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1 2017가을학기 동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.1 2017 봄학기

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12017년 가을학기

동양대학교

디자인학부

과제북 Vol.12017년 봄학기

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2동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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32017년 가을학기

목차

전공기초 · 계열기초

입체디자인 박해천

평면구성과 색채 김형재

기초드로잉 은창익

시각디자인 전공

시각디자인기초 김형재

타이포그래피1 인진성

시각디자인의 역사 박해천

공간디자인 전공

공간디자인기초 정이삭

건축제도 김태완

공간디자인의 역사 정이삭

리빙디자인 전공

제품디자인기초 강명지

디지털 모델링 김태완

제품디자인의 역사 강명지

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4동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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52017년 가을학기

전공기초 · 계열기초

입체디자인

평면구성과 색채기초드로잉

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6동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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72017년 가을학기

입체디자인

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8동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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92017년 가을학기

과제 목표

1 정보의 단위로서 패턴의 개념 이해

2 시각적 추상화 프로세스에 대한 이해 함양

과제 방향

1 패턴의 의미에 대해 이해하기

— 일정한 형태나 양식 또는 유형. ‘모형’, ‘본새’,

‘유형’, ‘틀’로 순화. (네이버 국어사전)

— 패턴은 되풀이되는 사건이나 물체의 형태를

가리킨다. 물체들의 집합 요소로 부르기도 하며

이 요소들은 예측 가능한 방식으로 되풀이된다.

따라서 패턴의 핵심은 반복과 주기성이라고 할 수

있다. (위키피디아)

— 패턴은 장식(decoration)이 아니며, 단순한

재현(representation)도 아니다.

2 도시를 비롯한 인공환경에서 ‘패턴화’, 달리 말해

시각적 추상화의 가능성을 발견하기

— 교통 및 물류, 관공서, 사무 공간, 공장, 학교, 공간,

백화점, 대형할인매장, 상업지역, 아파트와 주택,

인터넷과 무선통신 등 현대 도시의 복잡다단한

인공환경은 우리를 포위하고 있으며, 우리는 그

인공환경을 통해 일상생활을 영위해가고 있다.

일견 무질서하고 혼돈스러워 보이는 그 인공환경은

나름의 정교한 질서를 지니고 있는데, 본 과제에서

수강생들은 그 질서를 포착해 추상적 형태의

‘패턴’으로 표현한다.

3 나만의 패턴 만들기

— 2D 디지털 도구(어도비 일러스트레이터)를 활용해

직접 패턴을 디자인하고, 디자인된 패턴을 다양한

형식(사방연속 배치, 겹치기 등)으로 재구성한다.

최종적으로 ‘패턴’의 내용과 연관 하에 색채를

배색한다.

과제 진행

1주 발견

수강생들은 자기 주변 환경이나 직접 경험한

환경을 중심으로, 환경 내부에 존재하는 ‘질서’를

찾아본다. 학생들은 8개 이상의 사례를 수집한다.

그리고 A3 사이즈의 종이 왼편에는 자신이

선택한 환경의 이미지를 사진이나 그림의 형태로

제시하고, 오른편에는 자신이 발견한 ‘질서’의

형태를 시각적으로 표현한다. 학생은 수업 시간에

자신의 아이디어가 정리된 총 8장 이상의 A3

용지를 들고 와야 한다. 수업시간 중 크리틱과

토론을 통해 2-3개의 ‘질서’를 선정한다.

2주 추상화

선정된 2-3개의 ‘질서’를 시각적으로 단순하게

추상화한다. 여기에서는 수강생 본인이 그 ‘질서’의

의미, 달리 말하자면 질서가 담고 있는 정보의

의미를 어떻게 해석하고 있으며, 그것을 어떻게

시각화할 것인가가 중요하다.

3/4주 패턴 디자인

추상된 질서를 ‘패턴’으로 디자인한다. 학생

본인이 ‘질서’를 통해 해석한 정보는 다양한 조형의

원리(기하학적 도형, 비례, 황금비, 리듬감, 입체감,

역동성 등)를 통해 번역될 수 있다.

패턴의 배색은 독일 출신의 유명 디자이너이자

바우하우스 교수였던 헤르베르트 바이어(Herbert

Bayer)의 실험적인 패턴 작업을 참고한다.

바이어의 작업은 구글 이미지 검색이나 핀터레스트

해시태그 검색을 통해 쉽게 찾아볼 수 있다.

5주 패턴 응용, 배열

완성된 패턴을 다양한 방법으로 응용한다. 패턴의

디자인 과정은 나름의 리서치를 바탕으로 논리적

추론에 바탕을 두었던 반면, 패턴의 배열 과정은

2D 디지털 도구의 다양한 기능을 탐색하는

과정에서 발생하는 다양한 우연적인 요인들에

좌우된다. 학생은 초기 단계에서 A3 크기의 종이

위에서 패턴을 상하좌우로 배열한다. 그 단계를

넘어선 이후 패턴을 반복적으로 배열하는 과정에서

디지털 도구의 다양한 기능을 터득할 수 있도록

시도한다. 이 과제에서 학생은 패턴의 배열에

개입하는 우연적 요인들을 인식하고 그 요인들이

만들어내는 시각적 효과에 집중한다.

