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UFF – Universidade Federal Fluminense Escola de Engenharia TDT – Departamento de Desenho Técnico Curso de Desenho Industrial METODOLOGIA DO PROJETO Profª Luiza Helena Boueri Rebello Niterói – RJ, setembro de 2011

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UFF – Universidade Federal Fluminense Escola de Engenharia

TDT – Departamento de Desenho Técnico Curso de Desenho Industrial

METODOLOGIA DO PROJETO

Profª Luiza Helena Boueri Rebello

Niterói – RJ, setembro de 2011

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O que é Metodologia?

O método oferece um suporte lógico para o desenvolvimento do projeto. Qual a importância do uso dos métodos no design de produtos ?

� Auxilia na estruturação do projeto; � Ajuda a clarear os problemas; � Ajuda a organizar os problemas de forma a resolvê-los por partes com eficácia e

sem perda de tempo; � Ajuda através do uso de técnicas particulares para determinados problemas a

solucioná-los com maior rapidez e segurança; � Diminui as incertezas; � Aumenta a qualidade das soluções.

Outras considerações sobre o uso de métodos em design de produto

� Métodos não bloqueiam a criatividade; � Métodos não são estáticos - podem ter idas e vindas; � Métodos não precisam ter todas as suas etapas cumpridas– depende do nível de

complexidade do projeto; � Saber utilizar os métodos e técnicas disponíveis também significa ser criativo; � Os métodos podem ser modificados/ adaptados; � O método é uma forma de canalizar as demandas verbais de maneira sintética

em � Propostas formais através da materialização da palavra mediante uma série de

codificadores e decodificadores (transformação da linguagem verbal em linguagem gráfica (diagramas/fluxogramas).

Definição de produto industrial e produto gráfico, classe de produtos, características desejáveis do produto, atributos do bom design, considerações primárias do design de produto.

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- ASPECTOS TEÓRICOS -

MÉTODOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETO

MÉTODOS E PROCEDIMENTOS UTILIZADOS NO DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE PRODUTO: OS DESIGNERS E A METODOLOGIA.

Anos 60 Método de Bruce Archer Archer definiu o Design como uma atividade que combina o intuitivo com o cognitivo e, assim, contribuiu para transformar o processo do Design numa ciência. Modelo metodológico de Archer: 1 Fase analítica 1.1 Definição do problema e preparação do programa detalhado 1.2 Obtenção de dados relevantes – informações 1.3 Preparação de especificações 1.4 Com base nestas atividades, realimentar a fase analítica 2 Fase criativa 2.1 Realização da análise e síntese dos dados para preparação das propostas de design 2.2 Desenvolvimento de protótipos 2.3 Preparação e execução de estudos e experimentos que validem o design 3 Fase executiva 3.1 Preparação de documentos para a produção

� Outros autores/designers do período: Morris Azimov, Christopher Alexander, Mihajlo Mesarovic, Watts

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Anos 70 Método de Gustavo Bomfim Metodologia é o estudo dos métodos, técnicas e ferramentas e de suas aplicações à definição, organização e solução de problemas teóricos e práticos (BOMFIM, 1995). 1 Problematização 1.1 Compreensão da necessidade 1.2 Descrição dos processos de soluções 1.2.1 Avaliação dos processos 1.3 Compreensão do processo definido 1.3.1 Descrição dos subprocessos existentes e possíveis 1.3.2 Avaliação dos subprocessos 1.3.3 Descrição dos sistemas de produtos 1.3.4 Avaliação dos sistemas de produtos 2 Análise 2.1 Levantamento dos produtos do sistema eleito 2.2 Análise dos produtos 2.2.1 Avaliação dos produtos 3 Desenvolvimento 3.1 Interação dos fatores do produto 3.1.1 Geração de alternativas dos fatores 3.2 Geração de alternativas de produto 3.2.1 Representação das alternativas de projeto 3.2.2 Avaliação das alternativas de produto 4 Implantação 4.1 Meios de representação para o processo de fabricação 4.1.1 Testes de verificação dos protótipos 4.2 Produção piloto 4.3 Lançamento do produto no mercado 4.3.1 Comportamento do produto no mercado

� Outros autores/designers do período: John Cris Jones, Jim Bagnall e Berhard Bürdek

