了解「人」,你才知道怎麼設計!–人們的動機來源
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了解人,你才知道怎麼設計!
–––– 人們的動機來源Anna Su 讀書心得分享
人們的動機來源 重點介紹
人們越接近目標會越積極
變動獎勵的效果最強
多巴胺讓人們沈迷於搜尋資訊
不可預測性讓人們持續搜尋
內在獎勵比外在獎勵更能激勵人
人們會受到進步、精通、操控的激勵
人們延遲滿足的力量是從小就養成的
人天生懶惰
人們只會尋求輕鬆便利的捷徑
習慣的養成需要長時間和緩步累積
競爭者越少,競爭的動機越高
自主權有激勵人心的效果
人們的動機來源 重點介紹
人們越接近目標會越積極
• 距離目標越近,人們會越積極去達成例如:滿額贈,再多消費一些、就可以獲得更多!
人們越接近目標會越積極
人們越接近目標會越積極
• 距離目標越近,人們會越積極去達成例如:加價購,再多消費一些、就可以獲得更多!
人們越接近目標會越積極
• 進展的錯覺會增強你的動機例如:店家集點卡上,預設就蓋了一點,本次用餐你就蓋了兩點,所以下次你再蓋一個章,就可以獲得小薯條 1 份 !
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變動獎勵的效果最強
變動獎勵的效果最強
• 思考你希望的行為模式,再調整獎勵的時距獎勵的組合可以分為四種時距如下:1. 固定間隔 - 依據時間給予獎勵,時間的間隔是固定的。
2. 變動間距 - 依據時間給予獎勵,時間的間隔是變動的。
3. 固定比率 - 依據次數給予獎勵,次數的間隔是固定的。
4. 變動比率 - 依據次數給予獎勵,次數的間隔是變動的。
變動獎勵的效果最強
• 變動間隔獎勵例如:每隔一段時間推出咖啡買一送一的優惠。
變動獎勵的效果最強
• 固定比率獎勵例如:推出買多少送多少的優惠。
變動獎勵的效果最強
• 變動比率獎勵例如:買越多,中獎機率越多。
變動獎勵的效果最強
• 各種獎勵方法所帶來的反應效果如下:
變動比率 > 固定比率 > 變動間隔 > 固定間隔
多巴胺讓人們沈迷於搜尋資訊
不可預測性讓人們持續搜尋
不可預測性讓人們持續搜尋• 伴隨資訊送達時所出現的提示,例如聲音,會提高人們搜尋更多資訊的動機
不可預測性讓人們持續搜尋• 給予少量資訊,再提供人們尋求更多資訊的方法,會導致人們資訊搜尋行為的增加
不可預測性讓人們持續搜尋• 資訊取得的不可預測性越高,人們會越沈迷於資訊的搜尋
內在獎勵比外在獎勵更能激勵人
內在獎勵比外在獎勵更能激勵人• 不要以為外在獎勵是獎勵人們最好的方式, 內在動機才是長期穩定的動力來源• 如果要提供外在獎勵,那麼意外獎勵的激勵效果會更強
內在獎勵比外在獎勵更能激勵人• 如果你的產品能夠讓人們與他人產生連結,人們會產生使用這個產品的動機
人們會受到進步、精通、操控的激勵
人們會受到進步、精通、操控的激勵• 若你想要建立忠誠度並獲得顧客的持續支持(例如持續造訪你的網
站),你必須創造一些人們有興趣參與的活動(例如和朋友聯繫、掌握新資訊),不單只是提供獎勵報酬的活動
人們會受到進步、精通、操控的激勵• 若人們必須執行一些枯燥的任務,為了提高動機,你可以明白告知這個任務的枯燥性並讓人們用自己喜歡的方式去執行它。
人們會受到進步、精通、操控的激勵• 找出能夠幫助人們設立目標並追蹤完成進度的方法• 顯示資訊,讓人們知道目標完成的進度
人們延遲滿足的力量是從小就養成的
人們延遲滿足的力量是從小就養成的• 不善於延遲滿足的人比較容易被稀少性的影像和訊息說服。(例如“庫存只剩三個”或“限時下殺”等等)
人天生懶惰
人天生懶惰• 人們大多會盡量以最少的工作量把事情完成
人們只會尋求輕鬆便利的捷徑
人們只會尋求輕鬆便利的捷徑• 你可以提供預設設定,但前提是即使誤選預設設定的結果,也不會導致重大錯誤例如:可以幫使用者預設常使用的卡號,但驗證碼最好讓使用者自行輸入,以免發生誤刷的狀況
習慣的養成需要長時間和緩步累積
習慣的養成需要長時間和緩步累積• 讓人們做簡單的小任務,不要讓他們做複雜的任務
習慣的養成需要長時間和緩步累積• 給人們每天或幾乎每天持續做某件事的理由
習慣的養成需要長時間和緩步累積• 要有耐心,習慣需要長時間的養成
例如: Dropbox 提供 HTC免費增加 2年「 23GB空間」
競爭者越少,競爭的動機越高
競爭者越少,競爭的動機越高• 競爭可以當作一種激勵的手段,但過度競爭可能會有反效果• 競爭者若超過 10 個,會消滅競爭的動機
自主權有激勵人心的效果
自主權有激勵人心的效果• 人們喜歡在擁有動機的情況下自己處理事情
例如:製作屬於自己特色的大頭貼網站
自主權有激勵人心的效果• 人們喜歡用自己想要的方式去處理事情,並自行決定想做的時間例如: FB 可以自定自己的縮圖和動態時報首頁圖片,也可以建立自己的社團、粉絲團等
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