미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 …...2010/04/30  · 인터넷 통한...

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미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안 윤호진 이동훈 2008. 2.

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  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및

    공공 문화콘텐츠 활성화 방안

    윤호진 ․ 이동훈

    2008. 2.

  • 이 보고서는 문화체육관광부의 연구지원으로 작성되었습니다.

    보고서 내용은 연구자들의 개인 견해이며, 문화체육관광부의 공식 입장과 다를

    수 있습니다.

  • - i -

    목 차

    제1장 서론 ···············································································································1

    1. 논의배경 ··········································································································1

    2. 보고서의 구성 ·································································································2

    제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 ·················································5

    1. 방송영상콘텐츠산업의 현황과 전망 ································································5

    1) 세계 미디어 콘텐츠시장의 변화 추이 및 향후 전망 ·································5

    2) 국내 미디어 콘텐츠시장의 변화 추이 및 향후 전망 ·································8

    3) 미디어 융합 환경에서 콘텐츠산업의 변화 분석 ······································10

    2. 디지털 콘텐츠의 확산과 사회 패러다임의 변화 ············································13

    1) 미디어 2.0시대의 네트워크형 사회구조 ···················································13

    2) 콘텐츠 이용방식의 변화와 시공간의 재구성 ···········································15

    3) 생산적 콘텐츠 문화의 대두와 가치사슬의 변화 ······································20

    3. 산업적 관점에서 본 방송영상콘텐츠의 미래 ·················································23

    1) 콘텐츠산업의 개념과 범위 ·······································································23

    2) 신규 콘텐츠시장의 성장과 글로벌 유통의 확대 ······································26

    3) 한미 FTA 체결 의미와 국내 방송콘텐츠산업의 미래 전략 ·····················28

    4) 세계 주요 국가의 콘텐츠산업 육성 전략 ················································33

    제3장 공공 문화콘텐츠의 개념과 중요성 ·························································36

    1. 공공 문화콘텐츠의 배경과 범위 ····································································36

    1) 공공 문화콘텐츠의 개념과 지원 필요성 ··················································36

    2) 공공 문화콘텐츠 중요성 증대의 배경 ·······················································37

  • - ii -

    2. 공공 문화콘텐츠의 사회적‧산업적 중요성 ·····················································41

    3. 공공 문화콘텐츠 이용 및 정부 지원정책 현황 ··············································44

    1) 문화 소비 실태 ························································································44

    2) 2000년대 공공 문화콘텐츠 지원 및 정책 현황 ········································48

    4. 공공 문화콘텐츠 정책의 문제점과 개선방안 ·················································52

    1) 공공 문화콘텐츠에 대한 규범적 인식 개선 ···············································52

    2) 문화 생산과 향유 현장의 연결성 부족 ·····················································53

    3) 문화 향유 능력 제고를 위한 지원 마련 ····················································53

    4) 문화콘텐츠의 다양성 확대를 위한 노력 필요 ·········································54

    5) 중앙 중심의 공공 문화콘텐츠 향유 구조 개선 ········································54

    5. 공공콘텐츠의 이용 활성화를 위한 외국사례 분석 ·········································55

    1) 공공콘텐츠 또는 공공정보의 개념 및 중요성 ···········································55

    2) 공공콘텐츠 활용의 문제점 및 개선방안 ····················································56

    제4장 디지털 스토리텔링과 문화콘텐츠 활성화 전략 ···································60

    1. 논의 배경 ······································································································60

    2. 역사적 관점에서 본 스토리텔링의 개념 변천사 ············································61

    3. 디지털 스토리텔링의 개념과 특성 ································································64

    4. 디지털 스토리텔링의 창작과정과 인력양성 전략 ··········································67

    5. 인터랙티브 스토리텔링의 개념과 구체적인 실험 사례 ··································73

    6. 디지털 스토리텔링 사례 분석 ·······································································76

    1) 미국 사례:PBS와 CBS를 중심으로 ··························································77

    2) 영국 사례:BBC를 중심으로 ·····································································79

    3) 국내 TV 프로그램과 인터랙티브 스토리텔링 ············································81

    7. 디지털 스토리텔링 제작 활성화를 위한 성공 조건 ·······································84

    1) 전문인력 양성을 위한 대학 전공교육의 지향점 ········································86

    2) 아마추어 인력 양성을 위한 대학과 지역의 문화 원형 개발 연계 ············ 87

    3) 산업적 지원을 위한 문화산업단지 육성 ····················································87

    4) 유통 다각화와 실험적 콘텐츠 활성화를 위한 방송사의 역할 ···················88

  • - iii -

    제5장 공공 방송콘텐츠 제작을 위한 PSP 모델 논의 ····································89

    1. 미디어 환경의 변화와 PSP의 필요성 부각 ···················································89

    2. PSP 콘텐츠의 특성과 주요 사례 ··································································94

    3. PSP의 운영모델과 적용 가능성 ····································································96

    제6장 공공 문화콘텐츠 활용 현황과 이용자 의식조사 ·······························100

    1. 조사방법 및 인구통계학적 특성 ··································································100

    2. 미디어 이용 현황 및 미디어 상업성 평가 ···················································102

    3. 공공 문화콘텐츠 이용 현황 ·········································································104

    1) 공공 문화콘텐츠 분야 TV 프로그램에 대한 평가 ···································104

    2) 공공 문화콘텐츠 분야 전시/공연 콘텐츠에 대한 평가 ···························108

    4. 인터넷을 활용한 공공 문화콘텐츠 제공에 대한 수요 ··································111

    1) 텔레비전 방송 부문 ·················································································111

    2) 인터넷 ·····································································································113

    5. 기존 인터넷 활용 공공 문화콘텐츠 서비스에 대한 평가 ·····························115

    제7장 공공 문화콘텐츠 지원 활성화 위한 정책방안 ···································120

    1. 전문가 자문조사 실시 ··················································································120

    2. 공공 문화콘텐츠 지원 정책의 문제점 ··························································121

    1) 상업적 문화콘텐츠에 밀린 공공 문화콘텐츠 ···········································121

    2) 공공 문화콘텐츠의 활성화 부진의 이유 ··················································122

    3) 제도적 지원이 시급한 공공 문화콘텐츠 분야 ·········································126

    3. 공공 문화콘텐츠 지원 정책의 개선방향 ······················································128

    1) 공공 문화콘텐츠 관련 제도적 지원 방향 ················································128

    2) 공공 문화콘텐츠 지원 정책의 방향 ·························································130

    3) 인터넷을 활용한 공공 문화콘텐츠 향유 시스템의 개발 ··························132

    4) 인터넷을 활용한 공공 문화콘텐츠 지원 분야 ·········································133

  • - iv -

    제8장 결론 ············································································································136

    1. 논의결과 요약 ······························································································136

    1) 콘텐츠산업의 변화와 공공 문화콘텐츠의 중요성 ····································136

    2) 공공 문화콘텐츠 이용자 의식조사와 전문가 진단 ···································138

    2. 공공 문화콘텐츠 창작 및 이용 활성화를 위한 정책 방향 ···························140

    1) 공공 문화콘텐츠에 대한 규범적 접근의 전환 ·········································140

    2) 생산현장과 향유현장의 유기적인 연결 지원 ···········································141

    3) 공공 문화콘텐츠 향유 능력 제고를 위한 정책 추진 ·······························141

    4) 공공 문화콘텐츠 향유 채널로서 인터넷 미디어의 적극 활용 ··················142

    참고문헌 ···········································································································143

    영국 Ofcom 2007년 보고서 ·····························································147

    미국의 공공정보 관리 지침 ······························································186

    영국의 공공정보 재사용 관련 법규 ··················································214

    EU의 공공정보 재사용 관련 법규 ····················································230

    프랑스의 공공정보 재사용 관련 행정명령 ·······································244

    한국의 공공정보 공개에 관한 법률 ··················································256

    공공 문화콘텐츠 이용실태 관련 응답 세부자료 ·······························267

  • - v -

    표 목차

    국내 방송산업 매출 현황 ······································································9

    여가 활동의 걸림돌 ·············································································38

    오락 및 문화비 지출액 ········································································38

    문화예술산업 관련 법적 정의 ······························································40

    프랑스 문화부의 독립극단 지원 규모 ··················································43

    문화개발 지원 기금 현황 ····································································43

    예술행사 관람률 및 관람횟수 ······························································45

    예술행사의 관람자 수 및 연평균 관람횟수 ·········································45

    문화예술 관련 최다 지출항목 ······························································46

    예술행사 관람 희망분야 ······································································47

    2006년 한국영화산업 주요지표 ··························································47

    문화산업 관련 예산의 구성내역 ························································49

    공연예술 관련 공공재원 ····································································51

    무대공연작품 제작지원사업 지원 실적 ··············································51

    문화예술 관람률 변화 추이 ·······························································52

    2005년 EU가 추진한 eContentplus 14개 프로젝트의 주요 내용 ········57

    공공콘텐츠 이용에 관한 주요 국가의 관련 법규 ·······························58

    스토리와 정보의 내용적 특성 비교 ·····················································63

    지상파방송 3사 뉴스 프로그램의 쌍방향적 요소 ·································82

    지상파방송 3사의 개그 프로그램의 인터랙티브 스토리텔링 ················83

    응답자의 인구통계학적 현황 ······························································101

    일반적인 미디어 이용 현황 ·······························································102

