한 미 양국의 ict기반 메이커 운동의 현황 비교 분석

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ECO Market, 2015-01 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 권보람·김주성 2015. 02. 05

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ECO�Market,� 2015-01

한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석

권보람·김주성

2015. 02. 05

CONTENTS ECO Market, 2015-01

요 약 ····································································· 1

Ⅰ. 개요 ····································································· 2

Ⅱ. 메이커 운동의 전개과정 ·································· 4

Ⅲ. 한·미 양국의 메이커 운동 현황 비교·분석 ···· 12

1. 조사 개요 ············································································ 12

2. Maker 일반사항 ······························································ 17

3. Maker의 정의 및 활동 ··················································· 21

4. Making 프로젝트의 속성 ················································ 25

5. Making 물품 구매 의도 ················································· 28

6. 오프라인 혁신센터 및 크라우드 펀딩 활용 ·················· 34

Ⅳ. 결론 및 시사점 ················································· 38

참고문헌 ··································································· 41

요 약

조사 개요

본 조사는 ICT분야의 Maker를 중심으로 국내 Maker Movement의 실태 및 요구사항을 파악하여 향후 국내 Maker Movement 활성화를 위한 전략 수립의 기초자료로 활용하는데 목적을 둠

본 조사는 구조화된 설문지를 이용하여, 2014년 8월 21일부터 29일까지 총 9일간 Maker 커뮤니티(총 7개)를 중심으로 웹 링크를 통해 조사되었으며, 조사된 설문지는 총 103부임

Maker의 특징 및 프로젝트 속성

절반이상(57%)의 Maker가 서울, 경기지역에 거주하고 있는 것으로 드러났으며, 나머지 지역은 대개 비슷한 수준의 비율을 차지

국내 Maker의 75%가 온라인 커뮤니티(국내 온라인 커뮤니티 41%, 해외 온라인 커뮤니티 32%)를 통해 Making작업에 필요한 정보를 획득한다고 응답하였으며, 많은 수의 Maker가 국내 온라인 커뮤니티를 활용하고 있지만 정보의 부족이나 자료의 공유 부분에 있어서의 문제점을 지적

Maker는 총 20개의 항목가운데 가운데 전자전기(73%), 하드웨어(63%) 분야와 관련된 프로젝트를 가장 많이 수행했으며, 소프트웨어(56%), 기계도구(53%) 분야가 그 뒤를 이음

Making 물품 구매의도

미국과 비교했을 때 3D 프린터(5위), 웨어러블 관련 부품(12위), 웨어러블 장치(14위) 등 최신 트렌드와 관련있는 물품들이 상대적으로 높은 순위를 차지

국내 Maker는 재료를 판매하는 소매업자에게 있어서 가격에 맞는 좋은 가치(94%), 빠른 주문처리(92%), 경쟁력 있는 가격(96%) 총 3가지 요소가 가장 중요하다고 응답

오프라인 혁신공간 및 크라우드 펀딩 활용

국내 Maker의 21%만이 오프라인 혁신공간을 활용해 본 경험이 있다고 밝혔으며, 크라우드 펀딩 참여 경험도 24%에 그침

■◆● ETRI 창의미래연구소

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Ⅰ 개요

(개념) 스스로 필요한 것을 만드는 사람들, 메이커(Maker)가 만드는 법을 공유하고 발전시키는 흐름을 통칭

- 오픈소스 제조업 운동으로 미국 최대 IT출판사 오라일리 공동창업자였던 데일 도허티가 처음 언급하였으며, 이러한 움직임에 따라 2005년부터 <MAKE> 잡지를 출간하고 있음

- 메이커 운동은 기존 DIY운동과 비교했을 때, DIY가 개인적인 취미생활에 가깝다면 메이커 운동은 개인의 취미부터 산업 영역까지 아우름

(배경) 제품 제작의 디지털화, 협력의 용이성, 개인제조의 도래 등은 메이커 운동의 등장 및 성장에 큰 영향을 미침

- (제품제작의 디지털화) CNC 밀링머신, 3D 프린터, 소프트웨어(CAD, 그래픽 디자인 프로그램)등 전문가만 사용할 수 있던 고가의 장비, 시스템들의 가격이 저렴해지고 활용법을 쉽게 익힐 수 있게 됨에 따라 일반인들의 제조 분야에의 참여가 용이해짐

- (협력의 용이성) 메이커는 프로그램 개발자의 오픈소스 문화를 빌려와 제작도면이나 노하우를 인터넷을 통해 공유할 뿐만 아니라 물리적인 공간 공유, 제작 자금을 조달※ 협업 문화는 순수한 아이디어와 시장 진출의 거리를 가깝게 함

※ (물리적인 공간 공유) 테크숍, 해커스페이스, 팹랩 등 제작형·통합형 오프라인 혁신 공간에서 다양한 제조 기

구를 저렴한 비용으로 이용

※ (제작 자금 조달) 킥스타터, 인디고고 등의 크라우드펀딩 서비스를 통해 불특정 다수의 투자자로부터 자금을

조달에 제작에 착수

- (개인 제조의 도래) 세계 최대 B2B 상거래 사이트인 알리바바나 3D프린팅 업체인 세이프웨이즈, 포노코 등을 통해 소량의 제품을 전문적으로 생산할 수 있게 됨 ※ PC를 통해 디자인을 실물로 제작할 수 있는 설비나 장비에 전송함으로써 완벽한 공장을 이용할 수 있으며,

한 개만 제작할 것인지 수천 개를 제작할지 수량을 선택할 수 있음

(기본정신) 대표적인 MakerSpace인 테크숍의 설립자 Markhatch는 저서 「The Maker Movemen Manifesto」를 통해 메이커 운동 중요성을 밝히고 선언문을 통해 메이커 운동의 기본정신을 밝힘

한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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표 1 메이커 운동 선언문1)

만들라 만드는 일은 인간의, 우리의 본성이다. 그렇기에 우리는 만들고 창조하고 표현함으로써 충족감을 느낄 수 있다. 물건을 만드는 일은 우리에게 굉장히 특별한 일이기에, 우리가 만드는 물건은 우리의 일부가 되고 영혼의 조각을 담는 그릇이 되기도 한다.

나누라 만든 물건, 만드는 과정의 경험과 지식을 나누는 일이야말로 메이커에게 온전한 충족감을 선사하는 일이다. 만들기만 하고 나누지 않을 수 없다.

주라 만든 것을 다른 사람에게 주는 행위만큼 이타적이고 만족스러운 행위는 없다. 우리는 우리가 만든 물건에 자신의 일부를 담기에, 그걸 누군가에게 주는 것은 자신의 일부를 주는 것과 같다. 그렇게 만든 이의 영혼이 담긴 물건은 누군가에게 전해져 그 사람의 가장 소중한 물건이 된다

배우라 만들려면 배워야한다. 만들기에 대해 끊임없이 배워야한다. 만드는 즐거움을 아는 사람이라면 솜씨가 서툴든 뛰어나든, 늘 배울 것이고 배우고 싶을 것이며, 새로운 기술과 재료, 프로세스를 배우려고 애쓸 것이다. 평생 학습의 길을 터놓으면, 풍부하고 보람한 만들기 인생을 영위할 수 있고 나아가 다른 사람들과 나눌 수 있다.

도구를 갖추라 프로젝트에 필요한 도구는 언제든 사용할 수 있어야 한다. 원하는 대로 프로젝트를 진행하는데 필요한 도구를 구입하거나 사용할 수 있는 곳을 반드시 알아놓자. 오늘날 우리가 쓸 수 있는 최신 도구는 그 어느 때 보다 저렴하고 편리하며 강력하다.

가지고 놀라 노는 기분으로 즐겁게 만들다 보면, 놀랍고 흥미로우며 스스로 자랑스러워할 발견에 이를 것이다.