6주 패턴 보고서 작성

패턴 보고서를 작성한다. 학생 본인이 본 과제의

초기 단계에서 진행한 리서치 프로세스와

시각적 추상화 과정, 패턴의 단계별 디자인

입체디자인 동양대학교

디자인학부 1학년

2017년 봄학기

박해천

[email protected][1] 2D 패턴 만들기

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10동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

등에 대한 설명을 소책자 형태의 콘텐츠로

구성한다. 보고서의 형식은 슬기와민이 디자인한

“경기창작센터 그래픽 아이덴티티 표준 매뉴얼”의

서식을 참고한다. (http://www.minch.org/gcc/

about/ci/GCC_CI_Manual.pdf)

평가

입체디자인 교과목 평가 총 100점 중 40점 배점

— 주제의 적합성과 조사 과정의 체계성: 10점

— 패턴 시각화의 논리적 완결성: 10점

— 패턴 배열의 완성도와 다양성: 15점

— 패턴 보고서 제출: 5점

경기창작센터

그래픽 아이덴티티

표준 매뉴얼

GYEONGGI

CREATION CENTER

GRAPHIC

IDENTIFICATION

STANDARDS

A3 시그니처는 기본형 사용을 원칙으로 하되, 공간

제약 등으로 기본형 사용이 어려울 때에는

상황에 따라 응용형이나 세로형을 사용한다.

시그니처

SIGNATURES

시그니처란 심벌과 로고타이프를 하나의

요소로 조합한 것을 말한다. 심벌마크와

로고타이프를 분리해 쓰지 않고 모아 써야 할

때에는, 다음 시그니처를 사용한다.

기본형

세로형

응용형

시그니처 기본형

Signature_A_PANTONE.eps

Signature_A_RGB.eps

Signature_A_CMYK.eps

시그니처 응용형

Signature_B_PANTONE.eps

Signature_B_RGB.eps

Signature_B_CMYK.eps

시그니처 세로형

Signature_C_PANTONE.eps

Signature_C_RGB.eps

Signature_C_CMYK.eps

A9 전용 서체를 사용할 때, 글자 폭을 임의로

좁히거나 넓히지 않도록 유의한다.

전용 서체는 경기창작센터 아이덴티티를 위해

특별히 제작한 폰트로서, 한자와 일본자, 특수

문자는 포함하지 않는다. 전용 서체에 포함되지

않은 특수 문자에는, 윤고딕 100 시리즈에서

해당 굵기 폰트를 사용하면 된다.

전용 서체

TYPEFACE

문자 정보를 포함하는 매체에서, 되도록 첨부한

전용 서체를 사용함으로써 타이포그래피의

일관성을 유지한다.

GCCSans Regular

윤고딕 120 +

Spektro Gothic Regular가나다라마바사아자차카타파하

한글은 한국어의 고유 문자로서 조선 임금 세종이 창제하여 반포하였다

ABCDEFGHIJKLMN abcdefghijklmn 0123456789 .,!?

The quick brown fox jumps over the lazy dog

GCCSans Medium

윤고딕 130 +

Spektro Gothic Medium가나다라마바사아자차카타파하

한글은 한국어의 고유 문자로서 조선 임금 세종이 창제하여 반포하였다

ABCDEFGHIJKLMN abcdefghijklmn 0123456789 .,!?

The quick brown fox jumps over the lazy dog

GCCSans SemiBold

윤고딕 140 +

Spektro Gothic Bold가나다라마바사아자차카타파하

한글은 한국어의 고유 문자로서 조선 임금 세종이 창제하여 반포하였다

ABCDEFGHIJKLMN abcdefghijklmn 0123456789 .,!?

The quick brown fox jumps over the lazy dog

GCCSans Bold

윤고딕 150 +

Spektro Gothic

ExtraBold

가나다라마바사아자차카타파하

한글은 한국어의 고유 문자로서 조선 임금 세종이 창제하여 반포하였다

ABCDEFGHIJKLMN abcdefghijklmn 0123456789 .,!?

The quick brown fox jumps over the lazy dog

GCCSans ExtraBold

윤고딕 160 +

Spektro Gothic Black가나다라마바사아자차카타파하

한글은 한국어의 고유 문자로서 조선 임금 세종이 창제하여 반포하였다

ABCDEFGHIJKLMN abcdefghijklmn 0123456789 .,!?

The quick brown fox jumps over the lazy dog

GCCSansRegular.ttf

GCCSansMedium.ttf

GCCSansSemiBold.ttf

GCCSansBold.ttf

GCCSansExtraBold.ttf

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112017년 가을학기

과제 목표

1 기본적인 형태 표현 능력 함양

2 평면의 특성에 대한 이해

과제 방향

1 기본적인 형태 요소를 이해하기

— 입체의 형태 요소는 지배적인 것(dorminant),

부수적인 것(subdorminant), 종속적인

것(subordinate)으로 나뉠 수 있다.

— 지배적인 형태는 크기가 가장 크고 흥미로우며

극적인 특성을 지니며, 부수적인 형태는 지배적인

형태를 보완하는 역할을 한다. 지배적/부수적

형태의 관계는 특성상 대비를 이룰 뿐만 아니라

배치 방법에 따라 매우 흥미로운 조형적 효과를

만들어낸다. 종속적인 형태는 디자인을 더욱

입체적으로 만들어주고 기존의 형태를 보완하면서

조화로운 통합을 이루는 역할을 한다. 물론

종속적인 형태는 지배적인 형태와 부수적인

형태만큼 독자성을 지니지는 못한다.

2 면의 특성을 이해하고 표현하기

— 면은 질량은 없으나 표면의 방향과 기울기를 갖는

조형의 요소이다.

— 여덟 유형의 면에 대해서는 뒤의 복사물을

참조한다.

3 언어적 표현을 통해 디자인 방향을 결정하기

— 평면 구조물의 디자인 방향을 정하기 위해 특정한

의태어를 선택한다. 주지하다시피, ‘의태어’란

사람이나 사물의 모양이나 움직임을 흉내 낸 말을

의미한다. 학생 본인이 표현하고자 하는 의도나

느낌을 가장 잘 전달하는 의태어를 선택한다.

