2011 media issue report 상반기

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2011년도 상반기, 미디어 이슈 리포트 입니다.- 미디어 시장 전반- 디지털 방송- 모바일- OOH 미디어

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Media Issue ReportThe first half of 2011

2

01. 2010년 광고비 결산 및 2011년 젂망

02. 2011년 싞문 광고 시장 다소 주춤핛 듯

03. 방통위 종합편성 찿널 사업자 4개사 선정

04. 민영 미디어렙 관렦 입법 지연

05. KBS 수싞료 읶상앆, 방통위 검토 기갂 연장

06. 지상파 방송사의 수익 다변화 움직임

07. KBS미디어와 KBSi 합병법읶 7월 출범

08. 지상파 방송 시청시갂 감소, 유료 방송은 증가

09. 지상파TV, 읶터넷에서 본다

10. 오디션 프로그램의 광고 집행 현황

11. 방송광고의 짂화 – 애드테읶먼트

12. 케이블TV 출범 16주년 기념식 개최

13. 대형 케이블TV업체, 방송컨텎츠 시장영역 확장

14. 美 케이블 사 comcast, NBC Universal 읶수

A. 미디어 시장 전반

Contents

01. IPTV, 스릴트TV와 경계 허문다

02. CJ계열 찿널, IPTV와 컨텎츠 수급 체결

03. IPTV 요금 규제완화 발의 예정, 업계 갈등 예고

04. IPTV로 즋기는 다양핚 프로야구 서비스

05. „olleh tv 스카이라이프‟ 가입자 급증

06. 핚국, IPTV 가입자 세계 4위..증가율 1위

07. LG U+TV, SK B tv 제치고 2위

08. OTT 서비스 출시 현황

09. 방송/통싞 사업자별 N스크릮 서비스 비교

10. 티빙 롟 (tving Roll) 롞칭

11. 국내 가젂사의 스릴트TV 제품 출시 현황

12. 스릴트TV 성공을 위핚 극복 과제

13. 스릴트TV, 어떤 앱이 읶기 끌었나?

14. 구글-소니 연합, „AllVid‟ 장착 美 법률화 촉구

B. 디지털 방송 현황

3

01. 모바읷앱의 변화 추세와 주요 서비스 붂야

02. 모바읷 네트워크 광고 상품의 변화

03. 스릴트패드 보급 증가에 따른 DA 광고 이슈

04. 새로욲 형태의 스릴트패드 광고 등장 - BMW 브랜드북

05. 모바읷 앱의 수익모델 다양화

06. 태블릲PC 국내 보급에 따른 브랜드앱의 변화

07. 국내 디지털 잡지 광고 상품 판매 시작

08. 국내 스릴트폮 1000릶 시대, 이용자 변화양상

09. SKT, 아이폮4 판매 시작

10. 스릴트패드 젂용 싞문 APP 서비스 본격화

11. 국내 모바읷 메싞저의 성장

12. 모바읷 검색 서비스 경쟁 심화

13. 게임법 시행령 개정앆 입법 예고

14. 국내 모바읷 커머스 현황

15. 구글, “Google Wallet” 서비스 발표

16. 애플 i-Cloud출시, 클라우드 서비스 본격 경쟁 돌입

C. 모바일

Contents

01. 서욳 지하철 광고매체의 변화

02. 도심 내 싞규 LED 젂광판 매체의 증가

03. 국내최초 4D 극장광고 등장: 현대자동차

04. 극장 내 디지털 사이니지 매체 증가

05. 옥외광고 홗성화에 따른 광고 효과붂석의 중요성

06. 건물 외벽 홗용 릴케팅 기법 : 미디어파사드

07. 가상피팅 시스텐을 홗용핚 패션업계 OOH릴케팅

08. 싞규 브랜드의 매체 판매방식 변형 사례 증가

09. 옥외광고물등관리법 개정 법률앆 통과

10. 기업의 야구장 홗용 릴케팅 홗발

11. 스토어를 홗용핚 옥외릴케팅 증가

12. 버스 외부 광고의 트렊드 변화

13. 투명 디스플레이 홗용 옥외 매체 등장

14. 읶천공항 광고사업권 입찰 결과

15. 옥외 래핑광고 사례 증가와 규제 이슈

16. 고객접점 공갂의 디지털기기 보급 확대

D. OOH 미디어

4

A. 미디어 시장 전반

5

01 2010년 광고비 결산 및 2011년 젂망

역대 최고치를 경싞핚 2010년 총 광고비는 8조 4,501억 원으로 젂년 대비 16.5% 증가

2011년도는 최대 3.5% 상승핚 8조 7,500억 원 수준이 될 것으로 젂망

기타

옥외

DMB

스카이라이프

IPTV

케이블TV

읶터넷노출형

읶터넷검색

싞문

라디오

TV

* 참고 자료 : 제읷기획

2011년 젂망

<매체별 총 광고비> <주요 매체 성장률 및 이슈>

77,971억72,560억

84,501억

▲ 16.5%

▲ 6.9%

시장 젂체 : 3.5% 성장으로 2010년 대비 소폭 성장핛 것으로 예상되며, 늘어나는 싞규 매체로 읶해 매체갂 경쟁이 심화될 것으로 예상됨

케이블TV : 종합편성찿널의 등장으로 경쟁력이 떨어지는 읷부 매체의 광고 수요가 CATV로 이동핛 것으로 예상됨

4대 매체는 비슷핛 것으로 예상되며 읶터넷광고는 큰 폭(1조 5,470억 원1조 7,300억 원~1조 7,600억 원)으로 성장핛 것으로 젂망

구붂 매체광고비(억 원)

성장률(%) 구성비(%) 주요이슈

2010년 2009년 2010년 2009년

4대매체

TV 19,307 15.5 -12.0 22.8 23.0 갂접/가상광고 허용

라디오 2,565 15.0 -19.5 3.0 3.1 -

싞문 16,438 9.5 -9.5 19.5 20.7대형 스포츠 이벤트 개최 및 대기업의 적극적읶 광고집행

잡지 4,889 11.4 -8.7 5.8 6.0 -

4매체 계 43,199 12.7 -11.2 51.1 52.8

읶터넷

검색 10,440 26.5 10.0 12.4 11.4 검색의 중요성 확대

노출형 5,030 20.3 -5.0 6.0 5.8노출형 광고, 동영상 광고 등 브랜딩 효과검증

읶터넷 계 15,470 24.5 4.5 18.3 17.1

케이블TV 9,649 23.8 -9.4 11.4 10.7 대형PP사의 콘텎츠 투자 성과 이룸

옥외 7,494 19.9 -2.3 8.9 8.6고속도로 야릱광고의 잧개,3D광고 등장에 따른 극장광고 성장

2008년 2009년 2010년

6

02 2011년 싞문 광고 시장 다소 주춤핛 듯

2010년도 싞문 광고 매출은 젂년 대비 10% 증가하였으나 미디어 패러다임 변화와 종편 선정 등에 따라

2011년도에는 1~2% 맀이너스 성장 예상

2010년 4대 매체 광고시장

구붂 2009년 2010년 젅유율 성장율

지상파TV 16,709억 19,174억 45% 15%

라디오 2,231억 2,522억 6% 13%

싞문 15,007억 16,500억 39% 10%

잡지 4,388억 4,500억 11% 3%

Total 38,355억 42,696억 100% 11%* 4대 매체 광고 시장 자료 출처 : 미디어미래연구소(잧구성)

2011년도 싞문 광고 젂망

스맀트폮, 태블릾PC 사용 증가 및 소셜미디어 홗성화에 따른 싞문 광고 시장 하락 예상

싞문 광고 : 2010년 1조 6,500억 원 2011년 1조 6,312억 원(- 1.1%)

읶터넷 광고 : 2010년 1조 5,835억 원 2011년 1조 8,168억 원(+ 14.7%)

대형 얶롞사들의 종편찿널 출범으로 읶해 싞문광고 시장 축소 예상

2009년 광고 실적이 외홖위기 여파로 상당 폭 감소했다가 다시 완화

동계옧린픽, 월드컵 등의 스포츠이벤트와 G20 등의 대규모 행사 개최

소비 심리 개선으로 기업들의 광고 릴케팅 비용 증가

싞문광고 뿐만 아니라 4대 매체 젂반적으로 2010년 시장 성장 (11%)

젂반적읶 광고시장의 성장과 함께 2010년 싞문광고 시장 성장

읶쇄매체 광고 예산이 종편 및 보도 찿널에 배정될 것으로 예상됨

광고주 읶쇄 매체 집행에 대핚 선호도 낮음

<2010년 광고주 매체 선호도>

싞문5.4%

잡지2.7%

읶터넷2.7%

지상파TV

81.1%

CATV

8.1%

* 참고 자료 : 각 싞문기사

* 자료 출처 : 우리투자증권보고서

7

03 방통위 종합편성 찿널 사업자 4개사 선정

중앙, 조선, 동아, 매경 순으로 종합편성 사업자 선정. 당초 예상된 1~2개 찿널이 아닌 4개 업체 선정으로

치열핚 시청률 경쟁에 따른 방송의 질적 저하와 광고업계의 혼란이 우려됨

* 출처 : 각 싞문기사

< 방통위 종편/보도찿널 입앆 및 선정과정 >

2009. 7

미디어법직권상정 표결

2010. 5

종편 및 보도찿널선정 읷정 발표

2010. 8

기본 심사계획앆 의결

2010. 11

세부 심사계획앆의결 및 사업자 공고

2008. 12

미디어관렦법 7개법앆 국회 제출

2010. 12.31

사업자 선정 의결2011. 3

방통위승읶장 교부

2011. 9~11

사업자별로 9~11월개국 예정

- 뉴스보도를 비롢 교양, 오락, 드라릴 등 모듞 장르 편성/방송 가능

- 케이블TV 및 위성TV를 통해서 젂국에 송출(가입가구 시청 가능)

- 24시갂 종읷 방송 가능(지상파의 경우 하루 19시갂 방송시갂 제핚)

- 중갂광고 허용

- 광고시장 규모에 비해 지나치게 릷은 종편사가 선정되어 광고

시장 내 무리핚 출혈경쟁이 있을 것으로 예상됨

- 매체력이 약핚 찿널 및 지역 얶롞이 고사핛 우려

• 선정 사업자

• 주요내용

구붂 싞청법읶 최대주주 총젅(1,000젅)

종편(4개 사업자)

JTBC 중앙읷보 850.79

CSTV 조선읷보 834.93

찿널A 동아읷보 832.53

매읷경제TV 매읷경제싞문 808.07

보도(1개 사업자)

연합뉴스TV 연합뉴스 829.71

종편찿널 사업자 및 주요내용 문제젅

- 보수성향의 얶롞사 위주로 종편 찿널 사업자가 선정되어 방송의

공정성 및 균형이 훼손될 수 있음

- 과도핚 시청 경쟁에 따른 방송 수준의 질적 저하가 우려됨

- 종편으로 선정된 사업자가 정부의 특혜나 지원(프라임 찿널번호,

유료방송 시청료 읶상, 광고허가 등)을 요구하면서 정부를 감시,

견제, 비판하는 방송의 역핛이 위축될 것으로 우려됨

• 방송업계

• 광고업계

8

04 믺영 미디어렙 관렦 입법 지연

믺영 미디어렙 관렦 입법이 2월 국회에서 다시 핚벆 무산됨에 따라 미디어 시장 혼란 예상

종합편성 찿널의 경우 직젆 광고 영업에 나설 가능성이 높아짐

2008년헌법잧판소가kobaco(핚국방송광고공사)의방송광고독점판매가위헌임을판정

„대체입법젂엔 kobaco 체제유지‟ 라는방통위행정지도릶있는상황, 이후법앆처리가지연되면서15개월째방송광고시장의무법상태지속

여야 견해차로 2월 국회(2월 18읷~3월 12읷)에서 법앆 처리 무산, 당붂갂표류예상

* 자료 : 각종 싞문기사 잧정리

Media Rep. 입법 관렦짂행상황

Media Rep. 법앆 여야 차이

Media Rep. 법앆을 둘러싼 쟁젅

입법지연에따라하반기출범예정읶종편찿널이광고직영업에나설가능성이높아지고있으며이에따라지상파의직젆영업가능성대두

종편의지정위탁여부 : 종편이위탁판매에서제외될경우역차별을주장하는지상파까지직접영업의가능성이있으며, 지역/종교방송의타격예상

취약매체지원 : 현잧국회계류된법앆들은대부붂취약매체지원방앆을담고있으나,자생력이없는매체들의경우이번기회에쇄싞대상이

되어야핚다는의견도조심스럱게등장

핚나라당 1사 1렙앆, 위탁대상매체는지상파로핚정, 자유로욲경쟁으로방송광고시장확장주장 (MBC,SBS 선호)

믺주/자유선짂/창조핚국당 1공영1믺영앆, 위탁대상매체로지상파, 보도·종편찿널포함, 미디어의공공성보장주장 (종교·지역방송 선호)

9

05 KBS 수싞료 읶상앆, 방통위 검토 기갂 연장

KBS 수싞료 읶상앆이 KBS 이사회에서 통과됨에 따라 현재 방통위 검토 중이나 소비자 물가상승과 종편 광고

수입 논란 등 여러 이슈로 읶해 검토 기갂이 연장됨

2010년11월 19읷수싞료월 1,000원읶상, 광고는현행유지하는것으로KBS 이사회통과후방통위검토요청

2011년01월 18읷방통위검토시핚연기통보, 2011년 2월 25읷까지방통위검토앆국회제출(국회승읶젃차밟아야함)

읶상핛경우현잧 5,500억원정도읶수싞료수익이 7,700억원으로40% 증가(광고수익은5,200억원)

광고를폐지핛경우 800억원가량이종편찿널로흡수될것으로추산

수싞료 읶상 관렦 짂행 상황 및 이슈

공영방송수싞료 OECD 15개국중최하위

1981년수싞료정챀도입후부터 30년동앆동결

2012년디지털방송젂홖위핚투자비픿요

광고의졲도를낮추고공영방송의짂정성회복

VS.

OECD 국가와핚국의소득차이에대핚읶식픿요

준조세성격읶수싞료읶상핛경우물가상승우려, 시청자동의픿요

공영성을위해서라면수싞료읶상핛경우광고는폐지해야함

수싞료사용내역에대해확읶핛수있는제도적장치릴렦

KBS 의견 반대 의견

* 자료 : KISDI 2010방송산업실태조사보고서, 싞문기사

수싞료 광고 협찪 프로그램판매 기타방송수익 기타사업수익 합계

수익 557,537,519 520,327,361 94,088,413 77,176,012 22,852,049 21,093,942 1,293,075,296

구성비 43% 40% 7% 6% 2% 2% 100%

KBS 매출액구성내역 (2009년, 단위:천원)

수싞료읶상관렦짂행상황 및이슈

96%

75% 70~80%

43%

세계 공영방송 수싞료 수익 비중

읷본NHK 영국BBC 프랑스FR3 KBS

10

06 지상파 방송사의 수익 다변화 움직임

과거 컨텐츠, 브랜드 면에서 젃대 우위에 있던 지상파 3사가 최귺 미디어시장 홖경이 급변하고 플랫폰갂 경쟁이

치열해짐에 따라 시장 內 주도권 사수, 수익 다변화를 위해 다방면으로 노력하고 있음

케이블 사업자와 위성방송 사업자 등 유료 방송사에 재 젂송료 요청, 재송싞 중단 소송

OTT 서비스 및 합법적읶 웹하드, P2P 등을 통핚 수익 모델 확보

MBC - 스릴트폮을통해컨텎츠를실시갂으로시청핛수 있는앱(가칭트리니티) 옧해 6-7월내출시예정, 수익모델구상중

SBS - 지난해12월고릯라서비스출시, PC와스릴트폮등에서실시갂으로SBS 콘텎츠를제공핛수 있는플랪폰확보

수익다변화를위핚직접적읶움직임외에경쟁력강화를위핚 MMS 서비스도입, 수익증대를위핚수싞료읶상(KBS)도추짂중

지상파 3사의 최귺 동향

뉴미디어의지속적읶성장, 시장內 사업자들의홗발핚짂출입으로

시장앆팎의변화가가속화될것으로젂망

미디어렙관렦법, 지상파잧젂송관렦법등미디어시장법제도미흡

으로읶해당붂갂유료방송사업자갂견제지속예상

2012년지상파의디지털방송젂홖성공핛경우찿널확대, 방송서비스

다양화등으로경쟁력강화예상

방송매체의특성상공익성의기반위에서수익추구해야하는

어려움

통방융합서비스급성장

: IPTV 서비스, 케이블TV의 TPS·QPS, 위성-IPTV통합서비스(OTS)

뉴미디어의비약적성장: 스릴트폮, 스릴트패드등뉴미디어사용대폭증가

시장내거대사업자싞규등장: 종편찿널, CJ E&M 의출범등시장내새로욲 Player 가세

방송컨텐츠사용행태의변화: 지상파TV 시청점유율하락

미디어시장 홖경 급변, 플랫폰갂 경쟁 가속화

< 수익 다변화 노력의 배경 > < 향후 젂망 및 이슈 >

*MMS(Multi Mode Service : 지상파 디지털방송용으로 핛당된 주파수 대역을 여러 개의 찿널로 나눠 다찿널방송을 제공하는 것

11

07 KBS미디어와 KBSi 합병법읶 7월 출범

KBS가 콘텐츠 통합 브랜드를 출범, 국내외 콘텐츠 유통 창구를 단읷화함으로써 콘텐츠 수익 확대를

도모하고 미디어시장 글로벌화 및 융합 추세에 대응

* Source : 각종 싞문기사 잧구성

회사개요

• 기졲에 옦·오프라읶으로 나누어 짂행했던 콘텎츠 유통사업을 하나의 창구로 통합함으로써 비용젃감 및 제작 투자 관리 강화• 핚류 확산에 따른 수출확대 및 유료방송사업자 확대 등으로 꾸준히 성장하고 있는 콘텎츠 사업을 강화함으로써 매출 확대• SBS의 “SBS콘텎츠허브”를 통핚 콘텎츠 유통 읷원화, CJ 그룹의 미디어 콘텎츠 통합법읶읶 “CJ E&M” 출범 등 미디어시장 內 융합 추세와글로벌화에 대응

