aarita

Upload: anonymous-xzgbk44cjv

Post on 05-Jul-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/16/2019 AARITA

    1/38

    La Seconda Guerra Mondiale è sempre stata un periodo della Storia che haesercitato un grande fascino su di me. Certamente, essa ha avuto un forteimpatto sul mio pensiero e sulla mia coscienza di bambino cresciuto nel periodoimmediatamente successivo; ma ancora oggi, la Seconda Guerra Mondialecontinua a suscitare l’interesse delle nuove generazioni.

    Ricordo ore e ore trascorse a giocare con le mie centinaia di soldatini verdi: le più feroci battaglie divampavano nel giardinetto dietro casa. I miei primi libri parlavano della Seconda Guerra Mondiale, e le mie più memorabili conversazionisi tenevano con mio padre e riguardavano le sue esperienze belliche. E mi reputo particolarmente fortunato, per avere ancora oggi la possibilità di parlare diquesti argomenti quando ci incontriamo e passiamo un po’ di tempo insieme.

    Mio padre era un soldato di fanteria di stanza nel Pacico Meridionale,e combatté nelle Isole Salomone, in Nuova Guinea e nelle Filippine. Egliera a pieno titolo un membro di quella che oggi chiamiamo “la più grandegenerazione”. Mio padre e pochi altri ragazzi e ragazze hanno cambiato ilmondo e lo hanno reso un posto migliore. Tutti loro nacquero e crebbero nei

    giorni più oscuri della Grande Depressione; andarono in guerra non ancora ventennio poco più e sconssero il fascismo; fecero ritorno a casa e forgiarono la più grande potenza economica

    nell’intera storia del mondo. Solo dopo aver mandato un uomo sulla Luna ed aver visto crollare il Comunismoiniziarono a pensare seriamente a ritirarsi e ad andare in pensione. Sono assolutamente certo che la gentecontinuerà a parlare della Seconda Guerra Mondiale e specicamente di questa generazione no a che la Storiaverrà letta e scritta.

    Con sentimenti di simile forza e intensità nei confronti di queste persone straordinarie e nei confronti dellaSeconda Guerra Mondiale, credo che fosse perfettamente naturale che nel mio destino ci fosse l’ideazione e lacreazione di Axis & Allies. Di tutti i giochi a cui ho dato vita in questi anni, il progetto di Axis & Allies è larealizzazione di cui vado più ero. Per me, si tratta di molto più che un gioco: è lo strumento perfetto per capireancora più a fondo le vicende della Seconda Guerra Mondiale. Vorrei che questo gioco rappresentasse lo stesso pervoi, offrendovi ore ed ore di forti esperienze, che rappresentino una sda e suscitino pensieri e riessioni.

    Quando aprirete il tabellone di gioco, non potrete fare a meno di comprendere quanto smisurata e radicale sia stataquesta grande lotta. Vi troverete ad affrontare tutti i problemi e le questioni geo-politiche con cui si confrontaronoi leader delle Nazioni protagoniste della Guerra a quel tempo. Dovrete assegnare un ordine di priorità ed allocareattività produttive limitate sui vari fronti di combattimento, in competizione fra loro e privati di qualsiasi risorsa.Sarete voi stessi a prendere le decisioni più importanti e solenni, e potrete - in un certo senso - riscrivere la Storia.La mia speranza è che - giocando con Axis & Allies - possiate apprendere qualcosa che non conoscevate, e checontinuerete a scoprire via via sempre di più a proposito di questo periodo unico e sorprendente. Dopo tutto,questo gioco è solo una simulazione a grandi linee di ciò che fu un dramma umano eccezionalmente complesso.

    Vi invito inoltre a scoprire quanto della vostra conoscenza e della vostraesperienza si pone in relazione con questo episodio cruciale della Storia.Iniziate a porre domande a parenti ed amici, alle persone che stanno intornoa voi: che cosa facevano vostro padre, vostro zio, vostro nonno, o addiritturail vostro bisnonno durante la Guerra? Vostra madre o vostra nonnalavoravano per caso in una fabbrica o in un ospedale? Quali sono i vostricollegamenti più diretti a quel periodo? Invitate queste persone a guardareil vostro Axis & Allies e mostrate loro il vostro interessamento al riguardo:

    sicuramente tutti loro lo apprezzeranno. Ricominciate un vecchio dialogointerrotto, oppure iniziatene uno nuovo. Ma soprattutto, fate capire a queste persone davvero speciali semplicemente quanto siete er i di loro. Via viache gli anni passano, tutto questo diventa sempre più difcile, quindi fatelosubito. Non penso che sia possibile esagerare nell’orgoglio che proviamo diloro e nella gratitudine che tributiamo loro.

    Io dedico questo mio Axis & Allies a mio padre.E voi, a chi dedicate il vostro?

     Larry Harris

      Ideatore e progettista, Axis & Allies

    E u r o p a

    O r i  e nt al e - 1  S e t t e mb r e 1  9 3 9 

    G U E R 

    R AL AMP O I  NP O L O NI  A

    L a G e r m

    ani a i nvade  l a P ol oni a:   s cop p i a l a S e conda G  ue r r a 

    M ondi al e .

    Dedica dell’Autore

  • 8/16/2019 AARITA

    2/38

    l nostro mondo in guerra  4

    Come si vince la guerra 4

    I combattenti 4

    Preparazione del gioco 6

    Ordine di gioco  9

    Fase 1: sviluppo degli armamenti 9

    Fase 2: acquisto di unità 10

    Fase 3: mossa di combattimento 11

    Fase 4: combattimento 14

    Fase 5: mossa non nalizzata al

    combattimento 21

    Fase 6: dispiegamento delle

    nuove unità 22

    Fase 7: raccolta delle entrate 22

    Fine del turno di gioco 22

    Verifica delle condizioni

    er la vittoria  23

    Appendice 1: Descrizione delle unita  24

    Unità di terra 24

    Fanteria 24

    Artiglieria 24

    Carri armati 25

    Batterie anti-aeree 25

      Complessi industriali 26

      Unità aeree 26

      Caccia 27

      Bombardieri 28

      Unità navali 28

      Corazzate 29

      Cacciatorpediniere 29

      Portaerei 30

      Navi da trasporto 30

      Sommergibili 32

    Appendice 2: Un esempio di

    turno di gioco  33

    Appendice 3: Regole facoltative  35

      Condizioni di vantaggio nazionali -

    Unione Sovietica 35

      Condizioni di vantaggio nazionali -Germania 36

      Condizioni di vantaggio nazionali -

    Regno Unito 36

      Condizioni di vantaggio nazionali -

    Giappone 37

      Condizioni di vantaggio nazionali -

     Stati Uniti 38

    rogettista originale del gioco ed autore delle

    evisioni

    Larry Harris

    viluppo delle revisioni

    Mike Selinker, con il contributo di

    Richard Baker, Stephen Baker, Rob Daviau,

    e Mike Gray

    uratore dei testi

    Jennifer Clarke Wilkes

    irezione creativa

    Ryan Sansaver e Peter Whitleyartografia

    Todd Gamble

    rogettisti di produzione

    Brian Dumas, Abigail Fein, e Lisa Hanson

    llustrazioni di copertina

    Tommy Lee Edwards

    otografie interne

    Per gentile concessione della U.S. National

     Archives and Records Administration

    Giocatori ed Associazioni che hanno testato il gioco

      William Jockusch e Warren Wyman (capila),

      Australaskan Gambit, A Bridge Too Many,

      Cincygamers, Eastern Pennsylvania Game Society,

      Hasbro Games Group, High Rollers,

      Houston Gamers, I3 Lunchtime Gamers,

      McKinney Gamers, O-Fenders,

      Penna Volunteers, RPI Gaming,

      South Coast Area Boardgamers,

      Staggering Strategists, The Three-Twos,

      Westbank Gamers, e Wizards at War

    Un ringraziamento particolare ad Aaron Alberg,

    Mary-Elizabeth Allen, Paul Bazakas, Kay Bean,

     Clare Brodie, Martin Durham, Evon Fuerst, Brian

    Hart, Matt Hyra, Kurt Isensee, Mary Kirchoff, Rob

    Lazzaretti, Teresa Newby, David Noonan, Travis

    Petkovits, Faith Price, Kate Ross, Patrick Ross,

    Liz Schuh, Brian Tinsman, Anthony Valterra, Chris

    Wilkes, ed alle migliaia di appassionati di Axis &

     Allies che ci hanno indirizzato lettere e messaggi

    tramite e-mail in tutti questi anni. La nostra

    guerra è quella del mondo intero.

    -    

    B AT T AG L I  AD E L R I  VE R P 

    L AT E 

    I ncr oci a

    tor i  l e gge r i  br i tanni ci  co

    l p i  s cono l a cor azzata te d

    e  s ca G r af  S p e e  , i mp l acabi l e  cacci atr i ce  di  

    navi  da 

    tr a s p or to , ch e  vi e ne  p oi  

    f atta af f ondar e  ne l  R i o d

    e  l a P l ata , i n  U r  ug uay.

    3  

    Indice degli argomenti

    Ringraziamenti

  • 8/16/2019 AARITA

    3/38

    Primavera 1942: la ottadi stanza a Pearl Harbor vienericostruita a partire dalle sue stesserovine. I Britannici - attraverso

    la Manica - ssano attoniti unaFrancia occupata. Ad ovest diMosca, le truppe sovieticheriescono ad uscire da un feroceinverno sul fronte russo. Ungran numero di giovani soldatiamericani, privi di qualsiasiesperienza, lascia le proprie case

     per la prima volta nella propriavita, senza nessuna certezza di

     poter rivedere ardere ancora lalegna nei propri caminetti: difronte a se hanno un mondo intero

    in guerra.

    I loro destini sono nelle vostremani. Voi e gli altri leader dei

     più importanti Paesi del mondoavete il pieno controllo delle sortidi milioni e milioni di soldati.Da una parte, si trovano i Paesidell’Asse: Germania e Giappone.Dall’altra, a cercare di porreun argine all’espansionismodell’Asse, si trovano gli Alleati:l’Unione Sovietica (U.R.S.S.), ilRegno Unito (U.K.), e gli StatiUniti (U.S.). In questa sda senza

     precedenti, dovrete lavorarein squadra con i membri dellavostra alleanza, coordinandovie negoziando tra voi, uniti versoil perseguimento degli stessiobiettivi. Via via che andretericostruendo la più imponenteGuerra che il mondo abbia maiconosciuto, uno schieramentoemergerà vittorioso dal conitto, e

    la Storia intera non sarà mai più lastessa.

    COME SI VINCE LA

    GUERRAAd Axis & Allies si può giocare daun minimo di due ad un massimodi cinque. Ciascun giocatorecontrollerà una o più delle GrandiPotenze mondiali, e nel corso del

     proprio turno potrà costituire,dislocare, manovrare e comandare

    divisioni del proprio esercito, forze

    aeree e otte navali per allentare lamorsa del nemico sui propri territori.Tutti i vostri avversari, al loro turno,raduneranno le proprie forze per

     portarle contro di voi. Maggiore èil numero di territori sotto il vostrocontrollo, maggiore è il numero diarmi che potete costruire e su cui

     potete contare, e maggiore è la loro potenza.

