! ( 산성비 )

환경오염으로 말미암아 내린 산성비는 생태계를 파괴하는 주

된 요인이다. 또한 산성비는 건축물이나 기타 시설물을 부식시키

기도 하여 산성비가 지속될 경우 발생할 피해는 예상을 뛰어넘

는 수준이다. 산성비의 원인과 피해 사례를 조사하는 과정을 통

해 산성비의 심각성을 인식하고 생활 속에서 환경보전의 가치를

실천하는 자세를 갖도록 지도한다.

◦ 시청 후 산성비에 대해 알아보기

- 산성비란 무엇인가? 에서 본 내용을 바탕으로 얘기해

봅시다.

- 순수한 물 혹은 수돗물과 산성비(산성물질)을 비교해본다

․ 육안으로 확인하거나 냄새 맡아 보도록 한다.

․ pH 시험지로 색깔변화 확인해 본다.

․ 그 외 산성비임을 확인할 수 있는 방법에는 어떤 것들이 있을

지 생각해 본다.

◦산성비의 피해 사례 조사해보기

- 에서 산성비의 피해 사례를 조사해봅시다.

․ 산성비는 토양, 지하수 오염과 건축물 및 시설물 부식, 숲과 식

물 생장 방해합니다.

교사 발문 tip

‣ 산성비라는 말을 들어본 적이 있나요?

‣ 를 보고 알게 된 내용을 무엇인가요?

‣ 식물이 말라버리거나 건축물이 부서진 이유가 무엇일까요?

‣ 토양이 오염될 경우 생기는 2차적 피해에는 어떤 것들이 있을까요?

건축물 부식,

식물 생장 방해,

토양 및 지하수 오염 관련 사진자료

ⓔ 중 시

사성을 띤 최신 자료를 활용하여 간접 경험을 확대하도록 한다.

pH 시험지

ⓔ 에서

필요한 자료를 수집․분석․선택하는 방법 익히도록 지도한다.

ⓔ 의 산

성비가 실제 생활에 어떤 피해가 있는지 학생의 경험과 연관지어 생각하게 한다.

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학습단계 교수․학습 활동

·EBS활용tip(ⓔ)·자료()·유의점()

창의적설계

창의적 설계 20분

깨끗한 물을 얻으려면? ( 깨끗한 물의 소중함)

깨끗한 물은 생물이 살아가는데 필수적인 것이므로, 깨끗한

물을 얻기 위한 과정을 생각해보고 그것을 얻을 수 있는 장치를

설계한다. 특히 의사소통의 과정을 거쳐 효율적인 실험 설계가

이루어질 수 있도록 한다.

◦살아남기 프로젝트

- 무인도에서 반드시 필요한 것이 무엇일까요? 깨끗한 물은 어떻

게 만들 수 있나요? 를 보고 창의적인 아이디어를 생

각해봅시다.

- 무인도에서 살아남기 위해 필요한 것 마인드맵으로 표현해봅시다.

- 이 중 생명 유지에 필수적이라고 판단되는 것을 3가지 선택하

고 그 이유를 발표해봅시다.

◦깨끗한 물을 만드는 방법 탐구 및 설계 ( 정수기의 원리)

- 무인도라는 공간적 제한을 두고 깨끗한 물을 얻기 위한 장치를

설계해 봅니다. 쉽게 구할 수 있는 재료를 이용하여야 합니다.

- 재료의 사용 목적, 방법 등을 구체적으로 명시하고 장치의 구조

도 혹은 물이 깨끗해지는 과정을 설계도에 표현해본다.

- 정수장치 제작 계획서를 세울 때 ( 정수기의 원리)를 참고

하여 창의적인 아이디어가 나올 수 있도록 모둠별로 토의하고

의사소통 활동을 적극적으로 해 봅시다.

◦설계 내용 발표 및 수정․보완

- 실험 설계 내용을 발표하고 의사 소통 과정을 통해 수정․보완해

봅시다.

- 의사 소통과정에서 자기 및 상호평가를 통해 설계 내용의 질적

수준을 높이도록 합니다.(자기 및 상호평가지 활용, 교사의 관찰

평가 실시)

교사 발문 tip

‣ 무인도에서 구할 수 있는 재료에는 어떤 것들이 있을까?

‣ 각각의 재료를 선택한 이유와 방법을 설명해봅시다.

‣ 에서 나온 내용을 참고로 하여 모둠별로 협력하여 각자의

역할을 정하고, 어려운 점이 있으면 친구와 상의하거나 선생님과

해결해봅시다.(개별 맞춤형과제 제시 및 개별 피드백제공)

ⓔ VOD

내용을 참고로 더 참신하고 개선된 창의적 아이디어를 내도록 학생들을 격려한다.

마인드맵 학습지

ⓔ 의사소통과정에서 여러 가지

에서 자

료를 찾아보고 아이디어를 개발하도록 자료탐색을 위한 시간을 충분히 제공한다.

발표자료ⓔ 정수기의 원리를 정확히 이해하지 못한 학생들에게는 계속

적으로

를 시청하고 내용을 이해하도록 개별수준에 맞는 학습 방법을 제공한다.

교사는

가 수업에서 계획대로 활용되었는지 평가하고, 수업 활용상의 문제점을 추출하여 보완하도록 한다.

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학습단계 교수․학습 활동

·EBS활용tip(ⓔ)·자료()·유의점()

산출물제작

산출물 제작 40분 깨끗한 물 만들기 장치 제작하기( 간이 정수기 만들기)

이전 시간에 학습한 내용을 바탕으로 자연에서 얻을 수 있는

재료로 간이 정수기를 만들어 깨끗한 물을 만들어 보고 이전의

오염된 물과 비교하여 본다.

◦깨끗한 물을 얻기 위한 간이 정수기 구안하기

- 자연에서 얻은 재료와 주변의 생활재료를 사용하여 깨끗한 물

만들기 장치 제작 해 봅시다.(간이 정수기)

- 제작과정에 모든 모둠원이 아이디어를 구안하고 제작에 참여하

여 협업과 참여, 공유를 통해 흥미와 완성도를 높이도록 한다.

<활동1> 간이 정수기의 구조 이해하기

1) 간이 정수기의 구조에 대해 조사해 온 내용을 발표하기

- 를 보고 간이 정수기의 구조에 대하여 조사한 내용을

발표한다.

2) 간이 정수기 속 과학적 원리 찾기

- 여과, 희석, 침전 현상을 이용하여 정수한 우리 조상들의 지혜

로움을 느낀다.

<활동2> 간이 정수기모형 설계하기

1) 설계도 그리기(에 관심있는 학생들 주도)

2) 실생활재료 활용방법 정하기(에 관심있는 학생들 주도)

<활동3> 간이 정수기모형 제작하기

1) 간이 정수기모형 제작 순서 알고 제작하기

2) 유의점 살펴보기

- 재료를 빈틈없이 꽉 채운다.

<마무리 > 건축가의 연구방법 익히기

- 간이 정수기을 설계하고 제작하는 과정에서 건축가로서의 소양

과 연구방법을 배운다.

교사 발문 tip

‣ 우리 모둠의 간이정수기의 특징은 무엇인가요?

‣ 사용 방법이 간편하면서도 정수 성능이 좋은 장치를 만들기 위해

필요한 조건을 생각해 봅시다.

간이정수기

의 투

입 시기를 교사가 미리 결정하여 효과적으로 활용될 수 있도록 하고, 필요한 부분만 꾸러미로 모아놓았다가 제시한다.

ⓔ 를 보

고 자기 모둠의 정수기와 차이점을 찾고 비교․분석하여 더 성능 좋은 정수기로 수정․보완하도록 한다.

제시

자료에만 전적으로 의지하지 않고 자료의 일부로써만 활용한다는 것을 인지시킨다.

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

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학습단계 교수․학습 활동

·EBS활용tip(ⓔ)·자료()·유의점()

◦우리 모둠 최고!!

- 간이정수기를 이용하여 정수된 물과 오염된 물과 비교해본다.

- 우리 모둠의 간이 정수기 장점을 홍보한다.

- 를 보고, 제작한 정수기의 예술적 측면을 평가한다.

- 에서 본 간이정수기와 비교해보고 잘 된점을 찾아본다.

- 그 평가 기준을 참고하여 산출물 비교 평가 및 칭찬한다.

시청후, 시청 전에 강조했던 내용이나 시청중에 중점적으로 시청하도록 한 부분에 대한 질문을 통해 중요한 개념이나 원리를 정리하게 한다

감성적체험

감성적 체험 40분

느낌나누기( 시골분교 아이들의 영화찍기, 지구온난화와 북극곰)

간이정수기 제작 과정 및 우리 모둠 정수기의 장점을 홍보하고 다른 모둠의 산출물과 비교하며 배려와 협동의 가치를 함양한다.

