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明新科技大學 企業管理系 畢業專題研究報告 桌上遊戲設計-適者生存 學生:游琇淇 姜義柯 杜映潔 指導老師:姜台林 博士 中華民國一百零七年十二月

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  • 明 新 科 技 大 學

    企業管理系

    畢業專題研究報告

    桌上遊戲設計-適者生存

    學生:游琇淇 姜義柯 杜映潔

    指導老師:姜台林 博士

    中 華 民 國 一 百 零 七 年 十 二 月

  • I

    明新科技大學

    企業管理系

    專題製作委員會審定書

    游琇淇 姜義柯

    杜映潔 之畢業專題研究報告

    題目:桌上遊戲設計-適者生存

    經本系委員會審議認為符合本系標準

    指導老師:

    口試委員:

    中 華 民 國 一 百 零 七 年 十 二 月

  • II

    授權書

    茲授權明新科技大學企業管理系將本組畢業專題研究報告:

    桌上遊戲設計-適者生存

    以電子出版品方式發行,例如將著作儲存於光碟,以光碟形式發行,或與電腦網路連

    結,提供讀者基於個人非營利性質之線上檢索、閱讀、列印等,得不限時間與地域,

    為學術研究目的之利用。

    立授權書人聲明並保證對上述授權之著作擁有著作權,得為此授權。唯本授權書為非

    專屬性之授權,立授權書人對上述授權之著作仍擁有著作權。

    立授權書人:

    授權人

    (簽名、蓋章) e-mail

    [email protected]

    [email protected]

    [email protected]

    中 民 國 一 百 零 七 年 十 二 月

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]

  • III

    摘 要

    本研究在為大專學院之學生與教師,所設計的一套桌上體驗式學習遊戲並融入

    人力資源管理課堂中實施。

    桌上遊戲的幾個「視角」,一般而言,玩家們在分析一款遊戲的時候,會從以

    下四個方面去切入:主題(一款遊戲預設的情境或故事)、美術/配件(將主題、機

    制具象化呈現的部分)、機制(驅動玩家進行遊戲的規則架構)、耐玩性(願意繼續

    探索遊戲的可能性)。(關鍵評論,2015)

    本研究以「遊戲」角度,融入人力資源管理教材,並以設計思考之以人為本與

    動手做的精神,來結合教育課程與桌上體驗式學習遊戲。在遊戲過程當中可以讓參

    與者學習到人力資源管理課程,也能培養興趣與增加學習注意力,並達到延續學習

    的效果。

    【關鍵詞】桌上遊戲、體驗式學習、人力資源管理、設計思考。

  • VI

    目 錄

    審定書 ·································································································· I

    授權書 ································································································· II

    摘要 ··································································································· III

    目錄 ··································································································· VI

    第一章 緒論 ························································································ 1

    第一節 研究背景與動機 ·································································· 1

    第二節 研究目的 ··········································································· 1

    第三節 研究範圍與限制 ·································································· 2

    第四節 研究架構 ··········································································· 2

    第二章 文獻探討 ·················································································· 4

    第一節 何謂設計思考 ······································································ 4

    一、 設計思考的定義 ································································· 4

    二、 設計思考的精神 ································································· 5

    第二節 何謂人力資源 ······································································ 6

    一、 人力資源管理的出現 ··························································· 7

    二、 人力資源管理的定義 ··························································· 7

    三、 人力資源管理之 5P 模組 ······················································ 8

    四、 識人(Perception)之定義 ···················································· 9

    五、 用人(Placement)之定義 ··················································· 10

    六、 留人(Preservation)之定義 ················································· 11

    第三節 桌上遊戲 ··········································································· 12

    一、 桌上遊戲的概念 ································································ 12

    二、 教育結合桌上遊戲之案例 ···················································· 13

    第三章 研究方法 ················································································· 15

    第一節 研究工具 ·········································································· 15

    第二節 人力資源管理桌上遊戲製作之流程 ········································· 17

  • VII

    第四章 研究結果 ················································································· 18

    第一節 卡牌介紹 ·········································································· 18

    一、員工卡 ·········································································· 18

    二、隨機卡 ·········································································· 20

    三、能力卡 ·········································································· 23

    第二節 桌上遊戲使用說明 ······························································ 24

    第五章 結論及建議 ·············································································· 29

    第一節 結論 ················································································ 29

    第二節 建議 ················································································ 29

    第三節 桌上遊戲試玩 ···································································· 30

    參考文獻 ····························································································· 38

    附錄 ··································································································· 43

    老師結論與建議 ···················································································· 44

  • VIII

    表目錄

    表 1 員工卡(一)............................................................................................................... 18

    表 2 員工卡(二)............................................................................................................... 19

    表 3 隨機卡(一)............................................................................................................... 20

    表 4 隨機卡(二)............................................................................................................... 21

    表 5 隨機卡(三)............................................................................................................... 22

    表 6 能力卡........................................................................................................................... 23

  • IX

    圖目錄

    圖 1 研究流程架構圖 ............................................................................................................ 3

    圖 2 設計思考精神................................................................................................................. 5

    圖 3 人力資源管理 5P 模組 ................................................................................................. 6

    圖 4 人力資源管理 5P 模組之概念 ..................................................................................... 8

    圖 5 設計思考三步驟........................................................................................................... 15

    圖 6 人力資源管理桌上遊戲製作之流程......................................................................... 17

    圖 7 遊戲說明書(一)....................................................................................................... 25

    圖 8 遊戲說明書(二)....................................................................................................... 26

    圖 9 遊戲說明書(三)....................................................................................................... 27

    圖 10 遊戲說明書(四)..................................................................................................... 28

    圖 11 整理卡牌示意圖 ......................................................................................................... 30

    圖 12 發牌示意圖................................................................................................................. 30

    圖 13 試玩(一) ................................................................................................................. 31

    圖 14 試玩(二)................................................................................................................. 31

    圖 15 試玩(三).................................................................................................................... 32

    圖 16 試玩(四)................................................................................................................. 32

    圖 17 試玩(五)................................................................................................................. 33

    圖 18 試玩(六)................................................................................................................. 33

    圖 19 試玩(七)................................................................................................................. 34

    圖 20 試玩(八)................................................................................................................. 34

  • X

    圖 21 試玩(九)................................................................................................................. 35