    텔레비전 방송과 인터넷 등 문화 미디어에 대한 평가 ······················103

    공공 문화콘텐츠 분야 TV 프로그램에 대한 평가 ······························105

    응답자의 공공 문화콘텐츠 분야 TV 프로그램 시청 현황 ··················105

    응답자의 공공 문화콘텐츠 분야 방송 프로그램 시청 장애 요인 ······· 106

  • - vi -

    공공 문화콘텐츠 관련 TV프로그램 시청빈도별 장애요인 ··················107

    공공 문화콘텐츠 분야 전시/공연 콘텐츠에 대한 평가 ······················108

    공공 문화콘텐츠 분야 전시/공연 콘텐츠에 대한 이용 현황 ··············109

    전시/공연 콘텐츠에 대한 이용 장애요인 ·········································109

    전시, 공연 이용 빈도에 따른 장애요인 ············································110

    인터넷을 통한 공공 문화콘텐츠 분야 TV 프로그램 수요 ················112

    인터넷 통한 공공 문화콘텐츠 TV 프로그램 이용 예측 ····················112

    인터넷 통한 공공 문화콘텐츠 TV 프로그램 비용 지불 의사 ··········· 113

    공공 문화콘텐츠 TV 프로그램 비시청층의 인터넷 이용 의사 ········· 113

    인터넷을 활용한 공공 문화콘텐츠 분야의 전시, 공연 수요 ·············114

    인터넷을 통한 공공 문화콘텐츠 분야 전시, 공연 이용 예측 ··········· 114

    인터넷 통한 공공 문화콘텐츠 분야 전시, 공연비용 지불 의사 ········ 115

    비이용자 층의 인터넷 통한 문화콘텐츠 전시, 공연 이용 의사 ········ 115

    기존 인터넷을 활용한 공공 문화콘텐츠 서비스 이용 정도 ··············116

    인터넷 활용 공공 문화콘텐츠 서비스의 이용 장애요인 ···················117

    인터넷 활용 공공 문화콘텐츠 서비스의 불이용 이유 ······················117

    전문가 대상 지문조사 명단 ·······························································120

  • - vii -

    그림 목차

    국내 방송의 미래 경쟁구도 예상 ·····················································13

    디지털 융합시대의 소비행태 변화 ···················································17

    콘텐츠 중심의 미디어 여가 사회 ·····················································18

    콘텐츠의 개념과 영역 ······································································24

    콘텐츠 중심의 생태계 구성 ······························································24

    정책 대상으로서 콘텐츠산업의 분류 ················································25

    새롭게 부상하고 있는 방송영상콘텐츠 권역시장 ·····························28

    디지털 전환에 따른 비용/가치 곡선 ················································31

    세계 주요국의 방송 및 문화예술콘텐츠 지원 시스템 ······················35

    예술 관련 산업구조 ·········································································39

    문화콘텐츠의 생산구조 영역 ····························································42

    국민민속박물관 인터넷 홈페이지 ···················································118

    국립중앙박물관 인터넷 홈페이지 ···················································118

    국립현대미술관 인터넷 홈페이지 ···················································119

  • 제1장 서 론 1

    제1장 서 론

    1. 논의 배경

    미디어 환경이 급변하고 있다. 아날로그 시대에는 지상파방송과 주요 일간지 등

    소수 매스미디어만을 이용할 수 있었지만, 디지털 시대로 전환되면서 매체 수가 크

    게 증가하고 여러 매체에 재활용될 수 있는 OSMU(One-Source Multi-Use) 콘텐츠가

    각광을 받기 시작하고 있다. 글로벌 경쟁시대가 도래하고 광대역 통신망을 활용한

    거대 통신업체들의 진입이 가속화되면서 이제 방송통신시장은 ‘미디어 융합’과 ‘규

    모의 경제’라는 치열한 생존경쟁 시대로 접어들었다.

    이처럼 디지털 다매체 다채널 환경에서는 과거 어느 때보다도 콘텐츠의 중요성이

    증대되기 마련이다. 시청자들의 이목을 집중시킬 만한 이른바 ‘킬러 콘텐츠’를 확보

    하기 위해서는 천문학적인 투자와 계약이 이루어지곤 한다. 특히 방송콘텐츠의 경

    우, 양질의 콘텐츠를 직접 제작하거나 판권을 확보하는 경쟁이 갈수록 치열해질 것

    으로 예상된다. 디지털화와 광대역망의 확대 등 정보통신 기술이 발전함에 따라 미

    디어 융합이 급속히 진행되고 있고, 이를 기반으로 DMB, IPTV, Wibro 등 콘텐츠를

    제공하는 ‘그릇’은 많아졌지만, 그릇을 채울 ‘내용’이 턱없이 부족한 상황이기 때문

    이다.

    그러나 방송콘텐츠를 둘러싼 상업적 이익 극대화 전략은 방송의 공공성에 심각한

    위협이 되고 있다. 다매체 다채널 환경에서 시청률과 광고수익에 연계되면서, 지상

    파 공영방송의 공익적 프로그램 제작이 위축될 수밖에 없고,1) 유료방송의 경우에는

    노골적으로 선정적, 폭력적인 콘텐츠를 양산하고 있는 실정이다. 하물며 순수 문화

    예술 콘텐츠의 경우에는 지상파와 유료방송 모두에서 거의 찾아보기 힘든 것이 현

    재의 프로그램 편성 현황이라고 볼 수 있다.

    1) 최근 발생한 지상파방송의 공공성 위기 사례로는 ①) 이 2006년 11월에

    폐지, ② KBS 이 이중 심의와 수정 요구 논란에 휩싸여 공공성 논란 가중, ③

    EBS 의 폐지 등을 들 수 있다(민경서, 2006). 특히 는 사회적 약자와

    소외계층에 포커스를 맞추고 장애인, 성적소수자, 국제결혼 가정 등에 대한 사회적 편견과

    인권문제를 깊이 있게 다뤄온 프로그램이라는 점에서 아쉬움이 크다.

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안2

    따라서 이 글에서는 상업적 경쟁이 우선되는 디지털 다매체 시대에 상대적으로

    크게 위축될 수밖에 없는 공익적 문화콘텐츠를 어떻게 활성화하여 제작자와 이용자

    모두에게 혜택을 줄 수 있는지 모색하고자 했다. 시장 논리에 맡기기보다는 공적인

    지원이 필요한 공공 문화콘텐츠에 대해 과연 어떤 정책적 지향점을 지니고 접근해

    야 하는지를 살펴보고자 했다.

    이를 위해 기본적으로 미디어 융합에 따라 콘텐츠산업이 어떻게 변화하고 있는지

    를 다각적으로 분석하는 작업이 선행될 필요가 있다. 또한 콘텐츠산업, 특히 공공콘

    텐츠의 효율적인 이용과 관련해서 세계 주요 국가들의 현황은 어떠하며, 구체적으

    로 어떤 법규와 제도를 구비하고 있는지 비교할 필요가 있다. 무엇보다도 중요한 작

    업은 지금 이 시대를 살아가고 있는 국내 미디어 이용자들이 공공 문화콘텐츠에 대

    해 어떤 생각을 가지고 있으며, 어떤 방향으로 개선되기를 원하고 있느냐는 점이다.

    이와 함께 이 분야의 전문가들에게서 보다 심층적인 진단과 대안을 청취하는 작업

    도 큰 의미를 지니고 있다.

    궁극적으로 이 보고서는 공공 문화콘텐츠의 창작 및 이용 활성화를 위해서는 급

    변하고 있는 디지털 미디어 환경에 부응할 수 있는 정책이 마련되어야 한다는 문제

    의식을 토대로 하여 작성되었다. 접근성이 떨어지고 정보성이 부족한 기존 올드미

    디어에 의존하여 공공 문화콘텐츠를 향유케 하기보다는 인터넷과 전문채널 등 디지

    털 미디어를 적극 활용하는 공공 문화콘텐츠 이용 활성화 전략이 바람직하다. 그리

    고 이를 위해서는 시장의 논리가 아닌 공공의 논리를 통해 콘텐츠 창작과 이용을 지

    원하고 육성하는 방안을 모색할 필요가 있다.

    2. 보고서의 구성

    이 보고서에서는 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업의 미래를 전망하고, 특히 공공

    문화콘텐츠의 제작 및 이용을 활성화하기 위한 정책방안을 마련하고자 했다. 총 8장

    으로 구성된 보고서의 주요 내용을 각 장별로 요약하면 다음과 같다.

    먼저 제1장에서는 공공 문화콘텐츠 활성화를 논의주제로 삼게 된 연구배경과 문

    제의식을 기술하고, 보고서의 전반적인 구성을 기술했다.

  • 제1장 서 론 3

    제2장에서는 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업의 가치 분석을 시도했다. 세계 미디

    어 콘텐츠시장과 국내 미디어 콘텐츠시장의 현황과 미래를 전망하고, 향후 시장재

    편 시나리오를 살펴보았다. 또한 디지털 콘텐츠가 확산되면서 미디어 2.0시대의 네

    트워크형 사회구조로 패러다임이 전환되는 양상을 분석했다. 마지막으로 산업적 관

    점에서 방송영상콘텐츠의 미래를 논의하면서, 콘텐츠산업의 개념과 범위, 한미 FTA

    체결 의미와 국내 방송콘텐츠산업의 미래 전략, 세계 주요 국가의 콘텐츠산업 육성

    전략 등을 차례로 기술했다.

    제3장에서는 공공 문화콘텐츠의 개념과 중요성을 집중 분석했다. 먼저 공공 문화

    콘텐츠의 개념과 범위를 정리했고, 현 시점에서 왜 중요성이 부각되는지를 사회적․산업적 관점에서 살펴보았다. 실제로 공공 문화콘텐츠를 얼마나 이용하고 있는지

    실태를 확인하고 정부 지원정책 현황을 점검했다. 그리고 공공 문화콘텐츠 정책의

    문제점을 지적하고 개선방안을 제언하면서, 특히 공공섹터에서 생산, 관리되는 공공

    정보의 경우, 이용 활성화를 위해 세계 주요 국가들이 어떤 지원 시스템과 관련 법

    규를 구비하고 있는지 기술했다.

