as3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

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Navegar en la Navegar en la línea de tiempo línea de tiempo Unidad 1 Unidad 1

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Page 1: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Navegar en la línea Navegar en la línea de tiempode tiempo

Unidad 1Unidad 1

Page 2: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

ObjetivosObjetivos Añadir ActionScript a la línea de tiempo Añadir ActionScript a la línea de tiempo

por medio del panel de ActionScript.por medio del panel de ActionScript. Añadir etiquetas a los fotogramas de la Añadir etiquetas a los fotogramas de la

línea de tiempo.línea de tiempo. Controlar la navegación en la línea de Controlar la navegación en la línea de

tiempo.tiempo. Cambiar el contenido de una caja de Cambiar el contenido de una caja de

texto dinámica.texto dinámica. Usar una variable para almacenar e Usar una variable para almacenar e

incrementar un número.incrementar un número. Usar una sentencia condicionalUsar una sentencia condicional

Page 3: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Dónde se captura el Dónde se captura el ActionScriptActionScript

En AS 3.0 podemos capturar el En AS 3.0 podemos capturar el código en los fotogramas clave. Ya código en los fotogramas clave. Ya no se puede capturar código en las no se puede capturar código en las instancias de botones o movie clips.instancias de botones o movie clips.

También se puede capturar el código También se puede capturar el código dentro de la línea de tiempo de los dentro de la línea de tiempo de los clips de película, pero es una clips de película, pero es una práctica NO recomendada.práctica NO recomendada.

Page 4: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Dónde se captura el Dónde se captura el ActionScriptActionScript

La mejor práctica para ubicar el La mejor práctica para ubicar el código en AS 3.0 es en archivos de código en AS 3.0 es en archivos de clase, utilizando la programación clase, utilizando la programación orientada a objetos (Object Oriented orientada a objetos (Object Oriented Programming u OOP).Programming u OOP).

Page 5: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Trabajar con etiquetasTrabajar con etiquetas

Las etiqueta se escriben el panel de Las etiqueta se escriben el panel de propiedades y sirven para nombrar a propiedades y sirven para nombrar a un fotograma clave.un fotograma clave.

En AS3.0 las etiquetas de los En AS3.0 las etiquetas de los fotogramas son sensibles a las fotogramas son sensibles a las mayúsculas/minúsculas mayúsculas/minúsculas

Page 6: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Saltar a fotogramas en la Saltar a fotogramas en la línea de tiempolínea de tiempo

Para saltar a diferente fotograma en la línea de tiempo usamos los mismos comandos que el las versiones anteriores:Para saltar a diferente fotograma en la línea de tiempo usamos los mismos comandos que el las versiones anteriores:gg

oottooAAnnddSSttoopp(())

ggoottooAAnnddPPllaayy(())

pprreevvFFrraammee(())

nneexxttFFrraammee(())

Page 7: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Controlar la línea de tiempoControlar la línea de tiempo

Para controlar que la cabeza lectora Para controlar que la cabeza lectora se detenga o continúe se utilizan las se detenga o continúe se utilizan las mismas instrucciones que en las mismas instrucciones que en las versiones anteriores:versiones anteriores:

play()play() stop()stop()

Page 8: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Nuevas característicasNuevas características

En AS 3.0 se pueden recuperar las En AS 3.0 se pueden recuperar las etiquetas de una línea de tiempo por medio etiquetas de una línea de tiempo por medio del método:del método:

currentLabels, el cual regresa un arreglo currentLabels, el cual regresa un arreglo con el nombre de las etiquetas.con el nombre de las etiquetas.

También se tiene la clase También se tiene la clase flash.display.FrameLabel.flash.display.FrameLabel.

El objeto El objeto FrameLabelFrameLabel contiene propiedades contiene propiedades que especifican un número de fotograma y que especifican un número de fotograma y el correspondiente nombre de etiqueta. el correspondiente nombre de etiqueta.

Page 9: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0

Una variable es un contenedor de Una variable es un contenedor de información en la memoria del información en la memoria del programaprograma

AS 3.0 puede crear varios tipos de AS 3.0 puede crear varios tipos de variable. Un tipo de variable son los variable. Un tipo de variable son los elementos que puedes guardar en elementos que puedes guardar en ella.ella.