    圖 22 試玩(十)................................................................................................................. 35

    圖 23 試玩(十一)............................................................................................................. 36

    圖 24 試玩(十二)............................................................................................................. 36

    圖 25 試玩(十三)............................................................................................................. 37

    圖 26 試玩(十四)............................................................................................................. 37

  • 1

    第一章 緒 論

    第一節 研究背景與動機

    近年來,桌上遊戲逐漸有蓬勃發展的趨勢,有許多遊戲結合學習課程的機制,

    遊戲轉變成學習的媒介,遊戲之所以受眾人喜愛,是因為遊戲本身對有益且有趣

    的,讓參與者感興趣並能創造正面積極的學習經驗,且讓參與者延續學習效果。

    本研究發現如果以遊戲的方式去做學習,能夠有效的提升學習效率與專注力,

    使用有趣、活潑的情境去理解課程,在經過討論之後決定以企業管理課程的一環-人

    力資源管理的概念製作桌上遊戲,從遊戲中傳達人力資源管理之觀念。

    人力資源管理的策略經營結合卡牌遊戲,利用卡牌上員工的價值,表達員工對

    企業經營的重要性與決定性,將顛覆以往對桌上遊戲的印象並加入較多挑戰性與策

    略思考以提升玩家專注力以及挑戰感。

    第二節 研究目的

    依據上述之研究背景與動機,歸納本研究主要目的如下:

    一、研究桌上遊戲相關理論與應用。

    二、製造一套適合人力資源課程使用的桌上遊戲。

    三、製作桌上遊戲與使用說明。

  • 2

    第三節 研究範圍與限制

    本研究將範圍設定為人力資源管理與桌上遊戲的運用。本研究無使用對象之限

    制,但受限於時間與專業技術上的不足,故排除人力資源管理 5P 模組的選才與育才,

    保留人力資源管理 5P 模組的識才和留才與用才的部分,本研究以人力資源教育結構的

    桌上遊戲進行研究,將製造出實體並申請商標與專利。

    第四節 研究架構

    一、 擬定主題

    設計一套學習專業能力的桌上遊戲。

    二、 蒐集資料

    研究各式桌上遊戲以及桌上遊戲相關文獻。

    三、 彙整資料

    整理收集到的桌上遊戲文獻和製作桌上遊戲方法。

    四、 分析討論

    討論桌上遊戲的遊戲方向以及遊戲方法。

    五、 製作桌上遊戲卡片

    著手設計並印製卡牌。

    六、 用戶測試與修改

    內部組員試玩及修正內容規則。

    七、 申請商標與專利

    製版完成後申請商標與專利。

  • 3

    以下圖表 1 為本研究之研究流程架構圖:

    圖 1 研究流程架構圖

    (資料來源:本研究)

    擬定主題

    蒐集資料

    彙整資料

    分析討論

    製作桌遊卡片

    用戶測試與修改

    申請商標與專利

  • 4

    第二章 文 獻 探 討

    本章由「設計思考」、「人力資源管理」、「桌上遊戲」等方向來進行文獻的探

    討,以利後續的研究與探討。

    第一節 何謂設計思考

    一、設計思考的定義

    設計思考是一個以人為本的解決問題方法論,透過從人的需求出發,為各種議

    題尋求創新解決方案,並創造更多的可能性。IDEO 設計公司總裁蒂姆·布朗曾在

    《哈佛商業評論》定義:“設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需

    求、行為,也考量科技或商業的可行性。”

    宏觀的來看,設計思考存在著一個通用(universal)的流程,也就是設計師解

    決問題的邏輯,它沒有明確的定義或理論架構,它代表的是一種概念、態度,有別

    於分析式思考(Analytical Thinking)與直覺式思考(Intuitive Thinking),設計思考

    巧妙地介於兩者之間。

    設計思考與分析式思考(analytical thinking)相較之下,在「理性分析」層面

    是有很大不同的,設計思考是一種較為「感性分析」,並注重「瞭解」、「發想」、

    「構思」、「執行」的過程。目前多數教學都將設計思考過程,濃縮成五大步驟「同

    理心」、「需求定義」、「創意動腦」、「製作原型」、「實際測試」。

    設計思考是一個創意解難的過程,透過運用設計思考工具中的的元素,例如同

    理心、實驗等,以達致一個創新的解決方案。透過採用設計思考所作出的決定,是

    基於潛在客戶真正希望得到的事物,而非只基於歷史數據,或是基於證據而非透過

    直覺而作出的帶有風險的決定。(維基百科,設計思考,2018)

  • 5

    二、設計思考的精神

    以史丹佛大學普拉特納設計學院(D-School)的設計思考訓練,提出一些在設

    計思考中具備的精神。(維基百科,設計思考,2018)

    1. 以人為本:以人為設計的出發點,如同以使用者的觀點去體驗,去同理他

    的感觸,以達到真正最貼近使用者的設計。

    2. 及早失敗:設計思考鼓勵及早失敗的心態,寧可在早期成本與時間投入相

    對較少的狀況,早點知道失敗,並作相對應的修正。如此一來,損失會較

    已完成一定程度,投入巨大資本的狀況更不嚴重。

    3. 跨域團隊合作:不同領域背景的成員,具有不同的專長,不同的觀點在看

    待事物。因此,一個跨域的創新團隊,不只是能夠做出跨領域整合的成

    果。此外,透過不同的觀點討論,也更容易激發出更多創新的可能。

    4. 做中學習:動手學習,實地的動手去做出原型。不論成功與否,都能由實

    作的過程中,更進一步去學習。

    5. 同理心:像使用者一樣的角度看世界,作為同理他人,感同身體的去體

    驗。

    6. 快速原型製作:原型的製作,由粗略且簡易的模型開始。很快的完成,以

    供快速反覆的修正。

    設計思考

    精神

    以人為本

    及早失敗

    跨域團隊合作做中

    學習

    同理心

    快速原型製作

    圖 2 設計思考精神

    (資料來源:本研究)

    https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%9B%A2%E9%98%9F%E5%90%88%E4%BD%9C

