천재의 원칙 46 : 천재는 태어나는 것이 아니라 만들어지는 것이다

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마티 뉴마이어 지음 | 유지훈 옮김 | ISBN: 9788996511250 | 12,000원 | 2014년 10월 30일 발행 | 144쪽

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천재의 원칙 46

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지은이 마티 뉴마이어

옮긴이 유지훈

펴낸이 박찬규 엮은이 김윤래 디자인 북누리 표지디자인 아로와 & 아로와나

펴낸곳 위키미디어 전화 031-955-3658, 3659 팩스 031-955-3660

주소 경기도 파주시 광인사길 201, 파주출판도시 동화기술 3층

가격 12,000 페이지 144 책규격 148 x 210mm

초판 발행 2014년 10월 30일

ISBN 978-89-965112-5-0 (13000)

등록번호 제406-2010-000040호 등록일자 2010년 04월 22일

홈페이지 wikibook.co.kr 전자우편 [email protected]

Authorized translation from the English language edition, entitled

46 RULES OF GENIUS, THE: AN INNOVATOR'S GUIDE TO CREATIVITY, 1st Edition,

9780133900064 by NEUMEIER, MARTY,

published by Pearson Education, Inc, publishing as New Riders, Copyright © 2014.

All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or

mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,

without permission from Pearson Education, Inc.KOREAN language edition

published by WIKIBOOKS PUBLISHING CO., Copyright © 2014.

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천재의 원칙 46천재는 태어나는 것이 아니라 만들어지는 것이다

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CIP제어번호: CIP2014029708

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솔 스타인버그와 E. B. 화이트에게

이 책을 바칩니다.

헌정사

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천재란 무엇인가? 대개는 IQ가 높은 사람(굳이 밝히자면 IQ 140 이상)을 천재

라고 생각한다. IQ는 천재를 가늠하는 단순한 기준일지는 모

르나 사실, 천재는 IQ 수치 그 이상일 수도, 그 이하일 수도 있

다. 실제로 천재가 되려면 IQ는 125만 되도 무방한데, IQ 외

에 더 갖추어야 할 것은 한 가지 목표를 향한 열정이 이끄는

상상력과 이를 적용할 수 있는 기술이 필요할 뿐이다.

천재는 처음부터 팔방미인이 아니라 뭔가에 특출한 천재성을

보인다. 이를테면, 분자생물학이나 심리학의 천재가 되거나,

컴퓨터 프로그래밍이나 풋볼의 천재가 나올 수도 있다. 천재

성이란 거의 모든 사람의 손에 쥐여질 수 있다는 것이다. 훗날

에는 몇 가지 자질을 ‘무슨 일everything’에든 통합시킬 수도 있겠

지만 이는 천재의 정의상 꼭 그래야 한다고 볼 수는 없다.

최근 집필한 『메타스킬Metaskills』에서 필자는 인간과 기계의 협

력이 증가하는 시대에 함양해야 할 다섯 가지 재능을 소개한

바 있다. 메타스킬로 꼽은 재능에는 느끼기(feeling, 감정이입

과 직관)와 보기(seeing, 체계적 사고), 꿈꾸기(dreaming,

상상력), 만들기(making, 설계 재능) 및 배우기(learning,

신기술을 습득하는 능력)가 있다.

이 같은 메타스킬은 IQ가 높지 않아도 얼마든 함양할 수 있는

재능이다. 물론 메타스킬을 구현해내려면 창의성에 대한 안목

도 필요할 것이다. 이 책에서 소개한 룰rule은 창의력의 소산으

들어가는 글

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로, 상상력을 발휘하고 신기술을 개발하며 사회에 기여하는가

하면 자아발전에도 보탬이 되는 지침이다.

그렇다면 천재는 무엇인가? 내가 규정한 정의는 이렇다. 선견

지명(혜안)을 혁신으로 전환시키고, 그 과정에서 세계관을 바

꾸는 사람이라면 누구나 천재라는 소리를 들어야 한다고 생각

한다. 바꾸어 말하면, 창의성을 독창성의 경지에까지 끌어올

리는 사람이 천재라는 것이다. 이는 철학자 아르투어 쇼펜하

우어Arthur Schopenhauer가 적절히 지적한 바 있다. “재능은 아무도

맞힐 수 없는 목표를 맞히지만, 천재는 누구도 볼 수 없는 타

깃을 맞힌다.”

이 책의 룰은 시간의 한계를 초월한다. 따라서 새로운 것은 아

니지만 신선한 무언가를 창출해내는 데 보탬이 될 것이다. 예

컨대, 미켈란젤로Michelangelo는 망치와 끌을 발명하진 않았지만

이 도구를 활용하여 <피에타the Pieta>를 조각해냈다. 맨손으로

대리석 블록을 깎을 수 없듯이, 맨정신만으로 참신한 아이디

어를 창출해낼 수는 없다. 여러분도 룰이 필요하다. 천재에게

룰은 툴tool이다. 적절할 때 이를 활용하고 필요가 없을 땐 잠시

제쳐 놓으라.

필자는 일부러 얇은 책을 썼다. 지인 중 창의적인 사람들은

대개 프로젝트에 몰입하기 때문에 두꺼운 책은 읽을 여유가

없다. 그래서 틈틈이 읽어도 무난히 소화할 수 있을 만큼 간략

하게 쓴 것이다. 룰은 무작위로 읽되 핵심적인 요점에는 밑줄

을 그어두고 필요할 때 다시금 읽어보라.

