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 Con mucha frecuencia se utilizan los términos TDA y Abstracción de Dato s de manera equivalente, y esto es debido a la similitud e interdependencia de ambos. Sin embargo, es importante definir por separado los dos conceptos. Como ya se mencionó, los Lenguajes de rogramación !rientados a !bjetos son lenguajes formados por diferentes métodos o funciones y que son llamados en el orden en que el programa lo requiere, o el usuario lo desea. La abstracción de datos consiste en ocultar las caracter"sticas de un objeto y obviarlas, de manera que solamente utilizamos el nombre del objeto en nuestro programa. #sto es similar a una situación de la vida cotidiana. Cuando yo digo la palabra $perro%, usted no necesita que yo le diga lo que hace el perro. &sted ya sabe la forma que tiene un perro y también sabe que los perros ladran. 'e manera que yo abstraigo todas las caracter"sticas de todos los perros en un solo término, al cual llamo $perro%. ( esto se le llama )(bstracción* y es un concepto muy +til en la programación, ya que un usuario no necesita mencionar todas las caracter"sticas y funciones de un objeto cada vez que éste se utiliza, sino que son declaradas por separado en el programa y simplemente se utiliza el término abstracto $perro%- para mencionarlo. #n el ejemplo anterior, $perro% es un ipo de 'ato (bstracto y todo el proceso de definirlo, implementarlo y mencionarlo es a lo que llamamos (bstracción de 'atos. /a mos a poner un ejemplo real de la programación. Supongamos que en alg+n Lenguaje de rogramación !rientado a !bjetos un peque0o programa saca el 1rea de un rect1ngulo de las dimensiones que un usuario decida. ensemos también que el usuario probablemente quiera saber el 1rea de varios rect1ngulos. Ser"a muy tedioso para el programador definir la multiplicación de )base* por )altura* varias veces en el programa, adem1s que limitar"a al usuario a sacar un n+mero determinado de 1reas. or ello, el programador puede crear una función denominada )2rea*, la cual va a ser llamada el n+mero de veces que sean necesitadas por el usuario y as" el programador se evita mucho trabajo, el programa resulta m1s r1pido, m1s eficiente y de menor longitud. ara lograr esto, se crea el método 2rea de una manera separada de la interfaz gr1fica presentada al usuario y se estipula ah" l a operación a realizar, devolviendo el valor de la multiplicación. #n el método principal solamente se llama a la función 2rea y el programa hace el resto.  (l hecho de guardar todas las ca racter"stic

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Con mucha frecuencia se utilizan los trminosTDAyAbstraccin de Datosde manera equivalente, y esto es debido a la similitud e interdependencia de ambos. Sin embargo, es importante definir por separado los dos conceptos.Como ya se mencion, los Lenguajes de Programacin Orientados a Objetos son lenguajes formados por diferentes mtodos o funciones y que son llamados en el orden en que el programa lo requiere, o el usuario lo desea. La abstraccin de datos consiste en ocultar las caractersticas de un objeto y obviarlas, de manera que solamente utilizamos el nombre del objeto en nuestro programa. Esto es similar a una situacin de la vida cotidiana. Cuando yo digo la palabra perro, usted no necesita que yo le diga lo que hace el perro. Usted ya sabe la forma que tiene un perro y tambin sabe que los perros ladran. De manera que yo abstraigo todas las caractersticas de todos los perros en un solo trmino, al cual llamo perro. A esto se le llama Abstraccin y es un concepto muy til en la programacin, ya que un usuario no necesita mencionar todas las caractersticas y funciones de un objeto cada vez que ste se utiliza, sino que son declaradas por separado en el programa y simplemente se utiliza el trmino abstracto (perro) para mencionarlo.En el ejemplo anterior, perro es un Tipo de Dato Abstracto y todo el proceso de definirlo, implementarlo y mencionarlo es a lo que llamamos Abstraccin de Datos.Vamos a poner un ejemplo real de la programacin. Supongamos que en algn Lenguaje de Programacin Orientado a Objetos un pequeo programa saca el rea de un rectngulo de las dimensiones que un usuario decida. Pensemos tambin que el usuario probablemente quiera saber el rea de varios rectngulos. Sera muy tedioso para el programador definir la multiplicacin de base por altura varias veces en el programa, adems que limitara al usuario a sacar un nmero determinado de reas. Por ello, el programador puede crear una funcin denominada rea, la cual va a ser llamada el nmero de veces que sean necesitadas por el usuario y as el programador se evita mucho trabajo, el programa resulta ms rpido, ms eficiente y de menor longitud. Para lograr esto, se crea el mtodo rea de una manera separada de la interfaz grfica presentada al usuario y se estipula ah la operacin a realizar, devolviendo el valor de la multiplicacin. En el mtodo principal solamente se llama a la funcin rea y el programa hace el resto.Al hecho de guardar todas las caracterstic