    제4장에서는 문화콘텐츠 창작 활성화의 일환으로서 최근 주목을 받고 있는 디지

    털 스토리텔링에 대해 살펴보았다. 역사적 관점에서 스토리텔링의 개념 변천을 짚

    어보고, 디지털 스토리텔링의 개념과 특성을 정리했다. 또한 디지털 스토리텔링의

    창작과정과 인력양성 전략, 구체적인 사례에 대한 분석을 시도했다. 궁극적으로 디

    지털 스토리텔링 제작 활성화를 위한 성공조건은 무엇인지 제언했다.

    제5장에서는 대표적인 문화콘텐츠라 할 수 있는 방송콘텐츠의 공공성 확보를 위

    해 영국의 PSP(Public Service Publisher) 모델의 적용 가능성을 검토했다. 미디어 환경

    의 변화 속에서 PSP에 대한 논의가 왜 필요한지 점검했고, 이를 바탕으로 PSP 콘텐

    츠의 특성과 주요 사례를 기술했다. 또한 PSP의 운영모델과 국내 방송환경에서의

    적용 가능성을 살펴보았다.

    제6장과 제7장은 실제 조사를 토대로 주요 결과를 분석했다. 먼저 제6장에서는 공

    공 문화콘텐츠 활용 현황과 이용자 의식조사를 실시했다. 기본적인 미디어 이용 현

    황과 미디어 상업성에 대한 평가를 시도했고, 공공 문화콘텐츠의 이용 현황을 분야

    별로 조사했다. 그리고 인터넷을 활용하여 공공 문화콘텐츠를 제공했을 때, 얼마나

    많은 수요가 예상되는지를 살펴보았다. 끝으로 기존의 인터넷 활용 공공 문화콘텐

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안4

    츠 서비스를 평가한 결과를 바탕으로 향후 바람직한 개선방안 모색했다.

    제7장에서는 전문가 자문조사 결과를 중심으로 공공 문화콘텐츠 지원 활성화를

    위한 구체적인 정책방안을 제언했다. 먼저 공공 문화콘텐츠 지원 정책의 문제점을

    분야별로 짚어보았다. 상업적 문화콘텐츠에 밀린 공공 문화콘텐츠의 현황을 비판적

    으로 점검하고, 제도적 지원이 시급한 분야를 알아보았다. 이를 토대로 하여, 향후

    개선방향에서는 제도적 지원 방향과 인터넷을 활용한 공공 문화콘텐츠 향유 시스템

    개발 등을 논의했다.

    마지막으로 제8장에서는 지금까지의 논의결과를 요약하고, 문화적 창의성과 산업

    적 경쟁력을 겸비한 공공 문화콘텐츠를 만들기 위해 어떤 사고의 전환과 정책지원

    이 필요한지를 제언했다. 또한 이용자 관점에서 공공 문화콘텐츠 이용 활성화를 위

    해 어떤 개선방안을 필요로 하는지에 대해서도 기술했다.

    이 보고서에는 본문이외에도 많은 참고자료들이 부록을 첨부되었다. 은

    PSP의 개념과 중요성을 일목요연하게 정리한 영국 Ofcom의 2007년 보고서를 전문

    번역한 글이다. 부터 까지는 미국, 영국, EU, 프랑스의 공공정보

    재이용에 관한 법규 또는 지침을 번역했다. 은 2007년에 개정된 한국의 공

    공정보 공개에 관한 법률을 소개했다. 끝으로 에서는 공공 문화콘텐츠 이

    용 실태와 관련된 응답 세부자료를 표로 정리하여 구성했다.

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 5

    제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석

    1. 방송영상콘텐츠산업의 현황과 전망

    1) 세계 미디어 콘텐츠시장의 변화 추이 및 향후 전망

    현재 미디어와 엔터테인먼트 사업의 점유율은 전 세계 경제의 약 3.0%를 차지하

    고 있다(Future Exploration Network, 2006). 특히 텔레비전 방송시장은 콘텐츠 제작

    분야에서 연평균 6.7%로 증가하여 2012년에는 약 2,600억 달러에 이를 것으로 전망

    되며, 유통 분야에서 연평균 8.6%로 증가하여 2012년에 약 2,800 달러에 도달할 것

    으로 예측된다.

    또한 세계 주요 미디어 기업들은 적극적인 인수합병 및 수직적, 수평적 통합 작업

    을 통해 대형화하는 추세를 보이고 있다. 1999년 바이어컴(Viacom)과 CBS(Columbia

    Broadcasting System) 간의 800억 달러 규모 합병을 필두로 하여, 2000년에는 AOL

    (American Online)과 타임워너(Time-Warner)의 3,500억 달러 합병이 성사되는 등 1995

    년 이후 세계 미디어 기업 간 인수합병이 활성화되고 있다.

    이와 같은 미디어 기업의 구조적 변화는 콘텐츠를 둘러싼 미디어 기업 간 네트워

    크 구조의 변화를 초래했다. 지난 5년 동안 세계 주요 미디어 기업들의 사업이 다각

    화됨에 따라 서로의 콘텐츠 공유가 활성화될 뿐만 아니라 사업자간의 제휴를 통해

    사업 규모가 거대해졌다. 예컨대, 2000년에는 별반 네트워크를 형성하지 못했던 야

    후, 구글, eBay 등 뉴미디어들이 애플, 바이어컴, 소니 에릭슨과 함께 2005년에는 미

    디어 간 네트워크의 중심으로 부상했으며, 이로 인해 미디어 간 관계가 재정립되고

    있다.

    이 과정에서 탄생한 대형 미디어 기업들은 사업 다각화를 통해 콘텐츠의 기획에

    서 유통까지 모든 분야를 장악하고, 전 세계적인 배급 네트워크를 형성하여 자사가

    제작한 프로그램을 안정적으로 배급할 수 있는 구조를 형성하게 되었다. 미디어 소

    유권의 집중화 추세 속에서 거대 미디어 기업만이 생존할 수 있는 상황이 조성된 것

    이다. 다시 말해서, 미디어 콘텐츠의 초국가적 유통으로 전 세계적 경쟁력을 확보할

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안6

    수 있는 대형 미디어 그룹들만이 경쟁력을 지니게 되는 환경이 도래했다.

    글로벌 미디어 기업이 추구하는 규모의 경제는 드라마 등 주요 미디어 콘텐츠 제

    작비의 대형화 추세와 맞물려 있다. 미국 주요 네트워크 방송사의 프라임타임대 1시

    간 최고 광고비는 120억 달러이며(한국은 3억 원 수준), 복합미디어 그룹에서 제작

    하는 인기 드라마의 경우 편당 제작비가 40억 원대에 이르고 있다. 미국뿐만 아니라,

    최근 급속한 경제성장을 하고 있는 중국에서 주요 미디어 그룹들이 전국 네트워크

    에 기반을 둔 규모의 경제를 실현할 경우, 막대한 규모의 제작비 투입과 함께 콘텐

    츠 품질의 향상이 예상된다.

    세계 미디어 산업에서 콘텐츠 측면의 변화는 크게 세 가지 특징을 지니고 있다.

    첫째, 디지털 신호처리 방식의 도입을 통해 다양한 매체에서 동일 콘텐츠의 소비가

    가능해졌다. 둘째, 콘텐츠의 탈장르 및 복합콘텐츠라는 새로운 양식의 콘텐츠 생산

    이 확대되고 있다. 셋째, 유연전문화 생산이 확대되었다. 즉, 글로벌 복합미디어 그

    룹에서 기획이 이루어지며, 제작과정의 세부요소들은 에이전시를 네트워크 조직으

    로 활용하여 제작함으로써 효율성을 향상시켰다.

    세계 주요국들은 디지털 전환을 자국 콘텐츠산업 육성의 기회로 보고 적극적인

    지원책을 마련 중에 있다. 일본의 ‘지적재산입국’, 호주의 ‘Digital Content Industry

    Action Agenda', 영국의 ‘UK Digital Content Strategy' 그리고 대만의 ‘디지털 대만 육

    성계획 수립’ 등이 바로 여기에 해당된다. 각 국가마다 이러한 슬로건 속에서 디지

    털 전환을 미디어 산업의 획기적인 발전기회로 활용하고자 노력하고 있음을 알 수

    있다.

    세계 미디어 콘텐츠시장의 향후 전망과 관련해서 크게 두 기관의 전망 보고서를

    살펴보기로 한다. 먼저 영국의 DCMS는 자국 미디어 콘텐츠산업의 발전을 위한 제

    도정비 방안 및 향후 변화를 네 가지 시나리오로 예측하고 각각에 맞는 방송정책 및

    규정을 미리 검토함으로써 다가오는 방송환경에 효과적으로 대비하고자 했다

    (DCMS, 2007).

    먼저 첫 번째 시나리오는 ‘변환(Transformation)’이다. 광케이블에 기초한 광대역

    통합망 구축이 방송과 전자미디어 분야에 급진적 변화를 초래하고 있고, 편성된 텔

    레비전 콘텐츠 이용이 급격히 감소하며, 이용자들은 가정이나 외부에서 인터넷을

    통한 온-디멘드(on-demand)로 전송되는 콘텐츠를 이용하게 된다. 이에 따라 콘텐츠

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 7

    를 전송하는 플랫폼들의 수직통합 미디어 그룹에 대한 의존도가 낮아지고 수천 개

    의 콘텐츠 공급자들과 수백만 이용자들 연결시키는 커먼 캐리어(Common Carrier) 기

    능이 중요하게 부상할 것으로 전망된다.

