bg art class magazine - 09.2010

39
18 Любомир Илиев, Георги Ракидов и една компютърна игра

Upload: stilisimobg-stilisimobg

Post on 10-Mar-2016

225 views

Category:

Documents


8 download

DESCRIPTION

September 2010 - issue #23

TRANSCRIPT

18

Любомир Илиев, Георги Ракидов и една компютърна игра

2 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

съдържание

04

16

19

20

Увод .................................................... 03Специални гости:Любомир Илиев и Георги Ракидовот студио Ivent ................................... 04Творба от Даниел Алеков .................. 14Кино: за филма „МегаУм“ ................. 16Творба от Калоян Стоянов ................ 18Творба от Александър Наничков ..... 19Комиксът като начин за възприемане на изобразителното изкуство в сферата на градския бит и култура .. 20Творба от MOTH ................................ 28Оцветяване на аниме момиче ......... 30Творба от Андрей Каменов .............. 37Творба от Аменун Филип Женева .... 38

брой 23:

Корица на броя:MOTH

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 3

Две години!и

деята за това списание се зароди през есен та на 2008 година... Как започнаха не-щата? В началото решихме да бъде списа-ние с по-несериозен, забавен и „нестери-

лен“ дизайн, различен от масовите издания, с които публиката е свикнала. Първата година започнахме с по-шаренки и непретенциозно поднесени страници. Преминахме през много промени, като не спираме да търсим и експериментираме с визията и подна-сянето на материалите. В началото на 2010 година, все пак решихме да се спрем на дизайн, с който сме заобиколени и който се е наложил в ежедневието ни. Без съмнение, дори настоя щият вариант няма да ос-тане завинаги в този си вид. Ние продължаваме да търсим разнообразието и лекотата в поднасянето на материа лите.

Благодарим на всички, които направиха тази идея реалност.

Надяваме се за в бъдеще все повече творци да на-мират клиенти, благодарение на нашето списание.

Пожелаваме успех на всички и приятни минути с новия брой.

За изминалите 2 години в различни материали сме ви запознавали с творчест-вото на:

Славян СтояновГеракси ГераксиевГрациела БомбаловаЛюбомир АрнаудовВера Иванова Ивайло ЖелязковАнна ЦочеваВасил МитовМая МихайловаАндрей КаменовМирослав ИвановАнтони ХристовМарияна КитиповаИлиян ИлиевЗвезделина ТодороваАндрей СимеоновДаниел АлековКалоян СтояновАлександър НаничковАтанас МацуревБорислав БояновМина ПанайотоваАнтон ГаневАменун Филип ЖеневаДмитрий ЯгодинДилян Еленков...а в рубриката ни „Не-

открити таланти“ сме ви представили:

Мария ХристоваГеорги ЗлатевЦветелина ПетковаМарина КолеваНиколай НачевЕлисавета ПетроваТодор КостовАнтоана Петкова

увод

4 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

специални гости

Любомир Илиев и Георги Ракидов

Как се прави малка компютърна игра от още по-малък екип и как-ви са най-големите уроци, които се научават в процеса? Нека се запознаем със студио Ivent.

Недей да градиш върху компромисни решения!Ако в основата на нещата има нещо, от което не си доволен, просто гради в разумни граници около него и когато намериш правилното решение, запълни дупката!

www.iventgames.com

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 5

специални гости

Това, което каз-вах редовно на потенциалните си работодатели, бе: „Внимавайте,

когато ме вземате на работа! Знайте, че аз не работя ЗА Вас ПО този проект. Аз рабо-тя ЗА този проект, ЗАЕДНО с Вас. За мен НАЙ-ВАЖНОТО е проекта да стане възмож-но най-добре!”, а те, от своя страна, много се радваха, кимаха, усмихваха се и повтаряха, че точно таки-ва хора им трябват... но до ден-днешен не съм сигурен дали въобще са разбирали какво съм им казвал, всъщ-ност. Защото мине - не мине половин година и се стига до това, да ми се каже нещо от рода на „Прави това, което ти казваме и не задавай из-лишни въпроси!”...ммммда... това е криво-ляво момента, където им казвам, че напус-кам.

И моля Ви, не ме разби-райте погрешно! Не е защо-то съм примадона и „не е станало на моето”, а защото вярвам, че да правя нещо по начин, който считам за грешен, без да получа убе-дително обяснение „ЗАЩО” е недопустимо... все пак аз влагам труда и времето си в това, което върша... не заслужавам ли поне обясне-ние?

И знам, че някои от вас си мислят: „Ама, на нас ни се плаща точно за времето и труда ни!” ...еми... вижте сега, на нас ще ни се плаща за тях навсякъде, ние обаче ИЗБИРАМЕ точно КЪДЕ и ЗА КАКВО работим!

Не вярвам, че взаимоот-

6 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

ношенията между Работник и Шеф са същите, като на Роб и Робовладелец... или... по-точно... вярвам, че не трябва да са!

Казвам се любомир илиев

и точно подобен тип раз-съждения и вярвания ме отблъснаха от повечето ми работодатели до момента и ме събраха със сегаш-ния ми бизнес-партньор и приятел, Георги Ракидов, в студио Ivent.

Екипът ни е малък... всъщ-ност, с усмивка го наричам

„дует”, понеже сме само двамата за момента. Той програмира, аз правя „арт-а” и така от 2 години и нещо заедно с него разработваме малка downloadable игра за платформата PlayStation3.

Работата не е точно като за 2-ма човека и въпре-ки, че от повече от година повтаряме, че „ей сега е готова”, а все не е, по моята скромна преценка добре се справяме... играта изглежда добре, върви още по-добре и най-вече, благодарение на подкрепата на нашите приятели, семейства и лич-ния ни „бизнес-ангел” Васил

Величков, още не сме сдали багажа нито психически, нито финансово.

Това, обаче, което ни дър-жи заедно с Жоро, е ясната представа, че ние не рабо-тим, за да направим игра, ние работим, за да напра-вим стабилно студио с фир-мена култура, на каквато не сме имали щастието да попаднем тук в България.

