互動設計之共感性評價 - 宏銘的廚房 · 2.1. 互動設計...

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1 行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告 互動設計之共感性評價 Syn-Kansei Evaluation for Interaction Design 計 畫 編 號:NSC 98-2221-E-690-MY3 執 行 期 限:98 08 01 日至 101 07 31 人:陳國祥 國立成功大學 工業設計系 計畫參與人員:黃國樑、黃妙雯、陳詩涵 國立成功大學 工業設計系 摘要 本研究以感性工學的手法,探討互動產品中之視覺、聽覺、觸覺與振動覺各設計要素 與感性意象的對應關係,及其彼此間之關聯性。本計劃規劃為全程三年之研究計劃,第一 年進行影響互動產品感性之視覺、聽覺、觸覺、及振動覺因素與其關聯性之探討。 第一年研究流程大致可分為五大部分:(1)實驗樣本挑選;(2)感性意象語彙挑選; 3)視覺、聽覺、觸覺、及振動覺設計元素萃取;(4)進行視覺、聽覺、觸覺、及振動 覺實驗;(5)實驗結果分析。完成之工作項目包括:(1) 建構互動產品之視覺、聽覺、觸 覺與振動覺之代表性語彙;(2) 探討影響互動產品之視、聽、觸與振動各感官知覺的主要 設計元素;(3) 探討互動產品中視、聽、觸與振動各設計元素與感性意象之關係。 Kansei Engineering approach is employed in this study to explore the relationships between Kansei images and the visual, audio, tactile and vibration design elements and interactions among them while using interactive products. The research has been divided into three phases in three years, namely: 1st year - exploring the dominant design elements for vision, hearing, touch and vibration of interactive products and their relationships with Kansei images. In the first year, the experiment is further divided into five parts: (1) selecting experimental samples, (2) choosing Kansei words, (3) extracting visual, audio, tactile and vibration design elements, (4) conducting visual, audio, tactile and vibration experiments, and (5) analyzing the data collected. And the expected results include: (1) establishing appropriate Kansei words for visual, audio, tactile and vibration sensory; (2) exploring the dominant visual, audio, tactile and vibration design elements of interactive products; (3) exploring the relationships between Kansei images and the visual, audio, tactile and vibration design elements.

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    行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告

    互動設計之共感性評價 Syn-Kansei Evaluation for Interaction Design

    計 畫 編 號:NSC 98-2221-E-690-MY3 執 行 期 限:98 年 08 月 01 日至 101 年 07 月 31 日 主 持 人:陳國祥 國立成功大學 工業設計系 計畫參與人員:黃國樑、黃妙雯、陳詩涵 國立成功大學 工業設計系

    摘要

    本研究以感性工學的手法,探討互動產品中之視覺、聽覺、觸覺與振動覺各設計要素

    與感性意象的對應關係,及其彼此間之關聯性。本計劃規劃為全程三年之研究計劃,第一

    年進行影響互動產品感性之視覺、聽覺、觸覺、及振動覺因素與其關聯性之探討。

    第一年研究流程大致可分為五大部分:(1)實驗樣本挑選;(2)感性意象語彙挑選;(3)視覺、聽覺、觸覺、及振動覺設計元素萃取;(4)進行視覺、聽覺、觸覺、及振動覺實驗;(5)實驗結果分析。完成之工作項目包括:(1) 建構互動產品之視覺、聽覺、觸覺與振動覺之代表性語彙;(2) 探討影響互動產品之視、聽、觸與振動各感官知覺的主要設計元素;(3) 探討互動產品中視、聽、觸與振動各設計元素與感性意象之關係。

    Kansei Engineering approach is employed in this study to explore the relationships between Kansei images and the visual, audio, tactile and vibration design elements and interactions among them while using interactive products. The research has been divided into three phases in three years, namely: 1st year - exploring the dominant design elements for vision, hearing, touch and vibration of interactive products and their relationships with Kansei images.

    In the first year, the experiment is further divided into five parts: (1) selecting experimental samples, (2) choosing Kansei words, (3) extracting visual, audio, tactile and vibration design elements, (4) conducting visual, audio, tactile and vibration experiments, and (5) analyzing the data collected. And the expected results include: (1) establishing appropriate Kansei words for visual, audio, tactile and vibration sensory; (2) exploring the dominant visual, audio, tactile and vibration design elements of interactive products; (3) exploring the relationships between Kansei images and the visual, audio, tactile and vibration design elements.

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    1. 前言

    1.1 背景 在二十一世紀的今日,「產品設計」的定義也不再只是提供一個外觀或實體的形態給

    某一特定人造物,未來的產品設計會強調使用者的感受、經驗、需求為主要訴求,這也是

    近年來的設計方向(Shedroff, 1999)。另一方面在人機介面的領域中,尤其是資訊科技類的產品,「互動設計」可說是設計領域當下最夯的話題與主要戰場,從生理人因、心理人因、

    認知人因、社會人因、文化人因發展到當下的生態人因,「互動設計」在各階段的重要性

    與主導分量與時俱進;不論是從事無障礙設計、通用設計、感性設計、乃至於綠色設計,

    身為設計師,不談「互動設計」都難。 近日(Moggridge) 發行『關鍵設計報告』(designing interactions),與上一世紀末蘋果電

    腦於 1990 出版的 ”The Art of Human-Computer Interface Design” 足足相隔了 18 年;此期間除了軟硬體上的突飛猛進,包括:滑鼠、觸控螢幕、多媒體感應器,以及網際網路、虛

    擬實境(VR)、擴增實境(AR)、乃至無所不在的運算的發明,在設計概念上也已由被動、靜態導向的介面設計 (interface design) 演化到主動、動態導向的互動設計 (interaction design)。更有甚者,在使用者端的需求與期待方面,也已從早期的單純使用性的考量發展到複雜的

    愉悅感或複合感性訴求。

    1.2 研究目的 目前探討互動設計的相關研究仍偏重探討技術導向層面為主,為了落實以人為本的理

    念,本研究試圖經由感知系統及認知行為的研究以探索更貼近人性內在的需求可能。研究

    為全程三年之計劃,第一年探討主題重點為:影響互動產品感性之視覺、聽覺、觸覺、及

    振動覺因素與其關聯性之探討。故第一階段實施之目的為抽取出互動產品之視覺、聽覺、

    觸覺、及振動覺各覺與感性的相關因素,並將兩者間之相互關係加以定量化之探討;其結

    果將包括以下三部分: 1. 建構互動產品之視覺、聽覺、觸覺與振動覺之感性意象代表性語彙; 2. 探討影響互動產品之視、聽、觸與振動各感官知覺的主要設計要素; 3. 探討互動產品中視、聽、觸與振動各設計要素與感性意象之關係。

    2. 相關文獻

    視覺、聽覺與觸覺方面的感性工學研究相當重要,其成果除了可釐清使用者在視覺、

    聽覺、觸覺與振動覺方面的感性訴求與偏好外,更可作為消費者在其他知覺方面感性訴求

    之交叉比對基礎,以及整個多重式感性導向開發設計系統重要向度與環節。因此,本研究

    將以感性工學的手法為理論基礎,透過探討視覺、聽覺、觸覺與振動覺等各意象因子在人

    們與產品互動時對整體感性評價之交互影響,期能有助於未來強調多重感官經驗的 IT (information technology)產品之「互動設計」品質之提升。本研究採用感性工學探討顧客之產品意象感知與感性語彙間的相關性,採用數量化一類線性模式進行分析,建立產品的感

    性模式與造形設計原則,因此主要探討感性工學及數量化一類分析之應用,設計者可依據

    造形要素與意象認知之間的關聯性,來進行操控組合某種特定造形特徵,以創造特定的產

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    品意象,如此,可提高顧客對於產品的某一特定意象的偏好程度,以下僅就相關分析理論

    進行論述。

    2.1 互動設計 互動設計中除了認知空間產生的互動操作意象,不外乎輸入與輸出兩大部分,其中輸

    入即是操作控制;輸出即是訊息回饋呈現。操作控制直接受到操作意象影響,而操作產品

    的動作意象,受到使用者的經驗、價值觀、態度、文化背景等綜合而成,所有的行為有賴

    於「意象」(Boulding, 1965);所有的互動必須提供訊息表現給使用者,使得它們能夠了解訊息和訊息項目間的關係。所以,互動設計著重使用者操控的方便性和對訊息呈現的接收

    度,在使用對象設定、產品屬性、使用目的不同的情況下,不同介面設計的需求也不同,

    但從互動介面的使用性考量,可歸納為下面幾個大方向:包括簡單而直接的使用方式、訊

    息呈現方式符合使用者之認知能力、促成使用成效之提升,與喚起使用者之情感共鳴(Laurel & Brenda, 1991)。

    另外,人本互動模式(human-centered interaction model)以認知空間、實質空間、虛擬空間來區分互動事件發生的狀態:在認知空間中,使用者 (human)接受感知 (perception)之後,發生動作(action);在實質空間中,人透過控制介面 (control)操控物質性介面 (physical representation),並藉由數位化介面(digital representation)之回饋訊息,讓使用者感知空間中數位資訊帶來空間狀態的改變;在虛擬空間中,物質性介面連結至互動事件,藉由互動事

    件來觸發虛擬化互動模式的進行,呈現於空間中的數位資訊為具體化的互動模式(Jeng, Lee, Chen, & Ma, 2002)。故要建立使用者裝置的空間,讓使用者可在環境中透過裝置器材去觸發虛擬化互動模式,需要運用實質的操控介面與系統運算配合,並透過視覺、聽覺、觸覺