들어가는 글

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『천재의 원칙 46』은 완성작이라기보다는 자주 간과하거나, 망

각하거나 혹은 어기기 쉬운 원칙에 주안점을 둔 책이라야 옳

을 것이다. 처음에는 전략(적절한 아이디어를 찾는 요령)에

대한 조언을 담았고, 실천을 위한 요령(아이디어를 적절히 실

행하는 요령)도 아울러 소개했다. 그러므로 창의적인 기술이

점차 구색을 갖춰나가다가 결국에는 당신의 저력이 주변 세상

에 확산될 것이다.

일러두기: 『천재의 원칙 46』은 남녀노소 누구나 볼 책은 아니

다. 모두 천재가 될 수는 없기 때문인데, 천재의 대열에 합

류하지 못하는 까닭은 선천적인 지능이 떨어져서가 아니라

a ) 의지력과 b ) 기술이 부족하기 때문일 것이다. 이 책을 선

택했다는 점에서 당신은 의지력이 출중할 공산이 클 테니,

기술에 대한 도움과 업무를 위한 건전한 욕구가 마저 충족되

면 좋을 듯싶다. 정말 좋아하는 일에 열정을 투자하는 일은

일이 아니다.

필자의 소망은 끊임없이 창의력을 자극할 수 있도록 이미 가

진 욕구를, 시간이 검증한 원리에 결합하는 것이다. 그러면 욕

구는 학습을 자극하고, 학습은 욕구를 끌어올릴 것이다. 바로

이것이 천재를 만드는 마술이다. 이를 전제로 인정한다면 나

머지는 저절로 따라올 것이다.

— 마티 뉴마이어

들어가는 글

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1부 어떻게 혁신할 것인가?

Rule 1 : 룰을 깨뜨려라 13

Rule 2 : 소원을 말해보라 14

Rule 3 : 감각에 주의를 기울이라 16

Rule 4 : 보이지 않는 것을 보라 19

Rule 5 : 질문을 바꾸라 21

Rule 6 : 문제의 틀을 꼼꼼히 짜라 24

Rule 7 : 숲을 보라 26

Rule 8 : 드래곤 핏에 머물러라 29

Rule 9 : 정답은 우회해서 찾으라 31

Rule 10 : 감흥을 기다리라 34

Rule 11 : 미적 감각을 기준으로 삼으라 36

2부 어떻게 일할 것인가?

Rule 12 : 설계는 신속히, 결정은 찬찬히 42

Rule 13 : 정적인 변수는 선형 프로세스를 활용하라 44

Rule 14 : 반응하는 요소는 역동적인 프로세스를 활용하라 46

Rule 15 : 적절한 구조를 지향하라 50

Rule 16 : 비슷한 것끼리 묶어두라 52

Rule 17 : 모양은 기능에, 기능은 모양에 대응시키라 54

Rule 18 : 수면제는 곤란하다 56

Rule 19 : 이목을 집중시키라 60

Rule 20 : 미학을 적용하라 62

Rule 21 : 스케치나 모형(모델)으로 보여주라 64

Rule 22 : 난장판을 포용하라 65

Rule 23 : 아이디어를 몸소 검증하라 68

Rule 24 : 단순해야 한다 70

목차

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3부 어떻게 배울 것인가?

Rule 25 : 배우는 법을 배우라 77

Rule 26 : 믿음이 아니라 호기심으로 출발하라 81

Rule 27 : 자신만의 프로젝트를 완수하라 82

Rule 28 : 히어로 파일을 수집하라 84

Rule 29 : 독창성에 투자하라 86

Rule 30 : 전략적으로 배우라 89

Rule 31 : 약점을 받쳐주라 91

Rule 32 : 조이 존에 시간을 투자하라 94

Rule 33 : 교육에도 실수가 필요하다 95

Rule 34 : 뼈와 살이 되는 비판을 구하라 99

Rule 35 : 열정에 연료를 주입하라 101

Rule 36 : 진정한 스타일을 개발하라 103

Rule 37 : 연습하라 108

4부 어떻게 MVP가 될 것인가?

Rule 38 : 극진한 헌신이 필요하다 114

Rule 39 : 집중하라 117

Rule 40 : 계속 따라가라 120

Rule 41 : 훌륭한 디자인이 중요하다 122

Rule 42 : 조직적으로 서포터를 구축하라 124

Rule 43 : 책임을 전가하지 마라 128

Rule 44 : 네트워크에 합류하라 131

Rule 45 : 자신의 본모습을 찾으라 134

Rule 46 : 룰을 제정하라 138

목차

Page 11: 천재의 원칙 46 : 천재는 태어나는 것이 아니라 만들어지는 것이다

광기가

섞이지 않

천재는

없다.

- 아리스토텔레스

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1광기가

섞이지 않

천재는

없다.

- 아리스토텔레스

어떻게 혁신할 것인가?