다음의 웹사이트를 참조할 수 있다. (http://

www.hangeul.pe.kr/symbol/words.htm)

— 물론 구조물을 완성한 다음에 그 구조물의

분위기를 가장 잘 전달하는 의태어를 선택할

수도 있다. 선후의 관계는 중요치 않다. 학생들이

주목해야 할 것은, 구조물 디자인 과정에서

‘의태어’와 같은 언어적 표현이 작업의 방향성과

일관성을 유지하기 위한 이정표 구실을 해줄 수

있다는 점이다.

과제 준비물

켄트지, 가위와 칼, 자, 우드락(40×30(cm))

과제 진행

1주 세 개의 면으로 세 개의 형태를 만들고 그것들을

조합해 구조물을 만들기

— 곡면을 표현하려고 할 때, 면의 외곽선에 대해

고심할 필요가 없다. 일단 사각형 형태의

면(다각형이어도 상관없다)으로 시작해 손으로

다양하게 구부려서 원하는 형태를 만든다.

역동적인 느낌을 주는 형태를 만든 다음, 수정해야

할 부분을 연필로 체크하고 한 번에 조금씩

잘라내면 된다. 이렇게 하여 세 개의 면으로 세 개의

형태를 만든다.

— 세 개의 형태를 결합한다. 각각의 형태를 만들 때나

서로 결합할 때, 스카치테이프나 풀을 사용하여

붙이거나, 칼집을 내거나 철사로 이어줄 수도 있다.

다만, 완성된 형태에서는 위와 같이 조합한 부분의

이음매를 눈에 띄지 않게끔 처리해야 한다.

— 지배적인 형태와 부수적인 형태를 결합할 때,

기본적으로 수평과 수직 방향의 결합에서 시작해

다양한 각도로 시도하면서 면들 간의 관계를

발전시켜 보는 것이 좋다. 전체 형태의 윤곽을

다양한 각도에서 눈을 가늘게 뜨고 천천히

응시하면, 지배적 형태, 부수적 형태, 종속적 형태

간의 전체적인 비례를 인지할 수 있다. 학생 본인이

의도한 바에 따라 최적의 비례를 찾으려고 시도해

본다.

— 위와 같은 과정을 밟아서 1개 이상의 평면

구조물을 만든다.

2/3주 크리틱 · 피드백 · 완성

— 첫 번째 주 수업시간에 크리틱을 통해 선정된 1개의

평면 구조물을 좀 더 발전시켜 최종 결과물을

제출한다. 의태어로 표현된 디자인의 방향은

명확히 정의되어야 하며, 지배적인 형태, 부수적인

형태, 종속적인 형태의 결합 역시 공간과의 관계를

통해 뚜렷하게 표현되어야 한다.

— 최종 과제물에 대해 학생 스스로 평가해보는

시간을 갖는다. 평가 항목과 배점은 과제지시서와

입체디자인 동양대학교

디자인학부 1학년

2017년 봄학기

박해천

[email protected][2] 평면구조물 디자인

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12동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

동일하며, 작업의 장점과 단점에 대해 스스로

기술해본다. 자기평가서의 형식은 다음 페이지에

첨부했다.

평가

입체디자인 교과목 평가 총 100점 중 20점 배점

— 과제지시서의 조건 충족: 5점

— 지배적인 형태의 표현성: 5점

— 지배적인 형태, 부수적인 형태, 종속적인 형태의

관계: 7점

— 평면구조물과 의태어의 일치성: 3점

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132017년 가을학기

입체디자인 과제 [2] 평면구조물 디자인 자기평가서

학번 성명 희망전공

1. 아래의 항목과 배점에 맞춰 본인 작품을 평가하시오.

항목 배점 점수

과제지시서의 조건 충족 5

지배적인 형태의 표현력 5

지배적인 형태, 부수적인 형태,

종속적인 형태의 관계

7

평면구조물과 의태어의 일치성 3

합계 20

2. 본인 작품의 장점과 단점을 각각 3문장 이상으로 서술하시오.

장점

단점

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14동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

과제 목표

1 기초적인 형태 표현 능력, 특히 평면 구성의 입체

변환 능력 함양

2 입체 조형물의 조형적 특성에 대한 이해

과제 방향

1 모듈의 기본 개념을 이해하기

— 일반적으로 모듈이란 기계, 가구, 건물과 같은

인공물을 구성하는 규격화된 부품을 의미한다.

본 과제는 입체디자인의 첫 번째 과제로 진행한

패턴을 하나의 모듈로 간주하는데서 출발한다.

— 우리가 일상 생활에서 손쉽게 볼 수 있는 모듈

중 하나는 레고 블럭이다. 레고 블럭의 특성을

이해하는 것이 본 과제의 출발점이라고 할 수 있다.

2 패턴 모듈을 활용하는 다양한 방법을 이해하고

표현하기

— 패턴을 모듈로 디자인하고 그 모듈로 입체물을

구성하는 방법은 여러 가지가 있을 수 있다. 본

과제에서는 패턴을 활용한 입체 구성을 크게 네

가지 방법으로 분류한다.

(가) 패턴을 선재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

구조물로 구성하기

(나) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

연속적으로 배열하기

(다) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

평면 위에 배열하기

(라) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

구조물로 구성하기

— 위 네 가지 방법의 실제 사례는 본 과제지시서의

뒷페이지를 참고하라. 이 사례를 담은 PPT 자료를

e-class 게시판에 게재할 예정이니, 수업 시간

이후에도 참고하라.

— 물론 위 네 가지 방법 이외의 다른 방법이 얼마든지

있을 수 있으며, 학생들은 위 네 가지 방법 중

하나를 선택하거나, 자신이 디자인한 패턴의

특성에 따라 나름대로 독창성을 발휘해 자신만의

입체 구성 방법을 창안해볼 수도 있다.