    두 번째 시나리오의 주제는 ‘합병(Consolidation)’이다. 광대역 통합 네트워크 기술

    의 발전에 따라 소수의 대형 수직통합미디어 그룹에 의해 시장이 지배되는 양상이

    전개되며, 이용자들은 신뢰하는 콘텐츠 공급자(packagers)와 수집자(aggregators)들이

    공급하는 콘텐츠를 더욱 선호하는 경향을 보이게 된다. 그 결과, 수직적 복합미디어

    그룹은 콘텐츠 권리와 중요한 게이트웨이 시설을 통제하는 방법으로 시장에서 강력

    한 위치를 확보할 것으로 예상된다.

    세 번째 시나리오는 ‘극단적인 분화(Extreme Fragmentation)’이다. 방송 영역의 쇠

    락과 극도의 온라인 영역의 분화로 일부 수용자들은 콘텐츠 생산에 참여하는 기회

    를 가지게 되겠지만 대다수 수용자들은 새로운 브로드밴드 세상에 참여할 수 없고,

    이를 이용할 수 없어 심각한 디지털 정보격차, 디지털 결손, 문화결손, 고도로 분화

    된 소비 경험을 하게 된다는 것이다.

    마지막으로 네 번째 시나리오는 ‘지연(Stagnation)’이다. 새로운 브로드밴드, 디지

    털 서비스에 대한 수요 증가와 새로운 테크놀로지에 대한 대규모 투자 증가가 기대

    에 미치지 못해 변화가 지연될 수 있다는 점에 주목한다. 이는 새로운 서비스와 콘

    텐츠 제작에 대한 투자에 대한 위축을 가져와 결국 주요 국가들과의 경쟁에서 뒤처

    지게 된다.

    한편 호주 시드니와 미국 샌프란시스코, 영국 런던 등에 거점을 두고 글로벌 네트

    워크를 형성하면서 활동하고 있는 Future Exploration Network는 2006년에 발간된 보

    고서에서 향후 미어어 산업의 구조적인 변화를 예측할 수 있는 몇 가지 중요한 단서

    를 제공했다(Future Exploration Network, 2006).

    이 보고서에 따르면, 향후 신문과 방송 등 기존의 주류 미디어(mainstream media)

    와 블로그나 온라인 사회 네트워크와 같은 사회적 미디어(social media)가 보다 적극

    적인 공생 관계(symbiotic relationship)로 발전하게 된다. 이는 매스미디어로서의 방송

    이 새로운 네트워크와의 결합을 통해 보다 소통적인 매체로 진화된다는 것을 의미

    한다.

    또한 과거에 수동적 소비자였던 미디어 수용자가 앞으로는 수동적 소비자인 동시

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안8

    에 적극적인 생산자로 변화한다. 방송에서도 수용자는 일방적으로 주어지던 콘텐츠

    를 주로 받기만 하던 수동적인 소비자 단계에서 적극적인 창조적 생산자이자 참여

    자로 진화할 것으로 전망했다.

    콘텐츠 측면에서도, 과거의 콘텐츠는 주로 미디어가 제작하고 여과하였는데(media

    created, filtered content), 이제는 점차 이용자가 제작하고 거르는 단계(user created,

    filtered content)로 이동하게 된다. 오늘날의 텔레비전 방송은 과도기적으로 이용자가

    만든 것을 미디어가 여과하는 양상을 보여주고 있는데, 이러한 모델도 이제는 유튜

    브(YouTube)처럼 이용자가 만들고 이용자가 여과하는 방식에 의해 도전받고 있는

    실정이다.

    과거의 미디어 콘텐츠는 미디어 자체 내에 내장되어 있는 형태(‘embedded’ content

    format) 그대로 이용자에게 전달되어 소비되었지만 이것이 점차 이용자가 통제하는

    형태의 콘텐츠(user-controlled content format)로 변화할 것이다. 즉, 콘텐츠를 이용하

    는 시간과 소비하는 장소에 대한 통제는 물론 콘텐츠의 포맷 자체도 이용자가 임의

    로 변경시키거나 통제할 수 있도록 진화하게 된다. 이제 방송도 VOD, DVR, 휴대이

    동방송수신기 등을 통해 콘텐츠 이용 시간이나 공간을 마음대로 선택할 수 있고, 보

    다 저렴하고 개인화된 디지털 편집기를 통해 기존의 콘텐츠를 편집 재가공할 수 있

    는 상황이 도래하게 된 것이다.

    끝으로 미디어가 글로벌화 되는 유무선망을 통해 전 지구적인 접근이 가능하게

    됨으로써 세계적으로 보편적 관심거리가 되는 콘텐츠가 각광을 받게 되었지만, 한

    편으로는 지역적으로 특수한 것이 세계적인 것이 되는 것도 가능할 것이다. 즉, 세

    계적인 미디어가 되기 위해서는 사람들의 일반적 관심사에 부합될 필요도 있지만,

    한편으로는 콘텐츠를 지역화하고 이를 다시 세계화하는 과정에 대한 이해와 투자도

    필요하다는 점을 인식할 필요가 있다.

    2) 국내 미디어 콘텐츠시장의 변화 추이 및 향후 전망

    2006년 말 현재 국내 방송사업자의 총매출액(비영리수입 포함)은 2003년 이후 꾸

    준한 성장세를 유지하여 2005년 대비 12.6% 증가한 8조 3,235억 원(방송위원회,

    2007) 기록했다. 이 중에서 지상파가 차지하는 비중은 43.8%로 2006년 47.9%보다 하

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 9

    락한 반면, 케이블 텔레비전(중계유선 포함)은 22.4%, 일반위성방송은 4.7%, 채널사

    업자는 28.0%로 약간씩 상승 추세를 보였다.

    국내 방송영상콘텐츠는 최근 일부 아시아 국가들의 반한류 움직임에도 불구하고

    아직까지는 매년 20% 이상의 고성장을 유지하고 있다. 이런 추세를 계속 이어갈 경

    우 2006년 수출액 1억 3,000만 달러에서 2012년에는 4억 달러를 넘어설 것으로 전망

    된다. 또한 2012년 디지털 방송으로의 전면 전환과 IPTV․DMB․WiBro 등 방송통신 융합매체의 출현으로 상당한 성장 잠재력을 지니고 있다.

    구분매출(백만 원) 사업별 비중(%)

    2004 2005 2006 2004 2005 2006

    지상파(라디오+TV) 3,523,964 3,487,316 3,646,907 51.9 47.9 43.8

    유선방송(종합+중계) 1,384,563 1,597,366 1,862,511 20.4 21.9 22.4

    일반위성방송 255,035 347,274 393,905 3.8 4.8 4.7

    위성이동멀티미디어방송 - 21,550 88,756 - 0.3 1.1

    방송채널사업 1,629,015 1,829,476 2,331,501 24.0 25.1 28.0

    합 계 6,792,577 7,282,982 8,323,580 100.0 100.0 100.0

    국내 방송산업 매출 현황

    출처:방송위원회, 『2005-2007년 방송산업실태조사보고서』에서 재구성

    그러나 문제는 지상파와 일부 외부제작사들이 대규모 제작비를 투자한 방송영상

    콘텐츠가 콘텐츠의 주류를 이루게 되면서, 지상파방송 3사의 드라마 가운데 80% 이

    상이 외주제작사에 의해 공급되고 있는 현실이다. 국내 방송시장이 협소하여 선진

    국에 비해 대형 제작비가 투입되기 어려운 구조인데다가, 시장규모의 한계 상황에

    서 제작비 상승이 투자리스크를 증대시키고 있고, 제작비의 투명한 집행이 제도화

    되지 않은 악순환이 되풀이되고 있다.

    그 결과, 국내 독립제작사 851개사 중 76.9%가 자본금 3억 미만이고, 60.8%가 제

    작인력 10명 미만으로 조사되어, 양적 성장에 비해 질적 성장을 이루지 못하고 있음

    을 확인할 수 있다. 드라마 제작이 소수 제작사에 집중되고 있는 가운데 제작사 스

    스로 제작인력, 작가를 육성하는 시스템을 갖추지 못해 장기적인 산업 경쟁력이 취

    약할 수밖에 없는 실정인 것이다. 아울러 외주제작물에 대한 저작권 분배 제도가 정

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안10

    착되지 못하고, 독립제작사 제작비 집행의 불투명 등으로 인해 제작비 투자가 활성

    화되지 않아 드라마 산업의 미래에 대한 심각한 우려가 제기되고 있다.

    따라서 현재의 시장구조를 극복하기 위해서는 글로벌 경쟁력을 갖는 대형 프로덕

    션 육성 정책의 검토가 시급하다. 특히 한미 FTA 체결에 따라 세계의 글로벌 복합

    미디어 그룹과 경쟁할 수밖에 없는 상황에서 대형 프로덕션 육성은 필연적이라고

    할 수 있다. 국제 경쟁력을 갖는 콘텐츠가 절대 부족한 가운데, 연간 지상파 중심구

    조에서 생산되는 드라마 100여 편이 주요 콘텐츠의 대부분을 차지하는 실정에서 범

    정부 차원의 ‘미디어 콘텐츠산업 글로벌 경쟁력 강화’가 향후 핵심적인 정책 어젠다

    로 설정되어야만 하는 이유가 여기에 있는 것이다.

    콘텐츠 유통 측면에서는 최근 한국콘텐츠에 대한 세계적인 관심이 증대하면서 국

    제적인 견본시에서 국내 기업들의 콘텐츠 판매가 증가하고 있는 추세이다. 2001년부

    터는 BCWW(Broadcast World Wide)를 직접 개최하여 아시아 콘텐츠, 특히 우리나라

    콘텐츠를 알리는데 일조했다. BCWW는 참여 바이어나 전체 참가자수, 계약실적이

    증가하고 있으나 아직까지 미비한 수준이기 때문에 보다 적극적인 홍보와 지원이

    필요한 상황이다.