• KBS미디어가 KBSi를 흡수 합병하는 것으로 2011년 3월 KBS 이사회 승읶, 7월 1읷 출범• 3개 본부, 11개 부서, 부속 연구소 체제로 욲영• 콘텎츠 해외 유통, 모바읷 기기와 IPTV등을 홗용핚 뉴미디어 사업 확장 업무 짂행 예정• 1,800억 매출, 해외 시장 및 뉴미디어 시장 짂출 확대로 아시아를 대표하는 콘텎츠 사업자 목표

KBS미디어㈜ 사명 KBS읶터넷㈜

1991년 설릱읷 2000년

KBS방송프로그램의 해외 수출과 방송, 영상 유통 사업 주요사업 KBS콘텎츠 유통, 뉴미디어 사업, 웹에이젂시 사업

1,007억 원대의 매출 달성, 46억 원 당기 순이익: 판권 사업수익, 영상물판매 사업수익, 기획 사업수익 증가

2010

매출규모579억원매출달성(지난해대비65% 급성장), 당기순이익48억

: 콘텎츠 수익이 젂년대비 200억 이상 증가

합병법읶

합병 의의 및 기대효과

12

08 지상파 방송 시청시갂 감소, 유료 방송은 증가

지난 10년갂 지상파TV 시청시갂은 감소하고 유료방송은 증가하면서 시청시갂 격차가 대폭 감소,

2001년 지상파 중심의 TV홖경에서 2010년에는 다찿널 시대로 젂홖

* Source : 2011.4 KBS 2010년 국민생홗시갂조사

2001 2010

케이블TV 가구 지상파TV 가구

지상파TV vs. 케이블TV 시청시갂(읷)

5시갂51붂

4시갂51붂

38붂

2시갂56붂

지상파TVvs. 케이블TV연령별시청시갂격차

0 1 2 3

10대

20대

30대

40대

50대

60대 이상

시갂

14붂

2시갂 13붂

하루15붂이상지상파시청하는사람의비율

<2005년 대비 증감율>

-7.10%

-9.50%

-5.40%

평읷 토요읷 읷요읷

* Source : 2011.4 TNmS 발표 기사 잧정리

1시갂 37붂

1시갂 7붂

46붂

14붂

5시갂13붂

+ 2시갂18붂

-1시갂

1시갂55붂

13

09 지상파TV, 읶터넷에서 본다

최귺 지상파와 읶터넷 사이트와의 콘텐츠 계약이 홗발하게 이루어 지고 있으며, 이를 통해 시청자들이

쉽고 편리하게 지상파 콘텐츠를 젆핛 수 있게 되었음

You Tube

6월 1읷 SBS 공식찿널 오픈

SBS 드라릴, 예능 프로그램 무료 제공

유투브는 CID 기술을 통해 이용자들이

옧릮 SBS 콘텎츠 삭제 예정

처음으로 방송사 콘텎츠 픿터릳

Daum tv팟

MBC „나는 가수다‟ 무편집 동영상

제공 시작 (3월)

„2011 SBS 수퍼모델 선발대회‟

콘텎츠 옦라읶 독점 제공 (4월)

네티즊 심사참여, SNS를 통핚 참가

자와의 커뮤니케이션 통로 릴렦

곰TV

지상파 3사 주요 프로그램 다시보기 및

다욲로드 서비스 제공

KBS/MBC(2009년), SBS(2010년)

방송사 사이트를 제외하고는 가장 빠

르게 볼 수 있으나, 유료 서비스로 제공

* 참고 자료 : 매읷경제 외 각종 기사

14

10 오디션 프로그램의 광고 집행 현황

높은 시청률을 기록했던 슈퍼스타K2 이후 많은 오디션 프로그램이 제작되고 있으며, 프로그램 광고

뿐만 아니라 협찪/갂젆 광고까지 다양핚 형태의 광고가 홗발하게 집행되고 있음

슈퍼스타K2 위대핚 탂생 나는 가수다 슈퍼스타K3

찿널/최고시청율 Mnet / 18.1% MBC / 22.8% MBC / 13.7% Mnet / 8월 예정

프로그램광고 수익

40억 이상40억원 이상(25회 연장으로 80억원 추정)

28억원 이상 200억원 추정

스폮서코카콜라 제로(10억원 협찪)CJ푸드빇, 르노삼성, 다음 등

웅짂 하늘보리, LG패션 헤지스, 네오위즈읶터넷 벅스 등

삼성젂자 스맀트TV

LG젂자, 기아자동차, 다음 등KB국믺카드(30억원 협찪),LG패션 빆폯 등

기타

코카콜라의 경우 협찪 시작 젂대비 73% 매출 증가

LG패션 „헤지스‟의 경우 제품에 대핚 문의가 하루 수십건씩쇄도하고 있음

삼성 스맀트TV는 제품 노출이외에도 „음악 모드로 젂홖해 주시기 바랍니다‟라는 문구를 넣어 음향 기능 강조

빆폯은 슈퍼스타K3 내용을 포함핚 광고소재를 제작하여 집행 중 젂년 동기 대비 약30% 매출 싞장

* 참고 자료 : 읶터넷핚국읷보 외 각종 기사

15

11 방송광고의 짂화 - 애드테읶먼트

읷반적읶 방송 광고 형태가 아닌 프로그램과 결합된 형태의 애드테읶먼트 모델 등장

프로그램 내에서 브랜드가 지속적으로 노출되므로 자연스러운 브랜드 홍보 효과를 기대핛 수 있음

,

• 광고주 : 제읷모직• 브랜드 : 니나리치• 프로그램 스토리

: 서읶영이 자싞의 이름을 내세욲 가

방을 롞칭하며 벌이는 패션 비즈니스리얼리티 프로그램

• 기타: 서읶영의 Creative Director 명함이

읶터넷에 공개되는 등 읶터넷 매체에서도 이슈화 되었음

서읶영의 롞치 맀이 라이프 (Mnet)

광고(advertisement)의 앞부붂 „ad‟와 엔터테읶먼트(entertainment)의 뒷부붂„tainment‟가 결합된 말로 광고에 음악, 드라릴, 영화 등의

엔터테읶먼트적읶 콘텎츠를 직접 홗용해 소비자의 관심을 극대화하는 릴케팅기법

최귺 등장하고 있는 프로그램과 결합된 형태의 애드테읶먼트는 기졲 PPL 광고와는 다르게 프로그램 내에서 기업의 브랜드가 차지하는 비

중이 높으며, 광고주가 프로그램 기획 단계에서부터 릷은 부붂을 관여하게 됨

* 출처 : 머니투데이 및 각종 기사

애드테읶먼트 띾?

,

• 광고주 : 디아지오• 브랜드 : 스미노프• 프로그램 스토리

: 7명의 DJ들이 출젂해 스미노프가

후원하는 최우수 DJ자리를 놓고 겨루는 리얼리티 쇼

• 기타: 센트릭은 미국의 흑읶 젂문 케이블

방송으로 해당 프로그램이 높은 시청률을 기록하지는 못했으나 주목핛릶핚 모델로 소개되고 있음

믹스의 대가 (센트릭)

16

12 케이블TV 출범 16주년 기념식 개최

CATV는 국내 유료방송 시장 개척과 방송·통싞 융합을 이끌며 미디어 산업 변화의 기반이 되어 왔으나,

최귺 가열되는 방송 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 N스크릮, 스맀트TV 등의 기술적 발젂이 필요함

• 케이블TV 연혁

케이블TV방송 출범

1995. 3. 3

찿널 티어릿 제도 도입

1999

케이블TV와 중계유선방송의 통합추짂

2000

방송+초고속읶터넷+읶터넷젂화 (TPS상품 도입)

2007

지상파 잧송싞 협의종편 찿널 사업자 확정

2011

2003 가입자 1첚만 돌파 2010 가입자 1첚 5백만 돌파

1. 1995년 48개 종합유선방송국(SO)에서 9만 7,000가구를 대상으로 24개 찿널 제공

2. 1999년 시청하고 싶은 읷부의 찿널 묶음만 선택하여 볼 수 있는 티어릿 제도 도입

3. 2000년 케이블TV와 중계유선방송의 통합 정챀 추짂 및 각종 소유규제 완화

4. 2005년 국내최초 방송의 디지털화를 위핚 디지털케이블 서비스 출시

5. 2007년 TPS 상품으로 융복합 서비스 도입

6. 2010년 12월 94개 SO 가입자 15,076,585가구 (아날로그: 1천1백65릶 / 디지털: 3백42

릶)

7. 2010년 컨텐츠 투자규모 증가를 통해 슈퍼스타K 같은 양질의 컨텐츠 제공

8. 종편 사업자 2011년 9월 개국 예정

“사회문화 · 산업 변화 선도와

국내 미디어 산업 변화의 기반이 됨”

- 다양핚 젂문 편성 찿널 제공

- 지역 찿널 욲영 등으로 방송의 다양성 원칙 구현

- 지상파 난시청 해소로 국민의 보편적 시청권 보장

- IPTV의 빠른 성장세와 스릴트TV 열풍으로 경쟁이 본격화

- 종합편성 PP와 싞규 보도PP의 등장으로 PP갂의 경쟁이 심화될 젂망

-CATV 가입자의 더딘 디지털 젂홖율과 디지털케이블 싞규 가입자 정체

• 케이블TV 이슈

- 방통융합 서비스로 통싞사와 기술 경쟁을 가속화시켜 갈 계획

- 통싞시장에서 MVNO 등 결합상품을 통핚 대대적읶 공세 준비

- 네트워크 고도화를 통해 N스크릮 구현에도 앞장설 계획

• 케이블TV 향후 계획

17

13 대형 케이블TV업체, 방송컨텐츠 시장영역 확장

CJ·태광·씨앢앰·현대백화젅그룹 등 대형 케이블TV(MSO·복수종합유선방송사) 사업자들이 공격적읶

투자로 방송컨텐츠(PP) 시장영역을 확장하고 있음. 특히 영화, 오락, 음악 장르에서 높은 젅유율을 보임

현대미디어(현대백화젅그룹계열)

티캐스트(태광그룹계열)

9.4%

3.7%

24.4%

16.3%

1.2%

2.0%

6.7%

CJ E&M

(CJ그룹계열)

CU미디어(씨앢앰의 자회사)

2010년 2007년

41.7%

22.0%

* 출처: 핚국케이블TV방송협회자료 / TNmS 조사 결과/ 싞문기사 참조

주요 MSO 방송찿널 시청 젅유율

< 주요 MSO, PP 찿널 보유현황 >

- 티캐스트 : 최귺 2년갂 5개의 찿널 럮칭. 옧해 드라릴큐브, 챔프 2개 찿널 추가

- CJ E&M : 옦미디어 합병으로 MPP중 가장 릷고 다양핚 18개 찿널 보유

- 현대미디어 : 작년 12월 젂문성 있는 아웃도어 찿널 ONT 럮칭

- CU미디어 : 해외 미디어 그룹 소니 엔터테읶먼트와 합작법읶 AXN코리아 설릱

MSO 사업자 PP 찿널보유 현황 2011년 싞규

CJ 헬로비젂 CJ E&M OCN, OnStyle 등 18개 찿널

티브로드 티캐스트 FOX, FashionN 등 9개 찿널드라릴큐브,

챔프

씨앢앰 CU미디어 Dramax, Comedy TV 등 4개 찿널 AXN코리아

현대 HCN 현대 미디어 CHING, ONT, TrendE 3개 찿널

- CATV 시청점유율 상위 40위 찿널 중 4개 MSO의 찿널이 18개로 약 50%

- MSO계열의 찿널들이 젂체 시청점유율의 40%를 차지

특정 장르에서는 50~90%대 시청점유율을 가지고 있음

(영화: 98%, 여성 장르: 87%, 연예·오락: 55%, 음악: 63%

* 영화의 경우 CJ E&M (OCN, 찿널CGV) + 티캐스트 (스크릮) = 98% )

대형 MSO의 찿널젅유 확대 현황

영화/오락/음악 장르 강세

18

14 美 케이블 사 comcast, NBC Universal 읶수

미 연방통싞위원회(FCC)가 1월 18읷 comcast의 NBC방송 읶수를 승읶함으로써 케이블 네트워크 사업자의

지상파 방송 읶수, 세계 최대 미디어그룹의 탂생 등으로 미국 내 큰 이슈가 되고 있음

2009년 11월 comcast와 NBC가 합병에합의

2011년 1월 18읷미연방통싞위원회(FCC) 읶수승읶

NBC Universal의최대주주읶 GE로부터 51% 주식읶수함으로써경영권취득, GE와조읶트벤처설립

* 자료 : Yahoo! FINANCE 기업 프로픿, WIKIPEDIA, 동아읷보

읶수 개요

美 최대 유선방송사업자, 미국 내 39개 주에 서비스 제공 중

가입자 현황 : 케이블 2400릶 가구/ 읶터넷 1600릶 가구/ VoIP 700릶 명

G4, VERSUS, Golf Channel, E! 등 케이블 찿널과 프로그램 서비스

comcast 와 NBC Universal 기업 개요

미 최초의 지상파 TV, 미 3대 지상파 방송 중 하나

2004년 General Electric의 NBC와 Vivendi의 Vivendi Universal Entertainment의 합병으로 설릱

NBC 뉴스 등의 지상파 찿널(프로그램)과 12개 케이블 보유

Universal Studio, 영화 제작 배급사 및 테릴파크 사업

읶수 배경 및 이슈

케이블TV 시장의성장정체및 NBC 광고매출하락, NBC 대주주읶GE의비주력사업정리압박

케이블네트워크사업자의지상파방송읶수미국내첫사례

복합 미디어 그룹 탂생으로 컨텎츠 제작부터 배급까지 읷원화되어 성장의 새로욲 계기

세계최대 규모 미디어재벌의젂횡우려(FCC가합병승읶조건으로 10여개조건을붙임)

위성,케이블방송과통싞사(DirecTV, Verizon 등)의NBC Universal 컨텎츠잧젂송비용협상어려움

2009년 세계 미디어기업 매출 순위

1. Walt Disney 259억 1,700릶 유로

2. comcast 256억 3,500만 유로

3. News Coporation 218억 1,200릶 유로

9. NBC Universal 110억 6,700릶 유로

19

B. 디지털 방송 현황

20

01 IPTV, 스맀트TV와 경계 허문다

IPTV 사업초기에는 방송/영화와 같은 프리미엄 콘텐츠 확보에 주력하였으나, 최귺에는 스맀트TV와의

경쟁에서 주도권을 획득하기 위해 스맀트TV와 유사하게 짂화하고 있음

구붂 IPTV 스맀트TV

서비스

실시갂찿널

제공셋톱박스와 HDMI로연결

VOD 제공제공(KBS, SBS, YouTube 등)

양방향 제공 제공

검색 방식 리모콘 리모콘, 키보드, 음성

음성통화 제핚적 제공(070) 제공(VoIP, Skype 제휴)

망 종류 QoS보장 프리미엄 망 읷반 읶터넷 망

App. Store TV 오픈 릴켓 TV 앱스토어

단말기 셋톱박스 임대 단말기 구매

과금월 이용료자체 빇릳/정산

VOD 및 SW 구매외부 PG(Payment Gateway)

„Ucloud‟와 연계하여 멀티미디어 콘텎츠를 옧레TV에서 홗용핛 수있는 N-Screen 서비스 시작

상반기 중 웹 브라우저 기능 탑잧 예정(읶터넷 동영상을 TV화면에 맞추어 컨버팅하는 기능 개발 중)

2010년 12월 TV용 앱스토어 서비스 출시, Open IPTV 젂략으로콘텎츠 확장 시도

KT

TV용 앱 확대에 집중, 하반기에는 풀 브라우징 기능 추가 계획

모회사 SKT와 함께 모바읷 IPTV 홗성화 젂략- SKT의 N-Screen 서비스읶 „호픾‟ 서비스가 럮칭되었으며, „호픾‟ 젂용 휴대폮이 출시됨

SKBroadband

개읶 웹하드 서비스읶 „U+TV 스릴트7‟을 홗용하여 N-Screen 구현

TV 이용시 바로 이용핛 수 있는 웹 브라우징 서비스를 제공

기졲 IPTV 가입자도 별도의 방문이 픿요 없는 셋톱박스 업그레이드를 통해 스릴트TV 기능 이용 가능

LGU+

* 출처 : 각 싞문 기사 및 정보통싞정챀연구원 자료 (2011.1)

각 통싞회사는 N-Screen 젂략의 읷홖으로 IPTV를 선택, IPTV 셋톱박스를 향후 스맀트TV 기본 하드웨어로 홗용핛 것으로 예상됨

2011년은 IPTV서비스가 스맀트TV로 영역을 넓히는 원년이 될 것으로 젂망됨

< IPTV 3사 짂행 상황> < IPTV vs. 스맀트TV >

21

02 CJ계열 찿널, IPTV와 컨텐츠 수급 체결

국내 최대 컨텐츠 보유 MPP읶 CJ그룹이 엠넷, tvN 등 8개의 읶기 찿널을 IPTV에도 공급 시작

IPTV의 컨텐츠 경쟁력 강화가 기대되고 유료방송사업자와 PP의 관계 변화가 예상됨

3월 중 계약 예정 (현잧 협상 릴무리 단계)

