캐릭터산업과라이센싱 - cultureline · 2011. 1. 4. · 라그나로크 이명진 [게임]...
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ArtificialArtificial
ContentsContents
<Source & Creating>
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TargetTarget
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RememberRemember
Legal ManagementLegal Management
International IPInternational IP
NetworkNetwork
<Marketing & Business>
E Enjoy / Excite / Expand to other businessEnjoy / Excite / Expand to other business
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HumanityHumanity
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ContentsContents
<Cultural Contents>
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TargetTarget
EntertainEntertain
RememberRemember
Legal ManagementLegal Management
International IPInternational IP
NetworkNetwork
E Enjoy / Excite / Expand to other businessEnjoy / Excite / Expand to other business
<문화콘텐츠시장의규모>
1조7015억 1조7000억
문화콘텐츠 자동차 IT
8000억
2008 산업별 세계시장 규모 (단위=달러)
(출처: 매일경제. 2009.4.18)
1.
2.
3.
4.
문화콘텐츠
Entertainment Industry
Creative Industry
文化創意産業
<문화콘텐츠산업의분야>
만화
애니메이션
영화
드라마
캐릭터
음악
<문화콘텐츠장르 >
게임
스포츠
교육
축제
출판
비디오/DVD/IPTV
극장
방송
라이센싱
온라인
모바일
테마파크
이러닝
이벤트
* 캐릭터 (Character) *
- 성질, 기질
- 인격, 성격
- 평판, 명성
- 특성, 형질
- 신분, 자격
- 특성, 특질
- 문자, 字體
- 기호, 부호
- 인물증명서
- 등장인물, 役
- 개인이 받은 영적인 감명
- 인물, 별난 사람
<사전적정의>
* 라이센스 (License) *
- 승낙, 허가, 인가, 면허- 방종, 방자, 지나친 자유- 파격
* 라이센서 (Licensor) *
* 라이센시 (Licensee) *
- 허가자, 인가자
- 면허 [인가] 받은 사람
<사전적정의>
캐릭터 (Character)
정체성을 지닌 것으로, 차별화된 창작물의정형화한 이미지
<용어정의>
라이센싱 (Licensing)
특정한 지적재산 (IP:Intellectual Property)을창조한 개발자 (라이센서, Licensor)가자신이 소유하고 있는 지적재산을다른 사람 (라이센시, Licensee)에게사용할 수 있는 권리를 허용하고적절한 보상 (로열티, Royalty)을 받는 일련의 과정
<용어정의>
라이센싱 에이젼트 / 컨설턴트
- 라이센싱 에이전트는 라이센서를 대행하여지적재산을 홍보하고 관리- 라이센싱 컨설턴트는 라이센시를 위하여산업의 동향분석과 관련 지적재산의 유용성과가치 등을 분석 및 제공- 확실한 역할구분 없이 라이센싱 업무를종합적으로 추진하는 경우가 많음
<용어정의>
라이센싱 로열티 (Royalty)
지적재산권을 사용하는 보상방법 중 하나
-Flat Fee : 라이센시의 매출액과 관계없이지급하는 로열티
-Running Royalty : 라이센시의 매출액의일정 비율만큼 지급하는 로열티
<용어정의>
-캐릭터 개발 창작 개발하청 개발
-캐릭터 라이센스 저작자 라이센스에이전트 라이센스
-캐릭터 활용 상품화(Merchandising) 2차 콘텐츠에 활용
캐릭터산업의 구조
캐릭터산업의 규모
- 국내 캐릭터산업의 소비시장 규모
약 4조 9천억원 추정 (2006년, 전년대비 15% 신장)
약 4조 3천억원 추정 (2005년)
<그림 2-1-16> 캐릭터 개발 관련 매출 현황 (단위:백만원)
221,400
258,800277,074
2003년 2004년 2005년
2,047,200
1,893,000
1,798,819
2003년 2004년 2005년
<그림 2-1-17> 캐릭터상품 제조 매출 현황 (단위:백만원)
*출처 : 캐릭터산업백서 2006, 한국문화콘텐츠진흥원, 문화관광부