    All’inizio di ciascuna partita, decidetese volete giocare no ad una vittoriadi livello minore, ad una di livellomaggiore o no ad una vittoria totale(tutto dipende da quanto a lungodesiderate giocare). Sulla carta

    geograca, sono indicate dodicicittà essenziali per la vittoria, chericoprono un ruolo cruciale per glisforzi bellici e per l’esito nale delconitto. Quando comincia la partita,ciascuno schieramento controlla seidi queste città. Gli Alleati inizianoil gioco avendo il controllo diWashington, Londra, Leningrado,Mosca, Calcutta e Los Angeles. Le

     potenze dell’Asse cominciano la partita dominando Berlino, Parigi,Roma, Shanghai, Manila e Tokyo.Quando - al termine di un turno digioco - il vostro schieramento haacquisito il controllo di un numerodenito di città-vittoria, avrete vintola guerra.

    Città-vittoria

    controllateTipo divittoria

    8 Minore

    10 Maggiore

    12 Totale

    QUALE TIPO DI VITTORIA CI CONVIENESCEGLIERE?

    La scelta dipende da quanto volete giocare. In media, sipuò conseguire una vittoria dilivello minore in un’ora o due,mentre sdarsi per raggiungerela vittoria totale può richiedere anche molte ore. Decidete insieme ai vostri amici quanto volete cheduri la partita, e stabilite diconseguenza il tipo di vittoriada raggiungere.

    I COMBATTENTIUno o più giocatori formano loschieramento dell’Asse, ed uno o giocatori ricopriranno il ruolo deg

    Alleati. Se giocate in cinque, ciasgiocatore avrà il controllo di una

     potenze mondiali. Se siete meno cinque, alcuni di voi controlleran

     più di una grande potenza.

    Se sotto il vostro controllo si tro

    più di una grande potenza, tene

    ben separate le entrate e le unit

    di combattimento di ciascuna d

    esse. Siete autorizzati a condurr

    operazioni belliche di una gran

    potenza per volta.

    Gioco a dueGiocatore 1: Unione Soviet  Regno Unito  Stati UnitiGiocatore 2: Germania  Giappone

    Gioco a treGiocatore 1: Unione Soviet  Regno Unito

      Stati UnitiGiocatore 2: GermaniaGiocatore 3: Giappone

    Gioco a quattroGiocatore 1: Unione Soviet  Stati UnitiGiocatore 2: Regno UnitoGiocatore 3: GermaniaGiocatore 4: Giappone

    Gioco a cinqueGiocatore 1: Unione SovietGiocatore 2: GermaniaGiocatore 3: Regno UnitoGiocatore 4: GiapponeGiocatore 5: Stati Uniti

    E u r o p aO c c i  d e nt al e - 2 2 G i  u g no 1  9 4 0 

    P AR I  G I  S I  AR R E ND E 

    C on l a 

    cap i tol azi one  de l l a R e p  ubbl i ca di   V i ch y , i l  G e ne r al 

    e  D e  G a ul l e  p r ocl ama  un 

    gove r no f r ance  s e  

    l i be r o i 

    n e s i l i o.

    Il nostro mondo in guerra

  • 8/16/2019 AARITA

    4/38

    CON QUALE GRANDE POTENZA MI CONVIENE GIOCARE?

    Questo dipende da come vi piace affrontare la partita. Ciascuna potenza mondiale, infatti, ha i propri puntidi forza e presenta differenti opportunità.

    L’Unione

     Sovietica

    è economicamente debole e deve affrontare minacce immediate.

    Tuttavia, essa possiede una posizione di partenza molto forte

    e può effettuare rapide conquiste nell’immediato. Se vi attrae

    la prospettiva di una guerra di terra con massiccio impiego di

    forze, l’Unione Sovietica può fare al caso vostro.

    La Germania

    è forte economicamente, ma è circondata su tutti i lati. Essa

    inizia il gioco vicino alle città-vittoria più importanti,

    e può conseguire una vittoria in tempi brevi se non viene

    immediatamente contrastata e fatta ripiegare. Se desiderate

    trovarvi al centro dell’attenzione, la Germania rappresenta la

     vostra miglior scelta.

    Il Regno Unito

    possiede la maggior parte dei territori in tutto il mondo,

    ma proprio per questo è molto vulnerabile. Essa si trova ad

     affrontare attacchi via terra, via cielo e via mare, ma allo

    stesso modo può portare gli stessi tipi di attacchi. Se siete

     alla ricerca di una potenza equilibrata, considerate seriamente il

    Regno Unito.

    Il Giappone

    inizia il gioco controllando la maggior parte del Pacico, con

    teste di ponte nel continente asiatico. La sua straordinaria

    otta può colpire tutti e tre gli Alleati, ma deve

    prestare molta attenzione a non allungarsi ed assottigliarsi

    eccessivamente. Se non vedete l’ora di scatenarvi in una feroce

    campagna aerea e navale, provate il Giappone.

    Gli Stati Uniti

     Sono la potenza più robusta economicamente, ma iniziano a

    giocare lontano dal centro dell’azione: devono perciò prepararsi

     a mobilitare rapidamente le proprie truppe, o resteranno chiusi

    nel proprio emisfero. Se volete adottare una strategia di gioco

    paziente ma energica, valutate attentamente gli Stati Uniti.

    In generale, le potenze dell’Asse iniziano la guerra più forti sotto il prolo militare, ma in posizionedi inferiorità economica rispetto agli Alleati. Germania e Giappone cominciano a guerreggiare con molteforze di combattimento in campo, ma - in paragone - con uno scarso potere d’acquisto. Gli Alleati hanno -singolarmente presi - meno forze di combattimento, ma con la combinazione delle proprie entrate riescono adavere maggiori risorse dell’Asse.

    Date queste circostanze, l’Asse deve attaccare in maniera fulminea prima che gli Alleati possano organizzarele proprie forze di terra, di mare e di cielo. L’Unione Sovietica deve respingere gli assalti tedeschi. IlRegno Unito deve preservare Londra, combattendo allo stesso tempo per mantenere tutti i suoi molteplicipossedimenti in giro per il mondo. Gli Stati Uniti sono costretti a combattere su due fronti: nel Pacico,in una guerra logorante col Giappone; ed in Europa, per cercare di costituire una testa di ponte nel

    Vecchio Continente per attaccare al cuore la Germania.

    B AT T AG L I  AD ’  I  NG H I  L T E R 

    R A

    L a L  uf tw

    af f e  i ni zi a i  p r op r i  attacch 

    i  contr o l a R oyal  A i r  F or ce  e  contr o L ondr a. L a cor ag

    gi o s a e  de te r mi nata 

    r e  s i  s te nz

    a de l l a R oyal  A i r  F or ce  r i e  s ce  -

    ne l  M aggi o 1  9 4 1  -

    a f ar  te r mi nar e  l ’ aggr e  s  s i one  

    te de  s ca.

    Il nostro mondo in guerra

  • 8/16/2019 AARITA

    5/38

    Una volta che avete deciso conquale grande potenza giocare,dovete preparare il gioco, che ècosì strutturato:

    TabelloneIl tabellone rafgura una mappadel mondo, così com’era nel 1942.Il tabellone è suddiviso in caselle- che possono essere territori(sulla terraferma) o zone di mare-, separate fra loro da linee diconne. Mettete il tabellone alcentro del tavolo. Gli Alleatisiedono di fronte al suo bordosuperiore (nord), mentre i giocatoridell’Asse stanno disposti di fronteal bordo inferiore (Sud).

    Scheda di battaglia e dadiLa scheda di battaglia è un’ampiatabella in cui - per colonne- sono elencate le unità di attaccoe di difesa e la loro forza dicombattimento. Quando avvieneun combattimento, i giocatoricoinvolti pongono le proprie unitàsulla scheda di battaglia, e l’esitodel combattimento viene deciso

    lanciando i dadi. Ponete le vostreschede di battaglia accanto altabellone, ed i dadi accanto allavostra scheda di battaglia.

    Segnalini di controlloI segnalini di controllo indicanolo stato della partita: con essisi contrassegnano i territoriconquistati e si annotano altreinformazioni sulle tabelle di gioco.

    Staccate dal cartoncino e prendetetutti i segnalini di controllo cheappartengono alla vostra potenza,come illustrato alla pagina

     precedente.

    Tabella delle città-

    vittoriaQuesta tabella mostra quali cittàsono controllate da ciascunagrande potenza. Per ciascuna delle

     potenze che controllate duranteil gioco, mettete uno dei vostrisegnalini di controllo su ciascuno

    dei circoletti corrispondenti. Ilcontrollo delle varie città può passaredi mano durante il conitto.

    Tabella della produzionenazionaleQuesta tabella registra le entratederivanti dalla produzione industrialedi ciascuna potenza nel corsodella partita. Ponete la tabella di

     produzione nazionale accanto altabellone. Per ciascuna delle potenzeche controllate, mettete uno dei vostrisegnalini di controllo sulla casellacorrispondente sulla tabella. Questorappresenta il livello di produzione

    nazionale iniziale di ciascunagrande potenza (e corrispondeal totale dei numeri cerchiati neiterritori sotto il vostro controllo).Scegliete un giocatore ed afdateglila responsabilità di controllaree registrare le variazioni delle

     produzioni nazionali nel corso della partita.

    Certicati di Produzione

    Industriale (CPI)In Axis & Allies, questi certicatisvolgono la funzione del denaro,rappresentando la capacità produttiva

     bellica. Separate i Certicati diProduzione Industriale (CPI) aseconda del valore (1, 5 e 10) edistribuitene una dotazione inizialea ciascun giocatore come indicato diseguito (questi valori equivalgonoal livello iniziale di produzionenazionale di ciascuna grande

     potenza). Scegliete un giocatore chefaccia le veci del banchiere: sarà lui a

    conservare tutti i Certicati rimanentidopo la distribuzione.

    Potenza CPI

    Unione Sovietica 24

    Germania 40

    Regno Unito 30

    Giappone 30

    Stati Uniti 42

    Tabella di sviluppo degli

    armamentiQuesta tabella registra gliavanzamenti tecnologici di ciascu

    grande potenza nello sviluppo dearmamenti. Ogni volta che svilupnuove armi, ponete un segnalinodi controllo accanto al tipo di armcorrispondente sulla tabella.

    Tabelle informative di

    riferimentoPrendete la tabella informativa diriferimento della vostra potenza. tabella informativa di riferimentomostra il nome della potenza, lo

    schieramento a cui appartiene (Ao Alleati), il colore delle sue unitàsuo emblema e l’ordine di gioco. tabella si trovano inoltre elencatele unità disponibili, le relativestatistiche, il loro numero inizialecollocazioni nel corso della partit

    Forze di combattimentoPrendete tutte le pedine di plasticche rappresentano le forze dicombattimento della vostra poten

    Ciascuna potenza è identicata dcolore, come riassunto nella tabelseguente.

