bab ii kajian pustaka - repository.uksw.edu · bab ii kajian pustaka 2.1 kajian teori penelitian...

43
9 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis problem solving untuk pemecahan masalah matematika Sekolah Dasar (SD), maka teori yang dapat dikaji yaitu: a) hakikat matematika, b) variabel pengembangan: model pembelajaran problem solving, multimedia interaktif, Android, model pembelajaran MITRA berbasis problem solving, c) model pengembangan 4D atau Four D Models, dan d) variabel dampak: hasil belajar matematika. 2.1.1 Hakikat Matematika 2.1.1.1 Pengertian Matematika Kata “matematika” berasal dari bahasa Yunani Kuno mathema, yang berarti pengkajian. Matematika adalah ilmu yang mengkaji tentang bentuk atau struktur bersifat abstrak yang memerlukan konsep. Melalui pemikiran logis, struktur dan konsep dapat saling terkait. Bermula dari struktur dan konsep yang tidak terdefinisikan, kemudian berkembang hingga dapat mendefinisikannya menjadi suatu unsur, lalu unsur tersebut diyakini kebenarannya tanpa menuntut bukti atau biasa disebut aksioma, hingga akhirnya kebenaran dari unsur tersebut dapat dibuktikan sebagai theorema (A. Ismunamto, 2011: 15-17). Jadi, secara umum matematika merupakan ilmu yang berkenaan dengan penalaran. John A. Van de Walle dalam bukunya yang berjudul Elementary and Middle School Mathematics Sixth Edition yang diterjemahkan oleh Suyono, merumuskan bahwa matematika merupakan ilmu tentang pola dan urutan yang logis. Dimana ilmu ini dipandang bertentangan terhadap pandangan popular masyarakat yang memandang matematika

Upload: others

Post on 26-Sep-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D)

model pembelajaran MITRA berbasis problem solving untuk pemecahan

masalah matematika Sekolah Dasar (SD), maka teori yang dapat dikaji

yaitu: a) hakikat matematika, b) variabel pengembangan: model

pembelajaran problem solving, multimedia interaktif, Android, model

pembelajaran MITRA berbasis problem solving, c) model pengembangan

4D atau Four D Models, dan d) variabel dampak: hasil belajar matematika.

2.1.1 Hakikat Matematika

2.1.1.1 Pengertian Matematika

Kata “matematika” berasal dari bahasa Yunani Kuno

mathema, yang berarti pengkajian. Matematika adalah ilmu

yang mengkaji tentang bentuk atau struktur bersifat abstrak

yang memerlukan konsep. Melalui pemikiran logis, struktur

dan konsep dapat saling terkait. Bermula dari struktur dan

konsep yang tidak terdefinisikan, kemudian berkembang

hingga dapat mendefinisikannya menjadi suatu unsur, lalu

unsur tersebut diyakini kebenarannya tanpa menuntut bukti

atau biasa disebut aksioma, hingga akhirnya kebenaran dari

unsur tersebut dapat dibuktikan sebagai theorema (A.

Ismunamto, 2011: 15-17). Jadi, secara umum matematika

merupakan ilmu yang berkenaan dengan penalaran.

John A. Van de Walle dalam bukunya yang berjudul

Elementary and Middle School Mathematics Sixth Edition

yang diterjemahkan oleh Suyono, merumuskan bahwa

matematika merupakan ilmu tentang pola dan urutan yang

logis. Dimana ilmu ini dipandang bertentangan terhadap

pandangan popular masyarakat yang memandang matematika

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

10

adalah ilmu yang mendominasi perhitungan degan tanpa

alasan. Meski demikian, dalam mengerjakan matematika

dapat memberi arti dari menemukan dan mengungkap urutan

keteraturan (John A. Van de Walle, 2008: 13).

Berdasarkan beberapa ahli, menurut Reys yang dikutip

oleh A. Imunanto mengartikan bahwa matematika adalah

telaah tentang suatu pola hubungan, suatu pola pikir, suatu

bahasa, suatu seni, dan merupakan sebuah alat (2011: 6).

Kline di dalam bukunya mengatakan bahwa matematika

bukan suatu pengetahuan tersendiri melainkan dapat

sempurna jika dapat membantu manusia untuk dapat

memahami persoalan social, ekonomi, dan alam (A.

Ismunamto, 2011: 3). Menurut Suhendri (2011: 32),

matematika merupakan sebuah ilmu yang mempelajari

tentang bilangan, bangun, hubungan antarkonsep, dan logika

dengan penggunaan simbol atau bahasa lambang dalam

menyelesaikan permasalahan kehidupan sehari-hari. Dari

beberapa pendapat tersebut di atas dapat ditarik kesimpulan

bahwa matematika berkaitan dengan ilmu pasti yang

menggunakan logika berdasarkan urutan tertentu dengan pola

yang saling berhubungan satu dengan lainnya sehingga

berguna untuk kehidupan sehari-hari.

2.1.1.2 Kompetensi Dasar Pembelajaran Matematika SD

Kompetensi Dasar (KD) merupakan suatu kompetensi

atau standar minimal yang dapat diobservasi dan dapat diukur

untuk kemudian harus tercapai atau dikuasai oleh peserta

didik. KD menjadi acuan dalam tujuan yang akan dicapai

dalam keseluruhan proses pembelajaran. Maka dari itu, KD

yang akan dicapai harus ditetapkan. KD lazimnya masih

abstrak, maka perlu dijabarkan kedalam sejumlah indikator

karena dinilai lebih operasional sehingga keterampilan,

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

11

kemampuan, dan kinerja yang menjadi sasaran pengukuran

lebih jelas (Burhan Nurgiyantoro 2011: 256).

KD dalam pembelajaran matematika di SD salah

satunya yaitu menekankan pada kemampuan peserta didik

dalam melakukan dan menggunakan operasi hitung untuk

pemecahan masalah matematika. Dokumen Kementrian

Pendidikan dan Kebudayaan 2013, KD Matematika untuk SD

Kelas 4 yang berkaitan dengan materi dan sub materi pecahan

adalah sebagai berikut:

3.1 Menjelaskan pecahan-pecahan senilai dengan gambar

dan model konkret

4.1 Mengidentifikasi pecahan-pecahan senilai dengan

gambar dan model konkret

2.1.1.3 Pembelajaran Matematika di SD

Pembelajaran matematika di SD dapat berkembang

pesat baik masa lalu, masa sekarang, dan untuk

kemungkinannya masa depan untuk membelajarakan peserta

didik dalam hal materi dan kegunaannya. Peserta didik dapat

diberi kesempatan untuk belajar dengan cara yang mereka

senangi. Guru dapat mengajarkan matematika dengan upaya

bahwa peserta didik dapat memahami materi yang sedang

dipelajari dan memahami kegunaannya dengan baik.

Pembelajaran matematika SD idealnya menggunakan

model yang memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk

mengekspresikan diri secara bebas sehingga mampu

membuat peserta didik merasa senang terhadap aktivitas

pembelajaran yang dilaksanakan. Pembelajaran tersebut

hendaknya didesain agar peserta didik berperan aktif secara

langsung mengkonstruksi pengetahuannya sendiri melalui

kegiatan pembelajaran.

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

12

2.1.1.4 Penilaian Matematika di SD

Penilaian matematika yang digunakan di SD bukan

hanya sekedar menilai peserta didik saja melainkan harus

dapat bermanfaat untuk meningkatkan produktifitas belajar

peserta didik itu sendiri. Tujuan dilakukannya penilaian yaitu

agar peserta didik tidak bergantung kepada peserta didik yang

lain dan/atau lingkungan sekitar dalam memperoleh hasil

belajar yang baik. Guru melakukan penilaian kepada peserta

didik secara terus-menerus dengan menggunakan berbagai

teknik yang dapat mendukung proses pembelajaran.

2.1.2 Model Pembelajaran

2.1.2.1 Pengertian

Model pembelajaran ialah suatu pola atau perencanaan

yang digunakan sebagai pedoman dalam perencanaan

pembelajaran di kelas (Darmadi, 2017: 42). Model

pembelajaran adalah pendekatan pembelajaran yang akan

digunakan memuat: tujuan pembelajaran, tahap

pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan

pembelajaran (Trianto, 2010: 51). Model pembelajaran

merupakan pola pilihan, dimana guru dapat mencapai

kompetensi atau tujuan pembelajaran yang diharapkan

(Rusman, 2017: 244). Jadi, model pembelajaran adalah pola

perancanaan dalam pembelajaran yang dilaksanakan oleh

guru yang memuat tujuan pembelajaran, tahapan

pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan

pembelajaran.

