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창 업 계 획 서 Business Plan 오선보드기반 통합 음악 감각 학습 솔루션 A Music Sheet Board-based intergrated music sensory learning solution 김 주 현 이노베이션경영 프로그램 Management of Innovation Program DGIST 2017

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  • 창 업 계 획 서

    Business Plan

    오선보드기반 통합 음악 감각 학습 솔루션

    A Music Sheet Board-based

    intergrated music sensory learning solution

    김 주 현

    이노베이션경영 프로그램

    Management of Innovation Program

    DGIST

    2017

  • 오선보드기반 통합 음악 감각 학습 솔루션

    A Music Sheet Board-based

    intergrated music sensory learning solution

    김 주 현

    본 계획서를 2017년 DGIST 이노베이션경영 프로그램

    창업계획서를 제출합니다.

    2017 년 12 월 20 일

  • 목 차

    I. 사업개요(Executive Summary) ······························································ 4 1. 사업 모델 ··········································································································· 4 2. 사업 목표 ··········································································································· 5 3. 주요 전략 ··········································································································· 6 4. 사업의 수익성 ···································································································· 6

    Ⅱ. 시장 및 환경 분석(Market & Environment Analysis) ················· 7 1. 시장의 현황 ······································································································· 7 2. 시장의 규모 ····································································································· 10 Ⅲ. 사업목표 및 추진일정(Business Goal & Milestones) ················ 14 1. 단기 목표 ········································································································· 14 2. 중 · 장기 목표 ································································································· 14 3. 3년 내 매출 목표 ···························································································· 15 4. 추진 일정 ········································································································· 16

    Ⅳ. 제품과 서비스 소개(Introduction of Products and Services) · 16 1. 제품의 소개 ····································································································· 16 2. 아이템 차별성 ·································································································· 21 3. 경쟁제품 비교 ·································································································· 22

    Ⅴ. 생산 및 운영 계획(Production and Operation Plan) ················ 23 1. 인적 물적 자원 계획 ······················································································· 23 2. 생산 운영 계획 ································································································ 25

    Ⅵ. 사업 및 R&D 전략(Business and R&D Strategy) ······················ 26 1. 사업 전략 ········································································································· 26 2. R&D 전략(TRM) ······························································································· 29

    Ⅶ. 추정재무제표(Estimated Financial Statements) ··························· 30 1. 추정 손익계산서 ······························································································ 30 2. 손익분기점 ····································································································· 31

    Ⅷ. 위기분석 및 대응계획(Risk Analysis and Mitigation Plan) ······ 32 1. SWOT 분석 ······································································································ 32 2. 예상 위기 ········································································································· 32 3. 대응 계획 ········································································································· 33

  • - 4 -

    Ⅰ. 사업 개요

    1. 사업 모델

    사업 간략도

    1) 유통 분야

    ☐ 오프라인 유통 ◯ 방과후 학교 전문교육업체 및 교구 유통업체, 악기사 등 영업 공급망 구축 ◯ 제품 제작은 협력업체를 통해 생산 판매

    ☐ 온라인 유통 ◯ 오픈마켓(스토어팜 등)을 통한 온라인 판매기반 구축 ◯ 교구 또는 키트 유통 온라인 판매업체를 통한 제품공급 유통

    2) 교육서비스 분야

    ☐ 교구를 활용한 학습 커리큘럼 통합 판매 ◯ 교구 사용한 효과적인 음악 감각학습 위한 학습커리큘럼 제공

  • - 5 -

    ☞ 본 교구 사용한 지속적인 학습 가능

    ◯ 음악 학원 및 일반 평생교육센터에서 지속적인 흥미 유발 및 음악 교육

    3) 판매 분야

    ◯ 방과후학교 등 교육입찰 직접 참여-홍보 및 교육서비스 판매 ◯ 자체 광고를 통한 제품 직접 판매 ◯ 자사 온라인 쇼핑몰 구축-> 제품 홍보 및 온라인 주문창구의 거점 확보 ◯ 초·중·고등학교 음악 교육 관련자 직접 방문 영업 ◯ 공교육 음악시장의 필요 장비로 벤처나라장터를 통한 조달 물품 등록하여 일괄 판매 진행

    ◯ 악기 메이커스 분야와 접목하여 본 제품 KIT화를 통한 판매 확대

    2. 사업 목표

    사업 목표 개요

    일반

    목표

    ● 기존 시장의 문제점 해소와 음악 교육시장의 안정적인 진입

    ● 인지능력 향상을 위해 음악 및 관련요소를 활용한 학습/개선 스마트기기

    전문 제조업체

    매출

    목표년 도 2019년 2020년도 2021년도

    목표 매출액

    (단가20만원)

    1억4,000만

    (35대*20개교)

    3억

    (50대*30개교)

    7억

    (70대*50개교)

    ● 향 후, 3년 내 매출

    (목표 : 2021년 12월말 연매출 7억 이상 및 정직원 3명 고용)