◦ 간이 정수기 활용 UCC 만들기

<활동 1> 간이 정수기 활용 이야기 만들기

1) 역할 정하기

- 영화 볼케이노, 오염된 물에 대한 영화에 등장한 직업을 참고

하여 관련 직업들을 찾고 그룹으로 역할을 부여하도록 한다.

- 물 오염실태 조사팀, 정수기 제작팀, 일반 시민팀, 소방방재팀,

방송국팀, 병원팀, 정부팀 등

2) 정수기 활용 이야기 만들기

- 관련 직업별로 일어날 수 있는 일들을 상상하여 이야기로 만든다.

<활동 2> UCC 제작환경 조성하기

1) 정해진 구역 꾸미기

2) 자신의 역할 확인하기

3) 이야기에 따라 연습하기

- 이야기의 순서에 따라 자신에게 주어진 역할을 진행한다.

<활동 3> UCC 제작하기

- 이야기의 순서대로 지진 및 화산발생 장면을 카메라(핸드폰)로

촬영하고 컴퓨터로 편집한다.

<마무리> 활동 정리하기

- 오염된 물로 인한 피해상황을 객관화하여 정리 및 발표한다.

교사 발문 tip

‣ 깨끗한 물에 대한 고마움을 느껴본 적이 있나요?

‣ 를 보고 어떤 예술성을 느꼈나요? 예술성을 활용해봅시다.

‣ 다른 모둠의 산출물을 보고 특징과 장점을 비교해봅시다.

‣ UCC를 보고 재미있던 점과 알게 된 점을 발표해봅시다.

간이정수기ⓔ 를 보

고 다른 학생들이 직접 찍은 UCC를 보고, 촬영방법을 배우고 직접 촬영하도록 한다.

발표 자료, UCC UCC 제작이라는 농촌벽지의 열악한 환경에서 하기 어려운 활동을 하는데 부담을 느끼지 않도록 사전에

로 제작

과정을 살펴 본 후 진행하여 학습의 전이효과를 높이도록 한다.

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

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3. EBS 클립뱅크 활용 STEAM 프로젝트를 적용한 교수․학습 전개하기

가 다양한 활동으로 STEAM에 관심과 흥미 갖게 하기

프로젝트 초기에는 의 VOD 자료가 너무 광대하여 학생들이 정확한 자료를

직접 찾기에는 시간도 오래 걸리고 또한 필요한 자료를 찾지 못하고 헤매는 일들이 많

았다. 그래서 교사가 목록을 구성하고 학생들이 그 중에서 필요한 것을 선택

하여 학습하도록 하였다. 그 후, 시간도 절약되고 학습 능률도 높아지고 좀 더 쉽고 재

미있게 배우는 모습을 볼 수 있었다.

또한 물 STEAM 프로젝트를 실행하기 위해 주위의 다양한 자료를 미리미리 모

아놓도록 하였다. 외진 곳에 위치해 있어서 준비물을 잘 챙겨오는 학생들이 많지

않고 가정 사정도 어렵기 때문에 아이들에게 다양한 자료를 요구하는 것이 쉽지

않았다. 이에 학교 과학예산으로 필요한 준비물을 구입하고, 3월부터 학생들에게

미리미리 가정에서 다양한 재료를 가져와서 모아 놓았다.

프로젝트를 시작하니, 막상 필요하지 않을 것 같던 실생활에서의 물건을 산출

물을 제작하는데 유용하게 사용하기도 하고 과학적으로 사용되는 경우를 보고는

실생활과 과학의 연관성을 직접 보면서 STEAM에 흥미와 관심을 기울이기 시작했다.

학생들은 협업과제를 해결하기 위한 전 과정에서 강의, 프로젝트학습, 체험학

습, 토의학습, 역할놀이학습, 작문학습, 표현학습, 발표학습 등의 다양한 방법으로

학습을 했다. 특히, 과제 발표학습에서는 학습자 스스로 가장 적합하다고 생각되

는 방법, 가장 선호하는 방법을 선택하여 발표 준비를 했다. 교사가 학생에게 학

습 선택권을 이양함으로써, 학습활동의 다양성, 선택권 및 자율권의 확대가 이루

어졌고 수업에의 참여가 학습자의 계획에 따라 자율적으로 이루어지게 되었다.

프로젝트 역할수행

스토리텔링 글쓰기

주제탐구결과 뉴스 형식으로 발표하기토론학습(도서관수업) 연극 및 율동 발표학습

〔그림 Ⅳ-6〕 다양한 STEAM 적용 활동

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

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나 학습자의 개인차를 고려한 개인별 맞춤형 과제 제시하기

모든 학습자는 그 선행 스키마 및 경험이 다르고 그에 따라 선호하는 학습 스

타일과 학습 수준이 달라진다. 이를 바탕으로 학생들 개개인의 수준에서 그 능력

만큼 진보를 기대한다면, 학생들은 학습에 부담을 갖지 않고 다음 단계에 쉽고 친

근하게 접근하리라 생각되었다. 우리 반 학생들 역시 다양한 수준에 놓여 있고 이

를 바탕으로 자세한 분석을 통해 협업 과제 해결을 위한 모둠을 구성했다.

8명으로 소인수 학급인 우리 반은, 개인별 수준차가 심하다. 아이들의 가정형

편의 격차가 심하고 이것이 학력 격차로 이어져 왔고, 1학년부터 단일 반으로 서

로를 너무 잘 알기 때문에 자존감이 약한 아이들은 계속 소심하고 주눅들어 있고

공부를 잘하고 형편이 넉넉한 학생들은 모든 일에 나서서 주도하는 편이다.

이렇듯 6년동안 계속 되어온 개인별 수준차로 인한 자존감을 높이기 위해서

학생 각자의 수준에 맞는 개인별 맞춤형 과제를 제시하였다. 우선 4명씩 2모둠으

로 나누었지만 각 프로젝트별로 모둠 구성원을 달리 했다. 모둠장은 성적과 리더쉽

이 있는 학생 2명을 뽑고 성적과 가정환경을 바탕으로 중-하위권 아이들로 조직하

였다. 상위권 학생들이 주도가 되어 계획을 세우고 자료 조사와 발표에서 각자의 수

준에 맞는 과제를 정하고 어려움이 생기면 서로 도와가며 프로젝트를 진행하였다.

수준별 모둠(짝)활동

프로젝트수행보고서

수준별 과제 수행 결과에 따른 피드백 (선플달기) 프로젝트 수행 과정 홍보(학급카페) – 지속적 성취 동기 부여

〔그림 Ⅳ-7〕 개인차를 고려한 맞춤형 과제 수행 활동

STEAM 프로젝트는 모둠별 활동으로 협업과 소통을 기반으로 하여 이루어지므로,

대면적 상호작용 속에서 공동의 목표를 달성하기 위해 개별 과제 달성을 위해 서로 도

와주고 격려하고 감정을 공유하는 등의 대면적 상호작용이 자연스럽게 일어났다. 이는

STEAM 프로젝트가 서로의 경쟁과 제 각각 다른 학생과는 관계없이 자신의 수준에 맞

게 주어진 학습 프로그램을 혼자 할 수 있는 구조가 아니므로, 서로 돕고 격려하고 소

통하며 과제를 완수하고 자신에 대한 의무와 책임 뿐 아니라 공동체 속에서 공동체에

대한 의무와 책임을 강조하게 되고 자연스럽게 협업과 소통이 이루어지게 되었다.

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연구과제 III. SSTTEEAAMM프로젝트를 적용한 창의․융합 사고력 신장

1. 학습력 신장을 위한 교과 연계 프로그램 적용

2. 문제해결력 신장을 위한 모둠별 협력 학습 실시

3. 창의․융합적 사고력 신장을 위한 다양한 활동 실시

1. 학습력 신장을 위한 교과 연계 프로그램 적용

가 수업 시간과 연계한 활용하기

의 다양한 VOD는 수업 시간에 배우는 내용만으로는 부족한 부분을

특히 직접 경험이 어려운 우리 아이들에게는 심화 보충해줄 수 있는 도움 자료로

활용될 수 있으리라 생각되었다. 이에 STEAM 프로젝트의 과정에서 문제 해결에

필요한 자료 조사를 기록장 쓰기를 통해 실시하고 교과서에서 배운 개념과 원리

를 실생활에서 활용되고 있는 사례를 동영상으로 보면서 더 쉽고 잘 이해할 수

있었다.

물을 아껴 쓰는 방법을 찾기 위해 관련 자료목록 중에 학생들이 필요

로 하는 자료를 직접 골라 보고, 새롭게 알게 된 내용과 관련 프로젝트와의 연관

성을 찾아 기록장을 작성했다. 더 필요한 내용은 EBS의 다른 영역에서 찾아보는

학생도 나타나기 시작했다.