2.1.2.2 Karakteristik

Karakteristik model pembelajaran menurut Rusman

(2017: 244-245) yaitu:

1. Memiliki dasar teori belajar dan teori pendidikan dari

ahli tertentu.

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

13

2. Memiliki tujuan.

3. Memiliki bagian: urutan langkah pembelajaran

(syntax), adanya prinsip reaksi, ada system social, dan

ada system pendukung.

4. Memiliki dampak sebagai akibat terapannya, yaitu:

hasil belajar yang dapat diukur dan hasil belajar jangka

panjang.

5. Dapat dijadikan pedoman pembelajaran sehingga dapat

dipersiapkan sebelum pembelajaran berlangsung.

Model pembelajaran menurut Suyanto dan Asep Jihad,

(2013: 137) memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Memiliki prosedur sistematis

Model pembelajaran bukan sekedar gabungan

fakta yang tersusun sembarangan, namun model

pembelajaran memiliki prosedur atau langkah-langkah

sistematis agar perilaku peserta didik dapat

dimodifikasi dengan asumsi tertentu.

2. Hasil belajar dirumuskan secara khusus

Model pembelajaran harus memiliki tujuan

khusus agar dapat dicapai peserta didik. Pencapaian

dilaksanakan melalui rincian-rincian kegiatan peserta

didik sehingga dapat diamati.

3. Penetapan lingkungan secara khusus

Model pembelajaran secara spesifik menetapkan

keadaan lingkungan yang secara spesifik agar peserta

didik dapat belajar dengan kondusif.

4. Ukuran keberhasilan

Model pembelajaran biasanya terdapat kriteria

keberhasilan dari kegiatan peserta didik sehingga dapat

tergambar hasil belajar peserta didik dengan jelas

setelah menempuh urutan-urutan dalam pembelajaran.

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

14

5. Interaksi dengan lingkungan

Model pembelajaran terdapat cara yang menetap

sehingga peserta didik dapat melakukan berbagai

interaksi dengan lingkungan-lingkungan belajarnya.

2.1.2.3 Fungsi

Menurut Chauhan yang dikutip oleh Suyanto dan Asep

Jihad (2013: 137-138), fungsi model pembelajaran yaitu:

1. Sebagai pedoman

Sebagai pedoman, model pembelajaran harus

dapat menjelaskan apa yang dapat dilaksanakan oleh

guru di dalam kelas sehingga kegiatan mengajar

menjadi suatu yang terencana dan memiliki tujuan

tertentu.

2. Sebagai pengembangan kurikulum

Model pembelajaran dapat membantu

mengembangkan kurikulum yang sedang berlangsung

dalam lingkup kelas, sehingga model pembelajaran

juga dapat dilaksanakan di kelas yang berbeda dalam

pendidikan.

3. Sebagai penempatan bahan pembelajaran

Model pembelajaran secara rinci menetapkan

bahan pembelajaran dalam bentuk-bentuk berbeda

sehingga guru dapat membantu mengubah kepribadian

peserta didik yang lebih baik lagi.

4. Sebagai perbaikan pembelajaran

Model pembelajaran sebagai perbaikan

pembelajaran dapat membantu proses-proses dalam

pembelajaran sehingga meningkatkan keefektifan

pembelajaran tersebut.

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

15

2.1.3 Model Pembelajaran Problem Solving

2.1.3.1 Pengertian

Istilah problem solving jika diterjemahkan ke dalam

bahasa Indonesia menjadi pemecahan masalah. Pemecahan

masalah dalam bahasa Indonesia juga dapat memiliki makna

ganda, yaitu proses memcahkan masalah dan hasil dari upaya

memecahkan masalah atau solusi (solution). Secara umum,

istilah pemecahan masalah dapat diartikan sebagai bentuk

proses untuk menyelesaikan masalah-masalah yang ada atau

sedang terjadi (Bambang Suteng Sulasmono, 2012: 162).

Menurut Winastwan Gora & Sunarto (2010: 94), model

pembelajaran problem solving yaitu suatu model

memecahkan masalah yang memberikan struktur untuk

mendukung peserta didik belajar secara logis menuju ke arah

solusi atau cara penyelesaian masalah (seperti: melalui

diskusi, observasi, klasifikasi, pengukuran, penarika

kesimpulan, dan pembuktian hipotesis). Bey dan Asriani

menjelaskan bahwa problem solving merupakan pedoman

mengajar yang sifatnya teoritis atau konseptual untuk melatih

peserta didik memecahkan permasalahan matematika dengan

menggunakan berbagai strategi dan langkah-langkah

pemecahan masalah yang ada (2013: 226).

Menurut Krulik & Rudnick yang dikutip oleh Tri

Wijayanti dan Sugiman menyatakan bahwa “problem solving

is the means by which an individual uses previously acquired

knowledge, skills, and understanding to satisfy the demands

of an unfamiliar situation” (2013: 217). Menurut Hanlie

Murray, Alwyn Oliver, dan Piet Human yang dikutip oleh

Miftahul Huda, problem solving merupakan salah satu dasar

teori yang menganggap masalah sebagai isu utama dalam

pembelajaran dimana tidak ada metode rutin sebagai bentuk

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

16

penyelesaiannya namun dengan cara praktiklah masalah

dapat diselesaikan oleh peserta didik (2014: 273-274). Jadi,

problem solving adalah suatu model pembelajaran yang

menyajikan masalah kontekstual sehingga dapat merangsang

peserta didik untuk praktik dan belajar memecahkan masalah

tersebut secara logis.

2.1.3.2 Tujuan

Masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang

rutin dan belum ditemukan secara pasti cara penyelesainnya.

Tujuan problem solving adalah mencari atau menemukan

cara penyelesaiaan dari masalah-masalah yang dihadapi

peserta didik dalam pembelajaran. Menurut Pujiriyanto,

pembelajaran problem solving juga mendorong peserta didik

dapat bergerak melalui pengetahuan yang terbatas terhadap

suatu masalah melalui kolaborasi sebaya, riset, dan konsultasi

ahli sehingga pengetahuan peserta didik berkembang dan

mengetahui posisi masalah yang dihadapi (2012: 125). Model

pembelajaran problem solving dilaksanakan dengan tujuan

memberikan rangsangan berupa masalah-masalah yang

kemudian oleh peserta didik dapat dilakukan pemecahan

masalahnya sehingga dapat menambah keterampilan dalam

mencapai materi pembelajaran (Darmadi, 2017: 118).

2.1.3.3 Sintaks

Bey dan Asriani (2013: 226) menjelaskan bahwa

langkah-langkah pembelajaran problem solving yaitu:

1. Memahami masalah

2. Perencanaan penyelesaian masalah

3. Melaksanakan perencanaan

4. Melihat kembali penyelesaian.

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

17

Six step problem solving process 1) Identify and select

the problem, 2) Analyze the problem, 3) Generate potential

solution, 4) Select and plan the solution, 5) Implement the

solution, and 6) Evaluate the solution (www.cls.utk.edu).

Jika diterjemahkan secara bebas, model pembelajaran

problem solving memiliki enam langkah yaitu: 1) Identifikasi

dan pilih masalah, 2) Analisis masalahnya, 3) Kerucutkan

potensi dan solusi, 4) Pilih dan rencanakan solusinya, 5)

Terapkan solusi, dan 6) Evaluasi solusi.

Langkah-langkah pembelajaran problem solving dapat

disarikan sebagai berikut (Darmadi, 2017: 235):

1. Adanya masalah yang dipandang penting.

2. Merumuskan masalah.

3. Menganalis hipotesis.

4. Mengumpulkan data.

5. Menganalisis data.

6. Mengambil keputusan.

7. Mengaplikasikan kesimpulan yang diperoleh.

8. Menilai kembali seluruh proses pemecahan masalah.

Menurut Deb Russel yang dikutip oleh Miftahul Huda

(2014: 274-275) sintaks dari pembelajaran problem solving

meliputi:

1. Clues

a. Membaca masalah dengan sangat hati-hati.

b. Menggarisbawahi isyarat yang menjadi masalah.

c. Meminta peserta didik menemukan masalah.

d. Meminta peserta didik merencanakan kegiatan

yang berkaitan dengan penyelesaian masalah.

e. Meminta peserta didik menemukan fakta-fakta

yang mendasari masalah.

f. Meminta peserta didik mengemukakan masalah.

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

18

2. Game plan

a. Membuat rencana permainan untuk

menyelesaikan masalah.

b. Meminta peserta didik menyesuaikan permainan

tersebut dengan masalah yang disajikan.

c. Meminta peserta didik mengidentifikasi kegiatan

yang dilaksanakan.

d. Meminta peserta didik menjelaskan strategi yang

dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah.

e. Meminta peserta didik mengujicoba strategi yang

digunakannya.

f. Apabila strategi yang dipakai tidak bekrja efektif,

peserta didik boleh memikirkan ulang strateginya.