  • 6

    第二節 何謂人力資源

    人力資源(英語:Human Resources;簡稱:HR),是指一個機構中由人所組成

    的勞動力。人力資源的安排、運用稱為「人力資源管理」,關鍵功能是『在合適的

    時間,將合適的人員,安排在合適的職務上』,乃企業用來治理與運用人力資本的

    部門。往昔人力資源管理泛稱為「勞動力管理」和「人事管理」,曾經僅專注於

    「工資計算和發放」和「雇員檔案管理」的功能。

    人力資源管理的基本環節包含著體力和智力。如果從現實的應用形態來看,則

    需要包含體質、智力、知識和技能四個方面。(維基百科,人力資源管理,2018)

    許多人力資源管理的學者或專家常用「識、選、育、用、留」來代表人力資源

    管理的五大功能,也就是「素質測評與崗位分析」「選拔員工」「訓練員工」「任用

    員工」和「員工的薪酬福利」。人力資源管理基本上會牽涉到幾件事:員工如何進

    入企業,如何在企業中適應、學習、成長,如何在企業中被運用來擔負適當的任務,

    最後就是在企業中如何受到照顧以及完滿的離開。(MBA 智庫百科,人力資源管理

    5P 模式,2010)

    圖 3 人力資源管理 5P 模組

    (資料來源:本研究)

  • 7

    一、人力資源管理的出現

    戴維•烏爾里克(Dave Ulrich)被譽為人力資源管理的開創者,他最早提出了

    “人力資源”(Human Resource)的概念。在此之前,人力資源被叫做“人事管理”

    (Human Management)。烏爾里克認為,現在唯一剩下的有競爭力的武器就是組

    織,因為那些傳統的競爭要素,如成本、技術、分銷、製造以及產品特性,或早或

    晚都能被覆制,它們無法保證你就是贏家。在新經濟中,勝利將來源於組織能力,

    包括速度、響應性、敏捷性、學習能力和員工素質。(MBA 智庫百科,人力資源

    管理,2014)

    二、人力資源管理的定義

    人力資源是指能夠推動國民經濟和社會發展的、具有智力勞動和體力勞動能力

    的人們的總和,它包括數量和質量兩個方面。人力資源的最基本方面,包括體力和

    智力,從現實應用的狀態,包括體質、智力、知識、技能四個方面。人力資源與其

    他資源一樣也具有特質性、可用性、有限性。(MBA 智庫百科,人力資源管理,

    2014)

    根據定義,可以從兩個方面來理解人力資源管理,即(每日頭條,2016):

    對人力資源外在要素─量的管理。對人力資源進行量的管理,就是根據人力和

    物力及其變化,對人力進行恰當的培訓、組織和協調,使二者經常保持最佳比例和

    有機的結合,使人和物都充分發揮出最佳效應。

    對人力資源內在要素─質的管理。主要是指採用現代化的科學方法,對人的思

    想、心理和行為進行有效的管理(包括對個體和群體的思想、心理和行為的協調、

    控制和管理),充分發揮人的主觀能動性,以達到組織目標。

  • 8

    三、人力資源管理之 5P 模組

    人力資源管理的 5P 模組:

    圖 4 人力資源管理 5P 模組之概念

    (資料來源:本研究)

    識人、選人、育人、用人、留人,為企業建立一整套科學有效的人力資源管理

    體系提供了很有價值的借鑒意義,而本研究桌上遊戲採取識人和用人與留人 3 種人

    力資源管理模組,作為主要方向打造出一套人力資源管理概念的桌上遊戲。

    一個企業的正常運作,需要各種資源按照一定的結構和流程構成的系統正常運

    行。因此,企業的經營管理說到底是資源的爭奪、重新組織和利用,在知識經濟的

    時代,在企業的眾多資源中,人做為一種資源的重要性越來越引起重視,任何企業

    的發展都離不開優秀的人力資源和人力資源的有效配置。如何為企業尋找合適的人

    才,留住人才,發展人才,為組織保持強勁的生命力和競爭力提供有力的人力支持,

    如何構建系統的人力資源管理體系成為一個重要的戰略性任務。

    現代人力資源管理的基本任務是:根據企業發展戰略的要求,有計劃地對人力

    資源進行合理配置,通過對企業中員工的招聘、培訓、使用、考核、評價、激勵、

    調整等一系列過程,調動員工的積極性,發揮員工的潛能,為企業創造價值,確保

    企業戰略目標的實現。企業人力資源部門應更多地將精力和時間關鍵能為企業提供

    更大的價值增殖的人力資源業務活動。(MBA 智庫百科,人力資源管理 5P 模式,

    2010)

    識 為基礎:如何選出企業所需之人才

    選 為先導:評估人才是否能勝任企業責任

    育 為核心:對員工進行培訓

    用 為動力:對人力資源的合理配置和使用

    留 為目的:留住企業所需人才

  • 9

    四、識人(Perception)之定義

    以識人為基礎的工作分析系統

    企業首先要明確地知道各個職位需要什麼樣的員工,建立工作分析系統可以幫

    助企業明晰對員工工作的要求。為此,人力資源部首先必須清楚地瞭解企業整個組

    織機構的設置情況,建立各職能部門檔案。進行崗位描述將整個系統按生產、銷售

    和物流等各種職能分開,對工作所包含的各種任務、活動進行詳細地描述,說明要

    做好這項工作,員工應該具有的知識、技能及各種能力。並確定這項工作與其他工

    作的關係。制定出各部門所需要的人才對象和數量。同時還應根據企業的整體戰略

    適時調整組織機構及其職權,進行系統的工作分析。

    運用一種或多種工作分析方法全面瞭解員工的情況,在得到有關信息後,可以

    著手編製工作說明書和工作規範。工作說明書主要在於說明從事某項工作的員工應

    該做什麼、如何做、為何要做,並準確詳細地說明工作內容、環境及各種條件。工

    作規範則重在說明員工想要成功地完成某項工作所必需的最低資格,包括員工所需

    的知識、技能及能力。這些對求職者和招聘者雙方都是有利的,避免了盲目性。

    (MBA 智庫百科,人力資源管理 5P 模式,2010)

    https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E8%81%8C%E4%BD%8Dhttps://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E7%BB%84%E7%BB%87%E6%9C%BA%E6%9E%84https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E7%BB%84%E7%BB%87%E6%9C%BA%E6%9E%84https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E8%81%8C%E8%83%BDhttps://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%B2%97%E4%BD%8D%E6%8F%8F%E8%BF%B0https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E7%94%9F%E4%BA%A7https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E7%89%A9%E6%B5%81https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E8%81%8C%E6%9D%83https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E8%A7%84%E8%8C%83