이는 필요한 자료를 스스로 찾는 능력을 키우고 실행과정의 각 단계에서 자기

주도적으로 학습의 속도를 조절하며 학습의 통제권을 갖기 시작하는 모습이었다.

▶ ▶ ▶

EBS 클립영상 확인 클립영상 보고서 작성 EBS 활용 학습지 자료공유(온라인)

〔그림 Ⅳ-8〕 수업 시간과 연계한 EBS 교육 활동

나 지속적 피드백으로 기초 학력 다지기

학급 카페에 ‘STEAM Q&A’ 게시판을 만들고, 강의를 듣고 난 후 궁금

하거나 잘 모르는 부분에 대해 질문을 올리도록 했다. 예를 들어, 낙하산 달린 물로켓

만들기의 기본 원리에 대한 질문을 올린 신*민는 친구들이 해준 답변을 보고 쉽게 이

해할 수 있었다. 또한 신*민 역시 다른 친구들이 올린 질문에 대해 답을 해주도록

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하였다. 혹시 이거겠지~ 하면서 자신 없게 올린 답에는 다른 친구들이 더 자세한 답

변을 달아주어 틀린 오답을 계속 수정하고 그에 대한 설명까지 들을 수 있었다.

이 과정은 학생들로 하여금 스스로 공부에 대해 호기심을 갖고 진지하게 접근

하는 계기가 되었다. 학습 무기력이 심한 우리 반 남학생들은 교사의 수업을 수동

적으로 듣기만 하고 적극적으로 활동에 참여하려는 의지가 부족했으나,

는 특히 남학생들이 쉽게 접근하도록 흥미있는 VOD를 제공, 게다가 남학생들이

관심이 많은 과학 분야를 중심으로 학습하게 되자 적극적인 모습을 띄기 시작했

다. 또한 자신이 다른 친구들의 궁금증에 답을 해 주는 경험이 늘어나면서 학습에

자신감을 갖기 시작하고 내용을 완벽하게 이해하는데 큰 도움이 되었다.

지속적인 질문하기와 답해주기의 피드백 활동은 특히 학습력이 낮은 학생들에

게 가장 큰 도움이 되었다. 이 학생들은 한 번의 학습으로는 문제를 정확히 이해

하지 못하는 경우가 대부분이어서 학습에 대한 책임감이 없고 문제 해결에 대한

기대감이 낮은 모습을 보이는 등 학습 무력감이 심했다. 학습 과정의 각 단계마다

친구들과 교사가 관심을 기울여주고 이끌어주는 개별 피드백과 계속적인 관찰을

통한 교사의 관심은 학생들의 진보하는 모습을 이끌어 내기 시작했고, 문제 해결

력도 높아지기 시작했다. 또한 프로젝트의 각 과정에서 이루어진 개별 상담과 칭

찬으로 인해 학습에 대해 의욕과 흥미가 생겨 학습 무력감이 서서히 감소되어 자

신감을 되찾는 모습을 보였다.

▶ ▶ ▶ `

클립영상시청 및 강의 클립뱅크 학습지 작성 교사-학생 피드백결과 1차 피드백 제공

◀ ◀ ◀ `

프로젝트 결과 발표 학생-학생 피드백 제공 2차 피드백 제공 피드백결과물 수정·보완

〔그림 Ⅳ-9〕 학생-학생, 학생-교사간 지속적 피드백 제공 활동

다 스토리텔링으로 여는 실력 키우기7)

과학을 어렵고 부담스러워하는 우리 반 학생들에게 쉽고 재미있는 를 보

고 알게 된 내용을 스토리텔링으로 표현해보도록 하였다. 과학 산출물을 제작하기 위

7) 김효정(2012). 스토리텔링활용 과학 수업이 초등학생 학업 성취도, 과학 관련 태도 및 수업 흥미도에 미치는 영향. 부산교육대학교 대학원

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해 를 보고 알게 된 사실을 일상생활 속에서 찾는 훈련을 하고 자신의 생각

을 논리적으로 풀어내는 과정을 통해 학생들이 과학과 좀 더 가까이 하고 있음을 느

낄 수 있었다.

물의 활용에 대해 알게 된 지식을 잘 활용하여 습득한 개념을 스토리텔링식으로,

즉 과학 만화 그리기와 이어쓰기 등으로 풀어내었다. 스토리텔링을 통해 자신의 생각

과 판단에 근거된 다양한 증거 -과학적 개념과 이를 응용한 실생활에서의 활용사례

등- 들을 제시하고 이를 바탕으로 결론 도출의 과정을 거쳐 도출된 결론에 대해 자신

의 재평가 과정을 그림이나 문자를 통해 논리적으로 표현할 수 있게 된 것이다.

이는 과학의 기초 기본 개념을 자연스럽게 익히고 흥미를 갖게 되어 학력이 신장

되는 기초를 마련하였고, 과학적 탐구 과정을 통해 현실을 통합적으로 바라보고 다양

한 분야에 창의적으로 연결할 수 있는 과학적 창의성을 키우는 밑바탕이 되었다.

스토리텔링 자료수집 1차 (도서실) 스토리텔링 자료수집 2차 (정보실) 스토리텔링 자료수집 3차 (모둠협의)

▼ ▼ ▼

스토리텔링 1차- 이야기글 스토리텔링 2차- 애니메이션 스토리텔링 3차-과학원리탐구

〔그림 Ⅳ-10〕 스토리텔링을 활용한 STEAM 활동 과정

2. 문제해결력 신장을 위한 모둠별 협력 학습 실시

가 과정 중심의 모둠별 협력 과제 제공하기

각 STEAM 프로젝트 계획 단계에서부터 각 단계별 계획을 교사 또는 친구와

함께 짜도록 안내하였다. 학생들이 세운 각 단계의 계획서는 여러 차례 수정‧보완

되었고 과제를 완성하는 데 있어 일련의 피드백의 역할을 하였다. 또한 프로젝트

해결을 위한 활동 계획을 개별 및 모둠 계획으로 세운 뒤 역할을 정하고 자신의

학습 속도대로 과제 계획을 짜고 실천해 나갔다.

소주제의 STEAM 프로젝트를 실행하는 과정에서 학습의 통제권은 점진적으로

교사에게서 학생에게로 이양되기 시작했다. 학생들은 목표 의식을 가지고 각 미션

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을 해결하기 위한 목표를 설정하고 배울 가치가 있는 학습 내용이 무엇인지 직접

결정하면서 점차 매우 독립적으로 학습 과제를 추진해나가는 모습을 보였다.

또한 학습을 계획하고 독자적으로 결정하는 능력이 서서히 길러지기 시작했고,

시간 관리 능력이 개발되어 부족한 부분은 집에 가서도 스스로 시간을 내어 해결

하는 학생들도 생기기 시작하였다.

`

프로젝트 기획

관련이론탐구

▶`

1차 프로젝트 수행계획서 작성

`

2차 역할분담활동

`

1차 역할분담활동 결과 발표

◀`

1차 역할분담활동

`

2차 역할분담활동 결과 발표

▶`

3차 역할분담활동

최종 결과물 발표

〔그림 Ⅳ-11〕 과정 중심의 모둠별 협력 활동 과정

나 개별 피드백을 통한 학습 과정 공유하기

프로젝트의 각 과정마다 부딪치게 되는 어려움을 해결하고 다음 단계를 진행

시켜 나가면서 학생들은 스스로 만족감을 얻게 되었다. 그러나 다음 단계의 해결

과정에서 또 다른 어려움에 부딪치거나 교사의 낮은 평가를 받는 경우가 생기는

일이 발생했고 이것은 또 다른 피드백을 이끌어냈다. 이의 해결을 위해 1주일에 1

번씩은 교사의 일화기록을 바탕으로 한, 단계별 평가를 통한 상담으로 과제의 진

행 과정을 점검했다.

이러한 개별 평가와 피드백이 연계되어 지속적으로 제공되었고, 스스로 학습하

고 그 과정을 자기평가하면서 과제를 완성해가는 모습을 볼 수 있었다. 특히, 학생

들의 활동 평가와 되짚어보기는 피드백 과정과 연계되면서 교수․학습 계획을 다듬

기 위한 기초 자료로 활용되었다. ‘도전! 얼음을 보호하라!’프로젝트에서 얼음을

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

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보호할 물건을 만드는 데 필요한 재료를 찾는데 어려움이 생긴 학생이 있었다. 그러

자 모둠장을 중심으로 함께 모여, 자신이 자료를 찾는 해결 전략에 대해 설명해주고

다른 모둠과 비교해가며 모둠원끼리 토론하여 스스로 해결 방법을 찾아나갔다.