    Potenza Colore

    UnioneSovietica

    Rosso

    Germania Grigio

    Regno Unito Beige

    Giappone Arancion

    Stati Uniti Verde

    Due altri tipi di pezzi, le armi antaeree ed i complessi industriali,sono di colore grigio chiaro, nonriferendosi ad alcuna grande potein particolare: essi possono infatt

     passare di mano nel corso della partita. La vostra tabella informativa diriferimento vi indica il numero edtipo di unità da dislocare nei vost

    territori e nelle vostre zone di ma

    Z o nad i  

    mar e 8 - 2 7 Mag g i  o 1  9 4 1  

    AF F O ND AME NT O D E L L A

    B I  S MAR C K 

    D op o e  s  s e r e   s tata i n s e g ui ta da na

    vi  br i tanni ch e  i n  una cac

    ci a  s e nza tr e g ua ne l  N or d A tl anti co , l a 

    cor azzat

    a te de s ca B i s mar ck  vi e ne  af f ondata al  l ar go de l l e  cos te  de l l ’ E ur op a O cci de ntal e .

    Preparazione del gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    6/38

     Campione di una tabella di preparazione

      Zona di mare (23) Territorio Gruppo di isole Zona di mobilitazione

         o     m     i    -       1

         o     m     i    -       2

    Nell’esempio della tabella informativa di riferimento della Germania, riportato alla pagina seguente, potete vedere chel primo box elenca tre unità di fanteria nelle territorio tedesco. Mettete tutte le unità specicate nella lista. La barrambreggiata sulla linea che recita UNITÀ NAVALI indica le zone di mare numerate. Collocate le unità navali elencateotto quei numeri nel corrispondenti zone di mare.

    ate riferimento alla “Appendice 1: Descrizione delle unità” a pagina 24 per avere informazioni dettagliate sulle

    modalità con cui ciascuna unità di combattimento si muove, attacca, si difende ed interagisce con le altre unità..

    Gettoni di plasticaUsate questi gettoni per risparmiare spazio nei territori di terraferma e nelle zone di mare sovraffollati. I gettoniianchi rappresentano ciascuno una unità di combattimento, mentre quelli rossi ne rappresentano cinque. Ad esempio,e dovete disporre 7 unità di fanteria su una casella, potete mettere un gettone rosso, un gettone bianco e - sopra di essiuna unità di fanteria (se non aveste unità a sufcienza da collocare sopra i vostri gettoni, potete tranquillamente usareualsiasi altro strumento per indicare l’unità che vi occorre, come un pezzo di carta con sopra scritto il tipo di unità; ilumero di pile di gettoni non deve essere limitato dal numero di unità di combattimento di plastica disponibili).

    Tondini e carte di schieramentotaccate dal cartoncino le 10 carte di schieramento numerate e collocatele in un mazzo accanto al tabellone; poitaccate i tondini con i numeri corrispondenti e metteteli accanto alle carte. Quando volete schierare in una casella piùnità di combattimento di quelle che ci possono stare, potete invece mettervi uno dei tondini numerati di schieramento:

    mettete poi le vostre unità in eccesso sulla carta di schieramento corrispondente, accanto al tabellone. Queste unitàengono quindi considerate come schierate nella casella che contiene il tondino numerato corrispondente.

    Le caselle sul tabellone

    O P E R 

    AZ I  O NE B AR B AR O S S A

    T r e  mi l i 

    oni  di   s ol dati  te de  s ch i  e  

     3  0  0  0 

    car r i  ar mati  attr av

    e r  s ano i l  conne  r  u s  s o.

    7  

    Preparazione del gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    7/38

    I colori dei territori sul tabellonemostrano quale grande potenzali controlli all’inizio della partita.Ciascuna grande potenza è

    contraddistinta da un propriocolore, come specicato di seguito.

    Potenza Colore

    Unione Sovietica Rosso

    Germania Grigio

    United Kingdom Beige

    Giappone Aran-cione

    Stati Uniti Verde

    Tutte le altre caselle sononeutrali, ossia non schierate conalcuna delle grandi potenze.

    La maggior parte dei territori possiede un valore delleentrate, che varia da 1 a 12:questo è il numero di CPI che essi

     producono ad ogni turno di gioco per la potenza che li controlla.Alcuni territori, quali Gibilterra,non hanno alcune valore delle

    entrate.

    Le unità di combattimento si possono spostare fra caselleadiacenti (ossia quelle che hannoin comune una linea di conne).Il tabellone rafgura il nostro

     pianeta, ragione per cui si può percorrere completamente in sensoorizzontale. I territori e le zone dimare sul bordo destro del tabellonesono adiacenti ai territori ed allezone di mare rafgurati sul bordosinistro, così come viene indicatodalle lettere corrispondenti lungoi bordi del tabellone stesso A sicollega ad A, B a B e così via).Viceversa, i bordi inferiore esuperiore non si consideranocollegati fra loro.

    Tutti i territori si classicano in unadelle 3 seguenti condizioni:

    Amico: controllato da voi o

      da una potenza amica  (che fa parte del vostro  schieramento).Ostile:  controllato da una

     potenza  nemica (che fa parte

    dello  schieramento opposto).Neutrale:  non controllato da alcuna  potenza. Il controllo dei  territori neutrali non  cambia mai.

    Anche le zone di mare possono essereo amiche (che ospitano cioè unità dicombattimento amiche) oppure ostili(contenenti unità nemiche). Le zonedi mare non sono mai neutrali. Unazona di mare non occupata è amica

     per qualunque potenza.

    Territori neutrali: i territorineutrali (come la Turchia, la Mongoliao il Sahara) sono contrassegnati da uncolore pallido: essi rappresentano aree

    che sono impraticabili o invalicabili per ragioni politiche o geograche. Non si possono attaccare i territorineutrali, passare attraverso di essi, eneppure sorvolarli con unità aeree. Iterritori neutrali non generano alcunaentrata, e sono perciò senza valore.

    Isole: le isole sono territori che sitrovano all’interno di zone di mare.Una zona di mare può contenere almassimo un gruppo di isole, chevengono quindi considerate come un

    territorio. Non è possibile suddividereunità di stanza su un unico territorio,in modo tale che si trovino su isoledifferenti dello stesso gruppo.

    CanaliSul tabellone vi sono due canali, ovie d’acqua articiali che mettonoin comunicazione due aree marin

    di maggiore estensione. Il CanalePanama collega l’Oceano Pacico(zona di mare 20) con l’OceanoAtlantico (zona di mare 19), mentil Canale di Suez collega il MareMediterraneo (zona di mare 15) cl’Oceano Indiano (zona di mare 3Un canale non viene consideratocome una casella, quindi non vienconsiderato nel numero di caselledi cui può muovere un’unità dicombattimento. Un canale non blalcun movimento via terra: le uni

    terra possono muoversi liberamenfra la Trans-Giordania e l’Egitto

     britannico.

    Se volete muovere unitànavali attraverso un canale, ilvostro schieramento (ma nonnecessariamente la vostra potenzadeve avere il controllo del canaleall’inizio del vostro turno di gioco(questo signica che non potetesfruttare un canale nel turno di giin cui ne acquisite il controllo). IlCanale di Panama è sotto il contrdella grande potenza che governaPanama. Il Canale di Suez è sottoil dominio dello schieramento checontrolla sia l’Egitto britannicoche la Trans-Giordania. Se unoschieramento controlla l’Egitto

     britannico e l’altro controlla la TrGiordania, il Canale di Suez èchiuqualsiasi unità navale.

    Z o nad i  

    mar e 5 2 - 7 D i  c e mb r e 1  9 4 1  

    P E AR L H AR B O R 

     U na data ch e  r i mar r à  p e r   s e mp r e  

    ne gl i  annal i  de l l ’ i nf ami a.

    Preparazione del gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    8/38

    Axis & Allies si gioca in round. Unound è composto da un turno diioco di ciascuna grande potenza,eguito dalla verifica che uno

    chieramento non abbia vinto laartita.

    Ordine di gioco. Unione Sovietica. Germania. Regno Unito. Giappone. Stati Uniti. Verifica delle condizioni per la vittoria

    l turno di gioco della vostraotenza si compone di 7 fasi, che siusseguono secondo una sequenzaissa. Dovete raccogliere le entratese potete - mentre tutte le altrearti che compongono la sequenzael turno sono volontarie. Quandovete terminato la fase di raccoltaelle entrate, il vostro turno di giocoermina; il gioco passa ora alla grandeotenza successiva. Quando ciascunaotenza ha completato il propriourno, se nessuno ha vinto iniziate un

    uovo round di gioco.

    Sequenza del turno di

    gioco. Sviluppo degli armamenti. Acquisto di unità. Mossa di combattimento. Combattimento. Mossa non finalizzata al

    combattimento. Dispiegamento delle nuove

    unità. Raccolta delle entrate

    FASE 1: SVILUPPO

    DEGLI ARMAMENTIn questa fase, potete svilupparermamenti sofisticati da impiegare inuesto stesso turno e nel prosieguoella partita. Per farlo, dovetecquistare i dadi di ricerca applicata,he vi danno la possibilità di fare unacoperta scientifica rivoluzionaria.

    Ogni dado di ricerca applicata che

    lanciate vi dà una possibilità in più per lo sviluppo di nuove armi.Qualsiasi numero di grandi potenze

     può sviluppare le medesime armi, ma

    le potenze non possono condividere le proprie tecnologie.Ciascun dado di ricerca applicata cheacquistate costa 5 CPI.

    Sequenza dello

    sviluppo degli

    armamenti1. Scegliete uno sviluppo2. Acquistate i dadi di ricerca

    applicata3. Lanciate i dadi di ricerca

    applicata4. Contrassegnate gli sviluppi

    Punto 1: scegliete uno sviluppoFate riferimento alla tabella di sviluppodegli armamenti e decidete quali tipologiadi sviluppo desiderate approfondire conla ricerca durante questo turno (comead esempio i Super- sommergibili). Nelcorso di ciascun turno di gioco potetescegliere una sola tipologia di sviluppo.

    Punto 2: acquistate i dadi diricerca applicataOgni dado costa 5 CPI, e ne poteteacquistare quanti volete. I dadi di ricercaapplicata non si possono conservare per iturni di gioco successivi.

    Punto 3: lanciate i dadi diricerca applicataLanciate tutti I dadi acquistati nel corsodel turno di gioco (contemporaneamente),quindi verificate la tabella di sviluppodegli armamenti. Se avete ottenuto collancio dei dadi il numero richiesto per losviluppo prescelto su uno qualsiasi deidadi, avete fatto la scoperta tecnologica(per esempio, se avete selezionato losviluppo del Super-sommergibile, dovete

    ottenere un 3). Se non avete ottenuto connessuno dei dadi il numero di cui avete

     bisogno, la vostra ricerca applicata nonha dato i frutti attesi, e dovete attendere ilvostro turno di gioco successivo per poter

     provare ancora.