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Anos 80 Método de Bernd Löbach Processo de solução do problema Processo de desenvolvimento do produto Análise do problema Conhecimento do problema Coleta de informações Análise das informações Definição e clarificação do problema e definição dos objetivos

Análise do problema de design Análise da necessidade Análise da relação social homem-produto Análise da relação produto-ambiente Desenvolvimento histórico Análise do mercado Análise da função Análise estrutural Análise da configuração (funções estéticas) Análise de materiais e processos de fabricação Patentes, legislação e normas Análise de sistema de produtos Distribuição, montagem, serviço a clientes, manutenção Descrição das características do novo produto Exigências para com o novo produto

Geração de alternativas Escolha dos métodos de solucionar problemas Produção de idéias Geração de alternativas

Alternativas de design Conceitos do design Alternativas de solução Esboços de idéias, modelos

Avaliação das alternativas Exame das alternativas Processo de seleção Processo de avaliação

Avaliação das alternativas de design Escolha da melhor solução Incorporação das características ao novo produto

Realização da solução do problema Realização da solução Nova avaliação da solução

Solução de design Projeto mecânico Projeto estrutural Configuração dos detalhes (raios, elementos de manejo, etc.) Desenvolvimento de modelos Desenhos técnicos, desenhos de representação Documentação do projeto, relatórios

De acordo co Löbach, “todo processo de projeto é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas.” • Um problema existe e é descoberto • Reunem-se informações sobre o problema e estas são avaliadas e relacionadas criativamente • Escolhe-se e realiza-se a solução mais adequada Método de Bruno Munari Para Munari, uma metodologia não serve de receita de bolo, mas ajuda o projetista, orientando-o na resolução de problemas de projeto. O método auxilia a traçar uma série de operações necessárias, dispostas em forma lógica, ditadas pela experiência, para que o designer atinja o seu objetivo com um melhor resultado e pouco esforço na medida do possível. Munari enfatiza que o método não prejudica a criatividade do projetista, pelo contrário, estimula-o a descobrir novas coisas, buscar novas soluções.

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Para ele, o método serve como uma bússola para que o designer não se perca divagando em meio a projetos ilusórios. Etapas do processo projetual segundo Munari: 1 Problema 2 Definição do problema 3 Componentes do problema 4 Coleta de dados (pesquisa de mercado, análise de tarefa, de posto de trabalho, etc) 5 Análise dos dados 6 Criatividade 7 Pesquisa de materiais e tecnologia 8 Experimentação 9 Modelo 10 Verificação 11 Desenho de Construção 12 Solução Método de Gui Bonsiepe Bonsiepe afirma que a “a metodologia não tem finalidade em si mesma, é só uma ajuda no processo projetual, dando uma orientação no procedimento do processo e oferecendo técnicas e métodos que podem ser usados em certas etapas”, dessa forma ele diz que o designer deve ter o controle e a decisão de qual a melhor alternativa a ser investida. 1 Estruturação do problema projetual 1.1 Detectar uma necessidade 1.2 Avaliar a necessidade 1.3 Formulação geral do problema projetual 1.4 Formulação detalhada do problema 1.5 Subdividir o problema em subproblemas 1.6 Hierarquizar os subproblemas 1.7 Analisar as soluções existentes 2 Projetação 2.1 Desenvolver alternativas 2.2 Verificar e selecionar alternativas 2.3 Detalhar a alternativa escolhida 2.4 Construir o protótipo 2.5 Avaliar o protótipo 2.5.1 Introduzir eventuais alterações 2.5.2 Construir protótipo modificado 2.5.3 Preparar planos técnicos para a fabricação 3 Realização do projeto 3.1 Fabricar pré-série 3.2 Elaborar estudos de custo

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3.3 Adaptar o design às condições específicas do produtor 3.4 Produzir em série 3.5 Avaliar o produto depois de lançado no mercado 3.6 Introduzir eventuais modificações

� Outros autores/designers do período: Bryan Lauson, Vladimir Hubka,

VDI – Verein Deutscher Ingenieure

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Anos 90 Método de Nigel Cross Cross (1991) reconhece dois modelos principais para o processo de projeto: o modelo descritivo e o modelo prescritivo. Modelo Descritivo 3 estágios do processo de Design segundo Cross - Geração - Avaliação - Comunicação Onde, através da determinação de uma necessidade, são observados 3 modelos do resumo dom projeto:

1. Determinação do problema (objetivos) 2. Limitações impostas à solução (constrangimentos/restrições) 3. Critério de excelência para o qual se trabalha

Seguem-se, resumidamente as 3 fases:

� Projeto Conceitual: Nesta fase são geradas amplas soluções para o problema, sob a forma de esquemas. É aqui que reside o maior trabalho do designer, quando tem que reunir ciência da engenharia, conhecimento prático, métodos de produção e aspectos comerciais. É quando decisões importantes são tomadas.

� Incorporações de esquemas: Nesta fase, os esquemas são desenvolvidos nos mínimos detalhes, selecionando-se apenas um, no caso de haver mais de um. Deve haver um grande feedback entre esta fase e a anterior.

� Detalhamento: Nesta última fase, são decididas questões menores, mas essenciais para o sucesso do projeto.

Modelo Prescritivo Segundo Cross (1991), “Muitos desses modelos prescritivos tem enfatizado a necessidade de mais trabalho analítico antes da geração das concepções de solução. A intenção é assegurar que o problema do projeto esteja totalmente entendido, que nenhum elemento importante tenha passado despercebido e que o problema real tenha sido identificado.” Neste caso, a estrutura básica para este processo é:

� Análise: Listagem de todos os requisitos do projeto e redução destes a um conjunto de especificações de desempenho

� Síntese: Busca de possíveis soluções para cada especificação individual de desempenho e desenvolvimento.

� Avaliação: Avaliar a precisão com que os projetos alternativos preenchem os requisitos de desempenho da operação, fabricação e vendas, antes que o projeto final seja selecionado.

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Modelo prescritivo detalhado já apresentado por ARCHER e BONSIEPE. Seis tipos de atividade no processo do projeto:

1. Programação: estabelecer questões cruciais, propor o curso da ação 2. Coleta de dados: coletar, classificar e armazenar dados 3. Análise: identificar subproblemas, preparar especificações do desempenho,

reavaliar e estimar o programa proposto 4. Síntese: preparar perfil do projeto 5. Desenvolvimento: desenvolver projetos protótipos, preparar e executar estudos de

validação 6. Comunicação: preparar documentação de fabricação

Voltando a ARCHER, o modelo do processo de projeto é sumarizado em 3 fases:

1. Analítica 2. Criativa 3. Executiva

CROSS conclui que “o processo de projeto é então um sanduíche criativo. A massa pode ser grossa ou fina, mas o ato criativo está sempre no meio.” Método de Mike Baxter As novas abordagens metodológicas com forte orientação para o mercado têm o seu expoente máximo nos processos de Mike Baxter, através de um processo onde o nível de complexidade que ocorre dentro da concepção e o desenvolvimento de produtos ganha espaço, permitindo que diferentes métodos e técnicas de projeto possam ser inseridas mediante o desenvolvimento. O processo de desenvolvimento do produto tende a não ser um processo contínuo, nem a ter apenas uma configuração, podendo ser modificado mediante as técnicas disponíveis/necessárias e os requisitos do próprio produto, ou seja, apresenta-se como um processo flexível e mutável que pode apresentar configurações focalizadas em métodos modulares ou integrais, etc. 1 Planejamento do produto Nas empresas, deve-se considerar o momento da empresa e definir qual produto será desenvolvido para atingir a meta da empresa. É importante descrever a especificação da oportunidade, com questionamentos básicos sobre o projeto, como por exemplo como o mesmo se destacará no mercado, ou o que fará com que as pessoas comprem o produto e assim por diante. Define-se ainda as restrições do projeto e do processo produtivo. Ainda nesta etapa, são realizados a coleta de dados teóricos e de mercado, incluindo abordagem com potenciais usuários/consumidores, e planejamento criterioso do estilo. 2 Projeto conceitual Após um criterioso e bem elaborado planejamento e a especificação da oportunidade, inicia-se o projeto conceitual para geração de muitos conceitos. Alguns conceitos são