  • 10

    五、用人(Placement)之定義

    以用人為基礎的配置與使用系統。

    人員配置與使用不當,員工的工作績效和滿意度都會受到不利影響,因而把合

    適的人安排到合適的崗位是非常重要的。這就要求管理人員善於觀察和發現員工的

    能力、興趣。對於企業來說,在新員工進廠時的一定時期內(一般為一年)採取工

    作輪換和學徒法相結合的方式有利於以後更合理的配置與使用員工。工作輪換是持

    續進行崗位調換,以使員工勝任多種不同類型的工作。這樣,員工可以掌握多種技

    能,並能更深地理解各種工作之間的相互依賴關係,對組織的活動也會有全面的認

    識。在工作輪換中由老工人帶著如何工作,能使新員工更快地掌握所需技能。在這

    個過程中管理人員應通過觀察與調查瞭解作出員工更適合哪種工作的判斷,以把員

    工配置到合適的崗位,發揮更大作用。此外,我們必須意識到,創新是企業保持旺

    盛生命力不可或缺的。對於企業的人力資源來說,如果能實現人才回流,則可以促

    進企業的變革以使人力資源的配置與使用達到更高水平。人才回流是指在從事新業

    務期間(通常的經驗為 5 年),放棄現有業務中積累的經驗和想法,並把那些有新

    的想法和熟悉行動原則的人才調到現有業務和其他新業務中去,以對業務革新作出

    貢獻。人才回流是促使業務產生乘數效應的重要一環。(MBA 智庫百科,人力資

    源管理 5P 模式,2010)

  • 11

    六、留人(Preservation)之定義

    以留人為基礎的考核與薪酬福利系統。

    人力是一種資源,因而在對員工進行培訓,幫助員工獲得更好成長空間的同時,

    能把優秀的員工留在企業是人力資源管理的最終目的。合理的考核與薪酬體系不但

    能夠促進員工的愛崗、敬業精神、良性競爭意識,也能讓員工看到自己努力的回報,

    找出自身存在的不足,最終也能夠留住有用之才,讓他們與企業未來共進退。對員

    工進行考核作出評估常用的標準有三個:員工的任務完成情況、員工行為、員工特

    質。這三個標準不應該是孤立的而應該被綜合考慮。考核評估的相對合理的方法是

    全方位評估法,即員工在日常工作中可能接觸到的所有人都可以成為評估者,大多

    數企業會選擇 5 至 10 人作為評估者,這種方法比較全面也更準確。

    一個組織能夠分配的薪酬類型是比較複雜的,有直接的工資,也有間接的報酬

    和非金錢性的報酬,從心理學的角度來說,員工不僅需要滿足物質需求還需要滿足

    精神需求。這種精神需求可能是鼓勵也可能是職位的升遷。因此必須瞭解員工的需

    求,建立合理的薪酬體系,用事業留人也用感情留人,讓那些優秀人才永遠成為企

    業的中堅力量。

    這種人力資源管理“5P”模式的五個方面不是彼此孤立的,而是相互聯繫,相

    輔相成的,它的協調運作必然會使人力資源發揮更大優勢,也會更完整地將企業文

    化滲透到每個員工工作的各個領域,增強企業核心競爭力。

    還必須指出每個企業的業務都不可能是單一的,如果不確定工作方式和進度管

    理方法,就無法知道各種業務如何進行活動,以及進展到何種程度。要使人力資源

    發揮更大作用就應該確定工作方式和進度管理方法,包括發揮人的能力在內的組織

    結構成本管理。建立並充分利用信息系統必不可少。利用信息系統從不同角度對企

    業的各種業務進行跟蹤瞭解,全面有效提高人力資源管理水平。(MBA 智庫百科,

    人力資源管理 5P 模式,2010)

  • 12

    第三節 桌上遊戲

    一、桌上遊戲的概念

    桌上遊戲(英語:BoardGame),簡稱為桌上遊戲,又稱為不插電遊戲,是針

    對如卡片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖板遊戲、骰牌遊戲,以及其他在桌邊

    或任何多人面對面於同一空間玩的遊戲的泛稱,廣義來說,象棋、撲克、麻將等亦

    是桌上遊戲。桌上遊戲亦可能涵蓋不依賴電子設備和電子產品的、通常不需要大幅

    度動作的遊戲,常見於聯誼迎新活動或職場訓練團隊默契的團康活動,例如:殺手

    遊戲、大地遊戲。

    「桌上遊戲」這個用詞最主要便是用來區別必需插電並且使用電子儀器產品才

    能遊玩使用的電腦遊戲、電視遊樂器等、以及完全不需任何道具或類型差異甚大的

    肢體活動競技如運動、舞蹈、武術,以及其他可能被人類或動物視做「遊戲」的娛

    樂活動。這也是因為 game 這個辭彙語源同時擁有「娛樂目的」與「區分勝負的體

    育活動目的」兩種語意。另外,這個用詞也可以用來做桌上角色扮演遊戲及角色扮

    演遊戲的重要區分,相較其他遊戲類型,桌上遊戲較注重多種思維方式、語言表達

    和情商的能力及鍛鍊。(維基百科,桌上遊戲,2018)

    https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%A1%E7%89%87%E9%81%8A%E6%88%B2https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%A4%E6%8F%9B%E5%8D%A1%E7%89%87%E9%81%8A%E6%88%B2https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%96%E6%9D%BF%E9%81%8A%E6%88%B2https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%AA%B0%E7%89%8C%E9%81%8A%E6%88%B2&action=edit&redlink=1https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B1%A1%E6%A3%8Bhttps://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%92%B2%E5%85%8Bhttps://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%BA%BB%E5%B0%87https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%81%B7%E5%A0%B4%E8%A8%93%E7%B7%B4&action=edit&redlink=1https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%80%E6%89%8B%E6%B8%B8%E6%88%8Fhttps://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%80%E6%89%8B%E6%B8%B8%E6%88%8Fhttps://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E8%85%A6%E9%81%8A%E6%88%B2https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E8%A6%96%E9%81%8A%E6%A8%82%E5%99%A8https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%81%8B%E5%8B%95https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%88%9E%E8%B9%88https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A6%E8%A1%93https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2#%E6%A1%8C%E4%B8%8A%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2#%E9%9B%BB%E8%85%A6%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2#%E9%9B%BB%E8%85%A6%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2