    Punto 4: contrassegnate glisviluppiSe la vostra ricerca applicata ha dato isuccessi sperati, mettete uno dei vostrisegnalini di controllo nella colonna dellatabella di sviluppo degli armamenti, incorrispondenza dello sviluppo raggiunto.Da questo momento in avanti, (compreso

    questo stesso turno di gioco), qualsiasi

    unità di combattimento che abbiate ingioco sarà positivamente condizionatada quello sviluppo (ovviamente, se delcaso).

    Sviluppi degli armamenti

    1 Caccia supersoniciTutti i vostri caccia sono orasupersonici. La loro difesaaumenta a 5.

    2 MissiliLe vostre armi anti-aereesono ora anche lanciamissili.In aggiunta alla loro consuetafunzione di combattimento,essi possono ridurre il livellodi produzione industrialedel nemico. Fate riferimento

    al paragrafo “Attacchi part icolari” sotto la “Fase 4:combattimento” per averemaggiori informazioni.

    3 Super-sommergibiliTutti i vostri sommergibili sonoora super-sommergibili. Il loroattacco aumenta a 3.

    4 Aerei ad ampio raggioTutti i vostri caccia sono oracaccia ad ampio raggio, etutti i vostri bombardieri sonoora bombardieri ad ampio

    raggio. Il raggio d’azione deivostri caccia aumenta a 6spazi, mentre quello dei vostri

     bombardier i aumenta a 8.

    5 Bombardamento combinatoCome le corazzate, le vostrecacciatorpediniere ora possonoeffettuare un bombardamentodurante un assalto anbio (illoro attacco è 3).

    6 Bombardieri pesantiTutti i vostri bombardierisono ora bombardieri pesanti.Ciascuno di essi può lanciare

    due dadi durante un attaccood un raid di bombardamentostrategico (fate riferimentoal paragrafo “Attacchi

     part icolari” sotto la “Fase 4:combattimento”), ma sempreun solo dado in difesa.

    B AT A

    AN

    C ontr avve ne ndo agl i  or di ni  de l  G e ne r al e  M acA r th  ur  ,  7  8 . 0  0  0 

     s ol dati   s tat uni te n s i  e  

    l i p p i ni   s i  

    ar r e ndon

    o a B ataan.

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    9/38

    Tabella di sviluppo degli armamenti

         o     m     i    -       3

    MI CONVIENE SPENDERE DEI CPI IN PROGETTI DI SVILUPPO DEGLI ARMAMENTI?

     Cercare di sviluppare degli armamenti è sempre rischioso: vi potrebbe costare molto In termini di CPI, alpunto che potreste non disporne più o non averne abbastanza per acquistare le molto più necessarie unitàdi combattimento per gli assalti che dovrete portare contro il nemico nel prosieguo del gioco. Inoltre,

    fatto ancora più importante, un investimento in ricerca applicata non vi dà alcuna garanzia di otteneredei risultati. Il denaro che vi trovate a pagare è semplicemente una tassa per effettuare della ricerca applicata. E ancora, dovete ottenere col lancio dei dadi un numero specico per riuscire effettivamente sviluppare un nuovo armamento. Tuttavia, una volta che la vostra ricerca avesse successo, tale armamentopotrebbe far volgere le sorti del conitto a vostro favore.

    La decisione è tutta vostra: assumetevi un rischio e spendete una parte delle vostre entrate per la rice applicata, oppure abbandonate qualsiasi progetto di sviluppo di nuovi armamenti e sfruttate tutti i CPI cpotete per acquistare un maggior numero di unità di combattimento.

    FASE 2: ACQUISTO DI UNITAIn questa fase, potete spendere i CPI per acquistare unità di combattimento aggiuntive da impiegare nei turni di giosuccessivi. Tutte le unità di combattimento che figurano sulla tabella informativa di riferimento della vostra potenzsono a vostra disposizione per l’acquisto. Il prezzo di CPI per ogni unità viene indicato nella colonna dei costi accaal nome dell’unità.Fate riferimento alla “Appendice 1: Descrizione delle unità” a pagina 24 di questo manuale per avere informazionidettagliate e complete sulle unità di combattimento e sulle loro caratteristiche.

    Sequenza dell’acquisto delle unità di combattimento1. Ordinate le unità2. Pagate le unità3. Dislocate le unità nelle zone di mobilitazione

    Punto 1: ordinate le unitàSelezionate tutte le unità di combattimento che desiderate acquistare: potete acquistarne tante quante ve ne potete

     permettere, di qualsiasi tipo, indipendentemente dal tipo e dalla quantità di unità di combattimento con cui aveteiniziato la partita.

    Punto 2: pagate le unitàCalcolate il costo totale delle unità e date alla Banca il valore equivalente in CPI. Non siete obbligati a spendere tutvostri CPI.

    Punto 3: dislocate le unità nelle zone di mobilitazioneMettete le unità acquistate nelle zone di mobilitazione sul tabellone (che si trovano nella parte meridionale dell’OceAtlantico). Non potete impiegare queste unità direttamente, ma le dovrete dislocare più avanti, nel corso dello stess

    turno di gioco.

    -    

    Al as ka

    - 3 G i  u g no 1  9 4 2 

    D U T C H H AR B O R 

    A e r e i  gi ap p one  s i  attaccano D  utch  H ar bor  ,  s cate nando  un an

    no di  battagl i e   s ang ui no s 

    e  ne l l e  I  s ol e  

    A l e uti ne 

    .

    1 0 

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    10/38

    QUALI UNITÀ DI COMBATTIMENTO MI CONVIENE ACQUISTARE?

    L’acquisto di unità di combattimento rappresenta una delle maggiori sde di

    Axis & Allies, perché vi viene richiesto di armarvi ora per attacchi che

    avverranno nel futuro: dovrete perciò decidere quali potenze volete attaccare

    e quando farlo. Cercate di anticipare le mosse successive dei vostri nemicie di acquistare delle unità di combattimento che vi aiutino a rintuzzare i

    loro attacchi. L’ “Appendice 1: Descrizione delle unità” a pagina 24 di questo

    libretto vi fornisce Informazioni complete e dettagliate su ciascun tipo di

    unità di combattimento.

    Unità di terra: la fanteria rappresenta un ottimo acquisto per una tattica

    difensiva, visto che ciascuna unità costa solo 3 CPI e - in fase difensiva

    - porta a segno un colpo ottenendo col lancio del dado 2 o meno (nella

    terminologia di gioco, il suo “fattore di difesa è 2”). I carri armati costano

    più della fanteria 5 CPI), ma il loro fattore di attacco e difesa è 3; inoltre,

    essi hanno un’autonomia di movimento più ampia delle altre unità di terra.

    L’artiglieria, ad un costo unitario di 4 CPI, che ha un fattore di attacco e di

    difesa di 2, ha il vantaggio di supportare le unità di fanteria che effettuano

    un attacco, incrementando a 2 il loro fattore di attacco. Le batterie anti-

    aeree, che costano ciascuna 5 CPI, hanno speciali caratteristiche di difesa

    contro gli attacchi di caccia e bombardieri.

    I complessi industriali, il cui costo unitario è di 15 CPI, sono delle unità

    belliche, ma non di combattimento. Essi non possono attaccare o spostarsi,

    ma rappresentano la via per collocare nuove unità sul tabellone. Ciascun

    complesso industriale permette di mobilitare un numero di nuove unità di

    combattimento pari al valore delle entrate del territorio su cui è posizionato.

    Unità aeree: i caccia, ad un costo unitario di 10 CPI, sono estremamente

    potenti sia in fase di attacco che di difesa, ma hanno un’autonomia di volo

    ridotta, solo 4 caselle. I bombardieri possono volare più a lungo raggio (no

    a 6 caselle) e possono effettuare speciali raid di bombardamento strategico

    per ostacolare o impedire le attività produttive del nemico, ma costano 15 CPI

    e - in fase di difesa - sono molto più deboli dei caccia.

    Unità navali: le corazzate sono anch’esse molto potenti, avendo un fattore

    di attacco e di difesa pari a 4, e devono essere colpite 2 volte prima di

    affondare, ma il loro costo unitario è di ben 24 CPI! Le cacciatorpediniere

    costano la metà (12 PCI), hanno un fattore di attacco e di difesa pari a 3,

    e limitano efcacemente le potenzialità belliche dei sommergibili nemici. I

    sommergibili sono a più buon mercato (8 CPI l’uno), hanno fattore di attacco e

    di difesa 2, ma sono dotati di micidiali bocche di fuoco e possono attraversare

    zone di mare ostili. Le portaerei, che costano 16 CPI l’una, hanno fortissime

    potenzialità belliche in termini di difesa, ma soprattutto permettono ai vostri

    caccia di atterrare anche a lunga distanza dalle coste. Le navi da trasporto,

    ad un costo unitario di 8 CPI, conducono le unità di terra nei territori in

    stato di guerra, ma sono facili bersagli per gli attacchi nemici.

    FASE 3: MOSSA DI COMBATTIMENTOn questa fase, potete spostare tante vostre unità quante desiderate, in altrettantierritori e zone di mare ostili. Per fare questo, muovete le vostre unità d’attaccoelle caselle prescelte sul tabellone; queste caselle possono essere occupateossia contenere unità di combattimento nemiche), oppure essere controllate dalemico senza essere occupate. Per penetrare in una casella ostile non occupataovete effettuare una mossa di combattimento. Le unità assalitrici possonorovenire da caselle differenti per attaccare una singola casella ostile, purchéiascuna unità possa raggiungere questa casella con una mossa perfettamenteegolare.

    l numero massimo di caselle lungo le quali un’unità di combattimento puòmuoversi è rappresentato dal suo movimento (o “mossa”). La maggior parteelle unità deve fermarsi quando entra in una casella ostile. Ad esempio, unanità con movimento 2 potrebbe spostarsi in una casella amica e poi in unaasella ostile, oppure semplicemente in una casella ostile.

    Durante questa fase, potete muovere le vostre unità in caselle amiche in

    direzione di caselle ostili, maquelle stesse unità possonoterminare la propria mossa incaselle amiche esclusivamentedurante la fase della mossa nonfinalizzata al combattimento.Ricordate sempre che le unitàdi combattimento non possonoMAI muovere nè attraversare iterritori neutrali. Non può maiverificarsi che una potenza delloschieramento alleato attacchiun’altra potenza alleata, così comeil Giappone non può attaccare laGermania, nè viceversa. Le unitàche appartengono allo stessoschieramento possono condividereliberamente le caselle fra loro.

     Eccezione: durante questafase, potete spostare quanteunità desiderate della vostra

     potenza fuori dalle caselle checontengono unità nemiche chegià vi si t rovavano all’inizio delvostro turno di gioco (questonormalmente avviene solo nellezone di mare). Questo tipo dieccezione vi permette di terminarela mossa di combattimento delleunità in una casella che noncontiene unità nemiche. Le unitàche restano nelle caselle contenenti

    unità nemiche inizierannoil combattimento nella fasesuccessiva.