Хмммм... Бая се поотплес-нах май... налага се да ме извините. Просто... сметнах за нужно да се опитам да илюстрирам какъв човек съм и в какво положение се намирам в момента.

специални гости

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 7

а сега ще се постарая да се Концентрирам

малко повече и да се опи-там да се придържам малко повече към темата за нашия проект и какво аз научих в него.

В началото играта е започ-нала като „PC игра-дома-шен любимец” на Георги, докато той си работел в друго студио за игри, в кое-то след 5 години работа по голямо RPG (ролева игра), на него просто му се праве-ло нещо много по-малко и динамично. Разни приятели

му казали, че с кеф ще му направят разни арт-ове за играта, но аниматор, който да даде „заявка за участие” не се намерил... общ познат ни свърза, с идеята аз да попълня тази празнина в „екипа”.

Скалъпеният, правен от различни познати в свобод-ното им време, „художест-вен стил” на играта беше крайно незадоволителен за мен... и бързо се самонабу-тах и това да правя... лека-полека Георги гласуваше все по-голямо доверие на моята преценка за „какво и как би трябвало да изглеж-да”...

По стечение на обстоя­телствата получихме лиценз за разработчик от Sony... и изведнъж на играта й порасна работа­та... вече не беше „малък проект за независимия PC пазар”, а се оказа, че имаме подкрепата и вярата НА SONY, както и достъп до тяхната мре­жа за дистрибуция!!!

Скоро след това с Геор-ги станахме съдружници и работехме на абсолютно пълен работен ден (и нощ) върху играта... и криво-ляво, така от 2 години.

За тези 2 години аз имах удоволствието да мина през абсолютно всеки аспект на продукцията на играта и бих искал сега да споделя с вас 2 неща, които научих:

Такааа.... Да започнем от там, където започва всеки един проект: с дефиниране на целите и ограниченията му.

в началото целта ни беше привидно ясна - да напра-

вим малка, добре изглежда-ща и забавна екшън игра.

Ограниченията ни, обаче, много бързо дефинираха специфични „подцели”, които оформиха финалната ни концепция за това как ще изглеждат нещата.

Ще се опитам да не ви отегчавам с техническите ограничения на брой по-

специални гости

8 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

лигони, количество текстури и ала-бала, защото, въпреки, че играеха голяма роля в дефинирането на „стила” на играта, съо-браженията ни бяха концентирани другаде. Най-големият проблем за нас беше малкият ни екип... ако тръгнехме да гоним ниво на графика от „тежка категория”, това би ум-ножило многократно времето за създаване на всяко едно ниво, всеки един персонаж, всеки един ефект и т.н. Затова просто си казахме, че е по-добре да имаме добре из-пълнена, скромна, но специфична стилис-тика, отколкото да се правим на „големите играчи”.

Просто искахме, ако има тухлена стена, тя да изглежда и да бъде „чувствана” като такава, без да сме правили всяка тухлич-ка в нея. Искахме дървото да е дърво, без всяко клонче и т.н.

Общо взето, целта ни беше „да говорим малко, но да казваме много... или поне кол-кото трябва”.

След като решихме твърдо да вървим по пътя на стилизацията, в мой най-голям

страх се превърна „липсата на еднород-ност”. Нищо не разваля толкова много илюзията за един друг свят така, както едно нещо в него да ти седи „не на място”...винаги много съм мразел да виждам такива недомислици, било то в анимации, филми, игри, комикси или опаковката на определе-на марка солети... грррррррррррррр!

А най-върлият съюзник на „липсата на ед-нородност” в нашия случай се оказа проце-сът ни на разработване на технологията...защото, ами виждате ли, ние си разработва-ме играта редом със самите инструменти за разработването. Буквално в момента, дока-то пиша това, на компютъра до мен, Георги разработва джаджа, която аз да ползвам, за да постигна определена художествена цел. Което е супер принципно, но означава, че когато новата ми „играчка” е готова и аз я използвам за първи път върху КАКВОТО И ДА Е В ТАЗИ ИГРА, има огромен риск постигнатият ефект да накара нещо друго, което съм направил преди този момент, да изглежда недовършено... и да трябва да

специални гости

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 9

специални гости

10 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

се върна на него и да го „финализирам” за стотен път... гррррррррррррррррррррррр!

А да не говорим за разликата в художест-вените ми умения сега и преди 2 години...всяка текстура, която правя в момента ме изправя пред трудния избор - дали да я направя колкото добре мога или колкото добре съм го превел досега. Понеже, ако я направя прекалено добре, ще трябва да преправя всичко останало, за да го изравня като качество... гррррррррррр!

поуКа номер едно: не пренебрегвай процеса на пред-продуКцията!

„Пред-продукция” наричаме процеса на подготовка за реалното изпълнение на проекта. В нея трябва да се запознаеш с инструментите си, да опознаеш екипа си и неговите възможности, да си поексперимен-тирате малко с медията, в която ще рабо-тите... и така да вземеш добре уведомени, ясни и надеждни решения за как и какво

трябва да се прави, когато влезете в „реал-на продукция”. А не като нас, да се луташ и дооправяш разни неща през цялото вре-ме... гррррррррррррр!

Втората ми поука бе свързана с история-та, която разказва играта.

Първоначалната идея на Георги била да не се обръща внимание на историята. Искал да е нещо простичко, неангажиращо и т.н. В нея ти беше „господаря на горната земя”, властваше над „остров на сънища-та” и предателство от страна на брат ти те натиква в тъмница за 100 години (или бяха 1000... не се сещам вече). И когато земетресение те освобождава, ти тръгваш да изваяш отмъщението си, използвайки много, ама МНОГО голям меч... и накрая се оказваше, че един демон е подкокоросал брат ти, та трябва и него да го утрепеш... и... така.