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Page 14: 천재의 원칙 46 : 천재는 태어나는 것이 아니라 만들어지는 것이다

Rule 1 룰을 깨뜨려라 13

룰을 깨뜨려라 룰을 적용하는 요령을 익히기 전에 이를 위반하는 것은 지혜롭지 못한 처

사라고들 이야기하지만, 정반대(룰이라는 것은 없다)를 주장하는 사람

이 아주 없는 것도 아니다. 이를테면, 인습(룰)을 타파하는 것이 혁신가

의 본분이라고 역설하는 사람도 더러 있다는 말이다. 그렇다면 어느 편이

사실일까?

석연치 않게 들리겠지만, 둘 다 옳다고 봐야 하는데, 이를 천재 패러독스

the Genius Paradox라고 한다. 창의성의 룰을 지키려면 창의성의 룰을 깨야 하

고, 창의성의 룰을 지킬라치면 저절로 이를 위반하게 되기 때문이다. 그

래서 룰의 최우선은 룰을 깨는 것이다.

창의적인 룰은 엄격한 명령이 아니라 개략적인 원칙(수많은 예술가와

과학자, 사상가가 수세기 동안 통찰력을 지탱하기 위해 활용해온 패턴)

이라야 옳다. 룰의 노예가 되어서는 안 되며 머릿속에 이를 담아두기 위

해 안간힘을 쓸 필요는 없으나, 이 룰들을 유념해 둔다면 완벽한 대응이

요구되는 어떠한 창의적인 도전 환경에서도 여러분의 역량을 좀 더 확실

하게 끌어올릴 수 있을 것이다.

천재 패러독스를 해결하는 방법은 아래와 같다.

1. 룰을 두고는 수용하거나 깨뜨린다.

2. 결과를 관찰한다.

3. 자신의 경험에 비추어 룰을 고쳐 쓴다.

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14 천재의 원칙 46

그러면 창의력을 발휘하기 위한 룰(당신만의 룰)은 따로 있다는 사실을

깨닫게 되리라 자부한다. 타인에게는 맞지 않을 수 있지만 당신에게는 유

용하고도 잘 통할 것이다.

일러두기: 최신 원칙을 이전 경험이 할퀸 상처 정도로 치부해서는 안 된

다(단 한 차례의 실패는 경솔한 판단으로 이어지기 쉽다). 중심을 잡고

과감하게 일을 해 나가려면 기존의 룰보다는 최근 구축된 룰에 무게를 두

어야 할 것이다.

소원을 말해보라 소원은 문제해결을 위한 밑그림과 같다. 가능성이 무한한 화폭에 의식이

배회하다 보면 모든 선입관과 제약은 사라지고 어렴풋한 꿈의 자취(번뜩

이는 아이디어의 미미한 단서)만이 남게 된다. 소원을 그려볼 거라면 아

래와 같이 시작되는 물음이 좋겠다.

……은 어떻게 해야 할까?

……의 걸림돌은 무엇일까?

……은 어떻게 해결할 수 있을까?

혹시라도 ……가 벌어진다면?

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16 천재의 원칙 46

여기서 생각해봄 직한 후속 질문은 다음과 같다.

……은 왜 하는 것일까?

……을 위해 달라진 여건은 무엇인가?

……은 누가 해야 할까?

……은 언제 해야 할까?

제약을 두지 말고 마음껏 상상의 나래를 펴라. 성취하고는 싶지만 그에

걸림돌이 되는 것은 무엇인가? 지금부터 손을 쓸 수 있는 문제인가? 현

실을 감안하지 않은 터무니없는 몽상인가? 우연한 가능성이 절실한 필요

성과 마주치는 지점은 어디인가? 꿈은 잠시나마 가치 있는 미래를 상상

하고, 한계의 영역을 초월하는 데 보탬이 될 것이다.

감각에 주의를 기울이라 목표를 보자마자 계획을 진행해서는 안 된다. 잠잠히 듣는 법도 배워야

한다. 성가신 잔소리와 불편한 뱃속에도 주의를 기울이라. 어렴풋이 느껴

지는 갈망도 간과해서는 안 된다. 몸뚱이도 할 말이 있을 테니 말이다.

딱히 해법이 없는 문제를 고만고만한 해결책으로 덮거나, 대수롭지 않

은 문제에 세상에서 가장 완벽한 해결책을 끌어 쓰려는 유혹을 뿌리치라.

감정을 추스르고 문제를 고민할 여유를 넉넉히 가지기 전 경솔한 해결은

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18 천재의 원칙 46

삼가야 한다. 문제의 특성과 범위에 따라 5초에서 5일이 걸릴 수도 있다.

그때그때가 다르다.

사실을 파악할 때 정보가 테이블에라도 있는 듯 시선을 아래에 둔 적이

있는가? 해법을 생각해낼라치면 어느덧 시선은 천정을 향하고 있지 않던

가? 이는 문제를 해결하려는 사람에게서 흔히 보이는 습관이다. 하지만

직관을 활용할 때 육안은 그다지 도움이 되지 않는다. 그보다는 느낌이

더 필요할 것이다.

느낌으로 해법을 찾는다는 것은 운동선수가 다음 동작을 결정하는 것과

같다. 느낌은 머리보다는 몸에서 활성화되며 직관으로 연결되어, 평소 업

무의 효율을 떨어뜨리는 두려움과 잡생각, 안일한 해법 및 자만심을 우회

하는 데 도움이 된다. 아울러 단순한 생각만으로는 닿을 수 없는 원인을

연결하는 것도 느낌이다.