    In generale, ciascuna unitàassalitrice può essere coinvolta inun solo combattimento per turnodi gioco (vi sono alcune eccezionia questa regola, quale quella di unaunità aerea che viene colpita da

     batterie anti-aeree multiple in puntidiversi durante la propria mossa).Si conviene che tutti i movimentidi combattimento avvengano

    contemporaneamente: In questosenso, non è possibile muovereuna unità, quindi condurre uncombattimento, e poi muovereancora quella unità durante questafase. Per la medesima ragione, non

     potete condurre un assalto anfibio(fate riferimento al paragrafo“Combattimenti particolari” a

     pagina 19) con la medesima naveda trasporto in due differentiterritori nemici. Non potetemuovere delle unità aggiuntive inuna casella in stato di guerra una

    volta che un attacco sia cominciato.

    B AT T AG L I  AD E L L E MI  D W

    AY

    D op o tr e  gi or ni  di  f e r oci  combatt

    i me nti  , l a M ar i na I mp e r i al e  gi ap p one  s e   s  ubi  s ce  l a  s  ua p r i ma e  p i  ù  

    gr ave   s contta de gl i   ul ti mi  tr e   s e col i .

    1 1 

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    11/38

    Le unità di terra devono terminare il proprio movimento quando incontrano unità nemi-che, fra cui anche batterie anti-aeree e complessi industriali.

    Le unità aeree possono attraversare caselle ostili come se fossero amiche; tuttavia,esse sono esposte al fuoco anti-aereo tutte le volte che penetrano in un territorio

    ostile che contenga una batteria anti-aerea.

    Le unità navali (ad eccezione dei sommergibili) devono terminare il proprio movimentoquando incontrano unità nemiche. Tuttavia, esse possono proseguire lungo la propria

    rotta se quelle unità nemiche sono rappresentate unicamente da sommergibili immersi. Lecacciatorpediniere scoprono all’istante i sommergibili immersi, il che fa terminare im-

    mediatamente il movimento delle cacciatorpediniere.

    I sommergibili possono attraversare zone di mare ostili come se fossero amiche.Tuttavia, le cacciatorpediniere nemiche fanno terminare immediatamente il movimento dei

    sommergibili.

         o     m     i    -       4     a

         o     m     i    -       4     b

         o     m     i    -       5     a

         o     m     i    -       5     b

    MI CONVIENE ATTACCARE?

    In generale, vi conviene attaccare quando pensate dipoter vincere e di avere ancor

    unità sopravvissute sufficientiper difendere qualunqueterritorio abbiate conquistato. Se potete sopravanzare le difedi base di un nemico e mantenIl controllo del territorio,guadagnerete un maggior numerdi CPI al termine del vostroturno.

    Talvolta è una buona idea attaccare anche se è probabileche non vinciate. Mettere inmovimento le proprie unitàpotrebbe intralciare le

    scelte strategiche del vostro avversario. Se vi ritirate dopo aver provocato maggiori perditdi quelle che vi sono stateinflitte, probabilmente e’ valsla pena di procedere all’attacc

    Tutte le volte che potete,effettuate dei raid dibombardamento strategicooppure attacchi missilistici(fate riferimento al paragrafo“Combattimenti particolari” apagina 19) contro i complessiindustriali del vostro avversaLa perdita di CPI ostacolerà  vostro nemico quando verrà ilsuo turno di gioco.

    Mosse di

    combattimenti

    particolariUna serie di unità di combattimen

     può effettuare alcune mosse particolari (ed anche condurrealcuni attacchi) nel corso di questfase. Queste mosse sono descrittenel dettaglio qui di seguito (peravere informazioni complete sulle

     potenzialità belliche di ciascuna udi combattimento, fate riferiment alla “Appendice 1: descrizione deunità”).

    Unità aereeCaccia e bombardieri possonosorvolare caselle ostili come se esfossero amiche, ma devono sottosad alcune regole speciali, illustratseguito.

    E g i  t t o B 

    r i  t anni  c o - 2 1  G i  u g no 1  9 4 2 

    T O B R 

    U K 

    L ’ A f r i k a 

     K or p  s  di  R omme l  conq ui  s ta l ’ i  s ol ata ci ttà  p or t ual e  i n d ue   s ol i  gi or ni  , mi nacci ando  s e r i ame nte  

    di  acqui 

    s i r e  i l  contr ol l o de l  C ai 

    r o.

    1 2 

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    12/38

         o     m     i    -       6

    Batterie anti-aeree: le batterienti-aeree non si possono mai

    muovere in questa fase, ma possonoompiere solamente mosse non

    inalizzate al combattimento.Tuttavia, queste batterie possonoompiere un attacco particolaresclusivamente in questa fase. Tuttee volte che un’unità aerea si sposta sun territorio ostile su cui si trova unaatteria anti-aerea, la batteria ha la

    ossibilità di abbatterla.l giocatore che controlla l’unitàerea traccia la propria rotta usandosegnalini numerati per indicareiascuna casella in cui può avveniren combattimento (la prima casella1, la seconda 2, e così via). Ogniolta che un’unità aerea incontraelle batterie anti-aeree nemiche,

    efinite l’esito del combattimentoeparatamente in ciascuna casellaungo la rotta, iniziando dalla prima.

    Ogni volta che una batteria anti-aereai stanza in un territorio si trova adssere sorvolata da più unità aeree,ssa spara una volta contro ciascunanità che entri nel suo raggio d’azionetuttavia, può sparare una solaatteria anti-aerea per territorio). Sel colpo va a vuoto, l’unità aerea puòroseguire nel suo movimento.

    Definite gli esiti di tutti i

    ombattimenti che coinvolgono

    una data unità aerea od un

    ruppo di unità aeree prima di

    procedere oltre nel gioco.

    PortaereiDurante questa fase possonomuoversi anche le portaerei, marima esse devono far decollare iropri caccia che saranno impegnati

    n combattimento nel corso del

    turno di gioco (non siete obbligati alanciare tutti i caccia presenti su una

     portaerei). A questo punto, i caccia possono effettuare una mossa di

    combattimento a partire dalla zonadi mare in cui si trova la portaerei. Icaccia che non fate decollare prima dimuovere la portaerei rappresentanoaerei che vengono semplicementetrasportati (generalmente, si trattadi caccia che appartengono ad una

     potenza alleata). Questi aerei chevengono trasportati non possono

     prendere parte ai combattimenti,e vengono distrutti se la portaereistessa viene distrutta.

    Sia che venga spostata durante unamossa di combattimento,sia chevenga spostata durante una mossanon finalizzata al combattimento, una

     portaerei permette sempre ai cacciaalleati di atterrare su di essa, nellazona di mare dove la portaerei stessatermina la propria mossa.

    Sommergibili I sommergibili possono navigareattraverso zone di mare ostili come

    se fossero amiche, e non sonoobbligati ad attaccare unità navalinemiche in quelle zone. Tuttavia, unsommergibile che termina la propriamossa di combattimento in una zonadi mare ostile deve ingaggiare ilcombattimento. Inoltre, la presenzadi una cacciatorpediniera nellamedesima zona di mare fa terminarela mossa del sommergibile.

    I carri armati e i loro

    “blitz”Un carro armato può spostarsi entrodue territori ostili adiacenti (è questoil cosiddetto “blitz”), ma solo se il

     primo terr itorio non è occupato. Ilcarro armato deve prendere possessodel primo territorio (mettetevi unodei vostri segnalini di controllo)

     prima di muovere nella casellaaccanto. Quando effettuate un blitz,ricordatevi di regolare il livello della

     produzione nazionale. Un carroarmato che incontri unità nemiche

    nel primo territorio in cui entri deve

    fermarsi in quella casella, anche sequella unità è una batteria anti-aerea o un complesso industriale.

    Navi da trasportoIn qualsiasi momento durante lafase della mossa di combattimento,una nave da trasporto puòimbarcare o sbarcare unità di terra.Comunque, non appena una naveda trasporto incontri unità navaliostili oppure non appena abbiasbarcato il proprio carico, essadeve terminare la propria mossa.Una nave da trasporto che facciasbarcare unità in un territorio ostiledà inizio ad un assalto anfibio(fate riferimento al paragrafo“Combattimenti particolari” a

     pagina 19).

    Una nave da trasporto puòterminare la propria mossa dicombattimento trasportandounità di terra, ma anch’esse sonoconsiderate come semplici unitàche vengono trasportate fino a chenon vengono sbarcate. Le unità chevengono semplicemente trasportate

    non possono prendere parte aicombattimenti e vengono distruttese la nave da trasporto stessa vienedistrutta. Una nave da t rasportonon può imbarcare o sbarcare delleunità in un territorio adiacente aduna zona di mare ostile, a menoche l’unità o le unità nemichesiano unicamente sommergibili inimmersione (fate riferimento allenorme che regolano i sommergibiliin immersione nella “Fase 4:combattimento”).

    E L AL AME I  N

    P e r  e vi t

    ar e  l ’ acce r ch i ame nto de l l ’  V I I I  A r mata br i tanni ca , R o

    mme l   s i  r i ti r a ve r  s o l a L 

    i bi a , p e r de ndo l a 

    me tà  de l l e  p r op r i e  f or ze .

    1 3  

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    13/38

     Con un carro armato potete effettuare un blitz in due territori se il primo è un ter-ritorio ostile, ma non occupato. Mettete il vostro segnalino di controllo sul territorio

    ostile quando lo catturate.

     Con un carro armato potete effettuare un blitz in un territorio che è ostile, ma nonoccupato; prendetene possesso - mettendovi il vostro segnalino di controllo - e poispostate il vostro carro armato nuovamente nel territorio da cui il blitz è partito.

    Dovete interrompere il movimento del vostro carro armato quando esso incontra unaqualsiasi unità nemica. Se queste unità sono solamente batterie anti-aeree e/o complessiindustriali, prendete possesso del territorio e diventate i nuovi possessori di quelle

    unità, ma dovete comunque fermare la mossa del carro armato.

     Con un carro armato potete effettuare un blitz in due territori se il primo è un ter-ritorio amico.

         o     m     i    -       7     a

         o     m     i    -       7     b

         o     m     i    -       7     c

         o     m     i    -       7     d

    FASE 4:

    COMBATTIMENTOIn questa fase, dovete determinare

    l’esito del combattimento in ciascun

    casella che contiene unità appartene

    a schieramenti opposti. Completate

    le mosse di combattimento prima di

    determinare gli esiti dei combattime

    (un’eccezione è rappresentata dall’as

    anfibio, in cui il combattimento in

    mare deve essere risolto prima del

    combattimento di terra: fate riferim

    al paragrafo “Combattimenti partico

    a pagina 19).

