bab ii revisi.doc
TRANSCRIPT
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. SMS (Short Message Services)
SMS adalah sebuah teknologi yang berfungsi untuk mengirimkan atau
menerima pesan singkat antar telepon genggam atau handphone. Teknologi ini
pertama kali diperkenalkan oleh ETSI (European Telecomunications Standards
Institute) pada tahun 1992 di Eropa, dan merupakan standar awal untuk telepon
wireless yang berbasis GSM (Global System for Mobile Communications). Setiap
satu SMS yang dikirimkan dapat menampung 160 karakter untuk huruf latin, dan
70 karakter untuk huruf non-latin seperti huruf Jepang atau Cina. Mekanisme
kerja pengiriman SMS dibagi menjadi tiga yaitu pengiriman SMS dalam satu
operator (Intra-operator SMS), pengiriman SMS antar operator yang berbeda
(Inter-operator SMS), dan SMS internasional. ( Sumber : Saputra, 2011 )
2.1.1. Layanan SMS
Layanan pesan singkat atau surat masa singkat (bahasa Inggris: Short
Message Service disingkat SMS) adalah sebuah layanan yang dilaksanakan
dengan sebuah telepon genggam untuk mengirim atau menerima pesan-pesan
pendek. Pada mulanya SMS dirancang sebagai bagian daripada GSM, tetapi
sekarang sudah didapatkan pada jaringan bergerak lainnya termasuk jaringan
UMTS.
II - 1
II -
Sebuah pesan SMS maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain
sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karakter
16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea yang
memakai Hanzi (Aksara Kanji / Hanja). Selain 140 bytes ini ada data-data lain
yang termasuk. Adapula beberapa metode untuk mengirim pesan yang lebih dari
140 bytes, tetapi seorang pengguna harus membayar lebih dari sekali. (Sumber :
Saputra, 2011 )
2.1.2. Mekanisme Pengiriman SMS
Mekanisme utama yang dilakukan dalam sistem SMS adalah melakukan
pengiriman pesan singkat dari satu terminal pelanggan ke terminal yang lain. Hal
ini dapat dilakukan berkat adanya sebuah entitas dalam sistem SMS yang bernama
Short Message Service Center (SMSC), atau yang disebut juga dengan Message
Center (MC). Pengiriman SMS dalam satu operator (Intra-operator SMS) berarti
SMS yang dikirimkan oleh pengirim akan terlebih dahulu masuk ke SMSC (Short
Message Service Center) dari operator nomor pengirim, kemudian SMSC akan
mengirimkan pesan ke nomor yang dituju secara langsung. Penerima kemudian
akan mengirimkan sebuah delivery report yang menyatakan bahwa SMS telah
diterima dari SMSC. SMSC kemudian meneruskan report tersebut ke nomor
pengirim SMS, disertai status report dari pengiriman tersebut. Jika pengiriman
SMS belum berhasil dilakukan maka SMSC akan mencoba mengirimkan SMS
secara berulang-ulang selama rentang waktu yang ditentukan, biasanya selama 1 –
2 hari. Jika dalam waktu tersebut SMS tidak berhasil dikirimkan maka SMS akan
2
II -
dihapus dari SMSC dan SMS status pengiriman gagal akan dikirimkan ke nomor
pengirim pesan SMS.
Gambar 2.1 Mekanisme Intra-operator SMS (Yunianto, 2006)
Pengiriman SMS antar operator yang berbeda (Inter-operator SMS)
memiliki perbedaan dengan intra-operator SMS karena terdapatnya dua SMSC
yaitu SMSC pengirim dan penerima, dimana SMS yang dikirimkan akan masuk
ke SMSC pengirim dan diteruksan ke SMSC penerima, baru setelah itu SMS
diterima oleh penerima. Demikian juga dengan delivery report dimana akan
diterima terlebih dahulu oleh SMSC penerima SMS kemudian diteruskan ke
SMSC pengirim SMS. Komunikasi antar SMSC dapat berjalan apabila telah
terdapat kesepakatan kerjasama antar operator tersebut.
SMS internasional pada hakikatnya sama dengan mekanisme inter-
operator SMS, namun yang membedakannya hanya pada SMSC nomor penerima
adalah SMSC operator luar negeri, dan perlu penambahan kode negara pada
nomor tujuan penerima SMS.