    與振動覺等呈現於空間中,以反應具體化的互動模式,使用者能夠直接感受到人與電腦間

    的互動而達到人本互動模式。 綜合以上,可知典型的人機互動模式 (認知意象-實質操控-虛擬呈現) 中,人們認知空

    間的處理源於個人特質、經驗與文化,進而生成實質空間互動操作意象;實質空間中人們

    透過控制介面操控事件進而觸發虛擬空間互動;在虛擬空間中藉由實質空間操控事件來進

    行運算執行,並結合實質空間來呈現執行的數位虛擬化互動資訊;接著透過感知又會產生

    新的認知空間的處理,如此循環。本研究以此觀點切入,分析視覺、聽覺、觸覺、及振動

    覺,其各設計要素,藉以探討透過實質空間與虛擬空間互動後使用者的感性認知。

    2.2 感性工學 這是一個感性消費的時代,隨著科技的進步與生活形態的改變,消費者在購買商品時,

    已不再只限於機能或實用的考量,而是透過人類的感覺器官(視、聽、嗅、味、觸五種感官知覺)對產品作全面性的、綜合性的評估,以作為決定是否進一步購買或使用之依據。強調感官、美學、時尚的商品設計,是現在式;未來除了產品的表象外,整體愉悅的消費經驗,

    更是新一代行銷模式(姚念周, 2007)。 意象與感性的意義,皆是指接受物體刺激後心理所產生的反應,「意象」為心理學所

    使用,指的是一種心理特徵,是記憶中以往感覺經驗的重現(張春興, 1992);而「感性」(kansei)一詞則偏向哲學領域,指的是一種心理作用的過程,以「人與物之關聯性」為出發,將人

    對物(物理要素)之感覺、感官、感性到動機之關聯性中界定感性(長町三生, 1989)。簡而言之,意象與感性的意義,皆是指接受物體刺激後心理所產生的反應,唯意象指涉的是較

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    具體的形象,而感性則為抽象的心理情感。 「感性工學」的研究領域,主要著眼於探討「人」與「物」之間的相互關係,而以工

    學的角度進行探索更為感性的研究開啟了一個新的通路。而且對以創造「物」為本職的設

    計師來說,感性工學是一種「將人們所期望之感性或意象予以具象轉化為設計要素」之技

    術(Nagamachi, 1995),除了可以輔助釐清人們感性偏好之外,更是可以應用在設計實務上的利器;此一嶄新的研究領域不但為工學注入了新生命,經由國際間相關研究的證實,更

    已確認了感性工學在詮釋感性上之效用(陳國祥, 管倖生, 鄧怡莘, & 張育銘, 2000, 2001; 黃崇彬, 1998)。

    2.3 感知相關研究 感官知覺人們的生活中,每天都要不斷的接觸週遭事物,不論是走路、上班或是聽音樂等,都必須透過身體各部位感官做為接觸的媒介,來接受外界的刺激,並產生訊息以作

    為再行動的依據。在這整個過程中,大致依循三個程序:感覺、知覺、認知。「感覺」是

    指事物對身體感官的刺激;「知覺」則是根據感覺所獲得的訊息而做的心理反應(張春興, 1995),換言之,知覺是在感覺的基礎上形成,由感覺器官感覺到的訊息,進而判斷是何種型式或何種程度的刺激;而辨識出是何物所造成的刺激則是「認知」的範疇。人們身上的

    感覺系統共分為:視覺、聽覺、嗅覺、味覺、膚覺亦稱觸覺(觸覺、壓覺、痛覺、溫度覺

    等)平衡覺、運動覺等七種感覺。感覺系統可以幫助人們察覺不同形式與程度的刺激,然

    而刺激的強度必須達到某種程度,才能引起感覺(例如:收音機的聲音要達到某種強度以

    上才聽得到),當達到刺激感受器所需的最小物理能量,即稱為「絕對閾」(absolute threshold)。

    2.3.1 視覺感知 根據學者 McKellar (1965)在研究中指出:97%的人會經由視覺上的刺激而感受到刺激

    的意象,93%的人可藉由聽覺刺激感受其意象,76%的人則由觸覺而感受到刺激所產生的心理意象。故在人們的各項感官知覺之中,視覺與聽覺是最主要的接收來源,人類所有的

    感覺系統中,聽覺感官(auditory sense)的重要性僅次於視覺感官,在一個環境中人類認知事物或獲取外界資訊,最常用的感覺器官即是視覺與聽覺,並構成人們對於資訊感受的主要

    影響因子,而各種感覺器官均只能對某種特殊型態的物理能量有所反應。根據研究顯示視

    覺訊息功效遠超過聽覺,此種說法是在聽覺與視覺並存的情境下產生。但是當視覺與聽覺

    系統單獨使用時,聽覺的重要性則不再亞於視覺;例如:光線不足的環境下,視覺功能可

    能失效,而聽覺功能則不受影響仍可繼續發揮功效;或是在空間受限制的情境下,例如視

    線被隔離,則視覺功能將受阻,此時聽覺反而能夠穿越空間而不受影響(張春興, 1995)。

    2.3.2 聽覺感知 人們對於聲音的輸入反應比視覺刺激反應快但聽覺感知不如視覺精確。聲音是引起聽

    覺刺激的主要因素,聽覺系統主要是接收自然或人工環境中的聲音信號。如果構成聲音之

    物理要素為音速、振幅、頻率等,影響聲音心理向度引發人類心理情緒變化的要素則是音

    量(loudness)、音高(pitch)、音色(timbre)(Zimbardo, 1990)。人的聽覺器官比視覺器官更靈敏,其反應較視覺刺激的單純反應為快,但感覺刺激必須達到一定的刺激量,信號才能夠被知

    覺到並且記憶,一般人耳可以聽到的頻率範圍約為 20Hz 到 20KHz 之間,大部分的人可

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    以聽到 17KHz 以下的聲音(連鍠瑜, 2001)。 學者劉英茂(1980)對於聽覺訊息的處理有如下的整理: Darwin 等學者曾使用 Sperling

    的部分報告程序,研究聽覺訊息的儲存。受試者戴上耳機,而後由三個聲道分別呈現三個

    同步的英文字母與數字混雜的序列,每一序列由 3個項目組成。受試者從三個聲道聽到 9 個項目以後,經過不同的時間間隔,在螢幕上呈現視覺信號。假使信號出現在螢幕左邊,受

    試者嘗試報告左耳聽到的項目,出現在右邊則報告右耳聽到的項目。實驗結果發現,間隔

    時間為零時,受試者聽到的項目約為 5 個,當間隔時間增至四秒時,仍然有超過四個項目的記憶量。這是聽覺訊息的感覺記憶,稱之為回聲記憶(echoic memory)。

    諸多文獻對視覺與聽覺方面有相關研究就視覺刺激而言,動態的物件或影像比靜止不

    動的要素有更大的刺激效果,也較容易引起注意;就聽覺刺激而言聽覺所產生的知覺程度

    與訊號刺激強度皆優於視覺,在空間環境上又不受阻礙干擾的限制。例如:光線不足的環

    境,視覺效果會變差,聽覺則不會;在訊息刺激方面,聽覺刺激反應較視覺刺激的單純反

    應為快。

    2.3.3 觸覺感知 觸覺(tactile sensation) 指皮膚表面承受物體壓力或觸及某物時所產生的感覺(張春興,

    1995),包含膚覺(cutaneous sense)、體內感受(proprioception)、動覺(kinesthesis)三種感覺 (陳天祥, 1998)所組成,故必須要有真切的體驗過後,才能夠真正有了這種經驗感受,是人類所有感覺之中最複雜的機制,也是最少被了解的。若再細分的話,則又可分為真實觸覺與

    非真實觸覺體驗,真實觸覺體驗是指人的直接接觸物體而形成的心理感知,而非真實觸覺

    體驗,主要是指視覺、聽覺、味覺、嗅覺中想像出對觸覺的體驗。許多觸覺非常緊密地關

    係到感覺機制(sensory mechanisms),如物體的壓力、溫度、材質、硬度、重量及形狀等,這些感覺機制主動運作著並自然的探索,緊密地連結肌肉運動的知覺與觸覺感受後再一起

    定義出觸覺的感受。手部觸覺的感知過程可經由各種感覺形式組合而成。觸覺經由各種形

    式的訊號傳送至手部,其所利用的物理參數包括振動位置、頻率、強度、以及持續時間等

    (許勝雄, 彭游, & 吳水丕, 1998)。因此,當我們閉上雙眼,單憑觸摸就能分辨出物品的大小、形狀、粗糙或光滑、也能大概感受此物品之溫度。

    2.3.4 振動覺感知 振動覺(vibration sensory)為振動物體接觸身體時,人所產生的感覺。是觸覺的一種,

    經反覆啟動觸壓覺而產生的。振動「強度」與「頻率」是影響人體生理上的物理屬性因子,

    不同程度的振動會影響人們生理上所接觸的刺激,導致心理上不同的意象感受。人對振動

    感受性有一定的頻率極限,其下限為 10~18hz,上限在 650~8000hz 之間且振動覺的強度絕對閾,會隨不同振動頻率而改變。當然振動對於產品的設計,更是一種資訊傳達的回饋,

    例如電玩的搖桿產生振動,可以讓人更有臨場感,或是在真實環境中駕車時,由方向盤所

    表現的振動回饋,對於駕駛的操控,有一定的幫助。相關研究也指出,當振動被用來作為

    指尖接觸的回饋產品的應用時,最常見的頻率為 40 至 1000Hz,而當頻率在 250Hz 時,指尖的感覺將最為敏感(Verillo, 1991)。在樂器的按鍵上,加入振動作為反應的感知回饋,演奏人員亦主觀的認為對於樂器的掌控有較佳的幫助(Miranda & Wanderley, 2006)。過去雖亦有少數人對振動加以研究,但大多偏向職業性病理及症狀觀察,很少以振動覺進行互動