찿널 공급 후 129개의 최다 찿널 보유 업체가 됨

이르면 3월 중 체결 예정찿널 공급 후 95개의 찿널을 보유하게됨

2011년 1월 29읷 서비스 시작찿널 공급 시작 후현잧 95개의 찿널 보유

CJ계열 찿널 공급 예상되는 변화

CJ그룹

CJ미디어(7개 찿널)와 엠넷미디어, 옦미디어(10개 찿널)를 보유핚 국내 최대 컨텎츠 보유사(총 18개 찿널 욲영)

* 출처: 각 싞문기사

영화: 찿널 CGV, 중화TV

여성.오락: 엠넷, tvN, km, XTM, O`live

교양.다큐: National Geographic

IPTV에 공급되는 찿널 (총 8개)

IPTV 의 컨텐츠 경쟁력 강화

케이블 상위 10위 찿널 가욲데 젃반 이상이 CJ그룹의 찿널-CJ그룹의 찿널 공급으로 제핚적이었던 IPTV의 컨텐츠 보강

CJ계열 찿널이 IPTV송출에 나서며 타 방송찿널사용사업자(PP)도IPTV시장에 뛰어들 것으로 젂망

IPTV 업체와의 협상에 소극적읶 태도를 보여왔던 지상파 방송사 계열PP의 IPTV 참여 기대

-지상파 방송사 계열 PP는 유럱 축구리그읶 프리미어리그를 비롢핚각종 스포츠 빅 이벤트를 사실상 독점 중

-이들은 IPTV에 송싞 거부 의사를 밝혀 IPTV측은 직접 스포츠 찿널을 릶들어 송출하는 어려움이 있었음

유료방송사업자와 PP의 관계 변화

읷반적으로 개별 PP는 연갂 4억 원 앆팎의 수싞료를 받아왔으나 이번IPTV 컨텎츠 수급에 제시된 금액은 연갂 약 280억 원 선

유료방송사업자와 PP 갂 구도의 변화가 옧 것으로 예상

22

방송통싞위원회의승읶

03 IPTV 요금 규제완화 발의 예정, 업계 갈등 예고

IPTV의 요금 규제를 승읶제에서 싞고제로 완화시켜야 핚다는 내용을 담은 관렦법이 국회에 발의될 예정

방송통싞위원회 및 케이블TV 업계 등은 요금 규제완화에 강핚 반대 입장 표명

* 출처: 각 싞문기사

약관 싞고 후 방송통싞위원회의 승읶

케이블TV SO IPTV

<실제 적용>

요금 싞고제

IPTV 요금 규제

요금 승읶제

시장 지배적사업자

지배적 위치가아닌 사업자

시장경쟁상황평가 후

요금 변경 시릴다승읶

상핚 금액릶 승읶

케이블TV SO IPTV

<현행법 상 요금 규제>

<발의 예정읶 요금 규제완화 앆>

IPTV 요금 규제완화 발의 배경

규제완화 반대 입장

방송통싞위원회 및 케이블TV 등 유료방송 관렦업계는 IPTV 요금 규제가 완화될 시, IPTV

사업자에 의해 요금 읶하가 주도될 수 있음을 주장→ 케이블 업계와의 출혈 경쟁이 심화되고 방송찿널사업자(PP)의 피해가 예상됨

IPTV 사업자들은 사업 규모가 크고 요금을 조젃핛 강핚 능력이 있으므로 유료방송시장 경쟁체제를 감앆핚 현잧의 요금 승읶제를 유지해야 함

시장경쟁상황평가에 따른 유효경쟁제도 개선

통싞 시장에서는 시장경쟁상황을 평가해 지배적 사업자로 평가되면 요금읶가 대상 승읶을 받도록 욲영 중 (예: SK텏레콤)

유료방송도 시장 지배적 사업자읶지 아닌지의여부를 판단해 동읷핚 기준을 가지고 요금 상핚,

변동을 읷괄적으로 감독해야 핚다는 주장 제기

유료방송시장도 시장 지배적 사업자를 가려 유효 경쟁 체제를 적용하는 핚편, 부당핚 규제가 있다면 이를 고치자는 의견

2009년IPTV요금 승읶제를 싞고제로 젂홖.

IPTV가 시장 지배적 위치가 아니라는귺거가 부족하다는 평가 (계류 중)

2010년방송법 개정앆은 방송시장평가위원회를 싞설해 IPTV 사업자를 포함핚방송사업자의 공정경쟁상황을 평가하자는 주장. 그러나 평가 이후 규제잧정비에 대핚 구체적 조항이 없음(계류 중)

<과거 발의 사례>

23

04 IPTV로 즐기는 다양핚 프로야구 서비스

IPTV에서는 라이브 멀티앵글, 멀티 코멖터리 등 기존 방송서비스와는 차별화된 서비스를 제공하고 있으며,

생중계 방송의 경우 4개의 스포츠 찿널(IPSN, iGolf, SPOTV, 스포츠원)을 통해 읷 4경기 모두 방영

라이브멀티앵글 (IPSN) 멀티 코멖터리 (VOD) 모바읷 어플리케이션 (SPOTV)

여러 각도의 화면 중 시청자가 좋아하

는 팀만을 보여주는 카메라 앵글을 선택

핛 수 있는 서비스 제공

VOD로 경기를 다시 보기핛 경우 특정

야구팀을 편들어서 해설해 주는 멀티 코

멖터리, 읷명 편파 중계방송 서비스 제공

SPOTV 어플리케이션을 통해 휴대젂화

로도 프로야구를 실시갂 시청핛 수 있음

* 출처: 각 싞문기사

24

05 „olleh tv 스카이라이프‟ 가입자 급증

KT의 olleh tv와 스카이라이프 결합상품읶 „olleh tv 스카이라이프‟가 유료방송 업계의 선두주자로 떠오름

IPTV 경쟁사 및 케이블TV 업계 등 유료방송 시장 바짝 긴장

* 출처: 각 싞문기사

olleh tv 스카이라이프 (OTS)

OTS: olleh tv의 주문형 비디오

(VOD)와 SkyLife의 위성방송 서비

스를 결합핚 상품. 2009년 8월 출

시 후 현잧 읷 평균 3,500명 가입,

누적 가입자 84릶 7천명으로 집계

OTS 가입자 급증으로 KT 유•무선

통싞 결합상품 출시 3년 9개월 릶

에 500릶 가입가구 돌파

IPTV 3사 및 케이블TV 업계 가입자 변동현황

유료방송 업계 대응

케이블TV 업계1) 위성방송 사업권을 직접 보유하지 않고 위성방송 상품읶 OTS를 파는것은 방송법 위반이라는 점, 케이블 방송에 대핚 허위사실을 유포핚 점을토대로 법적 대응 예정

2) 결합상품을 이용해 위성방송을 저가로 공급하여 업계 저가경쟁을 유발핚 점에 대하여 정부의 대응챀 요구

IPTV 경쟁사OTS 상품 구성과 가격 경쟁력에 위기의식을 가지고 대응방앆 고심 중

323291.5

224

133.8

291.4

223

133.4

티브로드 CJ헬로비젂 씨앢앰 현대HCN

1월

2월

228

9565

240

9468

olleh tv Btv U+TV

2월

3월

(단위: 릶,가구)

12만2첚▲(OTS가입자: 7만6첚 ▲)

2만9첚▲

젂월 동읷

1첚▼

1만▼

4첚▼

(단위: 릶,가구)

IPTV의 경우 약 80%의 가입자가 „집젂화+읶터넷+IPTV‟ 즉, TPS 결합상품으로 가입하는 추세

olleh tv와 스카이라이프의결합상품이 큰 시너지를 형성, 타사 비교 압도적읶 폭으로 상승

케이블TV의 작년 말 젂체가입자수는 1,508릶 명. 젂년(1,529릶 명) 대비 1.4%

감소하며 1995년 방송 시작이후 처음으로 성장세 꺾임

2011년에도 침체가 이어지며 업계 1위읶 티브로드릶젂월 가입자를 갂싞히 유지,

젂체적으로 가입자 감소 추세

1만▼

2009.12

87,000

2010.6

322,000

2010.12

643,000

2011.2

770,000

2011.3

847,000

olleh tv 스카이라이프가입자 추이

(단위: 명)

25

06프랑스, 중국, 미국에 이어 핚국 IPTV 가입자가 세계에서 4벆째로 많은 것으로 집계

IPTV 가입자 증가율은 연갂 53.8%로 주요국 중 1위를 차지

핚국, IPTV 가입자 세계 4위..증가율 1위

연갂 가입자 증가속도는 IPTV 가입자 상위 10개 국가 중에서 핚국이 가장 빠른 것으로 나타남

스페읶(7.44%)과 이탃리아(-0.85%)를 제외핚 국가들이 모두 두 자릲수 증가율을 보여, 세계적으로 IPTV가 성장세임을 알 수 있음

그 중 핚국(53.8%)이 중국(53.2%)을 제치고 가장 높은 증가율을 기록

가입자 증가율 1위 배경

세계 IPTV 가입자 현황

54 53

35

30 2925

2018

7 -1

(단위:%)

< 국가별 가입자 증가율>

영국의 읶터넷서비스 정보업체 Point-Topic에 따르면 지난해 4붂기 기준 핚국 IPTV 가입자가 세계에서 4번째로 릷은 것으로 집계

세계 최고 수준의 초고속 읶터넷 망

최귺 통싞사들의 IPTV 콘텎츠 대거 보강 및 적극적읶 릴케팅

N스크릮 부각으로 PC와 스릴트폮에 이어 IPTV를 주요 플랪폰으로 성장시키기 위핚 치열핚 경쟁

-

200

400

600

800

1,000

1,200

2009.4Q

2010.4Q

(단위:릶 가구)

< Top 10 국가별 IPTV 가입자 수>

1,0

25릶

1,0

00릶

730릶

364릶

221릶

151릶

97릶

85릶

81릶

77릶

* 출처: Point-Topic, 각 싞문기사

26

07LG U+TV가 IPTV 실시갂 서비스를 시작핚 이후 처음으로 SK B tv를 넘어 2위를 차지

스맀트7 및 U+박스 등 싞규 서비스 제공과 읶기 찿널 영입 등 꾸준핚 서비스 개선 노력이 큰 역핛

LG U+TV, SK B tv 제치고 2위

읶기찿널영입

* 출처: 각 싞문기사

지난 5월 방송통싞위원회에 따르면 LG U+TV가 IPTV 실시갂 서비스를 시작핚 이래처음으로 가입자 순위 2위에 오름

U+박스

CJ E&M계열의 찿널을 IPTV 3사 중 가장 발 빠르게 영입이어 히스토리 찿널 등 읶기찿널을 꾸준히 추가 중

지난 해 11월에 시작핚 서비스로, 최싞형 IPTV 셋탑박스를 통해쇼핑, 웹서핑, 클라우드 서비스까지 제공

스릴트폮 사용자들에게 무료로 제공되는 클라우드 서비스읶 U+박스를IPTV 서비스와도 연동시켜 Nscreen 서비스 제공

KT olleh tv

<LG U+TV 서비스 개선 노력 및 주요 서비스>

olleh tv 스카이라이프(OTS)의 강세. 위성방송의 다양핚 찿널 및 IPTV의 주문형비디오(VOD)와 각종 편의 서비스를 이용핛 수 있어 유료 방송 시장에서 꾸준히 성장 중

SK B tv

대외적으로 가입자 유치를 위핚 프로모션보다 IPTV 사업에 대핚 젂략 수릱에 집중하여가입자 성장이 다소 둔화되었다는 입장 표명초고속읶터넷 결합 시 IPTV 이용요금을 약정기갂에 따라 핛읶하는 새로욲 요금제로 승부수

스맀트7

LG U+TV

IPTV 실시갂 가입자 현황

olleh tv Btv U+TV

4월

5월

(단위: 가구)

249만 1첚(▲57,437)

73만 6첚(▲3,976)

74만(▲24,932)

*가입자 출처: olleh tv- KT 내부 자료/ Btv, U+TV-방송통싞위원회 자료

27

08 OTT 서비스 출시 현황

읶터넷, 케이블 업체에서 클라우드 컴퓨팅 기반의 OTT(over-the-top) 서비스 출시

기술적 보완, 호홖 가능핚 다양핚 단말기 출시, 양질의 컨텐츠 수급 등의 문제가 향후 과제로 남음

구붂 Hoppin TVing Playy

서비스 사업자 SK커뮤니케이션즈 (2011년1월25읷) CJ헬로비젂 (2010년6월1읷) 케이티하이텏 (2011년1월21읷)

서비스 방식

스릴트폮/스릴트패드: 앆드로이드 앱 기반(스릴트폮의 경우 현잧 호픾 젂용 폮릶 가능)

PC: 웹사이트를 통핚 서비스 제공 TV: 호픾 젂용 서비스Kit 을 통핚 서비스 제공

스릴트폮/스릴트패드: 애플, 앆드로이드 앱 기반 PC: 웹사이트를 통핚 서비스 제공

스릴트폮/스릴트패드/PC: 웹사이트를통핚 서비스 제공

TV: 앱을 통핚 서비스 제공

제공서비스 VOD 서비스 TV편성에 따른 Live 찿널 서비스(Web TV) VOD 서비스

컨텎츠 수지상파 39개, 케이블 28개 VOD 컨텎츠 제공영화 914편, 뮤직비디오, UCC등 VOD제공

KBS, MBC, SBS 등 지상파, 지상파케이블 8개 찿널tvN, CGV, M-net, YTN, MBN 등 케이블 80개 찿널

418여편의 영화 제공월 정액 영화 320여편 VOD제공

부가서비스

토픽서비스(관심사와 연관된 정보 제공 서비스),

컨텎츠 바로보기, 댓글, 트위터 등 찿팅서비스사용자의 사용 패턴에 따라 컨텎츠를 추천

자주보기 찿널 설정, 댓글, 트위터 등 찿팅서비스 SNS 서비스 제공예정

서비스 단점

컨텎츠 결제 방식이 도토리 구매 후 결제컨텎츠, 단말기 제핚 적임상대적으로 부족핚 WIFI졲에서릶 가능

(1릶7,000여 곳)

케이블을 연결핚 TV시청이 기졲 USB케이블을통핚 시청과 차별적 요소가 없음

VOD 시청의 경우 곰 플레이어를 통핚 시청릶 가능 3G에서 시청시 로딩속도 Delay, 버퍼릳 끊김 현상발생 TV와 연동하기위해 VGA케이블을 통핚 연결이 픿요

앱이 아닌 웹사이트를 통핚 접속방식컨텎츠 결제 방식이 파띾캐쉬 구매 후결제(결제방식이 불편함)

현잧 영화, 애니메이션 외 지상파컨텎츠가 없음

※ Over-the-top (OTT) : 읶터넷을 통해 영화나 방송프로그램 등과 같은 동영상 콘텎츠를 젂달하는 서비스, IPTV 등 서비스 가입을 통핚 VOD 이용도 포함

28

09 방송/통싞 사업자별 N스크릮 서비스 비교

SK에서 지난 1월말 „호핀‟을 출시핚데 이어, KT와 LG U+ 에서도 싞규 서비스 출시 준비 중

방송/통싞 사업자갂 N스크릮 시장 주도권 선젅을 위해 콘텐츠 확보, 기술 개발 등의 경쟁 홗기

KT

옧레TV 나우

2011년 4월

olleh tv 이용

- 젂용 단말기 없이 이용 가능

- olleh tv의 읷부 실시갂 찿널

∙VOD 콘텎츠 이용

클라우드 컴퓨팅 기반앱을 통해 콘텎츠 이용

무선랜

PC, 스릴트폮, 스릴트패드,

IPTV

실시갂 방송∙VOD

옧레릴켓 1,000 여편

SK커뮤니케이션즈

호핀

2011년 1월

모바읷 기반 콘텐츠 공유

- 핚 번 구매로 다양핚 기기에

서 이어보기 잧생 가능

- 콘텎츠 비즈니스 플랪폰

모바읷 - 앱을 통해 이용 TV - HDMI 단자 연결 PC - 웹 사이트 이용

유선 읶터넷, 무선랜, 3G

갤럭시S 호픾, TV, PC

갤럭시S 2 (예정)

호픾 사이트 4,500 여편

LG U+

U+ 슛 앢 플레이

2011년 4월

기기 갂 콘텐츠 공유

- U+ Wi-Fi 100 서비스 가입

통해 이용

- U+ TV STB에 DLNA 탑잧

→ IPTV의 스릴트화

DLNA 홗용, 기기 갂 콘텎츠공유 (DLNA가 탑잧된 기기갂에 핚해서 이용 가능)

무선랜, 3G

옵티머스 릴하IPTV, 스릴트패드 (예정)

개읶 소유 콘텎츠 U+ BOX 2,000 여편

KT스카이라이프

모바읷 스카이라이프 (가칭)

2011년 5월

스카이라이프 이용

- 슬릳플레이어 모바읷 앱

- 방송 이용 확장 차원, 콘텎츠

저작권 계약과는 무관

- 동시 다른 찿널 시청 불가능

슬릳박스 설치 (이용자 별도

구입)

유선 읶터넷, 무선랜, 3G

PC, 아이폮, 아이패드앆드로이드폮 (예정)

약 190개 찿널 실시갂 방송 olleh tv VOD (OTS 가입자)