El nombre de una variable debe de El nombre de una variable debe de seguir las siguientes tres reglas:seguir las siguientes tres reglas:

Page 10: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0

No se usan espacios en los nombres No se usan espacios en los nombres de las variables. Se pueden utilizar en de las variables. Se pueden utilizar en su lugar guiones bajos (_).su lugar guiones bajos (_).

A excepción de los guiones bajos y A excepción de los guiones bajos y símbolos de pesos ($) no utilice símbolos de pesos ($) no utilice caracteres especiales, solo números y caracteres especiales, solo números y letrasletras

El nombre de una variable NO debe El nombre de una variable NO debe iniciar con un número.iniciar con un número.

Page 11: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0

Se pueden usar acentos y la eñe, pero NO es Se pueden usar acentos y la eñe, pero NO es recomendado.recomendado.

Por convención, las variables inician en Por convención, las variables inician en minúscula.minúscula.

Para variables de varias palabras, con Para variables de varias palabras, con convención se utiliza el método “camel casing”convención se utiliza el método “camel casing”

En el cual la primer palabra se escribe en En el cual la primer palabra se escribe en minúsculas y las subsecuentes con la primera minúsculas y las subsecuentes con la primera en mayúscula, por ejemplo:en mayúscula, por ejemplo:

apellidoPaternoapellidoPaterno

Page 12: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0

La creación de variables se divide en dos La creación de variables se divide en dos pasos (que se pueden sintetizar en uno):pasos (que se pueden sintetizar en uno):

La declaración: inicia con la sentencia La declaración: inicia con la sentencia varvar que le indica al compilador que se creará que le indica al compilador que se creará una variable. Después se escribe el nombre una variable. Después se escribe el nombre de la misma, según las tres reglas que de la misma, según las tres reglas que fueron definidas. fueron definidas.

Por último asignamos el tipo de variable Por último asignamos el tipo de variable con dos puntos (:) seguido del tipo que con dos puntos (:) seguido del tipo que deseamos asignar.deseamos asignar.

Page 13: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Tipos de variablesTipos de variables

Las variables las podemos definir Las variables las podemos definir como simples, agregadas y como simples, agregadas y personalizadas.personalizadas.

Las variables simples son:Las variables simples son:– NumberNumber– StringString– BooleanBoolean– intint– uintuint

Page 14: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Tipos de variablesTipos de variables

Las variables agregadas son:Las variables agregadas son:– ArreglosArreglos– Objetos genéricosObjetos genéricos

En realidad cada clase genera su En realidad cada clase genera su propio “tipo de dato”.propio “tipo de dato”.

Más adelante se verá la forma de Más adelante se verá la forma de hacer nuestro propio tipo de datos por hacer nuestro propio tipo de datos por medio de una clase personalizadamedio de una clase personalizada

Page 15: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Tipos de variablesTipos de variables

Ejemplos:Ejemplos:– var edad:uint;var edad:uint;– var nombre:String;var nombre:String;– var administrador:Boolean;var administrador:Boolean;

Page 16: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

AsignaciónAsignación

Una vez “declarada” una variable, Una vez “declarada” una variable, podemos asignarle (o introducir) un podemos asignarle (o introducir) un valor en la variable.valor en la variable.

Para ello utilizamos el símbolo igual Para ello utilizamos el símbolo igual para almacenar el valor en la para almacenar el valor en la variable:variable:– edad = 20;edad = 20;– nombre = “María”;nombre = “María”;– administrador = true;administrador = true;

Page 17: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

AsignaciónAsignación

El proceso de “declaración” y El proceso de “declaración” y “asignación” se puede hacer en un “asignación” se puede hacer en un solo paso.solo paso.– var edad:uint = 20;var edad:uint = 20;– var nombre:String = “María”;var nombre:String = “María”;– var administador:Boolean = true;var administador:Boolean = true;

Aunque esta práctica es válida, para Aunque esta práctica es válida, para la Programación Orientada a Objetos la Programación Orientada a Objetos se es mejor separar ambas fasesse es mejor separar ambas fases

Page 18: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

OperadoresOperadores

Los operadores son símbolos especiales Los operadores son símbolos especiales (en ocasiones, palabras) que se utilizan (en ocasiones, palabras) que se utilizan para realizar cálculos. para realizar cálculos.

