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Crear ActionScript Crear ActionScript en archivos externos en archivos externos Unidad 4 Unidad 4

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Crear ActionScript en Crear ActionScript en archivos externosarchivos externos

Unidad 4Unidad 4

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ObjetivosObjetivos Crear un archivo ActionScript utilizando las Crear un archivo ActionScript utilizando las

herramientas de Flash CS4.herramientas de Flash CS4. Crear una clase ActionScript que herede de la Crear una clase ActionScript que herede de la

clase MovieClip.clase MovieClip. Crear el constructor de una función.Crear el constructor de una función. Definir parámetros para los métodos de las clases.Definir parámetros para los métodos de las clases. Usar código ActionScript para crear figuras Usar código ActionScript para crear figuras

vectoriales.vectoriales. Usar código para crear instancias de clases Usar código para crear instancias de clases

“customizadas” en la línea de tiempo.“customizadas” en la línea de tiempo. Uso del evento MOUSE_MOVE.Uso del evento MOUSE_MOVE. Detener un detector de eventos (event listener).Detener un detector de eventos (event listener). Generar colores aleatorios.Generar colores aleatorios.

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¿Qué es una clase?¿Qué es una clase?

Las clases son declaraciones o Las clases son declaraciones o abstracciones de abstracciones de objetosobjetos, lo que , lo que significa, que una clase es la definición significa, que una clase es la definición de un objeto.de un objeto.

Una clase es una agrupación de datos Una clase es una agrupación de datos (propiedades) y de funciones (métodos) (propiedades) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. que operan sobre esos datos.

A un objeto creado de una clase se le A un objeto creado de una clase se le llama llama instanciainstancia..

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¿Cómo se hace una clase en ¿Cómo se hace una clase en AS 3.0?AS 3.0?

Las clases son archivos .as, externos al Las clases son archivos .as, externos al archivo .fla.archivo .fla.

Un “paquete” o Un “paquete” o package package es un es un directorio o carpeta que contiene directorio o carpeta que contiene clases.clases.

Para poder visualizar una instancia en Para poder visualizar una instancia en el escenario es necesario que “herede” el escenario es necesario que “herede” las propiedades y métodos de una de las propiedades y métodos de una de las clases visuales MovieClip o Sprite. las clases visuales MovieClip o Sprite.

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Bases de la OOPBases de la OOP

Conceptos fundamentales en la OOP Conceptos fundamentales en la OOP son:son:

1.1. ClaseClase: definiciones de las : definiciones de las propiedades y métodos de un tipo de propiedades y métodos de un tipo de objeto concreto. objeto concreto.

2.2. Instancia: Es una copia concreta de Instancia: Es una copia concreta de una clase.una clase.

3.3. La instanciación es la lectura de La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. objeto a partir de ellas.

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Bases de la OOPBases de la OOP

3. 3. PropiedadPropiedad: es un tipo de datos : es un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase asociados a un objeto (o a una clase de objetos), y se define como sus de objetos), y se define como sus características predeterminadas, y características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. ejecución de algún método.

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Bases de la OOPBases de la OOP

4. Método4. Método: Función asociada a un : Función asociada a un objeto (o a una clase), cuya ejecución objeto (o a una clase), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Es lo que el objeto un "mensaje". Es lo que el objeto “puede hacer”. Un método puede “puede hacer”. Un método puede producir un cambio en las propiedades producir un cambio en las propiedades de la instancia, o la generación de un de la instancia, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. otro objeto del sistema.

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Bases de la OOPBases de la OOP

5. Evento5. Evento: un suceso en el sistema (tal : un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario, o como una interacción del usuario, o un mensaje enviado por un objeto). El un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que como evento, a la reacción que puede desencadenar una instancia, puede desencadenar una instancia, es decir la acción que genera. es decir la acción que genera.

