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Diseño y Arquitectura de Software Unidad 1. Arquitectura Actividad 3.- Patrones de arquitectura Alumno: Jerónimo Colín Ortiz, Matrícula: AL10506040 1.- Identifica y describe qué es un patrón de arquitectura. Los patrones de arquitectura, son patrones de diseño de software que ofrecen soluciones a problemas en un contexto. Un patrón codifica conocimiento específico acumulado por la experiencia en un dominio. Cada patrón describe un problema y una solución de manera que se puede usar esa solución un número infinito de veces sin tener que hacer la misma cosa dos veces. Los elementos que componen a un patrón son los siguientes: 1. Nombre: Define un vocabulario de diseño y facilita su abstracción 2. Problema: Describe cuando aplicar el patrón, el objetivo y los requisitos 3. Solución: Incluye los elementos que constituyen el diseño (template), la forma canónica para resolver fuerzas 4. Consecuencias: Resultados, extensiones y tradeoffs 2. Redacta una lista de manera tabular para cada patrón de arquitectura, incluyendo sus principales características. Comentario Problema Solución Etapa de desarroll o Patrones de Arquitec tura Relacionados a la interacción de objetos dentro o entre niveles arquitectónic os Problemas arquitectónicos , adaptabilidad a requerimientos cambiantes, performance, modularidad, acoplamiento Patrones de llamadas entre objetos (similar a los patrones de diseño), decisiones y criterios arquitectónicos, empaquetado de funcionalidad Diseño inicial Patrones de Diseño Conceptos de ciencia de computación en general, independiente de aplicación Claridad de diseño, multiplicación de clases, adaptabilidad a requerimientos cambiantes, etc Comportamiento de factoría, Clase- Responsabilidad- Contrato (CRC) Diseño detallado Patrones de Análisis Usualmente específicos de aplicación o industria Modelado del dominio, completitud, integración y Modelos de dominio, conocimiento sobre lo que Análisis

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Diseño y Arquitectura de SoftwareUnidad 1. ArquitecturaActividad 3.- Patrones de arquitecturaAlumno: Jerónimo Colín Ortiz, Matrícula: AL10506040

1.- Identifica y describe qué es un patrón de arquitectura.

Los patrones de arquitectura, son patrones de diseño de software que ofrecen soluciones a

problemas en un contexto. Un patrón codifica conocimiento específico acumulado por la

experiencia en un dominio.

Cada patrón describe un problema y una solución de manera que se puede usar esa solución un

número infinito de veces sin tener que hacer la misma cosa dos veces.

Los elementos que componen a un patrón son los siguientes:

1. Nombre: Define un vocabulario de diseño y facilita su abstracción

2. Problema: Describe cuando aplicar el patrón, el objetivo y los requisitos

3. Solución: Incluye los elementos que constituyen el diseño (template), la forma canónica

para resolver fuerzas

4. Consecuencias: Resultados, extensiones y tradeoffs

2. Redacta una lista de manera tabular para cada patrón de arquitectura, incluyendo sus principales características.

Comentario Problema Solución Etapa de desarrollo

Patrones de

Arquitectura

Relacionados a la interacción de objetos dentro o entre niveles arquitectónicos

Problemas arquitectónicos, adaptabilidad a requerimientos cambiantes, performance, modularidad, acoplamiento

Patrones de llamadas entre objetos (similar a los patrones de diseño), decisiones y criterios arquitectónicos, empaquetado de funcionalidad

Diseño inicial

Patrones de Diseño

Conceptos de ciencia de computación en general, independiente de aplicación

Claridad de diseño, multiplicación de clases, adaptabilidad a requerimientos cambiantes, etc

Comportamiento de factoría, Clase-Responsabilidad-Contrato (CRC)

Diseño detallado

Patrones de Análisis

Usualmente específicos de aplicación o industria

Modelado del dominio, completitud, integración y equilibrio de objetivos múltiples, planeamiento para capacidades adicionales comunes

Modelos de dominio, conocimiento sobre lo que habrá de incluirse (p. ej. logging & reinicio Análisis

Patrones de Proceso

o de Organizaci

ón

Desarrollo o procesos de administración de proyectos, o técnicas, o estructuras de organización

Productividad, comunicación efectiva y eficiente

Armado de equipo, ciclo de vida del software, asignación de roles, prescripciones de comunicación

Planeamiento

Page 2: DRS_U1_A3_JECO

Diseño y Arquitectura de SoftwareUnidad 1. ArquitecturaActividad 3.- Patrones de arquitecturaAlumno: Jerónimo Colín Ortiz, Matrícula: AL10506040

Idiomas

Estándares de codificación y proyecto

Operaciones comunes bien conocidas en un nuevo ambiente, o a través de un grupo. Legibilidad, predictibilidad.

Sumamente específicos de un lenguaje, plataforma o ambiente

Implementación,

Mantenimiento,

Despliegue