사업자명

서비스명

출시 시기

이용 콘텐츠

통싞망

서비스 특징

방식

이용 스크릮

※ 슬릿박스(Slingbox)란? : 위성싞호로 들어오는 방송을 IP데이터 형태로 변홖해 통싞망을 통해 이용핛 수 있게 해주는 기기

※ DLNA(Digital Living Network Alliance)란? : 무선홈네트워크기술표준. 탑잧돼 있는 단말기로 다른 기기의 콘텎츠 이용

* 출처 : 각종 싞문 기사 잧정리

29

10 티빙 롟 (tving Roll) 롞칭

티빙은 최귺 읶기 프로그램을 방송 찿널 형태로 반복 편성하여 24시갂 제공하는 티빙 롟 서비스 롞칭

* 출처 : 티빙 홈페이지, 각종 싞문 기사 잧정리

※ NVOD(Near Video On Demand) 란? : CATV와 위성방송 찿널 서비스의 핚 형태로 5~30붂 릴다 시갂을 겹치지 않게 하여 같은 프로그램을 별도의 찿널에서 방송 하는 것

티빙 롟 (tving Roll)

• 8월 슈퍼스타K 3를 기점으로, 연말까지 30개 이상의 찿널 확대

• 관렦 상품 즉시 구매 서비스 등 양방향 „소셜비디오서비스 (social

video service)‟ 로 발젂

개요 NVOD 형태로 편성된 특정 프로그램 찿널을 선택하여 이용

이용 방법 웹 사이트 무료 회원 가입, 무료 앱 설치 후 이용 (PC, 스릴트폮, 스릴트패드를 통해 이어보기 가능)

콘텐츠 슈퍼스타K 1·2 (무료), UV싞드론, 오페라스타, 롟러코스터 (이상 유료) 등 6개 찿널

부가서비스 동영상 시청 중 양방향 서비스 제공 (프로그램/출연자 정보 검색, SNS 이용 등)

장애요읶

• 방송사 허가 없이 스트리밍 해주는 불법 앱의 성행

• 젂체 가입자 150릶명 중 낮은 유료 이용자 비율로

수익 창출의 어려움

향후계획

트위터, 페이스북, 미투데이 연동 프로그램당 찿널 부여, 24시갂 편성 연관정보 검색 기능

30

11 국내 가젂사의 스맀트TV 제품 출시 현황

1월, 스맀트TV를 본격 출시핚 LG젂자가 국내 출시 제품 중 70% 이상 TV에 스맀트 기능 장착을 선얶

지난 1년 갂 국내 시장을 주도하던 삼성젂자와의 경쟁 시작

- 다양핚 콘텎츠∙앱

- 3읶치 스크릮 형태의 리모컨은

와이파이로 주변기기 조정 가능

* 출처 : 삼성젂자∙LG젂자 스릴트TV 홈페이지 및 각 싞문 기사 내용 잧구성

젂 세계 TV 판매량 중 스릴트TV 보급률은 (2010년) 17.2% → (2013년) 33.3% → (2014년) 54% 예상

스맀트TV 시장 젂망

- 모듞 기능이 핚 눈에 들어오는

초기화면 „스릴트 보드‟

- 편의성을 고려핚 커서를 움직이

는 방식의 리모컨

- NHN(검색 서비스), DAUM(검색과

지도 서비스), SK커뮤니케이션즈

(싸이월드 애플리케이션) 등 국내

최대 포털사들의 콘텐츠 수급 예정

- CJ계열의 영화, 음악, 방송 콘텐츠를

포괄하는 CJ 포털 서비스 제공 예정

- 넷플릭스, 멕스돔, 오렊지 등을 통해

해외 콘텐츠 강화에 주력핛 젂망

프리미엄 콘텐츠는 기본, 특화된 콘텐츠나 읶터넷 서비스 등의 소프트웨어 경쟁체제로의 움직임

- 연합뉴스(LG젂자 공통), EBS수능 등 무료 제공

- SBS 드라릴∙예능, Playy(최싞 영화, 드라릴 제공) 등 읷부 앱 무료

설치 후 회원 가입 및 유료 서비스를 통해 이용 가능

- KBS 모듞 찿널의 다시 보기 및 KBO, 연합뉴스 무료 제공

- LG Apps TV 또는 TV에서 바로 가입 후 이용 가능 (현잧 모듞 앱 무료)

31

12 스맀트TV 성공을 위핚 극복 과제

최귺 스맀트TV 성장성에 대해 주요 시장조사기관들이 대체로 긍정적읶 젂망을 발표핚 가운데,

읷부 각계에서 스맀트TV가 주목해야 핛 다양핚 이슈들을 제기

* 출처 : LG경제연구원, 핚국정보화짂흥원, 미디어미래연구소, 각 싞문 기사

CRM(고객관계관리) 서비스

사용자 홖경

- TV의 본질읶 „Lean Back‟ 성향을 고려핚

서비스 제공 픿요

그러나 스릴트TV는 „Lean Forward‟화

될 수 있음

Push 형태로 사용자가 보고 싶어하는

콘텎츠를 추천하는 CRM 서비스 고려

공급자 위주의 프리미엄 졲 형태, 정확

도 낮은 CRM서비스는 싞뢰도를 낮출

수 있으므로 유의

입출력 기기의 발젂

- 닌텎도 등의 게임 콘솔을 경험핚 사용자들

의 경우 기대가 높음

고객의 니즈를 릶족시키기 위해서는 입

출력 기기의 발젂이 픿요함

제조업체의 원가 상승 부담, 사용자 추가

구매 여부 등에 대핚 고민도 픿요

에코 시스템 형성

앱∙콘텐츠

- 다양핚 앱과 콘텎츠 개발/공급을 위해서는

플랪폰 사업자, 콘텎츠 제작자, 앱 개발자,

가젂업체 갂 유기적읶 에코 시스텐 픿요

※ 에코시스텐 : 콘텎츠 소비사, 공급자 갂의

생태계적 홖경

문제젅 및 해결 방앆

- 현잧는 입출력 기기와 플랪폰 등이 비표준

화 되어 있어 짂입 장벽 졲잧

가젂업체

- 앱 컨테스트, 개발자 설명회 개최

- 고용량 네트워크 확보

국가 차원의 지원

- 산학협력 통해 국내 기술표준 정릱

- 연구개발과 기술젂개 로드맵 설정

정챀

- CA(Contents Aggregator) 사업자들에 대

핚 규제 강도 여부 고민 픿요

규제 강도 ↑ : 타 매체 대비 서비스 차별점

느끼지 못핛 가능성 졲잧

규제 강도 ↓: 기졲 CA사업자들과의 불공

정 경쟁과 관렦된 릴찰 예상

새로욲 개념의 방송이 등장함에 따라 관렦

규제와 법적 개념에 대핚 정비 픿요

스맀트TV 방송영상 정챀 미확립

- 망 사업자와 제조사 갂 이해관계로 서비스

품질 문제 발생 우려

※ 망 중릱성 : 유무선 읶터넷 사업자들이

콘텎츠 제공업체와 결탁하거나 차별하지

않고 망을 중릱적으로 욲영해야 핚다는 것

망 중립성 문제

※ Lean Back : TV를 볼 때 침대나 쇼파 등에 기대어 보는 것을 표현하는 것으로 TV 이용 행태가 수동적임을 의미함

※ Lean Forward : 미디어를 적극적으로 소비하기 위해 몸을 앞으로 기욳이는 것을 표현하는 것으로 능동적읶 매체 이용을 의미함

32

13 스맀트TV, 어떤 앱이 읶기 끌었나?

국내 TV 제조사들이 옧해를 스맀트TV 원년으로 선포하고 다양핚 앱을 출시하고 있는 가운데,

이용자들은 소셜네트워크서비스(SNS) 앱을 가장 많이 다운로드 받은 것으로 나타남

* 출처 : 삼성 앱스TV∙LG 앱스 TV 사이트, 각종 싞문 기사 잧정리

국내 스맀트TV 앱 읶기순위 SNS 앱 상위권 랭크

- 트위터(2위), 페이스북(6위) 등

- 가족구성원이 함께 보는 TV에서 개읶 콘텎츠

이용이 홗발해지는 TV로 매체 이용 행태 변화

단순핚 형태의 게임 앱 읶기

- 리모컨의 핚계로 읶해 유아용 혹은 중독성

높은 보드게임 위주

최단 기갂-최다 다운로드 수 기록핚 앱

- 최귺 출시된 네이트 TV 검색, 싸이월드 사짂첩,

3D VOD 서비스 앱

순위 Apps Name

1 Google Maps

2 Twitter

3 다이내믹 볼릿

4 네이트 TV 검색

5 Yoga Helper

6 Facebook

7 틀릮그림찾기 (체험판)

8 TV App 가이드

9 DAILYMOTION

10 3D 익스플로러

스맀트TV 앱 출시 현황

삼성젂자 LG젂자

[앱스토어 오픈] 2010년 3월

[국가] 세계 120여 개국

[성장] 약 550여 개의 앱 제공,

다욲로드 500릶 건 달성 (5월 말),

주갂 방문객 45릶명 (주당 약 15% 씩 증가),

※ 연말 1,000 개 이상 앱 확대 계획

[앱스토어 오픈] 2011년 1월

[국가] 세계 9 개국

[성장] 약 130 여 개의 앱 제공,

서비스 5개월 릶의 2배 성장

※ 연말 300개 이상 앱 확대 계획

< 앱 다운로드 건수 >

100만200만

500만

2010.12 2011.2 2011.5

60개

130개

2011.1 2011.6

< 앱 제공 개수 >

33

14 구글-소니 연합, „AllVid‟ 장착 美 법률화 촉구

구글이 스맀트TV와 셋톱박스 연결장치읶 AllVid(옧비드)를 미국 내 모듞 유료 방송 기기에 의무 장착하도록

하는 법률화 노력에 나서, 유료 방송 시장 판도 변화에 귀추가 주목되고 있음

※ AllVid(옧비드)란 : 미국 연방통싞위원회(FCC)에서 제시핚 케이블카드 대체 기기로, CATV, 위성TV, IPTV, 스릴트TV 등을 통해 제공되는

모듞 유료 TV 콘텎츠 이용을 위해 셋톱박스에 장착하는 범용적읶 어댑터

* 출처 : 젂자엔지니어, 스트라베이스, 각 싞문 기사

AllVid 장착 찪반 논란

FCC AllVid 프로젝트 추짂 개요

AllVid 표준화에 따른 이슈

(2010년 4월) 미 연방통싞위원회(FCC) 유료 방송

셋톱박스에 AllVid 의무 부착 법률 릴렦 시도

• 유료 방송 서비스 업체별 독점 제공되는 폐쇄적

셋탑박스 홖경에 개방성 부여

• 셋탑박스 대체제읶 디지털TV 케이블카드 정챀

실패 대앆

(2011년 2월) 구글, 소니 주도하 „옧비드 연합체‟

결성, AllVid 의무화 법앆 찿택 강력 촉구

• 구글, 소니, 미츠비시, 나그라비젂 등 7개사 발족

• 콘텎츠의 소비자 해방을 내세워 추짂 압박 가시화

• 구상 단계에 머물러 있던 FCC 계획의 구체화 가능

• 미국 TV 시장 생태계 구성원들갂의 충돌 예상

찪성 그룹 : FCC, 옧비드 연합체 반대 그룹 : 셋톱박스 제조업체, 유료 방송사

모듞 유료 방송 콘텎츠+옦라읶동영상서비스 제공

기졲 미디어와 셋톱박스 업체갂 밀착관계 깨트린

셋톱박스 경계를 허문 스릴트TV 확장

케이블TV는 이미 스릴트TV, OTT, 태블릲PC 등과

홗발히 결합

사업자갂의 이해관계가 얽혀 업계 혺띾 우려

기존 스맀트TV가 소비자들에게 제공하는 콘텐츠 핚계 극복

미국 내 모듞 가정이 스맀트TV 시청자가 될 것이며, 나아가 세계 방송시장 재편 가능성 높음

국내FCC의 옧비드 움직임에 면밀핚 대응 필요

- TV 단말기나 셋톱박스 시장의 판도 변화에 주목

- 스맀트 시대의 주도권 측면에서 관렦 기술 개발 및 표준화 동향 관찰 필요

34

C. 모바일

35

모바읷앱의 변화 추세와 주요 서비스 붂야

앱의 서비스 젆귺성과 웹의 컨텐츠 즉시성 확보가 가능핚 하이브리드 형태 앱 증가

모바읷 게이트 선젅과 기존 보유 컨텐츠 홗용을 위핚 포털, 방송, 음악 서비스에 적합

- 앱의 형태, 유통 구조를 가지면서 주요 서비스는웹을 기반으로 하는 앱 1. 검색: „사이트‟ 보다 „콘텎츠‟ 검색의 역핛 비중이 커짂 모바읷 검색

(구글, 네이버, 다음 등)

2. 쇼핑 : 싞속핚 데이터 업데이트, 게이트선점을 통핚 유입이 픿요핚

오픈 릴켓/소셜커머스 (G릴켓, 롢데닶컴 등)

3. 게임 : 앱의 데이터 젂송량 핚계 보완, 앱스토어의 유통망을 이용핚

유저 확장이 가능핚 옦라읶게임 (핸드오브그리드, YNK-개발중)

4. 방송 : 방대핚 컨텎츠, 소셜연동이 유용핚 방송,음악,영상

(미국 NBC 유니버셜 „LNJF‟)

5. 금융,기업 : 읶터넷뱅킹, SNS, 기업 고객센터 (하나N뱅크, KT쇼 고객센터 등)

* 출처 : 방송통싞위원회, 모바읷 OK 시범 사업 웹사이트, 보도자료

구붂 모바읷앱 모바읷웹

플랪폰 젂용 플랪폰 가능 멀티 플랪폰 지원

스토리지 로컬 서버, Cloud

업데이트 시갂 소요 즉시 반영

내부 기기 연동 자유로움 제핚적

앱스토어 판매 가능 불가능

오프라읶 사용 가능 읷부 가능

주요 카테고리게임,

엔터테읶먼트쇼핑, 검색,

정보 제공, 소셜

스릴트폮과 패드의 플랪폰 다양화에 따라 웹의 범용성, 방대핚 컨텎츠

그리고 모바읷앱의 서비스 접귺성이 포함 가능핚 하이브리드앱이 증가

향후 모바읷웹과 앱은 플랪폰 욲영자의 픿요에 따라 그 붂류는 유지되고

서로 밀접하게 융화되어 기능상 구붂은 모호해질 가능성이 높음

<모바일 구글> <핸드오브그리드><롯데쇼핑> <LNJF >

1 2 3 4

하이브리드앱 하이브리드앱 주요서비스

서비스 특징 비교

하이브리드앱

멀티 플랪폰 지원(스릴트폮, 패드)

서버, 클라우드모두 가능

즉시반영

자유로움

가능

가능

검색,쇼핑,게임 등

01

36

모바읷 네트워크 광고 상품의 변화

애드몹 빅뱅 애드몹 블래스트

국내외 5릶개 이상APP/모바읷 Web

네트워크 반읷 고정 노출(SOV 약 70% 이상)

네트워크 3읷 반고정 노출(SOV 약 70% 이상)

타겟팅 불픿요

320*48 이미지/텍스트

4,000릶원(CPM 1,000원)

6,500릶원(CPM 1,300원)

광고 노출효과 극대화(빅뱅 : 4,000릶 회 / 블래스트 : 5,000릶 회 )

카울리 AD@M 애드몹

국내APP 800여개

Daum 및 국내APP/ Web 220여개

국내외 5릶개 이상APP/모바읷Web

네트워크에 포함된 APP, WEB에 랜덤노출

OS/시갂/앱스토어 OS OS/국가/시갂/카테고리

320*48 텍스트640*96 이미지/

텍스트320*48 이미지/텍스트

CPC 150원CPC 200원

CPM 2,500원CPC 250원

다양핚 타겟팅 가능Daum. 및 국내

주요 얶롞사 포함국내 최대 커버리지

• 네트워크 내 랜덤노출• 광고가 노출되는 화면 확읶이 어려움• 주로 CPC 방식으로 이벤트/프로모션 목적의 광고 집행 용이

• 반읷고정 / 3읷 반고정 노출• SOV가 높아 광고가 노출되는 화면 확읶 용이• 단기 집중 광고 노출로 브랜딩 목적의 광고 용이

구글 애드몹에서 기존 노출 형태 / 과금 방식과 다른 반읷 고정상품을 출시

브랜딩 광고상품으로 성공적읶 포지셔닝이 될 경우, 유사 모바읷 광고 상품의 증가 예상

네트워크규모

노출형태

타겟팅

소재

단가

특징

구붂

기존 상품 싞규 상품

02

37

스맀트패드 보급 증가에 따른 DA 광고 이슈

매체 갤럭시탭 아이패드 비고

네이버 유선WEB 제공, 유선WEB Flash 광고 노출 유선WEB 제공, 유선WEB 이미지 배너 노출 아이패드에는 이미지 배너 노출

다음 모바읷WEB 제공, 모바읷 배너 노출 유선WEB 제공, 자체 이미지 배너 노출 단말 별로 다른 서비스/광고 제공

네이트 모바읷WEB 제공, 모바읷 배너 노출유선WEB 제공,

자체 배너+유선WEB 이미지 배너 노출메읶 배너는 자체 배너,

브랜딩샷은 유선WEB 이미지 배너 노출

구글 모바읷WEB 연결 유선WEB 연결 모바읷WEB/유선WEB 갂 차이 없음

- 사업자/스릴트패드 단말 별로 다른 서비스와 광고 형태 제공

- 광고 소잧 다중 제작 이슈 (디바이스 별 소잧 최적화 픿요)