참여하라메이커 운동에 참여하여 만들기의 재미에 눈 뜬 사람들에게 손을 뻗자. 커뮤니티 내의 다른 메이커들과 함께 세미나, 파티, 이벤트, 메이커의 날, 페어, 엑스포, 강의를 개최하고 저녁 모임을 가지자.

후원하라 메이커 운동도 운동이므로 심리적, 지적, 경제적, 정치적, 제도적 후원이 필요하다. 우리는 더 나은 세상을 만드는 주역이다. 우리에게는 더 나은 미래를 만들 책임이 있다.

변화하라 메이커로 성장하는 여정에서 자연스럽게 다가올 변화를 받아들이자. 만들기는 인간의 본성이므로, 여러분 역시 만들기를 통해 더욱 온전한 사람이 될 것이다.

1) Mark Hatch, The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and

Tinkerers, McGraw-Hill, 2013. 09. 25

■◆● ETRI 창의미래연구소

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Ⅱ 메이커 운동의 전개과정

메이커 운동의 성장

메이커 운동은 미국을 중심으로 시작되었으며, 전 세계적으로 확산되고 있는 추세임

- Maker라면 누구나 참가할 수 있는 만들기 페스티벌인 Maker Faire는 2006년 미국 캘리포니아에서 시작되었으나 2014년에는 세계 21개국 116개 도시로 확대 됨

특히 ICT 환경의 패러다임 변화와 다양한 오픈 소스 하드웨어, 3D프린트 보급 등은 메이커 운동의 디지털 분야로 확산에 큰 영향

표 2 ICT환경의 패러다임 변화

구분 과거 → 현재

플랫폼 패쇄형 → 개방형

시장 대형 → 소형(Long Tail)

개발비용 고비용 → 저비용(Low Risk)

생산 소비 → 소비자 참여(Prosumer)

경제 자본 → 아이디어 경제(Creative)

오픈소스 HW, SW 플랫폼 기반의 메이커 운동은 아이디어 구체화, 창업 등으로 이어지고 있을 뿐만 아니라 IoT확산과 연계되어 산업에 끼치는 영향이 더욱 커지고 있음

- (창업) 세계적인 모바일 결제 서비스인 ‘스퀘어(Square)’는 창업자가 메이커 활동 경험을 바탕으로 직접 스퀘어의 시제품을 디자인, 제작하여 2012년 서비스를 시작하였으며, 현재 시장가치는 32억 5천만 달러로 추정 ※ 스퀘어(Square) 창업자 짐 맥켈비(Jim McKelvey)와 잭 도시(Jack Dorsey) 는 테크숍 멘로파크 지점에서 메이

커 강의 몇 개를 듣고 프로토타입을 만들어, 프로토타입 시연을 통해 초기 투자금을 1천 달러 조달

- (IoT연계) 클라우드 플랫폼 자이블리(Xively)는 다양한 오프소스 하드웨어 단말을 인터넷으로 연동하여 단말간 통신과 제어기능을 지원함으로써 모든 사물과 사람이 통신할 수 있는 사물인터넷 환경을 구현 ※ 오픈소스 HW기간 센서로부터 획득한 데이터가 블루투스, 와이파이, 지그비 등 다양한 네트워크를 통해 IoT를

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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실현하고 있으며, 인텔, TI, 브로드컴 등 칩셋 제조사는 궁금적으로 IoT제품에서 시장을 선점하기 위해 노력

메이커 운동의 구성

도구, 오픈소스 하드웨어, 열린 조직, 크라우드 펀딩, 클라우드 공장, 변형가능한 물질이 메이커 운동의 주요 구성요소임2)

(도구) 물리적인 제품을 만들기 위해 3D 프린터, CNC머신, 레이저커터, 3D스캐너 등의 도구가 디지털 제작에 활용되고 있으며, 적은 비용으로 메이커의 기호에 맞는 각각의 제품을 제작할 수 있도록 도움

(오픈소스 하드웨어) 각종 하드웨어 제작에 필요한 회로도 및 관련 설명서, 인쇄회로 기판 도면 등을 공개함으로써 누구나 이와 동일하거나 혹은 이를 활용한 제품을 개발할 수 있도록 지원하는 하드웨어를 의미

- 기술에 대한 특허 라이선스가 없고 제품 개발에 필요한 리소스가 공개되어 있으며, 가격이 저렴하고 형태 변경을 통해 전혀 새로운 형태의 커넥티드 기기를 탄생시킬 수 있음

- 자유롭게 정보 공유를 함으로써 더 큰 가치를 생산하고자 하는 것이 주된 목표로, 오픈소스 제품에 메이커들이 조금씩 의견이나 제안을 덧붙어 더 나은 아이디어를 창출해냄

2) 권춘오, 새로운 산업혁명 ‘메이커 운동’ Donga Business Review 127호, 2013.4

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표 3 오픈소스 하드웨어 개발 플랫폼3)

구분 아두이노 라즈베리파이 비글본 갈릴레오

제품

사양ATMEL 프로세서, 단일보드, 마이크로컨트롤러

브로드컴프로세서, RAM, Video-out/Ethernet/USB 등 다양한 포트 지원

TI 프로세서, HD 그래픽칩셋,

인텔 펜티엄(쿼크)코어프로세서

특징 30만개이상의 확장보드 이용

안드로이드, 우분투 등 다양한 OS 포팅 가능전문가용(프로그래머 등) 보드

리눅스OS지원, 아두니오 설계규격, 개발환경 채용

기타비공학전공 예술가, 디자이너용, 센서제어용 등

자체로 완벽한 컴퓨터, 고급사용자 개발용, 초중등 SW 교육용 등

(열린 조직) 온오프라인 커뮤니티를 통해 프로젝트에 관심 있는 뛰어난 사람들의 지식과 조언, 시간을 얻을 수 있으며, 이 과정에서 오픈이노베이션을 통한 성과를 얻을 수 있음

- Maker Faire, 오픈소스 하드웨어 서밋 등 주요 메이커 관련 행사뿐만 아니라 테크숍, 팹랩, 해커스페이스 등의 물리적인 공간을 통해 자유롭게 의견교류를 하고 서로의 프로젝트에 대한 아이디어를 얻음 ※ 오픈소스 하드웨어 서밋(Open source hardware summit)은 오픈 하드웨어와 관련된 세계 최초의 종합 컨퍼런

스로 매년 미국에서 개최되며, 오픈하드웨어와 관련된 모든 것으로 논의하는 장으로 활용됨

(크라우드 펀딩) 공개적인 열린 펀딩을 통해 잠재소비자들이 함께 제품 제작에 필요한 자금을 조달할 수 있음

- 자금이 필요한 적시에 자금을 제공받을 수 있으며, 초기 고객 집단이 커뮤니티를 형성해 프로젝트에 대한 입소문을 내고 자금 조달 여부를 통해 확실한 시장 조사 효과를 얻을 수 있음

- 스마트 손목시계 페블(Pebble)의 경우 작은 스타트업이 ‘킥스타터(Kickstarter)’를 통해 펀딩을 모금하고 있음을 알린지 2시간 만에 10만 달러의 목표 개발비를 조달했으며, 1,000만 달러의 매출을 기록

3) 미래창조과학부, 내가 만드는 ICT 활성화 추진계획, 2014.6

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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※ 킥스타터(Kickstarter)는 2009년 시작된 미국의 크라우드 펀딩 플랫폼으로 아이디어를 기반으로 한 다양한 프

로젝트가 대중을 기반으로 한 자금을 조달하고 있음

(클라우드 공장) 다른 사람이 보유한 시설을 그 어떤 불편 없이 비용 효율적으로 이용할 수 있는 생산 공장의 클라우드화가 이루어졌으며, 메이커는 필요한 생산시설에 쉽게 접근할 수 있음