    * 초도제품으로 테스트베드를 통한 제품판매

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    3. 주요 전략

    ◯ 초·중·고등학교 학생오케스트라단 공략 ◯ 기존 방과후학교 영업망 활용을 통해 제품 개선여부 및 학습효과 검증 ◯ 검증 논문 이용한 학습 커리큘럼 구성 및 제품과 함께 초기 커리큘럼 무상 제공

    ◯ 관계기관 및 수요처에 구매의향서 사전 확보 통한 Pre-Sales 진행 ◯ 본 제품 완제품 외에도 DIY키트화하여 Making 교육자재유형으로도 유통 ◯ 초·중·고등학생들의 악보연주 및 학습에 대한 방법 및 결과물의 상호 공유 플랫폼을 추후 제공하여 음악학습의 자연적인 네트워킹 환경 조성

    4. 사업의 수익성

    ◯ 판매 채널을 통해 판매된 제품 판매 수익 ◯ 제품을 활용한 음악 교육커리큘럼 통한 교육서비스 수익 ◯ 악기사(社)의 구매고객에게 무상 제공되는 APP에 제공되는 광고수익 ◯ 악보 및 MR 등 음원관련 자료 온라인 판매 및 제공수익 ◯ DIY키트화 제품의 유통업체를 통한 제품 컨셉 제공 수익 ◯ DIY키트화 제품 판매 수익

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    II. 시장 및 환경 분석

    1. 시장의 현황

    1) 현황과 문제점

    ◯ 초·중·고등학교에서 사용되는 음악학습 교구는 대부분 건반형 또는 리코 더, 교재, 시청각자료 및 일부 스마트폰 앱 활용하는 상황임

    ◯ 초·중·고등학교의 일반학생들은 교재나 노래 부르기, 특정악기 다루기 등 평면적인 음악교육으로 음악 감각 배양이 일반적으로 어려운 체계임

    음악 교구 현황

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    [교육부 보도자료(2014.01.26.)]

    [교육부2016년도 학교예술교육활성화추진계획]

    [교육부 2016년도 학교예술교육활성화추진계획] [교육부 2016년도 학교예술교육활성화추진계획]

    음악교육에 대한 인식

    ☐ 학교 예술 활동 통해 긍정적인 인성변화 효과 입증 ☞ 학교폭력 및 집단따돌림 등 사회적 문제완화/예술 문화 활동 정부차원 확대

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    [방과후학교 음악교사의 문제점과 개선방안(연구논문, 2012)]

    [직접 연주할 수 있는 악기가 있다]

    (1994-2016 비교-한국갤럽)

    ●여성, 40대~60대 악기 연주자 증대

    [초등 저학년 자녀 사교육 과목]

    (시장조사전문기업 트렌드모니터)

    ●음악/악기 초등저학교 사교육시장 45%이상 점유

    음악교사의 고민 / 악기 연주 증대 / 사교육 점유율

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    2) 환경 분석

    경험에

    따른

    문제인식

    ● 공교육이후에도 음감에 둔한 음치로서 음치교정 필요인식

    ● 악기연주 시, 희망 악보 / 희망 악기의 운지법 정보 필요인식

    ● 교회 성가대 음정학습 도구부재, 개인 휴대 음정트레이닝 솔루션

    필요

    사회적

    니즈

    ● 방과후 음악교사들의 학생수준에 따른 음악기초교육(악보, 음감)

    교재와 학생 중심의 체험적 음악 학습 교구 요구

    ● 중장년층의 악기연주 인구의 증가로 인한 자가 학습 도구 요구

    ● 후진개발국의 선교활동 시, 선교사들의 지속적, 자가 학습적인

    악보 및 악기교구 부재로 인한 어려움 호소

    ● 음악 기본 지식 부족으로 중장년층의 음악학습 유지가 힘들어

    음악 문화 활동의 어려움 호소

    ● 음악 예술 활동을 통한 학교폭력 문제해결의 성과로 음악교육의

    확대화 필요

    시장적

    니즈

    ● 관련 Application은 많으나, 통합적이고 교육적인 솔루션은 부재

    ● 음악교육자들의 직감적, 체험적, 감각적인 음악교구의 요구

    ● 합창단, 성가대의 음감교정 트레이닝 솔루션 요구

    ● 선교사의 현지인 악보 및 악기연주 자가 학습 도구 요구

    2. 시장의 규모

    1) 국내 시장 규모

    ☐ 과목별 사교육비 규모 ◯ 음악 과목에 대한 사교육시장 규모는 2012년 기준 1조 4,141억원 규모이며, 해마다 증가 추세에 있음

  • - 11 -

    *출처: 교육부, 2012

    과목별 사교육비 규모

    ☐ 음악 산업 시장 현황 ◯ 음악교육시장 뿐만 아니라, 국내 음악관련 산업도 전반적으로 증가하고 있으며, 음악제작업과 온라인 음악유통업, 두 업종의 매출시장을 보았을 때, 2015년 기준

    약 2조3,440억원 시장임

    *출처: 한국콘텐츠진흥원(2016 콘텐츠산업 통계조사 보고서)

    음악 산업 업종별 연도별 매출액 현황

  • - 12 -

    ☐ 시장별 수요자와 시장규모

    시장구분 수요자시 장 규 모

    (* 제품단가 평균 20만원 가정)