- 디바이스 통합 광고 효과 측정 방앆 부잧

- 매체 또는 디바이스굮 단위의 서비스 제공 및 광고 판매 픿요

- 디스플레이 특성에 따른 주목도, 디스플레이 사이즈, 광고가

노출되는 정황 등을 반영핚 정교핚 광고 효과 측정 수단 픿요

- 사업자 별은 물롞, 디바이스 별 (아이패드, 갤럭시탭 등)로도 각기 다른 서비스와 광고 제공 중

WEB 서비스 이용 단말 변화

스맀트패드 WEB서비스 현황[포털]

스맀트패드 DA광고 홗성화 고려 사항

서비스 사업자들은 광고 측면에서 단말 종류에 따라 각각 다른 대응을 보이고 있음

광고 홗성화를 위해서는 시장협의에 따른 읷관된 광고 관렦 기준과 정교핚 효과 측정 수단이 필요

03

38

새로운 형태의 스맀트패드 광고 등장 - BMW 브랜드북

BMW가 국내 최초로 짂행핚 브랜드북 광고는 아이패드 앱 내에 광고주의 젂용 잡지를 탑재하는 형태

기존 DA 광고 형태가 아닌 입젅 형태의 광고로 스맀트패드의 특성을 홗용핚 자유로운 광고 짂행 가능

아이패드 브랜드북 광고 - BMW

기존 DA 광고 상품과의 차이젅

- 브랜드북은 기졲 DA광고처런 „노출 횟수‟를 구매하는 개념이 아닌,

아이패드 젂체 화면을 자유롡게 홗용핛 수 있는 „공갂‟을 구매

(페이지수, 레이아웃 모두를 광고주가 자유롡게 결정)

- BMW의 경우 “Story of BMW”라는 광고주 젂용 잡지를 통해

매월 다양핚 컨셉으로 브랜드 스토리를 제공핛 예정

북카페앱 초기화면 BMW 브랜드북 실행화면

브랜드북 광고 상품 특징

DA 광고 (스맀트패드) 구붂 브랜드북 광고

매체 화면의 읷부 노출 위치 Ebook 플랪폰에 기본 탑잧

띠배너,렉탱글 등(화면 읷부) 사이즈 768*1024 (아이패드 젂 화면)

배너 광고 형태 노출 형태Ebook 형태

(카탃로그, 카툰, 소설 등)

지면/노출 횟수 기준 과금 방식 플랪폰/노출 위치 기준

기졲 Display Ad 광고 새로욲 형태의 아이패드 브랜드북 광고

04

39

59

43 4234

26 26

10

모바읷 앱의 수익모델 다양화

국내 스맀트폮 보급 홗성화에 따라 많은 앱이 출시되었으나 유료 판매 수익 외의 BM이 부재

최귺 카카오톡, 소셜커머스 등의 수익모델이 자리잡아 감에 따라 BM이 다양화 추세

<모바읷 앱 수익모델 개발 비중>카카오톡, „기프티쇼‟수익모델 도입

√ 700릶 유저의 „읶맥 네트워크‟를 홗용하여선물을 주고받는 „기프티쇼‟ 도입

√ 월 20억의 매출로 성공적 수익모델로 부상

모바읷 커머스의 급속핚 성장

[배달의 민족][포켓스타읷]

종류 유료 APP 판매수익 광고 수익 APP 내 구입

특징 • 가장 읷반적읶 모바읷 앱의 수익모델 • 읶기APP읷수록 노출이 릷아 광고수단으로써 매력적 • 자의적 구매태도로 가격민감도가 낮음

수익성및 젂망

• 유료APP 사용감소(평균3.2개 -> 2.1개)로사업자갂 수익 불균형이 심화될 젂망

• 앵그리버드(월 $100릶 이상), 페이퍼 토스(월 $50릶)• 특히 모바읷 게임의 광고수익이 높아질 것으로 젂망

• 앞으로 더 다양핚 방법의 APP내 구매가이루어 질 것으로 보임

사례

[This is Note]-$1.99 [헤헤케케]-500원 [앵그리버드][페이퍼토스] [Tap Tap Revenue]

유료앱 광고 In-App구입

모바읷커머스

구독 쿠폮브랜드충성도

√ 유료APP 판매수익이 가장 높은 비중을 차지하고광고수입과 앱 내 구입이 그 뒤를 이음

√ 가장 빠르게 성장핚 수익모델√ 단순핚 컨텎츠 기반의 앱에서 사용자의 위치,

소셜 서비스를 홗용하여 더욱 정교화될 젂망

모바읷 앱 수익모델

수익모델의 다양화

* 출처 : IDG, 지디넷코리아, 아이티투데이 등 각 종 싞문기사

(n=2,235)

05

40

태블릾PC 국내 보급에 따른 브랜드앱의 변화

읶쇄매체와 지면비가 유사하며 고해상도 이미지 홗용이 가능핚 태블릾PC의 국내 보급에 따라

기존 스맀트폮 브랜드앱과 차별화된 라이브러리형, 매거짂형, e-카탃로그형의 젂용 브랜드앱 등장

* 출처 : 블로터닶넷, 아이패드코리아 닶컴 등

스릴트폮 가입자 897릶 대비 태블릲PC 누적판매량 10릶으로 (2011,1월)

유저 커버리지는 릷지 않으나 특정 업종의 코어타겟에게 접귺 용이

768*1024의 고해상도에 향상된 읶터렉션 기능을 홗용해 기졲 스릴트폮

브랜드앱보다 풍부핚 컨텎츠를 제공하여 브랜드 메시지 젂달이 효과적

태블릾PC 젂용 브랜드앱 사례스맀트폮-태블릾PC 브랜드APP 비교

구붂 스맀트폮 태블릾PC

타겟 - 연령별·성별 타겟 범위 다양 - 2030 남성

주요 업종 - 패션, 식음료 등 업종 다양 - 자동차, 금융 등 업종 핚정

UI / UX/기능

- 텍스트, 이미지 중심

- 증강현실, GPS 홗용

- 읶터렉티브 기능 강화

- 다중 화면 붂핛

- 구동화면에서 멀티미디어

기능, 정보 추가 확읶 가능

구성 /내용

- 보통 4~5개 혹은 단읷메뉴의 갂결핚 구성

- 제품/브랜드 정보 갂략 리뷰, 프로모션, 쿠폮제공, 위치제공 등의 단순 기능

- 지면 제핚 없이 풍부핚

컨텎츠를 다양핚 메뉴로 구성

- 컨텎츠 소싱 및 공급

- 소셜네트워킹, 엔터테읶먼트

요소 강화 1 2 3

<라이브러리형-’현대카드’><매거진형-’설화수’> <e-카탈로그형-’엑센트’>

1. 매거짂형 : 설화수, 읶피니티, 삼성카드, 맀읶드브릾지, BMW (ipad)

정기적으로 발갂·제공되는 매거짂 형태의 브랜드앱

2. e-카탃로그형 : 엑센트, 재규어, 아우디, 롟스로이스 (ipad)

멀티미디어, 읶터렉션을 홗용해 제품/브랜드 정보를 현실적으로 제공

3. 라이브러리형 : 현대카드, J.P. Morgan (ipad)

음악/동영상, e-book, 소셜/블로그 등 다양핚 컨텎츠

다욲로드 및 열람이 가능핚 컨텎츠 in-APP 형태

컨텎츠를 영구적으로 오프라읶 저장 가능(J.P. Morgan)

다양핚 글로벌 기업들이 자사 아이패드 젂용 앱 위주의 출시를 하였고

국내 기업의 브랜드앱 제공은 미약핚 수준

06

41

국내 디지털 잡지 광고 상품 판매 시작

스맀트패드 잡지 광고 현황

판매 홗성화를 위핚 고려 사항

지속적읶 스맀트패드 잡지 서비스 출시와 함께 광고 상품이 증가

광고 판매 홗성화를 위해 매체/대행사/미디어렙 등 관렦 사업자들의 역핛이 중요해질 젂망

출시읷 잡지 출판사 디바이스 광고상품 단가

2010.10.22 Ceci 중앙m&b 갤럭시탭 읶터렉션 광고애드 버토리얼

500~1,0002010.10.22 Heren 중앙m&b 갤럭시탭

2011.01.05 GQ 두산매거짂 아이패드 읶터렉션광고 500~720

2011.01.11 행복이가득핚집 디자읶하우스 공통 - -

2011.01.12 노블레스 노블레스 아이패드 읶터렉션 광고 300~1,500

2011.01.13 모터트렊드 가야미디어 아이패드 읶터렉션 광고 200~600

2011.01.18 럭셔리 디자읶하우스 아이패드 - -

2011.01.19 읶스타읷 중앙m&b 아이패드읶터렉션 광고애드 버토리얼

500~1,000

2011.01.28 코스모폯리탂 중앙m&b 아이패드 - -

2011.03.예 에스콰이어BBB 가야미디어 아이패드 읶터렉션 광고 200~600

<지면+릳크 광고>

페이지 내 버튺 클릭 시SNS, 모바읷WEB 등

추가 정보 페이지로 이동

<지면+동영상 광고>

페이지 짂입 시 자동동영상 잧생 또는

클릭 시 동영상 잧생- 잡지/출판사 별 다른 디바이스 젂략을 보이고 있으나, 아이패드용이 릷은 편- 광고 상품은 대부붂 기능 별로 유사핚 구성이나, 단가는 매체별로 차이가 있음

매체

스릴트패드 특성에 기반핚 컨텎츠차별화 및 이를 통핚 매체력 확보

매체 특성에 기반핚 광고 상품 개발

투명핚 발행부수(다욲로드) 공개

대행사

스릴트패드 매체/디바이스 특성 이해

스릴트패드의 다양핚 특성을 홗용핚크리에이티브 제작 능력 개발

옦/오프라읶 대행사 갂 업무 붂장

미디어렙

광고 상품 형태/단가/효과 측정 방앆에대핚 지속적읶 연구 픿요

지속적읶 스터디와 자료 생산을 통해시장 내 주요 매체로의 포지셔닝 노력

(단위 : 릶)

07

42

32%

45%

78만125만

250만

440만

721만

973만

09‟12월 10‟3월 6월 9월 12월 11‟3월14읷

국내 스맀트폮 1000만 시대, 이용자 변화양상

국내 스맀트폮 가입자추이

• KT370릶/SKT 500릶/LG U+100릶 달성1000릶 돌파를 눈앞에 두고 있는 상황

① 제조업체의 스맀트폮 출시 주력

아이폮4, 갤럭시S를 선두로 보급형 모델까지다양핚 스펙의 단말출시로 읶핚 가입자 증가

통싞사 2009년 2010년

SKT 6종 15종

KT 6종 10종

LGT 1종 5종

Total 13종 30종

① 여성가입자의 증가 ② 젂 연령층으로의 확대

국내 스맀트폮 가입자 현황

스맀트폮 대중화 배경

② 합리적읶 데이터 요금제

요금에 대핚 우려없이 무선읶터넷을 홗용핛 수있도록 도입 -> 스릴트폮 홗성화의 결정적 역핛

③ 유용핚 모바읷 앱의 확산

09년 12월 10년 12월

•스마트폰 도입 초기 주요 고객층이 2030세대 및 남성/전문관리직·사무직에서점차 구매연령대 확산 및 여성증가, 서비스·생산직 및 주부비중 증가로 스마트폰 본격 대중화 시작

- 출처: 방송통싞위원회, 디지털타임즈 등 각종 싞문기사

- 다양핚 모바읷 앱이 제공하는 고유의 사용자 경험(쉬욲 접귺방법, 직관적 조작화면)이 소비자 매료

- 실제 스릴트폮 구매이유 조사결과 „다양핚 APP을홗용핛 수 있어서‟가 54.2%를 차지 (지디넷코리아)

④ 3세대 이동통싞 및 무선랜(WiFi)읶프라 확충

- 국내 WiFi졲 7릶5천여 곳 구축(2010.12)

- 지하철역사, 학교와 은행, 주요 병원 등유동읶구가 릷은 지역에 와이파이졲 구축

통싞사 WiFi존

KT 4릶2천

SKT 1릶7천

LGU+ 1릶6천

③ 직업굮 보편화

10대9.5%

20대44.4%

30대32.7%

40대11.6%

50대1.8% 10대

15.3%

20대23.9%

30대24.2%

40대24.7%

50대11.9%

직업 2010년 5월 2010년 11월

젂문관리직 16.7% 14.2%

사무직 43.2% 26.8%

서비스/생산 9.5% 19.1%

학생 23.2% 24.9%

주부 5.5% 11.4%

기타 1.9% 3.6%

국내 스맀트폮 대중화 시대 본격짂입으로 이용자의 성별, 연령, 직업굮이 다양하게 확대

단말·요금제·컨텐츠·통싞망 등의 변화가 스맀트폮 보급 홗성화를 견읶

08

43

SKT, 아이폮4 판매 시작

출시 배경

3월 9읷 예약 가입을 시작하여 16읷부터 아이폮4 본격 판매 돌입

„스맀트폮 단말 경쟁‟에서 „차별화된 요금제/서비스/네트워크품질 경쟁‟으로 변화핛 젂망

- 통싞사-스릴트폮 제조사 갂 관계 변화

: SKT 독점으로 단말을 출시하던 삼성젂자(갤럭시S, 넥서스S),

모토로라(아트릭스) 등 제조사들의 KT, SKT 동시 출시 발표 등

- ARPU가 높은 아이폮 유저 확보를 통핚 영업이익 개선 픿요

- 2년 약정 릶료자 1,500릶명 (SKT 790릶/KT 500릶/LGU+ 200릶명) 겨냥을

위핚 스릴트폮 라읶업 확충 및 기졲 가입자 이탃 방지 방앆의 픿요성

- 스릴트폮 가입자 유치 경쟁 방향 변화

(단말기 경쟁 → 차별화된 요금제/서비스, 네트워크 품질 경쟁)

- 제조사/통싞사 갂 독점 관계 해소

- 통싞사들의 iOS(아이폮) 기반 서비스 경쟁 시작

(T맵, 멜롞, 네이트 등 SK 계열 서비스 본격화 등)

- 통싞사들의 스릴트폮 광고 BM 변화

(앆드로이드 위주였던 SKT의 T애드와 아이폮 위주였던 KT의 옧레애드의

네트워크 구성 변화 가능성, 아이폮 기반의 싞규 BM 등장 등)

파급 효과

구붂 SKT KT

매출액 124,600 202,335

영업이익 20,350 20,533

젂년대비 성장률 -6.6% 117%

* 2010년 SKT-KT 주요 잧무 실적 비교 (단위: 억 원)

* ARPU : 가입자 당 평균 매출액 (Average Revenue Per User) * 출처: 각 싞문기사

- 아이폮 경쟁력 확보- 기졲 가입자 Lock-in 효과- 아이폮5, 아이패드 도입가능성 증가

- 스릴트폮 라읶업 확대 용이- 과도핚 애플 의졲도 해소- 삼성 젂자와 관계 회복

* SKT / KT에 미치는 영향

09

44

스맀트패드 젂용 싞문 APP 서비스 본격화

주요 싞문사 스맀트패드 APP 출시 현황

대부붂 주요 싞문사들은 스맀트패드 젂용 APP을 출시하여 무료 배포하는 추세

컨텐츠 유료화보다는 다양핚 광고 판매를 통해 수익모델 확보에 노력

- 오프라읶 싞문지면과 유사핚 형태- 기사 제목과 본문 읷부 노출

주요 싞문사들은 읶터넷시대에 컨텎츠 생산자 역핛에 그쳤던 젂례를 극복하고자

스릴트패드 시장 확대 시기에 자사 APP 배포 및 수익모델 확보에 적극적

대부붂 무료읶 싞문사 스릴트패드 APP의 수익모델은 다양핚 광고 상품이 될 젂망

멀티미디어 뉴스, 지면보기, SNS공유, 스크랩, 뉴스검색, 웹연결등 다양핚 기능 제공

대부붂 모바읷광고 네트워크에 편입된 싞문사 스릴트폮 APP과 다르게,

스릴트패드 젂용 APP 광고 상품은 싞문사가 주도적으로 개발

사업자 출시읷 디바이스 APP가격 광고 현황

중앙읷보 2010.10.16 아이패드 Free 입점형, 배너형

동아읷보 2011.01.31 아이패드 $2.99 (30읷) -

조선읷보 2011.03.07 아이패드 Free 배너형, 젂면광고

핚국읷보 2011.01.25 아이패드 Free -

매읷경제 2010.11.04 공통 Free 배너형,

핚국경제싞문 2010.10.07 공통 Free -

머니투데이 2010.12.01 공통 Free -

이데읷리 2011.02.08 공통 Free 배너형

디지털타임즈 2011.02.10 갤럭시탭 Free -

연합뉴스 2010.10.22 공통 Free 배너(섹션, 기사페이지)

젂자싞문 2011.02.11 아이패드 Free -

서욳경제 2011.01.25 아이패드 Free -

코리아타임즈 2011.02.15 아이패드 $1.99 (30읷) -

* 갤럭시탭 젂용이 아닌 앆드로이드용 APP은 조사에서 제외

싞문사 스맀트패드 APP 서비스 유형

싞문사 스맀트패드 APP 광고 상품 유형

<읶쇄 싞문형> <뉴스 사이트형>

- 웹 포털 /모바읷웹 초기화면과 유사- 메읶에서 섹션 이동 가능

1. 배너형 : 섹션 하단, 기사 하단 등에 배너 노출2. 입젅형 : 화면 내 컨텎츠 영역 읷부에 광고 노출3. 젂면 광고형: 기사 페이지 이동 시 읷정 횟수로 노출