    介面相關研究。

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    2.4 數量化一類 數量化一類屬於質性的複迴歸分析,是一種類別式複迴歸分析方法(categorical multiple

    regression analysis method),常應用於感性工學,其外在基準應變數是定量的變數,而其他解釋自變數則是定性的的類別參數(categorical parameters),對於類別參數,需使用虛擬變數(dummy variables)加以定義。數量化理論一類法的目的在於建立感性語彙與設計要素類目的關係,為求某一目的變量與其他各個質性的獨立變數項目(取 0 或 1 的虛擬變數)間的近似函數關係,利用類似質性的複迴歸分析的方法,來測定各質性項目對目的變數的影響

    強度,每個質性變數項目是由數個類目所組成,並假設所有樣本在每個質性變數項目中必

    選,而且只能選其中一個類目,可用於建立迴歸公式,預測外在基準資料與事件的變異性。

    3. 研究方法與步驟

    3.1 研究方法概要 本年度計劃之目的為抽取出互動產品之視覺、聽覺、觸覺、及振動覺,其各覺與感性

    的相關因素,並將兩者間之相互關係加以定量化之探討。以感性工學的手法,經由使用者

    的感性認知,探討互動產品中之視覺、聽覺、觸覺與振動覺各設計要素與感性意象的對應

    關係,以了解各知覺之設計要素與整體感性評價的連動性。對於因應各覺所產生之感性(以

    感性語彙表現,例如優雅感等),經由使用者分別以看、聽、摸、握之方式(避免其他知

    覺之干擾)調查對不同造形、聲音、材質與振動的感性意象。

    3.2 研究進行步驟 本研究流程大致可分為五大部分,分別為:(1)實驗樣本範圍選定;(2)感性意象語彙挑

    選;(3)視覺、聽覺、觸覺、及振動覺設計要素萃取與實驗樣本設計;(4)進行視覺、聽覺、觸覺、及振動覺實驗;(5)實驗結果分析。

    3.3 實驗樣本範圍 由於產品種類繁多,考量本研究目的及研究計畫第二、第三階段的延續性,故在研究

    進行的初期先聚焦實驗樣本範圍,故依此進行現有產品調查,得到可能實驗樣本範圍

    包括:手機、PDA、MP3/MP4、DC、DV、電玩機台等。實驗樣本代表性其特徵有二:其一是,兼具視、聽、觸、振動覺的互動介面的產品;其二是,手持式裝置型態。依

    此特徵展開視、聽、觸、振動覺後續研究程序。

    3.4 感性語彙挑選 感性語彙(Kansei Words),的挑選,係分別針對視、聽、觸、振動覺感性語彙進行以下

    四個語彙挑選步驟。

    3.4.1 挑選步驟 步驟 1:收集語彙

    本研究感性語彙的搜尋範圍包括相關雜誌、產品型錄、等廣告文案,收集適合

    描述互動產品操作的感性意象語彙。 步驟 2:感性語彙初步篩選

    經由焦點小組的討論,篩選出適用於評估或形容互動介面的感性語彙。

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    步驟 3:感性語彙二次篩選 利用問卷調查的方式,請 42 位受測者依互動介面的了解及印象,勾選出最適合的用來評估或形容互動介面的感性語彙,最多「20 對」。被勾選次數達受測者2/3 以上語彙者方進行步驟 4。

    步驟 4:挑選最終代表性語彙 考量正式實驗時受測者評價時的心智負荷,事前限制最終代表語彙數量,其中

    視覺最終代表語彙各為 5 個、聽覺與振動覺最終代表語彙各為 6 個、觸覺最終語彙各為 4 個。由 3 位設計背景的專家及 1 位具文學背景領域的專家,共同以KJ 法進行分群,接著依每群各語彙內涵,收斂結出成對的最終感性語彙。

    3.4.2 最終感性語彙結果 視覺、聽覺、觸覺與振動覺之感性意象最終感性語彙結果,如表 1 所示。

    表 1:各覺最終代表感性語彙一覽表

    視覺 不悅的-愉快的、複雜的-簡單的、滯礙的-順暢的、粗糙的-質感的、思考的-直覺的

    聽覺 輕快的-沉重的、清脆的-低沉的、和諧的-不和諧的、舒服愉悅的-尖銳刺耳的、清楚明瞭的-模糊籠統的、生動的-呆板的

    觸覺 厚實的-輕薄的、剛硬的-柔軟的、平滑細緻的-不平滑細緻的、服貼的-不服貼的

    振動覺 緊湊的、強烈的、清晰的、平穩的、舒服的、有活力的

    3.5 設計要素萃取與實驗樣本設計 本研究涉及的範圍極廣,再加上互動設計構成要素種類繁多,故透過實驗樣本範圍選

    定後,經相關文獻的探討,以人本互動模式(human-centered interaction model)認知空間、實質空間、虛擬空間觀點切入,由專業互動設計師所組成之焦點小組協助進行一般互動手持

    式裝置最典型的視、聽、觸、振動要素分析,以萃取其設計要素。針對視覺、聽覺、觸覺、

    及振動覺設計要素萃取與實驗樣本製作分述如下:

    3.5.1 視覺(visual sensory) 主要目的在於了解不同視覺介面「操作控制」與「訊息回饋呈現」設計要素對互動操

    作感性意象評價有何差異。

    在人機互動設計構成要素中,視覺是感知系統及認知行為介面中最常見的,依選定的

    實驗樣本範圍-手持式裝置及研究的切入點(實質空間與虛擬空間互動)進行視覺設計要素萃取,萃取出的設計要素,其內容如表 2 所示。焦點小組依介面操作目的可歸納出「選取」和「調整」兩項,「選取」在於功能的選項的選定;「調整」在於功能程度值的改變。依

    據實質空間中人們透過控制介面操控(輸入)事件進而觸發虛擬空間互動,在虛擬空間中藉由實質空間操控事件來進行運算執行,並結合實質空間來呈現(輸出)執行的數位虛擬化互動資訊。其中操作(輸入)部分強調的是「操作意象」的動作,故十字軸鍵或搖桿被視為同一類目、手指或觸控筆亦被視為同一類目。

    表 2:視覺設計要素形態分析結果

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    項目名稱 類目

    取 控

    操作 (輸入)

    十字鍵或搖桿

    手指/觸控筆

    呈現 (輸出)

    圖示矩陣+條列選單

    文字階層+條列選單

    調

    整 控

    操作 (輸入)

    十字鍵左右

    十字鍵上下

    旋轉盤上下

    手指/觸控筆

    呈現 (輸出)

    數字

    平坦長條圖示

    階梯長條圖示

    基於縮減實驗用樣本之數量,降低受測者在評價上的負擔為考量,採用實驗計劃法之

    直交設計(orthogonal design)程序,將過多的組合要素減至最具關鍵的組合,並且依據各項目中類目(水準)出現次數儘量平均分佈為原則,產生直交表共排列出 16 個組合,如表 3 所示:

    表 3:視覺直交設計樣本排列表 選取控制 調整控制

    N0. 輸入(操作) 輸出(呈現) 輸入(操作) 輸出(呈現) 1 十字鍵或搖桿 文字階層+條列 旋轉盤上下 階梯長條圖示 2 十字鍵或搖桿 圖示矩陣+條列 十字鍵上下 平坦長條圖示 3 手指/觸控筆 文字階層+條列 旋轉盤上下 平坦長條圖示 4 十字鍵或搖桿 文字階層+條列 十字鍵左右 階梯長條圖示 5 手指/觸控筆 文字階層+條列 十字鍵左右 平坦長條圖示 6 手指/觸控筆 圖示矩陣+條列 手指/觸控筆 階梯長條圖示 7 手指/觸控筆 文字階層+條列 手指/觸控筆 數字 8 手指/觸控筆 圖示矩陣+條列 十字鍵上下 階梯長條圖示 9 手指/觸控筆 文字階層+條列 十字鍵上下 數字

  • 9

    10 十字鍵或搖桿 圖示矩陣+條列 手指/觸控筆 平坦長條圖示 11 十字鍵或搖桿 圖示矩陣+條列 十字鍵左右 數字 12 手指/觸控筆 圖示矩陣+條列 旋轉盤上下 數字 13 十字鍵或搖桿 文字階層+條列 手指/觸控筆 數字 14 手指/觸控筆 圖示矩陣+條列 十字鍵左右 數字 15 十字鍵或搖桿 文字階層+條列 十字鍵上下 數字 16 十字鍵或搖桿 圖示矩陣+條列 旋轉盤上下 數字

    接著依「選取」和「調整」兩項操控行為來進行動態模擬任務設計,其任務為選取裝

    置系統設定並將聲音調到最大。實驗樣本實作以 Adobe Photoshop CS3 及 Flash CS3,依設計條件進行 16 個動態模擬實驗樣本設計製作,其中多媒體整體的設計係參考 Mayer and Heiser(2001)提出的多媒體原則進行相關設計,並經由 4 位具專業介面設計確認無誤。

    圖 1:視覺動態模擬實驗樣本截圖

    3.5.2 聽覺 ( audio sensory)