    유치원

    교육시장

    - 유치원학부모

    - 유치원교사

    * 전국유치원수: 8,987개 (출처: 2016년 통계청)

    * 전국유치원아수: 704,138명 (출처: 2016년 통계청)

    * 시장규모

    ☞ 8,987개 * 20대 * 20만원=> 약 360억원

    초중고등

    교육시장

    - 음악교사

    - 학교장

    - 학생

    * 전국초중고등학교수: 11,563개 (출처: 2016년 통계청)

    * 전국초중고등학생수: 5,882,790명

    (출처: 2016년 통계청)

    * 시장규모

    ☞ 11,563개학교 *100대 * 20만원=>약 2,310억원

    대학교

    교육시장

    - 대학음악관련학과

    - 음대학생

    * 대학교 수: 189개 (출처: 2016년 통계청)

    * 시장규모

    ☞ 189개 * 30대 * 20만원=>약 12억원

    성인

    교육시장

    - 평생교육기관

    - 성인악기교육생

    - 성인합창단

    * 전국 평생교육기관 수: 4,158개

    * 전국 평생교육원 음악프로그램 수: 1,033개

    * 음악프로그램 학습자수: 26,624명

    (출처:2016년 평생교육통계자료집-한국교육개발원, 교육부)

    * 시장규모

    4,158개기관 * 15대 * 20만원=>약 125억원

    ※ 2016년 평생교육기관수로 갈음하여 산출함.

    음악

    사업체

    - 노래교실

    - 악기사

    - 사설음악학원

    * 전국 예능학원: 4,153개

    (출처:2014통계청-전국사업자조사)

    * 시장규모

    ☞ 4,153개 * 10대 * 20만원=>약 84억원

    ※ 2014년 예능학원수로 갈음하여 산출함.

    종교단체

    시장

    - 교회 성가대

    - 선교단체

    * 전국 교회수: 53,461개

    (출처:2014년통계청-전국사업자조사)

    * 시장규모

    ☞ 53,461개 * 10대 * 20만원=>약 1,070억원

    전체 시장 규모제품 판매만 했을 경우

    전체 약 4,000억원 시장

  • - 13 -

    2) 국외 시장 규모

    ☐ 세계 음악시장 규모 ◯ 세계 음악시장은 오프라인 음반시장의 감소에도 불구하고 빠른 속도로 성장하고 있는 디지털 음원시장과 안정적인 성장세를 보이고 있는 공연 음악시장의 영향으

    로 2015년 전년대비 1.3%증가한 약 429억2,500만 달러의 규모를 보이고 있음

    *출처: 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC,2016)

    세계 음악시장 규모 및 성장률, 2011~2020

    ☐ 국가별 음악시장 규모 ◯ 2015년 기준 34개 국가의 음악시장 규모를 보면, 미국이 가장 큰 시장을 갖고 있으며, 그 다음으로 일본, 영국, 독일 등의 순으로 나타남

    ◯ 2011년 영국에 뒤쳐져 있던 독일은 2018년 기점으로 영국을 추월하여 미국과 일본에 이어 세계에서 세 번째 큰 음악시장을 유지할 것으로 전망됨

    ◯ 2015년까지 한국보다 작은 시장규모를 보이던 중국은 2014년부터 한국을 앞질 러 2020년에는 세계 6위의 시장규모를 보일 것으로 예상됨

  • - 14 -

    *출처: 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC,2016)

    국가별 음악시장 규모 및 전망(2015년 기준)

    3) 시장규모에 따른 사업예상

    ◯ 국내, 국외 음악시장은 전반적으로 증가추세에 있음 ◯ 음악교육의 중요성과 일반화 및 보편화가 빠르게 진행되고 있음 ☞ 본 아이템의 가치도 증가할 것으로 예상됨

    III. 사업 목표

    1. 단기 목표

    ◯ 본 제품으로 기존 음악교육시장의 문제점을 해소하고, 기존 교육시장에 성공적으로 진입하여 시장에서 정상적인 궤도에서 역량을 집중할 수 있는

    환경을 구축하는 것이 목표임.

    2. 중·장기 목표

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    ◯ 음악, 미술 등의 요소를 활용한 인지능력 개선 및 지속적 안정화를 위한 제품 개발/제조/유통 전문 업체로 성장

    ◯ 악보리딩 및 악기연주의 대중화로 음악 문화 활동 활성화 및 사회적 기여 업체로 성장할 예정임

    ◯ 음악교육에서 나아가 음악치료를 통한 헬스케어분야의 기술력 업체로 성장할 예정임

    3. 3년 내 매출 목표

    ◯ 3년차 목표 : 2021년 12월말 연매출 7억원 이상 / 정직원 3명이상 고용년 도 2019년도 2020년도 2021년도

    목표 매출액

    (단가20만원)

    1억4,000만원*

    (35대*20개 학교)

    3억

    (50대*30개 학교)

    7억

    (70대*50개 학교)

