一、橘子 (gamania ) 介紹 二、市場區隔變數 三、玩家需求 四、市場評估...

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一、橘子 (Gamania ) 介紹 二、市場區隔變數 三、玩家需求 四、市場評估 五、市場定位 六、服務核心 七、服務花朵 八、服務創新跟新服務 九、網站介紹 十、發問題目. 橘子 (Gamania ) 介紹. 遊戲橘子以台灣為核心,是 Gamania 所有概念的起源中心,它結合通路、研發、行銷與媒體等最強大線上經營模式,也具有完整的線上遊戲專用機房,成功將最具專業的國際化團隊技術遍及亞洲各地。    遊戲橘子不限為遊戲公司,而是以遊戲為核心,計畫發展更多元化的整體經營,從手機、玩具到動畫,以台灣為出發點,勢必要成為全世界的數位娛樂領導品牌。. 市場區隔變數. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 一、橘子 (Gamania ) 介紹 二、市場區隔變數 三、玩家需求 四、市場評估 五、市場定位 六、服務核心 七、服務花朵 八、服務創新跟新服務
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一、橘子 (Gamania)介紹二、市場區隔變數三、玩家需求四、市場評估五、市場定位六、服務核心七、服務花朵八、服務創新跟新服務九、網站介紹十、發問題目

Page 3: 一、橘子 (Gamania ) 介紹 二、市場區隔變數 三、玩家需求 四、市場評估 五、市場定位 六、服務核心 七、服務花朵 八、服務創新跟新服務

•遊戲橘子以台灣為核心,是 Gamania 所有概念的起源中心,它結合通路、研發、行銷與媒體等最強大線上經營模式,也具有完整的線上遊戲專用機房,成功將最具專業的國際化團隊技術遍及亞洲各地。   

•遊戲橘子不限為遊戲公司,而是以遊戲為核心,計畫發展更多元化的整體經營,從手機、玩具到動畫,以台灣為出發點,勢必要成為全世界的數位娛樂領導品牌。

橘子 (Gamania)介紹

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市場區隔變數依據玩家追求最強、人物與眾不同的心態。

以年齡而言,楓之谷人物所表達出可愛風,是小孩子的最愛,顧客一開始定為 10~15 歲的國小、國中生。

依據玩家購買方式做不同的促銷策略。

EX: 一日早上經驗加倍卡 20元,購買早上包月經驗加倍卡則為 300 元。

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玩家需求1 .真實生活不滿情緒的宣洩 2 .藉由遊戲升等,滿足自我成就感3 .自我的發現與重塑 4 .情感交流建立人際關係的場域5 .休閒時間的消遣方法 6 .支配遊戲中的人、事、物,滿足控制慾

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市場評估

目前以最大競爭者而言,為 OH MY GOD 與新幹線等。

當銷售與競爭者評估,呈現正面消息,最後再進入成本預估。

考量 2D動畫在遊戲市場上的特別性,才能知道整體的銷售規模。

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市場定位1 .目標顧客大多為 10至 15 歲的青少年。2 .以 2D畫面與現在講究華麗畫面、人物 、場景的遊戲不同。3 .收費方式以購物商場賣特殊道具,特殊 樣式的服飾 ( 角色外型有別於他人、增加升等級 速度、移動速度變快等效果 )4 .遊戲中部分寫實狀況 (EX: 蔡依林、周杰倫、 101摩天大樓 )

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服務核心• Gamania 在楓之谷遊戲中提供網路伺服器,使玩家得與其他不特定之多數人得同時連線進行遊戲之軟體。

• 設計、開發、管理、建置與整合遊戲中相關商品,並定期改版等。

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服務花朵楓之谷網站上提供本

遊戲相關資訊

Gamania提供了自助服務,如儲值卡,異業代收轉點;直接付款,如信用卡付款

在網站上提供客服中心已解決顧客的不滿

幫忙保管人物、虛寶

帳密登入後,進入伺服器中的等待,用輕音樂紓解登入的等待時間

中華電信行動電話小額付款、線上刷

當服務失誤狀況嚴重時,提供加倍補償或是商城打折優惠

瀏覽完相關資訊後,決定是否申請帳號加入會員

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服務創新跟新服務•效仿 Oh My God的防掛體制,減少外掛的存在

•提供帳號升級服務,加以確定身分並減少被盜機率

•定期維修遊戲系統提升良好的遊戲品質•遊戲功能畫面簡單化•創新職業 (EX: 狂狼勇士 )

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網站介紹 (一 )

• 楓之谷最特殊的地方,楓葉排行↓

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網站介紹 (一 )

• 楓葉排行提供其他遊戲網頁所缺乏的等級查詢,玩家可藉由楓葉排行得知全伺服器排名、排行變化,甚至可以檢查角色顯示出的圖片,即可知道裝備有無被盜。

• 此項【完整】查詢服務為部分同業者所缺乏。

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網站介紹 (二 )• 最新消息大眾化,公告分類以便查詢

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網站介紹 (二 )• 利用動態跑馬圖片提供最新資訊

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問題一請問在場的同學,有無玩過楓之谷或是 Gamania 的遊戲?

是否可跟大家分享心得?

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請說出兩項楓葉排行可查詢到的資料?

問題二

解答 :(1)角色圖片(2)角色名稱(3) 等級(4)職業(5)性別(6) 等級排名(7) 等級排行變化(8)伺服器