    主要目的在於了解不同聽覺介面操作控制與訊息回饋呈現設計要素對互動操作感性

    意象評價有何差異。

    聲音信號可概分為語音和非語音。語音指的是說話時所發出的聲音,需要一定的時間

    來解釋其涵意;非語音是指語音以外的聲音,可以透過事件或過程來建立關係,其特點是

    比語音更快被人們處理,且不依賴特定語言知識。在非語音應用中可以將它分為「具體的

    聲音」和「抽象的聲音」。具體的聲音是指自然界中存在的聲音或日常的聲音,如撕紙、

    關門等聲音,與真實世界相關,因此具參考作用。抽象的聲音是由人類創造(合成)的聲音,在音調、音量、音質上抽象結構化,在真實世界無參照事件(Heim, 2007)。

    聲音信號的回饋便可說是一種訊息的加強,但過多的聽覺回饋會令疲勞甚至不悅。日

    本學者山岡俊樹(1998) 在《使用者介面設計原則》的調查中發現,使用者在操作時最顯著的問題點之一是「沒有回饋反應產生不安」。非語音聲音信號可提供適當的提示(cue)效果並降低視覺與觸覺注意力需求,讓使用者進行更有效率的操作。依所選實驗樣本現有產品

    及研究的切入點(實質空間與虛擬空間互動)進行聽覺設計要素萃取,萃取出的設計要素,其內容如表 4 所示。在形態分析時,焦點小組依據手持式裝置聲音訊號、產品與使用者的

  • 10

    溝通模式中,認為聲音功能意義一般可分為兩種:其一為「訊息加強音」使用者在實質空

    間中人們透過控制介面操控,產品會發出音效(如按鍵聲),此時通常會輔助以「訊息加強音效」以告訴使用者事件已觸發;另外一個則為「提示告知音」系統執行時依據(非實質空間操控事件觸發)不同狀態而產生反應聲音,如開機完成聲、事件通知、電力不足,透過實質空間來表達互動資訊。另外,分別對聽覺物理屬性與心理屬性分解。

    表 4:聽覺設計要素形態分析表 項目 類目 音高 高、中等、低 速度 快、中等、慢 關聯性 具體聲、抽象聲 聽感 清脆、混濁、一般

    以 iPhone 手機內建 64 個操作介面互動聲音為實驗樣本基礎,交由 4 位受過樂理訓練的專家,以不提示方式進行焦點小組討論共分 13 群,接著按分群結果各挑選一個代表聲音檔,最終樣本數為 13 個,其結果如表 5 所示。

    表 5:聽覺設計條件樣本排列表

    No. 音高 速度 關聯性 聽感

    01 高 快 具體聲 混濁

    02 高 快 抽象聲 清脆

    03 低 慢 具體聲 普通

    04 低 慢 具體聲 混濁

    05 高 快 具體聲 清脆

    06 低 慢 抽象聲 混濁

    07 高 快 抽象聲 普通

    No. 音高 速度 關聯性 聽感

    08 低 快 抽象聲 混濁

    09 中等 快 具體聲 普通

    10 低 快 具體聲 普通

    11 高 快 抽象聲 清脆

    12 低 中等 具體聲 混濁

    13 中等 快 具體聲 清脆

    3.5.3觸覺(tactile sensory)

    主要目的在於了解不同手部操作動作其觸覺設計要素對互動操作感性意象評價有何

    差異。

    在人機互動設計中,觸覺同時指感知(sensing)和藉由觸的覺感覺去操控(Tan, 2000)。人們主要透過單純的觸覺辨識互動介面「形態差異」與「方位認知」的關係進而進行操控,

    其中遊戲控制器-手把(gamepad)即是一個充分展現觸覺互動介面的實例,玩家不需透過視覺,單純地透過觸覺辨識「形態差異」與「方位認知」的關係直接進行操作。按一般的遊

    戲控制器-手把其不同位置分別配置不同的操作鈕及不同的手部動作(如:點、扣、勾、壓、滑、長按、短按、搖..等)。針對電玩遊戲控制器-手把,一般典型的配置設計是左邊是十字方向鍵(8 個方向的 directional-pad),右邊則為動作鍵,下方為 2 支類比搖桿,前方左右分

  • 11

    有類比板機鈕。其中當用手觸摸手把時就會感到物體的材質軟硬、光滑、粗細等等屬性。

    在形態分析時據此為進行分析,其內容如表 6 所示。

    表 6:觸覺設計要素形態分析表 項目 類目

    十字方向鍵 (點/壓/滑/按)

    材質 ABS、PS、PP 粗糙度(μm) 0.07~1.35、2.57~2.63

    動作鍵 (點/壓/按)

    材質 ABS、AS、 PS 粗糙度(μm) 0.03~0.15、0.41~0.58

    類比搖桿 (搖)

    材質 ABS、丁二烯(人造橡膠) 粗糙度(μm) 0.66~1.26、2.04~3.05

    類比板機鈕 (扣/勾)

    材質 丁二烯(人造橡膠)、ABS、AS、PS 粗糙度(μm) 0.06~0.92、1.33~2.93

    實驗樣本製作時,針對目前市面上主要的幾款遊戲控制器-手把,並符合典型的「遊戲手把操作方式」配置設計為篩選條件,共選出 7 款電玩遊戲控制器-手把,為最終實驗樣本,如表 7 所示。

    表7:觸覺7款電玩遊戲控制器-手把實驗樣本 品牌 型號 相容主機 外觀

    1 SONY Dual Shock 3 PS3

    2 Nintendo Classic Controller PRO Wii

    3 Logitech Rumble pad™ 2 Vibration Feedback Gamepad PS3/PC

    4 HORI HP3-41 PS3/PC

    5 Logitech Cordless Action Pad PS3/PC

    6 Logitech 疾風飛盾(Chill Stream) PS3/PC

    7 NYKO Wing (小) Wii

    http://www.johnlewis.com/Shopping/PhotoGallery.aspx?Type=SKU&ID=230498424&ThumbID=1

  • 12

    對於各操作按鍵之材質鑑定,係由具有10年以上經驗的產品材質專家進行判定;各操作按鍵之表面粗糙度鑑定,則以Mitutoyo Surtest SJ-201儀器進行解析,在儀器校準後,檢測條件以Ra(中心線平均粗糙度)進行量測,量測單位為μm。由於按鍵面積較小且有一定弧度,故其設定值cutoff lengths (截取值長度)設為0.25,number of sampling lengths(取樣長度的數量)設為3。另外檢測作業時,為求儀器量測的信度與效度,檢測點以探針與按鍵表面90度區域進行檢測,並且每個按鍵分別重複測10次,如有偏離值出現則重測,最後取10次均值為粗糙度最後檢測值,其結果如表8所示。

    圖2:Mitutoyo Surtest SJ-201 表面粗糙度檢測器

    表 8:觸覺 7 款實驗樣本各部材質及粗糙度鑑定一覽表 樣本編號

    十字方向鍵 動作鍵 類比搖桿 類比板機鈕 材質 粗糙度 材質 粗糙度 材質 粗糙度 材質 粗糙度

    1 ABS 2.63 ABS 0.58 ABS 2.67 丁二烯 2.93

    2 ABS 2.57 ABS 0.07 丁二烯 0.66 ABS 0.82

    3 ABS 0.07 AS 0.03 ABS 2.04 丁二烯 0.92

    4 PS 1.35 AS 0.41 丁二烯 0.72 AS 1.33

    5 ABS 0.09 AS 0.03 丁二烯 2.21 ABS 0.44

    6 PS 0.14 AS 0.15 丁二烯 3.05 PS 0.08

    7 PP 0.81 PS 0.03 丁二烯 1.26 AS 0.06

    3.5.4 振動覺(vibration sensory)

    主要目的在於了解人們習慣手握持裝置時,在振動覺互動行為中其感性意象評價為何,

    以建立振動物理屬性與振動感性意象之關聯性。

    利用振動覺做為身體感知的回饋,已經普遍使用在日常生活中。在互動介面設計中,

    振動覺的主要用途為替代視覺或聽覺。然而,仔細分析人們持用手持式裝置時,常見的持

    法可分為兩種,包括單手整個手掌的握持與單手指間握持。根據文獻指出,振動主要的物

    理參數,包括頻率、強度、持續時間與間隔時間等。振動覺設計要素據此萃取,但囿於研

    究者對於頻率值得操弄未能精確掌控性,故不將其列入形態分析表的項目中,而將頻率設

    為固定值為 488Hz,其值係參考手持裝置中常見的振動頻率中採中間值而定。最後,振動覺形態分析表其內容如表 9 所示。

    表 9:振動覺設計要素形態分析表

    項目 類目

  • 13

    習慣手 整個手掌的握持

    持續時間 1 秒、2 秒 間隔時間 0.5 秒、1 秒 振幅(V) 3V、2.15V、1.32V

    習慣手 指間握持

    持續時間 1 秒、2 秒 間隔時間 0.5 秒、1 秒 振幅(V) 3V、2.15V、1.32V

    利用 simple I/O快速製作電子電路原型的Arduino介面版,透過整合開發環境軟體(IDE)能與 Adobe Flash CS4 整合的架構下,進行振動實驗樣本設定的選取與驅動的溝通運作。

    圖 3:Arduino 電子電路介面版+整合開發環境軟體(IDE)+ 開放原始碼

    並利用示波器觀測並校調各個實驗樣本振動頻率、振幅大小、持續時間及間隔時間是

    否精確且穩定規律,以為後續實驗之用。

    圖 4:ACUTE DS-1202 示波器(左)及 MOTECH FG-708S 信號產生器(右)