В резултат на това, аз направих един доста измъчен и мрачен дизайн на главния персонаж, който Георги отхвърли с думи-те „много е кльощав и грозен” и ми описа

специални гости

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 11

на бързо, че иска главният персонаж да е типичния тежко брониран пич с голям меч...това беше буквално в началото, преди да станем партньори с него и докато аз все още считах тази игра за „неговото бебче” и не изпитвах нужда да оспорвам решението му... следователно, така и направихме... но дълбоко в себе си аз не бях щастлив с този дизайн, понеже, гледайки го, той не казва-ше НИЩО за своята предистория... а за мен това е просто „слаб типаж”.

Когато за първи път показахме пред публика видео от играта (можете да го видите и тук http://www.youtube.com/watch?v=T0MlYJ4IrrU), коментарите, кои-то ме жегнаха най-много, бяха от рода на: „пффф... поредния пич с бяла коса и голям меч”.

Заболя ме не просто, защото знаех, че е истина, а защото АЗ бях позволил да се случи! Бях позволил да се случи на всички-те персонажи в играта!

Стиснах зъби и казах на Георги, че там

сме постъпили грешно... че историята ни не е „неангажираща” въобще! Че в нея става дума за предателство и братоубийство, а в същото време е прекалено просто раз-казана и тотално пренебрегвана като еле-мент!!!... Казах също така, че светът ни е банален и че има големи уши, и майка му го облича смешно... или нещо такова... не помня точно, понеже бях доста разпален.

Бях се подготвил за голям дебат по тема-та... но за моя изненада, вече бях спечелил уважението на Георги. Той знаеше, че ис-кам най-доброто за проекта и вече вярваше в моята преценка за тези работи. И ми каза: „Добре, прав си... но е прекалено късно да преправяме всичко, а усещам, че на там биеш!”... Успокоих го, че ще направя всичко възможно да не се налага тотална ре-про-дукция на нещата до момента (макар, че точно това исках), но и твърдо казах, че НЕ МОГА да оставя нещата така.

В крайна сметка се разбрахме известно време да не правим нищо по историята и

специални гости

12 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

персонажите... обещах, че няма да преправям нива и че ще измисля история, която да пасне максимално на това, което имаме, без да пипам и героите много...

И преди няколко месеца (почти година по-късно) бях измислил лека, неангажираща история, с главен герой, които считам за доста по-интересен и ориги-нален от предишния... без да навлизам в детайли, просто ще отбележа, че сега героят ни е „машина за война, създадена от един леко откачен алхимик“.

Паралелно с това, успях да реша и редица други проблеми, но и си създадох доста допълнителна работа покрай преправяне на някои герои и нива...Просто нямаше как да ги оставя така, както бяха, по дяволите!

поуКа номер две: недей да градиш върху Компромисни решения!

Ако в основата на нещата има нещо, от което не си доволен, просто гради в разумни граници около него и когато намериш правилното решение, запълни дупка-та!

Ами... това е най-важното, което исках да споделя с вас... пък и бая дълга статийка се заформи май.

Даже се притеснявам дали не съм прекалил, отег-чил или уморил някого с безкрайните си и често хаотични приказки... може би, сега е момента да отбележа, че не знам и как се завършват статии по принцип... затова смятам просто да спра да пиша... криво-ляво... СЕГА!

специални гости

отхвърлен герой

14 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

бг таланти

“мелодията на един светъл ден”автор: даниел алеков

www.dancakes.com ; www.memod.deviantart.com e-mail: [email protected]

Кино

сюжет

Световната премиера на анимацията е предвидена за 5 ноември 2010, а сюже-тът ще се развива горе-долу така:

Когато злодеят MegaMind (Уил Феръл) побеждава вечния си враг Metro Man (Брад Пит), светът пада в краката му. Вместо да се възползва от слабостта на хората, MegaMind изпада в депресия. Оказва се, че свят без противник, е свят без цел за него. Затова той си създава нов враг - Titan (Джона Хил – „Суперя-ки”). Проблемът е, че новакът не иска да стои на страната на добрите, а меч-тае да бъде най-големият злодей. Добре де, но кой сега ще защитава невинните хора? MegaMind, разбира се! И за да зву-чи малко като „Облачно, с кюфтета”, „Су-пермен” или „Спайдърмен”, в центъра на историята ще се забърка репортерка – Роксана Ричи (Тина Фей). тр

ейлъ

р на

фил

ма

мо

же

да

вид

ите

от

оф

ициа

лния

сай

т

16 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

♦ източници: http://www.cinefish.bg, http://filmche.net, http://www.imdb.com, http://comicbookmovie.com, http://screenrant.com, http://www.jammsbro.com

Кино

техничесКи данни:

Жанр: 3D Анимация, КомедияРежисьор: Том МакГратСценаристи: Алан Джей Скулкрафт и Брент СимонсУчастват: Уил Ферел, Брад Пит, Джона Хил, Тина ФейПремиера: 17.12.2010

и още за “MegaMind ”

супергероят на dreaMWorks си сменя името

Студиото DreamWorks Animation съобщи,

че променя името на третия планиран анима-ционен филм за 2010 г. Доскоро триизмерната история бе известна като “Oobermind”, а сега ще се нарича “MegaMind”.Новото име е много по-лесно за произнасяне, а и се доближава като зву-чене до първоначалната идея на студиото. Работ-ното заглавие на проек-та бе “Master Mind”. Новините около коме-дията за супергерои не свършват дотук.След като през август от проекта се оттегли Ро-

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 17

бърт Дауни младши сега става ясно, че неговата роля е поета от Уил Фе-ръл (новият магнит за не-успехи в Холивуд). Филмът, който трябваше да догонва „Феноменал-ните” на Pixar, започва да звучи все по-Dreamworks-ки. Това е гаранция за ка-тастрофа. Иначе от сту-диото на Спилбърг ще има да се бият в гърдите, че Брад Пит участва в те-хен проект. За да е кошмарът пъ-лен, с режисурата на “MegaMind” ще се захва-не Том МакГрат, отгово-рен за „Мадагаскар 1 и 2”. Искате ли още лоши новини? Сценаристите Алан Джей Скулкрафт и Брент Симонс нямат ни-какъв професионален опит. Честито!