    * 초도제품으로 테스트베드를 통한 제품판매

    ◯ 2019년 초도제품으로 테스트베드 10곳을 포함하여 1년동안 20개이상 학교를 대상으로 단순 제품만 판매 시, 1억 4,000만원 매출 발생시킴

    ◯ 2020년에는 30개 학교에 50대 영업진행하여 3억이상 매출 발생으로, 초기 개발비 및 마케팅비용을 제외한 순이익이 발생하므로, 손익분기점

    예상함

    ◯ 2021년에 전국단위 학교로 확산영업 진행하며, 50개 학교에 70대 이상을 구축할 수 있도록 영업인력 보충 및 기능개선, 디자인 개선 작업도 번갈아

    진행할 예정임

    ◯ 3년 내 매출 목표는 7억원 이상을 목표로 하며, 안드로이드 앱개발, 디자 인 및 영업 인력 등 최소 3인이상의 인력을 확보할 예정임

    ◯ 최초 영업은 2018년 10월달에 가망고객 명단을 입수하여 Man-To-Man 방식으로 진행할 예정임

  • - 16 -

    4. 추진 일정

    추진 일정

    V. 제품과 서비스의 소개

    1. 제품의 소개

    □ 하드웨어

    악보를 표현하는 오선형태의 입력보드를 활용하고, 스마트폰에 설치된 앱과

    연동하여 음악 기초의 전반적이고 체계적 그리고, 감각체험적인 학습을 통합

    적으로 할 수 있는 음악 교육 학습 디바이스임

  • - 17 -

    ◯ 외형 설계부분과 구조 개념도

    제품 외형 설계 도면

    구조 개념도

  • - 18 -

    ☐ 시제품 외형 완성품

    시제품 외형 제작품

    ◯ 하드웨어 오선보드는 음악악보와 같은 5선 기반으로 되어 있고, 악상기호도 직관적으로 입력이 가능하여, 악보리딩 및 악보작성을 직관적으로 할 수 있도록

    구성함

    ◯ 학습 기능 컨텐츠 부분은 대부분 스마트폰 앱에서 구현되며, 상기 하드웨어는 오선보드의 입력 및 악상기호의 직관적인 입력신호를 전달하는 기능 수행함

    ◯ 학습기능 및 디스플레이는 스마트폰의 하드웨어 자원에서 실행되며, 하드웨어의 입력신호에 대한 결과 화면을 스마트폰을 통해 보여짐

    ◯ 스마트폰의 실행자원을 하나의 하드웨어안에서 모두 실행되는 장비로 향 후 임베디드화하여 개발 제조할 계획이며, 현 버전의 제품은 일반인들이 각 자

    보유한 스마트폰에서도 사용할 수 있도록 하여 소비자의 접근성을 높이기

    위한 방편으로 앱(APP)형태로 개발 진행 예정임

  • - 19 -

    □ 소프트웨어

    APP 개발 메뉴

    ◯ 락(樂) 메뉴-학습메뉴

    가) 리듬 락(樂)제시된 음길이(음표)에 따라 학습자가 터치판을 제어하면서 리듬

    감을 익힐 수 있도록 하며, 정확성에 따라 Score로 표시함.

    나) 음정 락(樂)

    제시된 음높이(계명)에 따라 오선지상의 음위치를 터치하므로써,

    정확한 음정을 학습할 수 있으며, 정확성에 따라 Score로 표시

    함.

    다) 시창 락(樂)

    제시된 음정정보를 보고 발성함으로써, 지정음정에 대한 음성높

    이를 익히는 것으로, 지정 표준 헤르츠 정보와 비교하여 그 정

    확성에 따라 Score로 표시함.

    라) 화음 락(樂)제시된 화음에 따라 오선지 상의 음계 위치를 정확히 터치하는

    것을 익히는 것으로, 정확성에 따라 Score로 표시함.

  • - 20 -

    마) 악보 락(樂)

    1)~4)의 종합적으로 학습하는 메뉴로, 주어진 악보에 따라 리

    듬, 음정, 화음 등을 오선지상에서 터치함으로서, 악보의 종합적

    인 이해도를 익히는 것으로, 정확성에 따라 Score로 표시함.

    바) 악기 락(樂)지정한 악기에 대해 운지정보에 따른 음계정보를 오선지 상에

    터치함으로써, 정확성에 따라 Score로 표시함.

    ◯ 용(用) 메뉴-실용메뉴

    가) 악기 운지

    원하는 악보와 악기를 목록에서 선택하면 악보 아래(또는 좌측)

    에 악기 이미지가 보여지며 [플레이]버튼을 누르면, 악보 음표

    가 지나감에 따라, 악기에서는 운지되는 곳의 색깔이 변경되면

    서, 해당 악기음으로 연주가 됨

    ※ 샘플 등록 악기와 곡명

    NO. 구분 악기명 주요 곡명(별도 제공)

    1 현악기 바이올린 고향의 봄

    2 현악기 첼 로 백 조

    3 관악기 소프라노 리코더 할아버지의 헌시계

    4 관악기 플 롯 에델바이스

    5 관악기 오카리나 대 황 하

    나) 악보 작성

    1) 오선지초기 설정 메뉴

    가. 음자리 선택 : 높은음자리 or 낮은음자리

    나. 박자 선택 : 3/4박 or 4/4박 or 6/8박자....