3
HP
Pengirim
SMS
SMSC
Pengirim
SMS
HP
Penerima
SMS
SMS SMS
Delivery
Report
Delivery
Report
Status
Report
II -
Gambar 2.2 Mekanisme Inter-operator SMS (Yunianto, 2006)
Pesan sms memiliki beberapa karakteristik pesan yang penting yaitu :
1. Pesan SMS dijamin sampai atau tidak sama sekali, selayaknya e-mail
sehingga jika terjadi kegagalan sistem, time out atau hal lain yang
menyebabkan pesan SMS tidak terkirim akan diberikan informasi (report)
yang menyatakan pesan SMS gagal dikirim.
2. Berbeda dengan fungsi call atau panggilan, sekalipun pada saat mengirim
SMS ponsel tujuan tidak aktif, bukan berarti pengiriman SMS akan gagal.
SMS akan masuk ke dalam antrian terlebih dahulu sebelum time out
selanjutnya SMS akan segera dikirim jika ponsel yang dituju sudah aktif.
(Sumber : Yunianto, 2006)
2.1.3. Keterbatasan SMS
SMS memiliki beberapa kelemahan. Beberapa kelemahan SMS antara lain :
1. Hanya dapat mengirim pesan berupa text tidak dapat berupa gambar
maupun suara.
2. Pesan terbatas oleh ukuran, hanya bisa 160 Karakter saja.
4
HP
Pengirim
SMS
SMSC
Pengirim
SMS
SMSC
Penerima
SMS
SMS SMS
Delivery
Report
Delivery
Report
Status
Report
HP
Penerima
SMS
II -
2.1.4. Arsitektur SMS
1. Short Message Entity (SME)
Short Message Entity (SME) adalah elemen yang dapat mengirim atau
menerima pesan singkat. SME dapat berupa perangkat lunak aplikasi pada
mobile handset, dapat juga berupa perangkat facsimile, perangkat telex, remote
internet server, dll.
Sebuah SME dapat berupa server yang terkoneksi dengan SMS Centre
secara langsung atau melalui gateway. Dikenal juga External SME
(ESME) yang merepresentasikan sebuah WAP proxy/server, Email Gateway
atau Voice Mail server.
2. SMS Centre (SMSC)
SMS Centre (SMSC) memegang peran kunci dalam arsitektur SMS.
Fungsi utama SMSC adalah menyampaikan pesan singkat antara SME dengan
Mobile System, juga menyimpan dan meneruskan pesan singkat (menyimpan
pesan jika penerima SME tidak tersedia). SMSC dapat terintegrasi sebagai
bagian dari mobile network (cth: terintegrasi dengan MSC) atau sebagai entitas
network independen. (Sumber : Yunianto, 2006)
2.1.5. Aplikasi SMS
SMS saat ini sudah banyak digunakan oleh masyarakat sebagai alat
komunikasi. Kelebihan dari SMS adalah biaya yang murah, cepat dan langsung
pada tujuan. Mulai dari anak – anak, remaja, orang dewasa hingga lanjut usia
5
II -
hampir semuanya memanfaatkan teknologi SMS. Awalnya SMS hanya
digunakan untuk berkomunikasi antar personal saja. Tetapi kini seiring
perkembangan jaman, penggunaan SMS semakin berkembang. Misalnya untuk
polling, mengakses nilai kuliah, dan banyak lagi penggunaan lainnya.
Untuk dapat melakukan hal – hal tersebut tentu saja diperlukan dukungan dari
software & hardware yang memadai. Dalam interkoneksi antara jaringan SMS
dengan internet, sudah ada aplikasi – aplikasi internet yang menggunakan
aplikasi SMS. (Sumber : Saputra, 2011)
2.1.6. SMSC (SMS Center)
Elemen utama dalam jaringan SMS adalah SMSC dimana didalamnya
terdapat berbagai proses pengolahan pesan singkat. SMSC merupakan sebuah
alat yang berada dalam sebuah jaringan wireless service provider yang dapat me-
routing semua SMS. Seperti sebuah email server, SMS dapat menangani banyak
pertukaran SMS dengan sebuah perangkat lunak.