- (MFG.com) 세계에서 가장 큰 주문 제작 거래소로 55개국 20만 명의 회원들 간에 매월 30억 달러의 거래를 중계하며, 메이커는 해당사이트에 CAD파일을 업로드하고 최적의 가격을 제공하는 제조업자를 고를 수 있음

- (Alibaba.com) 중국의 인터넷회사이자 전 세계의 구매자와 공급자를 연결해주는 전자상거래 플랫폼으로 메이커는 중국의 제조역량을 활용하여 어떤 제품이든 매우 경쟁력 있는 가격으로 생산을 의뢰할 수 있음

- (Ponoko, Shapeways) 고품질 생산 능력을 제공하는 웹기반 서비스 플랫폼으로 재료, 가격책정, 기술에 대한 조언과 함께 전체 과정에 대한 코칭 서비스를 제공

(변형 가능한 물질) 프로그램 가능한 물질(Programmable Matter)라고도 불리며, 메이커들이 제품을 제작을 위해 레이저 커터, 3D 프린터, CNC 머신을 가지고 노력하는 것처럼 과학자들 또한 변형 가능한 물질을 창조하기 위해 노력

메이커 운동의 국내외 동향

(해외) 오픈소스 기반 플랫폼, DIY 사용자 커뮤니티 활동, 크라우드 펀딩 등 메이커 생태계 활성화 중

- 미국 18세 이상 성인을 기준으로 57%에 해당하는 1억 3,500만 명이 Maker로 구분되며, 01년 140억 달러를 기록했던 미국 DIY 시장 규모는 지난 13년 기준 290억 달러까지 성장

- 버락오바마 대통령은 ‘오늘의 DIY가 내일의 메이드인 아메리카가 된다’ 라며 메이커 운동이 앞으로 미국 제조업의 토대가 될 것임을 밝혔으며, 미국 정부의 후원으로 14년 6월 백악관에서 메이커 페어가 개최되기도 함

- 메이커페어는 미국 뿐 아니라 중국, 캐나다, 아프리카, 이탈리아, 영국 등으로 점차확대되고 있음 ※ 2009년 시작된 메이커페어 아프리카는 혁신가들이 전자, 식품가공, 금속, 생명공학 등 종합적인 발명의 세계

에 입문할 수 있도록 돕고 있으며, 습득한 지식을 활용하여 일자리를 창출하기 위해 주력

※ 주요 메이커스페이스 중 하나인 Hackerspace가 시작된 유럽에서는 2014년 10월 로마에서 제2회 메이커 페어

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활동 플랫폼 커뮤니티명 내용 회원수

네이버 카페

당근이의 AVR갖고놀기

Ÿ AVR 계열을 주력으로 하는 오픈 소스 하드웨어를 활용한 기술 공유 커뮤니티 172,301

라즈베리파이 Ÿ 4만 원대 신용카드크기의 초소형PC 라즈베리 파이를 다루는 Maker 커뮤니티 17,555

아두이노 스토리 Ÿ 아두이노 보드를 활용한 다양한 Making 활동 커뮤니티 43,459

오로카

Ÿ 오픈 소스 소프트웨어/하드웨어를 활용한 로봇 기술 공유 커뮤니티

Ÿ 공개강좌 및 프로젝트에 관한 정보를 얻을 수 있으며 매년 세미나를 개최

16,267

오픈 크리에이터스 Ÿ 3D 프린팅 관련 HW, SW 자작 활동 커뮤니티 8.21

자작매니아 Ÿ 맥가이버를 꿈꾸는 ICT Maker를 중심으로 한 정보 공유 커뮤니티 22,170

자연에너지 Ÿ 자연에너지를 이용하는 제품 소개 및 Making 기술을 공유하는 커뮤니티 29,933

페이스북 한국메이커모임 Ÿ 일, 취미, 예술, 기술 등 다양한 분야의 메이커들이 자유롭게 정보를 교류하는 커뮤니티 1,782

유럽을 개최했으며, 9만 명이 참여

(국내) 해외에 비해 오픈소스 HW/SW에 대한 인식, 개발업체의 참여, 커뮤니티 활동, 크라우드 펀딩 등 관련 활동이 저조하며, 이에 정부는 내가 만드는 ICT 활성화 추진계획(안)」을 수립하고 민관 공동 협력 체계를 수립

- (플랫폼 및 커뮤니티) 주로 외산 플랫폼 기반의 제작제품 시연, 제작 방법 공유 등 별도의 가입절차가 필요한 커뮤니티 위주의 활동이 진행 중※ Naver 카페, 페이스북을 중심으로 커뮤니티가 운영 중이며, 중심활동에 따라 그 특징에 차이를 보임

표 4 국내 Maker 커뮤니티 현황

- (생태계) 일부 업체가 오픈소스 HW/SW의 확장보드를 개발·보급 중이나 전반적으로 수익모델 부재에 따른 적극적인 참여가 부족하며, 오프라인 혁신 공간, 크라우드 펀딩과의 연계가 미미함

- 2017년 창작인구 50만 명 이상, 전문메이커 1만 명 이상 육성을 목표로 창작문화 확산, 창작활동 지원, 표준 플랫폼 개발, 국제 협력 지원 등 네 가지 세부 추진과제를 바탕으로 ICT DIY Project 추진 ※ 2020년 까지 1천 만명에게 3D 프린트 활용계획을 실시하는 것은 물론 과학관과 도서관, 초·중·고등학교에 3D

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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프린터를 보급하고 2017년까지 130개 셀프제작소를 구축할 계획

ICT DIY Project 추진체계4)

메이커 운동의 영향

Maker는 특정분야에 대한 지식과 전문성을 보유한 창의적인 계층으로 Maker에 대한 지원을 통해 창조경제 성과를 창출할 잠재력을 보유하고 있음

- 다양한 시도를 통해 창업과정에서 발생하는 오류와 실패를 최소화할 수 있으며 효과적인 아이디어 구체화가 가능

개인 맞춤형 생산, 오픈소스를 통한 제품의 질 향상, 제작 및 유통의 민주화 등 제조 산업의 패러다임이 변화가 예상 됨

- 초기 자신에게 필요한 제품을 제작하는데 집중했던 것에서 벗어나 상업적 영역으로 확산되고 있으며, 틈새시장을 겨냥한 수천 개의 작은 회사들을 양산

- 제조업의 중심은 저임금 국가에서 제품 개발에 있어 혁신적인 웹 기업을 출범시키는 국가로 이동할 것으로 예상

Maker Movement는 향후 기업 생태계의 변화를 가져올 것으로 예상

- 오픈소스 제작과 Maker 활동을 하는 셀 수 없이 많은 마이크로 생산자들이 글로벌

4) 미래창조과학부, 내가 만드는 ICT 활성화 추진계획, 2014.6

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경제를 주도할 것으로 기대(사물의 롱테일)

- 대량생산을 지원하는 규모제작자와 자원을 두 축을 중심으로 기업 생태계가 변화할 것으로 예상5)

기업 생태계의 미래

메이커 운동 관련 정책의 필요성

(창작문화 확산) 오픈소스 HW·SW 플랫폼을 통해 누구나 창의적인 아이디어 기반의 제품을 구현할 수 있다는 인식 및 활동 부족

(개발환경 구축) 개발도구, 플랫폼, 가이드라인 표준 등 ICT DIY 제품, 서비스를 누구나 쉽게 개발할 수 있는 지원 인프라 부족

- 오픈소스 하드웨어 기반 제품이나 서비스가 완벽한 형태로 구현되기 위해서는 센서, 이미지, 음성 인식, 제품 소형화 등 주변 기술의 발전도 함께 뒷받침 되어야 함

(성공사례 발굴) 국민 누구나 ‘ 아이디어 → 구현 → 펀딩 → 제품화 → 이익창출’ 로 이어지는 선순환 구조의 성공사례 발굴 필요

- 새로운 제품이나 서비스 구현 이후 수익 측면에서 성공을 거든 사례가 많지 않을 뿐

5) Kitty O’Leary, Eddie Harran, The Australian Maker Movement, Deloitte University Press, 2014. 05. 29.