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Bases de la OOPBases de la OOP

En resumen: una clase puede tener En resumen: una clase puede tener uno o más de las siguientes partes:uno o más de las siguientes partes:

CLASE

Propiedades(Datos)

Métodos(Código)

Eventos(Mensajes)

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Bases de la OOPBases de la OOP

Una clase es un ente abstracto que Una clase es un ente abstracto que contiene (al menos una) contiene (al menos una) propiedades, métodos y eventos, y propiedades, métodos y eventos, y una instancia es una copia de la una instancia es una copia de la clase en el escenario:clase en el escenario:

CLASE

Instancia 1

Instancia 2

Instancia 3

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Conceptos fundamentales en Conceptos fundamentales en OOPOOP

AbstracciónAbstracción: Denota las características : Denota las características esenciales de un objeto, donde se esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar objetos en el sistema sin revelar cómocómo se implementan estas características. se implementan estas características.

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Conceptos fundamentales en Conceptos fundamentales en OOPOOP

AbstracciónAbstracción (continua): Los (continua): Los procesos, las funciones o los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.para ampliar una abstracción.

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Conceptos fundamentales en Conceptos fundamentales en OOPOOP

EncapsulamientoEncapsulamiento: Significa reunir a : Significa reunir a todos los elementos que pueden todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.suelen emplear conjuntamente.

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Conceptos fundamentales en Conceptos fundamentales en OOPOOP

Principio de ocultaciónPrincipio de ocultación: Cada : Cada objeto está aislado del exterior, es un objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto módulo natural, y cada tipo de objeto expone una expone una interfazinterfaz a otros objetos a otros objetos que especifica cómo pueden que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la interactuar con los objetos de la clase. clase.

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Conceptos fundamentales en Conceptos fundamentales en OOPOOP

Principio de ocultación (continua)Principio de ocultación (continua): : El aislamiento protege a las El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. objeto pueden acceder a su estado. La aplicación entera se reduce a un La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.agregado o rompecabezas de objetos.

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Conceptos fundamentales en Conceptos fundamentales en OOPOOP

PolimorfismoPolimorfismo: comportamientos : comportamientos diferentes, asociados a objetos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se correspondiente al objeto que se esté usando. esté usando.

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Conceptos fundamentales en Conceptos fundamentales en OOPOOP

PolimorfismoPolimorfismo: O dicho de otro modo, : O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto para el tipo real del objeto referenciado. ActionScript no acepta referenciado. ActionScript no acepta operadores sobrecargados. operadores sobrecargados.

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Conceptos fundamentales en Conceptos fundamentales en OOPOOP

HerenciaHerencia: las clases no están aisladas, sino que : las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. clasificación.

Los objetos heredan las propiedades y el Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. pertenecen.

La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. objetos preexistentes.

Estos pueden compartir (y extender) su Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a comportamiento sin tener que volver a implementarlo. AS no acepta aún herencias implementarlo. AS no acepta aún herencias múltiples.múltiples.

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Estructura básica de Estructura básica de una clase en una clase en

ActionScript 3.0ActionScript 3.0

Unidad 4Unidad 4

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Estructura básica de una clase Estructura básica de una clase en ActionScript 3.0en ActionScript 3.0

1.1. Debes de crear un archivo AS y Debes de crear un archivo AS y nombrarlo como quieres tu clase.nombrarlo como quieres tu clase.

2.2. El nombre de la clase no puede ser El nombre de la clase no puede ser una existente, por ejemplo, MovieClip.una existente, por ejemplo, MovieClip.

3.3. El nombre del archivo deberá iniciar El nombre del archivo deberá iniciar con mayúscula, sin espacios ni con mayúscula, sin espacios ni caracteres especiales.caracteres especiales.

4.4. Puedes grabar la misma en un Puedes grabar la misma en un directorio diferente al de la película directorio diferente al de la película FLA.FLA.