    3.6 進行實驗 本研究視覺、聽覺、觸覺、及振動覺皆以實驗法且各自獨立進行,在正式實驗前皆會

    先進行預試(pilot Test)與修正。包括以最終形容語彙設計的正式實驗量表與實驗樣本,並邀請 5 位受測者實施預試,對實驗樣本與量表內容試答,並請受測者針對實驗進行中,實驗樣本及評價量表填答時所遭遇之問題提供意見。最後整理預試時所提供之意見,並做適度

    的修正,以避免正式實驗不必要問題衍生。針對視覺、聽覺、觸覺、及振動覺實驗進行分

    述如下:

    3.6.1 視覺實驗 以 9 階語意差異法(semantic differential,SD )量表評估受測者感性評價,實驗步驟共分

    五個步驟,如表 10 所示。 表 10:視覺實驗步驟

  • 14

    程序 要項 活動內容

    1 實驗說明 放映實驗範例檔案配合口頭說明,讓受測者了解實驗內容及模擬操作任務。

    2 環境調整 協助受測者調整椅子高度、室內溫度等等,讓受測者感覺為最舒適的環境。

    3 進行實驗 根據每個形容語彙對,受測者透過電腦螢幕,以不限次數與順序

    方式,讓受測者體驗純視覺動態模擬操作,並分別根據量表形容

    詞語彙的感性意象進行評價。 4 資料的確認 回收資料,確認資料有無漏填。 5 資料整理與分析 進行統計分析。

    3.6.2 聽覺實驗 實驗中,為了有效避免受到外界聲音干擾,實驗中受測者戴上全罩式耳機。以 9 階語

    意差異法量表評估受測者感性評價,實驗步驟共分五個步驟,如表 11 所示。 表 11:聽覺實驗步驟

    程序 要項 活動內容

    1 實驗說明 放映實驗範例檔案配合口頭說明,讓受測者了解實驗內容及任務。

    2 環境調整 協助受測者調整椅子高度、室內溫度等等,讓受測者感覺為最舒

    適的環境。

    3 進行實驗 聲音樣本檔的點選播放,以 Mac 平台上 iTunes 音樂播放軟體,讓受測者隨意不限順序與次數點選聲音檔,反覆聆聽後,分別根據

    量表形容詞語彙的感性意象進行評價。

    4 資料的確認 回收資料,確認資料有無漏填。

    5 資料整理與分析 進行統計分析。

    圖 5:聽覺聲音播放器

    3.6.3 觸覺實驗

    以 9 階語意差異法量表評估受測者感性評價,實驗中,為了有效隔絕視覺感知汙染,7 組遊戲控制器-手把依實驗樣本編號,事先皆放置在所屬黑色紙箱中,整個實驗過程受測者僅能伸手探試而無法窺視。實驗步驟共分五個步驟,如表 12 所示。

    表 12:聽覺實驗步驟 程序 要項 活動內容

    1 實驗說明 放映實驗範例檔案配合口頭說明,讓受測者了解實驗內容及任務。 2 環境調整 協助受測者調整椅子高度、室內溫度等等,讓受測者感覺為最舒

  • 15

    適的環境。

    3 進行實驗 受測者根據每個形容語彙對,分別針對實驗樣本以不限次數與順

    序進行實際體驗,待評價確認後,說出評價後再由研究人員複誦

    協助寫下量表。 4 資料的確認 回收資料,確認資料有無漏填。 5 資料整理與分析 進行統計分析。

    圖 6:觸覺實驗樣本依所屬放置在 7 個黑色紙箱中

    3.6.4 振動覺實驗

    以 9 階 Likert 量表評估受測者感性評價,為避免體溫造成振動覺感知差異,實驗中室溫皆控制在攝氏 25~26 度之間,並於實驗初始對受測者量測體溫,未超過 37 度者才收案。另外,為避免前實驗樣本振幅較大導致後實驗樣本因振幅較小而影響受測者感知可使用上

    昇法,其測得振動覺閾值的變異較使用振動消失閾值小,亦即使用上昇法可得到較準確之

    數值,但為了避免受試者對上昇法過於習慣,因此本研究採用上昇下降法(up-down method),其為上昇法及下降法之混合,故樣本順序以上昇下降排列出現,亦允許受測者非線性的針

    對某樣本進行振動覺比較。實驗步驟共分五個步驟,如表 13 所示。

    表 13:聽覺實驗步驟 程序 要項 活動內容

    1 實驗說明 放映實驗範例檔案配合口頭說明,讓受測者了解實驗內容及任

    務。

    2 環境調整 協助受測者調整椅子高度、室內溫度等等,讓受測者感覺為最舒

    適的環境。

    3 進行實驗 由研究人員協助實驗樣本以上昇下降法順序出現,亦允許受測者

    非線性的針對某樣本進行振動覺比較。反覆後,受測者根據量表

    形容詞語彙的感性意象進行評價。 4 資料的確認 回收資料,確認資料有無漏填。 5 資料整理與分析 進行統計分析。

  • 16

    圖 7:振動實驗樣本透過 Flash 介面觸發 Arduino 電路及馬達

    4. 實驗結果分析

    4.1 感性評價得分表

    將實驗得到的受測者主觀評量平均,建立感性語彙平均評價,由得分值大小可粗略看

    出各樣本之意象感性評價及喜好輪廓。

    實驗受測者共 29 個,男 16 個女 13 個,設計背景相關 18 個,非設計背景相關 11 個,其結果如表 14 所示。

    表14:視覺實驗樣本與感性語彙評價得分表 No. 不悅的-愉快的 複雜的-簡單的 滯礙的-順暢的 粗糙的-質感的 思考的-直覺的 1 5.10 4.86 4.38 4.79 5.83 2 5.59 5.69 5.69 7.00 5.86 3 6.45 7.03 7.21 6.07 6.45 4 5.41 5.52 4.90 5.66 7.00 5 6.48 6.55 5.62 5.07 6.17 6 7.86 8.17 7.76 8.28 7.93 7 6.66 7.97 7.52 5.66 7.00 8 7.14 7.21 6.97 7.00 6.45 9 5.62 6.90 6.79 4.55 5.62 10 5.28 5.66 4.79 6.59 5.66 11 5.38 5.72 5.10 6.38 6.14 12 6.52 7.07 7.10 6.21 6.41 13 5.97 5.90 4.55 4.69 6.00 14 7.14 7.69 6.79 6.10 6.17 15 5.45 5.86 4.79 4.55 5.66 16 6.07 5.24 5.24 6.14 6.10