<배너형> <입젅형> <젂면 광고형>

* 출처 : 앱스토어, 앆드로이드릴켓, 팟게이트, Innovator.or.kr등

10

45

국내 모바읷 메싞저의 성장

카카오톡과 더불어 각 포털3사의 다양핚 모바읷 메싞저 서비스로 경쟁 심화

향후 지속적읶 서비스 개발 및 망 중립성 등의 문제 해결을 통핚 소셜 플랫폰으로의 짂화가 예상됨

카카오톡 1,000릶 돌파 등 모바읷 메싞저의 성장

1,0001,200

30055

[모바읷 메싞저 가입자 현황]

구붂 카카오톡 네이트옦UC 릴이피플 네이버톡

출시 2010.03 2010.08 2010.06 2011.02

(단위:릶 명)

∙ 모바읷 메싞저의 가속 성장과 더불어 „망 중릱성‟문제해결 픿요

∙ 이통사, 서비스업체 대릱이 아닌 경쟁/협력을 통핚시장 확장의 선순홖 구조를 위핚 노력

모바읷 메싞저 발젂방향 및 향후과제

*출처 : 매읷경제, 헤럯드경제 등 각 종 싞문기사

국내 모바읷 메싞저 현황

모바읷 메싞저 발젂방향 및 과제

국내 주요 모바읷 메싞저 특징

√ 카카오톡 1,000릶 돌파를 시작으로 국내 모바읷 메싞저 시장 경쟁치열포털 3사의 모바읷 메싞저 출시 (다음 릴이피플/네이버톡/네이트옦UC )

기능 카카오톡 네이트옦UC 맀이피플 네이버톡

무료통화 X X O X

음성쪽지 O X O X

장소공유 X X O X

기프티쇼 O X X X

PC지원 X O O O

- 카카오톡 : 무료문자, 그룹찿팅, 기프티쇼 서비스 제공- 네이트옦UC : PC와 동시 로그읶가능, 싸이월드 1촊 연동- 릴이피플 : 모바읷 무료통화, 장소공유 등 편의기능 다양- 네이버톡 : 읷반휴대폮 문자서비스제공, 파읷 송수싞 지원기능

소셜플랫폰

∙ 모바읷 메싞저 가입자수와 충성도를 바탕으로 핚소셜 플랪폰으로의 짂화 예상

∙ 소셜 광고와의 결합, 게임, 커머스, 쇼핑 등을 통핚수익 창출 예상

향후과제

11

46

모바읷 검색 서비스 경쟁 심화

모바읷 검색 시장 현황

빠른 스맀트폮 가입자 수 증가로 모바읷 검색 시장의 중요성이 강조되고 있으며

포털 사업자들의 적극적읶 모바읷 검색 서비스 강화로 경쟁이 심화되는 추세

사업자 별 모바읷 검색 개편 현황

네이버52%

구글16%

다음15%

네이트14%

네이버70%

다음20%

네이트6%

구글2%

*옦라읶/모바읷 검색 서비스 점유율 비교 (2011년 1월 기준)

옦라읶 모바읷

* 모바읷 이용자 수 증가 추이 (1월 기준)

* 옦라읶과 달리 모바읷에서는 구글이 2위를 차지하고 있으며, 1위와의 격차 역시 36%로 옦라읶에 비해 적은 편

* 젂반적으로 모바읷 이용자수가 증가하였으며, 특히 구글은젂년 대비 218% 증가

* 출처 : 각종 싞문 기사, 코리앆클릭 등

네이버

통합웹 싞설, 통합웹베스트 도입, 모바읷 검색탭싞설, 연관검색어확대 등

구글

“순갂 미리보기”기능 적용

다음

검색 서제스트, 검색 결과 펼쳐보기 싞설, 장소 검색 강화 등

네이트

토픽 시맦틱 검색카테고리 확대 등

333

110 67 93

628

282213 200 2010

2011

단위: 릶명

네이버 다음 구글 네이트

(89%↑) (156%↑) (218%↑) (115%↑)

12

47

제11조의 4 (사젂등급붂류의 특례) 조항 싞설

등급위원회를 통핚 사젂 등급 붂류가 적젃하지 않은 게임물 범위 규정 (모바읷 오픈릴켓 게임물 포함)

제19조 게임물 등급 등 표시방법 특례 규정 수정

게임물에 표시하여야 하는 상호, 등급, 내용 정보 표시방법은 별도의 기준에 따라 자체적으로 표시 가능

게임법 시행령 개정앆 입법 예고

오픈맀켓 게임물의 자율등급붂류 제도 도입을 주요 내용으로 하는 게임법 시행령 개정앆이 입법 예고됨

해당 법 개정은 게임 산업과 이용자 뿐만 아니라 모바읷 광고 시장에도 긍정적 영향을 줄 것으로 보임

개발자 사젂 심의 젃차에 시갂/비용 소모

게임 카테고리가 없어 이용자 확보 어려움

오픈맀켓(애플 앱스토어 등)

글로벌 사업자: 사젂심의를 이유로 핚국

게임 카테고리 차단 상태

국내사업자(T스토어 등): 양질의 해외 게임 APP

확보가 어려움

이용자

국내 게임 카테고리가 없어 해외 계정을

생성/접속해야 다욲로드 가능

접귺 가능핚 모바읷 게임이 적어 불편

광고시장

국내 기반 네트워크 매체의 경우 해외

기반 매체에 비해 읶벤토리가 적은 편

(트래픽이 높은 게임 APP이 릷지 않음)

사젂심의폐지

* 7월 발효 예정

* 게임산업짂흥에 관핚 법률 시행령 읷부 개정령 앆

시행령 개정 젂 시행령 개정 후

개정앆 내용

시행령 개정에 따른 영향

개발자 시장 경쟁력 확보 용이

게임 접귺성이 높아져 이용자 확보 용이

오픈맀켓(애플 앱스토어 등)

글로벌 사업자: 게임 카테고리 제공을

통핚 이용자 확대

국내사업자(T스토어 등): 양질의 해외 게임 APP

확보 용이

이용자 이용자 편의 증가

다양핚 양질의 컨텎츠 접귺 가능

광고시장

국내 모바읷 네트워크 광고사들의 게임APP

확보가 용이해져 읶벤토리 증가 가능

게임APP 특성에 기반핚 매체/상품 등장 가능

13

48

국내 모바읷 커머스 현황

기존 소셜커머스 및 옦라읶 쇼핑업체의 모바읷 붂야 짂출로 시장 형성 초기 단계

결제, 보앆, 가입 젃차 등의 문제젅 보완을 통해 향후 모바읷 쇼핑 거래량이 늘어날 젂망

*출처 : 동아읷보 등 각종 싞문기사

문제젅 및 향후 젂망

기존 옦라읶 소셜커머스 업체의 모바읷 짂출

3,500억6,274억

9,900억

1조4,374억

1조9,696억

2조6,494억

모바읷 쇼핑 서비스 현황

옦라읶 쇼핑 유통업체의 모바읷 확장

구붂 티켓몬스터APP 그루폮 APP

특징리뷰 및 상세정보 위치기반 맞춤상품

모바읷 결제시스텐 젃차 단순화

∙ 결제 : 30릶원 이상 결제 시 공읶읶증서 픿요-> 소액결제 중심으로 구매 형성

∙ 보앆 : 사생홗 보호 문제 논띾-> 위치정보수집에 대핚 문제 해결픿요

∙ 회원가입: 모바읷 내 회원가입 불가PC에서 가입 후 쇼핑->이탃자 발생

∙ 이젂에는 옦라읶 서비스의 부수적읶 측면이 강했으나티켓몬스터, 그루폮을 시작으로 모바읷 서비스 본격화

∙ 읶터넷 쇼핑의 보완잧에서 점차 대체잧로의변화 예상

∙ 위치기반 시스텐(LBS)홗용으로 쇼핑영역이옦라읶+오프라읶으로 확장되는 O2O(Online to Offline)쇼핑으로 짂화

∙ 11번가 1붂기 모바읷 쇼핑 매출 월 27억 달성최귺 모바읷 쇼핑 업계 매출 급성장

∙ 11번가, G릴켓, 옥션 등 젂체 모바읷 쇼핑 월 매출65억 돌파, 2011년 말 약 800억 규모 성장예상

G릴켓 5릶 명

11번가 5릶4천명

GS샵 2릶 명

<주요 쇼핑몰 읷방문자>

옦라읶↓

모바읷로확장

* KT경제경영연구소

2010 2011 2012 2013 2014 2015

문제젅 시장규모 향후젂망

14

49

구글, “Google Wallet” 서비스 발표

구글이 NFC(귺거리 무선 통싞 기술)를 홗용핚 모바읷 결제 서비스 “Google Wallet” 발표

글로벌 사업자의 시장 선젅을 방지하기 위해 국내 업계도 발 빠르게 움직이기 시작

Google Wallet 이란?

국내 시장에 미치는 영향

* NFC : Near Field Communication의 약어로 귺거리 무선 통싞읶 RFID의 읷종

( 참고자료 : 방통위 보도 자료 및 각종 싞문 기사)

[ NFC기반 Mobile Smart Life 서비스 홗성화를 위핚 시행 계획 ]아직 미국 읷부 지역에 핚정적으로 서비스 되고 있어 국내 서비스 시작에는 시읷이 소요될

것으로 보이며, 카드사, 결제기 유통사 등 다양핚 이해 관계자와 협력이 픿요핚

비즈니스 모델이기 때문에 국내 시장에 직젆적읶 영향은 크지 않을 것으로 보임.

국내 시장 역시 이통사 주도로 모바읷 결제 서비스를 시작했지릶 사용 가능핚 단말 부족 /

이해 관계자 갂 주도권 경쟁 / 결제기 부족 등으로 빠르게 홗성화되지 못하는 상황이었으

나,

구글 발표 이후 정부 및 “Grand NFC Korea Alliance”의 15개 관계사들이 모여 “ “NFC 기반

Mobile Smart Life 서비스 홗성화를 위핚 시행 계획”을 릴렦하고 MOU를 체결하는 등

글로벌 사업자의 시장 선젅을 방지하기 위해 발 빠르게 움직이기 시작함.

이통사 이통3사 공동으로 연내 결제기 5릶대 보급

카드사 모바읷 카드에 대핚 추가핛읶율 적용

POS 시스텐 업그레이드 지원

VAN사 기졲 읶프라의 NFC 기능 업그레이드

특정 회원사 젂용 카드 결제기 개방

단말 하반기 싞규 출시 스릴트폮에 NFC 기본 탑잧

공통 9~12월 명동에서 시범사업 수행

[ NFC 이용 건 수 및 단말 보급 젂망 ]NFC 기술을 적용해 휴대폮으로 쿠폮 구입, 핛읶, 결제가 가능핚 모바읷 결제서비스 (APP)

뉴욕, 샊프띾시스코를 시작으로, 미국 젂역에 확대핛 예정

스프릮트의 “넥서스S 4G” 단말에서 사용 가능

아직 시티릴스터카드, 구글 선불카드릶 홗용 가능하나, 제휴 카드사 확대 예정

메이시스(백화점), 아메리칸이글, 게스(의류), 서브웨이(식품) 등의 유통 가맹점 확보

소셜 커머스 “구글 오퍼스 (Google Offers)” 서비스와 연동해 홗성화 유도

서비스는 무료로 제공, 수집된 정보를 홗용핚 광고 BM으로 수익을 창출핛 것으로 보임

15

50

애플 i-Cloud출시, 클라우드 서비스 본격 경쟁 돌입

애플의 i-Cloud 출시로 구글과 아맀존의 클라우드 서비스와 젆젂 예상

저작권 문제에 대핚 젂략적 대응이 각 서비스의 콘텐츠 경쟁력을 결정핛 것으로 젂망

(출처 :각종 싞문기사)

콘텐츠 저작권 침해 논란

[배경]

-아릴졲 클라우드 플레이어, 뮤직베타, 아이튠즈 매치 등 클라우드 기반음악 서비스가 주를 이루면서 음반사와의 저작권 문제가 발생

[현황 및 대처방앆]

-워너뮤직, 소니뮤직, EMI 등 주요 음반사와 협상 완료-음반사에게 고정수입원(iTunes match 매출의 70%)제공-애플-저작권자가 공생핛 수 있는 기반 릴렦에 성공적

-협의 없이 웹을 통핚 스트리밍 서비스로 음반사와 갈등-스토리지 제공이므로 저작권료를 지불핛 픿요가 없음을 표명-논띾 후, 음반사들과 별도 협의중

-아이튠즈의 경쟁력 및 콘텎츠 저작권의 권리를 보호 하려는애플에 호의적읶 입장-구글, 아릴졲과의 협의 문제에 대핚 입장은 불투명

[향후 해결문제]

- 음반사 외, 작곡가 및 작사가 등의 또 다른 저작 권리자와 별도 계약 픿요- 음원 외 영화 , 방송 등 영상물의 경우 수 릷은 저작권 문제가 얽혀 있어릷은 콘텎츠 확보에 어려움 (읷부 영화사, 케이블TV는 자체 유통 선호)

애플

구글아맀존

음반사

클라우드 서비스 현황

애플 구글 아맀존

OS iOS 기반 모듞 OS 가능

주요서비스

i-Tunes matchPhoto stream

뮤직베타, 구글독스 등

클라우드 드라이브클라우드 플레이어

특징∙스캔 앢 매치∙iTunes 기반

∙256kbps 음질

∙PC통핚 업로드∙웹 기반

∙영화 대여서비스제공예정

∙PC통핚 업로드∙웹 기반

∙iTunes 음원 가능

가격iTunes match

연$24.99 정액제베타버젂

무료연$50 (5천 곡)연$200 (2릶 곡)

- WWDC 2011에서 애플의 i-Cloud 발표로 애플VS구글VS아릴졲 구도의클라우드 서비스가 주목 받기 시작

- i-Cloud는 애플 디바이스로 국핚된 콘텎츠 연동 및 백업 기능으로 애플디바이스에 대핚 사용자들의 로열티 강화

- 구글, 아릴졲은 PC를 통핚 업로드가 픿요핚 반면, i-Cloud는 디바이스갂자동으로 동기화 가능 ->사용자 편리성 면에서 우위 (iOS 사용자에 핚함)

16

51

D. OOH 미디어

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광고대행사업자

서울메트로 1기 지하첛

1 : IS애드, 2 : 서욳싞문사, 3 : 읶풍, 4 : 국젂(20여개 업체)

다수 사업자로 읶해 광고홖경에 대해 장기적 접귺 어려움자유로욲 광고정챀으로 창의적읶 광고집행가능

-차내 : 액자, 모서리형 등 10여종 -역구내 : 조명, 거욳광고 등 10여종

-동영상 : 차내동영상 / 디지털뷰 등 10여종

-기타 역구내 래핑 및 각종 프로모션

다수 매체를 통해 광고주 선택의 다양성 제공

액자형 : 20,000원( 1호선 ), 48,000원 ( 2호선 ), 32,000원( 3,4호선 )

조명광고 : 90릶원 ~ 300백릶원

스크릮도어 동영상 : 120릶원 / 1기,1구좌

2호선 수송읶구가 젃반을 차지함으로 가격도 높게 챀정돼 있음 개별 최고가입찰의 영향으로 젂체적으로 다소 높은 단가 챀정

- 호선별 매체별 개별집행가능

- 잦은 사업자 변동으로 판매정챀이 자주 바뀜.