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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만 아니라 관련 프로젝트 역시 기업에 고용된 엔지니어의 자발적인 노력에 의해 개발되고 있는 경우가 많음

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Ⅲ 한·미 양국의 메이커 운동 현황 비교·분석

1. 조사 개요

조사 필요성 및 목적

필요성

- (배경) 최근 오픈소스 HWㆍSW의 확산으로 쉽게 제품 설계도를 얻을 수 있고, 3D 프린터의 보급 등으로 생산이 간단해짐에 따라 마음만 먹으면 사용자도 ICT 제품을 만들어낼 수 있는 환경이 조성

- (해외) 다양한 오픈소스 HW 플랫폼을 중심으로 많은 DIY 관련 커뮤니티, 창작공간 등이 활성화되어 있으며, 메이커 운동(Maker Movement)이라는 이름으로 점진적으로 확산되고 있는 추세 ※ 대표적인 오픈소스 HW 플랫폼으로는 아두이노(이탈리아), 라즈베리파이(영국), 비글보드/갈릴레오(미국) 등

이 있으며, 이를 기반으로 IoT등 다양한 기능을 제공하는 확장 하드웨어(쉴드)도 개발되고 있음

※ 메이커 스페이스, 해커스페이스, 팹랩 등 다양한 창작공간과 커뮤니티들이 생겨나면서 DIY 관련 인구 또한 매

년 기하급수적으로 증가

연도별 Maker Faire 참가자 수 증가 추이

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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- (국내) 오픈소스 기반 HWㆍSW에 대한 인식부족, 커뮤니티 활동 저조, 플랫폼 부재 등 취약 등 관련 생태계가 취약하여 상대적으로 메이커 운동(Maker movement)의 초기단계에 머물러있으나 최근 전 세계적인 메이커 운동과 더불어 서서히 발전하고 있음 ※ 오픈소스 HWㆍSW, 3D 프린터 그리고 사물인터넷(IoT)에 대한 관심이 높아지고 있으며 정부도 창작문화 활성

화를 위한 다양한 노력들을 추진 중

※ 창조경제타운을 통해 국민 아이디어의 실현을 지원하고 있으며, 무한상상실, 창업공작소, 창조경제혁신센터

등을 설치하여 누구나 자작활동에 참여할 수 있는 환경을 조성 중

- (기대효과) 일반인들로부터의 상향식 변화라는 점에서 주목을 받고 있으며, 앞으로 점점 더 현재의 생산과 고용형태에 획기적인 변화를 가져올 것이라 예상할 뿐만 아니라 .다양한 사람들의 상상력ㆍ창의성이 ICT와 손쉽게 접목되도록 함으로써 사회 전반에 큰 혁신을 일으킬 것으로 기대 ※ 특히 앞으로 전개될 웨어러블 및 IoT 시장에 오픈소스 하드웨어 및 소프트웨어는 프로토 타입 개발에 최적화

된 플랫폼이 되어가고 있으며, Atmel, Broadcom, TI, Intel 등의 칩셋 제조사들은 이를 위한 다양한 지원 및

성장 전략을 구사하고 있음

IoT산업와 ICT Maker

목적

- 본 조사는 ICT분야의 Maker를 중심으로 국내 Maker Movement의 실태 및 요구사항을 파악하여 향후 국내 Maker Movement 활성화를 위한 전략 수립의 기초자료로 활용하는데 목적을 둠

조사설계 및 진행

조사설계

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14

- 본 조사는 구조화된 설문지를 이용하여, 2014년 8월 21일부터 29일까지 총 9일간 Maker 커뮤니티(총 7개)를 중심으로 웹 링크를 통해 조사되었으며, 조사된 설문지는 총 103부임

조사 진행 경과

표 4 조사 진행 경과

업무 내용 일정

조사설계 Ÿ 조사 수행방법, 관련 모집단 자료 입수 등Ÿ 설문 문항 검토 7.21~8.4

설문검토/확정 Ÿ 조사용 설문 문항 확정 8.1~8.13

예비조사 실시 Ÿ 설문 문항, 주의사항 점검 및 관련 커뮤니티 운영진 컨택 8.13~8.20

본 조사 시작 Ÿ 인터넷 커뮤니티를 통한 조사 시작 8.21

중간 데이터 점검 보고 Ÿ 설문 종료일 50% 시점에서 주요 문항 응답 데이터 점검 8.25

실사 완료 Ÿ 총 표본 완료 8.29

자료처리 준비 및 데이터크리닝

Ÿ 조사 자료의 처리 Ÿ 기초통계표 등을 활용한 데이터 점검 및 에디팅Ÿ 최종 데이터 확정(103 표본)

8.30~9.5

최종 결과 산출 Ÿ 최종 결과 요약 보고 9.29

조사 진행 결과

- 총 278명이 조사에 응하였으며, 그 가운데 조사 적격 대상자 169명 중 최종 103명의 Maker가 조사를 완료

- 조사 적격 대상자를 기준으로 60.9%의 응답률을 보임

자료의 처리

- 최종 조사된 103개의 응답설문을 대상으로 기록상의 오류 및 누락검증을 확인하는 Editing 과정, 설문내용의 부호화 및 자료입력 작업인 Coding 및 Key-In과정, 입력 자료의 오류를 검색하는 Data Cleaning과정을 거쳐 분석 Data 정리를 실시하였음

- 위와 같은 방식으로 정리된 Data의 처리는 사회과학 전문 통계 프로그램인 PASW Statistics ver 18.0(구 SPSS-Statistical Package for The Social Science)를 이용하여 통계처리 하였음

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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- 수집한 자료의 특성을 파악하기 위한 첫 번째 단계로 원자료(Raw Data)의 분포현황을 파악하여 변수들의 빈도, 중심 경향치, 분포도 등 변수의 개략적 특성을 살펴보기 위해 빈도 분석을 주로 실시

용어해설

본 조사에 사용된 모든 개념 및 용어는 Mark Hatch의 <The Maker Movement Manifesto>를 기반으로 하여 추가 보완함

메이커(Maker)

- 뭔가 만드는 사람을 ‘메이커’라고 함. 발명가, 공예가, 기술자 등 기존의 제작자 카테고리에 얽매이지 않으면서, 손쉬워진 기술을 응용해서 폭넓은 만들기 활동을 하는 대중을 지칭.

만들기(Making)

- ‘만들기’는 더 간단하게 설명하기 어려울 정도로 근본적인 개념이며, 만들기가 재조명되는 이유는 기술의 발달이 만들기의 방식을 빠르게 바꾸고 있기 때문임. 기술의 발달과 공유로 인해 개개인이 소프트웨어 및 하드웨어 혁신을 일으키는 게 가능해졌고 개개인의 아이디어가 제작까지 손쉽게 연결될 수 있어 개인(소규모) 제작의 영역이 점차 확대됨

메이커 운동(Maker Movement)

- 스스로 필요한 것을 만드는 사람들이 만드는 법을 공유하고 발전시키는 흐름을 통칭하는 말. 메이커들이 온오프라인으로 프로젝트와 노하우를 공유하면서 생기는 커뮤니티, 그리고 물리적인 작업실을 중심으로 일어나는 여러 크고 작은 혁신들이 자연스럽게 흐름을 만들면서 생긴 개념

오프라인 혁신센터

- 메이커들이 만들기에 필요한 도구를 갖춰놓은 장소인 Maker Space의 기능뿐만 아니라 교육 및 세미나 등을 위한 교류 공간까지 포괄한 개념. 미국에서는 테크숍이 그 중 가장 대규모로 성장했으며, 국내에서도 시제품제작터, 무한상상실, 창조경제 혁신센터 등이 설립

크라우드 펀딩(Crowd-funding)

- 프로젝트 및 신제품 아이디어로 대중에게 후원을 받을 수 있는 웹 플랫폼. 프로젝트

■◆● ETRI 창의미래연구소

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아이디어를 등록하면 친구, 가족을 포함한 ‘대중’이 투자를 약속해서 후원할 수 있으며, 사람들이 약속한 자금이 일정액에 도달하면 프로젝트에 자금이 지급됨.