    Per determinare l’esito dei

    combattimenti, lanciate i dadi (ques

    fase è anche nota come fuoco),

    seguendo una sequenza predefinita.Tutti i combattimenti avvengono nel

    stesso momento, ma il loro esito vie

    determinato separatamente per ciasc

    territorio o zona di mare coinvolti. C

    attacca decide l’ordine in cui proced

     Non è permesso a nessuna nuova un

    di entrare in battaglia come rinforzo

    volta che il combattimento sia inizia

    Le unità che attaccano e quelle

    che si difendono fanno fuoco

    contemporaneamente, ma per

    convenzione e semplicità di gioco, s

    lanciano i dadi in successione: primchi attacca, e poi chi si difende. Alc

    unità possono in via part icolare fare

    fuoco per prime quando attaccano:

    questo permette loro di distruggere

    unità nemiche prima che esse possan

    rispondere al fuoco.

    Quando un’unità fa fuoco, lanciate u

    dado. Una unità che attacca porta a

    segno un colpo se col lancio del dad

    ottenete il suo fattore di attacco o un

    numero inferiore. Una unità che si

    difende porta a segno un colpo e col

    lancio del dado ottenete il suo fattordi difesa o un numero inferiore. Ad

    esempio, una unità che si difende co

    fattore di difesa pari a 2 porta a segn

    colpo solo se col lancio del dado otti

    un 1 o un 2.

    Quando una delle vostre unità porta

    a segno un colpo, spetta al giocatore

    avversario decidere quale delle sue u

    è stata colpita. La maggior parte del

    unità vengono distrutte da un solo c

     portato a segno, e diventano perdite

    giocatore “colpito” può decidere in q

    ordine subire le perdite.

    Al g e r i  a

    - 8 No ve mb r e 1  9 4 2 

    O P E R 

    AZ I  O NE T O R C I  A

    L e  tr  up p e  di  E i  s e nh owe r   s bar cano a C a s abl anca , O r ano e  A 

    l ge r i  , ap r e ndo  un  s e condo

     f r onte  ne l l a 

    gue r r a p e r  i l  domi ni o de l  N or d A 

    f r i ca.

    1 4 

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    14/38

    Due caccia e un bombardiere statunitensi volano su un territorio tedesco che ospitauna batteria anti-aerea. Mettete tutte le

    unità sulla scheda di battaglia.

     Al punto dell’aprite il fuoco, il giocatoreche si difende lancia un dado contro cias-cun aereo: se ottiene un 1 contro un’unità

     aerea, essa viene distrutta.

    Una singola batteria anti-aerea puòsparare ad aerei che si trovino in qual-siasi gruppo, in qualsiasi numero essisiano. Lanciate un dado contro ciascun

     aereo. La batteria spara contro tutti gli aerei che si trovano in ciascun gruppoogni volta che viene sorvolata da essi.In ciascun territorio può sparare una

    sola batteria anti-aerea.

         o     m     i    -       8

         o     m     i    -       9

         o     m     i    -       1       0

    IN QUALE ORDINE MI CONVIENEEFFETTUARE I COMBATTIMENTI?

    In generale, decidete per primi gli

    esiti dei combattimenti che sono più

    importanti per voi. Se vi comportatemale in una battaglia-chiave,

    dovreste prevedere l’esito nale

    prima di decidere quante altre forze

    impegnare nelle ostilità.

    Dovete denire l’esito di qualsiasi

    combattimento che coinvolga unità

    aeree secondo un “ordine di rotta”

    (segnate la rotta delle unità aeree

    usando i segnalini numerati, come

    spiegato nella “Fase 3: mossa di

    combattimento”). Per esempio, se un

    gruppo di bombardieri incontra una

    batteria anti-aerea, e poi vuole

    effettuare un raid di bombardamento

    strategico ai danni di un complessoindustriale, dovete decidere l’esito

    di entrambi i combattimenti seguendo

    quell’ordine, prima di procedere ad

    un altro combattimento.

    In un assalto anbio (fate

    riferimento al paragrafo

    “Combattimenti particolari” a pagina

    19), dovete determinare l’esito

    del combattimento In mare prima

    che qualsiasi nave da trasporto

    coinvolta in quel combattimento

    possa sbarcare le proprie unità di

    terra.

    Sequenza dicombattimento. Mettete le unità sulla scheda di battaglia

    . Aprite il fuoco

    . Eliminate le perdite seguite al primo fuoco

    . Fate fare fuoco alle unità cheattaccano

    . Fate fare fuoco alle unità che sidifendono

    . Eliminate le perdite

    . Proseguite l’attacco o ritiratevi. Conquistate il territorio

    Punto 1: mettete leunità sulla scheda dibattagliaLa scheda di battaglia ha due lati,dentificati come “Assalitore” eDifensore”. Mettete tutte le unitàssalitrici e quelle che si difendono suna stessa casella sui rispettivi lati,elle colonne numerate che indicano ioro nomi e le loro sagome. Il numero

    iportato nella colonna di un’unità

    identifica il fattore di attacco o didifesa di quella unità.

    Punto 2: aprite il

    fuocoAlcune unità possono sparare primadi tutte le altre: solo queste unitàespressamente designate possono farefuoco a questo punto della sequenza;inoltre, durante questo punto non c’èfuoco di risposta.

    Batterie anti-aereeSe chi si difende possiede una batteriaanti-aerea sulla casella e l’assalitoresta impiegando delle unità aeree,sarà la batteria anti-aerea a spararein questo punto del gioco. Chi sidifende lancia un dado (spara una sola

     batteria anti-aerea) per ciascuna unitàaerea che sta procedendo all’attacco.

    Per ciascun numero 1 ottenuto, unaunità aerea assalitrice viene distrutta;il giocatore che controlla tale unitàla sposta nell’area delle perdite deltabellone. Se nell’attacco non sonocoinvolti aerei, ignorate questo punto.A questo punto del gioco, poteteanche attaccare la produzione

    del nemico con la vostre batterieanti-aeree, se avete realizzato losviluppo degli armamenti missilistici(fate riferimento al paragrafo“Attacchi missilistici” a pagina 20di questo libretto per avere maggioriinformazioni).

    Bombardamento da una

    corazzata Nel corso di un assalto anfibio(fate r iferimento al paragrafo“Combattimenti particolari” a

     pagina 19), le vostre corazzate che sitrovano nella stessa zona di mare incui si trova la nave da trasporto chesta provvedendo allo sbarco possonoeffettuare un bombardamento sullacosta. Ciascuna corazzata spara unavolta durante questa fase contro leunità di terra nemiche che si trovanonel territorio che viene attaccato. Senel territorio non vi fossero unità

    di terra nemiche presenti, ignoratequesto punto e lasciate le corazzatesul tabellone.Si fa riferimento a questa regolaesclusivamente nella parte dicombattimento di terra degliassalti anfibi. Una corazzatache sia coinvolta nella parte dicombattimento in mare di un assaltoanfibio non può sparare a questo

     punto).Se possedete lo sviluppo del

     bombardamento combinato, anchele vostre cacciatorpediniere possono

    sparare a questo punto, seguendo lestesse regole delle corazzate.

    SommergibiliSia i sommergibili che attaccano, siaquelli che si difendono sparano inquesta fase. Se su entrambi i frontisono presenti dei sommergibili, siconsidera che essi facciano fuococontemporaneamente. Lanciate idadi per i sommergibili assalitori

     prima che per quelli che sidifendono.I sommergibili possono sparare

    solamente su unità navali.

    B AT T AG L I  AD E L MAR E D I  B AR E NT S 

    N e i  p r e 

     s  s i  

    d e l l e  co

     s t e  d e l l a  N or v e gi a 

     , 4 

    ca cci a t or p e d i ni e r e  b r i t a nni ch e  d i  

     s co

    r t a  a d  

     u n conv ogl i o t e ngono t e 

     s t a  a  p r e p ond e r a nt i  f or ze  

    t e d e 

     s ch e  

    no a l l ’ a r r i v o d e l l e  na v i  d i  cop e r t 

     u r a  d e l  conv ogl i o. F 

     u r i o

     s o

     , H i t l e r 

     or d i na  ch e  l a  ot t a  t e d e 

     s ca  v e n

    ga  

     s ma nt e l l a t a .

    1 5 

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    15/38

    Punto 3: eliminatele perdite seguite alprimo attaccoSgomberate entrambe le aree delle

     perdite, distruggendo tutte le unitàche vi si trovano (riportate tuttele unità nei depositi dei rispettivi

     proprietari). Rimettete tutte le batterie anti-aeree sul tabellone,così come le corazzate che hannoeffettuato un bombardamentosulla costa. Non rimuovete isommergibili dalla scheda di

     battaglia.

    Cacciatorpediniere e

    perdite dei sommergibiliSe una cacciatorpediniera è

     presente in un combattimentoche coinvolge sommergibilinemici, il giocatore che controllala cacciatorpediniera saltaquesto punto. Le perdite deisommergibili possono rispondereal fuoco al proprio turno nellasequenza del combattimento (lecacciatorpediniere hanno dato un

     preavviso suff icientemente lungoda permettere il fuoco di risposta).

    Punto 4: fate farefuoco alle unità cheattaccanoTutte le unità schieratedall’assalitore fanno fuoco aquesto punto. Lanciate un dado

     per ciascuna unità assalitrice.Lanciate tutti insieme i dadi pertutte le unità che effettuano undeterminato attacco. Per ciascuncolpo portato a segno, il giocatore

    che si difende deve scegliere unadelle sue unità e spostarla nell’areadelle perdite. Queste unità nonsono automaticamente fuori dalgioco, per ora, ma saranno in gradodi contrattaccare.

    Punto 5: fate farefuoco alle unità chesi difendonoA questo punto, tocca alle unitàche si difendono fare fuoco.Lanciate un dado per ciascunaunità che si difende (comprese le

     perdite).

    Lanciate tutti insieme i dadi per tutte le unità che si difendono da undeterminato attacco. Per ciascun colpo portato a segno, l’assalitore sposta udelle proprie unità nella sua zone delle perdite.

    Punto 6: eliminate le perditeSgomberate entrambe le aree delle perdite, distruggendo tutte le unità che vtrovano (restituite tutte queste unità ai legittimi proprietari, che le conserve

    QUALI UNITÀ MI CONVIENE SCEGLIERE COME PERDITE?

    Normalmente, conviene rimuovere per prime le unità con i piùbassi valori di combattimento, e mantenere per ultime quelle con icoefcienti più elevati: la fanteria prima dell’artiglieria, l’artiglieriprima dei carri armati, i sommergibili prima delle cacciatorpediniere, cacciatorpediniere prima delle corazzate, ed inne i caccia prima deibombardieri.

     Chiaramente, questa non è certo la regola perfetta e univoca: potresdecidere di perdere un bombardiere - che è costoso - invece di della vostra ultima unità di fanteria se ne avete bisogno per conquistare territorio; potreste far affondare una cacciatorpediniera piuttosto cuna nave da trasporto che ha a bordo delle unità di cui necessitateper un assalto anbio; potreste preferire perdere dei bombardieri anziché dei potenti caccia supersonici. Tutto dipende dallo stato edall’evoluzione del conitto.