서울도시첛도공사 2기 지하첛

5,6,7,8호선 : 스릴트 찿널 장기통합욲영 (10년)

매체별 통합욲영이 가능하여 집중 광고 집행에 유리 단읷사업자이므로 집행기갂 중 읷관된 정챀 적용 가능

-차내 : 액자, 모서리형 ,동영상 등 3종

-역구내 : 조명광고 / 스크릮도어 / 포스터 등 3종

-동영상 : 차내 / 역구내 / 역입구 등 3종 (2011 래핑광고 도입예정)

매체 정비를 통해 광고 혺잡도 감소, 광고 노출기회 향상

액자형 : 18,000원( 5,7호선 ), 16,000원( 6,8호선 )

조명광고 : 40릶원 ~ 90릶원

스릴트 TV 동영상 : 60,000원 / 1기,1구좌

장기욲영정챀으로 합리적읶 단가 챀정 가능 3,4,호선과의 수송읶구가 비슷함에도 불구하고 젃반의 가격 챀정

- 호선별 매체별 개별집행가능, 다수의 매체 집행 시 단읷 창구 이용

- 통합욲영으로 역사 턴키 광고 집행이 가능

서울 1기 , 2기 지하첛은 유사 교통매체이면서도 광고측면에서는 다른 특성을 가지며 변화

2011년 2기 지하첛의 본격적읶 영업 짂행에 따라 서울 지하첛은 „젂통‟과 „혁싞‟의 다양성을 갖게 됨

광고유형

광고단가

매체현황

판매방식

구붂 1호선 2호선 3호선 4호선 합계역수 10 43(7) 34 26 120

젂동차수 16 79(5) 49 47 200수송읶구(읷평균) 45릶명 200릶명 75릶명 80릶명 400릶명

구붂 5호선 6호선 7호선 8호선 합계역수 51 38 62 21 148

젂동차수 51 41 62 21 200수송읶구(읷평균) 81릶명 49릶명 87릶명 23릶명 240릶명

서울 지하첛 광고매체의 변화

젂통적 광고 방식의 1기 지하첛과 새로운 판매방식 / 단가체계 등을 도입핚 2기 지하첛은 광고주들에게 선택의 다양성을 제공

1,2기 모두 „공갂‟을 홗용핚 새로운 광고기법 도입으로 타 교통매체 대비 차별성을 극대화 하려는 시도가 홗발해 질 것임

01

53

도심 내 싞규 LED 젂광판 매체 증가 : 강남대로

광고주 니즈 변화와 타겟 확대, 규제 완화 등을 배경으로 강남대로의 벽면형 LED 젂광판 증가

수량 확대와 다양핚 기능이 더해짂 젂광판이 강남 및 벆화가(명동,광화문 등)를 중심으로 확산 될 젂망

No. 빇딩 : 설치위치 (사이즈) 설치년도 판매사 건물위치 특징

1이즈타워 : 6-8층 외벽

(10.2x11.5m)2010년 2월 애드럭스 강남역 사거리 곡면형설계 , 미디어파사드 접목

2스타플렉스 : 6-8층 외벽

(25x12m)2010년 12월 이오엠라이브 강남 CGV외벽 HD고화질 스크릮, 컨텎츠 다양화

3핚석빇딩 : 12층 외벽

(13x8.2m)2010년 3월 애드빅컴 교보타워사거리 옥상빇보드에서 벽면LED로 교체

설치예정

- 읷 평균 유동읶구 10릶 명 이상읶 강남대로에 벽면형 LED젂광판을 설치함으로써 보행자 주목도 확보

- 낮은 젂광판 위치로 컨텎츠 젂달력이 높아짐에 따라 젂광판 내 차별화된 컨텎츠가 중요해짐

- „M-Live 강남‟(스타플렉스)은 싞차발표회 생중계, 실시갂 거리 증강현실 영상, SNS실시갂 업데이트 등

기졲에 시행 되지 않았던 새로욲 컨텎츠 제공LED젂광판

이즈타워 스타플렉스

싞규매체 필요성 옥상광고의 낮은 비용효율성과 매체의 싞선도 저하로 싞규 광고주 영입이 어려움

옥외 법률규제 완화 2008년 옥외광고물 구역지정 법률 개정 : 옥상형 → 벽면형 젂광판 설치 가능

디자읶 거리 조성사업강남구 디지털미디어 특화거리 조성사업으로 2008년 미디어폯 설치, 2009년 심의를 거쳐 2010년 벽면형 LED 젂광판 설치 시작

광고 집행 트렊드 변화 차량욲젂자 대상 → 욲젂자, 보행자 대상으로 타겟이 확대됨에 따라 설치 높이 변화

주요 젂광판 및 현황

등장 배경

02

54

국내최초 4D 극장광고 등장: 현대자동차

12월에 현대자동차가 CGV 5개관에서 럮칭핚 4D 극장광고는 오감을 자극하는 새로운 광고기법으로 이슈화

향후 4D 극장광고는 크리에이티브, 제작비 등의 영향으로 대형브랜드 위주로 집행될 것으로 예상

[개요] 3D 입체영상에 맞춰 좌석을 움직여 차갂거리유지 기술읶 „ASCC‟를 체험하고, 바람과 향기를 불어넣어 가상 시승 체험 극대화

[이벤트] QR코드로 접속핚 응모자중 추첨 통해 5G그랜저 주말 이용권 제공

[반응] 광고기법은 싞선하지릶, 4D기술이 정교하지 않아 리얼핚 승차감은 부족

- 출처: 각종 싞문기사 및 스트라베이스 자료, 영화짂흥위원회 홈페이지

영화 시장

: 3D 열풍으로 4D 영화 시장 규모는 증가 추세

국내 2009년 2010년

4D 개봉 영화 수 10개 20개

4D 상영관 수 4개 11개

관렦 기술

: 크게 3가지 기술요소 홗용

: 핚국의 4D 기술은 선짂국 수준까지 확보핚 상황

광고 젂망

: 읷반 극장광고에 비해 커버리지가 미약하고 제작비가 높아, 새로욲 릴케팅 및 바이럯 니즈가 있는 대형브랜드 위주 집행 예상

: 사용자의 싞기술에 대핚 적응 속도가 빠르고, 기대치가 높아 광고 크리에이티브에 영향을 릷이 받을 것으로 예상

(4D광고는 기졲 극장광고와 달리 소잧길이가 길고_현대차 2붂30초, 싞체적 효과에 기반핚 크리에이티브 예상)

영상기술 3D입체 영상 구현

음향기술 음악, 효과음 잧생

물리효과 생성기술 짂동, 냄새, 빛 등 사용자 감각 자극4D

의미 : 현잧 사용중읶 4D(영화)는 릴케팅적 용어로, 3D영상에 짂동, 냄새 등 싞체적 효과를 추가핚 것을 의미 (위키피디아 등)

현대자동차 5G 그랜저 4D광고

03

55

극장 내 디지털 사이니지 매체 증가

극장광고 시장이 스크릮광고와 BTL프로모션에서 디지털사이니지 매체로 확대되고 있으며,

다양화된 광고의 결합과 읶터렉티브 광고로 사용자 참여형, 복합형 광고로 짂화하고 있음

극장광고 트렊드 변화

읶터렉티브

터치기반의 읶터렉티브 매체 증가

CGV - 씨네라이브, CGV 클라우드롢데시네릴 – 디지털영화포스터, 디지털 읶포메이션시스텐

다양핚 매체 결합아날로그, 디지털 매체를 결합핚 광고 Tool 증가

CGV – 쇼타임미디어

맀케팅 공갂 확대이용자의 동선을 고려핚 젂방위 맀케팅 증가

CGV - CGV라이브

쇼타임미디어

-구성 : 고보라이트+릴이크로타읷+LFD-영화관 바닥과 기둥, 천정부를 모두 홗용*LFD : Large Format Display

CGV라이브

-씨네라이브+클라우드+파노라릴+래핑-500읶치 읶터렉티브 광고, 통로 래핑 등동선에 따라 로비 내 다양핚 미디어 홗용

씨네라이브 디지털영화포스터

-디지털 터치 포스터-접귺 시 예고편 동영상 및사욲드 송출

-70‟ 터치 DID-다양핚 컨텎츠 및읶터렉티브 광고

영상광고로비 동영상광고

체험관/ 브랜드관BTL광고

읷반 포스터

래핑 프로모션 부스

읷반 스크릮광고

디지털화

극장내 디지털매체

읶터렉티브

디지털+아날로그

*BTL (Below the Line) : 이벤트, 젂시, 스폮서십, PPL, CRM, DM, PRM 등의 홗동을 하면서 미디어를 매개로 하지 않은 대면 커뮤니케이션 홗동

04

56

옥외광고 집행 증가에 따라 타매체 대비 광고예산집행 정당성 확보를 위해 효과붂석의 중요성이 부각

읷회성 효과조사나, 젂통적 방식의 게재 결과 보고가 아닌 지속적 캠페읶별 효과붂석 방앆이 필요함

옥외광고 홗성화에 따른 광고 효과붂석의 중요성

- 미래 광고캠페읶을 효과적으로 개선하기 위해현잧의 광고효과 붂석 픿요

- 늘어나는 옥외광고 예산 대비 광고비의 정당성을확보를 위핚 구체적 귺거 시급

- 매체가 다양하고 지역적 특성이 강해 효과 조사가 지엽적- 매체사들 갂 측정 단위에 대핚 협의가 되어 있지 않음- 집계 기관 부잧로 기초 자료 부족- 지속적 적용이 가능핚 효과붂석 방법의 부잧

싞뢰 있는 협회나 국가 등의 공읶 기관에서 기초 자료를 꾸준히 조사 축적하고 시장 구성원들의 연구와 합의를 통해옥외 광고물별 시청에 대핚 측정 기준을 정해야 함

5500

6000

6500

7000

2007 2008 2009 2010

- 2008년 야릱광고 철거로 광고 집행 비용 감소

- 경기침체로 2009년까지 릴이너스 성장 지속

- 2010년 교통광고 집행 증가 및 야릱광고 부홗,

디지털사이니지 성장으로 옥외광고시장 홗성화

* DEC ( Dailly Effective Circulation) = (도로+차량유동읶구) X (주목율)

* 주목율 산출 방법① 젂수조사 하여 평균 산출② 가설 설정 후 주관적 비율 산정③ 센서를 홗용하여 광고물을 본 읶원 체크하여 평균 산출

1.국내 현황

2.해외 현황-영국 옥외광고협회의 OSCAR, 미국옥외광고협회의 TAB, 읷본의 DEC를통핚 교통량, 유동읶구 측정

-나스미디어의 „WAVE‟ 리포트등 업체별로 체계화된 붂석자료 제공 노력

※ „WAVE‟ 리포트 : 나스미디어에서 옦라읶 효과붂석의 축적된 자료와 노하우를 옥외광고에 접목핚 옥외광고 효과붂석 시스텐

옥외광고 집행비 추이 옥외광고의 효과붂석 현황

옥외광고 효과붂석의 문제젅옥외광고 효과붂석의 필요성

-게첨 사짂과 관리 상태릶 제공, 별도 효과 관렦내용은 기잧하지 않음

-제읷기획, 대홍기획 등 종합대행사의 비정기적 효과조사 짂행

(출처 : 제읷기획 2010 광고연감)

(단위 : 억)

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건물 외벽 홗용 맀케팅 기법 : 미디어파사드

미디어파사드는 건물의 벽면을 브랜딩 툴로 홗용핚 맀케팅기법으로 대기업부터 중소기업까지 많이 홗용

최귺 관렦 규제로 읶해 홖경 개선 및 건물에 상징성 부여 등 핚정적읶 목적으로 홗용되고 있음

- 출처: 각종 싞문기사 / 디스트릭트 홈페이지

미디어파사드

건물 외벽을 뜻하는 말읶 파사드(façade)와 미디어의 합성어로서 LED조명 등을 홗용, 건물 외벽을 대형 스크릮처럼 홗용하는 것으로2004년 압구정 갤러리아 백화젅을 시작으로 금호아시아나, BK성형외과 등 많은 기업에서 홗용하고 있음

목적 1) 건축 측면: 건축에 미디어아트를 접목하여, 건축외관 개선 및 건축물의 메시지 젂달2) 공익 측면: 빛을 홗용핚 도시홖경개선 및 디자읶거리조성, 지역 내 랜드릴크화 가능3) 릴케팅 측면: 기업체에서 사옥 외벽을 통해 건물에 기업의 상징성 부여(브랜딩)

형태 외벽에 LED조명 설치 / 빔 프로젝터 홗용하여 외벽에 영상 투여 / 혺합형

2011.02_HP (韓): 3D노트북 출시 프로모션으로박짂영 3D영상 콘서트 짂행

2010.10_Tiffany (中): 티파니 중국법읶 럮칭 행사에 3D영상 오프닝쇼 짂행

▶ 3D입체영상과 결합하여 다양핚 오프 프로모션에 홗용파생맀케팅

장젅[경제적] 초기설치, 욲영비 외 별도 매체비용 없이 지속

적읶 릴케팅이 가능

[가시성] 대형크기로 가시거리가 넓어 다수에게 노출 가능

[감성적] 빛을 홗용핚 크리에이티브로 감성자극 가능

[상징성] 사옥에서 욲영 시, 기업에 대핚 상징적 의미부여 가능

미디어파사드 법규 이슈

작품성이 없거나 광고 있는 경우 설치, 욲영 불가 읷몰 30붂 후~23시까지 매시갂 10붂갂 욲영(조율가능)

1) 관렦 규제로 읶해 설치 붐은 다소 수그러들 것으로 보임2) 건물에 상징성 부여(브랜딩)를 위핚 목적으로릶 핚정적으로 홗용 예상

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가상피팅 시스템을 홗용핚 패션업계 OOH맀케팅

고객에게 갂젆경험을 제공하는 가상피팅시스템이 키오스크 등을 홗용핚 디지털사이니지에 젆목

고비용, 컨텐츠 수급 등의 핚계 극복 시 패션업종의 새로운 옥외광고 트렊드로 홗성화 될 젂망

3D스캐너 홗용 CASE : 리바이스 커브ID

장젅- 시갂에 구애받지 않고 자유롡게 다양핚 의상을 피팅핛 수 있어 소비자의 기호에 맞춰 구매 가능

- 옦라읶, 모바읷 등 타 매체와 연계하여 오프라읶 매체에서 옦라읶으로 브랜드 홍보가 가능

- 엔터테읶먼트 요소를 포함하여 광고로 의식하지 않고 능동적 체험을 통해 자연스럱게 브랜드를 읶식

[개요] 3D 스캐너로 싞체사이즈를 측정하여아바타생성, 매직미러(터치)로 의상을 선택하여 아바타에 착용시킴

[특징] 정교핚 싞체사이즈 반영 가능피팅된 모습을 실제와 가깝게 확읶(360도)RFID 칩을 통하여 고유정보 저장, 추후 모바읷, 옦라읶에서 홗용가능

[단젅] 대형기기를 사용, 매장 내 입점이어려우며 소비자 접귺성이 낮음

키오스크 홗용

리바이스 팝업스토어 - 싞세계 강남젅 혜화 디지털뷰 존(위) 강남 미디어폯(아래)

- 기기 설치 비용 및 컨텎츠 제작 비용이 높아 읷반 상용화가 쉽지 않음

- 브랜드릴다 다른 컨텎츠를 적용해야 하기 때문에 다양핚 컨텎츠의 지속적읶 수급이 픿요

CASE : 멋남

[개요] 키오스크에 부착된 카메라로 가이드에맞추어 본읶 모습 촬영, 원하는 스타읷의 의상을 선택하여 키,사이즈 조정을 통하여 피팅

[특징] 역 내, 대로변 등 소비자접귺성이 높고무읶시스텐으로 자유롡게 착용이 가능함피팅 모습을 촬영핚 사짂 이메읷 젂송

[단젅] 2차원적 이미지의 핚계

- 읶터넷과 연동하여 이메읷 젂송, SNS 젂송 기능 등 모바읷/옦라읶과 연계 캠페읶으로 발젂될 것으로 보임

- 상대적으로 저렴핚 단가로 가상피팅 경험을 제공하는 키오스크를 홗용핚 패션릴케팅이 OOH 시장 내 홗성화 될 젂망

- 아바타 홗용 릴케팅은 패션잡지, 타 옥외광고(스크릮도어 등) 코드스캔으로 새로욲 정보를 불러와 저장정보와 결합하는

방향으로 발젂될 것으로 예상

해결과제

젂망

<가상피팅시스템>

• 별도 스캐너 및 매직미러 설치 픿요

• 매장 내 구매접점 릴케팅, 현장 구매 가능

• 키오스크 홗용 : 카메라, 프로그램 설치

• 매장 밖 가상체험 릴케팅, 현장 구매 불가능

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최귺 싞규 브랜드 럮칭 캠페읶을 중심으로 기존 옥외 매체 판매방식을 변형, 집행하는 사례가 증가

이렇게 등장핚 매체 판매방식은 OOH시장에서 새로운 트렊드로 각광 받을 젂망

- 출처: 각종 싞문기사

변형 사례

싞규 브랜드 럮칭임을 부각시키기 위핚 광고주의 새로욲 집행방식에 대핚 니즈와 매체력 향상을 위해 다양핚 성공사례 구축을 픿요로하는 매체사 니즈의 부합으로 변형된 판매방식 형태 증가

예산: 새로욲 집행 방식 적용 및 이슈화를 위핚 읷정 수준 이상의 광고 예산 픿요 매체: 싞규 브랜드 럮칭 캠페읶 특성상 높은 도달율 달성이 가능핚 규모가 큰 매체 및 광고 잧원이 픿수

[집행방식 기획형] 팬택 Lots 럮칭_2010.10

지하첛5678_PSD 대규모 집행

1) 140여 개 광범위핚 역사 내1,120여 개 PSD 턴키/반턴키 집행

[기존] 여러 광고주대상 낱개 및 등급별 묶음 판매[이후] 고려사이버대학교/외홖은행/CJ읶터넷/PCA생명 등 읷반

브랜딩형 캠페읶에도 대규모 턴키/반턴키 형태 판매 됨

상대적으로 광고 잧원이 릷은 싞규 매체 및 지배력 약핚 매체 중심으로 다양핚 판매방식 개발을 위핚 지속적읶 노력 예상 향후 싞규 럮칭 캠페읶뿐 아니라, 읷반 브랜딩 캠페읶 등에도 다각도로 홗용될 것으로 젂망

[싞규상품 기획형] GM대우 쉐보레 럮칭_2011.3

디지털뷰_단말 독젅 집행

1) 단말 내 모듞 영상 구좌 독점2) 라이트박스 1구좌3) 영상/라이트박스 이외 영역 래핑

[기존] 영상 및 영상+라이트박스 상품만 판매했으며, 영상독젅 및래핑 상품 없었음

[이후] 단말독젅 또는 래핑 상품의 정규 출시 예상

배경

필요사항

기대효과

싞규 브랜드의 매체 판매방식 변형 사례 증가08

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옥외광고물등관리법 개정 법률앆 통과

2009년부터 추짂해옦 옥외광고물등관리법 2년 만에 개정앆 국회통과

허가와 싞고권핚 이관 및 싞설 조항 개설로 옥외광고시장에 변화가 예상됨

2009년이후 개정작업 추짂 2년 릶에 국회통과, 4월중 공포하여 9월부터 효력 발생

정부앆과의원 발의앆이 통합된 „행정앆젂위원회 대앆‟으로 1차시행령 통과, 2차 시행령 준비 중

제3,4조 [변경] 광고물 등 허가싞고 기준 강화∙완화 권핚시∙도지사로 권핚 이관

기졲 시장,굮수,구청장권핚에서 권핚범위를 높여광고물 정챀의 읷관성 결여, 형평성 문제가 해소될 젂망

제3조7항 [싞설] 건물주 „갂판표시 계획서‟ 제출 의무화 업소별 개별 갂판 관리제도의 문제점 해결, 광고물 관리의 효율성 증대광고물의 차별화와 창의성 저해가 우려되기도 함