눈을 감고 문제를 되짚어보자. 문제에 말을 걸어보라. 당신은 심리학자

이고 문제는 당신의 환자다. 그의 말에 귀를 기울이라. 최대한 감정을 이

입하고 주의를 쏟으라. 문제가 원하면 언제든 시간을 내주되, 이를 고치

려 해서는 안 된다. 느낌으로 방향을 찾으라.

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Rule 4 보이지 않는 것을 보라 19

보이지 않는 것을 보라 리더와 추종자를 구분하는 방법 중 하나는 아직 일어나진 않았지만 앞으

로 벌어질 법한 일을 내다볼 수 있는 능력을 꼽을 수 있다. 이미 존재하는

것은 대개가 볼 수 있다. 이를테면, 에펠탑이 관광명소인 점이나, 직사각

형의 면적이 높이와 너비를 곱한 결과라는 점, 혹은 수많은 사람들이 근

사한 커피 잔에 돈 몇 푼을 더 얹어준다는 사실은 마법의 구슬이 없어도

알 수 있다. 하지만 전 세계에서 자취를 감춘 것을 보려면 마법의 구슬이

반드시 필요할 것이다. 자취를 감추었다는 것은 육안으로 볼 수 없다는

뜻이니까.

하지만 예술가와 건축 설계사가 말하는 ‘네거티브 스페이스negative space’를

파악하기는 그리 쉽지가 않다. 네거티브 스페이스란 그림에서는 빈 배경

을, 인쇄된 종이에서는 흰 여백을 가리키며, 희곡과 악보에서는 각각 침묵

과 휴지부를 가리킨다. 네거티브 스페이스가 예술계에서 의도적인 작법의

요소라면, 시장에서는 기회를 담고 있는 틈새로 봄 직하다.

여러분이 공략해야 할 시장, 혹은 여러분에게 주어진 문제, 또는 헤쳐 나

아가야 할 상황에서 네거티브 스페이스를 찾을 수 있는 세 가지 테크닉을

활용해보자.

첫째, ‘위기 상황에서도 숨어 있는 가능성을 발견하라’

모든 위기에는 혁신을 위한 잠재력이 숨어 있다. 예컨대, 비만이란 문제

에는 신종 영양소를 밝혀낼 가능성이, 환경오염에는 신규 에너지원을 개

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20 천재의 원칙 46

발할 가능성이 담겨 있다. 실업률이 높으면 또 다른 교육 모델이 등장할

가능성이 있다. 선견지명이 있다면 무궁무진한 예를 발견할 수 있을 것

이다.

둘째, ‘변화의 손길이 아직 미치지 않은 영역을 살펴보라.’

미래는 이미 여기에 도래해 있고, 지금도 나아가고 있다(다만 불평등하

게 진행되고 있을 뿐이다). 달라진 영역을 찾아내고 나서, 그와 유사하거

나 가까운 영역 중 달라지지 않은 곳을 확인해보라. 성공적인 아이디어에

반기를 든 집단을 찾으라. 변화는 시간문제일 공산이 클 것이다. 아니,

도화선으로 보면 어떨까?

셋째, ‘성장하는 트렌드가 기존의 일반적인 개념에 어떻게 영향을 미치

는지 상상하라.’

등장한 지는 얼마 되지 않았지만 보편화된 추세를 열거해보고, 현상유지

로 장기간을 버텨온 업계와 비즈니스 및 활동에 이를 적용해보라. 유기

농법 트렌드가 패스트푸드점에 미치는 영향과, 모바일 결제가 쇼핑 습

관에 미치는 영향은 무엇인가? 나노기술은 에너지 시장을 어떻게 변화

시키며, 컴퓨터를 주야장천 달고 다니는 추세는 대학생활을 어떻게 변

모시키겠는가?

존재하지 않는 것을 발견해내려면 누구도 시도하지 않은 일과, 아무도

밟지 않은 길과, 만들어본 적이 없는 제품을 찾아야 한다. 이는 보이지 않

는 것을 보고, 생각할 수 없는 것을 생각하게 하는 마법의 구슬이다.

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Rule 5 질문을 바꾸라 21

질문을 바꾸라 해결이 필요한 문제의 유형을 생각해보라. 단순한 문제인가? 복잡한 문

제인가? 구조적인 문제인가, 소통 문제인가? 기술 문제인가, 정치적인

문제인가? 리더십 문제인가, 디자인(설계) 문제인가? 예산 문제인가?

문제의 유형을 파악하지 못하면 제대로 처리했을 성싶더라도 해법이 틀

릴 공산이 크다.

당면 문제는 남이(상사, 교사, 고객, 위원회 혹은 조직 등) 안겨주는 경

우가 허다하다. 문제는 진술되는 방법이 꽤 논리적으로 보일 수도 있으나

조금만 검토해보면 기본 틀부터 그릇되었다는 점이 드러날지도 모른다.

틀frame은 주변에 그어둔 경계를 가리키며, 문제가 무한정 확대되는 것을

방지하는 ‘영역 표시줄rope of scope’이기도 하다. 틀은 초점을 잡고, 업무의

방향을 제시하며, 투자를 제한하는가 하면 성공을 가늠하는 방식을 규정

키도 한다. 틀이 잘못되면 모든 것이 잘못될 수밖에 없다.