    Ricordate anche che le corazzate devono essere colpite due volteprima di affondare: quindi, in qualsiasi combattimento che coinvolga ucorazzata, potrebbe convenirvi assorbire il primo colpo portato a segdall’avversario proprio con la corazzata (ma considerate attentamentetutti i pro e i contro, prima di scegliere ancora la corazzata per ilsecondo colpo infertovi).

    Punto 7: proseguite l’attacco o ritirateviI combattimenti continuano automaticamente ed ininterrottamente, a meno si verifichi una delle seguenti condizioni:

    a) l’assalitore si ritira;  b) l’assalitore perde tutte le proprie unità;  c) Il difensore perde tutte le proprie unità; oppure  d) entrambi gli schieramenti perdono tutte le proprie unità.

    Fino a che il combattimento continua, ripetete tutti i punti da 2 a 6 (leunità precedentemente rimesse sul tabellone non possono rientrare incombattimento). Una simile serie di punti costituisce un ciclo di combattim

    L’assalitore si ritira

    L’assalitore (e mai il giocatore che si difende) può ritirarsi a questo punto.Spostate tutte le unità assalitrici di terra e navali coinvolte in quel datocombattimento in una sola casella amica adiacente, da cui sia partita almenuna delle unità assalitrici. Tutte queste unità devono ritirarsi insieme verso medesimo territorio, indipendentemente da dove esse provenissero.

    Unità aeree: le unità aeree possono ritirarsi verso qualsiasi territorioamico, purché esso rientri nel loro raggio di autonomia di movimento. Uncaccia può ritirarsi su una portaerei amica o verso una zona di mare amica,

     purché una portaerei vi si sposti durante la fase delle mosse non finalizzateal combattimento (voi siete obbligati a dichiarare l’intenzione di muovere un

     portaerei in questo momento). La ritirata delle unità aeree non le esime dalsubire il fuoco delle batterie anti-aeree nemiche in qualsiasi territorio essesorvolino.

    C au c as o - 2 2 L u g l i  o 1  9 4 2 

    R O S T 

    O V

    L a X  V I I 

     A r mata te de  s ca attr ave r  s 

    a i l   ume  D on. L e  ar mate 

     te de  s ch e   s i  avvi ci nano a

     S tal i ngr ado e d 

    ai  camp i 

     p e tr ol i f e r i  de l  C aucas o.

    1 6 

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    16/38

    Ritirate navaliLe cacciatorpediniere statunitensi stanno attaccando la corazzata tedesca.

    Esse penetrano nella sua zona di mare da due differenti zone.

    Dopo un round di combattimento in cui nessuna unità è stata distrutta, il giocatore checontrolla gli Stati Uniti decide di ritirarsi. Tutte le unità assalitrici devono ritirarsi

    verso una sola zona di mare adiacente, da cui sia partita almeno una delle unità che hanno attaccato.

    Ritirate di terraLe unità giapponesi stanno attaccando la Cina da due direzioni.

    Dopo un round di combattimento in cui nessuna unità è stata annientata, il giocatore checontrolla il Giappone decide di ritirarsi. Tutte le unità assalitrici devono ritirarsi verso

    un solo territorio adiacente, da cui deve essersi mossa almeno una delle unità che hannoattaccato (osservate che il Giappone ha portato tutte insieme le proprie unità alle spalledella Cina, che poteva essere la sua intenzione originaria).

    omi

    11a

    omi

    11b

    omi

    12a

    omi

    12b

    Assalti anfibi: solamente le unità aeree possono ritirarsi dalla parte diombattimento di terra di un assalto anfibio. Tutte le unità di terra devonoontinuare il combattimento.

    Sommergibili: i sommergibili di entrambi gli schieramenti possono ritirarsiquesto punto procedendo all’immersione. Rimettete il sommergibile

    ul tabellone e piegatelo su un fianco per indicare che si è immerso. Unommergibile rimane immerso fino al termine della fase delle mosse noninalizzate al combattimento (i sommergibili immersi non possono fermare lenità navali nemiche durante il loro movimento attraverso le zone di mare in

    ui i sommergibili incrociano).

    L’assalitore o il difensoreperdono tutte le proprieunitàUna volta che tutte le unità di uno

    o di entrambi gli schieramenti sonostate distrutte, il combattimentotermina. Se un giocatore possiedeancora delle unità rimanenti, saràlui ad aver vinto il combattimento.Se il giocatore che si difende èrimasto con una o più unità ingioco, rimettete quelle unità sullarelativa casella sul tabellone.

    Punto 8: conquistate

    il territorioSe vincete un combattimento inqualità di assalitore di un terr itorioe possedete ancora una o più unitàdi terra sopravvissute in quellacasella, assumete il controllo diquel territorio. Se tutte le unità dientrambi gli schieramenti sono stateannientate, non vi è alcun vincitoreed il territorio non passa di mano. Leunità navali non possono assumere ilcontrollo di un territorio, ma devonorestare di stanza in una zona di mare.

    Le unità aeree non possono maiconquistare un territorio. Se frale forze con cui avete effettuatol’attacco sono rimaste solamenteunità aeree, non potete occupare ilterritorio che avete attaccato, anchese non sono rimaste sul terrenounità nemiche. Le vostre forze aereedevono ritornare su un territorioamico; se sulla rotta del r itornoesse dovessero sorvolare casellecontenenti unità batterie anti-aereenemiche, segnate queste caselle coni vostri segnalini numerati (comeavviene nella fase delle mosse dicombattimento), e determinate gliesiti dei combattimenti seguendo

    l’ordine numerico. I caccia possonovolare verso una portaerei o unazona di mare amiche, purché una

     portaerei amica vi si muova durantela fase delle mosse non finalizzateal combattimento (siete obbligati adichiarare i questo momento che la

     portaerei si sposterà verso quellazona durante la fase delle mosse nonfinalizzate al combattimento).

    Togliete dalla scheda di battagliale unità di terra sopravvissute edisponetele nel territorio di cui aveteappena preso possesso, mettete

    il vostro segnalino di controllo

    B AT T AG L I  AP E R B U NA

    L e  f or ze  congi  unte  ame r i cane  e d a u s t

    r al i ane  di  M acA r th  ur  gi ocano

     al l a caval l i na l  ungo l a co s ta  s e tte ntr i onal e  

    de l l a N  uova G  ui ne a. A l l a ne  ,  7  0  0 . 0  0 

     0  s ol dati  gi ap p one  s i  ve ngono

     bl occati  ne l l e  gi  ungl e  de l  

    P aci co me r i di onal e .

    1 7  

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    17/38

         o     m     i    -       1       3

    sulla casella del territorio stesso, erisistemate i segnalini di controllosulla tabella della produzionenazionale. La vostra produzionenazionale aumenta del valore

    attribuito al territorio conquistato; la produzione dell’avversar io cui avetesottratto il territorio diminuiscedello stesso ammontare. Eventuali

     batterie anti-aeree o complessiindustriali presenti nel territorioconquistato vi rimangono, ma daquesto momento appartengono a voi(se avete conquistato un complessoindustriale, non potete dispiegare inquel territorio nuove unità fino alvostro turno successivo).

    Il completamento dellemosse delle unità aereeUn’unità aerea può terminare la

     propria mossa (“atterraggio”) soloin una casella che fosse amicaall’inizio del turno del giocatoreche controlla quell’aereo. Le unitàaeree non possono atterrare in unterritorio ostile o in un ter ritorio cheavete appena conquistato. Un caccia

     può atterrare su una portaerei o inuna zona di mare amiche, purchéuna portaerei vi si sposti nellafase delle mosse non finalizzateal combattimento. Se un caccianon trova portaerei su cui atterrareal termine della fase delle mosse

    non finalizzate al combattimento, precipita in mare e si consideradistrutto.

    Dovete obbligatoriamente avereuna portaerei in movimento peroffrire un atterraggio ad uncaccia che voglia terminare lapropria mossa di combattimentoin una zona di mare. Non poteteindirizzare deliberatamente uncaccia verso una zona di mareche sia fuori dal raggio d’azionedella vostra portaerei (un attaccokamikaze). DOve dichiarare in

    questo momento che la portaereisi muoverà in quella zona durantela fase delle mosse non finalizzateal combattimento eseguite dalla

     portaerei stessa, e siete obbligati aseguire queste regole fino in fondo,a meno che il caccia o la portaereivengano distrutti prima.

    La liberazione di un

    territorioSe conquistate un terr itorio cheoriginariamente era controllatoda un altro membro del vostroschieramento, quel ter ritorio viene“liberato”. Voi tuttavia non ne

    assumete il controllo: sarà la potenza che lo controllava in origine a riottenernedominio ed i vantaggi, ivi comprese le sue entrate.

    Se la capitale della grande potenza che lo controllava in origine si trova in mannemico quando voi liberate questo territorio, la raccolta delle sue entrate viene

    da voi; potete altresì utilizzare eventuali complessi industriali che vi si trovino,a che la capitale della potenza che lo controllava in origine non venga liberata.

    La conquista e la liberazione delle capitaliSe conquistate un terr itorio In cui si t rovi una capitale nemica (Washington, MLondra, Berlino o Tokyo), dovete seguire le stesse regole viste per la conquista un normale territorio. Aggiungete il valore delle entrate del territorio conquistaalla vostra produzione nazionale. In aggiunta a questo, diventano vostri tutti i Cnon spesi dalla precedente potenza che controllava quella capitale. Ad esempio,se la Germania conquista Mosca nel momento in cui il giocatore che controllal’Unione Sovietica possiede 18 PCI, tutti questi CPI passano immediatamente edirettamente nelle mani del giocatore che controlla la Germania.

    La potenza che in precedenza controllava la capitale conquistata resta comunquin gioco, ma non può raccogliere le entrate da tutti quei territori di cui ha ancoril controllo, nè può acquistare nuove unità fino a che la sua capitale non vengaliberata. Quel giocatore deve passare tutte le mosse, ad eccezione delle fasi dellmosse di combattimento, del combattimento stesso e delle mosse non finalizzatal combattimento. Se quella potenza o un’altra della sua stessa alleanza riescea liberare la capitale, la potenza di riferimento può di nuovo raccogliere tutte leentrate che le derivano dai territori sotto il suo controllo e da eventuali territoriin origine erano suoi ma che ora sono occupati da unità amiche (fate riferimental paragrafo “La liberazione di un ter ritorio”, riportata sopra). Anche in questacondizione, tuttavia, il giocatore non può ancora acquistare nuove unità: dopo a

     perso la propria capitale, bisogna percorrere una strada lunga e difficile per toralla normalità…

    La conquista di una città-vittoriaQuando conquistate un territorio che comprende una città-vittoria nemica,

    sostituite sulla tabella delle città-vittoria il segnalino di controllo di quellagrande potenza con un segnalino dei vostri. Se al termine del round di gioco lavostra alleanza possiede il controllo di un numero sufficiente di città-vittoria psoddisfare le condizioni di vittoria che avete concordato all’inizio della partita,vostro schieramento vince.