    현재 국내 제작사들의 영세함을 고려할 때, 국내 프로그램의 해외 배급을 위한 정

    부의 지원은 필수적이라고 볼 수 있다. 따라서 정부는 2005년 기준으로 총 4억 7,300

    만 원의 예산을 지원하여 국제 견본시 별 특화 및 선별 지원, 애니메이션 등 유관분

    야와의 시너지 효과 제고, 중소제작사의 해외진출 기능 강화 등의 정책 목표를 확립

    한 바 있다. 향후에는 견본시 참가 및 개최 이외에도 한국공동관을 통한 바이어 유

    치와 프로그램 홍보, 한국 콘텐츠 홍보물 제작, 한국의 날 행사 개최, 세계 유명잡지

    에 광고게재, 이벤트행사 등 다양한 유통지원 방안을 고려할 필요가 있다.

    3) 미디어 융합 환경에서 콘텐츠산업의 변화 분석

    방송의 디지털화와 미디어 융합 현상의 가속화 속에서 전통적인 방송영상콘텐츠

    의 성격도 변화될 것으로 예상할 수 있다. 현재에도 각종 데이터방송과 이를 이용한

    EPG, VOD, T-Commerce 서비스 등을 가능하게 하는 단계로 발전 중이기 때문이다.

    보다 장기적으로는 광대역통합네트워크(BcN)의 구축에 따라 인터넷 서비스와 다채

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 11

    널 방송 서비스, 유무선 전화 서비스가 함께 이루어지는 TPS(Triple Play Service)는

    물론 원격 자동제어가 가능한 홈 네트워크의 구축까지도 전망된다.

    1990년대 중반 이후 방송의 디지털화와 브로드밴드의 이용이 활성화되면서 기존

    아날로그 방송의 디지털 서비스가 본격화되고 인터넷망을 이용한 다채널 방송 서비

    스인 IPTV, 개별 이동수신이 가능한 DMB, HDTV가 더욱 고도화된 UDTV(Ultra

    Definition TV), 상호작용성을 훨씬 고도화한 지능형TV, 시청자가 TV를 시청하면서

    TV 속 상황을 실제처럼 감각적으로 느끼거나 경험할 수 있는 실감TV 등 새로운 서

    비스들의 등장이 예상된 바 있다. 그러나 새로운 매체의 도입이 새로운 콘텐츠산업

    의 발전으로 이어지지 못하고 있다. 도입초기 매체들은 자체 콘텐츠를 제작하기보

    다 이미 제작된 콘텐츠를 활용하는 전략을 구사하기 때문이다. 따라서 안정적인 제작

    비 지원이 가능한 이용자 확보(Critical Mass) 이전까지 제작비 투자가 어렵지만, 매체

    경쟁의 심화로 새로운 매체의 초기 정착에 많은 시간이 소요될 것으로 예상된다.

    향후 미디어 융합 환경에서 콘텐츠산업의 변화 추이를 분석하면, 디지털화의 진

    척 여부에 따라 크게 세 단계로 구분된 시나리오가 가능하다. 먼저 첫 번째는 디지

    털 전환 초기로서 ‘아나탈(Anatal, Analog+digital) 단계’라고 명명할 수 있다. 이 시기

    는 디지털 위성방송, 지상파 디지털에 이어 케이블TV의 디지털화가 진행되면서. 이

    로 인해 방송관련 기업의 디지털화가 급격히 진전되는 반면, 방송법과 정책은 여전

    히 아날로그적인 수준에 머물러 있는 단계이다. 따라서 아날로그적 규제와 정치 편

    의주의적 정책이 방송기업의 디지털적 진전과 혼재된 아나탈적 혼란이 당분간 지속

    될 수밖에 없다.

    두 번째는 디지털 전환 혼란기로서 ‘디지로그(Digilog, Digital+analog) 단계'에 해

    당한다. 앞서 아나탈 단계를 벗어나면 기업뿐만 아니라 규제방식에서도 불가피하게

    디지털화가 진전되어 콘텐츠 기업의 사업 환경이 크게 개선될 것으로 전망된다. 다

    만 성인 프로그램, 스포츠 배팅과 같은 일부 사업부문에 대한 사회문화적 규제는 여

    전히 존속될 것이다.

    마지막으로 세 번째는 디지털 전환이 진전된 단계이다. 이 시기에는 기업의 디지

    털화와 함께 법제도적으로 디지털화가 완성된다. 이 단계에서는 방송통신 융합이

    진전되어 방송기업의 내부경쟁과 M&A를 넘어선 이종 미디어기업간의 경쟁과

    M&A가 가속화될 전망이다. 또한 국내 미디어 기업보다는 글로벌 미디어 기업들의

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안12

    경쟁이 본격적으로 활성화될 것이다.

    방송영상콘텐츠산업의 주요 플레이어를 중심으로 향후 변화를 전망해보면, 무엇

    보다도 시장경쟁의 확대에 따른 경쟁 구도의 가속화가 예상된다. 국내 유료방송시

    장은 방송과 통신간의 융합과 기존 방송사업자의 사업영역 확대로 인해 다수의 플

    랫폼 등장과 사업자 간 경쟁이 심화될 것으로 전망된다.

    구체적으로 지상파방송사업자는 디지털 전환과 함께 DMB 및 PP사업 진출을 통

    해 수익사업을 강화할 것이며, PP는 플랫폼사업자에 대한 지배력을 강화하기 위해

    수직적ㆍ수평적 결합을 추진할 것이다. 케이블TV는 RO의 통합흡수를 통해 요금경

    쟁을 둔화시키고, 대규모 자본 확충을 통해 4~5개의 MSO 중심으로 재편됨과 동시

    에, PP 영역 진출로 가치사슬(value chain) 역량을 강화하고 네트워크 디지털화 및

    DMC 등 네트워크 업그레이드를 추진할 것으로 예상된다. 또한 통신사업자는 통신

    시장의 포화현상을 극복하기 위해 방송과 통신의 경계영역에서 성장엔진을 발굴하

    려 할 것이고, 이는 PP, DMC, DMB 사업진출을 통한 주도권 확보의 노력으로 이어

    질 것이다.

    이와 같은 시장재편은 당분간 지상파방송과 케이블TV의 시장 양분화 속에서 향

    후 무차별적인 자유경쟁 환경의 도래를 예견케 한다. 특히 기존에 시장을 지배했던

    지상파와 케이블TV가 쇠퇴하고, 신규매체인 IPTV를 중심으로 자유경쟁 체제로 돌

    입할 가능성이 크다. 지상파는 매체경쟁력 약화 때문에, 케이블TV는 디지털화의 어

    려움과 차별화된 콘텐츠의 부족 때문에 경쟁력이 약화될 것으로 전망되며, 신기술

    의 발달로 정기적 시청패턴이 수용자 주문형으로 바뀌기 때문에 전통적인 채널 브

    랜드 역시 약화될 것으로 예상된다.

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 13

    ContentsContents PlatformPlatform NetworkNetwork TerminalTerminal

    지상파지상파지상파

    위성

    방송

    위성위성

    방송방송

    SOSOSO

    지상파

    +계열PP

    MPP

    통신통신통신

    MSP (MPP + MSP)M

    SO

    PP사업진출시도

    DMBDMC

    SO인수

    지분투자

    통합

    STB사업

    추진

    대체플랫폼과의 경쟁 유료방송 시장 내 value chain 참여자와의 경쟁

    ContentsContents PlatformPlatform NetworkNetwork TerminalTerminal

    지상파지상파지상파

    위성

    방송

    위성위성

    방송방송

    SOSOSO

    지상파

    +계열PP

    MPP

    통신통신통신

    MSP (MPP + MSP)M

    SO

    PP사업진출시도

    DMBDMC

    SO인수

    지분투자

    통합

    STB사업

    추진

    대체플랫폼과의 경쟁 유료방송 시장 내 value chain 참여자와의 경쟁

    국내 방송의 미래 경쟁구도 예상

    2. 디지털 콘텐츠의 확산과 사회 패러다임의 변화

    1) 미디어 2.0시대의 네트워크형 사회구조

    정보기술의 발달에 의해 변화된 현대사회를 가장 잘 표현해주는 개념이 ‘네트워

    크 사회(network society)’이다. 현재 네트워크 사회는 인간의 커뮤니케이션이 ‘장소’

    에 크게 의존하던 거점중심 사회(node-centered society)에서 접속성(connectivity)과 유

    동성이 증가한 연결중심 사회(link-centered society)로 변화 중에 있다. 새로운 기술의

    발달과 그에 따른 뉴미디어의 확산에 따라 고립되고 원자화된 대중들로 특징되던

    개인이 네트워크를 통해 새로운 사회관계를 형성하고 미디어 권력을 획득하게 된

    것이다.

    ‘그물망 사회’(grid society)라고도 불리는 네트워크 사회의 도래는 각 단계가 하나

    의 시작점이 될 수 있고, 다른 점들과의 연결이 가능하며, 원천적으로 모든 요소가

    어떠한 다른 요소들과도 서로 연관되는 ‘무수한 결절’(infinite nodes)의 ‘무수한 연

    결’(infinite connections)을 본원적인 특징으로 한다. 즉, 기존의 고정관념이나 틀에 박

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안14

    힌 사고가 아닌 보다 유연한 사고방식과 융통성이 혼재하는 유연적인 사회(flexible

    society)와 콘텐츠의 매시업(mash up) 현상이 증대되고 있다.