문제를 있는 그대로 받아들이고 싶은 충동이 일겠지만 그런 충동은 저지

해야 한다. 호기심과 의문을 품고 좀 더 탐색하라. 원인제공자에게 너무

많은 질문을 쏟아내면 그를 당혹스럽게 하여 무례한 인상을 줄 수도 있으

나 머릿속으로 묻는 것과, 향후 대화를 위해 생각을 정리하는 것은 탓할

수 없으리라. 처음에는 질문이 없을 수도 있다. 질문을 떠올리는 것도 시

간이 더러 필요하기 때문이다.

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22 천재의 원칙 46

문제를 능숙히 ‘접수’한다면 아래 질문이 유용할 것이다.

같은 문제를 겪은 적이 있는가?

문제에 대해 무엇을 알고 있는가?

경계는 적당히 그어졌는가?

해결책은 적당한가?

더 심각한 문제를 처리해야 하는 것은 아닌가?

문제를 처리한다면 무엇이 달라지겠는가?

축소되는 것은 무엇인가?

대체되는 것은 무엇인가?

그것이 유도하는 기회는 무엇인가?

승자와 패자는 각각 누구인가?

문제를 꼭 해결해야 하는가?

누가 뭐라고 말하는가? 그래서 어떻게 할 작정인가? 왜 그런가?

이와 같은 질문으로 문제의 경계가 너무 협소하게 그어졌다는 점을 눈치

챌 수도 있다. 실은 문제가 더 중대한 데다, 이를 최소화해야 하는 유일

한 이유가 예산이나 시간대, 업무내역 혹은 기술을 적절히 조정해야 하기

때문일지도 모르는데, 정말 그렇다면 단도직입적으로 이를 업무지침서에

추가하는 편이 나을 것이다.

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24 천재의 원칙 46

간혹 틀은 적절한 크기로 그렸지만 애먼 문제 주변에 그어두는 경우도

있다. 새로운 무언가를 창출해내기 위해서는 ‘어떻게’가 아니라 ‘무엇을’

하느냐가 관건이다.

문제의 틀을 꼼꼼히 짜라 천재에게는 활동의 폭이 넓어야 한다고들 말하는데, 이는 잘못된 상식이

다. 창의적인 사람이라면 누구나 아는 이야기다. 과도한 자유는 ‘평범’으

로 이어지기 십상이다. 왜 그럴까? 경계가 없으면 이를 돌파해야 할 이유

나 동기가 없기 때문이다. 진정한 천재는 관례를 간소화하거나 거부한다

는 점을 재정의할 줄 안다. 제2의 천성이니 그렇다. 하지만 천재라는 이

유로 그에게 무한정 재량을 부여한다면 낮은 집중력을 비롯하여, 과다설

계와 과로 및 과잉 예산책정의 최종 결과를 얻게 될 것이다. 따라서 천재

에게 줄 수 있는 최고의 선물은 허가증이 아니라 제약인 셈이다.

기본 원리는 이렇다. 구조가 잘 짜인 틀은 에너지를 발생시키나, 널찍

이 열린 것은 이를 방출해버리기 쉽다. 창의적인 사람이 문제에 봉착하

는 것은 ‘해법’을 보지 못해서가 아니라 ‘문제’를 파악하지 못했기 때문일

것이다.

문제를 분명히 파악할 수 있도록 틀을 짜는 공식은 아래와 같다.

1. 문제 진술서를 쓰라. 간략한 문단으로 문제를 요약하고 난 후 이

를 처리하지 않았을 때 벌어질 법한 결과를 서술하라.

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Rule 6 문제의 틀을 꼼꼼히 짜라 25

2. 제약사항을 쓰라. 제약사항이란 문제가 가로막는 장애물을 일컫

는다. 자금이나 시간이 부족한가? 기술적인 장벽이 문제인가? 정

치나 비즈니스상 제약이 따르는가? 브랜드 인지도나 지식의 간극

이 걸림돌인가? 경쟁력이 앞길을 가로막는가? 이 같은 한계는 틀

을 팽팽히 죄어 해결책을 제시하기 때문에 중요하다.

3. 어포던스를 열거하라. 어포던스affordance란 문제에 내재하는 창의적

가능성을 가리킨다. 제약이 문을 닫는다면 어포던스는 문을 연다.

제약과 어포던스는 신선한 아이디어가 발동할 공간을 조성한다.

시장에 누락된 점은 무엇인가? 본인이 기대할 수 있는 가능성은

무엇인가? 팀에 영입할 사람은 누구이며, 기술을 발전시킬 방안

은 무엇인가? 문제가 들려주는 이야기는 무엇인가? 해결책은 문

제에 숨어있는 법이다.

4. 성공한 결과를 쓰라. 문제 진술서는 아무런 조치를 취하지 않은

결과를 제시한다. 그렇다면 해결책이 먹혔을 때 나타날 결과를 열

거해보자.

천재들이 세기를 거듭하며 터득한 바에서 교훈을 배우라. 틀이 잘 짜인

문제는 절반이 해결된 것과 다름없다.

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26 천재의 원칙 46

숲을 보라 인간은 본디 양자택일을 좋아한다. A나 B, 예나 아니오 혹은 짜장이나

짬뽕 중에 하나를 선택한다는 것이다. 이처럼 간단한 선택은 통제감을 느

끼게 해주지만 ‘주관식’은 불안감을 조성할 수 있다. 그렇기 때문에 셋보

다는 둘 중에 하나를 선택한다는 것이다.