18 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

бг таланти

“екзорсизъм”автор: калоян стоянов

www.kaloqnstoqnov.deviantart.com , www.100qnov.blogspot.come-mail: [email protected]

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 19

бг таланти

“седефена нимфа”автор: александър наничков, a.k.a. Inca

www.tsabo6.deviantart.com , www.artofinca.come-mail: [email protected]

20 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

КОМИКСЪТ КАТО НАЧИН ЗА ВЪЗПРИЕМАНЕ НА ИЗОБРАЗИТЕЛНОТО ИЗКУСТВО В СФЕРАТА НА ГРАДСКИЯ БИТ И КУЛТУРА

автор: антон Ганев ♦

арт

В няколко поредни броя ще ви запознаем с Комикса като жанр - ще ви представим неговата същност, история и развитие.

Част 1

в памет на доц. румен Захариев ♦

Давещо се момиче, Рой Лихтънстийн, 1963, Музей на модерното изкуство, Ню Йорк

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 21

Това, за което ще говоря в своя индивидуален художествен про-ект с културно-образователен характер, е Комикса като начин за възприемане на изобразител-

ното изкуство в сферата на градския бит и култура. Насочих се към нея, защото смя-там, че въпросният жанр на съвременното популярно изкуство е пренебрегнат, както от българските историци и теоретици, така отчасти и от нашите педагози, които биха могли да приложат комикса като атрактив-но образователно средство за визуално онагледяване на теоретичния материал в почти всички общообразователни дисци-плини, а от друга страна - да използват ви-сокохудожествените образци в жанра като демонстрация на похватите и техниките в сферата на илюстрацията и художествено-то оформление на книгата.

Моята разработка, обаче, не е свързана само с дидактическите характеристики на комикса, тя, макар и накратко, ще се опита да обърне внимание върху стило-вата идентичност на разказа в картини, да установи мястото му в естетическата “йерархия” на изобразителните изкуства и да анализира отличията между комерсиал-ната, художествената и образователната разновидности на този масово наложил се жанр. За мен ще бъде важно идеята ми да стигне не само до сърцата на учениците, които така и така ежедневно консумират преводни (рядко български) комикси, но и до възприятията на моите колеги – педаго-зите, повечето, от които все още се проти-вят срещу новите образователни методи и средства, между които бихме могли да поставим и комикса.

Казват, че комиксът примирява илюстра-цията с театъра и киното. Но нима кон-тинуалната репрезентация на действия и случки, която откриваме в много детски рисунки, това “преминаване” на действие-то през няколко или повече времеви и пространствени фази, характерно за наив-ния изобразителен модус на подраства-щите, не е основата, началото на жанра, поставил си за цел да въведе четвъртото

измерение в изобразителното изкуство - времето. Вече повече от век комиксът е предпочитаното средство, чрез което малките възприемат изобразителното изку-ство: случайно ли е това, или обусловено от неспособността на децата да асимили-рат художествения образ сам по себе си, единствено като визия, лишен от литера-турна, разказвателна съставка и статичен, застинал, без движение върху платното?

Но развитието на комикса, според мен, е интересен феномен не само за подраст-ващите, този жанр има огромна фенска аудитория и сред порасналите “деца”, сред професионалните художници и сред някои теоретици с тежнения към попарта и неконвенционалните творчески форми. Макар първоначално да имат конкретно комерсиален замисъл, историите, разка-зани в картинки и текст, надмогват своята плебейска същност и утилизация, и дости-гат до експресивно средство за художници с елитарни намерения и цели.

Развитието на жанра, за което говоря, е толкова динамично и изменчиво, толкова

арт

Обратно в утробата (етап 3), Ханс Рюди Гигер, 1986, 57х46 см

22 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

вариативно и експериментално в търсени-ята и проблематиката си, че през ХХ век изпреварва като темпове и приоритети еволюцията на всяко друго графично изку-ство, излиза извън границите на книгата, намесва се в сферата на рекламата и ви-зуалната комуникация, на пропагандата и политическата агитация (особено по вре-мето на Втората световна война), влиза в авангардните изложбени зали чрез плат-ната на попартисти като Рой Фокс Лих-тънстийн/Roy Fox Lichtenstein (1923-1997) (Давещо се момиче) или пък „еротомеха-ничните” сайбър-пънк литографии на Ханс Рюди Гигер/H. R. Giger (р. 1940) (Обратно в утробата), създава визуални модели за анимационния филм (Дисни, Марвъл), подготвя героите на съвременното прик-люченско игрално кино (Супермен, Спай-дърмен, Батман, Фантастичната четворка и много други) и прекрачва прага на ком-пютърната анимация.

арт

Фантастичната четворка #1 (корица), Джек Кърби, 1961

Според мен дори без да са прочели този кратък анализ, малките художници схва-щат интересните и необятни възможности на разказа в картини. Множество научни изследвания показват, че в последните сто години детското творчество е повлия-но от комерсиалната графика и комикса много повече, отколкото от произведения-та на художниците-класици или пък от тези на илюстраторите от близкото мина-ло. Това, разбира се, е за добро, а и за зло, но положителните резултати и про-блемите не бива да бъдат подминавани.

Ето защо аз смятам, че е назрял мо-ментът да се разгледат същността и проблематиката на комикса, да се харак-теризират накратко неговите субжанрове и подразделения, да се даде качествена оценка на възможностите за адаптация на разказа в картини към учебните помагала у нас и той да се приложи по-обстойно в образователните програми в България. Това, което лично аз мога да допринеса по въпроса, е да изясня значението на термина “комикс”, да проследя развитие-то на жанра в страните, в които той има най-голям комерсиален успех и разпрос-транение, да приложа илюстративен ма-териал, доказващ, че комиксът има есте-тическа стойност и морални основания да присъства в детския бит.