과제 준비물

켄트지, 아크릴, 나무재료, 철사, 우드락, 가위와

칼, 자, 접착제, 바닥 받침대(우드락 30 x 40cm)

참고문헌

한국디자인학회, «기초디자인 교과서» ,

안그라픽스, 2015년

과제 진행

1주 패턴을 모듈로 디자인하기

1 입체디자인의 첫번째 과제로 진행한 패턴은

평면이었다. 본 과제는 이 패턴을 레고블럭처럼

모듈화하는 것에서 시작한다. 이때 모듈은

선재일 수도 있고 면재일 수도 있다. 여기에서는

학생 본인의 선택이 매우 중요하다. 선택의

기준은 학생이 디자인한 패턴의 특성을 가장

잘 살릴 수 있느냐의 여부이다. 완성된 입체

구조물을 미리 상상해보면서, 모듈을 선재로

진행할 것인지, 면재로 진행할 것인지를

결정한다.

2 구조물의 성격에 따라 모듈을 제작할 재료를

선택한다. 종이, 아크릴, 나무 재료, 우드락, 철사

등 손쉽게 구할 수 있는 재료를 선택하되, 제작의

용이성, 디테일의 표현력, 재료의 강도 등을

고려해야 한다.

3 모듈화된 패턴에 대한 아이디어를 정리하고

실제로 3개의 패턴 모듈을 실제로 제작한다. 이때

패턴 모듈은 각각 상이한 형태로 디자인되거나

상이한 재료로 제작되어야 한다.

4 해당 패턴 모듈로 만들 입체 구조물의 형태를

아이디어 스케치로 표현한다. 하나의 패턴

모듈마다 2개의 구조물 아이디어 스케치를

행한다.

2주 패턴 모듈로 입체물을 구성하기

1 이전 주에 결정된 패턴 모듈을 활용해 입체물을

구성한다. 이때 학생은 위에서 언급한 네 가지

방법 중 하나를 선택한다. 혹은 자신 패턴만의

독특한 시각적 특성을 살리기 위해 나름의 구성

방법을 창안해내도 무방하다.

입체디자인 동양대학교

디자인학부 1학년

2017년 봄학기

박해천

[email protected][3] 패턴 모듈을 활용한 입체 구성

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152017년 가을학기

2 입체물을 구성하기 위해서는 패턴 모듈을 약간씩

변형하는 것도 가능하다. 단, 여기에는 나름대로

논리적인 이유가 있어야 하며 패턴 모듈의 원형이

크게 손상하지 않는 선에서 허용된다.

3/4주 크리틱 · 피드백 · 완성

두 번째 주 수업시간에 크리틱을 통해 선정된

1개의 입체를 좀 더 발전시켜 최종 결과물로

제출한다. 이번 과제는 학기 최종 과제인 만큼,

완성도와 만듦새, 디테일에 심혈을 기울이도록

한다.

평가

입체디자인 교과목 평가 총 100점 중 30점 배점

— 과제지시서의 조건 충족: 5점

— 패턴 모듈의 디자인: 10점

— 패턴 모듈의 특성을 반영한 구성 방법 및 재료의

선택: 5점

— 입체물의 조형적 완성도: 15점

(결합 방식과 규칙성, 질서와 비례, 구조물로서의

완결성)

— 입체물의 만듦새: 5점

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16동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

구성 방법에 따른 참고 사례

(가) 패턴을 선재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

구조물로 구성하기

테오 얀센, Animaris Currens Ventosa, 1993.

조민석, 링돔, 2015년

홍익대 학생 작품, 구동희 교수 지도 고등학생 작품, 제주수학캠프

버크민스터 퓰러, 몬트리올 바이오스피어, 1967년

12

구성 방법에 따른 참고 사례

(가) 패턴을 선재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

구조물로 구성하기

테오 얀센, Animaris Currens Ventosa, 1993.

조민석, 링돔, 2015년

홍익대 학생 작품, 구동희 교수 지도 고등학생 작품, 제주수학캠프

버크민스터 퓰러, 몬트리올 바이오스피어, 1967년

13

(나) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라 평면 위에

배열하기

입체 타일

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172017년 가을학기

(나) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라 평면 위에

배열하기

입체 타일

12

구성 방법에 따른 참고 사례

(가) 패턴을 선재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

구조물로 구성하기

테오 얀센, Animaris Currens Ventosa, 1993.

조민석, 링돔, 2015년

홍익대 학생 작품, 구동희 교수 지도 고등학생 작품, 제주수학캠프

버크민스터 퓰러, 몬트리올 바이오스피어, 1967년

13

(나) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라 평면 위에

배열하기

입체 타일

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18동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

(다) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

연속적으로 배열하기

외국 학생 작품, Serial plane sculpture 작품

14

(다) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

연속적으로 배열하기

외국 학생 작품, Serial plane sculpture 작품

15

(라) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

구조물로 구성하기

Matthew Ritchie, “The Morning Line” (installation

view, Seville, Spain), International Biennial of

Contemporary Art of Seville, October 2, 2008 –

January 11, 2009

메트로폴 파라솔, 위르겐 메이어, 스페인 세비야, 2011

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192017년 가을학기

(라) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

구조물로 구성하기

Matthew Ritchie, “The Morning Line” (installation

view, Seville, Spain), International Biennial of

Contemporary Art of Seville, October 2, 2008 –

January 11, 2009

메트로폴 파라솔, 위르겐 메이어, 스페인 세비야, 2011

14

(다) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

연속적으로 배열하기

외국 학생 작품, Serial plane sculpture 작품

15

(라) 패턴을 면재로 모듈화해 특정한 규칙에 따라

구조물로 구성하기

Matthew Ritchie, “The Morning Line” (installation

view, Seville, Spain), International Biennial of

Contemporary Art of Seville, October 2, 2008 –

January 11, 2009

메트로폴 파라솔, 위르겐 메이어, 스페인 세비야, 2011

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20동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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212017년 가을학기