3. Solve

a. Meminta peserta didik menggunakan strategi-

strateginya dalam menyelesaikan masalah.

4. Reflect

a. Meminta peserta didik melihat kembali strategi

yang digunakan.

b. Meminta peserta didik mendiskusikan tentang

kemungkinan menggunakan strategi tersebut di

masa yang akan datang.

c. Memeriksa apakah strategi yang dipakai peserta

didik dapat menjawab masalah yang diajukan.

d. Memastikan bahwa strategi tersebut aplikatif dan

dapat menjadi solusi untuk masalah yang sama.

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

19

Menurut Lefudin (2014: 235-236) tahapan-tahapan

pembelajaran problem solving seperti Tabel 2.1 berikut.

Tabel 2.1

Tahapan-tahapan Pembelajaran Problem Solving

Tahapan Kegiatan Guru

Tahap 1:

Orientasi peserta didik

kepada masalah

Guru menjelaskan tujuan

pembelajaran, menjelaskan

berbagai perangkat yang

dibutuhkan, memotivasi peserta

didik agar terlibat dalam kegiatan

pemeblajaran.

Tahap 2:

Mengorganisasi peserta

didik untuk belajar

Guru membantu peserta didik

mendefinisikan dan mengorgani-

sasikan tugas belajar yang

berhubungan dengan masalah

Tahap 3:

Membimbing peserta

didik

Guru mendorong peserta didik

untuk dapat mengumpulkan

informasi, melaksanakan uji coba

agar mendapatkan penjelasan

dalam memecahkan masalah.

Tahap 4:

Mengembangkan dan

menyajikan hasil karya

Guru membantu peserta didik

merencanakan dan menyiapkan

strategi yang digunakan dalam

memecahkan masalah.

Tahap 5:

Menganalisis dan

mengevaluasi proses

pemecahan masalah

Guru membantu peserta didik

melakukan refleksi atau evaluasi

terhadap proses yang dilakukan

peserta didik.

Sementara itu, penulis lebih memilih sintaks

pembelajaran problem solving yang dikutip dari

www.cls.utk.edu yaitu: 1) Identify and select the problem, 2)

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

20

Analyze the problem, 3) Generate potential solution, 4) Select

and plan the solution, 5) Implement the solution, and 6)

Evaluate the solution. Alasannya, karena kompleksitas

langkah-langkah yang digunakan sehingga penulis dapat

mengandalkan prosedur perspektif yang sudah ada untuk

pemechan masalah matematika SD.

2.1.3.4 Kelebihan

Kelebihan pembelajaran problem solving menurut Nur

Hamiyah dan Mohammad Jauhar (2014: 130-131), yaitu:

1. Meningkatkan potensi intelektual dari dalam diri

peserta didik.

2. Meningkatkan motivasi interenal dalam diri peserta

didik.

3. Materi yang telah dipelajari dapat bertahan lebih lama.

4. Peserta didik dapat mengungkapkan pendapatnya

sehingga dapat menumbuhkan rasa percaya diri.

5. Peserta didik dapat lebih menghargai orang lain.

6. Peserta didik mengembangkan rasa bertanggungjawab.

7. Peserta didik dapat diajak berpikir secara rasional dan

bersifat aktif dan kreatif.

8. Peserta didik dapat mengidentifikasi dan melakukan

penyelidikan.

9. Peserta didik dapat menafsirkan dan mengevaluasi hasil

pengamatan.

10. Peserta didik dapat memecahkan masalah yang

dihadapi secara realistis.

11. Melihat kemampuan peserta didik yang beragam dalam

mendesain suatu permasalahan.

2.1.3.5 Kekurangan

Kekurangan pembelajaran problem solving menurut

Nur Hamiyah dan Mohammad Jauhar (2014: 130-131), yaitu:

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

21

1. Bagi peserta didik yang kurang memahami, maka

model pembelajaran ini dapat menghilangkan semangat

belajarnya.

2. Bila guru tidak berhati-hati dalam memilih soal

pemecahan maslah atau tidak memahami konsep yang

terkandung dalam soal-soal tersebut, fungsinya menjadi

latihan.

3. Apabila guru tidak melihat kualitas pendapat yang

disampaikan peserta didik, maka penguasaan materi

kadang sering diabaikan.

4. Model pembelajaran dapat menyulitkan peserta didik

yang malu mengutarakan pendapatnya secara lisan.

5. Memakan waktu lama.

2.1.4 Multimedia Interaktif

2.1.4.1 Pengertian

Multimedia interaktif mengandung dua unsur kata yaitu

“multimedia” dan “interaktif”. Dimana kata multimedia

berasal dari kata multi dan media. Bahasa Latin, “multi” yaitu

nouns yang berarti beragam atau banyak dan “media” yaitu

medium berarti sarana atau alat yang berfungsi sebagai

penyampai pesan atau informasi dan komunikasi (Munir,

2012: 2). Sedangkan kata “interaktif” berarti interaksi dua

arah atau lebih antara pengguna media dengan media itu

sendiri (Dwi Maryani, 2014: 19).

Kemudian keduanya digabungkan hingga membentuk

frasa baru yaitu multimedia interaktif. Menurut Reddi &

Mishra yang dikutip oleh Munir menerangkan bahwa

multimedia interaktif merupakan pengintegrasian dari

beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi) yang

menjadi satu kesatuan sehingga menghasilkan manfaat lebih

bagi pengguna (2012: 129). Jadi, multimedia interaktif adalah

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

22

segala bentuk penyampaian informasi yang melibatkan

pengguna untuk dapat menggunakan media-media yang

dioperasikannya seperti yang dikehendaki.

2.1.4.2 Karakteristik

Menurut Munir (2012: 135-136), karakteristik

multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya

adalah:

1. Mempunyai lebih dari satu unsur, misalnya

menggabungkan antara unsur audio dan unsur visual.

2. Bersifat interaktif, artinya memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi dalam merespon pengguna (user).

3. Bersifat mandiri, artinya memberi kemudahan dan

member kelengkapan isi sehingga pengguna (user) bisa

menggunakannya tanpa bimbingan dari orang lain.

Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009: 127-130)

karakteristik multimedia interaktif yaitu:

1. Self instructional.

Media yang dikembangkan harus memenuhi

karakter-karakter berikut ini:

a. terdapat tujuan yang jelas

b. materi spesifik

c. terdapat ilustrasi yang mendukung pembelajaran

d. terdapat soal-soal atau latihan soal, tugas, dan

sejenisnya yang dapat mengukur penguasaan

peserta didik

e. materi kontekstual terkait dengan lingkungan

peserta didik

f. bahasa sederhana dan komunikatif

g. terdapat rangkuman

h. terdapat penilaian

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

23

i. instrumen yang digunakan dapat menetapkan

kegiatan belajar selanjutnya

j. tersedia informasi tentang rujukan atau referensi

dan pengayaan yang mendukung materi

pembelajaran yang dimaksud.

2. Self contained.

Seluruh materi yang disajikan dari satu

kompetensi atau subkompetensi dapat dipelajari secara

utuh. Tujuannya adalah memberi kesempatan kepada

peserta didik mempelajari materi secara tuntas. Jika

terdapat sajian pemisahan materi maka harus dilakukan

dengan hati-hati dan tetap memperhatikan kompetensi

atau subkompetensi yang dipilih.

3. Stand alone (berdiri sendiri).

Media yang ditampilkan tidak tergantung dengan

bahan ajar yang lainnya. Jika masih bergantung pada

bahan ajar yang lain berarti media tersebut belum bisa

dikategorikan sebagai media yang dapat berdiri sendiri.

4. Adaptif.

Dikatakan adaptif, pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif tersebut dapat

menyesuaikan dengan TIK serta fleksibel digunakan di

berbagai tempat. Materi yang disajikan dapat

digunakan dalam kurun waktu tertentu.

5. User friendly.

Sajian dalam media hendaknya memenuhi kaidah

bersahabat/akrab kepada pengguna (user). Tiap-tiap

instruksi dan sajian informasi yang ditampilkan dapat

membantu pengguna (user) dalam merespon dan

mengakses sesuai keinginan. Penggunaan bahasa yang

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

24

sederhana, mudah dimengerti, dan menggunakan istilah

umum merupakan bagian dari bentuk user friendly.