защо КомиКс?

Нуждата от обогатяване на теоретич-ния и изобразителен инструментариум на съвременната педагогика на изобразител-ното изкуство:

Знаем, че българските деца често ску чаят в часовете по изобразително изкуство, по-лучавайки от учителя задачи с изтекла още преди години актуалност на идейните тър-сения, неадекватни на нашето забързано и технологично съвремие. МОТИВАЦИЯТА НА НАСТОЯЩИЯ ПРОЕКТ Е ДА ОБОГАТИ ИЗРАЗНИТЕ СРЕДСТВА НА УЧИТЕЛЯ, ДА РАЗШИРИ ДИАПАЗОНА ДА НЕГОВИ-ТЕ ТЪРСЕНИЯ И ТЕОРЕТИКО-ТВОРЧЕ-СКИ ВЪЗМОЖНОСТИ, ПРЕДЛАГАЙКИ МУ

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 23

ЕДНО ОСОБЕНО УВЛЕКАТЕЛНО ЗА ПОД-РАСТВАЩИТЕ СРЕДСТВО - КОМИКСА. С тези думи не искам да отрека стойността на постигнатото в областта на художестве-ното възпитание у нас, а да обърна внима-ние върху възможностите за обновяване на учебните програми с принципно нови задачи и гледища.

В ерата на дигиталните технологии, триизмерното кино и компютърните игри, комиксът си остава най-предпочитаният и оцеляващ жанр в сферата на книжни-те изкуства в световен план. Въпреки, че електронните медии изместват книгата като физически носител на информация, комиксът успешно се интегрира в цифро-вата вселена и продължава да се радва на изключително висока популярност. Сле-дователно, той би могъл да се използва не само за поднасяне на информация в учебниците, а и в извънкласни форми на обучение, като уеббазираната педагогика, като средство за визуализация в различни уъркшопове и интерактивни образовател-ни игри. Ето защо в много страни по света този жанр е включен в художествените програми по изобразително изкуство, а също така и в методите за създаване на ръководства. Основната идея на настоя-щия материал е да бъде реабилитирана у нас въпросната репутация на комикса, да се способства за признаването му като изкуство, чрез което децата и юношите могат да възприемат високохудожествени образи и да се дадат насоки относно акти-визиране на приложението му в сферата на образованието.

За да се постигне това, обаче, пред българските подрастващи трябва да бъдат точно и ясно изяснени естетическите ха-рактеристики на въпросното изкуство, като и неговите антиестетически прояви. Това ме мотивира да представя убедителни примери за високохудожествени образци в жанра, да изтъкна позитивното в пост-модерната визуална култура, за да могат възпитаниците ми лесно да отсяват кича от сериозното изкуство.

КомиКсът Като част от обучението

В заглавието на параграфа се крие ос-новната идея на този материал: КОМИК-СЪТ Е ИЗКУСТВО С ГОЛЕМИ ВИЗУАЛ-НО-ПЛАСТИЧЕСКИ, ЕКСПРЕСИВНИ И АГИТАЦИОННИ ВЪЗМОЖНОСТИ, КОЕТО ТРЯБВА ДА СЕ ИЗПОЛЗВА ОЩЕ ПО-ПЪЛ-НОЦЕННО В ПРАКТИКАТА НА БЪЛГАР-СКИЯ ПЕДАГОГ. По-горе вече загатнах, че перспективите за това приложение се разгръщат в две равностойни насоки:

КомиКсът Като метод за поднасяне на информация

Тази насока включва използването на комикса като атрактивно, привличащо вни-манието на децата и същевременно есте-тично средство за създаване на дидакти-чески материали: например, поднасяне на исторически събития, велики географски открития в помагалата по хуманитарните дисциплини, диалози и ситуации в учебни-ците по граматика и западни езици, онаг-ледяване на екперименти в учебниците по физика, химия и биология, създаване на информационни бюлетини и всякакви агитационни материали по здравни, обще-ственополитически и социални въпроси, училищни стенвестници, плакати и обра-зователни кампании.

КомиКсът Като теоретичен проблем и КонКретна изобразителна задача в обучението по изобразително изКуство

Тази насока пък касае целите на худо-жественото образование и е свързана с изучаване историята на комикса, неговото развитие и художествени прийоми. Създа-ването на комикс би могло да бъде поста-вено на учениците като конкретна твор-ческа задача и то – интердисциплинарна, съчетаваща възприетите знания и умения в часовете по литература и изобразително изкуство. Тук разказът в картинки преми-

арт

24 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

нава от другата страна на връзката пре-подавател-ученик, т. е. учениците са тези, които биха могли да изготвят комикси в съответствие с поставени от учителя по изобразително изкуство задачи и по теми, замислени заедно с преподавателя по български език и литература.

целта и проблемите Въз основа на казаното до тук, ще се

опитам да систематизирам накратко ос-новните задачи на своето начинание:

теоретичен проблем Налага ми се да запозная читателя си

(ученик, педагог, художник-илюстратор или просто любител на книжното изку-ство) с не особено популярното у нас изкуство на комикса, чиито проблеми не са достатъчно дискутирани от родното изкуствознание, да изясня и дефинирам самото понятие “комикс”, да установя не-говите художествени параметри, неговите антихудожествени образци, историческо-то му развитие, жанровите му специфики, разновидностите му, уникалността му в контекста на съвременното високотехно-логично развитие на книгоиздаването.

естетичесКи проблем Въз основа на теоретичния материал и

референтите по темата, т. е. чрез прило-жените тук примери и становища на спе-циалисти, имам намерението да докажа, че комиксът е високохудожествен жанр и заслужава да бъде разглеждан в подобни изследвания, заедно с утвърдени жанро-ве като илюстрацията, шрифта и книжно-то оформление.