보온병 제작 계획수립

피드백제공(교사,학생)

보온병 성능 점검 보고서 작성 보온병 제작 보온병 성능점검

〔그림 Ⅳ-12〕 개별 피드백을 통한 학습 과정 공유 활동

이제는 ‘나만의 보온병’을 만들면서 자신이 궁금해하게 된 보온을 위한 다양한

재료를 스스로 찾아보고, 각 재료의 특성에 대해 인터넷 백과사전을 이용하여 그

뜻을 풀어 해석하는 호기심 많고 새로운 것을 시도해 보려는 성향을 발전

(Garrison, 1997)시켜 나가는 학생도 생겨났다. 이는 문제를 새로운 도전으로 인

식하고, 변화를 추구하고, 배움을 즐길 줄 아는 학생으로 성장(Taylor, 1995) 하

기 시작했다는 것이다. 이러한 변화는 학생들이 미래에 성공하는데 반드시 필요로

하는 21세기 역량을 함양하는데 기반이 되리라 기대한다.

다 토의 학습을 통한 문제 해결능력 키우기

STEAM 물 프로젝트는 학생들의 협동적 참여를 요구하는 학습 과제로 설계되

었다. 교사의 권위에만 의존하게 되는 전통적 수업과는 달리, 여러 수준의 학생들

이 공동 목표를 달성하기 위하여 서로에게 의존하고, 서로의 학습에 책임을 지게

되면서 각 과정의 단계에서 의사결정이 중요하게 되었다. 이 의사 결정 과정의 문

제 해결을 위한 가장 중요한 역할을 하게 된다.

그러나 대부분 모둠장들이 의사결정의 순간에 가장 큰 결정력을 발휘하는 경

우가 많으므로, 토의 학습 과정을 거쳐 모둠원들이 자신의 의견을 소리 내어 말하

고 의사결정권을 고르게 발휘할 수 있도록 운영하도록 하였다. 이는 각 모둠 구성

원들이 자신의 의견을 내고 각 의견의 장단점을 찾아 가장 나은 의견을 찾는 과

정을 통해 문제 해결의 각 단계에 스스로 참여하고 결정하게 되어 문제 해결 방

법을 스스로 찾아가게 된 것이다.

간이 정수기 활용 UCC 제작 및 발표과정에서도 교사가 학생에게 학습 선택권

을 이양하여, 학생이 주도적으로 토의학습을 통해 학습 결과 발표 방법 선택에서

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부터 내용 선정과 발표회 역할 배정까지에 대한 계획을 세우고 진행시켰다. ‘물!

네가 궁금해!’의 大프로젝트 중 小프로젝트 ‘물의 절약방법!’에 대한

를 제작하기 위해 각자의 역할을 정해 스토리보드를 작성하고 사진을 찍고 교사

의 도움을 받아 제작하였다. 이 과정에서 STEAM의 각 요소가 융합되어

각 활동에 녹아들었고 이는 창의․융합 사고력 신장에 긍정적 영향을 미쳤다.

▶ ▶ ▶ `

합리직 의사소통과정 모둠별 토의 학습지 스토리보드(시나리오) 프로젝트 발표

〔그림 Ⅳ-13〕 공유와 협력을 통한 토의학습 활동

3. 창의・융합적 사고력 신장을 위한 다양한 활동 실시

가 협동학습 기반 STEAM 활동을 통한 융합적 사고력 신장

STEAM 프로젝트의 해결을 위해 각 단계별 활동마다 모둠원끼리의 다양한 의

사소통 활동을 통한 참신하고 확산적인 아이디어 창출을 위해 아이디어 스케치 활

동을 실시하였다. ‘자신에게 질문하기’ 활동을 통해 먼저 자신의 의견을 정리한

후 수차례의 ‘서로 질문하기’를 통해 지속적인 아이디어의 개선이 이루어졌다.

모둠원간의 협동과 융합적 사고 활동을 통해 개선되어 얻어진 아이디어는 지

식과 경험의 양과 질을 높여 더욱 창조적이 되었다. 특히 편안하고 안정된 모둠

분위기는 아이디어의 다양한 조합과 자극에 긍정적 영향을 미쳐, 제습기의 성능이

크게 향상될 수 있는 좋은 질의 아이디어를 풍부하게 생산하였다. 창의적 설계 부

분에서의 ‘다르게 생각하기’ 활동을 통한 보다 창의적 아이디어를 생각해 낼

수 있었고, 아이디어를 실현하는 과정에서 프로젝트 해결이라는 공동의 목표를 가

지게 되어 참여의식이 충분한 상태가 되어 성과는 더욱 높아질 수 있었다.

제습기 제작 계획수립 제습기 제작과정 물 사용 습관 분석

물 절약 홍보포스터

제습기 완성 제습기 성능점검 물절약 도구(컵)

〔그림 Ⅳ-14〕 협동학습 기반 STEAM 프로젝트 산출물 제작 활동

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

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협동학습 중심 STEAM기반의 물 프로젝트 중 ‘나만의 제습기 만들기’小프로젝

트는 분업의 원리를 통해 각각 모둠원들이 전체 주제와 관련된 소주제를 를

통해 학습하였다. 그리고 개별 활동을 통해 전체 학습에 공헌함으로써 서로 격려하

고 협력을 통해 학습과 학습 동기를 동시에 증진시키는 모습을 볼 수 있었다.

이를 통해 학생들이 학교를 벗어난 사회에서 실제적으로 부딪치게 되는 비구

조화된, 그리고 여러 분야의 지식이 복잡하게 필요한 문제를 해결하기 위해서 해

결 방법에 대해 많이, 다양하게, 독특하고 발산적으로 생각한 후 가장 나은 해결

방법을 착안해 내는데 필요한 창의성과 융합성을 향상시키고 있었다. 또한 과학에

관심이 없는 서로 이질적인 학습원들이 모둠을 구성하더라도 학습 수행 단계에서

각각의 관심 분야를 선택하여 주도적으로 학습을 진행해 나가도록 하였다.

예를 들어, 예술에 관심이 없어도 과학과 기술에 관심이 있는 *모는 ‘절약 컵

만들기’ 학습 수행 과정에서 기술과 과학 영역에 뛰어난 두각을 보이며 절약 컵

전개도의 문제점을 발견해 내고 이의 해결을 위해 수학과 기술을 결합하였다. 뚜

껑이 정확히 닫히지 않는 문제를 *모를 중심으로 협의하여 융합된 아이디어를 바

탕으로 더욱 개선된 전개도 제작하여 해결한 것이었다.

▶ ▶ ▶ `

집단지성의 창출 전문가 역할 수행 협업 프로젝트 발표 개인 및 상호평가지 작성

〔그림 Ⅳ-15〕 모둠원간 협력을 통한 융합적 활동

이러한 과정 속에서 학생들은 서로의 장점을 인정해주게 되고 서로의 관심 분

야에 대해 의사소통하는 과정에서 각 교과의 지식을 단순히 쌓는 것이 아닌 배운

지식과 정보를 융합하여 과제를 해결하는 융합적 사고를 하기 시작했다. 과학에

거리감을 두고 있던 학생들도 STEAM 학습 상황 속에서 자신의 관심 영역을 찾아

감에 따라 과학 수업에 적극적으로 참여할 수 있게 되고 과학 수업에서 소외되는

학생들이 줄어들게 되었다. 이는 예술과 수학 부문으로까지 확장되어 STEAM의

다른 예술, 기술, 수학 등의 영역에 두려움을 가지던 학생들도 새로운 시각을 가

지고 모둠원들간의 융합적 활동과 협력을 통해 자신감을 되찾을 수 있었다.

융합적 STEAM프로젝트는 문제해결과정으로서 문제 속에는 수많은 과학, 수학,

기술, 예술, 등의 원리들이 포함되어 있다. 의사소통과 협력을 활성화시키기 위한

협동학습 중심 STEAM 프로젝트는 학생들이 학습한 지식을 다양한 형태로 융․복합 시키고 사회에서 만나게 될 전문가집단으로서의 상호 역할을 미리 수행해보는

교육방법이 될 수 있을 것이다. 이 과정에서 는 자료 제공과 학습의 흥미

를 유발하는 기본 자료로서의 역할을 성실히 해 낼 수 있는 것이다.

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나 스마트-러닝 활동을 통한 창의적 사고활동 전개

스마트-러닝을 STEAM과 연계하여 학습자 중심의 창의적 사고 활동을 전개

하고자 하였다. 이를 위해 협력 및 공유 도구를 이용한 협력 활동과도 연결시킬

필요성이 있어 의 이용, 개별 맞춤형 과제의 제공, 협력 활동과의 연계로

학생이 지식 구성 과정에 능동적인 참여자, 평가자로서 활동하게 되었다. 이는 카

페와 SNS를 활용한 집단지성의 지식 생성이라는 새로운 결과물을 창조하게 되었다.