6. Representasi isi.

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia

interaktif tidak hanya sekedar memindahkan materi dari

buku atau modul pembelajaran, tetapi dapat diseleksi

yang benar-benar representatif untuk disajkan dalam

multimedia interaktif berbasis smartphone. Peserta

didik tidak hanya membaca teks saja melainkan peserta

didik dapat melihat animasi tentang proses yang

menyerupai objek nyata sehingga mempermudah

pemahaman dengan biaya yang relatif lebih rendah.

7. Visualisasi dengan multimedia.

Media dikemas didalamnya terdapat video,

animasi, suara, teks, dan gambar sesuai materi.

8. Menggunakan variasi menarik dan kualitas resolusi

tinggi.

Memperbanyak image dan objek sesuai dengan

materi untuk meningkatkan ketertarikan peserta didik

sehingga tidak membuat jenuh dan bahkan bisa menjadi

menyenangkan. Penggunaan banyak warna untuk

peserta didik tingkat SD cenderung lebih diminati

karena sesuai dengan tingkat perkembangannya.

9. Dapat diterapkan dalam tipe-tipe pembelajaran yang

variatif.

Terdapat 4 tipe pembelajaran yang dapat

diterapkan pula pada pembelajaran dengan

menggunakan smartphone yaitu:

a. tipe pembelajaran tutorial

b. tipe pembelajaran simulasi

c. tipe pembelajaran permainan/games

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

25

d. tipe pembalajaran latihan.

Penggunaan tipe-tipe pembalajaran tersebut dapat

dirancang secara terpisah maupun kolaboratif,

disesuaikan dengan materi yang akan dibelajarkan

kepada peserta didik.

10. Memberikan respon terhadap pembelajaran dan

memberikan penguatan terhadap peserta didik.

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia

interaktif dapat memberi respon kepada peserta didik

pada saat pengoperasian. Setiap respon dimungkinkan

untuk memberikan penguatan secara otomatis terhadap

jawaban benar dan jawaban salah dari peserta didik.

Penguatan diberikan untuk memberikan motivasi

kepada peserta didik sehingga dapat tertarik kepada

penggunaan media.

11. Dapat digunakan secara individual maupun klasikal.

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia

interaktif tidak hanya digunakan peserta didik secara

individual dalam setting sekolah tetapi juga di rumah.

Selain itu, pembelajaran dengan menggunakan

multimedia interaktif secara klasikal maksimal 50

peserta didik di dalam ruang kelas dan dapat pula

dipandu oleh guru pengajar.

2.1.4.3 Langkah Penyusunan

Munir (2012: 181-183) dalam menyusun, mengadakan,

atau membuat sendiri multimedia interaktif (multimedia by

design) perlu melakukan langkah-langkah berikut:

1. Mempelajari kurikulum yang berlaku.

Kemampuan dan kompetensi yang harus dicapai

dapat dilihat dalam kurikulum yang berlaku, agar

setelah mempelajarinya peserta didik dapat memahami

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

26

materi pembelajaran dengan menggunakan multimedia

interaktif tersebut.

2. Menganalisis kurikulum.

Perlu menganalisis kurikulum untuk mengetahui

hubungan antara kemampuan atau kompetensi yang

harus dicapai oleh peserta didik dengan kegiatan

pembelajaran yang terdapat dalam multimedia

interaktif nantinya.

3. Menentukan alat dan bahan dalam penyusunan dan

penggunaan multimedia interaktif.

Alat dan bahan perlu dicek kelengkapannya dari

segi jenis, jumlah, dan fungsinya. Alat dan bahan

tersebut sebaiknya mudah didapatkan tanpa

memberatkan peserta didik sebagai pengguna (user).

4. Merancang multimedia interaktif sesuai kebutuhan.

Membuat pola dasar agar dapat mengembangkan

daya khayal (imajinasi), aktivitas, kreativitas, dan minat

peserta didik sebagai pengguna (user) sehingga dapat

diketahui apakah multimedia interaktif tersebut untuk

individu atau kelompok.

5. Membuat multimedia interaktif.

Multimedia interaktif dibuat dengan cara

mengaplikasikan pola dasar yang sudah dirancang ke

dalam perangkat atau software pembuatan multimedia

interaktif.

6. Penggunaan dan pengadaan multimedia.

Pengadaan dilakukan untuk disebarluaskan dan

digunakan oleh pengguna (user). Namun, pembuat dan

pendidik (guru) dapat mencoba terlebih dahulu

multimedia interkatif untuk mengetahui apakah sudah

Page 19: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

27

berjalan sesuai dengan yang dikehendaki, apabila tidak

berjalan sesuai fungsinya maka hendaknya diperbaiki.

7. Memberikan bimbingan dan pengawasan.

Pendidik dapat memberikan bimbingan dan

pengawasan terhadap pengguna (user) agar sesuai

dengan tujuan yang diharapkan. Pendidik juga perlu

memperhatikan keamanan peserta didik sebagai

pengguna (user) selama multimedia interaktif

digunakan pada saat pembelajaran berlangsung.

8. Memelihara dan merawat multimedia interaktif.

Memelihara dan merawat multimedia interaktif

selama dan sesudah digunakan serta menyimpannya

pada tempat yang telah ditentukan.

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2009: 132-

138) prosedur pengembangan multimedia interaktif yaitu:

1. Pembuatan Garis Besar Program Media (GBPM)

GPBM adalah kegiatan melakukan identifikasi

terhadap program yang akan dikembangkan.

Identifikasi berupa penentuan judul, sasaran, tujuan,

dan materipokok yang akan dimasukkan dalam

multimedia interaktif.

2. Pembuatan flowchart

Flowchart merupakan suatu alur dari program

yang dikembangkan dimulai dari bagian pembuka

(start), bagian isi, dan sampai pada keluar program

(ext/quit). Skenario multimedia interaktif tergambar

jelas pada flowchart yang akan dikembangkan

3. Pembuatan storyboard

Storyboard merupakan suatu uraian berisi visual

dan audio yang dapat menjelaskani masing-masing alur

dalam flowchart yang dikembangkan. Pada storyboard,

Page 20: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

28

satu kolom dapat mewakili satu tampilan pada layar

monitor multimedia interaktif. Jadi, storyboard pada

umumnya banyak hingga berlembar-lembar.

4. Pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan

Pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan

dalam mengembangkan multimedia interaktif yaitu

berupa teks, gambar/grafik, audio, video, dan animasi

(gambar bergerak).

5. Pemrograman

Prosedur ini dilaksanakan dengan seluruh

perangkaian bahan-bahan yang telah terkumpul sesuai

dengan naskah dan berakhir dengan dihasilkannya

sebuah produk multimedia interaktif.

6. Finishing

Prosedur ini dilaksanakan untuk review dan uji

keterbacaan program sesuai dengan target multimedia

interaktif yang diharapkan berupa uji coba sempit dan

uji coba luas. Pengemasan menjadi akhir dari prosedur

finishing.

2.1.4.4 Komponen

Ada lima komponen dalam multimedia interaktif yaitu:

teks, grafik, audio, video, dan animasi (Munir, 2012: 130).

Menurut Koderi Rukimin (2015: 6-7) terdapat beberapa

komponen multimedia interaktif yaitu:

1. Teks

Teks merupakan suatu simbol yang berguna

sebagai bentuk penjelasan dari bahasa lisan. Teks

memiliki macam dan bentuk (seperti: Times New

Roman, Arial, Calibri), warna, dan ukuran.

Page 21: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

29

2. Audio

Audio merupakan suatu komponen yang dapat

berupa suara. Audio dapat ditangkap oleh indera

pendengaran. Contoh audio ialah: sound effect, narasi,

back sound.

3. Video

Video merupakan perpaduan antara komponen

gambar dengan komponen suara. Video dapat

diperindah dengan memberikan efek pada video

tersebut.

4. Image

Image jika diterjemahkan kedalam bahasa

Indonesia memiliki arti gambar. Image dapat berupa

foto.

5. Animasi

Animasi merupakan suatu komponen yang dapat

menunjukkan beberapa atau serangkaian dari gambar

yang ditampilkan secara cepat dan berturut-turut,

sehingga gambar tersebut dapat bergerak. Animasi

terdapat dua jenis, yaitu animasi dua dimensi, dan

animasi tiga dimensi.

6. Interaktivitas

Interaktivitas merupakan rancangan dari suatu

program multimedia. Interaktivitas terbagi dalam dua

macam struktur, yaitu struktur linear dan struktur

nonlinier. Struktur linear hanya dapat menyediakan

terhadap satu pilihan situasi saja, sedangkan struktur

nonlinear dapat menyediakan berbagai macam pilihan

situasi.

Page 22: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

30

2.1.4.5 Keistimewaan

Kemampuan multimedia interaktif dalam pembelajaran

menurut Munir (2012: 136) mempunyai beberapa

kemampuan yang tidak dimiliki oleh media lain, diantaranya:

1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan dapat

memberi kemudahan serta umpan balik.