    구체적으로 교육과 놀이의 결합인 ‘에듀테인먼트’, 생산 활동과 소비활동의 결합

    인 ‘프로슈머’, 남성성과 여성성을 동시적으로 추구하는 ‘양성주의’, 인간과 기계의

    혼합인 ‘사이보그’ 등 다양한 분야에서 유연적 사회가 관찰할 수 있다. 유연적 사회

    에서는 구획되고 안정적으로 분류된 체계와 기준이 흐릿해지며, 이종적인 가치나

    콘텐츠가 혼재되곤 한다. 따라서 이와 같은 유연적 사회에서의 콘텐츠는 수직적․수평적 가치사슬 구조에서 어떻게 상호 연결되고 미디어 환경에 적응하느냐에 따라

    그 가치가 결정된다.

    새로운 콘텐츠 소비환경에서 개인은 단순한 수동적 소비자가 아니라 주체적인 생

    산자이자 이용자로 전환되면서 개인성이 대두되는데 이러한 현상은 대중매체와 같

    은 강력한 사회적 규범체계의 약화를 포함한 전반적인 거시적 규범 압력의 약화에

    서부터 출발한다. 구성원간의 끈끈한 조직문화나 강한 연대감 대신 개인의 필요에

    따라 선택적 관계를 맺게 되는 유연성이 증가하게 됨으로서 사회적 관계의 단명화

    를 초래하는 반면, 개인화․독신지향․주체성․자발성․참여성 중시하는 자아정체성(self-identity)을 중요시하는 환경이 자리를 잡아가고 있다.

    이와 관련하여, 카스텔스(Castells, 2003)는 ‘네트와 자아의 양극화’라는 표현을 사

    용했다. 그에 따르면, 정보사회에서 개인은 네트워크에 접속함으로써 정보의 바다를

    항해할 수 있으나, 개인과 네트워크 사이의 중간적․매개적 사회관계는 약화되는 경향이 나타난다. 이러한 약한 연대의 특징은 흥미롭고 자극적인 사안에 대해 집단적

    인 열광을 나타내지만 문제를 진지하게 파악하거나 해결하기 위해 자신이 책임을

    지고 헌신해야 한다는 생각은 없다는 것을 의미한다. 개인들은 사회적 규범 압력으

    로부터 상대적으로 자유스러워짐으로써 개인 욕구 기반의 콘텐츠 소비가 가속화된

    다. 이는 콘텐츠 장르의 다양화, 탈사회규범적 콘텐츠의 대두를 수반하며, 콘텐츠를

    기반으로 한 마이너리티 문화의 부상으로 연결된다.

    경제적인 여유가 보장된 20세기 이후, 스스로의 삶을 직접 기획하고 꾸려가는 개

    인화 사회가 도래했다. 특히 발달된 IT기술의 영향으로 개인의 미디어 선택권이 자

    유로워지고 그 결과, 미디어 이용에 있어 폐쇄적 자아와 참여적 자아라는 두 가지

    방향으로 구분이 가능하다. 또한 탈근대적 가치와 더불어 근대의 물질주의에서 벗

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 15

    어나 자기만족을 찾는 능동적이며, 자기지향적인 인간형이 증가하고 있는 추세이다.

    IT기술은 참여적인 개인주의를 실현시킬 수 있는 물질적․철학적 토대를 제공함으로써 개인의 해방과 자기정체성과 진정성 추구에 기여하고 있는 반면, 고도로 발달된

    IT 기술 안에 파묻혀 은둔하는 폐쇄적 자아라는 부작용도 상존하고 있다.

    미디어의 편재화에 따라 콘텐츠가 분절화되고 동시에 다양한 방식으로 융합되면

    서 일상공간에 침투하는 현상이 발생하고 있다. 특히 ‘미디어의 이동성(mobility)’ 개

    념은 휴대가능성(portability)과 편재성(ubiquity), ‘네트워크에의 접속가능성’에 의해

    달성되며, 오늘날 미디어는 이동성 여부로 그 효용성을 평가받고 있는 추세이다. 시

    간성, 공간성 그리고 이동성의 특성을 통해 원하는 곳이라면 어디에서든 원하는 미

    디어를 이용하고, 원하는 사람 혹은 원하는 콘텐츠와의 접속이 가능한 유비쿼터스

    시대가 마침내 도래한 것이다.

    2) 콘텐츠 이용방식의 변화와 시공간의 재구성

    문화 생산자와 소비자의 구분이 상실되면서, 디지털 프로슈머들이 많아지고 쌍방

    향 또는 다중적 소통 기회와 가능성이 증대하여, 디지털 문화민주주의의 토대가 마

    련되고 있다. 다시 말해서, P2P 등 다양한 경로를 통한 개인들 간의 문화콘텐츠 유

    통은 문화콘텐츠의 공유 활성화를 유발하여 계층 간의 문화격차를 일정 부분 해소

    하고 문화 민주화에 일정 부분 기여했다고 평가할 수 있다.

    중심으로부터의 일방적 통제가 약화될 수밖에 없는 네트워크 구조의 특성상 이용

    자의 권한과 자율성이 강화되었으며, 저렴한 비용으로 누구나 다양한 콘텐츠를 향

    유할 수 있는 기회를 갖게 되었다. 유명 작품뿐만 아니라 무명작가 작품 혹은 개인

    취향 작품에 대한 실시간 공유 및 같은 관심을 가진 사람들에 의한 커뮤니티의 형성

    과 이들의 다양한 의견을 통해 다양한 관점과 정보의 유통의 가능성 확보 등 문화

    콘텐츠의 민주주의가 실현된 것이다.

    한편 개인형 미디어들의 등장으로 인해 혼자만의 공간에서 혼자만의 미디어를 향

    유하게 되는 미디어 이용행태가 나타나면서, 콘텐츠 소비의 주체가 가족에서 개인

    으로 이동하게 된다. 기존의 소유 중심 미디어 소비경향에서 벗어나 감성과 경험 중

    심의 소비가치 지향으로 미디어 소비자들의 인식이 변화하고 있다. 구체적으로, 패

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안16

    키지화된 음반이나 영화 등 기존의 미디어 생산단위가 아닌 디지털소비자 개인들의

    취향과 필요에 따라 분절된 콘텐츠에 대한 소구가 증가하였으며, 사용에 따른 지불

    (pay-per-use)이라는 아이템별 지불(pay-per-X) 방식의 문화상품이 증가하고 있다. 또

    한 가족공동의 소유물로 가족구성원이 함께 공유하는 공동시청의 대상이었던 TV와

    달리, 휴대전화와 결합한 DMB는 나만의 공간에서 나만이 즐기는 개인형 TV이다.

    이처럼 집단적 콘텐츠 이용 공간의 약화는 영화관, 단란한 거실과 가족의 TV 시청

    문화를 위축시켰다.

    새로운 정보통신기술은 소비자의 요구에 맞추어 분화된 시장을 만들고 문화상품

    을 차별화시킴으로써 각 개인이나 집단이 자신만의 미디어를 누릴 수 있는 환경을

    제공받을 수 있게 한다. 소비자들은 콘텐츠를 단순히 이용하는데 그치지 않고 자신

    의 의견을 표현하는 등 상호작용을 원하거나, 동일한 콘텐츠를 이용하는 다른 사용

    자와의 교류, 공유를 원하는 등 추가적 욕구를 표현할 수 있게 되었다.

    이처럼 소비자들이 시간, 장소, 단말기에 상관없이 언제 어디서든 콘텐츠를 이용

    할 수 있다는 콘텐츠 이동성에 따라 관련 사업자들은 변화하는 소비자들의 소비습

    관에서 수익을 올릴 수 있는 서비스를 제공하려는 경쟁에 돌입했다. 사업자들에게

    는 콘텐츠 이동성이라는 소비자 가치(customer value)를 개발하기 위해 해결해야 할

    과제로 편리성 제공, 적절한 요금과 DRM(Digital Rights Management) 확보, 그리고

    다양한 플레이어간의 협력체계 구축 등이 요망된다. 휴대용 단말기 등의 등장에 따

    른 TV사이즈의 다양화와 그 결과로 나타난 방송의 분화, 포털 뉴스, 블로그 뉴스 등

    신문의 분화에 따른 텍스트 소비 채널의 다양화 등 디지털 미디어 이용자들의 콘텐

    츠 소비방식이 다양해지고 있음을 염두에 둘 필요가 있다.

    미디어의 소형화와 개인화에 따라 유목적 상황이 도래(Harvey, 1989; Castells,

    1996; 김성국, 2005)하게 되고 디지털 미디어 이용자들은 원하는 장소에서 원하는 시

    간에 원하는 미디어를 통해 다양한 문화를 소비하는 것이 가능해지고 있다. 기술 발

    달의 영향으로 기존의 ‘정주적 공간(space of stay)’에서의 생활을 벗어나 ‘흐름의 공

    간(space of flow)’에서의 생활이 가능해졌으며, 이를 통해 콘텐츠 소비자들은 기든스

    (Giddens)가 말하는 ‘장소귀속성의 탈피(disembeddedness)’를 일상화하게 되며 디지털

    미디어를 통한 유목적 체험을 하게 된다.

    특히 모바일 미디어가 지배하는 사회에서는 모바일 미디어의 이동성이라는 고유

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 17

    한 속성 덕분에 시간과 공간의 의미가 사라지고 있으며, 적절한 장소와 시간에 대한

    선택을 통해 모바일 미디어의 시공간성은 ‘탈국지성(illocality)’이 아닌 ‘신국지성

    (neo- locality)’을 의미하게 되었다. 디지털화된 다양한 채널과 플랫폼 등의 등장에

    따라 미디어 선택 폭이 확장되면서, 이용자들은 기존 매스미디어 주도사회에서의

    수동적, 저관여적 입장에서 벗어나 능동적이고 참여적이며, 고관여적인 위치를 선점

    하게 된 것이다.