1. Definisi SMSC
Prinsip kerja SMSC adalah store and forward. Dengan prinsip ini,
seluruh pesan yang masuk akan langsung ditampung tanpa melihat status
keberadaan tujuan. Penyampaian ke tujuan akan dilakukan telebih dahulu baru
kemudian pengecekan akan entitas – entitas yang terlibat. Jika nomor tidak
terjangkau SMSC akan mengulanginya sampai terkirim dalam batas waktu yang
ditentukan. SMSC membutuhkan:
6
II -
1. GSM Modem
Sebuah GSM Modem atau perangkat telepon genggam yang
tersambung dengan sebuah serial port pada PC
2. SIM Card
Subscriber Identity Module (SIM) adalah sebuah smart card yang
menyimpan kunci pengenal jasa telekomunikasi. (Sumber : Yunianto, 2006)
2.2. SMS Gateway
SMS gateway pada awalnya diartikan sebagai suatu penghubung lalu lintas
data-data SMS yang dikirimkan maupun yang diterima, dimana SMS gateway
diperlukan untuk menjembatasi antar SMSC, karena SMSC yang dibangun oleh
setiap perusahaan memiliki protokol komunikasi sendiri yang bersifat pribadi
(Ardana, 2004). SMS gateway ini kemudian ditempatkan di antara kedua SMSC
yang berbeda tersebut sebagai relay dan menerjemahkan protokol SMSC yang
satu ke protokol SMSC yang lainnya yang dituju.
Gambar 2.3 Ilustrasi SMS Gateway (Yunianto, 2006)
Namun pada perkembangannya, SMS gateway dapat diartikan sebagai
suatu platform yang menyediakan mekanisme untuk menghantar dan menerima
SMS dari peralatan mobile seperti handphone, PDA, modem, dll. SMS gateway
7
SMSC I SMSC IISMS
Gateway
SMSC
Protokol I
SMSC
Protokol II
II -
merupakan suatu alat yang fungsinya sebagai sebuah penghubung atau jembatan
antara aplikasi pengolah SMS dengan perangkat mobile. Aplikasi pengolah SMS
disini merupakan aplikasi komputer yang terpisah dari SMS gateway itu sendiri,
sehingga aplikasi tersebut harus dibuat terlebih dahulu. Pembuatan aplikasi
pengolah SMS tersebut dapat dibuat dengan menggunakan berbagai macam
bahasa pemrograman, baik itu berbasis desktop ataupun berbasis web. Layanan ini
memanfaatkan kemampuan komputer untuk berkomunikasi dengan perangkat
mobile. SMS dikirim dan diterima menggunakan perangkat mobile yang
tersambung ke komputer kemudian SMS gateway menghubungkannya dengan
aplikasi pengolah SMS untuk menerima masukan dari SMS gateway tersebut.
Contoh pengolahan SMS yang dapat dilakukan adalah SMS massal, SMS polling,
SMS auto reply atau auto respond, SMS on demand, SMS scheduler, dan lain
sebagainya. (Sumber : Saputra, 2011)
Jenis SMS gateway ada dua macam, yaitu SMS gateway yang berbentuk
hardware atau yang berbentuk software. Biasanya SMS gateway berbentuk
hardware merupakan SMS gateway yang dikeluarkan oleh vendor-vendor dari
perusahaan telekomunikasi dan mempunyai harga yang relatif mahal. Sedangkan
SMS gateway yang berbentuk software memiliki harga yang relatif murah,
bahkan ada yang bersifat open source dan free. Salah satu contoh tool SMS
gateway yang berbentuk software adalah GAMMU.
8
II -
Gambar 2.4 Ilustrasi Proses SMS Gateway (Tarigan, 2012)
Penjelasan dari ilustrasi di atas adalah pertama SMS dikirim dari mobile
user, kemudian SMS melewati jalur jaringan selular, kemudian SMS diterima
oleh GMS modem, setelah itu SMS gateway memasukkan SMS tersebut ke
aplikasi pengolah SMS, akhirnya SMS akan diproses oleh aplikasi pengolah SMS
tersebut. Proses-proses yang biasa dilakukan misalnya adalah membalas SMS
secara otomatis sesuai dengan kriteria SMS yang masuk, ataupun hanya
menyimpan data dari SMS yang diterima tersebut.
SMS Gateway mempunyai berbagai manfaat, diantaranya adalah sebagai
berikut :
1. Dapat menghubungkan alat komunikasi (handphone / modem) dengan
database sehingga data-data pesan SMS dapat disimpan dalam database
tersebut.