2. Multimedia dapat memberi kebebasan kepada peserta

didik dalam menentukan topik proses pembelajaran.

3. Multimedia dapat memberi kemudahan dalam

mengontrol secara sistematis pada proses pembelajaran.

Menurut Munir (2012: 136), keunggulan multimedia

interaktif dalam proses pengembangannya perlu mengingat

bahwa media ini terdapat:

1. Daya coba tinggi dan latihan.

2. Menumbuhkan kreatifitas peserta didik.

3. Visualisasi informasi/proses yang bersifat abstrak

(tidak kasat mata).

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam

pembelajaran menurut Munir (2012: 132-133) diantaranya:

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2. Pendidik dituntut untuk selalu berpikir kreatif dan

inovatif dalam mencari terobosan pada pembelajaran.

3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio,

musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan

yang saling mendukung guna tercapainya tujuan

pembelajaran.

4. Menumbuhkan motivasi peserta didik selama proses

pembelajaran hingga didapatkan tujuan pembelajaran

yang ingin dicapai.

Page 23: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

31

5. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit

untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan

atau alat peraga yang konvensional.

6. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan

ilmu pengetahuan.

2.1.5 Android

2.1.5.1 Pengertian

Menurut wikipedia berbahasa Indonesia yang dikutip

oleh Rahadi (2014: 662), Android merupakan suatu sistem

operasi berbasis Linux yang dirancang untuk keperluan

perangkat seluler layar sentuh (touchscreen) seperti

smartphone atau tablet. Menurut Wicak Hidayat & Sudarma

S. Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile

yang bersifat open source dan dikembangkan berdasarkan

kernel Linux. Android mulanya dikembangkan oleh Android

Inc., namun sekarang pengembangannya dipimpin oleh

Google mulai tahun 2005 (2011: 192).

Menurut Sholecul Aziz (2012: 5), Android adalah

sistem operasi untuk smartphone layar sentuh seperti iOS

iPhone dan OS Blackberry. Menurut Yuliandi Kusuma,

Android dikenal dengan sistem berlambang robot hijau

(2011: 9). Android merupakan sistem yang siap pakai untuk

keperluan sehari-hari menyesuaikan aktivitas pengguna

dengan mudah tanpa perlu mengutak-atik (Yuliandi Kusuma,

2011: 12). Jadi, Android merupakan sistem operasi pada

smartphone yang siap dipakai oleh penggunanya.

2.1.5.2 Fitur

Menurut Sholecul Aziz (2012: 11), fitur yang tersedia

pada Android adalah sebagai berikut:

1. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan

penghapusan komponen yang tersedia.

Page 24: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

32

2. Dalvik mesin virtual: dioptimalkan untuk perangkat

mobile.

3. Grafik: grafik 2D dan 3D berdasarkan pustaka

OpenGL.

4. SQLite: sebagai penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, format gambar

(seperti: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG,

GIF).

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (hardware

dependent).

7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas,

dan accelerometer (tergantung hardware).

2.1.5.3 Kelebihan

Menurut Sholecul Aziz (2012: 13), kelebihan-kelebihan

yang dimiliki oleh Android adalah:

1. Sistem operasi yang sangat baik, cepat, kuat, serta

memiliki antarmuka pengguna intuitif yang dikemas

dengan pilihan-pilihan dan fleksibelitas.

2. Bersifat terbuka: open source yang menjadikan

penggunanya bebas melakukan apapun perihal

aplikasinya dan bisa dikembangkan oleh siapa saja.

3. Akses mudah: dengan Google Android App Market,

pengguna dapat mengunduh berbagai aplikasi dengan

gratis.

4. Sistem operasi yang merakyat, artinya Android

memiliki banyak produsen.

5. Fasilitas penuh Universal Serial Bus (USB): pengguna

dapat mengganti baterai, mass storage, diskdrive, dan

USB tathering.

6. Mudah dalam hal notifikasi: memberitahukan adanya

Short Message Service (SMS), E-mail, dan artikel

Page 25: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

33

terbaru dari Really Simple Sindication (RSS) Reader,

serta tidak akan terlewat dalam hal miscall sekalipun.

7. Mendukung semua layanan Google.

2.1.5.4 Kekurangan

Menurut Sholecul Aziz (2012: 14), Android juga

memiliki kelemahan-kelemahan diantaranya:

1. Memerlukan koneksi internet yang aktif, agar siap

pakai untuk online sesuai dengan kebutuhan.

2. Terkadang pihak perusahaan lambat mengeluarkan

versi resmi.

3. Android Market kurang mengontrol sehingga seringkali

terdapat malware.

4. Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang sebagai

pengguna sulit terhubung dengan pihak Google.

5. Terdapat iklan sehingga terkadang secara tampilan

dapat mengganggu kinerja aplikasi yang sedang

dijalankan.

6. Install Read Only Memory (ROM) modifikasi: kadang

sebagai pengguna mendapati ROM tidak resmi,

maksudnya versi yang telah rilis tidak sesuai dengan

spesifikasi smartphone yang dimiliki akhirnya sebagai

pengguna yang dilakukan ialah memodifikasi. Jadi, ada

banyak Custom ROM (yaitu sebuah image dari sistem

operasi yang sudah dikustomisasi sedemikian rupa oleh

developer pihak ketiga) yang bisa dipilih dan dipakai

sehingga tidak membahayakan perangkat pengguna.

Page 26: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

34

2.1.6 Model Pembelajaran MITRA berbasis Problem Solving

Model pembelajaran MITRA (Multimedia Interaktif Android)

berbasis problem solving adalah model pembelajaran yang berisi

pemecahan terhadap suatu masalah melalui multimedia interkatif

dengan pemanfaatan TIK berupa smartphone sistem operasi Android.

Pelajaran ini mencakup proses dengan menggunakan contoh program

dengan masalah atau masalah yang dibelajarkan kepada peserta didik.

Peserta didik dapat menggunakan proses tersebut untuk

mengembangkan solusi.

Model pembelajaran MITRA berbasis problem solving

dikembangkan dengan tujuan pendidikan: yaitu agar setiap peserta

didik memiliki pemahaman atas proses pemecahan masalah dan dapat

menghargai nilai proses pemecahan masalah apa yang dapat peserta

didik lakukan untuk dirinya sendiri. Secara kognitif, peserta didik

dapat menjelaskan proses pemecahan masalah dengan menunjukkan

penggunaan proses pemecahan masalah. Secara afektif, peserta didik

dapat menghargai penggunaan proses pemecahan masalah dengan

mengevaluasi keefektifannya dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Jadi, model pembelajaran MITRA berbasis problem solving dapat

memberikan pengalaman belajar otentik kepada peserta didik

sehingga dapat efektif diterapkan dalam proses pembelajaran

matematika SD menggunakan smartphone sistem operasi Android.

Sintaks model pembelajaran MITRA berbasis problem solving

yang diadobsi dari six step problem solving process (www.cls.utk.edu)

dan prosedur pengembangan multimedia interaktif (Rudi Susilana dan

Cepi Riyana, 2009: 132-138) dapat dilihat dari melalui Tabel 2.2

berikut.

Page 27: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

35

Tabel 2.2

Penggabungan Sintaks MITRA dengan Sintaks Model Pembelajaran

Problem Solving

Pro

blem

sol

ving

Mul

tim

edia

In

tera

ktif

And

roid

(M

ITR

A)

Pem

buat

an G

aris

Bes

ar

Pro

gram

Med

ia (

GB

PM

)

Pem

buat

an f

low

char

t

Pem

buat

an s

tory

boar

d

Pen

gum

pula

n ba

hanb

ahan

ya

ng d

ibut

uhka

n

Pem

rogr

aman

Fin

ishi

ng

Iden

tifi

kasi

da

n pi

lih

mas

alah

*

Ana

lisi

s m

asal

ahny

a

*

Ker

ucu

tkan

po

tens

i da

n so

lusi

*

Pil

ih d

an

renc

anak

an

solu

siny

a

*

Ter

apk

an

solu

siny

a

* *

Eva

luas

i so

lusi

*

Page 28: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

36

Tabel 2.2 di atas adalah hasil modifikasi data tabel dari sintaks

MITRA dan sintaks problem solving sehingga menghasilkan primary

key yang membentuk sintaks baru yaitu sintaks model pembelajaran

MITRA berbasis problem solving. Sintaks tersebut adalah sebagai

berikut:

1. Identifikasi Masalah

Langkah ini mengharuskan peserta didik untuk

mengidentifikasi informasi yang tidak relevan atau tidak

memadai dalam pemecahan masalah, atau untuk

mengidentifikasi pertanyaan yang dapat dijawab dengan

menggunakan peraturan yang diberikan oleh guru.