평면구성과 색채

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22동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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232017년 가을학기

과제 목표

1 시각 디자인과 만화의 공통 분모인 사실적 표현과

단순화 및 아이콘화의 이해

2 아이콘과 추상화의 차이점 이해

과제 준비물

검정색 펜과 A4 용지

참고문헌

1 스콧 맥클라우드(Scott McCloud), «만화의

이해(Understanding Comics», 비즈앤비즈 혹은

시공사

2 필립 멕스(Philip B. Meggs), «그래픽 디자인의

역사(A History of Graphic Design)», 미진사

3 엘런 럽튼(Ellen Lupton)과 어보트 밀러(Abbott

Miller), «커뮤니케이션 디자인 리포트(Design

Writing Research)», 디자인하우스

과제 진행

1주 수업 및 과제 설명

2주 «만화의 이해» ‘2장 만화의 어휘’ 중 소개된

서로 다른 표현 양식에 대해 읽고, 자신의 정면

얼굴의 흑백 사진을 촬영한 후 이것을 출발점 삼아

탐구해본다. 자신의 얼굴 이미지를 “사실적”인

표현으로부터 “아이콘”의 표현 양식까지 5개의

단계로 번역해 표현해본다. 5개의 이미지는 각각

A4 사이즈의 흰색 종이 안에 서로 동일한 비율로

제시되어야 하며, 검은색 펜을 사용한다.

3주 이번에는 첫번째 주에 사용한 사진을 바탕으로

사실화로부터 추상화까지 3단계로 표현해본다.

평면구성과 색채 동양대학교

디자인학부 1학년

2017년 봄학기

김형재

[email protected][1] 이미지 만들기, 이미지를

이해하기(Image-making,

Understanding Images)

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24동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

과제 목표

1 기표로서의 글자를 이해

2 글자의 모양과 이미지의 기의를 결합

과제 준비물

1 Adobe 소프트웨어

2 A4용지와 레이저 프린터 등

참고문헌

1 스콧 맥클라우드(Scott McCloud), «만화의

이해(Understanding Comics», 비즈앤비즈 혹은

시공사

2 필립 멕스(Philip B. Meggs), «그래픽 디자인의

역사(A History of Graphic Design)», 미진사

3 엘런 럽튼(Ellen Lupton)과 어보트 밀러(Abbott

Miller), «커뮤니케이션 디자인 리포트(Design

Writing Research)», 디자인하우스

과제 진행

1주 영어 형용사(묘사하고 설명하는 말)를 한가지

골라, 그 의미를 나타내는 적절한 서체와

부적절한 서체로 그 형용사를 써 하나씩 골라 한

쌍을 제시한다. 마찬가지로 그 형용사의 의미와

공감되는, 동조하는 이미지와 대비되는, 대립하는

이미지를 찾아 제시한다. 게슈탈트(gestalt)와

불합리한 추론(non-on-sequiturs)에 대해

알아보라.

2주 앞서 작업한 2개의 이미지와, 2개의 활자들을

아래와 같은 방식으로 조합해, A4 용지에

표현한다. (총4매)

– 1a x 1b

– 1a x 2b

– 2a x 2b

– 2a x 1b

평면구성과 색채 동양대학교

디자인학부 1학년

2017년 봄학기

김형재

[email protected][2] 타이포그래피의 기호학, 활자의

이해(Semiotics of Typography,

Understanding Typefaces)

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252017년 가을학기

과제 목표

1 대비를 통해 시각 언어의 기초적 표현을 이해하고

습득

2 아날로그와 디지털 도구를 적절히 사용해 두

도구로 생산한 이미지의 차이를 이해

3 작자의 의도와 대상의 감상 사이에 전달되거나

유실되는 메시지에 대한 이해

과제 준비물

1 Adobe 소프트웨어

2 복사기, A4용지, A3용지, 펜, 프린터 등

참고문헌

1 스콧 맥클라우드(Scott McCloud), «만화의

이해(Understanding Comics», 비즈앤비즈 혹은

시공사

2 필립 멕스(Philip B. Meggs), «그래픽 디자인의

역사(A History of Graphic Design)», 미진사

3 엘런 럽튼(Ellen Lupton)과 어보트 밀러(Abbott

Miller), «커뮤니케이션 디자인 리포트(Design

Writing Research)», 디자인하우스

과제 진행

1주 단일 대비: 주요 도형들(Single Contrast: Primary

Shapes)

3-20개의 도형(원, 사각형, 삼각형)를 사용해 아래

열거한 디자인의 여섯가지 주요 원칙을 표현한

구성을 강한 대비를 구현해 제작한다. 디지털

도구를 사용해 13 x 13 cm 사이즈로 한 쌍의

작업을 만든다. 총 12개의 구성작들(6쌍)은 모두

한 가지의 도형으로만 구성해야 한다. 도형들은

크기는 몹시 다양할 수 있지만 반드시 모두 같은

비율로 그려져야 한다. 도형들은 서로 닿거나 겹칠

수 있으며 일부가 가려질 수 있다.

디자인 원칙

scale

weight

direction

texture

form

space

디지털 도구

어도비 일러스트레이터 (포토샵은 금지)를

사용해 구성작들을 디지털 파일로 만든다.

결과는 레이저 프린터를 사용한다.

정확하게 사이즈에 맞게 깨끗하게

잘라낸다. 밝고 흰 종이를 사용해야한다.

보드에 부착하지 않는다.