2. Dapat dibuat aplikasi tambahan untuk memudahkan pengolahan data-data
pesan SMS yang ada dalam database.
3. Dapat melakukan berbagai macam pengolahan pesan SMS dengan mudah
seperti SMS massal, SMS polling, SMS auto reply atau auto respond, SMS on
demand, SMS scheduler, dan lain sebagainya. (Sumber : Agus Saputra, 2011)
9
II -
2.3. Sistem Manajemen Pembelajaran
2.3.1. Definisi Sistem Manajemen Pembelajaran
LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah
suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi,
laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online
(terhubung ke internet), e-learning dan materi-materi pelatihan dan semua itu
dilakukan dengan online. LMS sering pula diistilahkan dengan CMS (Course
Management System).
LMS adalah sebuah konsep yang relatif baru yang sering dikaitkan dengan
konsep lain seperti e-learning, digital learning, virtual learning dan distance
learning (Kritikou, et all, 2008). Semua ini mewakili konsep modern atas
kemajuan dalam proses pendidikan yang dalam banyak kasus melibatkan
pemanfaatan TIK dan teknologi yang digunakan (Albirini, 2006). LMS
didefinisikan sebagai suatu sistem online yang memungkinkan pengguna untuk
berbagi informasi dan berkolaborasi secara online (Lonn dan Teasley, 2009).
LMS juga dianggap sebagai aplikasi perangkat lunak yang menggunakan
internet sebagai sarana untuk mendukung pendidikan dan proses pembelajaran
(Cavus dan Momani, 2009). LMS dapat dimanfaatkan oleh lembaga pendidikan
serta perusahaan dengan fokus utama pada pengelolaan proses pendidikan, bukan
hanya memberikan kursus dan materi pelatihan elektronik. LMS juga sinonim dari
e-learning serta konsep pembelajaran virtual dimana tujuan utamanya adalah
untuk mendukung pembelajaran di dalam kelas melalui alat sistematis dan
teknologi.
10
II -
2.3.2. Karakteristik Sistem Manajemen Pembelajaran
Ada beberapa karakteristik sistem manajemen Pembelajaran, antara lain :
a. Bersifat linear
b. Menyajikan visual yang dinamis
c. Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang
d. Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak
e. Dikembangkan menurut prinsip psikologis behafiorisme dan kognitif
f. Berorientasi pada guru
2.3.3. Metodologi Sistem Manajemen Pembelajaran
Pembelajaran online yang menggunakan e-learning sangat ditentukan oleh
model LMS yang dikembangkan dan pemanfatannya secara optimal, efektif dan
efisien. Elliott Masie, Cisco and Cornellia (dalam Munir, 2010) menjelaskan,
"Elearning is delivery of content via all electronic media, including the internet,
intranet, extranets, satellite broadcast, audio/ video tape, interactive tv, and CD/?
0A/''Adapun Martin Jenkins and Janet Hanson, Generic Center (2003)
mengatakan bahwa e-learning adalah proses belajar yang difasilitasi dan didukung
melalui pemanfaatan TIK, Martin tidak secara khusus mengatakan bahwa TIK
hanya internet, namun termasuk perangkat yang lainnya.
Pendapat lain disampaikan Vaughan Waller (2001) bahwa elearning
adalah proses belajar secara efektif yang dihasilkan dengan cara menggabungkan
penyampaian materi secara digital yang terdiri dari dukungan dan layanan dalam
belajar. Konsep digital menurut Waller tersebut mengisyaratkan bukan hanya
11
II -
internet, namun semua perangkat elektronik dewasa ini sudah menggunakan
sistem digital. (Sumber : Munir, 2010)
2.4. Apache
Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web
yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft
Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk
melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani
fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.
Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat
dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung
oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan
penanganan server menjadi mudah.
Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka dikembangkan oleh
komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan
Apache Software Foundation. (Sumber : Andi, 2011 )
2.5. PHP
PHP (PHP : Hypertext Preprocessor) merupakan server side embedded
scripting language, yaitu bahasa pemrograman yang ditempatkan di dalam server
dan diproses di server juga. PHP adalah bahasa pemrograman yang memungkinan
web developer membuat aplikasi web yang dinamis dan cepat. Penulisan skrip
PHP dapat disisipkan pada dokumen HTML dan bekerja pada lingkungan server
12
II -
seperti Apache dan IIS. Semua sintaks PHP pada dokumen HTML dijalankan
pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja yang
berupa kode HTML, yang berarti kode sumber PHP pada server tidak akan
diketahui oleh pemakai yang membuka browser karena pemakai hanya akan
menerima kode hasil pemrosesannya. PHP ditulis dan diperkenalkan pertama kali
sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui situsnya untuk mengetahui siapa
saja yang telah mengakses ringkasan online-nya.
PHP memiliki kelebihan diantaranya sebagai berikut :
1. Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalui up-to-date mengikuti
perkembangan teknologi internet.
2. Cross Platform, PHP dapat dipakai pada web server yang ada dipasaran
seperti Apache, AOLServer, fhttpd, phttpd, Microsoft IIS dan lain – lain. Serta
dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi seperti Linux, Unix, FreeBSD,
Solaris, Windows.
3. PHP mendukung berbagai macam database, baik yang komersial maupun
yang non komersial, seperti SQL, MYSQL, Oracle, Postgre SQL, Informix
dan lain – lain.
4. PHP dapat diinstal sebagai bagian dari CGI script yang mandiri. Banyak
keuntungan yang diperoleh apabila menggunakan PHP, diantaranya waktu
eksekusi lebih cepat, akses database yang lebih fleksibel dan tingkat
keamanan lebih tinggi. (Sumber : Andi, 2011 )
13
II -
2.6. MySQL
Menurut O’Reilly (2010) MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem
manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis
dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara
bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut
tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya
merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada
sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan
data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara
otomatis. Kehandalan suatu sistem basisdata (DBMS) dapat diketahui dari cara
kerja pengoptimasi-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang
dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang memanfaatkannya.
Sebagai peladen basis data, MySQL mendukung operasi basisdata transaksional
maupun operasi basisdata non-transaksional.
2.7. Gammu
Menurut Tarigan (2012), Gammu adalah sebuah aplikasi yang dapat
digunakan untuk mengelola berbagai fungsi pada handphone, modem dan
perangkat jenis lainnya, fungsi – fungsi yang dapat dikelola oleh gammu
antaralain adalah fungsi nomor kontak (phonebook) dan fungsi sms, adapun
keunggulan dari gammu yakni bisa dijalankan di windows maupun linux, banyak
device yang compatible dengan gammu, menggunakan database mysql, kabel
14
II -
data maupun serial, semua compatible dengan gammu, gammu adalah aplikasi
open source yang dapat dipakai secara gratis, gammu tidak memerlukan banyak
hardware sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
Gammu adalah nama sebuah project yang ditujukan untuk membangun
aplikasi, script dan drivers yang dapat digunakan untuk semua fungsi yang
memungkinkan pada telepon seluler atau alat sejenisnya. Sekarang gammu telah
menyediakan codebase yang stabil dan mapan untuk berbagai macam model
telepon yang tersedia di pasaran dibandingkan dengan project sejenis. Gammu
merupakan project yang berlisensi GNU GPL 2 sehingga menjamin kebebasan
menggunakan tool ini tanpa perlu takut dengan masaah legalitas dan biaya yang
mahal yang harus dikeluarkan. Gammu mendukung berbagai macam model
telepon seluler dengan berbagai jenis koneksi dan type.
GAMMU merupakan software sms gateway yang cukup bagus dan
terkenal . Selain mudah penggunaannya, perangkat modem GSM yang support
cukup banyak mulai dari nokia, siemen dan Sonny ericsson. Untuk sony ericsson
dan penggunaannya sangat mudah. Selain itu perangkat lain yang lebih cocok
untuk dijadikan sms gateway dengan software gammu seperti modem GSM
itegno. gammu bahkan sudah menyediakan service online untuk proses update
data sms ke database. Database yang di support gammu adalah MySQL.
( Sumber : Tarigan, 2012 )
15
II -
2.8. JIBAS
Jibas singkatan dari Jaringan Informasi Bersama Antar Sekolah. Jibas
lahir dari visi “Kebersamaan Untuk Kemajuan Pendidikan Indonesia”.
Misi Jibas adalah membangun jaringan informasi dan komunitas
pendidikan yang bisa mewadahi interaksi dan aktifitas setiap elemen pendidikan
dari siswa, guru, orang tua, sekolah, yayasan, pemerintah dan masyarakat umum.