2. Terapkan MITRA

Langkah ini diperlukan untuk memilih solusi berdasarkan

pertimbangan yang benar sebagai bentuk pemecahan masalah,

yaitu dengan menerapkan MITRA.

3. Evaluasi MITRA

Langkah ini mengharuskan peserta didik untuk

mengidentifikasi kembali masalah yang dapat dipecahkan

dengan cara sama seperti masalah yang telah diberikan, untuk

mengetahui efek dari berbagai kondisi dalam masalah tertentu,

atau untuk mengevaluasi strategi dari solusi yang diberikan.

Tahap-tahap implementasi model pembelajaran MITRA

berbasis problem solving dapat dilihat pada Tabel 2.3 yaitu:

Tabel 2.3

Implementasi Model Pembelajaran MITRA Berbasis Problem Solving

Tahapan Kegiatan Guru Kegiatan Peserta Didik

Tahap 1:

Identifikasi

Masalah

1. Menyiapkan fisik

dan psikis peserta

didik

1. Siap secara fisik dan

psikis

Page 29: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

37

Tahapan Kegiatan Guru Kegiatan Peserta Didik

2. Memotivasi

peserta didik agar

terlibat dalam

pembelajaran

2. Termotivasi untuk

terlibat dalam

pembelajaran

3. Memberikan

informasi yang

tidak relevan atau

tidak memadai

atau memberikan

pertanyaan dengan

menggunakan

peraturan tertentu

3. Menerima informasi

yang tidak relevan atau

tidak memadai atau

menjawab pertanyaan

dengan menggunakan

peraturan tertentu

4. Menentukan

prosedur

pembelajaran

4. Mengikuti prosedur

pembelajaran

5. Menjelaskan tujuan

pembelajaran

5. Memahami tujuan

pembelajaran

6. Menyiapkan materi

pokok pembelajaran

6. Menerima materi

pokok pembelajaran

Tahap 2:

Terapkan

MITRA

7. Menyajikan

representasi visual

atau tugas yang

diberikan

7. Melihat representasi

visual atau tugas yang

akan dikerjakan

8. Menjelaskan konsep

atau keterampilan

baru pada MITRA

8. Mengakses MITRA

Page 30: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

38

Tahapan Kegiatan Guru Kegiatan Peserta Didik

Tahap 3:

Evaluasi

MITRA

9. Mendorong peserta

didik

mengungkapkan

perasaannya

9. Mengungkapkan

perasaan secara bebas

10. Menerima dan

mengapresiasi

perasaan peserta

didik

10. Menerima umpan balik

atas perasaan yang

telah diungkapkan

11. Mengarahkan

peserta didik

merencanakan

rangkaian proses

pengambilan

keputusan

11. Mengidentifikasi

kembali masalah yang

dapat dipecahkan

12. Menjelaskan

keputusan yang

akan diambil

12. Memahami keputusan

yang akan diambil

Kelebihan model pembelajaran MITRA berbasis problem

solving adalah:

1. Bersifat menyenangkan dan interaktif dapat merangsang peserta

didik untuk dapat menumbuhkan kemampuan berpikir tingkat

tinggi (HOTS).

2. Memecahkan topik yang sulit sampai pada potongan informasi

yang dapat diatur.

3. Membantu meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap

berbagai topik pemecahan masalah.

Page 31: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

39

4. Peserta didik dapat belajar mempraktikkan berbagai

keterampilan.

5. Dikembangkan sesuai dengan kurikulum nasional yang berlaku

6. Menggabungkan warna-warni dan pendekatan visual untuk

belajar dengan konten sederhana namun informatif sehingga

memberikan pengalaman belajar peserta didik yang sangat

efektif.

7. Memuat evauasi teori yang dapat membantu peserta didik reflek

berpikir cepat, mengontrol emosi, tidak melakukan kecurangan

(supportive), dan kreatif dalam mengatur strategi yang

berpengaruh terhadap perilaku peserta didik.

8. Membantu peserta didik terbuka dengan pengalaman-

pengalaman baru.

9. Membantu peserta didik mengembangkan tujuan pembelajaran.

10. Meningkatkan harga diri peserta didik dalam memahami dirinya

secara utuh.

2.1.7 Model Pengembangan

Model-model pengembangan biasanya digunakan sebagai acuan

dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan atau (R&D).

Model penegmbangan diperlukan karena adanya prosedur atau

langkah-langkah dalam pengerjaannya. Jenis model-model

pengembangan yaitu: model ADDIE, model ASSURE, model

Hannafin and Peck, model Gagne and Briggs, model Dick and Carry,

model Borg and Gall, dan model 4D atau Four D Models (Kukuh

Andri Aka, 2013). Model pengembangan yang akan digunakan oleh

penulis adalah model 4D atau Four D Models.

Menurut Bito (2009: 56), Four D Models memiliki tahapan

yakni: pendefinisian (define), perancangan (design), dan

pengembangan (develop). Tahap penyebaran (disseminate) tidak

dilakukan karena tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan

media pembelajaran yang baik. Berikut adalah tahapan 4D.

Page 32: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

40

1. Tahap pendefinisian (define)

Tahap pendefinisian dilaksanakan dengan cara analisis

konsep dan analisis tugas yang semula paralel kemudian diubah

menjadi berurutan yaitu dari analisis konsep ke analisis tugas.

Kondisi ini dilakukan karena dalam pelajaran utamanya

matematika, materinya dapat terstruktur sehingga urutan tugas-

tugas akan bergantung pada urutan konsep yang ada.

2. Tahap perancangan (design)

Istilah analisis konsep diubah dengan analisis materi yang

memiliki cakupan lebih luas dari konsep.

3. Tahap pengembangan (develop)

Pada tahapan pengembangan dilakukan uji keterbacaan

dan audio-visual. Hal tersebut dilakukan karena yang

dikembangkan adalah media berbasis video, sehingga uji

komponen video diperlukan untuk mengetahui apakah peserta

didik tertarik dan memahami isi video tersebut.

Menurut Endang Mulyatiningsih (2011: 179-183) model 4D ini

terdapat empat tahap utama yang terdiri atas:

1. Define (Pendefinisian)

Tahap pendefinisian (define) adalah tahapan yang berguna

untuk mendefinisikan, menjabarkan, dan menentukan

kebutuhan-kebutuhan yang ada dalam proses pembelajaran dan

mengumpulkan informasi-informasi berkaitan dengan

pengembangan bahan ajar atau materi pembelajaran. Tahap ini

dilakukan untuk mendefinisikan syarat-syarat pengembangan

sebagai analisis kebutuhan. Ada 5 kegiatan analisis kebutuhan

yaitu:

a. Front and analysis: guru melakukan diagnosis awal untuk

meningkatkan efisiensi dan efektivitas pada pembelajaran.

Fakta-fakta dimunculkan dan akan menjadi alternatif

penyelesaian masalah sehingga dapat mempermudah

Page 33: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

41

langkah-langkah berikutnya dalam pengembangannya

sesuai kebutuhan peserta didik.

b. Learner analysis: guru mempelajari karakteristik peserta

didik yang dimilikinya. Cara yang dapat ditempuh yaitu

dengan mempertimbangkan ciri-ciri, kemampuan, dan

pengalaman peserta didik baik karakteristik dalam usia,

akademik, dan motivasi peserta didik terhadap mata

pelajaran.

c. Task analysis: guru menganalisis tugas pokok yang harus

dikuasai oleh peserta didik untuk mencapai kompetensi.

Analisis tugas dilaksanakan guna mengetahui tugas-tugas

utama peserta didik yang mengacu pada KD dan materi

yang akan disajikan dalam pengembangan.

d. Concept analysis: guru menganalisis konsep yang akan

diajarkan kepada peserta didik dan menyusun langkah-

langkah yang akan dilakukan secara rasional. Analisis

konsep dilaksanakan guna mengetahui konten atau isi

materi yang relevan dalam pengembangan

e. Specifying instructional objectives: guru menulis tujuan

pembelajaran dan apa saja perubahan perilaku yang

diharapkan setelah belajar dengan kata kerja operasional

(KKO).

Selain itu, dalam konteks pengembangan bahan ajar atau

materi pembelajaran (seperti: modul, buku, LKS), tahap

pendefinisian dapat dilakukan dengan cara:

a. Analisis kurikulum

Analisis kurikulum berguna untuk menetapkan

kompetensi yang ingin dicapai pada kurikulum yang

berlaku. Hal ini dilakukan karena ada kemungkinan bahwa

tidak semua kompetensi yang ada dalam kurikulum

tersebut dapat disediakan bahan ajarnya.