    DEVO SEMPRE USARE LA SCHEDA DI BATTAGLIA?

    La sequenza di combattimento descritta sopra si basa sull’assunto che voi usiate la scheda di battaglia per tutti i combattimenti. Tuttaviai giocatori di buona esperienza spesso si affrontano in combattimentisemplici senza di essa. Se risulta facile determinare l’esito di uncombattimento senza togliere dal tabellone le unità di combattimentopotete evitare tranquillamente questa operazione. Se invece qualchegiocatore volesse comunque usare la scheda di battaglia, siete tenut ad impiegarla.

    Potete anche evitare di usare la scheda di battaglia per fasi dicombattimento che avvengono una dopo l’altra senza alcuna particolar attività. Per esempio, unità aeree colpite da batterie anti-aereemuovono verso l’area delle perdite prima che esse siano state liberatMa dal momento che le unità aeree non possono rispondere al fuoco,potete saltare questa fase e togliere semplicemente queste unità dal

    gioco.

    C au c as o - 2 F e b b r ai  o 1  9 4 3 

    S T AL I  NG R AD O 

    L a  V I  A 

    r mata te de  s ca , r i ma s ta i  s ol ata e d acce r ch i ata dal l a

     contr of f e n s i va r  u s  s a ,  s i  ar r e nde  dop o 

    me s i  e  m

    e s i  di  te r r i bi l i  combatti m

    e nti .

    1 8 

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    18/38

    Un esempio di

    combattimentoLa Germania attacca il Regno Unito inndia, dove si trova la città-vittoria di

    Calcutta.

    Punto 1: mettete le unità sullacheda di battaglia. La Germania èa potenza assalitrice. Un manipolo dianteria, un carro armato ed un cacciaono collocati nelle rispettive colonneul lato dell’assalitore della scheda diattaglia (1, 3 e 3, rispettivamente). Ilarro armato, l’unità di fanteria e laatteria anti-aerea del Regno Unitoengono disposti nelle rispettiveolonne sul lato del difensoreella scheda di battaglia (3, 2 e 1,

    ispettivamente).

    Punto 2: aprite il fuoco. Laatteria anti-aerea britannica sparal caccia tedesco. Il giocatore cheontrolla il Regno Unito lancia il dadoottiene un 1: un colpo andato a segno!

    l giocatore che controlla la Germaniaposta il caccia sull’area delle perditeell’assalitore, mentre il giocatore cheontrolla il Regno Unito rimette laatteria anti-aerea sul tabellone.

    Punto 3: eliminate le perditeeguite al primo fuoco. Il cacciaedesco è stato distrutto e viene toltoalla scheda di battaglia.

    Punto 4: fate fare fuoco alleunità che attaccano. Il giocatorehe controlla la Germania lancia unado per la fanteria ed ottiene un 4:ersaglio mancato; ma lanciando unado per il carro armato il risultato è un, il che significa che il colpo è andatosegno. Il giocatore che controlla il

    Regno Unito sceglie la fanteria comenità colpita, e la sposta nell’area delleerdite del difensore.

    Punto 5: fate fare fuoco alleunità che si difendono. Il giocatorehe controlla il Regno Unito lancia unado per il carro armato, che ha unattore di difesa pari a 3, ed un dado pera fanteria, che ha un fattore di difesaari a 2 (anche se si trova nell’areaelle perdite). Il giocatore che controlla Regno Unito ottiene un 4 ed un 5:ntrambi i colpi sono andati a vuoto.

    Punto 6: eliminate le perdite.l manipolo di fanteria del Regno Unito

    iene annientato.

    Punto 7. proseguite l’attacco oritiratevi. Il giocatore che controllala Germania non intende ritirarsi,

     per cui riparte un nuovo ciclo dicombattimento, a cominciare dal punto2. Non vi sono comunque attività ai

     punti 2 e 3, dal momento che non sonorimaste unità in grado di aprire ilfuoco.

    (Secondo) Punto 4: fate farefuoco alle unità che attaccano. Il giocatore che controlla la Germanialancia un dado per la fanteria ed ottieneun 1: colpo andato a segno. L’ultimaunità rimasta del Regno Unito, il carroarmato, è necessariamente l’unitàcolpita. Il giocatore che controlla la

    Germania non deve lanciare il dado per il carro armato, dal momento che ildifensore è rimasto senza unità.

    (Secondo) Punto 5: fate farefuoco alle unità che si difendono.Il giocatore che controlla il RegnoUnito lancia il dado per il carro armato(che è ora un’unità colpita) ed ottieneun 2: colpo andato a segno! Il giocatoreche controlla la Germania sceglie di farcolpire la propria unità di fanteria.

    (Secondo) Punto 6: eliminate le

    perdite. Il carro armato britannico ela fanteria tedesca vengono distrutte.

    (Secondo) Punto 7. proseguitel’attacco o ritiratevi. Il RegnoUnito ha perso tutte le proprie unità: laGermania vince, ed il combattimento èterminato.

    Punto 8: Conquistate ilterritorio. La Germania haconquistato l’India, un terr itorio con unvalore delle entrate pari a 3. Il giocatoreche controlla la Germania colloca il

    carro armato sopravvissuto accantoalla batteria anti-aerea catturata sulterritorio, e vi pone altresì un segnalinodi controllo tedesco. Il segnalino dellaGermania sulla tabella della produzionenazionale si sposta verso l’alto di 3;quello del Regno Unito si sposta versoil basso di 3. Inoltre, la Germania haconquistato la città-vittoria di Calcutta.Il giocatore che controlla la Germaniatoglie Il segnalino di controllo

     britannico dalla casella accanto aCalcutta sulla tabella delle città-vittoria. L’Asse ha compiuto un passo

    avanti verso la vittoria finale.

    Combattimenti

    particolariDurante questa fase avvengono

    alcune azioni particolari e siverificano situazioni speciali:esse vengono descritte neldettaglio di seguito.

     Assalti anfibi Nel corso di un attacco anf ibio,unità di terra sbarcano da navida trasporto ed attaccano unterritorio costiero nemico (ossiaun territorio che confina con unazona di mare) o un gruppo diisole. L’assalitore deve dichiarare

    l’obiettivo di un assalto anfibiodurante la fase delle mossedi combattimento. Nel corsodella fase di combattimento,quel giocatore può annullare losbarco, ma non può re-indirizzarel’attacco verso un altro territorio.

    Combattimento in mare: sevi sono unità navali nemichenella zona di mare in cui lanave o le navi da trasportoeffettueranno lo sbarco, dovete

    innanzitutto affrontare uncombattimento in mare. Anchequesto tipo di combattimentoviene affrontato come qualsiasialtro combattimento, con l’unicaeccezione che vi possono partecipare solamente unitànavali ed aeree. Tutte le vostreunità navali (comprese le navida trasporto) attaccano tutte leunità navali nemiche ed i cacciain quella zona di mare. Se riuscitea liberare la zona di mare dalle

    unità nemiche, le vostre navi datrasporto sopravvissute possonofar sbarcare le unità di terrache effettueranno l’attacco. La parte di combattimento di terradell’assalto anfibio può iniziare.Se si verifica un combattimentoin mare, le vostre corazzatesparano contemporaneamentealle altre vostre unità cheeffettuano l’attacco, e NON nellafase dell’ “aprite il fuoco”. Lecorazzate non possono sostenerele unità di terra assalitrici (vedete

    G U AD AL C ANAL 

    D op o  s e i  me  s i  di  combatti me nti  , l ’ 

    e  s e r ci to gi ap p one  s e  l a s ci a

     l e   s p onde  di  G  uadal cana

    l  ne l l e  I  s ol e  

    S al omone .

    1 9 

    Ordine di gioco

  • 8/16/2019 AARITA

    19/38

    In questo assalto anbio, la corazzatagiapponese può effettuare un bombarda-mento nella fase dell’ “Aprite il fuoco”,poiché non vi sono unità navali nemicheda attaccare. Con un lancio che valga 4o meno di 4, essa distrugge una unità di

    fanteria americana.

     Viceversa, in questo attacco anbiotutte le unità navali giapponesi devonoinnanzitutto attaccare la portaerei ame-ricana: la corazzata non può effettuareun bombardamento nella fase dell’ “Apriteil fuoco”. Le unità di terra che effet-tuano l’attacco non possono ritirarsi,

    benché lo possa fare il caccia.

         o     m     i    -       1       4     a

         o     m     i    -       1       4     b

    di seguito). aeree che effettuano l’attacco, sianoesse coinvolte nel combattimento inmare o nel combattimento di terra,

     possono ritirarsi seguendo le consueteregole di gioco. I caccia o le portaereiassalite possono difendersi solamentenel combattimento in mare. Le unitàaeree aggredite in un ter ritorio possonodifendersi solamente nella parte dicombattimento di terra.

    Il supporto dell’artiglieriaalla fanteriaQuando una unità di fanteria effettuaun attacco insieme ad una unità diartiglieria, il fattore di attacco dellafanteria sale a 2. Ogni unità di fanteriadeve essere supportata da una solaunità di artiglieria: se le vostre unità

    di fanteria fossero in numero superiorerispetto alle unità di artiglieria, quellein soprannumero mantengono il fattoredi attacco pari a 1.

    Corazzata danneggiataA differenza di altre unità dicombattimento, una corazzata deveessere colpita 2 volte per esseredistrutta. Se una corazzata vienecolpita, voltatela su un lato per indicareche è stata danneggiata, ma nonspostatela nell’area delle perdite (ameno che subisca un secondo colpo

    nel corso delle stesso combattimento).Se una corazzata sopravvive ad uncombattimento pur avendo subito uncolpo, rimettetela in posizione verticalesul tabellone. Il danno subito è stato“riparato”, ed essa viene consideratain perfetta efficienza all’inizio delcombattimento successivo.

    Forze multinazionaliUnità appartenenti al medesimoschieramento possono condividere unterritorio o una zona di mare, dandocosì vita ad una forza multinazionale.Queste forze possono provvedere

    insieme alla difesa del territorio incui si trovano, ma non possono maiattaccare insieme.

    Difesa multinazionale: quandoun terr itorio che ospita una forzamultinazionale viene attaccato, tuttele sue unità si difendono insieme.L’assalitore spara per primo, come diconsueto. Se porta a segno un colpo,coloro che si difendono decidono dicomune accordo quale unità si debbaconsiderare colpita; se non riuscisseroa prendere una decisione condivisa,

    spetterà all’assalitore scegliere.

    Ciascuna grande potenza che si diflancia il dado separatamente per la

     propria unità.

    Attacco multinazionale: unaforza multinazionale non può unire

     proprie forze per attaccare una stescasella. Ciascuna unità assalitricemuove le proprie unità e fa fuoco cesse al proprio turno. Un caccia pudecollare da una portaerei appartenad una grande potenza alleata, ma

     portaerei non si può muovere fino ache non venga il turno del giocatorche la controlla. Analogamente,una portaerei può avere a bordo uncaccia amico come semplice unità viene trasportata, ma il caccia non

     può pren