그러니 복잡다단한 문제는 쪼개고 싶어 하는 것이 당연하다. 즉, 복잡한

문제를 머릿속에 담고 있는 것보다는 한 가지에 집중하는 편이 더 쉽겠지

만, 문제의 ‘숲’을 잘 볼 수 없다면 ‘나무’가 조합된 경위는 파악하기 어려

울 것이다.

이때 감정과 직관에 놀아나면 문제는 더 심각해지는데 감정과 직관은 문

제 해결이라는 ‘덤불’을 헤쳐나가는 데 의존하는 수단이다.

사실, 인간의 머리는 편견 덩어리라 해도 과언이 아니다. 초심자는 소신

에 속고, 전문가는 지식에 속는다. 그리고 가장 큰 편견은 ‘편견이 없다’

는 믿음이다.

편견의 대항마는 나무가 아니라 숲을 보는 사고력이다. 눈을 가늘게 뜨

고 머릿속을 들여다보면 세부적인 내용은 흐릿해질 것이다. 문제의 부분

집합이 서로 조합되는 경위에 주안점을 두라. 그리고 다양한 각도에서 복

잡한 상황을 짚어본다면 숨은 관련성과 놀라운 가능성을 보게 될 것이다.

기초가 되는 세 포지션에서 정황을 살펴보라.

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28 천재의 원칙 46

1차 포지션은 자신의 입장에서 보는 것이다. 쉽지만 믿지 말아야 할 때

도 있다.

2차 포지션은 관련자의 입장에서 보는 것이다. 감정이입과 관찰력이 필

요한 만큼 비교적 어렵다.

메타포지션Metaposition은 시스템 바깥에서 조망하는 것이다. 대개는 타고

날 수 없는 객관성과 비판적인 사고력이 필요하기 때문에 가장 어렵다.

‘비선천적unnatural’ 사고방식을 일컫는 용어로 시스템 사고systems thinking가 있

다. 이는 부분과 전체의 관계를 고찰함으로써 복잡다단한 문제를 파악하

는 방법론으로, 숲을 보며 (스틸컷이 아니라 영화 한 편을 감상하듯) 그

추이를 지켜본다는 것이다.

시스템 사고는 맥락과 관련하여 문제를 해결하는 데 보탬이 된다. 예컨

대, 의자를 설계한다면 그것이 자리 잡을 방을 감안하고, 방을 설계한다

면 집을 생각한다는 것이다. 그리고 집을 세울 참이라면 그것이 포함될

공동체를 고려하고, 공동체를 관리한다면 그것이 지탱하는 환경을 감안

할 것이다.

나무 대신 숲을 생각해야 해결책이나 성과나 혹은, 경험을 기대할 수 있

는데, 특히 경험은 원대한 세계를 반영함으로써 지속적인 가치를 창출해

낼 것이다.

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Rule 8 드래곤 핏에 머물러라 29

드래곤 핏에 머물러라 ‘드래곤 핏dragon pit’이란 ‘기존의 사실what is’과 ‘개연성 있는 예측what could be’의

간극을 일컫는다. 드래곤 핏에는 불안과 암흑과 의심이 가득하다. 대개는

‘있음 직한 무언가’를 보호하는 용과 싸우지 않고 처음 던져진 밧줄(당장

존재하는 것)을 잡으려 한다. 하지만 신선한 아이디어는 ‘있음 직한 무언

가’에 존재하게 마련이다. 천재란 가급적 많은 아이디어를 짜내는 동시에

불확실성을 둘러싼 불안감을 수용할 줄 아는 사람이기도 하다.

드래곤 핏에 존재하는 갈등은 한창 진행 중일 때 창의적 에너지의 주된

원천이 된다. 비전과 현실의 간극은 창의력을 자극하는 갈등을 조성한다

(새로운 아이디어가 갈등을 부추긴다). 창의성을 자극하는 갈등이 없다

면 현실적인 대안을 고집해야 할 당위성은 없어질 것이다. 하지만 갈등이

실종된 사고력의 결과는 평소에도 적잖이 나타나고 있다.

창의력을 발휘하는 비결은 아이디어를 ‘액화 상태’로 보존하는 것이다.

아이디어가 서로 부딪치면 변형과 변조 및 재결합이 이루어질 것이다.

‘거절no’이나 ‘찬성yes’ 일색은 삼가고 ‘개연성maybe’이라는 희망은 꼭 붙잡고

있으라. 특히 리스크가 큰 경우라면 담력이 필요할 것이다. 속담에 따르

면, 들어가기가 무서운 동굴에 보화가 있다고 한다.

창의적인 사고력을 발휘하려면 잘 알려진 세계를 떠나 미지의 세계에 뛰

어들어야 한다. 물론 당면과제나 철칙이나 혹은 업계를 훤히 알고 있다면

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Rule 9 정답은 우회해서 찾으라 31

그러기가 훨씬 더 어려울 것이다. 이미 알려진 세계는 인력이 작용하기

때문에 마치 자석처럼 마음을 끌어당길 것이다.

지식에 발이 묶여있다면 가급적 빨리 족쇄를 풀어야 한다. 족쇄가 달리

게 된 경위를 자문해보라. 정보가 부족해서라면 정보를 보강하고, 기술력

이 모자란다면 이를 계발하라. 당최 해법이 보이질 않는가? 그렇다면 다

른 용을 상대하라.