2주 구성 만들기(Form Making)

20개의 습득물을 확보하고, 복사기의 확대/축소

기능을 사용해 20개의 13 x 13 cm 사이즈로

크롭된 구성작을 제작한다.

3주 디지털 변환(Digital Transition)

일러스트레이터의 드로잉 툴을 사용해 2주의

구성작을 디지털로 번역한다.

4주 디지털 번역(Digital Translation)

2주의 구성 만들기(Form Making)의 작업 중

마음에 드는 4개를 골라, 어도비 일러스트레이터를

사용하여 3가지 각기 다른 13 x 13 cm의 디지털

번역본을 만들어본다. 복사기로 한 오리지널

구성을 되풀이해 그대로 그리는 것이 아니라, 첫

번째 복사기로 한 오리지널 구성을 출발점으로

삼아, 완전히 새로운 3가지 표현 방법을

개발해본다. 원본으로부터 형태, 요소, 구성을

모두 새롭게 시각적으로 재해석하고 기록해본다.

디지털 도구(일러스트레이터)를 사용해 특이하고

새로운 형태를 창조하기 위해 집중하라. 단, 새로운

버전을 만들되 원본의 구조로부터 기초해야 하는

점을 유념할 것. 또한 각기 다르면서도 하나의

세트로서 통합성이나 일관성도 갖추어야 한다.

5주 단일, 3중, 다중 대비(Single, Triple & Multiple

Contrast)

자, 이제 당신은 6개의 디자인 원칙에 대해 안다.

당신은 디지털 도구를 사용해 창의적인 추상적

요소들을 구분하고 새롭게 만들 수 있다. 이제

당신은 비대칭의 추상 구성을 만들 수 있다.

그동안 개별적이고 엄격한 과제들을 통해 6개의

디자인 원칙, 형태 만들기, 그리고 여러가지

평면구성과 색채 동양대학교

디자인학부 1학년

2017년 봄학기

김형재

[email protected][3] 시각 대비(Visual Contrasts)

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26동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

구성을 경험했다면, 이제 배운 것들을 통합적으로

적용하여 보다 자유롭고 밀도 높은 구성을 해보자.

앞으로 남은 시각대비의 4, 5, 6주 과정에서는,

계속해서 시각적 대비를 만들고 제어하는 능력을

개발하고, 창의적인 요소들을 생산하며, 13 x

13 cm 구성을 통해 2차원 공간을 탐험해본다.

복사기(혹은 다른 여러가지의 아날로그 이미지

생성 방법들)와 일러스트레이터(디지털)를 함께

복합적으로 사용해 창의적인 요소를 만드는 것에

집중하라. 어떤 재료를 사용해도 무방하다. 선,

형태, 영역, 질감 등을 다양하게 포함시켜야 한다.

앞서 배운 6개의 디자인 원칙들을 모두 적용해야

한다.

4주 3중 대비(Triple Contrasts)

12개의 13 x 13 cm. 3가지 디자인 원칙의 복합

대비. 자신만의 형태 언어를 개발하고 구성적

설정을 다양화한다. 흑백으로 작업할 것.

단일 대비(Single Contrast)

6개의 13 x 13 cm 구성. 한 가지 대비만으로도

여전히 창의적인 구성을 해낼 수 있음을

증명해보자.

5주 다중 대비(Multiple Contrast)

20개의 13 x 13cm 구성. 4개 이상의 대비. 컬러를

사용할 것. 다음의 여러가지 형태 생산 방법을

참조할 것.

found object (parts, hardware, building

materials, newspaper, wrappers,

packaging, trash, natural materials,

etc.)

experimental photo-copy: enlarging,

cropping, smearing

contour drawing/shape finding

relief printing

6주 최종(Final)

50 x 50 cm 단일 대비(흑백) 1개.

50 x 50 cm 다중(6개 디자인 원칙 모두 사용)

(컬러) 1개.

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272017년 가을학기

기초드로잉

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28동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

과제 목표

1 드로잉에 대한 기본 지식 습득

2 투시도법 활용의 객관적 드로잉 실기

3 소묘 및 비구상 자유 드로잉 실습

개요

과제 방향

1 드로잉 기초: 드로잉은 대상에 따라 석고소묘,

인물소묘, 정물소묘 등으로 구별되며 그리는 방법에 따라

대상을 있는 그대로 옮겨 그리는 사실적, 구상적 소묘,

대상을 가지지 않고 작가가 마음에 떠오른 생각이나 느낌

또는 이상을 선으로 직접 그려내는 추상적, 비구상적

소묘, 어떤 순간의 인상을 재빨리 옮겨 그리는 크로키,

대상의 세부를 세밀, 정확하게 그려내는 정밀묘사의 구별

등이 있는데, 이 중 크로키와 정밀 소묘 등을 실습한다.

2 비구상 이미지의 구체적 표현 시도와 투시도법을

활용한 공간 표현하기

참고문헌

1 Claudia Betti & Teel Sale, «현대 드로잉 기법»,

미진사, 1998

2 Kurt Hanks 외, «발상과 표현기법», 교문사, 2015

과제 준비물

드로잉 북(3절), 드로잉 연필(HB, 4B), 목탄

과제 진행

1주 오리엔테이션

— 수업의 진행과정 및 목표를 숙지하고, 성적처리

방법과 수업 준비사항 공지

2주 드로잉 활용 강의

— 개념미술의 이해

— 근대미술에서 현대미술에 이르는 드로잉의 변천과

변이, 다양한 드로잉 활용에 대한 강의

— 객관적 드로잉의 이해

— 단어 분해와 조합을 통한 발상

3주 투시도법을 활용한 창의적 표현

— 투시도법에 대한 강의

— 아이디어 발상법으로 생성된 이미지를 투시도법에

적용하여 표현

— 주어진 단어들의 재조합을 통한 주관적 상황

연출과 투시도법 활용을 바탕으로 만들어지는

이미지에 시각적 수사(rhetoric/수사: 다른 사람을

설득하고 그에게 영향을 끼치기 위한 언어기법,

말이나 글을 다듬고 꾸며서 보다 아름답고

정연하게 하는 기술: 네이버 사전)를 부여하기 위한

표현법 실습.