조사내용(구성)

이번 조사에 활용된 설문지는 미국의 조사 기본 틀을 근간으로 국내실정을 고려하여 내용을 구상

- 본 조사에 활용된 설문지는 MAKE의 <The Maker Movement and the Business

of Making>를 기반으로 하여 추가 보완하였으며, 미국과의 비교를 위해 통계치를

활용

- Maker Movement 실태조사와 직접적인 관계가 없다고 판단되는 구매 품목(차, 주택)에 관한 구매 계획 내용은 포함하지 않았으며, 국내에서 확대되고 있는 오프라인 혁신센터 관련 항목을 추가함

- 설문은 기존 조사표의 구성 및 내용을 참고하여, 응답자의 응답 부담 완화, 데이터 품질 제고에 주력

- 각 파트별 설문 변수 및 자료형태는 아래 <표 1>과 같음

표 5 조사 내용

변수 그룹 내용 자료형태

일반사항

Maker 일반사항 성별, 결혼 및 자녀여부, 평균소득, 거주지 B

교육 최종학력, 전공, 관련 교육 경험 B, M

직업 직업, IT업무 재직여부, 관련 교육 경험 B, M

정의 및 활동정의 Maker로서의 모습 정의 B

활동 및 공유 협력 및 공유방식, 작품 활용, 협력 파트너, 정보원천 B

프로젝트 속성 항목 및 성과` 프로젝트 항목 (소프트웨어/ 하드웨어), 프로젝트 성과. B, M

구매의도 지출계획 구매 고려 품목, 항목별 지출 계획 및 지출 예정 금액, B, M

구매 영향 요소 구매채널, 소매자의 중요요소 B

오프라인 혁신센터 및

크라우드 펀딩 활용

오프라인 혁신센터 활용여부 및 활용센터, 협력제작 경험, 세부 활동 내용 B

크라우드 펀딩 활용 인지여부, 자금투자 의사, 경험여부 및 투자 분야 B

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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자료 활용시 유의 사항

본 조사의 기본문항은 미국의 Maker 와 동일하나 조사 시기, 모집단 구성방식 및 표본 수에서 상이하기 때문에 직접적인 비교는 불가능 함

본 보고서의 모든 수치(비율)는 통계처리 과정 중 소수점 둘째자리 이하에서 반올림 되었으므로 세목의 합계가 총계(또는 전체)와 일치하지 않을 수 있음

2. Maker 일반사항

일반 사항

성별

- 설문에 참여한 국내 Maker의 97%가 남자였으며, 평균연령은 32.1세로 35~49세가 35%로 가장 높은 비율을 차지

- 미국의 경우 여성 Maker가 18%로 국내(3%)에 비해 6배 정도 높은 비율을 차지했으며, 35~49세가 전체 Maker의 43%를 차지하여 평균연령이 국내보다 다소 높음

일반사항(성별 및 나이)

결혼 및 자녀여부

- 설문에 참여한 국내 Maker의 61%가 미혼이었으며, 기혼 Maker의 경우 유치원생 이하의 자녀를 둔 경우가 44%로 가장 높은 비율을 차지(자녀가 여러 명일 경우, 주

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로 Making활동을 함께하는 자녀를 기준으로 응답)

- 미국의 경우 Maker의 대다수인 76%가 기혼이었으며, 자녀가 없거나 18세 이상인 Maker의 비율이 절반이 넘는 58%를 차지

일반사항(결혼 및 자녀여부)

평균 소득 및 거주 지역

- 국내 Maker의 월 평균소득은 300만 원 이하가 66%를 차지하였으나, 젊은 Maker의 비율이 높은 점을 고려할 필요가 있음

- 절반이상(57%)의 Maker가 서울, 경기지역에 거주하고 있는 것으로 드러났으며, 나머지 지역은 대개 비슷한 수준의 비율을 차지

- 설문결과 중 오프라인 혁신공간, 행사 등의 수도권 밀집에 관한 불만이 다수 제기되었으며, 지방에서의 ICT교육 및 인프라 제공이 필요하다는 의견이 많았음

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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일반사항(평균 소득 및 거주 지역)

교육

최종 학력

- 국내 Maker의 69%가 대학 교육 이상을 받았으며, 전체 Maker의 80%가 공학을 전공함 ※ 특히 전자/전기 공학(37%), 컴퓨터 공학(17%), 기계 공학(11%) 전공자의 비율이 높게 나타남

- 총 11개의 전공분류 가운데 하위 6개 전공의 비율은 12%밖에 되지 않았으며, 의공학전공자는 있었으나 의/약학(0%), 경영학(0%) 전공자는 집계되지 않음

- 미국의 경우 고졸이하의 학력을 보유한 Maker의 비율이 2%에 불과하였으며, 첨단 기술과 관련된 전공자 또한 49%에 그쳐 국내(전체의 80%가 공학을 전공)에 비해 다수의 비 공학 전공자가 Maker활동에 참여하는 것을 짐작해 볼 수 있음

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일반사항(교육)

관련 교육 경험

- 국내 Maker는 평균 3.96년간 Making활동과 관련된 교육을 받은 경험을 보유하고 있음 ※ 관련 전공자의 경우, 학위기간을 포함한 값이며, 최소 1년, 최대 26년간의 교육 경험을 보유

직업

직업

- 대학원생을 포함한 학생이 국내 Maker의 가장 많은 비율인 34%(대학원생 20%, 학생14%)를 차지하였으며, 연구직(17%), 전문/자유직(15%)가 그 뒤를 이음

IT업무 재직여부

- 국내 Maker의 34%가 대학원생을 포함한 학생이었으며, 32%가 IT업종에 재직하고 있음을 밝힘

- 미국에서는 88%의 Maker가 직업을 가지고 있으며, 그 중 11%가 IT업무에 재직 중이라고 응답

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일반사항(직업)

관련 업무 경험

- 국내 Maker는 평균 4.02년간 Making활동과 관련된 업무 경험을 보유하고 있음 ※ 최소 1년, 최대 29년간의 업무 경험을 보유

3. Maker의 정의 및 활동

Maker란

Maker의 정의

- Maker란 뭔가 만드는 사람들을 뜻하는 말로 발명가, 공예가, 기술자 등 기존의 제작자 카테고리에 얽매이지 않으면서 손쉬워진 기술을 응용해서 폭넓은 만들기 활동을 하는 대중을 지칭

Maker로서의 나

- “Maker로서의 본인을 가장 잘 표현한다고 생각하는 단어는 무엇입니까” 라는 질문에 총 20개 항목가운데 가운데 취미활동가(62%), 엔지니어(55%)가 가장 많은 응답을 차지했으며, 개발자(45%), 프로그래머(38%)가 그 뒤를 이음 ※ “Maker문화로 돈을 벌 수 있는 기회가 적고 위험하여 취미생활 이상은 기대하기 어렵다.”, “활용분야가 많지만

너무 빠른 결과를 원하지는 않았으면 하는데, 그 이유는 만드는 것은 과정이자 취미인 것이 핵심으로, 성과,

결과로 봐서는 안 된다.”, “Making 활동과 관련하여 창업할 수 있는 정부의 지원을 희망한다.”는 관련 의견이

있었음

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- 대다수(73%)가 Maker로서의 나를 표현하는 단어로 4-5개의 단어를 선택 (최대 5개 선택 가능)