дидаКтичесКи проблем Ще ви представя конкретен пример за

приложението на комикса, от една стра-на, като средство за изготвяне на образо-вателни материали, а от друга, като тема на урок и задача в часовете по изобрази-телно изкуство. Трябва да се опитам да

арт

Китайски герой (корица), 1982

Уинзър Маккей, Малкият Сами киха, 1904-06

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 25

прогнозирам бъдещото развитие и прило-жение на разказа в картини.

изследване: същност, възниКване и развитие на КомиКса Като жанр. формотворчесКи и методологичесКи специфиКи

Това, което ще прочетете по-долу, са моите опити да разсъждавам върху раз-витието на комикса - един “маргинален” у нас дял на книжното изкуство, колко-то конформен по отношение на общите изобразителни търсения в световен план, толкова и непредсказуем в автономните си пиктурални капризи. Едно художествено подразделение, пренебрегвано от българ-ските изкуствоведи.

В хода на работата си по настоящия текст, открих малко, но добри, издадени на английски изследвания и монографии по интересуващите ме проблеми, на откъси, от които ще се позовавам тук. Подобни книги са написани и на други езици, но на нашия не са.

Що се отнася до присъстващи на пазара публикации, използваните за този мате-риал източници едва ли могат да се на-рекат комплексни. Освен това, съобразно днешните стандарти, някои от посочените по-стари, засягащи проблема студии вече имат ограничено приложение и задоволя-ват изследователското любопитство само от историческо гледище. Други, пък, са с твърде общ характер и касаят интересува-щата ме тема съвсем индиректно. По тази причина, а и заради препятствията (главно финансови) при набавянето на нови изда-ния в областта, концентрирах вниманието

си върху сериозното количество реализи-рани в Интернет материали, за което никак не съжалявам, понеже:

1) Всеки един “изкушен” читател, също като мен, би могъл да се ползва от тях абсолютно гратис; 2) По-голямата част от тези източници регулярно се “ъпдейтва” и това се случва доста по-често, отколкото появата на съвременни трудове за коми-кса на книжния пазар у нас.

изясняване на понятието “КомиКс (разКаз в Картини)” 1

За педагога, който е решил да приложи комикса в своята дейност, е важно да може да го дефинира пред своите възпитаници, да обясни ясно и точно неговите жанрови и стилови характеристики. Изследователи-те на комикса предлагат различни, повече или по-малко пълни определения. Някои от тях го определят като жанр, а други - като самостоятелен вид изкуство, ето защо, аз ще се опитам да систематизирам пропозираните от тях формулировки и да извлека по-общовалидна и единна есен-ция.

Повечето изследователи са съгласни в едно - взаимозависимостта между текст и образ е най-значимата характеристика на термина. Аз бих добавил като съществена черта и поредността, последователност-та на образите във времето, но както ще видим по-нататък, някои познавачи на проблема допускат компромис в това отно-шение.

Като други много важни черти на комикса доскоро бяха изтъквани неговият формат на печатно издание, неговата дистрибуция сред широки обществени слоеве, благода-рение на мрежата за книгоразпростране-ние. В книгата си „Рисувани разкази“ илю-

арт

1 - Макар че има форма на съществително в множествено число, понятието comics в английския език обикновено се употребява в единствено число. Ето защо и у нас на-ричаме продукта на въпросната изобразителна дейност “комикс”, а не “комикси”, както всъщност е граматически правилно - Б. а.

26 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

страторът и аниматор Уилям (Уил) Ъруин Айзнър/William (Will) Erwin Eisner (1917-2005), например, дефинира комикса доста бегло като “отпечатана поредица от ри-сунки и текстови балончета, разположени в последователност, които се публикуват най-често в т. нар. comic books”1. Роджър Сейбин също счита, че дефиницията тряб-ва да се базира на печатния формат на ко-микса2. Днес, широкото и успешно навли-зане на картинния разказ в дигиталните медии, уебсайтовете и електронните книги прави горното условие незадължително в дефиницията, подчертавайки далеч по-голямото значение на съдържанието и визуал ната специфика пред механизмите на разпространение.

По-ранното и по-широко възприето оп-ределение на Айзнър от книгата му „Ко-миксът и изкуството на рисунъчната по-редица“ описва същността на жанра като “аранжиране на картини или изображения и думи с цел да се разкаже история или да се драматизира идея”3.

В книгата „Как да разбираме комикса...“ Скот Маклауд дефинира разказа в картини като “подредени в обмислена секвенция рисувани или други образи, предназна-чени да предадат информация и/или да предизвикат естетическа реакция у раз-глеждащия ги”4. Както виждаме, горните определения изключват т. нар. еднопанел-ни илюстрации, известни на запад като cartoons, каквито също се публикуват в пе-риодичния печат и в много, от които също

се използва съпътстващ текст, поставен в “балончета”.

От друга страна, прочутият Comics Journal поставя в своето издание „Сто-те най-добри комикса на века“5 работи на няколко карикатуристи, майстори на еднопанелни илюстрации, а множество изследователи на комикса са готови да причислят към него и политическата кари-катура, съпътствана с текст. Аз, обаче, ще се разгранича от подобно размиване на жанровите граници, тъй като, макар авто-рите на въпросните “картууни” да използ-ват някои от имиджовите характеристики на комикса, те не се съобразяват с най-съ-ществената негова черта – мултиплицира-нето на действието във времето, неговото “разкадроване” на отделни ключови после-дователни моменти, т. е. борбата на двуиз-мерната графика да превземе четвъртото измерение.

С определението, дадено от Ар Си Харви в есето „Комедията на кръстопътя между думата и образа“, постепенно се доближа-ваме до истината: “...комиксът се състои от картинен разказ или експозиция, при които думите (често изписани в самите изоб ражения или в текстови балони) обик-новено спомагат за изясняване на значе-нието на картините и обратно”6.