캐릭터 사업의 평균지표
- 캐릭터 개발 비용 : 1억 8,000만원 ( 2,8000만원 ~ 2억 7,000만원 )
- 캐릭터 개발 기간 : 5~8개월 ( 3 ~ 20 개월 )
- Minimum Guarantee : 1,800만원 ( 1,600만원 ~ 2,000만원 )
- Royalty Rate : 6.7% ~ 9.8% ( 3% ~ 15% )
해외 라이센싱산업의 규모
-미국 : 5조 5천억원 (60억달러, 라이센싱 시장)
-영국 : 5조 9천억원 (33억파운드, 라이센싱 상품 소비시장)
-일본 : 10조 3천억원(1조 6,100억엔, 캐릭터상품 소비시장)
-중국 : 5천 8백억원 (45억RMB, 캐릭터파생상품시장)
미국
- 라이센싱 시장 (2005년) : 약 60억달러 (5조 5천억원)
- 캐릭터라이선싱 시장 : 26억 2,600만달러 ( 전체 라이센싱 시장의 44% )
영국
라이센싱 상품 소비시장(2005년) : 약 33억 파운드
의류 : 9억 8,300만파운드
완구 : 8억 9,300만파운드
비디오/DVD : 3억 8,800만파운드
출판업 : 3억 8,300만파운드
학용품 : 2억 6,700만파운드
32
14
810
36
장난감완구
비디오/DVD
출판
학용품
의류
<그림 2-2-2> 2005년 영국 내 상품 카테고리별 라이선스 점유율 (단위:%)
*출처 : 『License magazine 』The British Retail Consortium, NPD Euro Toys
일본
캐릭터상품 소비시장 (2005년)
- 약 1조 6,100억엔
- 전년대비 2% 감소
- 문구와 식품 이외의 분야 모두 감소
16,500
18,50019,300
20,700
16,800 16,300 16,00017,000 16,420 16,100
1996년 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2.1
4.3
6.4
8.5
10.6
10.6
12.8
14.9
19.1
19.1
21.3
23.4
27.7
27.7
31.9
36.2
36.2
38.3
57.4
기타
취미/스포츠
에너지/소재/기계
가스/전력
화장품
가정용품
가전/AV기기
약품/의료용품
출판
정보/통신
자동차관련
유통/소매업
부동산/주택관련
관공서/단체
외식/각종서비스
금융/보험
교통/레저
식품
음료/기호품
<그림 2-2-3> 일본의 연도별 캐릭터상품 소비시장 규모 추이(단위:억엔)
<그림 2-2-5> 일본의 광고 판촉에 캐릭터를 활용한 업종(단위:%)
*출처 : 『CharaBiz Data 2006』 *출처 : 『CharaBiz Data 2006』
중국
애니메이션산업 (2005년 ) : 200억RMB (약 2조 6천억원)
1) 방영 및 방송시장 : 37억RMB (약 4,810억원, 2004년)
2) 출판 및 음반시장 : 67억RMB (약 8,710억원, 2004년)
3) 캐릭터파생상품시장 : 45억RMB (약 5,850억원, 2004년)
구 분 문 구 식 품 류 완 구 의 류 영상 및 출판물
규 모 600 900 200 900 100
<표 2-2-12> 중국 캐릭터 연관 산업 시장 규모 (단위:억RMB)
*출처 : 『2005 상해동만사업위원회』
년 도 방영과 방송 음상제품, 도서판권 캐릭터 파생상품
2003년 14.4 (18%) 40 (50%) 25.60 (32%)
2004년 37.5 (25%) 67.50 (45%) 45 (30%)
<표 2-2-13> 중국의 캐릭터상품 분포 비율 (단위:억RMB)
*출처 : 『2004~2005 중국애니메이션산업연보』
중국의 관련 전시회
*출처 : 캐릭터산업백서 2006, 한국문화콘텐츠진흥원, 문화관광부
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SymbolSymbol
StoryStory
IdentityIdentity
BrandBrand
UniqueUnique
ManualManual
KnowledgeKnowledge
ImageImage
ManiaMania
MarketMarket
Media Media
< 캐릭터 분석 >
Original Character
Original Character
Original Character
만화
만화
애니메이션
인터넷 플래시 애니메이션
인터넷 게임
방송 드라마
인물 : 연예인, 운동선수
소설
역사
예술
마스코트
CD 게임 : 미니커리
사진 : Head First
영화 : 인형사
창작물 : 엽기한자
만화와 라이센스
- 만화제작시장 (2005년) : 4,425억원 (2006 만화산업백서)
만화출판시장 : 2,185억원
만화유통시장 : 1,143억원
만화임대업시장 : 1,096억원
작품명 작가명 라이선스형태 주요실적
각시탈 허영만 [애니메이션](1986)
[게임] 세고엔터테인먼트(1999)
[영화] 현재 기획 중
검정고무신 이우영 [애니메이션](1986)