  • 13

    二、教育結合桌上遊戲之案例

    「遊戲是用來說故事的方法。」中華民國圖板遊戲推廣協會秘書長陳昭儒指

    出,近年桌上遊戲逐漸盛行,許多老師也開始研究將其結合教學,發展出「桌上遊

    戲教育」。他以演化論為例,玩家在遊戲進行中便能理解與熟悉些許生物知識。「這

    即使不完全符合現實,但還是能讓玩家理解某些性狀具有的特性與效果,但還是能

    讓小孩覺得好玩,就是在養動物。」

    陳昭儒指出,遊戲之於教育,是透過引起動機、產生興趣,進而才能引發學習

    行動。「好玩對遊戲來說還是很重要。」他提到,以設計的角度來說,遊戲並不能

    塞入過多資訊,否則會影響進行遊戲的流暢度及玩家的承受能力。

    2Plus 桌上遊戲設計工作室的產品經理徐嘉壕說:「桌上遊戲是個訊息的好載

    體,我相信每個人都有喜歡遊戲的 DNA。」2Plus 為台灣第一間以原創桌上遊戲設

    計為主的出版社,同時代理部分國外桌上遊戲,近年更與台科大迷你教育遊戲研究

    團隊合作開發相關教育桌上遊戲。

    徐嘉壕表示,置入知識訊息到遊戲中需要考慮兩部份—趣味與連結。知識型的

    教育桌上遊戲其內含的資訊範圍鎖定在國高中的知識程度,並結合遊戲。遊戲設計

    需緊扣知識內容,才能讓玩家產生強烈的訊息連結。他說明,就抽卡牌的行為而

    言,如果卡牌上的設計只有文字,抽卡牌的執行動作本身並不會提高玩家訊息吸收

    的程度。

    徐嘉壕以 2Plus 自製桌上遊戲《寶藏台灣》為例,「我們想讓玩家在過程中,如

    尋寶般探索這塊熟悉又陌生的土地,因此用『寶藏』來包裝。」每張地點卡牌上畫

    出九宮格,格內有特定地點的關鍵字,如標的物、地形、產業或氣候特色。當遊戲

    進行時,不同形狀的木板會遮蔽起部分區塊的提示,僅留給玩家下一、兩個有關此

    處的地理資訊。而玩家隨著遊戲推移,揭露更多資訊,以回答出正確的地點。徐嘉

    壕表示,資訊漸進揭露的過程中,玩家會對此地產生更深刻的印象,「會發現原來

    台灣這塊土地上,還有這麼多自己不知道的事情。」

    「但不要以為遊戲丟下去,就可以解決所有問題。」陳昭儒也強調,除了遊戲

    內容,遊戲結束後也需要有人引導才能集中內容的討論。他以環境遊戲為例,玩家

    即使在遊戲中試圖拯救自然、對抗破壞,「它跟主題並沒有直接相關,本質仍只是

    一個克服困難的遊戲,即使遊戲用自然環境來包裝它,即使這樣做。」

  • 14

    「後續的引導,才是讓桌上遊戲產生更多價值的地方。」陳昭儒提到,遊戲引

    導師將體驗以言語或其他方式轉換成相應的內容,並帶領討論遊戲後續內容。引導

    師沒有固定職業背景,通常是以各自具備的專業和素養,再另培訓引導討論的能

    力,後投入桌上遊戲教育。(政大大學報,2018)

  • 15

    第三章 研 究 方 法

    第一節 研究工具

    本研究利用設計思考五大步驟「同理心」、「需求定義」、「創意動腦」、「製作原

    型」、「實際測試」中的三步驟「創意動腦」、「製作原型」、「實際測試」,並透過這

    三步驟來打造桌上遊戲卡牌。

    圖 5 設計思考三步驟

    因時間與資金限制,取用設計思考五步驟其中三項步驟作為本研究之工具。

    Ideate

    創新動腦

    Prototype

    製作原型

    Test

    測試階段

  • 16

    (一) Ideate(創新動腦):發想的過程透過「三不五要」的原則,激發出腦內無

    限的創意點子,並透過不同的投票標準找出真正適合的解決方案。

    「三不五要」:不要打斷、不要批評、不要離題。

    要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、數量要多、要下標題。

    (二) Prototype(製作原型):在設計流程之中,採用製作一個原型之意,透過一

    個具體的呈現方法,可以作為團隊內部或是與使用者溝通的工具,並可透

    過做的過程讓思考更加明確,是一個動手思考的過程。此外,可以由簡略

    的草圖呈現,進一步不斷修整進而達到更完美的效果。在本階段的產出結

    果,會作為測試之用。

    (三) Test(測試階段):實際測試是利用前一個階段製作出的原型與使用者進行

    溝通,透過情境模擬,使使用者可以測試是否適用,並從中觀察使用者的

    使用狀況、回應等,透過使用者的反應,重新定義需求或是改進我們的解

    決辦法,並更加深入的了解我們的使用者。

    (資料來源:設計思考五步驟)

  • 17

    第二節 人力資源管理桌上遊戲製作之流程

    以下為人力資源管理桌上遊戲製作之流程。

    圖 6 人力資源管理桌上遊戲製作之流程

    (資料來源:本研究)

    一、組員口頭討論

    二、卡牌草稿製作

    三、定義卡牌內容

    四、製作卡牌以及遊戲說明書

    五、試玩以及修改桌上遊戲

    討論人力資源管理與桌上遊戲之結合。

    設計桌遊卡牌之原型。

    討論並定義卡牌之能力與內容。

    著手製作卡牌與遊戲說明書。

    桌上遊戲製作完成,試玩及修改。

  • 18

    第四章 研 究 結 果

    第一節 卡牌介紹

    一、員工卡

    小菜鳥為社會新鮮人,剛來到職場中,給

    他一個機會。打出此卡片,先打出 1 張能

    力卡,隨即可以抽取 1 張隨機卡。

    人資專家為職場中企業間互相挖角人才的

    角色,因此給予此名字。打出此卡片,先

    打出 1 張能力卡,隨即可以指定挖腳他人

    公司 1 名員工。

    駭客原指電腦網路的入侵者,在此為偷窺

    的角色。打出此卡片,先打出 1 張能力

    卡,隨即可以指定觀看他人公司的 1 張卡

    牌。

    職場間,員工之競爭,使他人因競爭而被

    淘汰。打出此卡片,先打出 1 張能力卡,

    隨即可以指定他人公司開除/裁員 1 名員

    工。

    表 1 員工卡(一)