Прочутият шотландски илюстратор и комикс-артист Еди Кембъл предлага един далеч по-верен термин - графичен разказ (graphic novel), дефинирайки го съвсем формално като “изкуството да се използ-

арт

1 - Eisner, Will, GRAPHIC STORYTELLING, Poorhouse Press, 1996.2 - Sabin, Roger, COMICS, COMIX AND GRAPHIC NOVELS: A HISTORY OF COMIC ART,

Phaidon, 1996.3 - Eisner, Will, COMICS & SEQUENTIAL ART, Poorhouse Press, 1985.4 - McCloud, Scott, UNDERSTANDING COMICS – THE INVISIBLE ART, Harper Collins,

1994.5 - Spurgeon, Tom et al, TOP 100 COMICS OF THE CENTURY, The Comics Journal, 1999.6 - Harvey, Robert C., COMEDY AT THE JUNCTURE OF WORD AND IMAGE : THE

EMERGENCE OF THE MODERN MAGAZINE GAG CARTOON REVEALS THE VITAL BLEND, p. 75-96 in The Language of Comics: Word and Image, Jackson: University Press of Mississippi, 2001.

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 27

арт

ват последователни изображения и съ-пътстващия го език на форми и техники, рафиниран в продължение на столетия”1. Кембъл е склонен да преименува комик-са, тъй като явно иска да отдели неговите по-сериозни сюжетни проявления от хумо-ристичното, забавно изкуство, от което е възникнал (нека си припомним, че коренът на думата “комикс” произлиза от корена на “комично” и “комедия”). Американците използват този термин за първите вестни-карски разкази в картини, които са хумо-ристични, на английски - comic (смешен). Ние, обаче, отдавна знаем, че макар да води началото си от забавната история в картини, комиксът може да бъде със серио-зен, мрачен, дори ужасяващ сюжет и с ана-логична визия, ето защо от днешна гледна точка, уговорките на Кембъл не са особено състоятелни, т. е. във формотворческа-та дефиниция на комикса като жанр не е нужно да обръщаме внимание на неговата сюжетна линия.

Наричат комикса нов, синтетичен вид изкуство, автономна артистична медия с търсения, обединяващи тези на литерату-рата и комерсиалната графика, и това, без-спорно, е факт. Операта също е синтетично изкуство, което разполага със силна лите-ратурна основа, но все пак доминираща в него е музикалната линия. В различните видове комикс балансът между текста и об-разите е различен, но почти винаги акцен-тът се поставя върху визуалното начало, следователно комиксът е едновременно и жанр в изкуството на илюстрацията, и чес-то нещо повече от жанр – произведение, в което художественият образ би могъл да се възприема и самостойно. Все пак, взе-майки предвид повече общите положения, отколкото артистичните изключения и за удобството и яснотата на дефиницията, аз ще приема, че комиксът е творческо и чес-то иновативно подразделение на книжното

изкуство, а не отделен вид такова.Повечето хора считат, че анимацията,

която създава оптична илюзия за движение посредством поредица от статични кадри, е отделен от комикса вид изкуство – жанр в киното. Има обаче и такива, като спе-циализираното академично списание за комикси ImageTexT, които приемат тезата, че поради често сходните си пластически и стилови търсения, комиксът и анимацията могат да бъдат поставени в една арткатего-рия. Разбира се, комиксът е предшественик на рисуваното кино, а в нашето съвремие се вдъхновява от много от постиженията на въпросното кино, но въпреки това той си остава двуизмерно изкуство, свързано с печата и уебпубликуването, тъй че, поне на този етап, аз ще го разглеждам като жанр в изобразителното изкуство.

В заключение и въз основа на тези доста противоречиви формулировки, ще се опи-там да представя собствена дефиниция на комикса. КОМИКСЪТ (НАРИЧАН ПО-РЯД-КО SEQUENTIAL ART – ИЗКУСТВО НА РИ-СУНЪЧНАТА ПОРЕДИЦА) Е СИНТЕТИЧНО ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ (ЖАНР) В ИЛЮСТРА-ЦИЯТА, СЪСТОЯЩО СЕ ОТ ПОНЕ НЯКОЛ-КО СУБСЕКВЕНТНИ (ВИЗУАЛИЗИРАЩИ ПОСЛЕДОВАТЕЛНИ ВЪВ ВРЕМЕТО МО-МЕНТИ) ОБРАЗА, ОБИКНОВЕНО КОМ-БИНИРАНИ С ПОВЕЧЕ ИЛИ ПО-МАЛКО ПОДРОБЕН ОБЯСНИТЕЛЕН ТЕКСТ, КОЙ-ТО НАЙ-ЧЕСТО Е ФОРМАТИРАН В Т. НАР. БАЛОНЧЕТА. Във въпросните балончета като правило се поставят репликите на нарисуваните персонажи (пряката реч), а обяснителните надписи (авторовата реч) се позиционират най-често в правоъгълни панелчета в конкретната картинка (илюс-трация) или някъде в близост, извън нея. Водещата компонента тук е изображение-то, което се доказва от редица успешни комикс-поредици, в които текстът е сведен до минимум или дори отсъства.

1 - Campbell, Eddie, ALEC: HOW TO BE AN ARTIST, Top Shelf Productions, 2001.

край на Част 1

28 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

“японски шаран”автор: MOTHhttp://www.facehuger.deviantart.come-mail: [email protected]

бг таланти

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 29

“японски шаран”автор: MOTHhttp://www.facehuger.deviantart.come-mail: [email protected]

бг таланти

30 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

арт

Оцветяване наавтор: Neolucky ♦източник: www.demiart.ru ♦Превод: Ledenata ♦http://amazonkibg.info ♦

anime момиче

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 31

арт

стъпКа 1

Започваме с хубава чис-та скица. Рисувах в Open Canvas с молив. Реших да нарисувам нещо просто.

стъпКа 2

Увеличете мащаба на изо-бражението. Аз си увеличих частта с косата, където ще започна да оцветявам. Да нанесем основния цвят на слоя над (или под) скица-та си. Много помага малка палитра с цветовете около областта, в която работите. Избирам цвят за сенките и отблясъците, правя им гра-дация и вече не ми се нала-га да търся цвят всеки път. Може да използвате инстру-мента четка, но ако увеличи-те размера на инструмента молив, също получавате доста свежа четка!