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Estructura básica de una clase Estructura básica de una clase en ActionScript 3.0en ActionScript 3.0

5. Una vez grabado el archivo, deberás 5. Una vez grabado el archivo, deberás colocar sobre el editor la estructura colocar sobre el editor la estructura packagepackage, por ejemplo:, por ejemplo:

package {package {

}}

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Estructura básica de una clase Estructura básica de una clase en ActionScript 3.0en ActionScript 3.0

6. Un paquete puede tener más de una 6. Un paquete puede tener más de una clase, pero solo una clase principal.clase, pero solo una clase principal.

7. Si guardaste la clase en un 7. Si guardaste la clase en un directorio diferente al de la película directorio diferente al de la película FLA, deberás indicarlo en la FLA, deberás indicarlo en la sentencia, por ejemplo:sentencia, por ejemplo:package misClases.scripts {package misClases.scripts {

}}

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Estructura básica de una clase Estructura básica de una clase en ActionScript 3.0en ActionScript 3.0

8. Para poder ser la clase visual, 8. Para poder ser la clase visual, deberá heredar a otra clase visual, deberá heredar a otra clase visual, por ejemplo por ejemplo MovieClipMovieClip o o SpriteSprite. Para . Para ello deberás importar la clase ello deberás importar la clase primero:primero:

import flash.display.MovieClip; import flash.display.MovieClip;

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Estructura básica de una clase Estructura básica de una clase en ActionScript 3.0en ActionScript 3.0

9. Para crear la clase principal del paquete 9. Para crear la clase principal del paquete deberás declararla como publica (deberás declararla como publica (publicpublic). ). Posteriormente la palabra reservada Posteriormente la palabra reservada class, class, seguida del nombre de la clase (debe ser seguida del nombre de la clase (debe ser exactamente el mismo que el del archivo, exactamente el mismo que el del archivo, con la primer letra en mayúscula).con la primer letra en mayúscula).

public class Elipse {public class Elipse {

}}

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Estructura básica de una clase Estructura básica de una clase en ActionScript 3.0en ActionScript 3.0

10. Si la clase es de tipo visual (se 10. Si la clase es de tipo visual (se desplegará en el escenario) necesita desplegará en el escenario) necesita extenderla a la clase MovieClip o extenderla a la clase MovieClip o Sprite.Sprite.

public class Elipse extends MovieClip{public class Elipse extends MovieClip{

}}

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Modificadores de Modificadores de accesoacceso

Unidad 4Unidad 4

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Modificadores de accesoModificadores de acceso

Los modificadores de acceso restringen a Los modificadores de acceso restringen a otros objetos de acceder a las propiedades otros objetos de acceder a las propiedades y métodos del objeto (encapsulamiento). y métodos del objeto (encapsulamiento). Los modificadores de acceso para una Los modificadores de acceso para una clase son:clase son:– public: Todos los objetos pueden accesarla.public: Todos los objetos pueden accesarla.– private: Sólo son accesibles los métodos y private: Sólo son accesibles los métodos y

propiedades dentro de la clase.propiedades dentro de la clase.– protected: Sólo es accesible para clases protected: Sólo es accesible para clases

extendidas (por el método extendidas (por el método extendsextends).).– internal: Solo es accesible a otras clases dentro internal: Solo es accesible a otras clases dentro

del paquete.del paquete.

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Función constructora Función constructora de una clasede una clase

Unidad 4Unidad 4

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Función constructora de una Función constructora de una claseclase

La función constructora:La función constructora:– Crea el objeto y le da “tipo” a la clase.Crea el objeto y le da “tipo” a la clase.– Siempre es pública (Siempre es pública (publicpublic).).– Debe tener el mismo nombre que el Debe tener el mismo nombre que el

archivo y la clase (inicia igual con archivo y la clase (inicia igual con Mayúscula).Mayúscula).

– Se llama automáticamente al momento de Se llama automáticamente al momento de crear un objeto.crear un objeto.

– Si no se crea una función costructora, Si no se crea una función costructora, ActionScript creará una vacía.ActionScript creará una vacía.