    (資料來源:本研究)

  • 19

    表 2 員工卡(二)

    (資料來源:本研究)

    商業間諜與小人同義,但能力是小人的兩

    倍。打出此卡片,先打出 2 張能力卡,隨

    即可以指定開除一家公司中的 2 名員工。

    獵人頭與人資專家同義,但能力是人資專

    家的兩倍。打出此卡片,先打出 2 張能力

    卡,隨即可以指定挖角一家公司中的 2 名

    員工。

  • 20

    二、隨機卡

    高薪徵才利用高薪優勢,奪取他人公司人

    才,抽到此卡片,可任意挖腳其他公司員

    工各 1 名。

    留才為防禦他人發動高薪徵才、轉換跑

    道、組織縮編的能力,而創建之角色。抽

    到此卡片,可阻止其他公司對你的公司進

    行挖角/換角/裁員。

    轉換跑道為使員工於職場上多元學習。抽

    到此卡片,可以讓各公司往左/右交換 1 名

    員工。

    人才招募為了找到最適合公司的專業人

    員,抽到此卡片,可讓自己的公司招募新

    人,從員工卡卡堆中抽 2 張卡片。

    表 3 隨機卡(一)

    (資料來源:本研究)

  • 21

    組織縮編是組織重整的方式之一,可以縮

    小組織規模和預算。抽到此卡片,可讓各

    公司裁員 1 名員工。

    工作職缺為了找尋專業人才,釋出特別專

    長的職缺。抽到此卡片,可讓各公司從已

    丟棄之員工卡的卡牌堆中抽 1 張卡片。

    抽到此卡片,可立即抽取能力卡 1 張。

    每家公司都必須面臨到市場的影響,景氣

    不好的時候,如果沒有一定的資本額,就

    得面臨破產的命運。

    表 4 隨機卡(二) (資料來源:本研究)

  • 22

    表 5 隨機卡(三)

    (資料來源:本研究)

    公司景氣高昂,招聘大量專業人才,開創

    巔峰時期。

  • 23

    三、能力卡

    依照員工卡右上角的張數打出,打出後即

    可發動員工卡上的能力。

    表 6 能力卡

    (資料來源:本研究)

  • 24

    第二節 桌上遊戲使用說明

    「適者生存」是一款將桌上卡牌遊戲結合人力資源管理的桌上遊戲,各玩家必須

    在遊戲中擔任公司決策者來進行遊戲,隨著遊戲進行可以發覺各員工的適當使用時

    機,以及應變隨機卡所發生的各式情況,遊戲人數為 4 至 6 人,每位玩家在開局時可

    拿到 5 張員工卡牌,猜拳決定玩家先後順序並以順時針方向依序進行遊戲。每當回合

    遊戲開始時,第 1 位玩家可以抽取隨機卡與員工卡各 1 張,並決定是否使用卡牌效

    果,之後以先前猜拳之後順序依序出牌,當下回合再次開始時,換第 2 順位玩家抽取

    卡牌,並重複上述規則,以此類推每張員工卡牌右上角有其發動能力之限制,可在遊

    戲進行中獲取能力卡以使用員工卡之能力,如有玩家使用員工卡之能力和隨機卡,再

    使用一次之後,必須丟棄到指定牌堆中,如員工卡被指定裁員,也必須丟到員工卡的

    指定牌堆,當遊戲進行到尾聲,刺激的決鬥時刻要準備拉開序幕,遊戲獲勝方式為以

    隨機卡和員工卡之能力淘汰其他玩家員工卡,當一位玩家手中沒有員工卡時,即為淘

    汰,當最後只剩 1 名玩家手上尚有剩餘員工卡牌,即為勝利者。

  • 25

    圖 7 遊戲說明書(一)

    (資料來源:本研究)

  • 26

    圖 8 遊戲說明書(二)

    (資料來源:本研究)

  • 27

    圖 9 遊戲說明書(三)

    (資料來源:本研究)

  • 28

    圖 10 遊戲說明書(四)

    (資料來源:本研究)

  • 29

    第五章 結 論 與 建 議

    第一節 結論

    1. 為設計一套與人力資源管理相關之教育桌上遊戲,為提供大專院校之教學

    使用,我們以公司決策者角度,決定如何將員工放置其適當位置與能力優

    勢。

    2. 利用人力資源管理其中的留人、用人製作適合人力資源管理教學使用的桌

    上遊戲,利用識人和留人與用人的人力資源管理 5P 模組之其中 3P 模組,

    更深地理解各種工作之間的相互依賴關係,對組織的活動也會有全面的認

    識,以致我們製作出桌上遊戲-適者生存,適者生存之桌上遊戲內共有 145

    張卡牌與 1 份桌上遊戲使用說明書,以提供 4 至 6 位玩家學習使用。

    3. 藉由每次討論與練習修正,為達成遊戲之完整度與完美呈現,我們已經做

    過 16 次的討論與練習修正,以完成此研究。

    第二節 建議

    1. 為教學而出發的桌上遊戲並不多,無法讓學習者專精明瞭人力資源管理課

    程表達之訴求,建議系上日後能研究之體驗式學習之桌上遊戲。

    2. 針對人力資源管理方面之桌上遊戲過少,因範圍過大或無專精其內容,難

    以表達其意義,應多設計與研究此課程相關之桌上遊戲。應要多有充足時

    間與資金,以研究並設計之,為讓研究結果完美呈現。

    3. 在實體印刷呈現方面,因印刷數量短少,廠商無法提供資源配合印刷,本

    研究建議系上能增加彩色印表機,以供學生與教師使用。

    4. 應要有充足時間與資金,以研究並設計之,以讓研究結果完美呈現。

    5. 後續研究相關建議:希望後續研究者可加上本研究之相關建議,例:我們

    因時間資金限制而未使用到的人力資源管理中的選人、育人之 2P 模組與

    設計思考五步驟中 Empathize、Define 的兩步驟。

  • 30

    第三節 桌上遊戲試玩

    以下照片為 10/19 進行試玩,此時正著手修正遊戲規則與卡牌能力。

    圖 11 整理卡牌示意圖

    遊戲開始前,玩家正在準備卡牌,整理完後,拿出來將要做發牌的動作。

    圖 12 發牌示意圖

    牌局開始,每人手上有 5 張牌,中間為 1 疊隨機卡,旁邊為能力卡,這回合由玩家 1

    開始打牌,圖片中玩家 2 正在向大家解釋說明如何打第 1 張牌。

  • 31

    圖 13 試玩(一)