стъпКа 3

На същия този цветен слой избрах малко по-тъмен оттенък на розовото и започнах да разполагам няколко назъбени форми по линиите по растежа на косата.

32 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

арт

стъпКа 4

Край, свършихме с първата част на щриховката. Дойде време да изчистим цвета извън линиите. Зная, аз съм лош, немърлив човек.

стъпКа 5

Избираме най-тъмния цвят за сенките и тук-там добавяме няколко намека за тъмни сенки. Използвах най-тъмния цвят върху косата зад ушите й, за да придам на изображението по-голяма дълбочина.

стъпКа 6

Придвижването на преден план за мен е последното нещо, което правя. Има без-крайно много начини да се направи това! Най-добрите два... все пак едно размаз-ване е най-ефективния път. Третият е това, което аз правя обикновено. Рисувам основните моменти от косата, като използ-вам за връзка формата U между кичурите.

стъпКа 7

Сега, след като приключихме с рисува-нето на косата, дойде време на голямото чистене! И цялата работа е чиста!

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 33

арт

стъпКа 8

Дойде ред на очите. Аз избрах хубав цвят, контрастиращ на косата. Вие можете да си изберете цвят по желание и както направих-ме с косата, да си приготвите палитра със светлите и тъмните тонове на цвета.

стъпКа 9

Сега запълвайте! Вземете средно тъмен тон и давайте напред, направете сянката от горния клепач.

стъпКа 10

Сега направете същото, но с още по-тъ-мен оттенък на цвета!

стъпКа 11

Начинът, по който правя отражението в моите очи е уникално. Взимам черен цвят и правя капка там, където ще бъде отраже-нието.

стъпКа 12

После взимам чисто бял цвят и слагам точка в мястото, което е в пределите на вътрешната част на черната капка, без да запълвам изцяло черното. Това прави до-бър контур и кара отражението наистина да изпъкне. След това взимам бялото и правя миниатюрни щрихи в основите на ирисите.

34 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

арт

стъпКа 13

Време е за кожата. Аз избрах розовеника-во-месест тон. Рисуваме на нов слой, за да не развалим косата и очите. Доколкото мо-жете да видите – аз съм немърлив художник.

Същото като преди – оцветявайте и чисте-те.

стъпКа 14

Време е да започнем с щриховането на лицето. Избрах малко по-тъмен цвят от основния тон на кожата и с него рисувах на ушите, бузите, носа и под косата й.

За това е необходима практика и преди всичко, голямо търпение!

стъпКа 15

Пример за това, как защриховах ръцете и краката й.

Помнете, че платът не виси в една плос-кост с кожата, а стои на известно разстоя-ние от нея! Опитах се да предам това, като направих големи сенки със същата форма, като полата й.

стъпКа 16

Добавете няколко дребни основни мо-мента и хоп! Кожата е оцветена! Добаве-ни са детайли на бузите и бедрата й. Аз имам склонност да рисувам аниме кожа на нереа листично-слънчево тяло. Не ме питайте защо! Това засилва чувството за анимационност.

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 35

арт

стъпКа 17

Сега шала. Исках да покажа многослой-на щриховка, затова реших, че шалът ще бъде със симпатични ментово-зелени ивици.

стъпКа 18

Ето сега нещо хитро! Отидете на слоя над шала и изберете сянка. НЕ ИЗ-ПОЛЗВАЙТЕ сиво! Виждам, че доста често го използват и това само намалява основ-ните тонове! Вие използвай-те син или червен.

Аз избрах мек син оттенък. Това прави шала бял, а и придава на зеленото добра доза сянка.

стъпКа 19

Ето какво излезе от шала, като приключих с рисуване-то!

стъпКа 20

Сега е време за Полич-ката и Блузката. Реших, че блузката ще бъде бяла, за да мога по-добре да обясня основите на засенчването.

36 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

арт

стъпКа 21

Вземете по-тъмен тон и продължавайте да добавяте сенки. Има нещо забавно в рисуването на сенки и то е, че можете да си правите всякакви видове случайни форми и ако те са направени правилно, окото ще свикне с тях и ще каже, че “това е сянка”, дори ако формата е напълно проти-воположна! Направих всичките сенки на полата й с триъгъл-на форма.

стъпКа 22

Дойде време за блузката. Белите блузи изобщо не щри-ховайте със сиво. Те могат да имат син, виолетов, зелен и много други цветове на сенките, а не само унилия сив. Аз отново избрах синия, тъй като това беше темата на тази картинка. Нанесете само там, където ще бъдат най-тъмните сенки. Това е всичко за контраста, главното е добрия ба-ланс за окото!

стъпКа 23

...и е това, което ще напра-ви завършена моята бяла блузка! Направих лявата й ръка по-затъмнена, за да създам илюзията за дъл-бочина, тъй като е зад по-личката й и под гънката на шала. Проработи ли?

стъпКа 24

Реших да добавя малко синя сянка на дъха й, мал-ко руменина на бузите й и розови устни. Готово, всичко е направено! И вие току-що научихте как да рисувате в стил NEOLUCKY.

Поличката реших да направя синя, за да я свържа с очите. Изберете си цвят и оцветете, после изчистете областите. Основното при щриховката е областите на изображението да са точни! Допълнителни-те усилия са оправдани!

СЕПТЕМВРИ 2010 BG art class 37

автор: андрей каменов а.к.а. Dragon_Phoenix

бг таланти

38 BG art class СЕПТЕМВРИ 2010

бг таланти

“молитва”автор: аменун Женева - янна

http://amenungeneva.blogspot.com/e-mail: [email protected]

посететебългарсКи арт галерии

„тюленово“акварел

38.5 x 66 cmхудожник: атанас мацурев

http://bularts.com/gallery-Matsoureff.html

WWW.bularts.coM