  • 17

    實驗受測者共 36 個,其中男 20 個,女 16 個,設計背景相關 28 個,非設計背景相關8 個,其結果如表 15 所示。

    表15:聽覺實驗樣本與感性語彙評價得分表

    No. 輕快的

    - 沉重的

    清脆的 -

    低沉的

    和諧的 -

    不和諧的

    舒服愉悅的 -

    尖銳刺耳的

    清楚明瞭的 -

    模糊籠統的

    生動的 -

    呆板的

    1 4.06 5.00 4.36 4.54 3.61 6.86

    2 2.33 2.97 4.31 4.23 3.61 4.19

    3 3.61 3.14 4.03 4.23 3.17 4.78

    4 6.47 6.56 4.17 3.69 6.53 6.64

    5 3.14 1.72 5.61 7.71 2.08 2.64

    6 4.92 5.19 3.50 3.63 5.72 5.25

    7 3.17 3.67 3.86 3.29 3.56 2.69

    8 4.56 5.83 4.64 4.00 6.61 4.67

    9 4.50 3.58 4.86 4.80 3.58 4.64

    10 4.78 4.92 5.47 4.80 6.72 7.06

    11 2.17 2.19 3.58 3.09 2.64 2.92

    12 6.17 6.72 7.47 7.00 3.81 3.94

    13 2.83 3.00 2.81 3.37 1.89 1.94

    實驗受測者共 37 個,男 19 個女 18 個,設計背景相關 28 個,非設計背景相關 9 個,其結果如表 16 所示。

    表16:觸覺實驗樣本與感性語彙評價得分表

    No. 厚實的

    - 輕薄的

    剛硬的 -

    柔軟的

    平滑細緻的 -

    不平滑細緻的

    服貼的 -

    不服貼的

    左邊十字方向鍵

    1 3.97 5.32 6.78 6.51

    2 5.73 5.46 3.86 3.89

    3 4.16 3.86 3.16 3.59

    4 3.62 3.70 4.97 4.32

    5 5.81 5.97 3.00 3.19

    6 5.03 5.22 3.46 4.11

    7 4.03 4.11 6.05 6.14

    右邊動作功能鍵

    1 5.19 6.11 4.19 3.95

    2 4.73 4.03 4.76 5.65

    3 4.19 5.57 3.73 4.68

    4 3.32 3.30 5.76 6.70

  • 18

    5 3.92 4.97 4.30 5.43

    6 5.73 6.89 3.62 3.35

    7 6.92 5.95 3.76 3.54

    類比搖桿

    1 4.70 5.84 5.22 4.65

    2 5.00 4.00 5.68 5.73

    3 3.70 5.03 5.32 4.51

    4 5.05 4.30 4.84 4.32

    5 4.16 5.59 4.92 4.19

    6 4.00 5.78 5.19 4.35

    7 4.92 4.65 6.84 6.59

    類比板機

    1 4.30 6.62 4.70 3.68

    2 6.11 5.05 3.24 3.43

    3 5.49 4.27 4.86 4.27

    4 6.95 5.30 4.70 4.32

    5 3.16 5.54 4.38 4.89

    6 4.92 4.78 4.16 3.92

    7 4.30 4.57 3.97 5.11

    實驗受測者共 29 個,男 21 個女 9 個,設計背景相關 28 個,非設計背景相關 2,其結果如表 17 所示。

    表17:振動覺實驗樣本與感性語彙評價得分表

    習慣手-整個手掌的握持

    No. 緊湊的

    強烈的

    清晰的

    平穩的

    舒服的

    有活力的

    1 3.67 3.63 4.63 6.37 6.07 3.27

    2 5.00 3.97 4.73 5.17 5.13 4.60

    3 5.10 5.37 4.90 5.37 5.13 4.33

    4 6.90 5.37 5.03 4.60 4.37 5.67

    5 4.63 6.07 5.50 5.97 5.47 4.70

    6 5.73 5.90 5.83 4.80 4.87 4.90

    7 5.83 6.43 5.83 5.60 5.17 5.47

    8 7.53 6.50 6.60 4.70 4.93 6.13

    9 5.70 7.10 6.50 5.73 5.13 4.77

    10 6.13 6.27 6.33 5.10 4.70 5.57

    11 6.07 7.30 6.47 6.10 5.53 5.17

    12 7.87 7.00 6.77 4.50 4.90 7.03

    習慣手-指間握持

    No. 緊湊的

    強烈的

    清晰的

    平穩的

    舒服的

    有活力的

    1 4.03 4.00 4.17 5.43 5.20 2.97

    2 5.03 4.23 4.40 4.90 4.83 3.93

    3 4.87 5.23 4.63 5.30 5.00 3.83

    4 6.30 5.37 5.30 4.17 4.40 5.53

    5 4.83 5.90 5.40 5.40 4.83 4.17

    6 5.67 5.30 5.50 4.90 4.73 4.70

    7 5.77 6.33 5.70 5.73 5.27 5.20

    8 7.47 6.87 6.67 4.70 4.87 6.73

    9 5.33 6.70 6.33 6.10 5.57 5.07

    10 6.27 6.77 6.73 5.53 5.07 5.77

    11 6.03 7.03 6.17 6.07 5.47 5.43

    12 7.80 6.97 7.17 4.93 5.20 6.97

  • 19

    4.2 建立感性語彙與設計要素關聯性

    當受測者對樣本做評價時,是以整體實驗樣本來評估,但因互動設計介面的整體是由

    各別設計之形態所組成的,在受測者做評估時,我們不可忽略各別設計要素之形態對受測

    者的潛在影響,所以必須計算出各別設計要素對整體的相關性。本研究利用樣本評價量表

    與形容詞調查所得之資料,目的是在預測設計要素之形態類目與形容詞間的關係,屬於定

    性資料加以量化的形式,而數量化理論一類法的目的在於建立感性語彙與設計要素類目的

    關係,因此接下來本研究將採用數量化一類分析技術加以分析,從而建立感性語彙與設計

    要素關聯性。

    從數量化一類的理論中得知,偏相關係數(item partial correction;IPC)、類目得點(categories score;CS)數值愈大,表示該項目或類目對該感性語彙( Kansei Words)的影響也就愈大。偏相關係數用以表達某一形容詞語彙,對某一項目(設計要素)的傾向;而類目得分則表示各設計要素的處理類目與感性意象的強度關係,正值代表正向的意象,而負值則

    代表相對應負向的意象;決定係數(R2)是表示對應整個預測模式的信賴度,越接近 1 表示分析信賴度之程度愈高。根據 Sugiyama & Inoue(1996) 在相關研究中提出複相關係數(multiple correlation coefficient;R)與信賴度之關係如表 18 所示。

    表 18:複相關係數與信賴度對應關係表 複重相關係數(R) 信賴度

    0.00 ~ 0.20 預測值呈現低相關

    0.20 ~ 0.40 預測值具有相關性

    0.40 ~ 0.70 預測值的可靠度有強相關

    0.70 ~ 1.00 預測值的可靠度具有非常強之相關

    4.2.1 視覺感性意象推論模式之建構

    以 16 個視覺樣本作為說明變數,分別以 5 對形容詞語彙的感性平均值為目的變數,進行感性語彙與視覺設計要素之關聯分析,其結果如表 19 所示。

    表 19:視覺數量化一類分析結果

    項目 類目 不悅的 -愉快的

    複雜的 -簡單的

    滯礙的 -順暢的

    粗糙的 -質感的

    思考的 -直覺的

    CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC

    選取 操作

    十字軸鍵/搖桿 -0.60 0.86 -0.88 0.96 -1.02 0.93 -0.20 0.47 -0.25 0.59 手指/觸控筆 0.60 0.88 1.02 0.20 0.25

    選取 呈現

    圖示矩陣+條列 0.24 0.57 0.12 0.41 0.23 0.51 0.79 0.90 0.06 0.18 文字階層+條列 -0.24 -0.12 -0.23 -0.79 -0.06

    調整 操作

    十字鍵左右 -0.03

    0.47

    -0.07

    0.78

    -0.35

    0.47

    -0.12

    0.51

    0.09

    0.62 十字鍵上下 -0.18 -0.03 0.11 -0.15 -0.38 旋轉盤上下 -0.10 -0.39 0.03 -0.12 -0.08 手指/觸控筆 0.31 0.49 0.21 0.38 0.37

    調整 數字 -0.03 0.40 0.10 0.45 0.04 0.18 -0.39 0.73 -0.14 0.67

  • 20

    從表 19 中,在「不悅的-愉快的」形容詞語彙中,就偏相關係數(item partial correction;IPC)而言,分析結果顯示設計要素「選取操作」(0.86)擁有較高的偏相關係數,其較其他設計要素,對於所對應的感性語彙關聯性與影響性最大,也就是說,設計者應重視這些設計

    要素或特徵的發展,使其充分發揮該特徵的效應以滿足顧客的感性需求,相反的,「調整

    呈現」(0.40)偏相關係數較低,亦即偏相關係數較低的設計要素與此感性語彙較不相關,在營造此產品意象時,在不影響整體其他條件下,可以較不重視此設計要素的發展。就類目

    得點(categories score;CS)而言,類目得點欄中的得點有正負值之分,正值代表影響力傾向於形容詞語彙對右方「愉快的」的意象,負值代表影響力傾向於形容詞語彙對左方「不悅

    的」的意象,類目得點值愈高表示影響力愈大,其中就「調整操作」項目而言,以「十字

    鍵上下」(-0.18)為最高,代表「調整操作」的形態若設計成「十字鍵上下」,則最可能造就出「不悅的」意象,相對地,若設計成「手指/觸控筆」,則最能營造出「愉快的」意象。故從設計要素來看,「手指/觸控筆+圖示矩陣加條列+手指/觸控筆+階梯長條圖示」的整體搭配組合,最能充分發揮該特徵的效應以滿足顧客「愉快的」的感性需求。以上複相關係

    數(R)為 0.89,決定係數為 0.80,可知預測值的可靠度具有非常強之相關。以此方式逐一類推,對各個感性語彙建構其所對應設計要素之類目的特質,進一步歸內整理成最適設計要

    素準則,其結果如表 20。

    表 20:視覺最適設計要素配對表 設計要素 R值

    信賴度 選取操作 選取呈現 調整操作 調整呈現

    不悅的 十字軸鍵/搖桿 文字階層+條列 十字鍵上下 平坦長條圖示 0.89

    愉快的 手指/觸控筆 圖示矩陣+條列 手指/觸控筆 階梯長條圖示

    複雜的 十字軸鍵/搖桿 文字階層+條列 旋轉盤上下 平坦長條圖示 0.97

    簡單的 手指/觸控筆 圖示矩陣+條列 手指/觸控筆 階梯長條圖示

    滯礙的 十字軸鍵/搖桿 文字階層+條列 十字鍵左右 平坦長條圖示 0.94

    順暢的 手指/觸控筆 圖示矩陣+條列 手指/觸控筆 階梯長條圖示

    粗糙的 十字軸鍵/搖桿 圖示矩陣+條列 十字鍵上下 數字 0.93

    質感的 手指/觸控筆 文字階層+條列 手指/觸控筆 階梯長條圖示

    思考的 十字軸鍵/搖桿 圖示矩陣+條列 十字鍵上下 平坦長條圖示 0.82

    直覺的 手指/觸控筆 文字階層+條列 手指/觸控筆 階梯長條圖示

    4.2.2 聽覺感性意象推論模式之建構

    以 13 個聲音樣本作為說明變數,分別以 6 對形容詞語彙的感性平均值為目的變數,進行感性語彙與聽覺設計要素之關聯分析,其結果如表 21 所示。。

    表 21:聽覺數量化一類分析結果

    呈現 平坦長條圖示 -0.18 -0.21 -0.12 0.26 -0.24 階梯長條圖示 0.25 6.70 0.05 0.51 0.52 常數項 6.13

    6.44 5.95 5.92 6.28

    R= 0.89 R= 0.97 R= 0.94 R= 0.93 R= 0.82

    R2= 0.80 R2=0.93 R2= 0.88 R2= 0.86 R2=0.67

    項目 類目 輕快的 - 清脆的

    - 和諧的

    - 舒服愉悅的

    - 清楚明瞭的

    - 生動的

    -

  • 21

    從表 21「輕快的-沉重的」形容詞語彙中,就偏相關係數而言,分析結果顯示設計要素「聽感」(0.79)擁有較高的偏相關係數,其較其他設計要素,對於所對應的感性語彙關聯性與影響性最大,也就是說,設計者應重視這些設計要素或特徵的發展,使其充分發揮該

    特徵的效應以滿足顧客的感性需求,相反的,「速度」(0.32)偏相關係數較低,亦即偏相關係數較低的設計要素與此感性語彙較不相關,在營造此產品意象時,在不影響整體其他條