본 연구에서는 를 이용한 단순한 협업 활동이 아닌, 학생 스스로 능동

적인 지식 구성의 참여자로서, 독립적인 학습자로서 성장할 수 있게 활동들을 안

내하고자 계획하였다. 학습 활동의 다양성, 선택권 및 자율권의 이양과 확대를 통

해 학습자가 스스로의 요구에 의해 선택할 수 있는 열린 학습 과정을 제공하고

이는 곧 수업에의 참여가 학습자의 계획과 주도에 의해 자율적으로 이루어지도록

구성되었다. 이러한 활동은 대부분의 수업이 교사주도로 이루어지는 문제점을 극

복하고자 교사 중심에서 학생 중심으로 학습의 선택권과 자율성을 이양하는 토대

로 마련되었다.

〔그림 Ⅳ-16〕 공유와 소통 중심 스마트-러닝 활동

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반갑다~ ! SSTTEEAAMM아~ 놀자!

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STEAM 프로젝트를 진행하는 과정을 친구들과 소통하면서 공유하기 위해서는

공동의 학습 공간이 필요했다. 이를 위해 스마트-러닝과 연계하여 개설한 학급 카

페와 스마트폰 어플리케이션을 통해 프로젝트의 각 과정에서 생긴 어려움을 함께

해결해 나가고 프로젝트를 진행했다.

특히 시간과 장소에 구애받지 않는 학습 환경의 조성을 학급카페(홈페이지),

홈페이지와는 별도로 밴드를 개설․운영함으로써 공유와 소통의 장(場)을

넓혔다. 다만, 스마트폰을 보유하지 않은 2명의 학생에 대하여는 스마트 폰 보유

학생만큼의 공유와 소통의 기회를 제공할 수 있는 방안을 강구하여야 한다는 과

제를 안기도 하였다.

〔그림 Ⅳ-17〕 스마트-러닝을 적용한 자기주도적 학습 방법 습득 활동

물 프로젝트의 협업 과제가 완성된 후 ‘감성적 체험’의 단계에서는 과제의

발표를 위해 면대면 대화를 통해 의견과 생각을 공유하고 발표 자료를 만드는 과

정을 서로 아이디어를 나누면서 아이디어의 진보가 이루어졌고, 기존의 틀이나 교

과서의 예시 자료 수준을 벗어난, 보다 새로운 시각으로 사물을 보는 방식을 서서

히 배우기 시작했다.

물 프로젝트 해결을 위한 스마트-러닝 환경의 가상 공간과 현실 공간, 이 두

곳에서 이루어진 창의적 사고 활동은 친구들과 함께 하는 공동 아이디어 산출 작

업의 효율성을 알게 되어 활발한 의사소통과 창의적 아이디어 개발이 이루어질

수 있었다. 또한 깊고 넓게 보며 창의적 대안을 제시하며 스스로 만족해하는 학생

들의 모습을 보며 창의적 사고의 중요성을 깨닫게 되었고, 이는 학습에의 자신감

을 북돋우는 계기를 마련하게 되었다.

다 다양한 융합 창의체험 프로그램 운영

우리 아이들은 벽지라는 지리적 위치와 넉넉지 않은 가정 환경 때문에 다양한

체험활동에서는 소외되었다. 이런 우리 아이들을 위해 지역 및 계층간 과학 격차

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해소와 학교 교육과정에서 부족한 실험․체험․탐구 중심의 과학 프로그램이 요구되

었다. 따라서 학생들이 쉽고 재미있게 과학을 접할 수 있는 기회를 제공하기 위해

다양한 융합 창의체험 프로그램에 참여하게 되었다.

대학교와 연계한 생활과학 융합 체험 캠프에 참여하여 쿨팩 만들기와 신기한

시소 만들기 등 평소 수업 시간에 경험해보지 못한 실험과 탐구 활동을 경험했다.

계절에 따른 식물의 성장 과정과 직접 식물을 기르고 가꿔보는 텃밭 기르기 활동

을 통해 생명의 소중함을 알고 실생활이 과학과 연계된 것을 스스로 알 수 있었

다. 또한 한국마이크로소프트사와 대덕연구단지內 지질박물관, 금학생태공원, 충

남과학교육원, 특허청 지식융합센터 등을 탐방하고 체험 학습을 통한 과학적 소양

을 쌓을 수 있었다.

이와 같은 학교 밖에서의 다양한 창의체험 활동은 학생들의 생각의 틀을 넓혀

주었다. 즉, 매일 학습하는 교실 이외의 공간에서 선생님 외의 일반인들과 서로

교류하고 교과서에 나온 지식 외에 평소 알지 못했던 과학 관련 창의체험 활동을

직접 경험해 봄으로써 다양한 눈으로 세상을 보기 시작했다.

이러한 체험활동 후, 물 프로젝트를 진행할 때 기존과 동일하게 문제를 해결하

거나 보려고 하는 것을 뛰어 넘어 새로운 상황에 직면했을 때 단순한 암기나 과

거에 자기가 행동하던 방법을 넘어서서 독창적으로 문제를 해결하려고 하는 모습

을 보이기 시작했다. 좀 더 다른 방법은 없을까? 이렇게 해 보면 어떨까? 라고 서

로의 생각을 나누면서 활동하기 시작했다.

그 결과 다양한 융합 체험활동은 학생들이 수업 상황을 자기 문제로 인식하고

열정적으로 참여하게 되었고 이는 교과에 대한 흥미와 이해도 증진 및 학생들의

자발적 사고와 동기 부여, 창의력, 도전 정신의 신장 면에서 효과적이었고 따라서

융합적 사고력 신장에까지 이어질 수 있었다.

한국마이크로소프트사 현장학습 충남과학교육원 현장학습

특허청 지식융합센터 현장학습 키지니아(과학, 예술관련 직업체험) 현장학습

〔그림 Ⅳ-18〕 STEAM 연계 다양한 창의∙융합체험 프로그램 활동

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Ⅴ. 연구결과 분석

1. 기본 학습능력의 향상

<표 Ⅴ-1> 집단에 따른 학습력의 차이 검증

평가의

종류집단 N

사 전 중 간 사 후

평균표준

편차t

유의

확률평균

표준

편차t

유의

확률평균

표준

편차t

유의

확률

서술형

평가

실험 8 86.18 15.01.426 .672

83.59 21.22.404 .688

95.93 8.742.05 .045*

비교 8 84.44 15.30 81.29 21.07 87.43 19.69

<표 Ⅴ-1>에 나타난 바와 같이 실험반과 비교반의 학습력의 차이 정도를 알

아본 결과, 사후검사에서만 유의확률이 p<.05 수준에서 통계적으로 유의한 차이

가 있는 것으로 나타났다.

본 연구는 사회-과학-수학의 서술형 평가 문항의 점수만을 대상으로 검증했

고, 학습력의 차이 검증에서 실험집단의 학습력이 신장된 것으로 나왔으나 본 연

구에서는 교육과정 내의 내용요소 중 일부만을 학습하였으므로 학습력 신장에

직접적으로 영향을 미치지 않았을 것으로 판단된다. 즉, 를 활용하여 진

행한 STEAM 프로젝트를 통해 협업과 창의․융합적 활동이 학습력 신장에 긍정적

영향을 끼쳤다고 보여지나 이를 통해 일반화시키기에는 무리가 있다고 생각된다.

2. 창의적 문제해결력의 향상

<표 Ⅴ-2> 창의적 문제해결력 사전․사후 검사 결과

영역 집단 N사 전 사 후

평균 표준편차 t 유의확률 평균 표준편차 t 유의확률

문제발견

(40점)

실험집단  8 20.07 5.98-1.355 .188

28.73 6.034.850 .000**

비교집단 8 20.80 5.71 21.69 6.37

아이디어생성

(30점)

실험집단  8 12.92 3.56-.296 .770

19.26 4.214.875 .000**

비교집단 8 13.07 4.34 14.96 3.96

해결책평가

(30점)

실험집단  8 12.42 4.11-1.095 .284

19.00 4.315.142 .000**

비교집단 8 13.07 4.94 14.07 5.01

<표 Ⅴ-2>에 나타난 바와 같이 실험반의 사전, 사후 창의적 문제해결력 변

화의 차이 정도를 알아본 결과, 유의확률이 p<.001 수준에서 통계적으로 유의한

차이가 있는 것으로 나타났다.

첫째, 문제발견-아이디어생성-해결책 분야의 전 과정에서 신장을 보였다.

특히 하 수준의 학생들은 질문에 답을 한 개밖에 적지 못했던 사전 검사에 비해,

타당한 근거를 적어가면 3개의 답을 적는 모습을 볼 수 있었다. 상 수준의 학생

들은 유창성보다 타당성과 독창성 부문에서 높은 신장을 보였다. 사전 검사에서는

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주장에 대한 근거를 적긴 했지만 타당도가 떨어지는 대답이 많았으나, 사후 검사

에서는 타당도도 높고 독창적인 대답이 많았다.