1) 제목을 정한다

2) 제목을 개개의 단어와 단어 배합으로

세분한다.

3) 단어 연상과 목록을 만든다.

4) 목록을 살펴보고 임의로 연결한다.

5) 머리속에 스케치한다.

6) 아이디어를 한 단계 더 발전시키는 과정을

갖는다.

7) 완성된 이미지는 객관적 방법(투시도법)을

적용해서 표현한다.

# 단어들의 나열식 조합을 통한 단순 이미지

배열을 배제하고, 설득력 있는 시각 이미지 개발 및

함축적 의미를 담은 시각적 수사 권유

4주 자화상 그리기 1

— 리얼리즘 드로잉(정확한 묘사의 사실적 표현을

추구하는 드로잉 기법)은 정밀한 표현이

관건이지만, 표현의 능숙함을 익히기보다 객관적

자료들을 통한 주관적 표현력(여기서 말하는

객관적 자료란 자신의 얼굴 이미지를 말하며,

주관적 표현은 의도된 왜곡에 의해 만들어진

변형된 모습이다)에 중점을 둔다.

— 하이퍼리얼리즘(hyperrealism: 주관을 극도로

배제하고 사진처럼 극명한 사실주의적 화면 구성을

추구하는 예술양식/ 네이버 사전) 작가들의 작품을

참조하여 세밀하고 정확한 묘사 표현을 학습하고,

자신의 모습에 추가로 부여하고 싶은 새로운

이미지 요소를 결합하여 비구상적 시각 변화를

장려한다.

1 하이퍼리얼리즘작가들의 작품을 감상하고

2 다양한 각도의 자화상을 준비하고 살펴 본 후,

자료에서 공개한 인물화를 참조하여 자화상 표현

기초드로잉 동양대학교

디자인학부 1학년

2017년 봄학기

은창익

[email protected][1] 드로잉 기초 실습

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292017년 가을학기

방법을 설정한다.

3 자신의 사진을 근거로 하되, 평범한 원본 사진에

작품성 부여(일정부분의 극사실 정밀 묘사 필수, 그

외 부분 자유로운 표현의 결합 및 다른 이미지 요소

삽입 가능)하여 자화상 제작

5주 자화상 그리기 2

— 전 주에 이어 작업한다.

6주 인체 드로잉 1

— 인체드로잉 학습을 통한 수려한 라인 드로잉

구사능력은 다양한 분야에 적용가능하다. 단순한

만화 작화에도 선의 사용에 따라 기품이 달라질 수

있다. 작가들의 우수한 드로잉 작품을 감상한 후,

직접 실습하며 얻게 되는 풍부한 경험적 정서를

지향한다.

1) 제스추어 드로잉(Gesture Drawing/ Line,

Mass & Mix) 이해와 작품 감상.

2) 다양한 동작의 인체 자료를 놓고 드로잉을

실습한다.

7주 인체 드로잉 2

1) 컨투어 라인 드로잉(Contour Line

Drawing: 윤곽선 드로잉)과 블라인드

컨투어 드로잉(Blind Contour Drawing:

블라인드 윤곽선 드로잉— 대상에 시선을

고정하고 종이를 보지 않은 채 대상의

윤곽선을 따라 그리는 것) 이해와 작품 감상.

2) 여러 동작의 인체 자료를 놓고 드로잉을

실습한다.

8주 중간 평가

— 다양한 드로잉 평가

평가

주별 과제 10점 x 4=40점

(전체 10개 과제 총 100점 중)

중간고사: 25점

출석(전체): 20점

태도(전체): 20점

기말평가: 35점

총 200점 (중간, 기말평가 포함)

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30동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

과제 목표

1 개념미술의 이해

2 현대미술에 활용되는 시각언어로서의 드로잉 학습

과제 방향

1 창의적 표현을 위한 드로잉: 회화분야에서 파생된

개념미술(종래의 예술에 대한 관념을 외면하고 완성된

작품 자체보다 아이디어나 과정을 예술이라고 생각하는

새로운 미술적 제작태도: 두산백과)은 어쩌면 디자인적

사고와 창의적 실험을 좋아하는 변종의 작가들에 의해

명맥이 계승되고 있는지도 모른다. 그 변종 사고(전통의

관념적 태도보다 창조적 파괴를 통한 혁신을 추구하는)의

중심에 학생들의 활동이 장려되며, 디자인과 회화의

진보적 교류를 통한 새로운 역량의 작가들을 필요로 한다.

본 단계의 과제는, 회화의 기본 조형에 요구되는 드로잉

기초실습과 디자인 사고(심미성, 활용성 등의 목적에

필요한 디자인 시각언어 및 아이디어 개발 성향)를 겸비한

창의적 표현력 함양이 과제의 목표이다.

2 회화적 드로잉부터 그래픽 일러스트레이션, 카툰

드로잉 등 현대 미술의 진화영역內 다양한 드로잉 시도를

실습하고자 한다.

과제 준비물

드로잉 북(3절), 드로잉 연필(HB, 4B), 목탄,

카세트 테이프, 커터 칼, 가위, 풀

과제 진행

1주 그래픽 드로잉(Graphic Drawing) 1

디자인에 활용되는 시각조형들은 대부분 상업적

활용을 위한 목적에 기인한다. 목적을 위해

존재하는 다양한 로고(logo: 회사 및 조직 등을

나타내는 특별한 디자인으로 된 상징)들의 조합을

통해 주관적 시각 언어를 조립하는 표현 학습이다.