    玩家 1 已出了一張手牌,輪到玩家 2 出牌,似乎感到很煩惱要出哪張牌的感覺。

    圖 14 試玩(二)

    已打完一輪,每人已打 1 張手排出去,圖片中,玩家 3 已得到 1 張能力卡,現在又輪

    到玩家 2,正要打出 1 張手牌。

  • 32

    圖 15 試玩(三)

    圖片中,玩家 3 已打出 1 張手牌,得到 1 張能力卡,輪到玩家 4 出牌。

    圖 16 試玩(四)

    圖片中,正在討論該怎麼使用卡牌,還有牌局的流程,和遊戲的可用性。

  • 33

    圖 17 試玩(五)

    圖片中,正在討論該怎麼使用卡牌,還有牌局的流程,和遊戲的可用性。

    圖 18 試玩(六)

    圖片中,正在討論該怎麼使用卡牌,還有牌局的流程,和遊戲的可用性。

  • 34

    圖 19 試玩(七)

    玩家 1 剛丟了手上的卡牌,輪到玩家 2 正要打出 1 張卡牌。

    圖 20 試玩(八)

    玩家 2 丟出的卡牌抵制的玩家 1 的攻擊,玩家 1 所打的卡牌則無功用。

  • 35

    以下照片為 10/24 進行第 2 次的試玩。此時規則大致完善,進行了卡牌能力的改善。

    圖 21 試玩(九)

    圖片中,玩家 3 已打完卡牌,輪到玩家 4 出牌。

    圖 22 試玩(十)

  • 36

    玩家 4 出牌抵制的玩家 3 的卡牌,所以玩家 3 的卡牌已無功用,丟棄至廢牌堆,此時

    輪到玩家 1 出牌發動攻擊。

    圖 23 試玩(十一)

    玩家 1 可抽取 1 張隨機卡,此時玩家 3 提醒她可以多抽取 1 張能力卡。

    圖 24 試玩(十二)

  • 37

    最後結算卡片,留在自己場面中最多卡牌的獲勝。

    圖 25 試玩(十三)

    最後結算完,在討論修正一些卡牌功能和規則。

    圖 26 試玩(十四)

    討論完修正規則後,試玩剛剛所修正的一些小地方。

  • 38

    參 考 文 獻

    一、 中文文獻

    1. 維基百科,人力資源管理(2018)。

    2. MBA 智庫百科,人力資源管理(2014)。

    3. MBA 智庫百科,人力資源管理 5P 模式(2010)。

    4. Raymondetal、王精文(譯)(2014),人力資源管理:全球經驗本土實踐。

    5. 侯惠澤(2014),遊戲式學習:啟動自學X喜樂協作,一起玩中學!。

    6. 維基百科,桌上遊戲(2018)。

    7. 維基百科,設計思考(2018)。

    8. 許榮哲、歐陽立中(2014),桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生。

    9. 黑豬(2014),就是愛玩桌遊!:精選全球最暢銷 35 種桌上遊戲規則.贏家秘

    技.必備知識。

    10. 邱于珊(2018)。桌上遊戲融入國小英語教學對不同英語學習風格之國小六年級學

    童英語學習概念的影響及感受之研究。國立臺灣科技大學數位學習與教育研究所

    碩士論文,台北市。

    11. 陳文烽(2013)。從思考風格探討-一般桌上遊戲與數位桌上遊戲的互動策略-以卡

    坦島為例。國立交通大學理學院科技與數位學習學程碩士論文,新竹市。

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    設計為例。國立臺北科技大學互動媒體設計研究所碩士論文,台北市。

    13. 張鈞凱(2015)。詞彙教學結合桌上遊戲活動對國小學習障礙學生詞彙學習之成

    效。國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系碩士論文,台北市。

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    學特殊教育學系碩士論文,台北市。

  • 39

    15. 馬亘永(2017)。「桌遊對高職學生學習程式成效與動機影響之研究 -以「海神之

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    遊戲設計碩士班)。

    16. 王昭婷(2018)。「桌遊教學對於低成就學生在補救教學中英文字彙學習之效益研

    究」。碩士論文,國立高雄師範大學英語學系。

    17. 江允齊(2018)。「成語教學導入桌遊對國中八年級學生之影響」。碩士論文,國立

    中央大學學習與教學研究所。

    18. 陳瑩諭(2018)。「自創桌遊融入國小社會科之學習歷程研究」。碩士論文,國立清

    華大學教育與學習科技學系。

    19. 游舒婷(2017)。「桌遊融入數學建模之活動設計與學習成效評估--以高中數據分

    析為例」。碩士論文,國立臺灣師範大學數學系。

    20. 鄭竹茵(2018)。「繪本與桌遊為策略的性別平等教學探究 -以新北市幼兒園為

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    21. 林長信(2018)。「複合式桌遊之設計與開發及人格特質於遊戲歷程之分析與探

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    22. 黃繹蓁(2018)。「桌遊融入繪本教學提升兒童品格力之研究」。碩士論文,台灣首

    府大學教育研究所。

    23. Tourbillon、賴羽青(譯)(2018)。桌遊書世界大冒險。

    24. 逐鹿戰隊(2016)。桌遊癮:10 款經典暢銷桌遊上手指南 X 必勝攻略。

    25. 王麗君、余有容、汪洋、李健榮、沈亦中、洪雅慧、連宏城、陳怡杰(2018)。

    iPOE 科技誌 01: 用桌遊教運算思維。

    26. 史鐵凡‧休維爾、蘇威任(譯)(2016)。什麼是遊戲?。

    27. 美國迪士尼公司、韓佳宏(譯)(2016)。Discovery Kids 科學小天才動腦動手大探

    索套書〈共四冊〉。

    28. 王文華(作)、賴以威(作)、黃哲宏(繪)、楊容(繪)(2018)。數感小學冒險寶

    盒 02:圖形的謎團。

  • 40

    29. 伊莎貝爾.湯瑪斯(文)、尼可拉斯.凱羅(繪)、盧秀琴(審定)、劉嘉路(譯)