    디지털 융합시대의 소비행태 변화

    기본적으로 공간 중심의 조직화에서 시간 중심의 조직화로 전환되어 가는 현대

    사회의 전반적 경향이 모바일 미디어의 등장에 따라 두 가지 측면에서 심화되는 경

    향을 보이고 있다(이재현, 2004b, Green, 2002). 모바일 시간성, 특히 동시성의 확대라

    는 특성은 복합 시간적 미디어 이용을 의미하며, 모바일 미디어를 통해 시간의 심화

    를 초래하는 복합시간적 이용이 가능해진다.

    ‘내가 만드는’, ‘내가 선택하는’ 또는 ‘내가 참여하는’ 능동적 이용자로의 변모가

    이루어지면서, 과거 오프라인 상에서 행해지던 수동적 혹은 일방향적인 방식의 콘

    텐츠 경험과 달리 디지털 시대의 콘텐츠 소비자들은 각자의 소구에 맞는 다양한 미

    디어 창구를 통해 자신의 필요에 걸맞은 방식으로 디지털 콘텐츠를 경험하고 있다.

    한마디로 디지털 미디어 소비자들은 ‘능동적인’ 소비를 통해 여타의 소비자들과 구

    분되는 셈이다. 디지털 미디어는 종종 생산의 요소로 작용하게 되며 창의적 산업군

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안18

    의 비즈니스와 같이 재생산은 일반적으로 부가가치적인 산업군으로 구성된다. 디지

    털 시대의 콘텐츠는 모든 사람들이 접근이 용이하며, 그 결과 단지 비즈니스에 한정

    되지 않는 ‘소비자’들에 의한 콘텐츠의 재사용이 활성화된다.

    한편 미디어 이용의 일상화와 개인의 다양한 문화향유 욕구의 증대로 콘텐츠 중

    심의 미디어 여가활동이 확산되고 있으며, 미디어 보급률 확대는 미디어를 기반으

    로 한 여가문화 시대의 도래를 예고하고 있다. 사회적 가치관이 ‘일, 직장’ 중심에서

    ‘건강, 가족’ 중심의 삶의 질을 추구하는 방향으로 전환되면서 경제적 풍요보다는

    시간적, 정신적 여유, 재미(fun)와 감성 중심의 문화 등을 추구하는 다운시프트

    (downshift) 족의 확산 등 삶의 질 추구가 지배적 사회가치로 자리매김하게 된다. 미

    디어의 융합과 분화, 소비자 욕구의 다양화․다변화에 따라 콘텐츠 수요가 증대되고 있으며, 미디어 환경의 다기능․고기능화로 상호작용적인 멀티미디어 문화가 가능하게 되어 새로운 미디어 콘텐츠의 생산과 소비가 확산된다.

    콘텐츠 소비문화의 변화를 통해 새롭게 대두되고 있는 트랜드 변화는 첫째, 소비

    자 권력의 강화, 둘째, 개전(個電)의 다양화에 따른 콘텐츠 재가공 및 창출 수요 증대, 셋째, 새로운 ‘미디어 소비문화’의 형성으로서 ‘이용자 중심적’ 환경 조성 등으로

    요약할 수 있다. 먼저 아날로그에서 디지털로의 진화는 지역적․시간적․경제적 제약의 극복을 통해 문화의 민주화에 크게 기여하고 있으며, 문화생산물의 수용에 있어서

    는 향유과정의 쌍방향성이 증대되면서 수용자의 입지가 상대적으로 강화되고 문화

    권력의 탈집중화가 이루어짐을 의미한다.

    콘텐츠 중심의 미디어 여가 사회

    출처:문화관광부(2007).

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 19

    최근에는 콘텐츠의 자유로운 이동이라는 단순한 디지털 미디어의 특성을 넘어서

    개인의 취향과 필요에 따라 고도로 소형화․개인화된 개전제품(가전제품이 아닌 개인에 포커스를 맞춘 개전제품)이 등장하고 있다. 이와 같은 개인 미디어의 발달은 콘

    텐츠산업에 다양한 소비자 접점을 제공하고 있는데, 접점이 많아질수록 핵심 콘텐

    츠에 대한 수요는 커지고 그에 따라 가치 있는 콘텐츠를 많이 보유한 기업의 영향력

    이 증대하게 될 것이다.

    이를 통해 디지털 미디어 소비자들의 경우, 특정 단말기 또는 전송방식/플랫폼을

    넘나들며 미디어를 소비할 수 있게 되었다. P2P 기술 등의 등장으로 인한 네티즌 간

    의 파일 공유 방식은 소비자들이 무료 또는 저렴하게 음악 및 영화 등 다양한 콘텐

    츠(문화생산물)를 교환할 수 있도록 함으로써 보다 많은 이들이 문화생산물을 향유

    할 수 있게 만들었다.

    구체적으로 앞으로는 방송영상콘텐츠만 수동적으로 소비하던 현상에서 탈피하여,

    영상과 정보를 동시에 소비하는 현상이 증가하게 될 것이다. TV 시청을 하면서 인

    터넷 검색을 하는 경우(네이버의 실시간 인기검색 순위)가 대표적인 사례이다. 또한

    전통적인 방송시스템 내에서의 제작이 아닌, 인터넷 플랫폼에서 이용자에 의한 새

    로운 형태의 방송콘텐츠 제작이 이루어지면서(예:아프리카), 기존의 방송콘텐츠

    (RMC:Ready Made Content)를 이용자 스스로 응용 또는 활용한 제2의 방송콘텐츠

    (UMC:User Modified Content) 생산을 통해 더욱 활발하게 방송콘텐츠를 소비하는

    현상이 등장하게 될 것으로 예측된다.

    이처럼 적극적 소비를 넘어 창조적 생산으로 진화하는 인터넷방송 이용방식의 1

    단계는 바이럴(Viral) 생산자가 주도하게 될 것이다. 즉, 쉽고 편해진 멀티미디어 저

    작도구의 발달과 함께, 기존 영상물을 편집 또는 재가공하여 UMC를 생산하는 인터

    넷 이용자(시청자)가 급증하게 된다. 이들의 콘텐츠 제작 목적은 스스로를 위한 기

    록으로써의 활동이 아닌, 콘텐츠를 타인에게 적극적으로 전파하고자 하는 의도(예:

    퍼가기, URL 복사 허용 등)로 해석할 수 있다. 이렇게 기존 방송영상콘텐츠에 수용

    자의 코멘트와 의도가 추가되어 재편집 또는 재가공된 콘텐츠는 또 다른 콘텍스트

    를 지니며, 제2의 창작물로써 다시 소비되는 과정을 거친다.

    2단계는 대안(Alternative) 생산자로서, 정형화된 영상콘텐츠를 거부하고 자발적 생

    산의지로 영상물을 제작하는 형태를 의미한다. 이러한 영상물은 Real UCC(User

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안20

    Created Content)라고 볼 수 있는데, 현재까지는 개인적인 기록매체로써 활용하는 단

    계이지만, 장기적으로 볼 때, 이와 같은 생산방식은 개인의 가치관이나 주관을 설득

    하기 위한 창작 미디어 형태로 발전할 것으로 전망된다.

    궁극적으로는 방송콘텐츠의 복제 소비 및 일회성 소비에서 더 나아가, 인터넷 플

    랫폼과의 영상 매쉬업(mash up) 생산 시스템을 고려할 수 있으며, 이러한 노력은 이

    미 시도되고 있다(예:KBS 의 ‘마빡이' 코너).2) 별개의 콘텐츠를 조합

    하여 새로운 콘텐츠를 만들어내는 매쉬업 방식을 보다 발전적으로 확산시키기 위해

    서는 시청자들에게 방송 제작 인프라를 공개하고, 정교한 리얼 UCC를 생산할 수 있

    도록 지원하며, 이를 통해 우수한 제작 인력의 가능성을 발굴할 필요가 있다. 아울

    러 인터넷 미디어는 이렇게 제작된 콘텐츠를 유통하기 위한 또는 합법적인 유통의

    접점을 만들기 위한 하나의 아울렛(outlet)으로써 다방면의 준비(예:방송영상콘텐츠

    의 효율적인 아카이빙을 위한 대용량 데이터베이스 구축 기술, 저작권 보호 기술,

    방대한 아카이빙을 검색하기 위한 비디오 서치 기술, 인터넷 콘텐츠 유통에 따른 투

    명하고 합리적인 분배방식 모색 및 관련 사업 모델 개발 등)를 할 필요가 있다.

    3) 생산적 콘텐츠 문화의 대두와 가치사슬의 변화

    미디어 융합 환경에서 이용자들은 네트워크를 통해 커뮤니티를 구성하고 콘텐츠

    를 중심으로 사회적 관계를 구성하며, 개인화된 미디어 사용자들이 네트워크상에서

    만남으로써 새로운 커뮤니케이션 환경을 조성하여 상호 연결된 공동체를 형성하게

    된다. 이해관계가 비슷한 개개인들이 가상세계에서 ‘네트워크 사회’, 즉 연결망 사회

    를 만들어가고 있으며, 아바타들이 만드는 네트워크 사회는 현실세계와는 달리 쉽

    게 뭉쳤다가 흩어지기도 하고 난공불락의 커뮤니티를 만들어 내기도 한다.

    이와 같은 연결망 사회의 가장 큰 특징은 사용자가 콘텐츠를 생산하는 주역이 된

    다는 점으로서, 개인이 정보의 생산․가공․유통에 주도적으로 참여하는 파워집단으로 2) 매쉬업이 시작된 계기는 Paul Rademacher라는 사람이 구글의 지도 어플리케이션 코드

    를 해킹하여 부동산 정보와 결합시킨 HousingMaps.com이라는 사이트가 인터넷에서 붐을 일으키면서부터이다. 이때, 구글은 Rademacher를 고소하기는커녕, 오히려 그로부터 두 달 뒤에 Google Maps의 API를 공개하고 Rademacher를 고용했다. 이는 흥미로운 많은 정보들의 위치정보가 밀접하게 연결될 수 있음을 알았기 때문이다.