Page 34: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

42

b. Analisis karakteristik peserta didik

Analisis karakter peserta didik dilakukan karena

semua proses pembelajaran harus disesuaikan dapat

dengan karakteristik peserta didik itu sendiri dianaranya:

karakteristik fisik, motivasi belajar, kemampuan akademik

individu, kemampuan bekerja secara kelompok, latar

belakang ekonomi dan sosial, serta pengalaman belajar.

Terkait dengan pengembangan bahan ajar atau materi

pembelajaran, karakteristik peserta didik perlu diketahui

yakni untuk proses penyusunannya agar sesuai dengan

kemampuan akademiknya.

c. Analisis materi

Analisis materi dilakukan yakni dengan cara

mengidentifikasi materi utama yang perlu diajarkan,

mengumpulkan dan memilih materi yang relevan, dan

menyusunnya kembali secara sistematis

d. Merumuskan tujuan

Sebelum menulis atau membuat bahan ajar, tujuan

pembelajaran dan kompetensi yang hendak diajarkkan dan

dicapai perlu dirumuskan terlebih dahulu. Hal ini berguna

untuk membatasi peneliti supaya tidak menyimpang dari

tujuan semula.

2. Design (Perancangan)

Tahap perancangan (design) adalah tahapan yang

dilakukan setelah mendapatkan definisi-definisi dan analisis

berbagai permasalahan yang ada. Tahap ini juga bertujuan untuk

merancang pengembangan yang meliputi:

a. Menyusun kriteria tes, sebagai bentuk tindakan yang

pertama yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan

awal peserta didik serta sebagai alat evaluasi setelah

implementasi kegiatan.

Page 35: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

43

b. Memilih media pembelajaran yang sesuai dengan materi

pembelajaran dan karakteristik peserta didik.

c. Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran disesuaikan

dengan media pembelajaran yang digunakan. Apabila guru

menggunakan media audio visual pada saat pembelajaran,

maka peserta didik diminta untuk melihat dan

mengapresiasi tayangan media audio visual tersebut.

d. Mensimulasikan penyajian materi dengan media beserta

langkah-langkah pembelajaran yang telah dirancang. Saat

simulasi pembelajaran berlangsung maka ada penilaian

dari teman sejawat

Tahap perancangan ini, penulis sudah dapat membuat

produk awal (prototype) atau rancangan produk seperti kerangka

isi hasil analisis kurikulum dan materi atau dapat juga berisi

kegiatan untuk menyiapkan kerangka konseptual model dan

perangkat pembelajaran (materi, media, dan alat evaluasi). Baru

setelah itu mensimulasikan penggunaan model dan perangkat

pembelajaran tersebut ke dalam lingkup kecil. Langkah

berikutnya yaitu memvalidasi rancangan produk tersebut yang

dapat dilakukan oleh teman sejawat seperti dosen atau guru dari

bidang studi/bidang keahlian yang sama. Berdasarkan dari hasil

validasi tersebut, maka dimungkinkan rancangan produk

tersebut masih perlu diperbaiki sesuai dengan saran validator.

3. Development (Pengembangan)

Terdapat 2 kegiatan yakni: expert appraisal dan

developmental testing. Expert appraisal adalah teknik untuk

memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan sebuah produk.

Kegiatan ini dilaksanakanlah sebuah evaluasi oleh ahli dalam

bidangnya. Saran-saran yang diberikan oleh ahli tersebut

digunakan untuk memperbaiki materi dan rancangan

pembelajaran yang telah disusun. Developmental testing adalah

Page 36: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

44

kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang

sesungguhnya untuk mencari data respon, reaksi atau komentar

dari sasaran pengguna model. Hasil uji coba digunakan untuk

memperbaiki produk. Setelah produk diperbaiki kemudian

diujikan kembali sampai memperoleh hasil yang paling efektif.

Selanjutnya, dalam konteks pengembangan bahan ajar

atau materi pembelajaran tahap pengembangan dapat dilakukan

dengan cara menguji isi dan keterbacaan produk tersebut kepada

pakar yang terlibat pada saat validasi rancangan dan peserta

didik yang akan menggunakannya. Hasil pengujian kemudian

digunakan untuk revisi sehingga produk benar-benar telah

memenuhi kebutuhan pengguna. Cara mengetahui efektivitas

produk bahan ajar tersebut dalam meningkatkan hasil belajar,

yaitu melalui kegiatan dengan memberi soal-soal latihan yang

materinya diambil dari buku ajar atau materi pembelajaran yang

dikembangkan.

Berikutnya, dalam konteks pengembangan model

pembelajaran, kegiatan pengembangan (develop) dapat

dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a. Validasi model pembelajaran yang dilakukan oleh

ahli/pakar. Validasi ahli berguna untuk menyortir konten

materi yang terdapat di dalamnya. Hal-hal yang dapat

divalidasi yaitu meliputi panduan penggunaan model

dengan perangkat model pembelajaran. Tim ahli yang

dilibatkan dalam proses validasi terdiri dari: pakar bidang

studi pada mata pelajaran yang sama, pakar teknologi

pembelajaran, dan pakar evaluasi hasil belajar.

b. Revisi model pembelajaran berdasarkan masukan dari

pakar pada saat validasi.

c. Uji coba terbatas dalam pembelajaran di kelas, sesuai

situasi nyata yang akan dihadapi.

Page 37: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

45

d. Revisi model berdasarkan hasil uji coba.

e. Implementasi model pada wilayah yang lebih luas.

4. Disseminate (Penyebaran)

Tahap penyebaran (disseminate) bertujuan untuk dapat

menyebarluaskan produk yang memuat 3 kegiatan yaitu:

validation testing, packaging, dan diffusion and adoption. Pada

tahap validation testing, produk yang sudah direvisi pada tahap

pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran

sesungguhnya. Saat implementasi dilakukan pengukuran

ketercapaian tujuan untuk mengetahui efektivitas produk yang

dikembangkan. Setelah produk diimplementasikan, pengembang

perlu melihat hasil pencapaian tujuan. Tujuan yang belum dapat

tercapai perlu dijelaskan kembali solusinya sehingga tidak

terulang lagi kesalahan yang sama setelah produk

disebarluaskan. Kegiatan terakhir dari tahap pengembangan

adalah melakukan packaging (pengemasan) dan diffusion and

adoption. Tahap ini dilaksanakan supaya produk dapat

dimanfaatkan oleh orang lain. Pengemasan produk dilakukan

dengan mencetak buku panduan penerapan model pembelajaran.

Setelah buku dicetak, buku tersebut disebarluaskan supaya dapat

diserap (diffusi) atau dipahami orang lain dan digunakan

(diadopsi) pada kelas mereka.

Pada konteks pengembangan bahan ajar, tahap

dissemination dilakukan dengan cara mensosialisasikan bahan

ajar melalui pendistribusian dalam jumlah terbatas kepada guru

dan peserta didik. Pendistribusian ini dimaksudkan untuk

memperoleh respons dan umpan balik terhadap bahan ajar yang

telah dikembangkan. Apabila respon sasaran penggunaan bahan

ajar sudah dikatakan baik, maka dapat dilakukan pencetakan

dalam jumlah banyak dan pemasaran supaya bahan ajar itu

digunakan oleh sasaran yang lebih luas.

Page 38: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

46

Penulis memilih model 4D ini bertujuan agar dapat

menghasilkan produk berupa model pembelajaran MITRA berbasis

problem solving. Produk yang dikembangkan untuk kemudian diuji

kelayakannya. Validitas dan uji coba produk dilaksanakan untuk

mengetahui sejauh mana tingkat validitas produk model pembelajaran

MITRA berbasis problem solving. menurut pendapat ahli materi, ahli

madia, dan pengguna.

2.1.8 Hasil Belajar Matematika

2.1.8.1 Pengertian

Salah satu kompetensi yang dilakukan oleh guru mata

pelajaran diantaranya adalah dalam mengembangkan

instrument penilaian hasil belajar. Agar pembuatan instrumen

penilaian berkualitas maka diperlukan persiapan. Persiapan

itu berupa analisis dari Standar Kompetensi (SK) dan

Kompetensi Dasar (KD) serta indikator pencapaian

kompetensi. Jadi, hasil belajar matematika merupakan suatu

kegiatan untuk mencermati tujuan mata pelajaran matematika

yang akan dicapai dalam karakteristik kompetensi dasarnya.

2.1.8.2 Pengukuran

Penilaian disesuaikan dengan indikator pencapaian

kompetensi yang mengacu pada standar penilaian.