    다. 조표 선택 : 올림표 or 내림표

    (반복 클릭 시 동일조표가 지정자리에 추가됨)

    라. 음표빠르기 선택 : 적용음표 = 빠르기수치

    2) 하드웨어의 입력된 음위치(음정)와 눌림 시간(음길이)의 신호

    를 받아 오선악보에 음표가 표시됨

    3) 악상기호는 해당 기호의 버튼이 입력 시 추가됨

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    ☐ 제품 개발 현황 ◯ 제품 개발 현황은 현재 다양한 음악기호, 제작 요소들을 표현할 수 있는 입력 신호를 체계화하고, 이를 단순화시키기 위한 PCB제작을 위해 BreadBoard에

    회로 설치 및 구현하여 자체 테스트 진행 중임

    ◯ 하드웨어와 소프트웨어 간 통신제어기술을 적용하여 스마트폰과의 연동 구현을 소프트웨어 앱개발 단계에서 테스트 진행 중임

    ◯ 정형화된 음악 감각학습 기능들을 단순한 게임화로 재구성하여 랭킹을 통한 사 용자의 학습의욕 증대방안을 고려한 콘텐츠 개발 진행 중임

    ◯ 앱(APP) 개발 진행은 아래와 같음 - 스마트폰에 설치된 앱(APP)은 안드로이드용으로 우선 제작 출시

    - APP 설치 프로세스 및 작동 매뉴얼 정립

    - 구글 스토어에 업로딩

    2. 아이템 차별성

    No. 구 분 현 황 차 별 성

    1교구로서의

    솔루션 여부

    ● 다양한 음악관련 APP분산

    적 존재

    ● 체험적, 교육용 통합된

    교구 부재

    ● 통합된 음악 학습 솔루션 제공

    (기능: 악보학습/음감교정/악기운지)

    2하드웨어

    입력장치● 대부분 건반형 교구임.

    ● 체험적, 직관적인 감각 학습을

    위한 오선보 악보형태의 입력

    장치 적용

    3압력

    센서 적용

    ● 실제 건반/압력형 건반패

    드 사용

    ● 악보(오선지)형태의 다양한 형태의

    압력 장치를 적용함.

    4

    악기

    운지법

    적용방식

    ● 단순히 악기정보/기본운지

    법 제공

    ● 예제 악보 운지법만 소개

    ● 희망 악보와 희망 악기에 대한

    운지법 자동 생성 기능

  • - 22 -

    3. 경쟁제품 비교

    [제안제품]

    락터치(한국)VS

    [경쟁제품1]

    AZ-601SP(일본)

    [경쟁제품2]

    몬스터GODJ(한국)

    [경쟁제품3]

    스마트폰APP(다국)

    제품

    이미지

    리듬/음정/시창

    화음/악보학습

    악보작성

    악보및악기별

    운지/소셜 넷

    커뮤니티

    주요

    기능

    건반연주

    (연주곡 재생)

    음악믹싱(디제잉)

    작곡기능/건반

    기타연주

    1)리듬캣: 리듬연슴

    2)NoteTrainer: 시창연습

    3)Playpad: 음악이론

    4)PianoHarmony:

    화음/코드연습

    5)MusiclInstrument:

    악기음색탐색

    압전방식형

    오선지형

    LCD있음

    스피커내장

    사양

    압전방식

    건반형

    LCD없음

    스피커 내장

    터치입력

    LCD있음

    스피커내장

    안드로이드

    IOS기반 APP

    악보(오선지)형

    휴대용

    음악교육용

    APP연동

    특징

    건반형/교육용/

    놀이용/

    APP없음

    전자음악용/전문가용

    휴대용 DJ기

    APP없음

    (Device)

    음악관련분야 연습 APP

    건반이용

    개발목적 상이

    학생/학원/일반인 고객군유아/학생

    일반인

    DJ관심인

    음악전문가스마트폰 사용자

    미출시출시

    여부2012.02.출시 2014.08.출시 UnKnown

    20만원대 예상 가격대

    5만원~12만원대

    (현재시중가/

    해외배송비 별도)

    397,000원~

    599,000원

    (현재 시중가)

    무료 또는

    10$이내

    앱 구매

  • - 23 -

    V. 생산 및 운영 계획

    1. 인적 및 물적 자원 확보 계획

    □ 인적 자원 확보 계획

    SW 지속적인 개발

    ▶1. 창업 후, 개발인력/디자이너 각 1명 채용

    (1년 이내)

    독자디자인 통한

    브랜딩2. 월 매출 500만원 증가 시, 고용인력 1명 채용

    구 분 1차년도 2차년도 3차년도 누적

    개 발 1 1 1 3

    마케팅/영업 1 2

    디자인/서비스 운영 1 1 1

    경영관리 1 1

    합 계 1 2 4 7

    ◯ 우선 외주를 통한 시제품 제작을 통하여 제품기능 검증 및 문제점 개선 ◯ 앱(APP)개발의 독자적 기술력 확보와 고객에 맞는 디자인 개발인력 우선 확보 및 운영