둘째, 를 활용하여 진행한 STEAM 프로젝트 학습은 학생들이 Digital

Navtive가 되어가면서 열악한 교육환경의 제약을 극복하고 자신에게 필요한 자료

나 정보를 공유하고 자료를 재가공하는 과정을 통해 아이디어를 더욱 구체화시키

고 발전시켜 나아갔다. 이는 실생활에서 발생하는 사회 문제를 스스로 계획을 세

우고 지식을 형성하는 과정을 통해 창의적 문제해결 능력이 신장되고 있다고 판

단된다.

사전 검사지 사후 검사지

〔그림 ⅴ-1〕 창의적 문제해결력 사전·사후 검사지

3. 고급사고력의 향상

<표 Ⅴ-3> 고급사고력 사전․사후 검사 결과

영역 집단 N사 전 사 후

평균 표준편차 t 유의확률 평균 표준편차 t 유의확률

자기주도적 학습

(50점)

실험집단  8 35.53 5.40-.700 .490

39.65 3.873.53 .018**

비교집단 8 36.42 6.00 36.26 5.87

자아효능감

(50점)

실험집단  8 35.42 5.85-1.05 .303

40.03 4.202.77 .010**

비교집단 8 36.88 6.59 36.19 5.93

비판적 사고력

(50점)

실험집단  8 33.38 5.85.469 .643

39.15 3.995.458 .000**

비교집단 8 32.65 4.97 33.34 5.10

<표 Ⅴ-3>에 나타난 바와 같이 실험반의 사전, 사후 고급사고력 변화의 차이

정도를 알아본 결과, 유의확률이 p<.05 수준에서 통계적으로 유의한 차이가 있는

것으로 나타났다. 학생들의 자기주도적학습력, 자아효능감, 비판적 사고력이 사전

검사에 비해 모든 영역에서 신장된 것을 알 수 있다.

첫째, STEAM 프로젝트가 제공하는 참여, 소통, 공유의 작용 구조가 학습

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자의 사고 방식에 긍정적 변화를 가져왔다고 판단된다. 학생들은 협업 활동에

참여하면서 다양한 인물, 환경과 소통하고, 자신의 학습 결과물, 협업 과정, 상호

작용 과정 등을 공유했기 때문이다.

둘째, 학생들의 자기주도적 학습력이 크게 향상되었다. 이는 STEAM의 의사

소통 기반 프로젝트에서 서로의 학습 과정을 수정 및 공유하면서 다른 학생들의

학습방법과 과정을 자신의 것으로 재구성하며 모둠별 학습 과정 공유 및 협업 작

업을 통해 자기주도학습의 방법을 학습한 것이다.

셋째, 학급 카페를 통한 온라인 협력학습 전략을 구안하고 적용을 통한 문제

해결 과정을 통해 모둠원과의 토론과 합리적 의사결정을 통한 참여와 협력을

이끌어 낼 수 있었다. 이는 학습에 대한 긍정적 태도와 만족감을 가져오고 동기를

유발하여 학습내용에 주의를 집중함으로써 능동적인 학습참여를 촉진하였다.

넷째, 학생들이 STEAM 협업 환경에서 학습자 중심의 개별 과제 및 평가

를 제공 받으면서 자아효능감과 학습 시 느끼던 상태 불안이 감소하는 등 정

의적 영역에서 긍정적인 변화를 보였다. 이것은 수학-과학-예술 교과의 고급사

고력의 신장이 일반적인 고급사고력의 신장으로 이어질 수 있는 기본 토대를 마

련하는 계기가 될 것으로 기대된다.

사전 검사지 사후 검사지

〔그림 ⅴ-2〕 고급사고력 사전·사후 검사지

이는 를 활용전략을 적용하여 STEAM 협업 과제 해결과정을 통해 결

과 중심의 주입식 교육과 설명식 수업에 길들여진 우리 반 학생들에게 현실과 연

계한 다양한 학습의 경험을 제공하여 능동적인 지식 구성의 참여자로서 지식의

창출 과정을 학습하게 하였다. 그 과정 속에서 학생들은 자율적으로 탐구에 참여

하게 되었으며 학생간 상호작용이 활발하게 일어나는 모습을 보였다. 또한 서로

배우고 가르치며 자신의 학습을 타인에 의해 관리 받기보다는 스스로 계획하고

관리하는 모습 또한 보였고 이는 비판적 사고력, 자아효능감, 자기주도적 학습력

의 신장되는 결과를 도출했으리라 생각된다.

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4. 융합적 사고력의 변화

<표 Ⅴ-4> 융합적 사고력8)에 대한 사전․사후 검사 결과

영역 집단 N사 전 사 후

평균 표준편차 t 유의확률 평균 표준편차 t 유의확률

상황제시

(40점)

실험집단  8 23.76 5.68.307 .762

29.38 5.343.910 .001**

비교집단 8 23.26 5.03 23.42 5.07

창의적설계

(30점)

실험집단  8 20.44 2.58.314 .763

26.2 2.713.072 .018**

비교집단 8 20.37 2.77 20.4 3.50

감성적 체험

(30점)

실험집단  8 17.26 4.19-.285 .778

22.53 2.485.593 .000**

비교집단 8 17.53 4.09 17.76 3.90

<표 Ⅴ-4>에 나타난 바와 같이 실험반의 융합적 사고력의 사전, 사후 변화의

차이 정도를 알아본 결과, 유의확률이 p<.05 수준에서 통계적으로 유의한 차이가

있는 것으로 나타났다.

사전 검사지 사후 검사지

〔그림 ⅴ-3〕 융합적 사고력 사전·사후 검사지

첫째, 를 활용하여 진행한 STEAM 프로젝트 기반의 협업과제를 해결하

는 과정에서 학생들이 인식하는 학습환경이 탐구 활동을 더 열심히 하고, 더 능동

적으로 참여하는 환경으로 변화하였다. 이는 학습의 전 과정에서 학생들의 자율적

인 선택을 존중하고 교사와 학생이 함께 탐구 과정을 설계하고 실천하였기 때문

으로 예상된다.

둘째, 과학・기술・공학 수학 예술의 본성에 대한 접근을 통해 각 학문 영역

을 연계하는 교과기반 지식과 함께 학습한 내용을 다른 학문 영역에까지 전이

할 수 있는 능력을 함양하는 기반이 마련되었다.

셋째, 물 STEAM 프로젝트를 통해 과학기술과 관련된 다양한 분야의 융합

적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해가 높아져 창의적이고 종합적으로 문

제를 해결할 수 있는 융합적 소양이 신장되었다.

8) Lee, J. S. (1978). The effect of process behaviors on problem solving performance on various tests. Doctoral dissertation. University of Chicago.를 우리 실정에 맞게 수정

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5. 심리적 학습 환경의 변화

<표 Ⅴ-5> 심리적 학습환경9)의 하위영역에 대한 차이 검증

하위영역 집단 N사전 사후

평균 표준편차 t 값 유의확률 평균 표준편차 t 값 유의확률

수업참여실험 8 7.62 1.59

.935 .3818.25 1.30

5.017 .002**

비교 8 7.37 1.21 7.43 1.08

탐구활동실험 8 5.87 1.24

-1.507 .1757.43 0.97

2.81 .026**

비교 8 6.32 1.48 6.50 1.16

관계지향실험 8 7.25 0.70

.261 .8028.18 0.59

5.01 .002**

비교 8 7.18 0.65 7.37 0.79

학생간의

상호작용

실험 8 7.18 0.84-0.837 .430

8.45 1.232.56 .037**

비교 8 7.43 0.86 7.75 0.59

협동성실험 8 7.25 0.84

-.475 .6498.62 0.69

3.18 .015**

비교 8 7.37 0.58 7.56 0.49

위 <표 Ⅴ-5>에 나타난 바와 같이 실험반의 사전, 사후 심리적 학습 환경

변화의 차이 정도를 알아본 결과, 유의확률 p<.05 수준에서 통계적으로 유의한

차이가 있는 것으로 나타났다.

첫째, 학생들의 의사소통능력이 전반적으로 향상되었다. 이는 학급 카페와

EBS라는 가상 공간과 현실 공간에서 이루어진 협업 활동을 통해 학생들이 공동

작업의 효율성을 깨닫고 의사소통의 기회를 늘려나갔기 때문으로 보인다.

둘째, 협업 과제를 해결하기 위한 제공하는 VOD, 학습 자료, e-포트

폴리오 형식의 활동 결과물의 누적이 학습자의 문제 해결 방법 도출에 긍정적 영

향을 끼쳤다고 판단된다. 학생들은 협업 활동에 참여하면서 사회적 학습을 통해

누적된 학습 결과물을 공유하고, 상호작용 과정을 통해 재학습함으로써 합리적 해

결 방안을 도출해 낼 수 있었다.