    件下,可以較不重視這些設計要素的發展。就類目得點而言,類目得點欄中的得點有正負

    值之分,正值代表影響力傾向於形容詞語彙對右方「沉重的」的意象,負值代表影響力傾

    向於形容詞語彙對左方「輕快的」的意象,類目得點值愈高表示影響力愈大,其中「音高」

    項目,以「高音」(-0.45)為最高,代表「音高」的形態若設計成「高音」,則最能營造出「輕快的」意象,相對地,若設計成「中等音」,則最能營造出「沉重的」意象。故從設

    計要素來看,「高音+速度快+抽象聲+清脆聽感」的整體搭配組合,最能充分發揮該特徵的效應以滿足顧客「輕快的」的感性需求。以上複相關係數為 0.94,決定係數為 0.88,可知預測值的可靠度具有非常強之相關。以此方式逐一類推,對各個感性語彙建構其所對應

    設計要素之類目的特質,進一步歸內整理成最適設計要素準則,其結果如表 22 所示。

    表 22:聽覺最適設計要素配對表 設計要素 R值

    信賴度 音高 速度 關聯性 聽感

    感性語彙

    輕快的 高音 快 抽象聲 清脆 0.94

    沉重的 中等音 慢 具體聲 混濁 清脆的 高音 中等 抽象聲 清脆

    0.95 低沉的 中等音 慢 具體聲 混濁 和諧的 低音 中等 抽象聲 清脆

    0.90 不和諧的 中等音 慢 具體聲 一般 舒服愉悅的 低音 中等 抽象聲 混濁

    0.78 尖銳刺耳的 高音/中等音 慢 具體聲 清脆 清楚明瞭的 高音/低音 慢 具體聲 清脆 0.92

    沉重的 低沉的 不和諧的 尖銳刺耳的 模糊籠統的 呆板的

    CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC

    音高 高音 -0.45

    0.55 -0.59

    0.63 -0.07

    0.74 0.22

    0.49 -1.32

    0.82 -0.14

    0.54 中等音 0.39 0.54 0.45 0.22 1.54 0.61

    低音 -0.02 -0.17 -1.16 -1.20 -1.32 -1.46

    速度 快 -0.06

    0.32 0.13

    0.54 0.12

    0.86 0.05

    0.60 0.61

    0.74 0.41

    0.63 中等 -0.01 -0.59 -1.12 -0.76 -1.00 -0.31

    慢 0.59 0.56 2.26 1.87 -2.51 -2.74

    關聯性 具體聲 0.24

    0.54 0.01

    0.02 0.32

    0.62 0.62

    0.65 -0.16

    0.29 0.53

    0.58 抽象聲 -0.39 -0.01 -0.51 -0.99 0.25 -0.85

    聽感 清脆 -0.96

    0.79 -1.37

    0.89 -0.12

    0.26 0.38

    0.28 -0.91

    0.64 -1.33

    0.68 混濁 0.88 1.42 -0.07 -0.20 0.82 1.07

    一般 -0.15 -0.40 0.21 -0.15 -0.12 0.00

    常數項 4.06 4.19 4.51 4.495 4.12 4.48

    R= 0.94 R= 0.95 R= 0.90 R= 0.78 R= 0.92 R= 0.84

    R2= 0.88 R2=0.91 R2= 0.82 R2= 0.61 R2=0.84 R2= 0.71

  • 22

    模糊籠統的 中等音 快 抽象聲 混濁 生動的 低音 慢 抽象聲 清脆

    0.84 呆板的 中等音 快 具體聲 混濁

    4.2.3 觸覺感性意象推論模式之建構

    依據遊戲控制手把四個不同操作按鍵部位,以 7 個觸覺樣本作為說明變數,分別以 4對形容詞語彙的感性平均值為目的變數,進行感性語彙與觸覺設計要素之關聯分析,其結

    果如下。

    表 23-1:觸覺數量化一類分析結果(1)

    表 23-2:觸覺數量化一類分析結果(2)

    表 23-3:觸覺數量化一類分析結果(3)

    十字方向鍵(點/壓/滑/按)

    項目 類目

    厚實的 -

    輕薄的

    剛硬的 -

    柔軟的

    平滑細緻的 -

    不平滑細緻的

    服貼的 -

    不服貼的 CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC

    材質 ABS 0.33

    0.40 0.25

    0.35 -0.75

    0.72 -0.63 0.77

    PS -0.34 -0.21 0.39 0.20 PP -0.63 -0.56 2.22 2.12

    粗糙度μm

    0.07~1.35 0.04 0.70 -0.14 0.26 -0.64 0.71 -0.52 0.72

    2.57~2.63 -0.10 0.34 1.60 1.29 常數項

    4.62

    4.81 4.47 4.54

    R= 0.43 R= 0.54 R= 0.77 R= 0.80

    R2= 0.18 R2= 0.30 R2= 0.59 R2= 0.64

    動作鍵(點/壓/按)

    項目 類目

    厚實的 -

    輕薄的

    剛硬的 -

    柔軟的

    平滑細緻的 -

    不平滑細緻的

    服貼的 -

    不服貼的 CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC

    材質 ABS 0.23

    0.80 -0.05

    0.18 -0.02

    0.22 -0.10 0.42

    AS -0.59 -0.10 0.08 0.31 PS 1.89 0.50 -0.29 -1.03

    粗糙度μm

    0.03~0.15 0.17 0.38 0.19 0.26 -0.26 0.59 -0.19 0.28

    0.41~0.58 -0.42 -0.48 0.64 0.46 常數項

    4.86

    5.26 4.30 4.76

    R= 0.82 R= 0.35 R= 0.63 R=0.50

    R2= 0.68 R2= 0.12 R2= 0.40 R2= 0.25

    類比搖桿(搖)

    項目 類目

    厚實的 -

    輕薄的

    剛硬的 -

    柔軟的

    平滑細緻的 -

    不平滑細緻的

    服貼的 -

    不服貼的 CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC

    材質 ABS 0.86 0.16 -0.18 0.32 0.15 0.15 0.22 0.19

  • 23

    表 23-4:觸覺數量化一類分析結果(4)

    從表 23-1 中所示,十字方向鍵中就「厚實的-輕薄的」形容詞語彙中,偏相關係數分析結果顯示設計要素「粗糙度」(0.70)擁有較高的偏相關係數,對於所對應的感性語彙關聯性與影響性較大,也就是說,設計者應重視這些設計要素或特徵的發展,使其充分發揮該

    特徵的效應以滿足顧客的感性需求。就類目得點而言,類目得點欄中的得點有正負值之分,

    正值代表影響力傾向於形容詞語彙對右方「輕薄的」的意象,負值代表影響力傾向於形容

    詞語彙對左方「厚實的」的意象,類目得點值愈高表示影響力愈大,其中「材質」項目,

    以「PP」(-0.63)為最高,代表「材質」的形態若設計成「PP」,則最能營造出「厚實的」意象,相對地,若設計成「ABS」,則能營造出「輕薄的」意象。故從十字方向鍵設計要素來看,「PP 材質+粗糙度 2.57~2.63」的整體搭配組合,最能充分發揮該特徵的效應以滿足顧客「厚實的」的感性需求。以上複相關係數為 0.43,決定係數為 0.18,可知預測值的可靠度具有強相關。以此方式逐一類推,對各個感性語彙建構其所對應設計要素之類目的

    特質,進一步歸內整理成最適設計要素準則,其結果如表 24 所示。

    表 24:觸覺最適設計要素配對表

    十字方向鍵 動作鍵 類比搖桿 類比板機按鈕

    設計要素

    材 質

    粗糙度 μm

    材 質

    粗糙度 μm

    材 質

    粗糙度 μm

    材 質

    粗糙度 μm

    厚實的 PP 2.57~2.63 AS 0.41~0.58 丁二烯 2.04~3.05 丁二烯 0.06~0.92 輕薄的 ABS 0.07~1.35 PS 0.03~0.15 ABS 0.66~1.26 AS 1.33~2.93 信賴的 R= 0.43 R= 0.82 R= 0.84 R= 0.41

    丁二烯 -0.03 0.07 -0.06 -0.09 粗糙度μm

    0.66~1.26 0.52 0.81 -0.78 0.90 0.42 0.49 0.73 0.65 2.04~3.05 -0.39 0.59 -0.31 -0.55

    常數項

    4.50

    5.03 5.43 4.91

    R= 0.84 R= 0.91 R= 0.51 R= 0.68

    R2= 0.71 R2= 0.83 R2= 0.26 R2=0.46

    類比板機按鈕(扣/勾)

    項目 類目

    厚實的 -

    輕薄的

    剛硬的 -

    柔軟的

    平滑細緻的 -

    不平滑細緻的

    服貼的 -

    不服貼的 CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC

    材質

    丁二烯 -0.29

    0.27

    -0.05

    0.76

    0.43

    0.63

    -0.11

    0.70 ABS -0.19 0.57 -0.40 -0.27 AS 0.44 -0.56 -0.01 0.63 PS 0.10 0.06 -0.05 -0.51

    粗糙度

    μm 0.06~0.92 -0.21 0.29 -0.44 0. 88

    -0.08 0.32 0.20 0.59 1.33~2.93 0.52 1.10 0.20 -0.49

    常數項

    5.03

    5.16 4.29 4.23

    R= 0.41 R= 0.89 R= 0.74 R= 0.72

    R2=0.17 R2= 0.78 R2=0.55 R2= 0.52

  • 24

    剛硬的 PP 0.07~1.35 AS 0.41~0.58 ABS 0.66~1.26 AS 0.06~0.92 柔軟的 ABS 2.57~2.63 PS 0.03~0.15 丁二烯 2.04~3.05 ABS 1.33~2.93 信賴的 R= 0.54 R= 0.35 R= 0.91 R= 0.89 平滑 細緻的 ABS 0.07~1.35 PS 0.03~0.15 丁二烯 2.04~3.05 ABS 0.06~0.92