Gambar 2.5 Komunitas Pendidikan
Singkat kata, jaringan yang dibentuk Jibas akan menggabungkan fitur dan
layanan berupa komunitas + konten + informasi + hiburan, mirip gabungan
Facebook + Google + Yahoo + Wikipedia tetapi khusus untuk pendidikan
Indonesia.
Jaringan ini bersifat terbuka dan tumbuh mandiri. Terbuka artinya,
berbagai pihak dapat ikut serta mengembangkan dan menyediakan layanan
16
II -
pendidikan bagi komunitas yang terbentuk. Tumbuh mandiri maksudnya, jaringan
komunitas ini berkembang dari aktifitas dan interaksi dari setiap anggotanya.
Gambar 2.6. Jaringan Pendidikan
Salah satu wujud Jibas yaitu sistem informasi manajemen sekolah yang
membantu operasional sekolah mulai dari akademik, keuangan, perpustakaan,
pelaporan dan interaksi guru-siswa. Diharapkan, sistem ini dapat membantu
sekolah mengatur, mengelola dan merapikan datanya. Dengan demikian, data ini
menjadi informasi yang mengalir dan bermanfaat bagi berbagai pihak yang
berkepentingan. Tentunya, hal ini dapat menjadi salah satu nilai tambah dari
layanan komunitas pendidikan yang dibentuk. Karena Yahoo, Facebook, Google
dan Wikipedia, dan berbagai layanan yang diberikan situs lainnya berasal dari
kerapihan dan keteraturan data.
17
II -
Gambar 2.7 Sistem Jibas
Sistem ini dipasang secara local di sekolah jadi memudahkan sekolah
untuk menggunakannya. Secara berkala, data operasional sekolah ini ditransfer
secara online atau offline ke basis data JIBAS pusat. Jadi, bagi sekolah yang
berada di daerah atau belum memiliki fasilitas internet memadai, masih dapat
terhubung ke jaringan JIBAS. Dari basis data JIBAS pusat inilah kemudian
dibentuk layanan komunitas, informasi sekolah dan konten pendidikan yang dapat
diakses oleh berbagai elemen pendidikan, dari mulai siswa, guru, orangtua,
sekolah, yayasan, pemerintah dan masyarakat umum.
2.9. Metodologi Prototype
18
II -
Model prototype dapat digunakan untuk menyambungkan
ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi
kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak (Rosa
dan Shalahuddin, 2011).
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011) model prototipe (prototype model)
dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak
yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program prototype agar pelanggan lebih
terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program prototipe biasanya
merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan
tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti
perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan
atau user.
Gambar 2.8 Ilustrasi model prototype (Rosa dan Shalahuddin, 2011).
Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang
digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi, atau keperluan
lain. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe perangkat lunak jika
menyediakan atau mampu mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem
19
II -
perangkat lunak. Iterasi terjadi pada pembuatan prototipe sampai sesuai dengan
keinginan pelanggan (customer) atau user.
Seiring dengan perkembangan prototipe maka sistem perangkat lunak
yang sebenarnya di kembangkan juga sesuai dengan kebutuhan pelanggan
(customer) atau user.
Model prototipe juga memiliki kelemahan sebagai berikut:
1. Pelanggan dapat sering mengubah – ubah atau menambah – tambah
spesifikasi kebutuhan karena menganggap aplikasi sudah sangat cepat
dikembangkan, karena adanya iterasi ini dapat menyebabkan pengembang
banyak mengalah dengan pelanggan karena perubahan atau penambahan
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak (Rosa dan Shalahuddin, 2011).
2. Pengembang lebih sering mengambil kompromi dengan pelanggan untuk
mendapatkan prototype dengan waktu yang cepat sehingga pengembang lebih
sering melakukan segala cara (tanpa idealis) guna menghasilkan prototype
untuk mendemontrasikan. Hal ini dapat meyebabkan kualitas perangkat lunak
yang kurang baik atau bahkan menyebabkan interatif tanpa akhir (Rosa dan
Shalahuddin, 2011).