정답은 우회해서 찾으라 혁신에는 ‘의외의 충격’이라는 특징이 있다. 충격이 없으면 참신한 맛이

없고 참신한 맛이 없으면 흥미가 생길 리도 없을 테고, 흥미가 없으면 가

치가 창출될 리도 만무할 것이다. 따라서 의외의 충격을 일으키는 것이

혁신을 통한 가치창출의 핵심 단계라 하겠다.

남에게 신선한 충격을 주는 첫 단계는 자신에게 충격을 주는 것이다. 대

개는 생각을 속속들이 파악하고 있기 때문에 그러기가 몹시 어려울 수도

있다. 다음 테크닉 중 둘 이상을 활용한다면 두뇌활동 모드를 전환시킬

수 있으리라 확신한다. 얼핏 보기에는 무관한 듯한 아이디어를 연결하는

데 도움이 되는 테크닉에는 아홉 가지가 있다.

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32 천재의 원칙 46

1. 은유로 사고하라. 은유는 유사점이 없는 둘의 관계를 나타낸다

(이를테면, ‘세상은 계단이다’). 세상을 계단에 비유하면 모든 주

역이 각자의 역할을 감당한다는 점을 쉽게 상상할 수 있을 것이

다. 이는 은유가 아니면 나올 수 없을 법한 혜안이다.

2. 그림으로 사고하라. 시각적 사고는 문제의 근원을 솎아내 매우 단

순한 연관성을 규명해내는 데 보탬이 된다. 물론 언어만으로는 불

가능한 이야기다. 시각적인 사고를 위해서는 작대기 인물화와 화

살표 및 말풍선만 그릴 줄 알면 된다.

3. 다른 곳에서 시작하라. ‘정확한’ 해법을 찾을라치면 획기적인 해법

은 당신을 피할 것이다. 그러면 지식의 타르 갱tar pit에 발이 묶여

기존의 지식에 갇히고 말 것이다. 이 같은 함정에서 탈출할 수 있

는 가장 쉬운 요령은 (잠시나마) 정확한 해법은 버리고 ‘그릇된’

해법에 힘을 실어주는 것이다. 최악의 해결책이 최선의 것은 될

수 없으나 상상력을 사뭇 다른 출발점으로 안내하는 데는 도움이

될 것이다.

4. 다른 영역에서 도용하라. 아이디어를 현명하게 도용할 수 있다면

누구도 이를 눈치채지 못할 것이다. 도용이 상상력을 발휘하는 것

만큼 어렵지는 않지만 어느 한 업계나 철칙에서 비롯된 아이디어

가 다른 곳에 적용되는 경위를 알려면 정신적인 도약이 필요하다.

5.미팅을 주선하라. 위대한 발상은 전혀 ‘소개받은’ 적이 없는 두 아

이디어인 경우가 더러 있다. 일명 ‘콤비 플레이combinatory play’라는 기

술을 쓰면 무관한 발상이 과연 획기적인 아이디어로 이어질지 확

인할 수 있도록 이들을 서로 마주치게 할 수 있을 것이다. 자연스

레 어울리는 콤비를 찾으라.

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Rule 9 정답은 우회해서 찾으라 33

6. 극성을 뒤집으라. 문제에 대한 가설을 떠오르는 대로 가급적 많이

적어보자. 그러고 나면 가설을 뒤집으라. 가설의 역을 ‘참’으로 만

드는 데 필요한 것을 고민하다 보면 신선한 아이디어로 이어질 수

있다.

7. 단순하게 물으라. 문제의 다른 면은 무엇인가? 또 누가 그렇게 생

각하고 있는가? 문제를 약간 바꾸면 어떻게 되는가? 아주 제거할

수 있는 것은 무엇인가? 본인이 대체할 수 있는 것은 무엇인가?

그것은 원인인가, 결과인가? 타이밍을 바꾸면 어떻게 되는가? 문

제를 더 키우면 어떻게 되는가? 방관만 하고 있다면 어떤 일이 벌

어지겠는가?

8. 뜻밖의 피드백에 유의하라. 소소한 무언가를 찾다가 대단한 것을

발견하는 사례가 더러 있다. 그러니 평소와는 다른 것이나 범상치

않은 것, 혹은 기대한 바를 좌절시키는 피드백에 주의를 기울이

라. 그러다가 전대미문의 영역을 개척하게 될지도 모른다.

9. 기록하라. 발상이라고 다 유익한 것은 아니겠지만 그것이 신선한

아이디어의 도화선이 될 수도 있다. 어떤 문제든 극복하기 위해

노력하고 있다면 발상을 조목조목 기록해두어야 한다. 공책이나

스케치북이나 스크랩북도 좋고, 파일도 좋다. 연필은 무의식에서

아이디어를 끌어올리는 지렛대가 될 수 있다.

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34 천재의 원칙 46

감흥을 기다리라 번뜩이는 아이디어가 떠올랐을 때 정서를 주관하는 뇌는 전신에 신호를

보낸다. 머릿속에서 벌어지는 기발한 일은 어떤 감정이 솟구치거나 머리

에 스파크가 튀거나 혹은 감흥이 밀려올 때 감을 잡을 수가 있다. 세계가

돌연 비틀거리고 수천 개의 기어가 철컥거리며 제자리를 찾을라치면 오랫

동안 숨겨진 정답은 의심 많은 눈앞에 어렴풋이 모습을 드러낼 것이다. 이

같은 신호에 민감해지는 것이 창의적인 인간이 되기 위한 필수조건이다.