    (2017)。動手動腦玩科學 02:太空大冒險。

    30. 劉恭甫(2016)。左思右想:36 堂有效解決工作難題的創新思考。

    31. 張波麗(2015)。人格九型卡。

    32. 孟瑛如、陳志平(2016)。情緒森林探險:情緒教育輔導方案。

    33. 孟瑛如、郭興昌、鄭雅婷、吳登凱、張麗琴(2017)。聚一句:我的造句遊戲書

    (第一冊)。

    34. 徐立偉、陳永賓(2009)。博奕事業經營與實務。

    35. 林榮梓(桌遊設計)、蔡詩芸(美術設計)(2017)。問鼎中原〈桌上遊戲〉。

    36. 周郁凱、王鼎鈞(譯)(2017)。戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、

    健身、行銷、產品設計等遊戲,愈好玩就愈有吸引力!。

    37. E. Malcolm Greenlees、許怡萍(譯)、楊惠元(譯)(2015)。賭場會計與財務管

    理。

    38. Jim Kilby、Jim Fox、 Anthony F. Lucas、陳秀玉(譯)、陳啟勳(譯)、陳昶源

    (譯)、黃啟揚(譯)、鄭凱文(譯)、蔡欣佑(譯)、謝文欽(譯)(2011)。賭場

    經營管理。

    39. 多林‧金德斯利(2016)。世界上最好玩的數學桌遊書。

    40. 侯惠澤、臺灣科大 NTUST、MEG 教育桌遊設計小組(2018)。寓教於樂:知識主

    題桌上遊戲設計-含 118 人力銀行桌遊包〈桌上遊戲〉。

    41. 王友民(2018)。誰當老闆誰收錢桌遊套書:誰當老闆誰收錢+24 堂課養出富小

    孩〈桌上遊戲〉。

    42. 菅沼正夫(2018)。動物消消樂〈桌上遊戲〉。

    43. 世一(2017)。色字頭上 1 掌拍!〈桌上遊戲〉。

    44. 領行文化(2017)。魚兒魚兒往上游〈桌上遊戲〉。

    45. 2Plus。On the Go 台灣走透透〈桌上遊戲〉。

  • 41

    46. 孟瑛如、陳禹君、周文聿(設計)、李采茵(繪圖)(2018)。最佳策略王〈桌上遊

    戲〉。

    47. Fun House 師資團隊(2018)。終極數字撲克〈桌上遊戲〉。

    48. 林志育(2016)。自己的大設計師:歡迎報名我的「設計思考課」,創意解決人生

    疑難〈桌上遊戲:人生設計局〉。

    49. 世一、棒打老虎雞吃蟲〈桌上遊戲〉。

    50. 西村裕(2018)。國民經濟:藝文資助〈桌上遊戲〉。

    51. 新天鵝堡(2013)。嗒寶小子 Dobble Kids〈桌上遊戲〉。

    52. 2 PLUS,辦公室達人〈桌上遊戲〉。

    53. 陳伸(2013)。漢英 7 彩卡〈桌上遊戲〉。

  • 42

    二、 參考網站網址

    1. 政大大學報(2018)

    http://www.unews.nccu.edu.tw/unews。

    2. 關鍵評論(2015)

    https://www.thenewslens.com/article/15461。

    3. 桌上遊戲應用於英語教學對國小六年級學生英語學習成效影響之研究(2016)

    http://ntcuir.ntcu.edu.tw/bitstream/987654321/10043/2/BTP103204.pdf。

    4. 維基百科,桌上遊戲(2018)

    https://zh.wikipedia.org。

    5. 桌遊設計二三事(一):遊戲規則,就如同世界運行的法則(2016)

    http://www.biosmonthly.com/collection_topic/8033。

    6. 遊戲碎碎念:幾款桌遊的簡介與感想Ⅳ(2009)

    https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=409829。

    7. MBA 智庫百科,人力資源管理 5P 模式(2010)

    https://wiki.mbalib.com/zh

    http://www.unews.nccu.edu.tw/unews/%E3%80%90%E9%82%8A%E7%8E%A9%E9%82%8A%E5%AD%B8%E3%80%80%E7%BF%BB%E8%BD%89%E5%A1%AB%E9%B4%A8%E5%BC%8F%E6%95%99%E8%82%B2%E4%B8%80%E3%80%91%E6%95%99%E8%82%B2%E7%B5%90%E5%90%88%E6%A1%8C%E9%81%8A%E3%80%80/https://www.thenewslens.com/article/15461http://ntcuir.ntcu.edu.tw/bitstream/987654321/10043/2/BTP103204.pdfhttps://zh.wikipedia.org/http:/www.biosmonthly.com/collection_topic/8033https:/home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=409829https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E4%BA%BA%E5%8A%9B%E8%B5%84%E6%BA%90%E7%AE%A1%E7%90%865P%E6%A8%A1%E5%9E%8B

  • 43

    附錄

    一、 桌上遊戲卡牌(共 144 張)

    (一) 能力卡 (共 20 張)

    (二) 員工卡 (共 55 張)

    1. 駭 客 (共 10 張)

    2. 獵人頭 (共 5 張)

    3. 小菜鳥 (共 15 張)

    4. 小 人 (共 10 張)

    5. 商業間諜 (共 5 張)

    6. 人資專家 (共 10 張)

    (三) 隨機卡 (共 69 張)

    1. 高薪徵才 (共 10 張)

    2. 組織縮編 (共 10 張)

    3. 轉換跑道 (共 10 張)

    4. 人才招募 (共 5 張)

    5. 工作職缺 (共 5 張)

    6. 留才 (共 5 張)

    7. 金融風暴 (共 2 張)

    8. 招兵買馬 (共 2 張)

    9. 抽取能力卡 (共 20 張)

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    二、 老師建議與修改

    林鴻銘 老師建議與修改

    1. 卡牌對應關係&關聯性,多加說明,產生來源,

    2. 遊戲規則可用影片方式呈現,更加了解規則與內容之進行方式。

    張哲明 老師建議與修改

    1. 參考資料來源應參考歷屆寫作,並細打原創之來源,資料來源不引用過多。