Son usados principalmente en Son usados principalmente en operaciones matemáticas, pero también operaciones matemáticas, pero también en la comparación entre valores.en la comparación entre valores.

Por lo general, un operador utiliza uno o Por lo general, un operador utiliza uno o varios valores (operandos) pero siempre varios valores (operandos) pero siempre regresa un solo valor.regresa un solo valor.

Page 19: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Operadores matemáticosOperadores matemáticos

Los operadores matemáticos sonLos operadores matemáticos son

OperadorOperador DescripciónDescripción

Suma (+)Suma (+) Suma valores c = a + b;Suma valores c = a + b;

Diferencia(-)Diferencia(-) Resta valores c = a – b;Resta valores c = a – b;

Multiplicación (*)Multiplicación (*) Multiplica valores c = a * b;Multiplica valores c = a * b;

División (/)División (/) Divide dos números c = a / b;Divide dos números c = a / b;

Módulo(%)Módulo(%) Regresa el residuo de una Regresa el residuo de una división división c = a % cc = a % c

Page 20: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Operadores compuestosOperadores compuestos

En ActionScript se tienen operadores En ActionScript se tienen operadores compuestos, los cuales resumen las compuestos, los cuales resumen las operaciones comunes:operaciones comunes:Operador Operador compuestcompuestoo

DescripciónDescripción EquivalenteEquivalente

a += 10a += 10 Suma 10 a la variable “a”Suma 10 a la variable “a” a = a + a = a + 10;10;

a -= 10a -= 10 Resta 10 a la variable “a”Resta 10 a la variable “a” a = a - 10;a = a - 10;

a *= 10a *= 10 Multiplica el contenido de la Multiplica el contenido de la variable “a” por 10variable “a” por 10

a = a + a = a + 10;10;

a /= 10a /= 10 Divide el contenido de la variable Divide el contenido de la variable “a” entre 10“a” entre 10

a = a / 10;a = a / 10;

Page 21: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Operadores compuestosOperadores compuestos

Existen dos operadores compuestos Existen dos operadores compuestos especiales:especiales:

OperadoOperadorr

Descripción Descripción EquivalEquivalee

c++c++ Incrementa en una unidad el Incrementa en una unidad el contenido de la variable “c”contenido de la variable “c”

c = c + c = c + 1;1;

c--c-- Decrementa en una unidad Decrementa en una unidad el contenido de la variable el contenido de la variable “c”“c”

c = c – c = c – 1;1;

Page 22: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Conversión de datosConversión de datos

A la acción de cambiar el tipo de datos de A la acción de cambiar el tipo de datos de una variable a otra, se le conoce como una variable a otra, se le conoce como “conversión de datos”“conversión de datos”

En AS3.0 se convierten los datos con las En AS3.0 se convierten los datos con las funciones globales:funciones globales:– String()String()– Number()Number()– Boolean()Boolean()– int()int()– uint()uint()

Page 23: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Conversión de datosConversión de datos

También se le conoce a la conversión También se le conoce a la conversión de datos como “casting”.de datos como “casting”.

También se utiliza el comando “as” También se utiliza el comando “as” para la conversión, como se verá más para la conversión, como se verá más adelante.adelante.

Si trata de introducir un tipo de dato a Si trata de introducir un tipo de dato a una variable con diferente tipo de una variable con diferente tipo de dato, el compilador le enviará un error dato, el compilador le enviará un error y no ejecutará su peliculay no ejecutará su pelicula

Page 24: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Campos de textoCampos de texto

Los campos de texto sólo admiten Los campos de texto sólo admiten cadenas (strings), por lo que es cadenas (strings), por lo que es importante convertir previamente el importante convertir previamente el valor a cadena antes de introducir el valor a cadena antes de introducir el valor o la variable, de lo contrario, el valor o la variable, de lo contrario, el compilador emitirá un error de tipos compilador emitirá un error de tipos diferentes:diferentes:– info_txt.text = String(count);info_txt.text = String(count);

Page 25: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Sentencias condicionalesSentencias condicionales

Las sentencias condicionales Las sentencias condicionales funcionan como la lógica del funcionan como la lógica del programa.programa.