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pré-selecionados e analisados segundo alguns critérios, mas não são verificados aqui restrições práticas. Feito isso, faz-se um novo planejamento para próximas etapas, atribuindo tarefas a cada membro da equipe de desenvolvimento e cronograma. 4 Projeto de configuração Inicia-se a geração de mais idéias sobre conceitos escolhidos, explorando as formas possíveis de fabricar o produto, considerando aqui todos os elementos e restrições projetuais existentes. Nessa etapa é comum detectar alternativas do projeto não consideradas anteriormente ou promover alguma alteração técnica envolvendo materiais e processos de fabricação. Isso pode levar ao retrocesso no processo, para se verificar as implicações das alterações com relação ao planejamento inicial. Geralmente o tempo gasto nas revisões de projeto é inferior ao desenvolvimento inicial, uma vez que o caminho já é conhecido. Chegando novamente à configuração do produto, é selecionada a melhor alternativa, podendo ser selecionada por técnicas avançadas de seleção, como a Matriz de Seleção. É realizada uma análise de possíveis falhas ou defeitos, deve ser construído um protótipo e realizam-se testes. 5 Projeto detalhado Sendo aprovado, passa-se para o detalhamento, através de desenhos do produto e seus componentes, e a construção de um protótipo experimental. Nessa etapa é definido o detalhamento final dos componentes, montagem do produto, e é possível efetuar testes físicos ou de funcionamento do produto junto aos seus potenciais usuários/consumidores (teste qualitativo). 6 Projeto para fabricação Uma vez acertados os detalhes, é confeccionado, em alguns casos, um protótipo de produção onde serão definidos os parâmetros para o processo de produção na indústria. A aprovação desse modelo ou protótipo final encerra o processo de desenvolvimento do produto em questão. A partir desse ponto, começa-se a produção e o lançamento do produto no mercado. Método de Roozenburg & Eekels De acordo com Roozenburg, a Metodologia de Design "é o ramo da ciência que criticamente estuda a estrutura, métodos e regras para projetar produtos, no senso de artefatos materiais e sistemas." O Ciclo Básico de Projeto É um modelo de projetação que parte do princípio que o “raciocínio acontece desde o objetivo (função) até os meios (o projeto). Os autores consideram o ciclo básico de projeto o principal modelo de projetação.

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Método de Schulmann Para SCHULMANN (1994), design é, antes de tudo, um método criador, integrador e horizontal. O designer tem uma abordagem e uma experiência multidisciplinares. Ele é o especialista de um trabalho específico para a análise e para a resolução de problemas ligados ao desenvolvimento de um novo produto. “O design industrial é um instrumento que permite prevenir, minimizando os riscos.” “O design é uma atividade que consiste criar, segundo parâmetros econômicos, técnicos

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e estéticos, produtos, objetos ou sistemas que serão, em seguida, fabricados e comercializados.”

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Método de Steve Eppinger e Karl Ulrich A globalização dos negócios e as facilidades de comunicação modificaram o ritmo do desenvolvimento de produtos, com reflexos em toda a cadeia, incluindo os processos de Engenharia e Design. A sua eficácia passou ser determinante para a sobrevivência das organizações industriais, levando à adoção de ferramentas e métodos que possibilitem a redução da incerteza e dos custos, e com o design tendo um papel estratégico nos negócios. Segundo eles, cinco aspectos são usados para alcançar um bom desempenho no desenvolvimento de um produto:

1. Qualidade do produto 2. Custo do produto 3. Tempo de desenvolvimento 4. Custo de desenvolvimento 5. Capacidade de desenvolvimento

Método de Burdek A “discussão sobre ‘estilos de vida’ (‘lifestyle’) passou a ser um condutor principal do Design nos anos 90, não só na teoria como na prática” (BÜRDEK, 2006, p. 329). Entende-se que o estilo de vida é projetado a partir de um conjunto de produtos, roupas, cortes de cabelo, posturas corporais, experiências e etc. escolhidas e adequadas para externar a individualidade de uma pessoa, aproximando ou diferenciando-o de sujeitos e grupos sociais. Sendo incluído no desenvolvimento projetual para especificar o mercado/o público alvo que será atingido em função do projeto e da confecção do novo produto.