    - 앱개발 및 타겟고객에 맞는 디자인 설계를 자체 컨셉에 맞게 진행하여 독자적

    브랜딩 기반 구축

    - 개발된 교구를 통한 음악학습 커리큘럼 구성 및 제안

    ◯ 기존 교사 및 협렵업체의 방과후 강사풀(Pool)을 통한 커리큘럼 제공 및 교구 사용방법 강의

  • - 24 -

    □ 물적 자원 확보 계획

    ◯ 제작 공정

    주요부품 조달 금형 및 사출 조립 테스트 및 포장

    터치센서판

    ▶외형금형제작

    ▶ 부품조립 ▶기능테스트

    LCD 외형사출 제품포장

    컨트롤러

    통신모듈

    LED

    배터리

    제품 제작 공정

    ◯ 제작 공정에 따른 필요 물적 자원은 크게 케이스, 전자부품, 포장지 등으로 구분할 수 있으면, 각 자원별 공급 방안을 계획 수립

    ◯ 전자부품 자원 확보 방안 - 현재 최대 전자부품 유통업체를 통해 전자부품공급 위한 지역 협업 진행 중임

    - 시제품을 통한 기능 개선이 완료될 시점에서 PCB회로기판 설계 및 주문 제작을

    통해 협력 업체를 통한 기판 및 부품 확보 준비 예정임

    ◯ 케이스 자원 확보 방안 - 소량 및 테스트베드 제품일 경우, 3D프린팅을 통한 외형 설계 제작으로 진행함

    - 양산 시점엔 금형제작을 통한 외형 대량 생산 협의 추후 진행 또는 유사업체

    OEM 방식으로 예상수요량을 주문 생산하는 방식으로 선택적 추진 예정임

    ◯ 포장지 자원 확보 방안 - 마케팅 정부지원 사업을 통한 브랜딩과 포장디자인 추진 계획임

    - 브랜딩과 포장디자인 완료 시, 포장지 전문업체와의 협업을 통한 자원확보 추진

    예정임

  • - 25 -

    2. 생산 운영 계획

    □ 생산 운영 계획

    ◯ 생산 수요 예측 - 제품과 서비스를 얼마나 생산해야 하는가?

    - 생산수요를 예측하여 시장의 규모와 상황을 분석해서 목표 생산량을 결정함

    ◯ 생산 시설 계획 - 생산 설비 및 기자재는 어떻게 투자할 것인가?

    - 생산 시설은 제품과 서비스 생산을 위한 사업장의 위치를 결정하고, 생산에

    필요 시설 여부를 외주생산과 내부생산 가능 요소에 따라 구분하여 생산 공정을

    계획할 예정임

    ◯ 원자재 조달 - 어떤 원자재를 누구로부터 조달할 것인가?

    - 원자재 조달은 생산에 필요한 원자재 및 부품에 대한 정보를 수집하고, 대구 소

    재의 국내 최대 전자부품 유통업체와의 협업을 통해 경쟁력 있는 가격으로 제품

    을 개발 예정임

    ◯ 생산 원가 관리 - 생산에 소요되는 비용을 고려하여, 생산량과 생산비용에 따른 생산 원가를 최소

    화하기 위해 경쟁력있는 원자재 및 제조업체 발굴 진행 중임

    □ 기타 운영 계획

    ◯ 우선 국내 교육시장 진입을 위해 관련 제품 유통을 통한 매출 발생 시도함 ◯ 음악교육시장 현업에 있는 전문가 팀원을 통해 관계를 가지고 있는 기존 업체 및 기관, 협회를 통해 적극적인 설명회, 전시회, 시연회 등 홍보 및 제안 예정

    ◯ 교육전시회 및 학교관계자와 사용자(학생)들의 학습 효용성과 개선사항에 대한 피드백을 수시로 받아 제품기능 개선 및 커리큘럼 구성에 반영할 계획임

    ◯ 학교마다 보유하고 있는 학생오케스트라단을 우선 타켓으로 교육커리큘럼을 진행할 계획임

  • - 26 -

    VI. 사업 및 R&D전략

    1. 사업 전략

    □ 시장 진입 마케팅 전략

    ◯ 시장 진입 전략 - 사전 업무협약(MOU) 맺은 업체를 1차 영업망으로 활용(시장 사전 진입)

    - 2차 영업망을 통한 시장진입 시도(대구->영남->수도권 지역 점차 확대)