Son similares a las decisiones que Son similares a las decisiones que tomamos cotidianamente:tomamos cotidianamente:– Si tengo dinero, voy al cineSi tengo dinero, voy al cine– Si tengo sed, tomo aguaSi tengo sed, tomo agua– Si está lloviendo, saco mi paraguasSi está lloviendo, saco mi paraguas

Page 26: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Sentencias condicionalesSentencias condicionales

En AS se utiliza la sentencia if(){ }En AS se utiliza la sentencia if(){ } Un ejemplo de pseudo código sería:Un ejemplo de pseudo código sería:

if(tengo sed){if(tengo sed){Tomo aguaTomo agua

}}

if(tengo dinero){if(tengo dinero){Voy al cineVoy al cine

}}

Page 27: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Sentencias condicionalesSentencias condicionales

Dentro del paréntesis deberemos poner Dentro del paréntesis deberemos poner una “condición”.una “condición”.

La condición es una pregunta que La condición es una pregunta que hacemos y que regresa un valor verdadero hacemos y que regresa un valor verdadero (true) o falso (false).(true) o falso (false).

En lenguaje común podría serEn lenguaje común podría ser– ¿La variable diaSemana es mayor que 15?¿La variable diaSemana es mayor que 15?– ¿La variable apellidoPaterno es igual a ¿La variable apellidoPaterno es igual a

“López”?“López”?– ¿La variable contador es menor que 5?¿La variable contador es menor que 5?

Page 28: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Operadores condicionalesOperadores condicionales

Se utilizan dentro de un condición Se utilizan dentro de un condición entre dos operandos, comparan sus entre dos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor valores y devuelven un valor booleano:booleano:OperadorOperador Operación realizadaOperación realizada

<< Menor queMenor que

>> Mayor queMayor que

<=<= Menor igualMenor igual

>=>= Mayor igualMayor igual

asas Comprueba el tipo de Comprueba el tipo de valorvalor

inin Comprueba las Comprueba las propiedades de objetospropiedades de objetos

instanceofinstanceof Comprueba el tipo de Comprueba el tipo de datos de una variabledatos de una variable

Page 29: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Operadores condicionalesOperadores condicionales

Hay ciertos operadores condicionales Hay ciertos operadores condicionales que pos su características también que pos su características también son conocidos como operadores de son conocidos como operadores de igualdad.igualdad.OperadoresOperadores Operación realizadaOperación realizada

==== IgualdadIgualdad

!=!= DesigualdadDesigualdad

====== Igualdad estrictaIgualdad estricta

!==!== Desigualdad estrictaDesigualdad estricta

Page 30: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Sentencias condicionalesSentencias condicionales

Dentro de los paréntesis se coloca Dentro de los paréntesis se coloca una condición. una condición.

Si el resultado es verdadero, se Si el resultado es verdadero, se ejecutan las sentencias que se ejecutan las sentencias que se encuentran entre las llaves.encuentran entre las llaves.

if(contador<5){if(contador<5){gotoAndPlay(“loop”);gotoAndPlay(“loop”);

}}

Page 31: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

ElseElse

Si la condición de la sentencia es falsa Si la condición de la sentencia es falsa (false) podemos ejecutar un bloque (false) podemos ejecutar un bloque opcional o hacer otra pregunta.opcional o hacer otra pregunta.

Para ello necesitamos la sentencia elsePara ello necesitamos la sentencia else

if(contador<5){if(contador<5){gotoAndPlay(“loop”);gotoAndPlay(“loop”);

} else {} else {gotoAndPlay(“home”);gotoAndPlay(“home”);

}}

Page 32: As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

Preguntas de revisiónPreguntas de revisión

¿Cuál es la sentencia de ActionScript ¿Cuál es la sentencia de ActionScript que sirve para navegar en la línea de que sirve para navegar en la línea de tiempo?tiempo?

¿Cuál es la palabra reservada para ¿Cuál es la palabra reservada para crear una variable en AS?crear una variable en AS?

¿Cuál es el propósito de una ¿Cuál es el propósito de una sentencia condicional?sentencia condicional?