Maker로서의 나(국내)

- 미국에서는 취미활동가, 수리공(Tinkerer)이 가장 많은 응답을 차지했으며, 엔지니어, 제작자(builder)가 그 뒤를 이음

- Maker로서의 나를 표현하는 단어로 4-5개의 단어를 선택한 Maker가 59%를 차지(최대 5개 선택 가능)

Maker로서의 나(미국)

Making활동의 협력 및 공유

Making활동의 협력 및 공유방식

- 국내 Maker는 주로 작품 보여주기/판매(78%), 온라인 커뮤니티를 통한 정보공유(55%)를 통해 다른 사람들과 Making작업을 협력 혹은 공유

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※ 국내 Maker의 71%는 작품 보여주기를 통해 협력 및 공유에 참여하였으며, 작품 판매의 경우 7%에 그침

- 미국의 경우 Maker들이 비교적 다양한 방식으로 협력 및 공유에 참여하고 있음을 확인할 수 있으며, 국내 Maker들은 커뮤니티에서의 정보공유가 비교적 두드러짐

- 국내 Maker들이 제작품을 적극적으로 공유할 수 있는 방안 마련 필요 ※ “제작한 제품을 판매해 다음 프로젝트를 위한 자금조달을 하고 싶음에도 불구하고 판매가 쉽지 않다는 단점이

있다. 개인 Maker가 만든 제품을 모아 온오프라인에서 판매할 수 있도록 해주는 공공시스템이 있다면 좋을

것 같다.“, ”외국시장으로의 규제가 심하며, 기술이 있다면 해외 판매 또한 쉬워질 필요가 있다.“.는 관련 의

견이 있었음

Making활동의 협력 및 공유방식

Making활동의 공유

- 국내 Maker의 59%가 만든 제작품을 본인 혹은 가족이 사용한다고 응답하였으며, 다른 Maker혹은 같은 흥미를 공유하는 사람(22%)이 그 뒤를 이음 ※ 기타(6%)에는 특허청, 재직 중인 회사, 친구, 안드로이드 마켓, 고객 등이 포함됨

- 미국의 경우 제작한 작품을 타인이 사용하는 비율(49%)이 본인 혹은 가족이 사용하는 비율(41%)보다 높음

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Making작업의 공유

Making활동의 협력

- 국내 Maker의 61%가 혼자 혹은 가족과 함께 작업한다고 응답하였으며, 타인과 함께 작업하는 경우는 39%에 그침

- 미국의 경우 타인과 함께 작업하는 경우가 50%에 이르며, 그중 동료와의 작업이 24%로 가장 높은 비율을 차지

- 직업 엔지니어들과 아티스트들의 참여 유도, 전자기술에 외에도 기계, 공작관련 Maker의 발굴, 팀 형성을 위한 온라인 페이지 개설 등의 노력을 통한 협력 유도 강조

Making활동의 협력

Making활동의 정보원천

- 국내 Maker의 75%가 온라인 커뮤니티(국내 온라인 커뮤니티 41%, 해외 온라인 커

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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뮤니티 32%)를 통해 Making작업에 필요한 정보를 획득한다고 응답

- 많은 수의 Maker가 국내 온라인 커뮤니티를 활용하고 있지만 정보의 부족이나 자료의 공유 부분에 있어서의 문제점을 지적

- 기술의 문서화 및 전문 지식의 공유 부족, 국내 온라인 커뮤니티의 폐쇄적 가입 절차 및 암묵적 친목강요, 자료 공유시 아이디어의 도용문제 등의 문제 해소 필요

Making활동의 정보원천

4. Making 프로젝트의 속성

Making프로젝트 경험

Making프로젝트 참여 분야

- Maker는 총 20개의 항목가운데 가운데 전자전기(73%), 하드웨어(63%) 분야와 관련된 프로젝트를 가장 많이 수행했으며, 소프트웨어(56%), 기계도구(53%) 분야가 그 뒤를 이음

- 하드웨어 프로젝트 수행경험이 있다고 응답한 Maker의 대다수인 82%가 마이크로컨트롤러(아두이노, PIC등)와 관련된 프로젝트를 수행

- 소프트웨어 프로젝트 수행경험이 있다고 응답한 Maker의 74%가 프로그래밍 작업을 했다고 응답하였으며, 컴퓨터 소프트웨어 어플리케이션(59%)이 그 뒤를 이음

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Making프로젝트 참여 분야(국내)

- 미국 Maker의 경우 국내와 유사하게 하드웨어/소프트웨어(79%), 전기전자(64%) 분야와 관련된 프로젝트를 가장 많이 수행했으며, 그 외에 재미있는 프로젝트(59%), 건축(43%), 조경(40%) 분야와 관련된 프로젝트에 비교적 많이 참여

- 국내와 유사하게 미국에서도 마이크로컨트롤러(아두이노, PIC등)와 관련된 하드웨어 프로젝트에 참여한 Maker비율(58%)이 가장 높게 나타났으며, 3D디자인(21%) 분야의 참여가 두드러짐

- 미국에서는 컴퓨터 소프트웨어 어플리케이션(42%), 프로그래밍(41%)과 관련된 소프트웨어 프로젝트에 참여한 Maker비율이 높게 나타났으며, 모바일장치 소프트웨어 어플리케이션(15%) 분야에 대한 참여가 비교적 낮음

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Making프로젝트 참여 분야(미국)

Making 성과

Making활동의 성과물

- 응답한 103명의 Maker가 제작한 평균 제작물 수는 11개였으며, 최저 2개에서부터 최대 51개의 제품을 제작한 것으로 파악

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Making활동의 성과물

5. Making 물품 구매의도

Maker의 구매 고려 품목

Maker의 구매 고려 품목

- Maker를 대상으로 12개월 이내 Making 작업을 위해 구매할 계획이 있는 품목을 조사

- 전자부품(49%)은 국내 Maker가 가장 많이 구매를 고려하고 있는 항목이며, RC 및 드론장치(41%), 아두이노 및 호환제품(40%)이 그 뒤를 이음

- 미국과 비교했을 때 3D 프린터(5위), 웨어러블 관련 부품(12위), 웨어러블 장치(14위) 등 최신 트렌드와 관련있는 물품들이 상대적으로 높은 순위를 차지함 ※ 미국에서는 각각 3D프린터(13위), 웨어러블 관련 부품(15위), 웨어러블 장치(18위)를 차지

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12개월 이내 구매 고려 품목 상위 25(국내)

- 전자부품(79%)은 미국 Maker가 가장 많이 구매를 고려하고 있는 항목이며, 아두이노(67%), 공구(67%), 센서 및 모니터링 부품(67%)이 그 뒤를 이음

- 다양한 취미용 키트 또한 높은 순위에 올라 구매 예정 항목으로 고려됨※ 총 40개 항목 중 각각 5위(공작), 6위(과학), 7위(로봇), 9위(RC 및 드론장비)를 기록

- 상대적으로 높은 비중을 차지한 라즈베리파이(28%), 3D Printer(32%), 웨어러블 장비(23%)는 관련 항목의 급속한 시장 진출을 반영한 것으로 판단

- 벤치, 작업 공구 등 전통적으로 Maker가 주로 구매해 온 항목들은 5%~15%정도의 낮은 구매 의도를 보임

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12개월 이내 구매 고려 품목 상위 25(미국)

항목별 지출 계획 및 지출 예정 금액

- 국내 Maker들의 절반 이상이 12개월 이내 전자부품 및 도구(71%), 취미용 키트(69%), DIY 전자기기 및 시제품 제작 플랫폼(62%)을 구매할 계획이 있다고 응답