    - 초·중고등학교 시장은 학생오케스트라 보유 학교부터 진입

    시장진입 초기 마케팅 영업망

  • 협렵업체 업체소개 관계성 마케팅 방법개요

    사회협동조합◯◯교육협동조합◯◯

    - 방과후수업 종합관리

    - 인성,사회적 교육 전문업체- 업무협약 체결 완료

    - 제품홍보

    - 체험

    대구◯◯◯오케스트라

    - 사설 오케스트라 보유

    - 학생오케스트라 위탁운영- 업무협약 체결 완료

    - 제품홍보

    - 체험

    ◯◯대구교회 - 대구 소재 교회 - 업무 협약 예정- 80명 규모 성가대 보유

    - 제품홍보

    - 체험

    대구◯◯◯◯연합회

    - 대구소재 사립유치원 원장

    연합모임

    - 초청 연주 수십회 개최

    - 대표 음악전문 유치원과

    공동 행사 다수주최경험

    - 제품홍보

    - 체험

    (주)◯◯교육 - 방과후 학교 전체 위탁운영 전문회사

    - 사회적협동조합 ◯◯과 공동사업운영

    - 제품홍보

    - 체험

    (주)◯◯에듀 - 방과후 학교 전체 위탁운영 전문회사

    - 사회적협동조합 ◯◯과 공동사업운영

    - 운영학교 마케팅

    대구◯◯◯◯협의회

    - 대구소재학교 음악교사의

    연구 모임

    - 정기/수시 활동

    - 팀원이 초청강사로 활동- 제품홍보

    - 체험

    교육박람회 - 국내 교육관련 박람회 - 악기DIY 부스 참여이력- 부스참여

    - 홍보

    대구◯◯◯협회 - 대구지역의 전문작곡자모임 - 팀원 정회원 - 제품소개- 체험

    영남◯◯◯협회 - 영남지역의 전문작곡자 모임 - 팀원 정회원 - 제품소개- 체험

    한국◯◯◯협회 - 한국의 지휘자 모임 - 팀원 정회원 - 제품소개- 체험

    한국◯◯◯◯연합회

    - 한국 소재 교회의 총연합체- 연합회 행사시 준비위원

    활동

    - 제품소개

    - 해외선교지 선교

    물품 납품

    ◯◯아트- 한국 최대교회음악 전문회사

    - 도서,음반,교구 유통

    - 최대규모 국내외 합창세미나

    주최

    - 납품 실적 및 구매 실적

    (대구◯◯◯오케스트라)- 제품소개

    - 홍보행사 동참

    - 27 -

    ◯ 마케팅 대상 영업망 소개

  • - 28 -

    □ 마케팅 전략

    1단계 직접 영업을 통한 참조 고객 확보

    2단계 전시회 및 관련 홍보 수단을 통한 제품 홍보 및 가망고객 확보

    3단계 온라인 판매 및 기존 음악교구 판매 네트워크를 활용한 유통

    ☞ 1차 대구/경북지역의 학생오케스트라단을 주요 타겟으로 설정함

    ◯ 초기 영업 마케팅 대상

    출처 : [교육부 보도자료(2014년01월26일)]

    학생오케스트라 운영학교 현황,2014

    - 대구지역에는 학생오케스트라단을 보유하고 있는 학교가 55개 학교가 있으며,

    우선적인 영업대상 학교가 됨.

    - 대구 지역을 통한 영업 포인트를 확인한 후, 제품 개선하여 경북의 81개 학교

    로 확대 영업 진행함.

  • - 29 -

    시장 진출 개요1. 학교 대상 사전 구매 의향 제안(2018.10.)

    2. 시제품 제작 후, 구매의향 학교부터 진출(2019.03.)

    판매 전략

    1. 학생 오케스트라 보유 대구/경북 학교 시작

    2. 단계별 시장 확대(대구/경북 => 부산/경남 => 전국 확대)

    3. 조달청 제품 등록-“나라장터” 통한 제품 공급

    2. R&D 전략(TRM)

    ☐ Technology Road Map ◯ R&D과제와 제품 업그레이드는 상기 TRM(Technology Road Map)을 기반으로 진행할 계획임.

    "Rak(樂) Touch" Technology Road Map

    ◯ 락터치v1.0의 기술보완을 위해 압력센서의 신호길이에 따른 음악기호 표기의 정확도 향상을 위해 해당 기술이전을 통해 R&D과제로 진행예정임.

    ◯ 락터치v1.0을 출시 후, 시끄러운 환경 속에서 사용자 목소리만 인식할 수 있는

  • - 30 -

    선택적 음성인식 기술에 대한 기술이전 또는 관련 기술 보유업체와 협력하여

    R&D과제를 통한 해당 기술적용 제품 개발 진행 계획임

    ◯ 락터치를 악기 DIY키트로 재구성하여 유통 판매를 통해 사용자에게 소리의 원리를 자연스럽게 알 수 있도록 하는 교육커리큘럼 구성 계획임

    ◯ 락락 레볼류션을 통해 과거 DDR(Dance Dance Revolution)게임을 음악교육과 결합하여 즐기면서 음악교육이 될 수 있는 시스템 개발 예정임

    VII. 추정 재무제표

    1. 추정 손익계산서

    ☐ 추정 손익계산서 (단위:만원)