셋째, 학습의 과정을 스스로 통제하며 자신의 수준에 맞는 과제를 선택하면

서 ‘나도 할 수 있다.’라는 자신감이 생기고, 자신에 대한 부정적인 마음가짐이 감

소되었기 때문에 자아효능감이 높아진 것으로 예상된다. 스스로 문제를 해결해

가면서 성취감도 맛보고, 그것이 무기력해하던 소극적인 태도의 탈피로 이어진 것

으로 보인다. 이러한 결과는 학생들이 자신의 교육 활동에 대한 책임감이 향상되

어 ‘보다 신중하고, 자립적이고, 동기부여적이며, 효과적으로 학습할 수 있는 기

반’을 마련했다는데 큰 의의가 있다.

넷째, 학습된 무기력과 상태 불안도가 낮아지는 모습을 보였다. 학습에 대한

인식이 ‘교과 시험’이 아니라 ‘교과 공부’라는 개념으로 바뀌면서 긍정적인 변화가

나타났다. 학습자 개인의 특성에 따라 학습 방법, 학습 내용, 학습 시간 등을 제

공함으로써 학습자를 오랜 시간동안 만족시키고 학습 만족도를 향상시킴으로써

궁극적으로는 학습효과를 극대화할 수 있었다.

9) 홍미영, 강남화, 김주아(2010), 중학생의 과학 교실 학습 환경에 대한 인식, 한국과학교육학회지, 30 Fraser 등(1996) 개발한 WIHIC 설문지 참조

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수업 흥미도(수업참여) 검사 태도(상호작용) 검사 자아효능감 검사

〔그림 ⅴ-4〕 심리적 학습 환경 변화 사전·사후 검사지

본 연구의 시행 과정과 종료 후, 허용적인 분위기에서 교사와 학생의 면담이

실시되었으며 다음은 학생과 면담한 내용에 대한 예시이다.

심/층/적/면/접 (학생1) : 기본 학습력 下수준

T: 학습 내용이 어려웠는가?

S1: 전 어려웠어요. 제습기 만드는 방법을 생각하라고 하시는데, 솔직히 처음엔 하나도 생각이 안 났어요. 그러다가 모둠 친구들이 얘기하는 거 들으니 할 수 있었어요. 또 친구들이 도와주니 할 수 있었어요.

T: 학습 내용을 이해하기 위해 사용한 전략은 무엇인가?

S1: 를 보고 거기서 나온 방법을 보고 만들었어요.

T: 학습한 내용을 어디에 적용할 수 있겠는가?

S1: 음.... 내가 만든 정수기는 동생들이 써 보고 싶어해서 신났어요.

T: 무엇을 더 알고 싶은가?

S1: 음.... 음.... 딴 거 또 만들고 싶어요. 실제 써 보니까 기분 좋았어요.

T: 탐구 활동을 하면서 가장 고민을 한 부분은?

S1: 이해하기 어려운 부분은 를 보고 알게 된 점을 학습지에 적는 것이 도움이 되었어요. 롤러코스터 만들 때에는 처음에는 잘 안 되어서 친구들과 토의하면서 만들었어요.

T: 주어진 문제를 어떻게 해결할 수 있었는가?

S1: 정수기를 만들때 처음에는 를 보고 비슷하게 했는데, 선생님께서 안된다고 하셔서 다시 생각해야 하는 게 힘들었어요. 아무리 생각해도 새로운 생각이 안 나서요. 그러다가 모둠원들과 토의하라고 하셔서 마인드맵을 그려가면서 하니까 만들 수 있었어요.

T: 계속 이런 수업을 하고 싶은가?

S1: 네. 그냥 공부하는 것보다는 훨씬 재미있었으니까요. 요점정리 외우고 수학문제 푸는 것보다 훨씬 더 재미있어요.

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심/층/적/면/접 (학생2) : 기본 학습력 上수준

T: 학습 내용이 어려웠는가?

S2: 보통이었어요. 매번 과학책을 읽고 선생님 설명 듣는 것보다 훨씬 재미있었어요. 정수기, 제습기 만들기를 할 때 다양한 아이디어를 내서 새롭게 만드는 것은 어려웠어요. 그래도 모둠친구들과 협의해서 대안을 만들어가면서 하니까 더 좋은 해결책도 나오고 쉽게 해결할 수 있었어요. 다음에도 어떤 문제가 생기면 이렇게 해야겠어요.

T: 학습 내용을 이해하기 위해 사용한 전략은 무엇인가?

S2: 처음에 이해하기 어려운 부분은 를 보고 이해하고 알게 된 점을 기록장에 적는 것이 큰 도움이 되었어요. 롤러코스터 만들 때에는 처음에는 잘 안 되어서 친구들과 토의하면서 만들었어요. 안 되면 토의해서 방법 찾고, 그 방법으로 해보고, 안 되면 또 토의하고...

T: 학습한 내용을 어디에 적용할 수 있겠는가?

S2: 제습기나 보온병은 집에 가서 썼어요. 동생과 엄마가 써보고 잘 된다고 신기해하셨어요. 학교에서 배우고 만들 걸 실제 써 보니까 과학이 진짜 우리 생활을 편리하게 해주고 과학 원리가 많이 사용된 물건을 우리가 쓴다는 선생님의 말씀이 맞다는 생각이 들었어요.

T: 무엇을 더 알고 싶은가?

S2: 일산의 어떤 학교에 빗물을 모아서 정수해서 사용한다는 시설이 있다고 배웠는데, 실제로 보고 싶어요. 우리 학교에서도 빗물을 모아서, 우리가 만든 정수기로 정수하면 진짜 쓸 수 있을까요? 그래도 먹기는 더럽겠지요? 그 물로 청소는 할 수 있을까요?

T: 탐구 활동을 하면서 가장 고민을 한 부분은?

S2: 물건을 만들기 위해 새로운 아이디어를 내야하는데, 이게 힘들었어요. 제가 모둠장이니까 석*가 못하고 헤맬 때 도와주어야하는데 저도 새로운 아이디어가 별로 없어서... 모둠친구들하고 같이 토의하는게 그래도 도움이 되었어요.

T: 주어진 문제를 어떻게 해결할 수 있었는가?

S2: 선생님께서 새로운 아이디어를 강조하셔서 내가 생각한 아이디어를 써 보고, 좋은 점과 고쳐야 할 점을 마인드 맵으로 해가면서 했어요. 모둠친구와 선생님께서 내 의견을 보시고 고칠 점을 얘기해주셨는데 그게 큰 도움이 되었어요.

T: 계속 이런 수업을 하고 싶은가?

S2: 전 2학기에도 꼭 하고 싶어요. 어른들은 공부하면 다 도움이 된다고 하는데, 전 배운 걸 어디에 써먹을까 하고 항상 궁금했어요. 그런데 이번 STEAM 프로젝트를 하다보니, 우리 교실 앞문 여는것에도 과학적 원리가 있고 선풍기가 돌아가는 것도 전기에너지와 운동에너지가 사용되고 있다는 것을 알았어요. 참, 신기했어요. 엄마가 매번 공부하라고 잔소리 하시는데, 왜 그러신지 알게 되었어요. 공부한 걸 진짜 써 먹게 되니 신기하고 공부가 좀 더 재미있어졌어요. 쪼금요, 쪼금. 그래도 공부는 하기 싫어요.

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심/층/적/면/접 (학생3) : 기본 학습력 中수준

`T: 학습 내용이 어려웠는가?

S3: 저는 쉬웠다가 어려웠다가 쉬웠어요. 를 보고 공부할 때는 쉽고 재미있었어요. 평소 보지 못했던 걸 동영상으로 보니까 이해하기도 쉽고 우리가 가습기 만들때 도움이 많이 되었어요. 그런데 다른 모둠과 다르게 만드는 게 어려웠어요. 특별한 아이디어가 없어서 계속 생각하고 친구들과 이야기했는데 이게 재미있기도 하고 힘들기도 했어요. 그래도 재미있었어요.

T: 학습 내용을 이해하기 위해 사용한 전략은 무엇인가?

S3: 저도 를 보고 만드는 방법이나 원리를 이해할 수 있었어요. 그 후에는 인터넷 검색을 통해서 다른 친구들이 만든 작품을 보고 참고 했어요. 잘 안 될 때에는 선생님께도 여쭈어보고, 학급 카페에 질문으로 올려서 친구들이 답도 해줘서 도움 많이 받았어요.

T: 학습한 내용을 어디에 적용할 수 있겠는가?

S3: 아마 중학교 과학 시간에 쓸 수 있지 않을까요? 하하하. 물이 정말 부족하고 소중하다는 걸 알아서 요새는 물을 아껴 쓰고 있어요.

T: 무엇을 더 알고 싶은가?

S3: 물이 갖고 있는 에너지가 무궁무진하다고 그랬는데, 이게 정확히 어떤 건지 알고 싶어요. 또, 앞으로 물(수자원)을 갖고 있는 나라가 부자가 된다고 했는데, 물로 어떻게 돈을 벌 수 있는지도 궁금해요.