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Función constructora de una Función constructora de una claseclase

Ejemplo de una función constructora:Ejemplo de una función constructora:

public function Elipse(w:Number=400)public function Elipse(w:Number=400){{

}}

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Parámetros opciones Parámetros opciones y requeridosy requeridos

Unidad 4Unidad 4

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Parámetros opciones y Parámetros opciones y requeridosrequeridos

EN AS 3.0, podemos utilizar EN AS 3.0, podemos utilizar parámetros opcionales, tanto en la parámetros opcionales, tanto en la función constructora como en función constructora como en cualquier otra función.cualquier otra función.

Para ello le asignaremos un valor al Para ello le asignaremos un valor al momento de ser creada en los momento de ser creada en los paréntesis de la funciónparéntesis de la función

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Parámetros opciones y Parámetros opciones y requeridosrequeridos

Por ejemplo:Por ejemplo:

public function Elipse(w:int=40, public function Elipse(w:int=40, h:int=40){h:int=40){

}}

La función anterior, tomarán los La función anterior, tomarán los parámetros w y h el valor de 40, si es parámetros w y h el valor de 40, si es que el usuario no asigna ningún valor.que el usuario no asigna ningún valor.

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API de dibujoAPI de dibujo

Unidad 4Unidad 4

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API de dibujoAPI de dibujo

La funcionalidad integrada en La funcionalidad integrada en ActionScript que permite crear ActionScript que permite crear gráficos vectoriales (líneas, curvas, gráficos vectoriales (líneas, curvas, formas, rellenos y degradados) y formas, rellenos y degradados) y mostrarlos en la pantalla mediante mostrarlos en la pantalla mediante ActionScript recibe el nombre de API ActionScript recibe el nombre de API de dibujo.de dibujo.

Una interfaz de programación de Una interfaz de programación de aplicaciones o aplicaciones o APIAPI (del inglés (del inglés Application Programming InterfaceApplication Programming Interface) . ) .

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API de dibujoAPI de dibujo

La clase flash.display.Graphics es la La clase flash.display.Graphics es la encargada de proporcionar esta encargada de proporcionar esta funcionalidad. Con ActionScript es funcionalidad. Con ActionScript es posible dibujar en cualquier instancia de posible dibujar en cualquier instancia de Shape, Sprite o MovieClip utilizando la Shape, Sprite o MovieClip utilizando la propiedad graphics definida en cada propiedad graphics definida en cada una de esas clases. (La propiedad una de esas clases. (La propiedad graphicsgraphics de cada una de esas clases es de cada una de esas clases es en realidad una instancia de la clase en realidad una instancia de la clase GraphicsGraphics.) .)

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API de dibujoAPI de dibujo

En AS 3.0 contamos con métodos En AS 3.0 contamos con métodos que nos permiten dibujar formas que nos permiten dibujar formas geométricas como círculos, elipses y geométricas como círculos, elipses y rectángulos.rectángulos.

Primero definimos el color de relleno Primero definimos el color de relleno con la intrucción:con la intrucción:

graphics.beginFill(color);graphics.beginFill(color);

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API de dibujoAPI de dibujo

Posteriormente dibujamos una Posteriormente dibujamos una elipse:elipse:

graphics.drawEllipse(0,0,w,h);graphics.drawEllipse(0,0,w,h); Por último cerramos el dibujo con:Por último cerramos el dibujo con:

graphics.endFill();graphics.endFill(); Con estos pasos definimos una elipse Con estos pasos definimos una elipse

de w x h pixeles en las coordenadas de w x h pixeles en las coordenadas 0,00,0

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Crear instancias de Crear instancias de clase en AS 3.0clase en AS 3.0

Unidad 4Unidad 4

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Crear instancias de clase en AS Crear instancias de clase en AS 3.03.0

Para crear instancias de una clase, lo Para crear instancias de una clase, lo hacemos por medio de la palabra hacemos por medio de la palabra reservada reservada newnew..