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 21

    활동하게 되면서 콘텐츠의 유통 패러다임 변화를 초래한다. 먼저 ‘위키피디아’처럼

    개인의 지식과 노하우 등 무형자산을 공유하는 콘텐츠 암묵지(tactic market)시장이

    형성되었다. 또한 자신이 직접 제작한 콘텐츠(UCC)를 온라인상에서 소개하고 서로

    공유하는 창조적 프로슈머(prosumer)가 부상하고 있다. 이러한 사이버 공동체는 현

    실 공동체와 비교할 때, 개인의 자유를 증진시키는 효과는 있으나 구성원으로 하여

    금 조직에 대한 일체감과 책임감을 창출해내는데 어려움이 따르며 결과적으로 두터

    운 공동체(thick community)를 유지하는데 한계를 노정할 수밖에 없다.

    네트워크화되고 개방된 사회에서 사람들은 보다 적극적인 행동 ‘참여’를 하게 되

    었으며 따라서 협업적 콘텐츠 생산문화가 형성되었다. 또한 SNS(Social Network

    Service) 활성화를 통해 개인의 사회적 관계가 확장되고 있다. 예컨대, 위키(Wiki)는

    기존의 게시판을 대체해서 특정 주제에 대한 토론을 가능하게 만들었다. 위키가 작

    동되는 방식은 단순히 노드와 노드의 연결을 통한 것이 아니라 본래 존재하던 노드

    를 변형하는 작업까지를 포함한다. 위키를 작성하면서 뒤에 작성하는 사람은 단순

    히 전에 있던 내용에 추가만 하는 것이 아니라 삭제/변형 등 여러 가지 작업을 하면

    서 위키 본문 안의 기본요소를 변형하는데, 이것은 집단지성에 의해 많은 사람들이

    협업으로 완성시켜 나가는 웹상의 문서작업을 의미한다.

    현실공간의 SNS는 중개나 중매, 미팅 등의 서비스를 통해 사람의 신체를 이용해

    다른 개인을 만나 관계를 형성한다. 반면에 가상공간에서는 디지털 매체인 커뮤니

    티나 블로그, 채팅과 같은 대인간 커뮤니케이션을 지원들을 통해 대인간 관계를 형

    성하게 된다(박희진, 2005). 정보기술의 발달에 따라 최근 네티즌끼리 사진, 일기, 각

    종 메시지, 블로그 등을 공유하고 이를 바탕으로 사람들과 이어질 수 있도록 한 일

    종의 ‘인터넷상 사교공간’이 활성화되고 있다. 콘텐츠를 기반으로 SNS가 확산되면

    서, 자신만의 온라인 공간을 만들어 다양한 콘텐츠로 꾸밀 수 있고, 파편화하고 있

    는 일상생활을 대체할 정도로 매력적인 매체로 이용하게 된 것이다. 궁극적으로

    SNS는 광대역 통신망의 주역으로 부상하면서, ‘인맥구축’, ‘사회연결망’, ‘지인네트

    워크’ 등의 형태로 인터넷에서 거대한 인맥사이트로 발전할 것으로 전망된다.

    새로운 문화형식의 출현은 기존 문화형식과 갈등을 빚을 수밖에 없다. 즉, 개인

    콘텐츠 서비스가 유지되기 위해서는 인터넷업체의 산업적 논리가 개입하게 된다.

    따라서 개인콘텐츠는 상품화되고 이에 따른 비즈니스 모델이 등장하고 있다. 예를

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안22

    들어, 각 기업의 사이트에 게재되거나 공모를 통해 수집된 개인 콘텐츠는 그 기업의

    수익을 위해 상품화되고 있다. 포털 사이트들은 그들이 제공하는 블로그나 카페 등

    에 게재되는 개인콘텐츠를 검색 서비스에 활용하고 있다.

    개인 콘텐츠의 비즈니스 모델은 크게 광고모델과 수익분배 모델 그리고 매체제휴

    모델 등으로 구분할 수 있다. 먼저 광고 모델은 콘텐츠 플랫폼의 트래픽을 이용해

    광고수익을 얻는 모델로서, 동영상 광고 삽입과 웹페이지내 디스플레이 광고로 분

    류된다. 동영상 UCC 광고 삽입은 동영상이 시작하기 전 15~20초 정도의 광고를 삽

    입하거나 동영상이 끝나고 나서 광고를 삽입하는 형태인데, 현재 곰TV, 엠엔케스트,

    판도라TV 등에서 활용 중이다.

    웹페이지 내 디스플레이 광고는 배너광고, 동영상 플레이어 스킨에 광고를 삽입

    하는 형태인데, 판도라TV와 유튜브가 웹페이지 위아래 배너광고, 플레이어 스킨에

    광고를 삽입하는 사례가 여기에 해당한다. 광고 모델은 수익구조가 비교적 단순해

    UCC 사업체에서 가장 많이 활용하고 있는 방식이다. 그러나 시장 경쟁이 매우 치열

    해지고 있기 때문에 광고수익에 지나치게 의존하는 구조에 대한 우려가 제기되고

    있다.

    수익분배 모델은 동영상 제작자와 수익 배분(수익 쉐어)과 동영상 기반 오픈 마켓

    (중계 수수료)으로 구분되는데, 동영상 제작자와 수익 배분 모델의 대표적인 형태는

    동영상에 광고를 개제해 광고노출 당 수익을 배분하는 것이며 판도라TV가 대표적

    이다. 반면 엠군은 광고가 아닌 자작 동영상 자체의 플레이 횟수 당 수익을 지급하

    는 획기적인 방식을 활용하고 있다.

    중개수수료 모델은 이용자가 UCC를 플랫폼사업자에게 제공하면 다른 이용자가

    UCC를 구매하고 그 대가를 플랫폼사업자에게 지불하는 방식으로, 플랫폼사업자는

    UCC제공자에게 대가의 일부를 지불한다. 아프리카의 1인 홈쇼핑 ‘주인장닷컴’이 대

    표적인 사례라고 볼 수 있다.

    마지막으로 매체제휴 모델은 개인 콘텐츠를 다양한 미디어와의 제휴를 통해

    DMB, IPTV와 같은 유료채널에 공급하여 수익을 얻는 방식으로서, 예컨대, 프리챌

    은 동영상 UCC 홈피서비스인 ‘Q’를 제공하고 있으며, SK텔레콤의 June 서비스에 모

    바일 프리챌 Q를 제공하고 있다. 또한 미국의 유튜브(Youtube)는 지상파 3대 방송사

    의 하나인 CBS와 제휴하여 일부 TV쇼 클립을 제공해 높은 수익을 창출하고 있다.

  • 제2장 미디어 융합과 콘텐츠산업의 가치 분석 23

    3. 산업적 관점에서 본 방송영상콘텐츠의 미래

    1) 콘텐츠산업의 개념과 범위

    일반적으로 콘텐츠(contents)란 인간을 위해 구성된 메시지(message)로써 미디어

    (media)와 결합되어 공중에게 전달되는 상품(product)을 의미한다. 일반 대중들에게

    부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등으로 구성된 자료 또는 정보를 특정 미디어(인쇄매

    체, 영화, 방송, 통신 등)를 통해 전달하며, 분야는 문화예술뿐만 아니라 경제, 교육,

    의료 등 다양하게 존재한다.

    모든 콘텐츠는 인간의 창의성(creativity)을 바탕으로 상상력․감성․예술성․가치관 등 문화적 요소와 결합하여 미디어를 통해 재화․서비스로 전달됨으로써 경제적 가치뿐만 아니라 사회문화적인 의미, 정체성, 가치 등을 창출한다. 따라서 방송통신 융합의

    가속화로 사업자간․산업간 경계가 모호해지고 있으며, 언제 어디서나 콘텐츠를 접할 수 있는 상황에서 온․오프라인, 아날로그․디지털의 구분은 콘텐츠에 대한 본질적인 분류가 아니다. 콘텐츠는 문화적 가치(경험재, 감성재), 경제적 가치(정보재, 소비재),

    사회적 가치(공공재, 사회재)를 지닌 유형의 재화(goods)이자 무형의 서비스(service)

    이기 때문에, 미디어 생태계 차원뿐만 아니라 인간과 사회 환경을 둘러싼 배경

    (context), 즉 생태학(ecology) 차원에서 접근할 필요가 있다.

    다시 말해서, 미디어․네트워크․서비스가 창의성과 문화적 요소에 따라 콘텐츠를 중심으로 통합되는 ‘콘텐츠 생태계’를 조성하게 된다. 지식사회로의 진전, 장르․미디어 간 융합, 뉴미디어․다채널화에 따라 콘텐츠가 지식산업 생태계의 주요 영역으로 등장하고 있는 것이다. 콘텐츠 생태계는 지식, 정보, 교육, 문화, 노동, 오락 등을 유

    기적으로 연결시킴으로써 인간의 삶을 유지․발전시키는 환경을 제공한다.

  • 미디어 융합에 따른 콘텐츠산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안24

    콘텐츠의 개념과 영역

    콘텐츠 중심의 생태계 구성

    출처:문화관광부(2007).

    콘텐츠 생태계의 원활한 순환을 위해서는 문화적 속성에 기반을 둔 관리 시스템

    이 요구된다. 콘텐츠는 창의성(creativity)의 세 가지 구성요소인 ‘문화(영역), 창작자

    (사람), 제작(현장)’ 시스템이 상호작용한 결과로 나타나므로 창의성 등 문화적 본질

    을 최대한 발현시킬 수 있는 환경조성이 중요하다. 콘텐츠가 창조산업의 이행, 문화

    유산의 계승, 문화민주주의 구현, 국가정체성 확립