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011) model prototype cocok digunakan
untuk menjabarkan kebutuhan pelanggan secara lebih detail karena pelanggan
sering sekali kesulitan menyampaikan kebutuhannya secara detail tanpa melihat
gambaran yang jelas. Untuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai
dengan target waktu dan biaya di awal, maka sebaiknya spesipakasi kebutuhan
system harus sudah disepakati oleh pengembang dengan pelanggan secara
20
II -
tertulis. Dokumen tersebut akan menjadi patokan agar spesifikasi kebutuhan
sistem masih dalam ruang lingkup proyek. Model prototype kurang cocok untuk
aplikasi dengan skala besar karena membuat prototype untuk aplikasi sekala
besar akan sangat memakan waktu dan tenaga.
Model Prototyping mencakup aktivitas-aktivitas berikut:
A. Pengumpulan kebutuhan. Aktivitas dimulai dengan pengumpulan kebutuhan
(requirements). Pengembang dan customer bertemu untuk menentukan tujuan
keseluruhan dan global perangkat lunak, mengidentifikasi kebutuhan yang
telah diketahui, lalu mendefinisikan area dan lingkup pengembangan.
B. Desain. Proses desain dilakukan dengan sangat cepat. Desain difokuskan
kepada aspek-aspek desain yang nampak kepada customer/user (contoh:
interface, pendekatan input, format output). Hasil desain inilah yang disebut
sebagai prototype.
C. Evaluasi Prototype. Prototype yang dihasilkan, direview oleh customer. Hasil
evaluasi ini dijadikan bahan untuk perubahan dan pengembangan selanjutnya.
Iterasi terus dilakukan hingga memenuhi keinginan customer, sementara
pada saat yang sama, memungkinkan pengembang untuk dapat lebih memahami
kebutuhan perangkat lunak. Seperti yang telah disebutkan di atas tujuan utama
model proses prototype ini adalah untuk memudahkan pengembang memahami
kebutuhan customer.
Adapun menurut sufian (2009) tahapan – tahapan prototype yang terdapat
didalam aktivitas – aktivitas tersebut antaralain:
21
II -
1. Pengumpulan kebutuhan pelanggan dan pengembang bersama-sama
mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua
kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat
input dan format output).
3. Evaluasi prototype evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah
prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan.
Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping
direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototype yang sudah di sepakati
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang
siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan
dengan white box, black box, basis bath, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi sistem pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi
sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika iya, langkah 7 dilakukan, dan
jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima
pelanggan siap untuk digunakan. Keunggulan dan kelemahan prototype.
2.10. Perangkat Pemodelan
2.10.1. Sistem Bagan Alir (Flowchart System)
22
II -
Bagan alir sistem (flowchart system) merupakan bagan yang menunjukan
arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-
urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem dan menunjukan apa yang
dikerjakan di dalam sistem (Kristanto, 2007) Simbol-simbol yang digunakan
dalam bagan alir sistem adalah sebagai berikut:
Tabel 2.1. Simbol-simbol bagan alir sistem (flowchart system)
Simbol Fungsi
Dokumen Menunjukan dokumen input dan output
baik untuk proses manual, mekanik maupun
komputer.
Kegiatan Manual Menunjukan pekerjaan atau proses yang
dilakukan secara manual.
Proses Menunjukan kegiatan proses dari operasi
program komputer.
Hard Disk Menunjukan input/output yang
menggunakan hard disk.
23
II -
Keyboard Menunjukan input yang menggunakan on-
line keyboard atau suatu inputan data ke
komputer.
Garis Alir (Flow Lines Symbol) Menunjukan arus dari proses.
Penghubung Menunjukan penghubung ke halaman yang
masih sama atau ke halaman yang lain.
Simpanan Off Line Menunjukan pengarsipan file non-komputer
yang diurut sesuai angka (numerical).
Terminator Menunjukan tujuan akhir suatu alir data
atau sebagai awal dan akhir dari suatu
bagan alir data.
2.10.2. Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011) data flow diagram (DFD) dapat
digunakan untuk mempresentasikan sebuah system atau perangkat lunak pada
24
N
II -
beberapa level yang lebih detail. DFD menyediakan mekanisme untuk pemodelan
fungsional ataupun pemodelan aliran informasi, oleh karena itu DFD lebih sesuai
digunakan untuk memodelkan fungsi – fungsi perangkat lunak yang akan
diimplementasikan menggunakan pemrograman tersetruktur karena pemrograman
tersetruktur membagi – baginya dengan fungsi – fungsi dan prosedur – prosedur
Adapun empat simbol dasar yang digunakan dalam DFD adalah:
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Data Flow Diagram (DFD).