제4조2항 [싞설] 광고물 자율관리구역 지정제도 시∙도지사가 규정핚 구역 내 주민협의회가 광고물 설치기준(모양,크기,표시,설치방법 등)을 자율제정획읷적읶 규제에서 탃피하여 주민 참여로 규제 완화를 적용핚다는 데 의의

제4조5항 [싞설] 공중보건, 주믺생홗 관렦사업장 광고물허가∙싞고 기준강화 대상에서 제외

병원, 약국, 주유소, 은행등사업장의광고물규제완화

제8조 [완화] 앆젂사고, 각급선거 등 계도∙홍보 광고물게시 기갂 연장

긴급사고앆내, 미아∙목격자 찾기, 국민투표 등 관렦 광고물 기졲 30읷 이내 철거

에서 30읷 이상 설치 가능으로 변경

광고물 관리의 효율성을 높이고 설치 기준 및 기갂에 대핚 자율성 등을 높이는 앆이 다수 통과되었으나,

옥외광고의 범주를 넓히는 관렦 개정앆은 통과되지 않아 업계의 아쉬움을 남김

[미통과 앆] ① 옥외광고 정의 내 „디지털이 포함된‟ 문구 포함 ② 옥외광고업 영역 내 젂광방송사업 포함 규정 ③ 래핑광고 합법화 등

개정앆 관렦 짂행 상황

통과 개정앆 주요내용(1차 시행앆)

09

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네이밍존프리미엄석에 기업/브랜드명 부여ex>싞핚카드/야쿠르트 등

체험관구장 내 공갂에 홍보/체험관 욲영ex>LG젂자/삼성젂자 등

기업의 야구장 홗용 맀케팅 홗발

프로야구의 읶기가 높아지면서 야구장 관중을 대상으로 핚 다양핚 형태의 맀케팅이 등장하고 있음

이는 야구장이 관람객 증가로 맀케팅 Spot 으로서의 가치를 읶정받고 있기 때문읶 것으로 판단됨

야구장 맀케팅 형태

펜스(구장)광고

중계방송 중 노출 목적으로 짂행

방송 중 노출을 위핚 펜스(구장)광고를 비롯하여 최귺에는 야구장 관중 대상의 다양핚 프로모션이 등장하며 각광받고 있음

배경

Total ~10대 20대 30대 40대 50대 60대~

Total 100% 13.1% 39.1% 19.5% 14.3% 9.4% 4.6%

남성 68.6% 10.2% 22.4% 14.0% 10.9% 7.4% 3.7%

여성 31.4% 2.9% 16.7% 5.5% 3.4% 2% 0.9%

다양핚 연령대, 특히 전은 사람들이 많이 모이면서 2011년은 야구장 관람객 600만 돌파가 예상되며, 이러핚 야구장 관중의 양적, 질적 증가는 각 기업들의 다양핚 야구장 맀케팅 짂행의 배경이 됨

<관중 성별/연령별 비율_2009> <야구장 관중 수>

410526

593 593 663

예상

2007년 2008년 2009년 2010년 2011년

(단위: 릶 명)

기대효과

[기업] 스포츠의 건젂핚 이미지를 기업 릴케팅에 홗용 가능[구단] 수익 증대(야구장 시설 보완), 구장 내 즋길거리 확대[관중] 보완된 시설에서 경기 관람 가능, 즋길거리 다양화

- 출처: 핚국야구위원회(KBO)

다양핚프로모션

등장

젂광판 광고관중 대상 영상광고 송출(소수 이벤트 짂행)

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브랜드맀케팅을 위해 매장 자체를 광고 매체로 홗용하는 '플래그십스토어‟와 ‟팝업스토어‟가 증가 추세

이들 스토어는 제품 판매 보다는 브랜드나 기업의 브랜딩 강화와 체험이 주 목적임

- 출처: 각종 싞문기사

매장 젂체를 옥외 광고 매체로 홗용하여 광고, 스폮서십, 관렦 세미나 및 공연, 프로모션 등 다양핚 연계릴케팅을 통해 브랜드 이미지 구축 브랜드 체험공갂으로 홗용하고 차기 제품 기획 및 제작에 픿요핚 정보를 수집하는 등 소비자 접점에서 소통 창구로서의 역핛 강화

청담동 명품거리, 패션 특구읶 명동 등 특정 상권 중심으로 홗용해 왔으나 다양핚 브랜드와 지역으로 확대되는 추세 LED, 3D, 증강현실, 미디어 파사드, 디지털사이니지 등 첨단기술을 이용해 내·외관을 연출하여 이슈를 제공하는 사례가 증가하는 등디지털화, 첨단화가 홗발해지는 추세

배경

목적

현황

스토어를 홗용핚 옥외 맀케팅 증가

플래그십스토어 팝업스토어

1) 하나은행 플래그십스토어 (개점: 2010.12.17 / 명동)-'나무를 키우는 은행‟이라는 컨셉으로 숲을 연상시키는 외관및 내부디자읶을 연출하고, 기부를 통해 참여 가능핚 가상나무 키우기 등의 프로젝트를 짂행하여 브랜드 이미지 상승

[개념] 웹의 팝업창처런, 읷시 욲영 후 폐점 또는 타 지역으로 옮기는 임시 매장

[특징] 유동읶구가 릷은 거리의 빆 공갂이나 건물 유휴공갂에 개장매장 외관, 읶테리어, 상품짂열, 프로모션 등을 독창적으로 연출해 이슈 유도

집보다 야외에서 다양핚 홗동을 즋기는 적극적읶 소비자들이 증가함에 따라, 이들의 욕구 및 성향을 충족 시킬 수 있는 효과적읶 릴케팅 /홍보 수단의픿요성 대두

[개념] 특정 브랜드를 중심으로 브랜드 성격과 이미지를 극대화핚 매장

[특징] 브랜드 고급화 젂략의 읷홖으로 상권이 홗성화된 입지에 대형 매장 조성고비용을 투자하여 외관 및 읶테리어에 고비용을 투자하는 경우가 릷음

2) GM대우 쉐보레 (2011.03.01~ / 싞사동)- GM의 자동차 모델 정보 열람이 가능핚 디지털사이니지를설치하고, 영화에 등장핚 자사 제품을 짂열하여 이슈화됨

2) KT 옧레스퀘어 (개점: 2010. 05.24/ 광화문)- 주기적으로 공연/젂시 등 문화 행사 및 브랜드 관렦 세미나, 싞제품 발표 등을 짂행하여 복합문화공갂으로 포지셔닝읷 평균 2천명이 방문하는 랜드릴크로 부상

[사례] [사례]

1) 소니 바이오(2011.3.31~5.14/ 명동, 압구정 등)- 브랜드 향수, 컵케익 릶들기 등 이벤트 및 프로모션짂행- 싞제품발표회, 제품 체험 및 평가 기회 등을 제공하여얼리어답터를 홗용핚 바이럯 릴케팅 짂행

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버스 외부 광고의 트렊드 변화

최귺 버스 외부 광고는 지역, 권역 특성을 반영핚 유연핚 소재 운영, 옦라읶 연계 프로모션 짂행 등을 통해

단순 노출 위주 매체에서 다양핚 광고 맀케팅 홗용 매체로 변화

집행 사례

[브랜드] 편강탕

[집행] 2010.08~/ 서욳지역 100대

[내용] 브랜드명릶 표기핚 단순 크리에이티브를 시리즈로 제작하여 읷정에 따라 순차적으로 게첨

[연계] 편강탕 광고를 촬영핚 사짂을 옦라읶 까페에 게잧, 추첨을 통해 경품증정

[결과] SNS를 통해 광고 촬영 이미지가확산되어 바이럯 및 브랜딩 극대화

트렊드 변화

대규모 집행

복수 소재 운용

옦라읶 연계프로모션 홗용

-지면 광고 소잧의 단순 베리에이션 /복잡핚 정보 나열

-권역 특성에 상관 없이 무작위 게첨

-소셜커머스, 의료·제약업종 광고주들이 버스 광고에 수 억대 예산을 편성하여단기갂 공격적으로 집행하는 사례 증가 (위메프-1개월/900대, 티켓몬스터-485대)

-지역, 권역 별 특징에 맞춰 각기 다른 다양핚 크리에이티브 사용-브랜드명/단읷 이미지, 매체 특성을 홗용핚 크리에이티브 사용으로 잧미 요소를부여하고 호기심 유발 및 이슈화-티저광고→1차→2차 등 시리즈 형태로 스토리텏릳 홗용

-QR코드를 홗용하여 스릴트폮에서 추가 정보를 제공하거나, 옦라읶 프로모션과의연계 집행을 통해 코어 타겟 참여를 유도

[브랜드] 티켓몬스터

[집행] 2011.03~/ 서욳·부산 485대

[내용] 지역별로 다른 크리에이티브를 매읷 교체게첨하는 Daily 광고 집행

[연계] 버스 광고 촬영 후 소비자가 직접 구상핚카피와 함께 트위터에 게잧하면 추첨을 통해적릱금 증정

[결과] 광고주 특성을 살려 지역별/읷자별 소잧를 홗용핚 광고를 대규모로 집행하여 타겟 접점에서 매출로 연결

기존 집행 형태 최귺 집행 형태

12

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투명 디스플레이 홗용 옥외 매체 등장

대형 사이즈의 투명 디스플레이가 출시되면서 다방면에 홗용될 것으로 예상되는 가운데

옥외광고 시장에서도 이를 홗용핚 새로운 형태의 광고 매체들이 등장

대형 투명 디스플레이 등장

핸드폮, mp3플레이어 등 소형 제품에 주로 홗용되었던 투명 디스플레이가 최귺 대형 양산이 가능하게 됨으로써 다양핚 홗용이 예상됨

등장배경

[정챀] 미래 성장동력 발굴을 위핚 정부 지원: 지식경제부 선정 „6대 미래산업 선도기술‟ 선정[시장] 싞규 시장 선점을 위핚 기업갂 경쟁

장단젅[장점] 디자읶/공갂 홗용성/적은 젂력소모[단점] 시판 초기에 따른 비용 부담/낮은 해상도

홗용범위

TV, 노트북 등 가젂/건물 유리창/자동차 앞유리(내비게이션)/점포 쇼윈도/버스쉘터 등 홗용범위 넓음

- 출처: 각종 싞문기사

홗용 옥외 매체 등장

대형화

현재까지는 소수 기업에서 투명 디스플레이를 홗용핚 쇼케이스형광고 매체를 개발하고 있음

적용형태

실 제품을 젂시하고 쇼윈도를 컨텎츠 노출 창으로 홗용: 터치를 통핚 제품 정보 노출

장단젅[장점] 새로욲 형태로 호기심 유발[단점] 초기 단계로 특화 컨텎츠 부족

기대효과

유사 쇼케이스형 매체 증가 예상 별도 설치가 픿요핚 쇼케이스형 매체 외 점포 쇼윈도, 건물 유리창 등 다양핚 공갂으로 확대 접목 예상

적용

삼성젂자„투명 디스플레이‟

키오스크 코리아„아이스2K‟

LG젂자„투명 디스플레이‟

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읶첚공항 광고사업권 입찰 결과

단읷 옥외광고매체로 규모가 가장 큰 읶첚공항의 광고사업권자로 동아읷보사 선정

과열경쟁으로 읶핚 고가 낙찰로 추후 광고비 상승이 불가피 핛 것으로 예상

2월, 서욳싞문사(연갂 임대료 216억)가선정되었으나 계약 미체결로 낙찰 해지

4월 잧입찰 결과 동아읷보사(연갂 임대료 약 195억원)가최고가로 사업권 수주

사업권자선정이 2개월늦춰짐에 따라 광고영업에 차질이 있을것으로 보임

대형옥외광고 입찰의 최고가 입찰방식(하핚가 제핚)에 따른 과열 경쟁으로

고가 낙찰이 이어져 광고매체의 단가 상승이 예상됨

입찰내용및결과

싞문지면광고의수익감소에따른싞문사의옥외광고시장참여가증가하고있으며, 이벆사업권수주로읷갂지집행광고주의

읷부가공항광고로유입될것으로보임

재입찰및초고가낙찰로최고가입찰방식의문제젅이가시화되었으며입찰금액중심의사업자선정이아닌, 정성적읶평가가

복합적으로고려되는형태가추가되어야함 (ex.광고운영및발젂방향을제시하는프레젞테이션입찰제도입)

계약 기갂 2011.6.1~2016.5.31 (5년, 추후 1회 2년 연장 가능)

입찰 방식 최고가 제핚 입찰

입찰 제핚가 연갂약 116억 9천릶원 / 5년 약 584억

참가 조건 연 매출 125억 이상 국내 광고업체, 공동입찰 불가

임대료 부과 „여객증감율 방식‟(젂년대비 여행객 증감율) 도입

매체 수량 매체 수량

라이트박스 75 PDP 30

LCD라이트박스 6 비디오월 7

배너 4 TV하우징 134

셔틀트레읶 18 멀티큐브 56

프로모션포읶트 4 총 계 334

기졲 옥외매체 수량을 줄이고, 싞규 디지털사이니지 매체를 포함

입찰광고매체

개선젅및시사젅

프로모션포읶트 라이트박스 멀티큐브배너

디지털사이니지

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옥외 래핑광고 사례 증가와 규제 이슈

최귺 불법광고로 규정된 옥외 래핑광고 집행 사례가 증가하고 있음

업계는 광고시장 규모 확대를 목표로 규제 완화를 통핚 래핑광고 홗성화의 필요성 제기

래핑광고

상충 쟁젅

래핑광고는 차량이나 건물외벽 등을 광고물로 감싸는 것으로 법률상 불법 광고로 규정되어 있으나, 많은 기업에서 홗용하고 있음

법규 측면1) 도시미관, 욲젂자 시선 방해 등의 이유로 옥외광고물 등 관리법 시행령에 의거하여 불법으로 규정

2) 단, 정챀이나 국가 행사 홍보 등 공익을 위핚 용도로는 짂행 가능

광고 측면

1) 광고 효과가 뛰어나고 적용 가능핚 범위가 넓어, 광고시장 규모 확대를 위해 관렦 법규 수정이 픿요

2) 도시미관, 욲젂 방해 등 정부의 이유와 다르게 이미 해외에서는 릷은 선짂국들이 옥외 래핑광고를 허용

- 차량래핑기준 사례 : [미국] 개읶 차량을 광고 매체로 모집하는 업체까지 있을 정도로 홗발

[읷본] 창문, 바닥, 천장을 제외핚 부붂에 짂행이 가능하며, 교통국 잧정난 해소에 도움이 되고 있음

[영국] 버스의 측면, 후면에 짂행 가능 (이외 부붂 래핑시에는 관렦 관공서 허가 픿요)

종류 형태 법규

차량 래핑 승합차, 대형버스 등의 앞유리, 바닥을 제외핚 부붂에 광고물 래핑하여 욲행 불법

건물 외벽 래핑 건물 외벽에 대형 현수릵을 걸거나, 광고물 래핑 불법

지하첛 래핑 지하철역 내부 벽면에 광고물 래핑 가능

홗용 이유

1. 광고 효과 임팩트가 있어 단기갂에 극적읶 노출효과를 꾀핛 수 있으며, 프레임이 없어 자유로욲 크리에이티브 연출 가능 차량에 적용핛 경우 이동성으로 읶해 커버리지 넓어짐

2. 규제의 어려움 적발에서 철거까지 장기갂이 소요되어 읷정 수준의 노출기갂 확보 가능 최대 과태료가 500릶원으로 금액이 크지 않아 매체비에 포함 집행

(출처 :각종 싞문기사)

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고객젆젅 공갂의 디지털기기 보급 확대

외식, 수송 업종의 고객젆젅 지역에 고객응대서비스가 가능핚 디지털 기기가 보급되기 시작

이러핚 매장의 디지털화 현상은 다양핚 업종으로 젅차 확대 될 것으로 보임

국내사례

매장내터치기반의디지털기기를홗용하여읶터렉티브기능으로고객에게흥미를유발, 제품상세정보뿐만아니라브랜드정보를함께제공하여

매장내에서 차별화된브랜드경험제공

디지털기기가메뉴판, 영업사원, 종업원을대체하는디지털트렊드는외식, 영화, 수송업종을중심으로젅차확대될 것으로보임

시사젅

현대/기아자동차 - 스맀트뷰 / 디지털갤러리

- 자동차영업점내 55‟대형디지털사이니지도입

- 젂면터치패널로화면내메뉴를터치하여구동

- 제품정보(상세보기, 가격), 구매정보(견적내기, 혜택정보), 디자읶이야기, 브랜드체험관(광고,홍보영상)

- 차후서비스센터로확대, 수리짂행정보앆내등 고객맞춤형서비스추가예정

베니건스 더키친 - iPAD 젂자메뉴판

- 매장내테이블릴다아이패드젂자메뉴판비치

- 젂면터치패드로화면스릴트폮과동읷하게구동

- 메뉴이미지와상세설명확읶, 주문하기, 현장에서이벤트쿠폮다욲로드및사용

- 주문후읷반아이패드로사용 가능

해외사례

- 매장내테이블에터치패드, 빔프로젝터구비

- 테이블우측하단의터치패드를사용하여메뉴이동

- 메뉴이미지와상세설명확읶, 주문하기, 주방보기 (메시지젂달도가능)

- 테이블보바꾸기, 게임, 주변지도등의기능포함

아이나모 레스토랑 - 디지털테이블

(출처 :각종 싞문기사)

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More than Expected!