gamification을 통한 애니팡

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Page 1: Gamification을 통한 애니팡

Gamification 을 통한 애니팡

디지털 컨텐츠061678

위용석

Page 2: Gamification을 통한 애니팡

목차 (Contents)

1. 애니팡과 SNS 의 결합

2. 애니팡에서의 점수시스템

3. 애니팡에서의 레벨시스템

4. 애니팡에서의 랭킹시스템

5. 결론 .

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애니팡과 SNS 의 결합

- 애니팡은 SNS 카카오톡과의 연계로 통해 경쟁시스템을 도입 .

- 이를 통해 지속적인 경쟁으로 게임을 하도록 동기 유발 .

- 카카오톡을 통해 서로 게임을 초대할수 있는 구도이며 보통 자진적인 초대가 아닌 하트수급을 위해 초대하는 것이 대부분

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애니팡에서의 점수 시스템

- 기본적으로 같은 동물 3 마리 이상 연결될 경우 점수를 획득하며 일정한 수치의 점수를 획득하면 랜덤한 위치에 폭탄이 하나씩 쌓여간다 .

- 콤보횟수의 증가에 따라 획득하는 점수의 폭이 커지며 그에 비례 하여 폭탄을 터뜨릴시 점수도 증가한다 .

- 이외에 다양한 규칙이 있어 점수에 있어 개인의 노하우가 발생 .

- 60 초라는 한정적인 시간이 적용되어 짧은 시간 인지 및 빠른 재 실행을 통해 반복을 유도 ( 지루하지 않은 짧은 시간이 포인트 )

Page 5: Gamification을 통한 애니팡

애니팡에서의 점수 & 레벨

- 점수를 획득하는 양에 따라서 경험치 획득의 폭이 달라지며 레벨업시에 토파즈를 제공하며 하트를 다시 5 개를 채워줌 ( 이를 통해 게임을 장기적으로 플레이하도록 유도 )

- 게임 1 회당 하트 1 개를 소비하게 되며 기본적으로 5 개가 최대치 ,

일정한 시간이 지나면 하나씩 재생성 .

- 하트의 우측상단 보석모양의 토파즈를 통해 구입이 가능하며 레벨업을 통한 토파즈 또는 현금을 통한 구매 가능 , 단 !

가상 경제에서만 쓸수 있으며 실제로 환급은 불가능하다 ( 이를 통해 가상경제 구현화 및 실제 경제와 연계 , 일방적이다 )

( 또한 토파즈 구매수량에 따라 가격이 낮아져 과다구매를 유도 )

Page 6: Gamification을 통한 애니팡

애니팡에서의 점수 & 레벨

- 레벨업을 통해 보너스 점수 획득폭이 커지며 이로 인해 레벨업을 위한 지속적인 플레이를 유도 .

- 레벨에 제한이 없기에 무한경쟁구도를 갖추게 되며 레벨이 높아질수록 보상의 폭이 커진다 ( 점수에 관해서만 .)

- 레벨의 경우 메인화면 우측 윗부분에 Bar 로 표시됨 .

- 메인화면을 통해 상대방의 레벨 성장도 확인이 가능 .

Page 7: Gamification을 통한 애니팡

애니팡에서의 레벨

- 애니팡에서 일정한 기간안에 친구간의 점수경쟁이 끝난후 메달을 받을수 있음을 통해 경쟁을 부축이며 메달의 경우 게임이 초기화되어도 획득메달은 사라지지 않음 .

( 이로 인해 성취감과 상대방에게 과시할수 있는 것을 획득 )

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애니팡에서의 랭킹시스템

- 애니팡내에서 카카오톡 친구간의 점수 경쟁 ,

이를 통해 상호간의 점수 확인 및 지속적인 경쟁을 유도

- 매주 갱신되는 스코어를 통해서 새로움을 주며 실력만이 아닌 운이 추가되기에 언제든지 상황에 따른 고득점을 가능케 하는 기회를 통해 몰입도 증가

- 점수가 오름에 따라 순위의 증가 또한 몰입도를 증가시킴 .

Page 9: Gamification을 통한 애니팡

결론

- 상호간의 경쟁시스템이 도입된 게임으로 엄청난 다수가 아닌 친구들간이라는 소수의 공간안의 경쟁이기에 변동폭이 크다 ( 이로 인해 경쟁을 심화시키며 지속적인 게임플레이 유도 )

- 한국에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있는 KAKAO 와의 연계 를 통해서 플레이 유저의 호응도를 높여 지속적인 유입이 있었 기에 성공할수 있었음을 확인 .

- 누적되는 기록이 아닌 일정기간의 초기화를 통해 여타 게임과의 차별성 또한 성공의 요인이 되었다고 생각한다 .

Page 10: Gamification을 통한 애니팡

THANK YOU