- 총 응답자 수는 높지 않았음에도 불구하고 3D프린터, CNC밀링 등이 포함된 제작/시제품용 하드웨어 및 소프트웨어(199.2만원), 작업공간 및 설비(114만원) 항목의 평균 지출 예정 금액이 높게 나타났으며, 이는 높은 제품가격의 영향으로 판단됨

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항목별 지출 계획 및 지출 예정 금액(국내)

- 미국에서는 대다수의 Maker가 취미용 키트(89%), DIY전자기기 및 시제품 제작플랫폼(88%)을 12개월 이내에 구매할 계획이 있다고 응답

- 전반적인 지출 계획을 보았을 때 미국 Maker또한 국내 조사결과와 유사하게 제작/시제품용 하드웨어 및 소프트웨어 항목에 가장 많은 금액인 평균 1,800달러를 지출할 계획으로 드러남

항목별 지출 계획 및 지출 예정 금액(미국)

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Maker의 재료 구매

Maker의 재료 구매 채널

- 국내 Maker는 온라인 전자제품/부품전문점(43%)을 통해 주로 제품을 구매하며, 온라인 전자제품/부품전문점, 온라인 DIY상점(25%)을 제외한 다른 경로의 이용도가 현저히 낮음

Maker의 재료 구매 채널(국내)

- 미국에서는 온라인 DIY 상점(86%), 해외종합온라인몰(78%), 온라인 전자제품/부품전문점(65%) 등 온라인을 통한 구매가 다수를 차지하였으며, 그 외 다른 경로를 통한 재료 구매 또한 국내 Maker에 비해 다소 높은 비율을 차지

Maker의 재료 구매 채널(미국)

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소매업자에게 중요한 요소

- 국내 Maker는 재료를 판매하는 소매업자에게 있어서 가격에 맞는 좋은 가치(94%), 빠른 주문처리(92%), 경쟁력 있는 가격(96%) 총 3가지 요소가 가장 중요하다고 응답

- 반면, 무료배송(49%), 빠른 배송 옵션(58%)은 상대적으로 중요하지 않다고 여김

소매업자에게 중요한 요소(국내)

- 미국 Maker는 재료를 판매하는 소매업자에게 있어서 가격에 맞는 좋은 가치(98%), 제품 가용성(97%), 제품 다양성(96%), 경쟁력 있는 가격(96%) 총 4가지 요소가 가장 중요하다고 응답

- 반면, 단골 고객 우대(27%), 빠른 배송 옵션(62%)은 상대적으로 중요하지 않다고 여김

- 국내 Maker와 비교해 미국 Maker는 단골 고객 우대 항목에서 비교적 큰 차이를 보임(국내 67%, 미국 27%)

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소매업자에게 중요한 요소(미국)

6. 오프라인 혁신공간 및 크라우드 펀딩 활용

오프라인 혁신공간의 활용

오프라인 혁신공간의 활용

- 외국에서는 Maker Space, Hackerspace, FabLab 등 다양한 창작공간이 마련되어 있으며, 활용 인구가 기하급수적으로 증가하고 있을 뿐만 아니라 이러한 공간을 바탕으로 새로운 아이디어를 상업화하는 사례가 늘어남

- 국내에서도 정부주도하에 무한상상실, 창조경제 혁신센터 등의 오프라인 혁신공간을 전국적으로 설치하여 누구나 Making활동에 참여할 수 있는 환경을 조성 중

오프라인 혁신공간 활용 경험

- 전체 Maker의 79%가 오프라인 혁신공간의 활용경험을 갖고 있지 않으며, 단 22%만이 오프라인 혁신공간을 활용

- 오프라인 혁신공간을 활용해 본 Maker 중 35%가 무한상상실을 주로 활용한다고 밝혔으며, 팹랩(25%) 외에도 살롱드팩토리, 북부기술교육원, 학교를 비롯한 기타오프라인 혁신공간(20%)을 활용하는 것으로 조사됨

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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오프라인 혁신공간 활용

오프라인 혁신공간에서의 활동

- 오프라인 혁신공간을 활용해 본 Maker 중 75%가 오프라인 혁신센터에서 다른 사람과 제작해 본 경험이 있다고 응답

- Maker는 주로 그룹 프로젝트를 위한 공간 활용(25%), 개인적인 프로젝트를 위한 공간 활용(25%)을 위해 오프라인 혁신센터를 방문하였으며, 워크샵/강의(20%), 장비임대(15%) 등으로 활용

오프라인 혁신공간에서의 활동

크라우드 펀딩의 활용

크라우드 펀딩의 활용

- 최근 스타트업이나 새로운 프로젝트를 수행하는 프로젝트 관리자는 전통적인 자금

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유치 방법에서 벗어나 킥스타터, 인디고고, 로켓허브와 같은 크라우드 펀딩 플랫폼을 활용하여 대중으로부터 필요한 자금을 조달

킥스타터의 ICT Making 프로젝트 성공 사례

- 국내 Maker의 경우에도 항상 부족함을 느끼는 부분으로 자금을 언급했으며, 많은 비용이 소요됨에도 불구하고 자금을 조달할 수 있는 방법이 제한적이라는 문제점을 지적

- 전체 Maker의 72%가 “크라우드 펀딩을 알고 있습니까“ 라는 질문에 ”예“라고 응답하였으며, 65%가 크라우드 펀딩을 통한 자금투자에 참여할 의사가 있음을 밝힘

크라우드 펀딩 참여 경험

- 전체 응답자 중 76%가 크라우드 펀딩에 참여해 본 경험이 없었으며, 크라우드 펀딩에 참여한 경험이 있는 24%는 하드웨어, 소프트웨어, 기타 공학 및 기술에 주로 투자

- 미국의 경우 Maker의 19%가 크라우드 펀딩에 참여하여 자금투자를 하며, 하드웨어, 자기 소유의 스타트업, 공학, 소프트웨어에 주로 투자

- 미국 Maker는 비교적 다양한 분야에 활발하게 투자를 하며, 타인 소유의 스타트업(21%), 게임(16%)분야에 상대적으로 낮은 투자를 한 것에 반해 국내에서는 타인 소유의 스타트업, 게임분야가 높은 순위를 차지함

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크라우드펀딩의 활용

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Ⅳ 결론 및 시사점

Maker의 일반사항 및 활동

국내 Maker는 미국에 비해 연령이 낮고 미혼의 비율이 높아 적극적인 활동과 앞으로 Maker시장의 성장을 기대해 볼 수 있음

- 미국 Maker의 평균나이가 44.7세, 76%가 기혼인데 반해 국내의 경우 평균나이 32.1세, 61%가 미혼으로 집계됨

- 미국의 경우 여성 Maker가 18%로 국내(3%)에 비해 6배 정도 높은 비율을 차지

미국의 경우 고졸이하의 학력을 보유한 Maker의 비율이 2%에 불과하였으며, 첨단 기술과 관련된 전공자 또한 49%에 그쳐 국내(전체의 80%가 공학을 전공)에 비해 다수의 비 공학 전공자가 Maker활동에 참여하는 것을 짐작해 볼 수 있음

메이커 운동(Maker movement)은 개인적인 취미생활을 넘어서 산업 영역으로 확장되고 있으나 한국과 미국 모두 많은 수의 Maker가 자신을 취미활동가로 표현

- Maker로서의 본인을 가장 잘 표현한다고 생각하는 단어는 무엇입니까” 라는 질문에 국내 Maker의 62%, 미국 Maker의 48%가 ‘취미활동가‘라고 응답

한국과 미국 Maker의 Making 활동의 협력 및 공유방식은 유사했으나 활동과정에서의 협력과 성과물의 사용에 있어서 큰 차이를 보임

- 국내 Maker의 61%가 혼자 혹은 가족과 함께 작업한다고 응답한 반면, 미국의 경우 타인과 함께 작업하는 경우가 50%에 이르고 그중 동료와의 작업이 24%로 가장 높은 비율을 차지