[게임] 타프시스템(2002)
고인돌 박수동 [애니메이션]이춘백 감독(2000)
[게임] 퓨쳐엔터테인먼트(1988)
[광고] 스크류바(1985)
[캐릭터] SBS (2006)
공포의 외인구단
이현세 [영화] 이장호 감독 (1986)
[드라마] 현재 기획 중
광수생각 박광수 [광고] 카네스텐 마티즈(1988)
[캐릭터] 산돌커뮤니케이션즈
궁 박소희 [드라마] 에이트픽스 (MBC, 2006)
[드라마] 시즌2 기획 중
기획중
시청률
28.3% 기록
작품명 작가명 라이선스형태 주요실적
날아라 슈퍼보드
허영만 [애니메이션]KBS(1992)
[광고] KCT(1998)
누들누드 양영순 [애니메이션] (1998)
다세포소녀 B급 달궁 [영화] 영화세상, 이재용 감독(2006)
[드라마]다세포클럽(OCN.2006)
달려라 하니 이진주 [애니메이션]KBS(1988-89)
[게임] LG소프트웨어(1996)
대물 박인권 [드라마] 기획 중 (이김프로덕션)
두 사람이다 강경옥 [영화] 기획 중 (정지우 감독)
라그나로크 이명진 [게임] 그라비티(2002) ’03.’05년문화콘텐츠
수출대상 수상
*출처 : 캐릭터산업백서 2006, 한국문화콘텐츠진흥원, 문화관광부
<표 4-1-1> 대표적인 만화 라이선스 현황
만화와 라이센스
작품명 작가명 라이선스형태 주요실적
리니지 신일숙 [게임] 엔씨소프트(1999) ’02.’05년수출대상 수상
바보 강 풀 [영화 ]제작 중 (와이어투와이어필름)
- 김정권 감독, 하지원, 차태현주연
바람의 나라 김 진 [게임] 넥슨(1996)
[뮤지컬] 서울예술단(2001)
불량주부
일기
강희우 [드라마] SBS (2005) SBS 2005. 3월~5월방영
비천무 김혜린 [영화] 김영준 감독(2000)
[드라마] 에이트픽스 (2005)
[드라마]중국광둥주장
TV방영
비트 허영만 [영화]싸이더스, 김성수 감독(1998)
순정만화 강 풀 [연극]가을엔터테인먼트(2005)
[영화]제작중 (렛츠필름,류장하감독)
식객 허영만 [영화] 제작 중(쇼이스트)
-천윤수감독, 김강우,이원희주연
작품명 작가명 라이선스형태 주요실적
아기공룡
둘리
김수정 [애니메이션]KBS(1988-87), 극장용(1996)
[게임] 한빛소프트DDS(2001)
[광고] 둘리소다,세피아 등
[캐릭터]둘리나라,다수상품화진행
02~05년
대한민국
캐릭터 대상 수상
아스팔트
사나이
허영만 [드라마] SBS (1995)
아파트 강 풀 [영화]토일렛픽쳐스,안병기감독 (2006)
위대한
캣츠비
강도하 [영화] 기획 중(인디컴, 이윤기감독)
조선 여형사
다모
방학기 [드라마]MBC(2003)
[영화]<형사 Duelist>,프로덕션 M, 이명세감독(2005)
타이밍 강 풀 [영화 ]영화사 공감, 박기형감독(시나리오작업중)
타짜 허영만 [영화] 싸이더스FNH,최동훈감독 (2006)
[영화]관객 430만 명
풀하우스 원수연 [드라마] KBS (2004) [드라마]일본,중국, 태국등 10개국 이상 수출
*출처 : 캐릭터산업백서 2006, 한국문화콘텐츠진흥원, 문화관광부
애니메이션과 라이센스
- 애니메이션산업시장 (2005년) : 2,210억원 (2006 애니메이션 산업백서)
창작 및 제작 : 1,620억원 (창작제작시장이 하청제작시장보다 커지고 있음)
상영 및 기타 : 590억원
게임와 라이센스
- 게임시장 (2005년) : 8조 6,000억원
미디어와 라이센스
- 방송시장의 빠른 변화 : DMB, IPTV, Cable TV (투니버스: Cable 시청률 1위)
- 모바일 콘텐츠 : MMS, 모바일 게임, 모바일 만화
- 인터넷 : 싸이월드 스킨 및 장식, UCC와 PCC
< 사회의 패러다임 변화 >
수동적 행위
보기읽기듣기
만화, 소설,애니메이션
말하기쓰기
인터넷 댓글,회원가입
능동적 행위
참여하기
동호회 모임,코스프레
주체적 행위
직접프로그램구성
(Prosumer)
블로그, 카페, 게임 전략,
참여자의 선택권
체험적 행위
< 사회와 콘텐츠의 변화 분석 >
* 연령의 변화 : 유아 -> 청소년 -> 성인
* 형식의 변화 : 이미지 중심 -> 이야기 중심
* 깊이의 변화 : Killing Time -> 정보/지식 추구
* 원천자료의 다양화 : 창작 위주 -> 기존 자료의 변형
* 라이센싱의 다각화 : OSMU (One Source Multi Use)
* 콘텐츠의 세계화 : 단일문화 -> 다양한 문화
< 앞으로의 과제 >
• 이야기중심의 콘텐츠를 발굴
• 성인도 호응할 수 있는 지식/정보성 추구
• 역사 및 사실에 근거한 내용을 변형
• 전통문화의 세계화를 통한 시장규모 확대
캐릭터산업의 전망
1) 지적재산권에 대한 인식
2) 라이센싱의 다양한 접목
3) 해외시장 진출의 가능성
감사합니다.
㈜캐릭터라인김 시 범
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