하지만 아이디어가 타인이 아닌 본인에게만 참신하다면 어떻게 되겠

는가?

괜찮은 아이디어라는 점을 단번에 알 방법은 없을까? 다음은 독창성을

검증하는 데 도움이 되는 여섯 가지 기준을 열거한 것이다.

1. 혼란스러운가? 기발한 발상은 본인뿐 아니라 팀원에게도 분열을

초래하는 것이어야 한다. 일부 팀원들은 현장에서 일언지하에 이

를 거절할지도 모르는데, 그것이 신호가 될 수도 있다. 신선한 아

이디어의 잠재력은 ‘안정’이라는 변수와는 종종 반비례하니까.

2. 열 마리 새를 잡을 수 있는가? 훌륭한 아이디어는 돌 하나로 두 마

리 새를 잡고, 더 훌륭한 아이디어는 열 마리, 아니 스무 마리도

거뜬하다.

3. 검증할 필요가 있는가? 검증할 필요가 없다는 것은 독창성이 없거

나 과감하지 않아서 그럴 공산이 크다. 증거를 요구하는 회의론은

독창성의 신호 중 하나다.

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36 천재의 원칙 46

4. 혁신에 박차를 가할 공산이 큰가? 탁월한 아이디어는 정중하지가

못하다. 양보는커녕 ‘죄송’이란 말을 하는 법도 없다. 아이디어는

방어진지를 구축하는 주변 세상의 변화를 강요한다.

5. 어포던스를 창출하는가? 탁월한 아이디어의 시금석은 그것이 창

출하는 어포던스의 양과 질로 결정된다. 어포던스는 아이디어에

내재한 기회를 일컫는다. 즉, (고객이나 기업, 업계 혹은 사회를

위한) 어포던스가 많을수록 훌륭한 아이디어라는 이야기다.

6. 요약할 수 있는가? 탁월한 아이디어는 한 문장으로 정리할 수 있

다. 아이디어에는 명료하고 설득력 있는 목적에 부합하는 내적인

질서가 있게 마련이다. 아이디어를 정리하기가 어렵다면 그에 힘

을 뺄 바에야 차라리 아이디어를 점검하는 편이 더 낫다.

미적 감각을 기준으로 삼으라“볼품이 없는 아이디어는 혁신적이지도 못하다.” 세계 유수의 과학자와

철학자 및 예술가가 이구동성으로 이야기하는 바다. 그들은 호감과 의미

및 만족감을 불러일으키는 전체성이나 조화의 정도로 ‘아름다움’을 정의

함으로써 미적 개념에 특별한 해석을 부여하기도 했다. 미적 감각을 살린

아이디어는 대개 탁월한 아이디어라는 것이다.

아름다움을 딱 떨어지는 공식으로 환원할 수는 없지만 세 가지 상호적인

요소(충격surprise, 적합성rightness, 세련미elegance )를 담은 체계로 보면 이해할

수 있을 것이다.

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38 천재의 원칙 46

아름다운 것이라면 무엇이든, 그것이 처음 시야에 들어올 때 충격을 주

게 마련이다. 여기서 충격이란 뒤틀린 예상을 일깨워주는 감흥과도 같다

(Rule 10을 참조). 감흥에 딸린 호감이나 의미 혹은 만족감은 점차 열이

달아오르거나, 미소가 만면에 서서히 퍼지거나, 털이 팔뚝에 쭈뼛쭈뼛 서

는 것처럼 겪는다. 심리학적으로는 세로토닌이 중추신경계로 유입될 때

그런 현상이 벌어진다.

아름다움의 두 번째 요소인 적합성은 직무에 걸맞은 성향이자, 우리가

마주치는 일이 목적에 부합되도록 유도하는 구체적인 구조를 일컫는다.

끝으로, 세련미는 간소화와 효율성을 위해 ‘사족’은 피하는 성향을 가리

킨다. 세련된 아이디어란 모두가 목적을 이룰 수 있는 최소한의 요소를

담은 발상이다. 최선의 아이디어는 완벽한 것이기 때문에 그보다 더 나은

발상은 상상조차 할 수가 없다.

세 가지 요소가 적절히 조화를 이루는 아이디어는 맥락에 어울리게끔 상

황을 개선할 수 있는 무한한 잠재력을 발휘할 수 있을 것이다.

그렇다면 ‘아름다움’을 업무에 도입하는 요령은 무엇일까? 디자인의 원

리에 따라 모양새를 꾸미면 된다. 상황을 개선하려는 의지와 기술이 있다

면 누구든 디자이너가 될 수 있다. 직장에서 미적 감각을 발휘하는 룰은

2부에서 짚어볼 것이다.

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2디자이너 사고방식

미적 감각을 살린 아이디어는 대개가 탁월한 아이디어다.

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40 천재의 원칙 46

톱밥에 넣

고 끓

이라

풀에 담

가 절

이라

메뚜기와 테

이프로 농

축하라

주된 관

심 대

상을 시

야에 둔

다면

대칭형을 보

전할 수

있으리라

- 루이스 캐