    항 목 1차년도 2차년도 3차년도

    1. 매출액

    2. 매출원가

    14,000

    7,000

    30,000

    15,000

    70,000

    35,000

    3. 매출총이익

    (-) 연구개발비

    (-) 판매비와 관리비

    7,000

    3,000

    5,000

    15,000

    2,500

    9,000

    35,000

    3,500

    15,000

    4. 영업이익

    (+) 금융수익

    (-) 금융비용

    (±)기타영업외 손익

    -1,000

    0

    180

    0

    3,500

    0

    180

    0

    16,500

    0

    0

    0

    5. 법인세비용차감전계속사업손익

    (-) 법인세 비용

    -820

    0

    3,320

    385

    16,500

    1,815

    6. 당기순이익 - 820 2,935 14,685

    * 2차년도 10월 손익분기점 예상

  • - 31 -

    ◯ 1차년도(2019년) 매출 설명 - 2018년 10월부터 제품 영업 개시 예정

    - 제품 개발완료 전, 유사제품 및 온라인 판매사이트 구축 및 영업진행

    - 학생오케스트라 보유 대구 소재 학교 20여곳 이상 영업 진행(700대 이상)

    ☞ 35대 * 20개 학교 * 제품단가 20만원 =>1억 4천만원 매출

    - 1차년도엔 개발비와 판매비 및 관리비를 제외하면 수익은 (-)가 됨에 따라, 금

    융권 자금 3,000만원 대출을 통해 유지함. 금융권 자금에 따른 금융비용 년180

    만원 발생함

    ◯ 2차년도(2020년) 매출 설명 - 학생오케스트라 보유 경북소재 학교 81곳 및 기관(단체) 영업 진행(1,500대)

    ☞ 1,500대(50대*30개 학교,기관,단체) *20만원 =>3억원 매출

    ◯ 3차년도(2021년) 매출 설명 - 학생오케스트라 보유 전국 소재 학교 70여곳 이상 및 기관(단체) 영업 진행

    ☞ 3,500대(70대*50개 학교,기관,단체) *20만원 =>7억원 매출

    - 3차년도엔 당기순이익 규모가 1억원이상을 달성하게 됨에 따라, 2차년도까지

    보유한 금융권자금을 상환하여 금융비용을 제거함

    ☐ 손익분기점 ◯ 1차년도는 당기순이익이 (-)로, 2차년도 기준 손익분기점을 산출함 ◯ 2차년도 변동비(재료비, 원가, 포장비 등)와 고정비(임차료, 인건비, 경상연구개 발비, 차량유지비 등의 영업비용)를 고려하여 산출한 손익분기점 월매출액은

    1,916만원이며, 손익분기점 전체 매출액은 2억3,000만원임

    ◯ 계획된 월매출액 2,500만원(=3억(2020년계획매출액)/12개월)으로 손익분기점 전체 매출액 2억3,000만원이 되는 시점은 9월말 경으로, 대략 10월경에 손익분

    기점을 넘어설 것으로 예상됨

  • - 32 -

    VIII. 위기분석 및 대응계획

    1. SWOT분석

    강점(Strengths) 약점(Weaknesses)

    ◯ 시장 선점과 유통 장악력◯ 고객의 자사와 상품에 대한 호의◯ 강한 마케팅 능력

    ◯ 경영과 운영의 미숙◯ 경쟁자 대비 수익성 저하◯ 경쟁력이 약한 기술수준◯ 브랜드 이미지 약화

    기회(Opportunities) 위협(Threats)

    ◯ 4차 산업 인재양성 교육의 중요성 부각◯ 기존 음악관련교사의 음악교육 효용성 위한 교재, 교구의 필요성 인식

    ◯ 음악교육 통합 교구로서 지정제품 부재◯ 악기연주 취미로 즐기는 중장년 증대

    ◯ 기능별 산발적 경쟁제품 존재◯ 새로운 경쟁자의 출현◯ 교육시장 진입의 어려움

    2. 예상 위기

    ◯ 소프트웨어 개발인력과 디자인 인력의 부재로 인한 음악 컨텐츠의 제품화 지연 발생

    ◯ 산발적으로 존재하는 유사 제품 및 APP 존재 - 교육목적이 아닌 다른 목적성을 띄고, 음악적 기능으로 개발한 앱이 다수 존재

    - 기능적인 부분이 하드웨어보다는 소프트웨어에 집중되어 있어, 기존 앱과의

    차별성 효과 저하

  • - 33 -

    ◯ 사업자금의 확보 문제 - 사업초기 개발비 등의 고정자금 확보의 어려움

    - 운영자금 및 마케팅 비용의 확보 필요

    - 제품 제조 단가 절감 방안 모색 필요

    3. 대응 계획

    ◯ 소프트웨어 전문 학교와의 MOU 통한 소프트웨어 인력 확보 ◯ 시각디자인 대학생 인턴을 통한 디자인 개발 인력 확보 ◯ 특허 및 디자인 등록을 통한 지식재산권 확보와 소프트웨어의 하드웨어와의 일체형(임베디드)제품개발을 통한 제품 차별화 전략 진행

    ◯ 제품의 교육효용에 대한 논문 등 관련 근거자료를 이용한 제품 IR로 적극적인 투자유치 전략 진행

    ◯ 공동 협업할 수 있는 기업 발굴 및 협력적인 구매자 발굴 ◯ DIY 키트화 제품 및 타사 유사제품의 온라인 유통판매를 통한 초기 자금 확보