wtidev0227 tmokita
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ざっくり内容• 小難しい計算の説明はしません• 3Dのとっかかりに必要な用語を説明するので興味をもったら調べてください
• 計算とか用語などにつまずかないで頭のなかでイメージできるかが大事
• なので3D概論入門みたいな内容です
12年11月17日土曜日
ベクトル• 3次元ベクトルまでイメージできればOK
• x,y,z 成分で構成されるベクトル
• 数学的にはn次元ベクトルというものがあるが、まあ別に知らなくてもOK
• ベクトルの計算は、加算、減算、長さ、内積、外積、ノーマライズ、位わかってればOK
12年11月17日土曜日
行列• 単位行列:数字の1と同じ:e
• どんな行列に掛けても元と同じ• 逆行列:A
• かけたら単位行列になる行列• 転置行列:A
• x成分とy成分を交換した行列
-1
t
12年11月17日土曜日
ベクトルと行列の関係• 行列はベクトルを並べたもの
• ベクトルは行列の一種
• ベクトルと行列は計算できる
• 1 3 行列と 3 3 行列は計算できる
• 結果は 1 3 行列になる
12年11月17日土曜日
頂点• 3D空間における座標(位置)を表したベクトル
• x,y,z、または x,y,z,w で表す
• とりあえず最初のうちはwはオマケ程度に考えておけばOK
• 「wってなにそれwwww」くらいで
12年11月17日土曜日
光源• 環境光(Ambient)距離や向きに関係なく当たる光
• 点光源(Point)距離は関係なく一点から球状に放出される光
• 平行光(Directional)距離は関係なく平行して放出される当たる光
• スポット光(Spot)距離は関係なく円錐状に放出される光(スポットライト)
12年11月17日土曜日
シェーディング• フラットシェーディング:面単位• 法線情報は面ごと• グーローシェーディング:頂点単位• 法線情報は頂点ごと• フォンシェーディング:ピクセル単位• 法線情報はピクセルごと
12年11月17日土曜日
フレームバッファZバッファ(デプスバッファ)
• フレームバッファ:ピクセルを描画するバッファ
• Zバッファ、デプスバッファ:奥行き情報を描画するバッファ→奥行きを考慮して描画する為に必要
12年11月17日土曜日
マテリアル• マテリアル(material):質感描画するときのパラメータ
• 色、テクスチャ情報、光源計算に関するパラメータ など
• Diffuse,Specular,Emmisive とかとか
12年11月17日土曜日
ぽいんと1• ぱくる(INSPIRE、RESPECT)
• 表示させないと楽しくないのでとりあえずなんか表示できるようなコードを参考にして自分のモデルとかを表示させて回転させたり拡縮させたりしてみる
12年11月17日土曜日
ぽいんと2• OpenGLとかDirectXとか使えば大抵勝手に計算してくれるので小難しい計算(透視変換とか回転行列の計算など)を自前でやる必要はないです
• むしろハードのスペックを活かしたい場合は下手なコード書くよりはライブラリをフルに使う方がいい結果がでます
• iPhoneならiOSHacksなどに載っているARMのコード使えば速くなるかも
12年11月17日土曜日
ポイント3• TRIANGLESよりSTRIPをつかう頂点情報を減らすため
• ダミーの頂点をはさんでSTRIPで一気に描画する
• 一般的に描画命令が一番処理が重いのでその呼出し回数を出来る限り減らす
ここからはやってないですゴメンなさいPG
12年11月17日土曜日
Appendix• アニメーションさせたい場合
→クウォータニオン(四元数、複素数)っていうものがあるよ→ボーン、ウェイトの計算をする必要があるよ
• 影(本気)をつけたい場合→ステンシルバッファっていうものがあるよ
• 影(擬似)をつけたい場合→射影行列っていうものがあるよ
• まじめに数学勉強したければベクトル・行列→代数学、幾何学アフィン変換→幾何学微分積分→解析学 らへん
12年11月17日土曜日