T: 탐구 활동을 하면서 가장 고민을 한 부분은?

S3: 저도 를 보고 만드는 방법이나 원리를 이해할 수 있었어요. 그 후에는 인터넷 검색을 통해서 다른 친구들이 만든 작품을 보고 참고 했어요. 잘 안 될 때에는 선생님께도 여쭈어보고, 학급 카페에 질문으로 올려서 친구들이 답도 해줘서 도움 많이 받았어요.

T: 주어진 문제를 어떻게 해결할 수 있었는가?

S3: 저희 모둠은 인터넷 검색을 많이 했어요. 인터넷에서 다른 학교 친구들이 만든 걸 보고, 모둠원하고 같이 얘기하면서 좋은 부분은 갖다 쓰고 더 고치고. 선생님께 보여드리고 선생님께서 다시 생각해보라고 말씀해 주신 걸 다시 또 고쳐보고.

T: 계속 이런 수업을 하고 싶은가?

S3: 전 ‘물 프로젝트’ 말고 다른 프로젝트를 했으면 좋겠어요. 주제는 우리가 스스로 정해서요.

이상과 같이 실시한 면담에 응한 전체 응답자의 답변을 정리한 결과는 다음과

같다. 학생들은 일상 생활에서도 과학을 자연스럽게 적용하며 실생활에서 문제를

해결할 때 대안을 합리적으로 만들어 해결해가는 창의적 문제해결력을 신장시켰

음을 알 수 있었다. 이는 본 연구에서 적용된 STEAM 프로그램이 대다수의 학생

들에게 창의․융합적 문제해결력을 신장시킨 것은 물론 학습에 대한 흥미와 자신

감, 자아효능감 신장에 긍정적인 역할을 하였음을 보여준다.

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교사의 수업 관찰일지 및 수업 반성일지

교사의 수업 관찰일지 교사의 수업 관찰일지

〔그림 ⅴ-5〕 교사의 수업 관찰일지 및 수업 반성일지

학생사례연구일지

학생 사례 연구일지

〔그림 ⅴ-6〕 학생 사례 연구일지

이상은 본 연구에서 활용된 학생 작품 및 저널, 참여관찰 중 교사의 수업 관찰 및

수업 반성일지, 서술적 관찰의 학생사례연구일지와 심층면접의 질적 분석결과이다.

우리 반 아이들은 벽지라는 지역․문화적 한계를 벗어나 다른 나라와 문화의 다

양성을 주제로 대화를 하며 열린 세상에 대해 관심을 갖기 시작했고, 과학과 예술의

창조․융합을 통한 의미있는 소통을 하며 스마트한 미래를 꿈꾸기 시작하였다.

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VI. 결론 및 제언

1. STEAM 교육을 위한 인프라 구축 을 통해

1. 교육 실천의 장(場)을 전통적인 교실에서 와 같은 시공간적 제약을 받

지 않는 환경으로 넓혀나감으로써, 학교 외에 어떤 곳에서도 학습 기회를 찾고

그것을 이용할 수 있는 학습자로 변화하고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 체

험의 기회가 부족한 우리 농촌 벽지 아이들에게 를 적용한 STEAM 프

로젝트 학습은 능동적 과제 해결과 자기주도적 학습 방법 습득에 큰 도움이 되

었다.

2. 의 VOD는 직접 경험이 부족했던 우리 아이들에게 시의적이고 생동감

있는 양질의 자료 제공자로써 역할을 다하여 교육방송에 대한 흥미와 호기심을

자아내었고 궁극적으로 학교교육이 제공하는 정보의 한계를 극복할 수 있었다.

또한 교육방송과 학교 교육의 상호 관계가 강화되어 공교육의 정상화와 그 만

족도를 높이는 기반을 마련하였다.

3. 다양한 학습 환경 속에서의 공유와 소통은 협력과 집단지성 중심의 STEAM 기

반의 환경을 구축하였고 이를 통해 열악한 교육환경의 제약을 극복할 수 있었

다. 또한 교수․학습 지원도구를 활용하여 자신에게 필요한 자료나 정보

를 공유하고 이를 재가공하는 과정을 통해 지식의 구체화와 명료화를 꾀함은

물론, 협력을 통해 생동감 있는 지식을 생성․활용할 수 있었다.

2. STEAM 교육을 위한 전략 수립 을 통해

1. 활용 STEAM 프로젝트 적용을 위한 교육과정 재구성은 과학, 수학, 공

학 등의 과목을 연계하고 예술적 감성까지 유도함으로써, 미래사회의 핵심 역

량인 창의․인성 계발을 위한 기반을 조성하게 되었다. 이는 실제 수업에서 교

사가 창의적인 교육과정 재구성을 통해 STEAM 교육의 특성을 살려 프로젝트

를 진행하고 학생들의 융합적 역량을 증진하고 수업에서의 창의적 아이디어를

산출할 수 있도록 안내하는 자료가 되었다.

2. 실생활 속의 구체적 사례 문제를 통해 현실에 관련된 기본 개념 및 원리를 이

해할 수 있도록 개발된 활용 STEAM 프로젝트는 학생들이 교수․학습

의 주체로서 협업 활동에 의해 학습의 목적과 수행목표를 성취할 수 있도록

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운영되었다. 이는 능동적으로 학습에 참여함으로써 학습된 무기력이 감소하고

자기주도적 학습력 신장을 가져왔다.

3. STEAM 프로젝트를 적용한 교수․학습 과정에서 학생들이 에서 스스로

필요한 콘텐츠를 찾아보고 문제 해결의 각 과정에서 적용하게 함으로써 실생

활과 학습과의 연계성을 알게 되었고, 이를 통해 성취감과 공부하는 재미를 알

게 되었다. 또한 프로젝트의 각 과정에서 이루어진 개별 상담과 칭찬으로 인해

학습에 의욕과 흥미가 생겨 학습 무력감이 서서히 감소되어 자신감을 되찾는

모습을 보였다.

3. STEAM 프로젝트를 적용한 창의․융합 사고력 신장 을 통해

1. 를 활용하여 STEAM 프로젝트를 진행한 결과, 학습한 내용을 하나의

분절된 지식으로 받아들이기보다는 문제 해결을 위한 창의적 방법 설계로 학

습내용간의 연결고리에 대한 이해를 토대로 학습의 내용과 경험적 지식을 통

합적으로 재구성할 수 있었다. 기초 기본 개념을 자연스럽게 익히고 흥미를 갖

게 되어 학력 신장의 토대를 마련하였고, 탐구 과정을 통해 현실을 통합적으로

바라보고 다양한 분야에 창의적으로 연결할 수 있는 과학적 창의성을 키우는

밑바탕이 되었다.

2. 모둠별 협력 학습을 통해 협업과제를 좀 더 나은 방법으로 해결하고 새로운 결

과물을 창조하기 위해 끊임없이 전문가, 동료들과 소통하고 문제해결 과정을

공유함으로써 학생들의 문제해결력, 비판적 사고력이 신장되었다. 협업과제를

해결하는 과정에서 서로에 대한 이해가 높아졌고 학생들 스스로 멘토나 멘티가

되어주는 복합적 역할 수행을 해냄으로써 정보를 정확하게 분석, 평가하고 합

리적으로 판단하여 의사결정을 하는 전략적인 사고력도 증진되었다.

3. STEAM 프로젝트 각 과정에서의 활동은 사회성 신장에 긍정적인 영향을 끼쳤

고, 학생 상호간의 의사소통과정은 기억을 증진시키고 아이디어들을 연관 짓는

등, 융합적 사고 능력을 향상시켰다. 함께 작업하고 배우는 학습 상황은 이후

에 비슷한 문제를 보다 쉽게 해결할 수 있는 학습의 전이 능력을 강화시키는

교육적 효과가 있었고 자유로운 토론 분위기 조성, 모험적 사고와 발표 기회,

자유분방한 확산적 사고 등은 창의적 사고력의 신장을 가져왔다.

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4. 제 언

1. 자료 조사와 동기 유발 부분에서 활용되는 는 시․공간적 제약을 벗어나

직접 경험이 어렵고 이해하기 경우에 영상화하여 제시되어 활용에 큰 도움이

되었다. 그러나 ‘창의적 설계’에서 문제해결 방법을 찾을 때는 에서

본 방법과 비슷한 해결방법에서 벗어나지 못하는 경우가 종종 있어서, 다양한

아이디어 산출을 위한 교사의 안내가 반드시 필요하다.

2. 교육 현장에서 VOD 사용이 일반화되고 더욱 효율적으로 사용되기 위

해서는 수업 시간에 필요한 내용을 반영해야 하는데, 최신 자료가 부족하고

2009개정 교육과정과 연계한 자료가 적어서 이용하는 데 제한적이다.

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학교육학회지