- 국내 Maker의 성과물의 경우 대개 본인이나 가족이 사용하는 반면 미국의 경우 타인의 사용 비율이 더 높게 나타남

국내 Maker의 35%가 해외 온라인 커뮤니티를 정보의 원천으로 활용하고 있으며, 해외와 비교해 정보의 부족, 폐쇄적인 커뮤니티 문화, 일방적인 정보 제공 등의 문제점을 지적

프로젝트 속성 및 물품 구매 의도

한국과 미국 Maker 모두 유사하게 하드웨어/소프트웨어, 전기전자분야와 관련된

 한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석 ●◆■

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프로젝트에 많은 관심을 가지고 있었으나 미국의 경우 그 외에도 재미있는 프로젝트, 건축, 조경 등 다양한 분야의 프로젝트에 비교적 많이 참여

- 하드웨어/소프트웨어 프로젝트 세부항목에서도 한국과 미국 Maker는 마이크로컨트롤러(아두이노, PIC등), 프로그래밍, 컴퓨터 소프트웨어 어플리케이션에 가장 높은 관심을 보임

국내 Maker는 미국에 반해 제한된 경로를 통해 구매를 하고 있으며, Maker 문화의 확산을 위해 보다 손쉽고 효율적으로 구매할 수 있는 환경 구축 필요

- 미국의 경우 다양한 경로를 통해 구매를 하는데 반해 국내 Maker는 온라인 전자제품/부품전문점(43%), 온라인 DIY상점(25%)을 제외한 다른 경로의 이용도가 현저히 낮음

오프라인 혁신공간 및 크라우드 펀딩 활용

미국에서는 Techshop, Hackerspace, FabLab 등 다양한 창작공간이 마련되어 활용 인구가 기하급수적으로 증가하고 있을 뿐만 아니라 이러한 공간을 바탕으로 새로운 아이디어를 상업화하는 사례가 늘어나고 있음

- 국내 Maker의 21%만이 오프라인 혁신공간을 활용해 본 경험이 있다고 밝혔으며, 크라우드 펀딩 참여 경험도 24%에 그침

- Making 활동 과정에서 필요한 제작도구 지원, 자금 조달의 기능을 수행하며, 최근 국내에서 점차 확대되고 있는 추세에 있으나 Maker의 인식 및 활용은 낮은 것으로 파악됨

미국에서는 퀵스타터(Kickstarter), 인디고고(Indigogo) 등의 자금조달 플랫폼을 통한 우수 사례가 널리 알려져 있을 뿐만 아니라 Maker가 창의적인 아이디어를 활용할 수 있는 아이디어 검증, 제작, 판매플랫폼 등이 존재

- 아이디어 제안 및 검증(예: Quirky), 웹사이트를 통한 손쉬운 제작(예: Shapeways, MFG.com), 만들어진 수제품을 전문적으로 판매하는 웹사이트(예: Etsy), 보완적 플랫폼을 통한 Maker생태계가 구축되어 있음

시사점

메이커 운동에 대한 홍보 필요

■◆● ETRI 창의미래연구소

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- 아직 메이커 운동에 대해 생소해하거나 Making 활동을 수행하고 있음에도 커뮤니티, 제작노하우 등 관련 정보 수집에 어려움을 겪는 경우가 많음

- 국내 Maker운동 아직 태동기 단계에 있으므로 전문 엔지니어, 아티스트들을 Making활동에 동참시킴으로써 문화를 성장·발전시킬 수 있음

커뮤니티 활성화 장려 필요

- 국내 메이커 커뮤니티의 경우 규모가 작고 회원 개개인의 관련 자료 공유 노력이 부족하므로, 정보를 제공하는 회원을 위한 인정 및 보상 필요

- 외국 커뮤니티에 반해 회원가입, 회원 등급 제한, 친목 강요 등으로 인해 커뮤니티 활동을 통한 정보 공유에 한계가 있으므로, 외국 Maker들의 위키나 포럼활동처럼 개방적이고 빠른 소통이 가능한 커뮤니티 구축을 통한 정보공유의 활성화 필요

- 개방된 커뮤니티를 통한 활발한 자료 공유와 함께 정보 및 기술 자료 공유시 아이디어 도용 문제 해결을 위한 방안 마련 필요

지방 거주 Maker를 위한 지원 필요

- 교육 및 행사, 오프라인 혁신센터 등 Making활동에 필요한 다양한 지원이 서울지역에 몰려 있어 지방의 경우 상대적으로 열악한 상황에 놓여 있음

- 지역 내 ICT관련 무료 교육 및 활동 장소를 무료로 제공함으로써 관심 있는 사람들이 모여 교육, 토론 활동을 하고 함께 프로젝트를 진행할 수 있도록 지원 필요

메이커 운동 활성화를 위한 보완적 플랫폼에 대한 지원 필요

- 간편한 자금 조달을 위한 크라우드 펀딩(예: Kickstarter), 만들어진 제작품을 전문적으로 판매하는 플랫폼(예: Etsy)을 통한 자금조달 뿐만 아니라 손쉬운 제작(예: Shapeways, MFG.com), 아이디어 검증(예: Quirky) 등을 위한 보완적 플랫폼 활성화 필요

- 시제품 제작터, 창조경제 혁신센터 등 오프라인 혁신공간의 홍보를 통해 Maker들이 각종 장비 및 설비를 저렴한 가격에 쉽게 이용할 수 있도록 지원

- Maker들이 함께 팀을 구성하거나 함께 협력하여 활동할 수 있는 환경을 조성함으로써 활발하게 지식공유하고 보다 높은 질의 성과를 창출 할 수 있도록 지원

- 해외로부터의 제작 부품 구매 및 국내·외 시장으로의 제작품 판매, 특허등록에 대한 정책적 규제 해소 필요

※ 참고문헌

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※ 참고문헌

Chris Anderson, MAKERS, Crown Business, 2012.10

Dale Dougherty, John Hagel, Impact of the Maker movement, Deloitte, 2013, 12.

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Dale Dougherty, Dorothy Bennett, Maker Faire Report, Make, 2010. 09. 27.

John Hagel, John Seely Brown & Duleesha Kulasooriya, A Movement in the Making, Deloitte University Press, 2014. 1. 24.

Kitty O’Leary, Eddie Harran, The Australian Maker Movement, Deloitte University Press, 2014. 05. 29.

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Michelle Hlubinka, Dale Dougherty at al. Makerspace Playbook, Make, 2013 Spring.

권보람, 김주성, 오프라인 아이디어 혁신공간의 운영현황 및 활성화 전략, 한국전자통신연구원, 2014. 05

권춘오, 새로운 산업혁명 ‘메이커 운동’ Donga Business Review 127호, 2013.04

미래창조과학부, 내가 만드는 ICT 활성화 추진계획, 2014. 06

미래창조과학부, 사물인터넷 기본계획, 2014. 05

미래창조과학부, 산업자원부, 3D 프린팅 산업 발전 전략, 2014. 04

최재규, 오픈소스HW로 만드는 ICT DIY따라하기, 제1회 ICT DIY포럼 발표자료, 2014. 07.09

한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석

발 행 인 : 정 성 영

발 행 처 : 한국전자통신연구원 창의미래연구소

발 행 일 : 2014년 02월 05일

한국전자통신연구원창 의 미 래 연 구 소

305-700 대전광역시 유성구 가정로 218전화 : (042) 860-3874, 팩스 : (042) 860-6504

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ETRI 창의미래연구소의 ECO Market은 미래 사회·기술에 대한 일반적인 트렌드와 ICT 기술 전반의 시장 분석, 신산업 도출, 창업 및 기업 생태계 분석, 산업·서비스 활성화를 위한 정책 및 규제 등에 대한 연구내용을 담고 있습니다.

Issue Report 2015-01.한·미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교·분석

※ 참고문헌

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