    不平滑 細緻的 PP 2.57~2.63 AS 0.41~0.58 ABS 0.66~1.26 丁二烯 1.33~2.93

    信賴的 R= 0.77 R= 0.63 R= 0.51 R= 0.74 服貼的 ABS 0.07~1.35 PS 0.03~0.15 丁二烯 2.04~3.05 PS 1.33~2.93

    不服貼的 PP 2.57~2.63 AS 0.41~0.58 ABS 0.66~1.26 AS 0.06~0.92 信賴的 R= 0.80 R=0.50 R= 0.68 R= 0.72

    4.2.4 振動覺感性意象推論模式之建構

    以 12 個振動覺樣本作為說明變數,分別以 6 對形容詞語彙的感性平均值為目的變數,進行感性語彙與振動覺設計要素之關聯分析,其結果如下表。

    表 25-1:振動覺數量化一類分析結果

    從表 25-1 習慣手-整個手掌的握持部分來看,在「緊湊的」感性語彙中,就偏相關係數而言,分析結果顯示設計要素「持續時間」及「間隔時間」(0.93)其值相同,擁有較高的偏相關係數,對於所對應的感性語彙關聯性與影響性最大,也就是說,設計者應重視這些

    設計要素或特徵的發展,使其充分發揮該特徵的效應以滿足顧客的感性需求,相反的,「振

    幅」(0.88)偏相關係數相較「持續時間」及「間隔時間」較低。以整體而言,三個項目皆大於 0.88,顯示對「緊湊的」感性語彙來說感性影響程度很大。就類目得點而言,類目得點欄中的得點有正負值之分,正值代表影響力與感性語彙對「緊湊的」正相關的意象,負值

    代表負相關的意象,類目得點值愈高表示影響力愈大,其中「持續時間」項目,以「持續

    1 秒振動」,代表「持續時間」的形態若設計成「持續 1 秒振動」,則最能營造出「緊湊的」意象,相對地,若設計成「持續 2 秒振動」,則較不能營造出「緊湊的」意象。故從設計要素來看,「持續時間 1 秒+間隔時間 0.5 秒+振幅 3V」的整體搭配組合,最能充分發揮該特徵的效應以滿足顧客「緊湊的」的感性需求。以上複相關係數為 0.97,決定係數為0.94,可知預測值的可靠度具有非常強之相關。以此方式逐一類推,對各個感性語彙建構

    習慣手-整個手掌的握持

    項目 類目 緊湊的 強烈的 清晰的 平穩的 舒服的 有活力的

    CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC

    持續時間

    1 秒 0.68 0.93 -0.07 0.23 0.12 0.60 -0.52 0.92 -0.3 0.75 0.52 0.88 2 秒 -0.68 0.07 -0.12 0.52 0.3 -0.52

    間隔時間

    0.5 秒 0.70 0.93 0.42 0.80 0.17 0.73 -0.19 0.66 -0.11 0.39 0.5 0.88 1 秒 -0.70 -0.2 -0.17 0.19 0.11 -0.5

    振幅 3V 0.60

    0.88 1.00

    0.95 0.76

    0.97 0.02

    0.22 -0.05

    0.17 0.5

    0.87 2.15V 0.08 0.32 0.18 -0.07 -0.01 0.17

    1.32V -0.68 -1.32 -0.94 0.04 0.06 -0.67 常數項 5.85

    5.91 5.76 5.33 5.12 5.13

    R= 0.97 R=0.96 R=0.98 R= 0.93 R= 078. R= 0.95

    R2=0.94 R2=0.92 R2=0.95 R2= 0.87 R2=0.60 R2= 0.91

  • 25

    其所對應設計要素之類目的特質,進一步歸內整理成最適設計要素準則,其結果如表 26所示。

    表 26:振動覺中習慣手-整個手掌的握持最適設計要素配對表 設計要素 R值

    信賴度 持續時間 間隔時間 振幅(電壓)

    感性語彙

    緊湊的 持續 1 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.97 強烈的 持續 2 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.96 清晰的 持續 1 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.98 平穩的 持續 2 秒 間隔 1 秒 1.32V 0.93 舒服的 持續 2 秒 間隔 1 秒 1.32V 0.78 有活力的 持續 1 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.95

    表 25-2:振動覺數量化一類分析結果

    從表 25-2 習慣手-指間握持部分來看,在「緊湊的」感性語彙中,就偏相關係數而言,分析結果顯示設計要素「持續時間」(0.96)擁有較高的偏相關係數,對於所對應的感性語彙關聯性與影響性最大,也就是說,設計者應重視這些設計要素或特徵的發展,使其充分發

    揮該特徵的效應以滿足顧客的感性需求,相反的,「振幅」(0.94)偏相關係數相較「持續時間」較低,亦即偏相關係數較低的設計要素與此感性語彙較不相關。以整體而言,三個項

    目皆大於 0.94,顯示對「緊湊的」感性語彙來說感性影響程度很大。就類目得點而言,其中「持續時間」項目,以「持續 1 秒振動」,代表「持續時間」的形態若設計成「持續 1秒振動」,則最能營造出「緊湊的」意象,相對地,若設計成「持續 2 秒振動」,則較不能營造出「緊湊的」意象。故從設計要素來看,「持續時間 1 秒+間隔時間 0.5 秒+振幅 3V」的整體搭配組合,最能充分發揮該特徵的效應以滿足顧客「緊湊的」的感性需求。以上複

    相關係數為 0.98,決定係數為 0.96,可知預測值的可靠度具有非常強之相關。以此方式逐一類推,對各個感性語彙建構其所對應設計要素之類目的特質,進一步歸內整理成最適設

    計要素準則,其結果如表 27 所示。。

    表 27:振動覺中習慣手-指間握持最適設計要素配對表 設計要素 R值

    信賴度 持續時間 間隔時間 振幅(電壓)

    習慣手-指間握持

    項目 類目 緊湊的 強烈的 清晰的 平穩的 舒服的 有活力的

    CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC CS IPC

    持續時間

    1 秒 0.64 0.96 0.03 0.10 0.28 0.79 -0.41 0.92 -0.19 0.79 0.58 0.90 2 秒 -0.64 -0.03 -0.28 0.41 0.19 -0.58

    間隔時間

    0.5 秒 0.59 0.95 0.41 0.84 0.26 0.76 -0.11 0.54 0 0.01 0.59 0.91 1 秒 -0.59 -0.41 -0.26 0.11 0 -0.59

    振幅 3V 0.57

    0.94 0.98

    0.96 0.92

    0.97 0.39

    0.86 0.29

    0.82 0.78

    0.94 2.15V 0.15 0.21 0.14 -0.08 -0.11 0.18

    1.32V -0.73 -1.18 -1.06 -0.31 -0.18 -0.96 常數項 5.78

    5.89 5.68 5.26 5.04 5.03

    R= 0.98 R=0.97 R=0.97 R= 0.95 R= 0.88 R= 0.97

    R2=0.96 R2=0.93 R2=0.94 R2= 0.89 R2=0.78 R2= 0.94

  • 26

    感性語彙

    緊湊的 持續 1 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.98 強烈的 持續 1 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.97 清晰的 持續 1 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.97 平穩的 持續 2 秒 不顯著 3V 0.95 舒服的 持續 2 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.88 有活力的 持續 1 秒 間隔 0.5 秒 3V 0.97

    5. 結論與討論

    目前探討互動設計的相關研究仍偏重探討技術導向層面為主,為了落實以人為本的理

    念,以了解各知覺之設計要素與整體感性評價的關連性。本年度計劃之目的為抽取出互動

    產品之視覺、聽覺、觸覺、及振動覺,其各覺與感性的相關因素,並將兩者間之相互關係

    加以定量化之探討。透過感性工學的手法,探討互動產品中之視覺、聽覺、觸覺與振動覺

    各設計要素與感性語彙,並以各覺所產生之感性,經由使用者分別以看、聽、摸、握之方

    式(避免其他知覺之干擾),實驗及分析技術,最後建立互動產品中視、聽、觸與振動各

    設計要素與感性意象之關係。總結本研究得到以下幾點結論: 1. 建構互動產品之視覺、聽覺、觸覺與振動覺之感性代表性語彙,其結果如表 1 所示。 2. 探討影響互動產品之視、聽、觸與振動各感官知覺的主要設計元素,其結果如表 2、

    表 4、表 6、表 9 所示。 3. 建立互動產品中視、聽、觸與振動各設計元素與感性意象之關係,其結果如表 20、

    表 22、表 24、表 26、表 27 所示。

    本研究所發展的感性意象之關係,可協助設計者確認顧客的感性需求與產品設計要素,

    藉由找出兩者之間的關連性,能有效與迅速獲得產品設計重點,進而提供設計師參考,縮

    短與使用者對產品感覺認知的差距。本研究之流程與內容,亦可應用於其他消費性電子產

    品,以改善傳統產品心理需求與設計特性不能有效結合的問題,並建立與顧客溝通的管道、

    減低設計變更的次數與成本、最後提升顧客的滿意度、符合人因工程的設計原則與知識,

    並以設計高品質產品為其目標。

  • 27

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    互動設計之共感性評價Syn-Kansei Evaluation for Interaction Design1. 前言2. 相關文獻3. 研究方法與步驟4. 實驗結果分析5. 結論與討論