Karakteristik pelaksanaannya, tidak selalu dilaksanakan

dengan menggunakan teknik tes tertulis. Guru dapat

mengembangkan teknik penilaian lainnya, seperti teknik tes

kinerja (prktik atau unjuk kerja), penugasan proyek, membuat

produk, dan portofolio. Puncak dari mengukur kemampuan

hasil belajar matematika yang dapat diraih peserta didik

adalah dapat memecahkan masalah, dan tidak hanya

memahami konsep saja maka diperlukan kemampuan untuk

menalar dan mengkomunikasikan dalam pembelajaran

matematika.

Page 39: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

47

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian pengembangan yang dilakukukan menggunakan sepuluh

macam hasil penelitian yang relevan sebagai berikut.

1. Penelitian berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Matematika yang Menunjang Pendidikan Karakter Siswa Kelas IV

Sekolah Dasar” oleh Layin Fauziyah & Jailani tahun 2014 yang

menghasilkan perangkat pembelajaran multimedia interaktif untuk

menunjang pendidikan karakter pada materi pecahan. Hasil validasi

perangkat pembelajaran tersebut ternyata layak untuk digunakan

dengan kategori cukup valid, praktis, dan efektif.

2. Penelitian berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Matematika pada Materi Bilangan Bulat Kelas IV SDN Lempuyangan

I Yogyakarta” oleh Fredy tahun 2013 dengan hasil uji Thitung lebih

besar dari ttabel (4,034 > 2,01) dan hasil uji n-gain 0,57 > 0,42 dalam

artian hasil belajar kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol,

sehingga penggunaan multimedia efektif meningkatkan hasil belajar

peserta didik.

3. Penelitian berjudul “Perancangan dan Implementasi Pembelajaran

Perkalian dan Pembagian Bilangan untuk Sekolah Dasar Kelas 2”

yang dilakukan oleh Agung Dwi Hariyanto tahun 2013 dengan hasil

bahwa produk multimedia interaktif tersebut dapat memudahkan

proses belajar mengajar sehingga meningkatkan kualitas prestasi

belajar peserta didik.

4. Penelitian berjudul “Pengimplementasian Media Pembelajaran

Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Matematika di

Sekolah Dasar” oleh Mila C. Paseleng & Rizki Arfiyani dan hasil

penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif dapat memberi pengaruh positif terhadap

pembentukan minat belajar peserta didik.

5. Penelitian berjudul “Perancangan dan Pengembangan Aplikasi

Pembelajaran Matematika tentang Pengukuran Waktu, Panjang dan

Page 40: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

48

Berat untuk Sekolah Dasar (SD) Kelas 2” oleh Harry Prima Putra &

Wahyu Pujiyono tahun 2014 dan menghasilkan multimedia interaktif

pembelajaran matematika tentang pengukuran waktu, panjang dan

berat untuk Sekolah Dasar kelas 2 yang dapat dijadikan sebagai media

pendukung pembelajaran bagi guru maupun peserta didik Sekolah

Dasar kelas 2.

6. Penelitian berjudul “Implementation of Android Based Mobile

Learning Application as a Flexible Learning Media” oleh Kurniawan

Teguh Martono dan Oky Dwi Nurhayati tahun 2014 dengan hasil

bahwa 95% pengguna merasa senang saat belajar menggunakan

produk multimedia interaktif dan 5% sisanya kurang menikmati. Jadi,

dapat dikatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif dapat

dilakukan dalam proses pembelajaran sehingga lebih fleksibel.

7. Penelitian berjudul “Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang

Balok dengan Aplikasi Multimedia Interaktif di SD Negeri Teguhan

Sragen” oleh Agus Hartanto tahun 2013 memperoleh hasil bahwa

siswa merasa tertarik sehingga timbul minat belajar yang lebih baik

dan terbukti mempermudah siswa dalam memahami materi

matematika dengan multimedia interaktif.

8. Penelitian berjudul “Strategi Pembelajaran Efektif Berbasis Mobile

Learning pada Sekolah Dasar” oleh Muhammad Irwan Padli Nasution

tahun 2016 dengan hasil bahwa multimedia interaktif yang dihasilkan

sangat berguna untuk mendukung proses pembelajaran dan dapat

meningkatkan fleksibilitas dalam kegiatan belajar mengajar.

9. Penelitian berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran Problem Solving

Berbantuan Permainan Snakes And Ladders terhadap Kompetensi

Pengetahuan Matematika Siswa” oleh Maretayani tahun 2017 dengan

hasil rata-rata 72,77 dengan penerapan model pembelajaran problem

solving berbantuan media snakes and ladders.

10. Penelitian berjudul “Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran

Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD” oleh Mohamad

Page 41: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

49

Saefudin dan Munich Heindari Ekasari tahun 2015 dengan hasil

implementasi aplikasi yang dikembangkan sangat membantu siswa

dan mendapat tanggapan positif dalam pelajaran matematika dengan

bantuan perangkat handphone seperti smartphone maupun tablet.

Kesepuluh penelitian tersebut di atas menunjukkan bahwa dengan

memanfaatkan media berupa multimedia interaktif, penggunaan

smartphone, dan penerapan model pembelajaran problem solving di SD

efektif menunjang hasil belajar peserta didik yang lebih baik. Produk-

produk yang dihasilkan dikatakan relevan dan layak pakai. Oleh karena itu,

penulis optimis bahwa produk model pembelajaran MITRA berbasis

problem solving untuk pemecahan masalah matematika SD dapat berhasil

pula seperti pada kesepuluh hasil penelitian relevan di atas.

2.3 Kerangka Pikir

Kerangka pikir dalam penelitian pengembangan model pembelajaran

MITRA berbasis problem solving untuk pemecahan masalah matematika

SD ini yaitu dinyatakan bahwa kondisi awal peserta didik selama proses

pembelajaran dapat menghafal konsep yang dibelajarkan oleh guru. Namun

peserta didik kurang memaksimalkan penggunaan konsep tersebut jika

menemui kendala atau permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga

peserta didik kurang memahami masalah yang sedang dihadapi dan kurang

mampu merumuskannya.

Penggunakan MITRA dapat mengoptimalkan peran guru sebagai tutor

dalam pembelajaran karena dapat menggabungkan audio, video, grafik, teks,

dan animasi menjadi sebuah tampilan yang utuh dan menarik sehingga lebih

menyenangkan dan interaktif untuk peserta didik. Diawali dengan proses

identifikasi masalah yang jika diterapkan maka peserta didik dapat

mengidentifikasi informasi yang tidak relevan atau tidak memadai dalam

pemecahan masalah. Selain itu juga untuk mengidentifikasi pertanyaan yang

dapat peserta didik jawab dengan menggunakan peraturan yang diberikan

oleh guru.

Page 42: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

50

Selanjutnya peserta didik dapat menggunakan MITRA berdasarkan

pertimbangan yang benar sebagai bentuk pemecahan masalah. Terakhir

adalah jika evaluasi terhadap MITRA dilakukan, maka peserta didik dapat

mengidentifikasi kembali masalah yang dapat dipecahkan dengan cara sama

seperti masalah yang telah diberikan, untuk mengetahui efek dari berbagai

kondisi dalam masalah tertentu, atau untuk mengevaluasi strategi dari solusi

yang diberikan terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah

matematika melalui materi pecahan. Semua ini sebagai gambaran paradigma

penelitian dan selanjutnya dapat disajikan dalam Gambar 2.1 berikut ini.

Gambar 2.1

Kerangka Berpikir

Multimedia Interaktif Android (MITRA)

Model Pembelajaran Problem Solving

Disposisi Disposisi Kemampuan Pemecahan

Masalah Matematik

Kemampuan Pemecahan

Masalah Matematik

Apakah kemempuan pemecahan masalah dan disposisi matematik peserta didik yang memperoleh model pembelajaran MITRA berbasis problem solving lebih baik daripada yang hanya memakai multimedia

interaktif atau model pembelajaran problem solving saja?

Materi Pelajaran Matematika: Pecahan

Page 43: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian dan pengembangan atau Research and Devlopment (R&D) model pembelajaran MITRA berbasis

51

2.4 Produk Hipotetik

Hipotesis penelitian ini yaitu dengan menggunakan model

pembelajaran MITRA berbasis problem solving untuk pemecahan masalah

matematika SD. Berikut adalah kerangka produknya.

Gambar 2.2

Produk Hipotetik

Prosedur 3 Evaluasi MITRA

Keluar

Ayo Belajar

Ayo Mencoba

Prosedur 2 Terapkan MITRA

Tampilan Awal

Masukkan Nama

Tampilan Menu

Tampilan Kompetensi Dasar

Prosedur 1 Identifikasi Masalah