Simbol Fungsi
Proses Digunakan untuk menunjukan kegiatan atau
kerja yang dilakukan orang, mesin atau
komputer. Proses harus diberi nama yang
jelas untuk memudahkan menangani proses.
Simpanan Data Digunakan untuk menunjukan simpanan dari
data.
Entitas Digunakan untuk menggambarkan suatu
entitas eksternal, yang dapat mengirim data
atau menerima data dari sistem.
Aliran Data Digunakan untuk menunjukan aliran data
yang dapat berupa masukan untuk sistem
atau hasil dari proses sistem.
2.10.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
25
II -
ER-Model dapat didefinisikan suatu model untuk menjelaskan hubungan
antar data dalam basis data. Pada ER-Model, data yang ada di dunia nyata
ditransformasikan dengan memanfaatkan sejumlah perangkat koseptual menjadi
sebuah diagram data, yang umum disebut “Entity Relationship Diagram”.
Komponen-komponen pembentuk ER-Model (Kristanto, 2007) :
a. Entitas, yaitu individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain.
b. Atribut, yaitu hal yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas.
c. Relasi yang menunjukan adanya hubungan diantara sejumlah entitas.
d. Kardinalitas yang menunjukan jumlah maksimal entitas yang dapat
berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain, yang dapat berupa :
- Satu ke Satu (One to One)
- Satu ke Banyak (One to Many) atau Banyak ke Satu (Many to One)
- Banyak ke Banyak (Many to Many)
ER-Model berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan
relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang
merepresentasikan seluruh fakta dari “dunia nyata” dapat digambarkan dengan
lebih sistematis dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ER-D).
Notasi yang digunakan dalam ER-D adalah (Kristanto, 2007) :
Tabel 2.3. Notasi Simbolik ER-D
Simbol Fungsi
Persegi Panjang Menyatakan himpunan entitas
26
II -
Lingkaran atau Elips Menyatakan atribut yang berfungsi sebagai
key diberi garis bawah.
Belah Ketupat Menyatakan himpunan relasi
Garis
____________________
Sebagai penghubung antara himpunan relasi
dengan himpunan entitas dan himpunan
entitas dengan atributnya
Kardinalitas Relasi
1 dan 1 ( Satu ke Satu )
1 dan N ( Satu ke Banyak )
N dan N ( Banyak ke Banyak )
Menyatakan jumlah maksimum entitas yang
dapat berelasi dengan entitas pada himpunan
entitas yang lain
2.10.4. Kamus Data
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011) kamus data (data dictionary)
dipergunakan untuk memperjelas aliran data yang digambarkan pada DFD.
Kamus data adalah kumpulan data elemen data yang mengalir pada system
27
II -
perangkat lunak sehingga masukan (input) dan keluaran (output) dapat dipahami
secara umum (memliliki standar cara penulisan).
2.11. Pengujian Black Box
Pengujian perangkat Lunak (Software Testing) adalah suatu teknik yang
digunakan untuk menentukan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan telah
memecahkan masalah. Pengujian perangkat lunak termasuk salah satu langkah
dalam metodologi pengembangan sistem (SDLC : System Development Life
Cycle). Tiga konsep yang harus diperhatikan dalam pengujian Perangkat Lunak,
yaitu :
1) Demontrasi validitas perangkat lunak pada setiap tahapan pembangunan
sistem.
2) Penentuan validitas sistem akhir terhadap pemakai dan kebutuhan.
3) Pemeriksaan implementasi sistem dengan menjalankan sistem pada suatu
contoh data uji.
Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa
memperhatikan stuktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan
untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian
black box merupakan perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi
perangkat lunak yang dibuat.
Pengujian black box memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
28
II -
fungsional suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari
pengujian white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk
menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box.
Pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam
beberapa kategori, diantaranya :
1) Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
2) Kesalahan interface.
3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4) Kesalahan performa.
5) Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Dengan mengaplikasikan pengujian black box, diharapkan dapat
menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :
1) Kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari uji
kasus tambahan harus di desain untuk mencapai pengujian yang cukup
beralasan.
2) Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya
suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu
uji coba yang spesifik.
29