Cuando creamos una instancia con Cuando creamos una instancia con newnew, llamamos y ejecutamos a la , llamamos y ejecutamos a la función constructora, por ejemplo:función constructora, por ejemplo:

var elipse:Elipse = new Elipse();var elipse:Elipse = new Elipse();

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La lista de La lista de visualizaciòn y visualizaciòn y

addChild() addChild()

Unidad 4Unidad 4

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La lista de visualización y La lista de visualización y addChild()addChild()

En AS 3.0, los objetos son manejados En AS 3.0, los objetos son manejados por medio de la lista de visualización por medio de la lista de visualización (display list).(display list).

Para los objetos desarrollados por Para los objetos desarrollados por medio del IDE (medio del IDE (Integrated Integrated development environment o Entorno development environment o Entorno de desarrollo integrado) de desarrollo integrado) son puestos en la lista de visiualización sin que el usuario se de cuenta.

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La lista de visualización y La lista de visualización y addChild()addChild()

Cuando se crean objetos con Cuando se crean objetos con ActionScript, es necesario colocar ActionScript, es necesario colocar estos objetos en la lista de estos objetos en la lista de visualización por medio del comando visualización por medio del comando addChild().addChild().

Hasta este momento, el usuario Hasta este momento, el usuario podrá ver el objeto.podrá ver el objeto.

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Encender y apagar un Encender y apagar un listenerlistener

Unidad 4Unidad 4

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Encender y apagar un Encender y apagar un listenerlistener

Un punto muy importante en el Un punto muy importante en el manejo de listeners, es poder manejo de listeners, es poder apagarlos cuando ya no son apagarlos cuando ya no son necesarios.necesarios.

Para ello utilizamos el método Para ello utilizamos el método removeListenerremoveListener con los parámetros con los parámetros del listener original. Por ejemplo:del listener original. Por ejemplo:

stage.removeListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dibuja) stage.removeListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dibuja)

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Generar colores Generar colores aleatoriosaleatorios

Unidad 4Unidad 4

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Generar colores aleatoriosGenerar colores aleatorios

Para generar número aleatorios, tenemos Para generar número aleatorios, tenemos el metodo random() de la clase Math, el el metodo random() de la clase Math, el cual genera número aleatorios del 0 al cual genera número aleatorios del 0 al número 0.99999999999999.número 0.99999999999999.

Los número aleatorios no tienen relación Los número aleatorios no tienen relación entre ellos.entre ellos.

Para generar colores aleatorios, Para generar colores aleatorios, multiplicaremos un número aleatorio por multiplicaremos un número aleatorio por el mayor color posible, en este caso, el el mayor color posible, en este caso, el blancoblanco

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Generar colores aleatoriosGenerar colores aleatorios

EjemploEjemplo

color = Math.random() * 0xffffff;color = Math.random() * 0xffffff;

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Preguntas de revisiónPreguntas de revisión

Unidad 4Unidad 4

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Preguntas de revisiónPreguntas de revisión

¿Cuándo crea un archivo de clase, ¿Cuándo crea un archivo de clase, cómo debe ser nombrado?cómo debe ser nombrado?

¿Cómo debe ser nombrada la función ¿Cómo debe ser nombrada la función constructora de una clase?constructora de una clase?

Defina con sus propias palabras lo Defina con sus propias palabras lo que es una propiedad y un método.que es una propiedad y un método.

¿Cómo se crea una instancia de una ¿Cómo se crea una instancia de una clase en ActionScript?clase en ActionScript?

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Preguntas de revisiónPreguntas de revisión

¿Con qué instrucción se añaden ¿Con qué instrucción se añaden elementos a la lista de visualización?elementos a la lista de visualización?

¿Con qué instrucción se generan ¿Con qué instrucción se generan número aleatorios en ActionScript?número aleatorios en ActionScript?