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Anos 2000 Método de Rebello & Abramovitz A definição das atividades do projeto de design. Atividade é uma ou mais tarefas que demandam um certo prazo e recursos para sua execução. De acordo com a metodologia de projeto adotada por Luiza Rebello e José Abramovitz (2002), as atividades que definem um projeto de design são: A formulação da Proposta

1. A definição da proposta 2. A identificação da problematização 3. A delimitação dos objetivos 4. A definição dos requisitos e restrições relacionadas ao projeto

O desenvolvimento do Projeto

5. O levantamento de dados/similares 6. A análise dos dados/similares 7. A criação da síntese/conclusão do levantamento e análise dos dados 8. A geração de alternativas 9. A seleção da melhor alternativa 10. A apresentação do anteprojeto

O Detalhamento técnico

11. A execução dos desenhos técnicos 12. A execução do protótipo final (modelagem tridimensional) 13. A execução de testes 14. A avaliação do produto 15. A confecção de um relatório 16. A apresentação final do projeto

IDEO Method Cards A não linearidade está no processo projetual do IDEO, uma das mais importantes empresas de design no mundo:

O processo de design é mais bem descrito metaforicamente como um sistema de espaço do que como uma série pré-definida de passos ordenados. Os espaços demarcam diferentes tipos de atividades relacionadas que conjuntamente formam o continuo da inovação. O pensamento projetual parecer caótico para aqueles que o experimentam pela primeira vez. Mas ao longo de um projeto os participantes percebem (...) que o processo faz sentido e alcança resultados, mesmo se a sua arquitetura difere daquele processo linear, baseado em marcos, típico de outras atividades de negócios. (BROWN, 2008, P.88)

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Essa descrição, complementadas pela esquema abaixo, demonstra uma forma de atuação que se distancia dos modelos clássicos. O processo, ou melhor, o espaço projetual envolve três campos de atividades: Inspiração, Idealização e Implementação. A Inspiração corresponde às circunstâncias que motivam a busca de uma solução (um problema, uma observação ou ambos). A Idealização envolve geração, desenvolvimento e teste de ideias que poderão levar a uma solução. Na Implementação trata-se do lançamento para o mercado. Ao longo de um projeto, os três espaços podem ser explorados, em particular os dois primeiros, de modo a refinar ideias e tomar novos caminhos. É relevante notar que o trabalho do IDEO é feito em forte colaboração com as equipes de seus clientes e conta, pelo lado do escritório, com um grupo qualificado com diversas formações, dando às suas equipes de projeto uma natureza multidisciplinar. Esse fato permite que diversas atividades sejam feitas simultaneamente, ganhando tempo em relação a processos lineares com retroalimentação.

Figura 6 Modelo do processo do IDEO (Fonte: BROWN, 2008)

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Os cartões são utilizados para inspirar ideias durante o desenvolvimento do projeto.

• Na verdade, os cartões não são guias para desenvolver um projeto. Na verdade, eles são uma ferramenta de design que irá ajudar a explorar novas abordagens para que o designer (equipe de design) desenvolva livremente.

• Os cartões apresentam novas visões que são utilizadas para inspirar a criatividade, a comunicação com a equipe e a resolver problemas.

As 4 Linhas de Desenvolvimento dos Cartões

1. Aprenda / Learn – Análise da informação coletada para identificar padrões e insights

2. Olhe / Look – Observar as pessoas para descobrir o que elas fazem 3. Pergunte / Ask – Incentive a participação das pessoas para tentar explicitar

informações relevantes para o projeto 4. Tente / Try – Criar simulações para avaliar propostas projetuais.

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SELEÇÃO DE ETAPAS EM COMUM NAS METODOLOGIAS ESTUDADAS. Entendendo os modelos como uma manifestação do discurso projetual, ou do discurso do método no Design, percebe-se no período de meio século uma significativa evolução entre o modelo linear de Bruce Archer e o cíclico do IDEO. Cabe cautela ao comparar modelos de épocas distintas, principalmente considerando a evolução das tecnologias nesse período, que certamente têm um papel importante em suas diferenças. Da época de produção em massa, passamos para a era da customização em massa (por mais que ainda sobreviva a primeira, a segunda passou a ser a referência). Se os problemas já eram complexos no tempo das pioneiras Conferences on Design Methods, hoje carregam temas como sustentabilidade, gênero, globalização, desmaterialização, entre tantos outros que emergiram como caminhos e desafios.