1) 상업적으로 사용되는 로고 자료들을

수집한다.(활자는 제외)

2) 다양한 로고들의 접점을 찾아낸다.

3) 연결된 로고들을 접목하여 새로운 조형적

요소를 발견한다.

4) 새로운 목적의 로고를 창작하고 투시도법을

활용, 표현한다.

2주 그래픽 드로잉(Graphic Drawing) 2

로고와 함께 접하는 그래픽 요소는 주로

타입페이스(typeface: 서체)이며, 특질에 맞는

다양한 활자가 존재한다. 활자에도 독자적

조형요소들이 존재하는데, 로고와 함께 존재하는

활자의 조형적 요소를 파악하여 (디지털에 비해

거칠지만) 드로잉 기법으로 활용하는 학습이다.

1) 1주 전에 진행한 로고 이미지 작업을

활용하여 제목과 문장을 정한다. (주체적

발상보다 요청에 의한 조건이 존재하는

상황)

2) 목적성을 부여한 그래픽 드로잉을

실습한다.

3) 그림이 표현하는 직접적 언어능력을 겸비한

활자 드로잉 시도

(미션: 그림과 활자가 결합된 조형 창작 /

주로 타이포그래피 & 캘리그라피와 그림의

응용)

3주 Objet를 활용한 Drawing

드로잉 기법 외, 위트있는 아이디어 접목을

유도하는 훈련이다. 현재까지 진행된 과제는

대부분 연필의 직, 곡선을 통해 채워졌으나 본

과정은 지면과 주어진 재료의 역할이 결합되는

상황을 고려, 창의적 고민을 경험한다. 예를

들면, 지면을 찢고 구기는 등의 행위가 드로잉과

접목되어 완성되는 작업이며, 이때 연필 등의

도구로 표현될 때 보다 기발한 상황 연출 및

표현력이 중요하다. 또한, 버려진 카세트 테이프를

활용(분해 후 부품들을 활용하거나 내장된 테잎을

뽑아 붙이는 등의)하는 리사이클링(재활용)

드로잉도 진행한다.

1) 관련자료 및 작품을 감상하며 생각의 범위를

넓힌다.

2) 아이디어 스케치를 통해 표현 주제를

정한다.

3) 드로잉 재료의 표현 방식을 넘어 다양한

오브제를 활용한 표현법을 고민한다.

4) 지면을 활용한 드로잉 및 카세트 테이프를

기초드로잉 동양대학교

디자인학부 1학년

2017년 봄학기

은창익

[email protected][2] 창작 드로잉

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312017년 가을학기

활용한 드로잉 제작

(카세트 테이프, 가위, 풀 등 활용)

4주 Cartoon Drawing 1

온/오프라인의 스토리 미디어 환경에서 활용되는

게임, 웹툰, 모션그래픽 등, 카툰캐릭터 활용의

표현방식을 매체에 노출된 뉴스정보의 context와

응용 결합하여 표현하는 과정이다. 이슈가 되는

시사 자료를 선정, 수집된 자료들의 핵심을 이루는

단어들과 문장을 발췌한 후 간결하고 명료한 시각

언어를 개발하여 주제를 표현하는 것이 목적이다.

이때 댄 퍼잡스키(Dan Perjovschi)의 작품을

참조한다. (블로그 참조: http://blog.naver.com/

justplan/60143469045 )

1) 시사 자료를 수집하여 준비한다. (분야가

다른 3가지 자료)

2) 수집된 자료를 바탕으로 관련 단어들을

나열한다.

3) 자신의 방식으로 시사 주제를 재해석한다.

4) 카툰드로잉 실습(간단명료한 핵심 주제가

드로잉 기법과 조화되는 정도 및 상황 연출

능력이 중요)

5주 Cartoon Drawing 2

실습된 드로잉 능력을 바탕으로 스토리를 개발하고

표현한다.상황설정의 창작능력 및 공간 표현

방식을 학습한다.

1) 게임을 선정 한 후, 게임 속 캐릭터를

선택한다.

2) 야외 탐방을 통해 특정 구조물 및 풍경을

선택한다.

3) 회화적 풍경과 그래픽 드로잉의 결합을 통해

웹툰의 가상장면을 연출하여 제작한다.

6주 창작드로잉

앞서 설명한대로 본 과제는 뉴아트행동주의

(“뉴아트행동주의” 이광석 지음, 안그라픽스

http://aliceon.tistory.com/2621: 서평소개

참조)를 참조한 조형 행위의 학습이며, 사회참여

예술창작(저항의식과 더불어 해학이 넘치는

표현)을 고민하는 기말과제이다. 사회문제에

적극적으로 참여하는 Banksy의 그래피티

작품들과 그 외, 다양한 공공미술 작품 등을 감상한

후, 과제 8에서 경험한 시사적 시선을 품고 각자의

드로잉 메시지 및 표현 방법을 고민하여 제작하는

과정이다.

1) 그래피티스트 Banksy 작품 및 다양한

공공미술 작품을 감상하고 분석한다.

2) 과제 8의 1번 과제에서 진행된 단어들을

재조합한다.

3) 정치적, 사회적 논평이 담긴 표현 주제를

발췌한다.

4) 시사주제의 적극적 표현을 위한

크리에이티브 컨셉 도출(사회적 풍자

메시지)

5) 작품 응용을 위한 공간의 구상

6) 작품을 창작한다.

7) 제작된 드로잉과 표현 대상 공간을

포토샵으로 합성하여 최종 과제물로

제출한다.

(2주간 작업)

7주 창작드로잉/ 기말 평가

— 창작드로잉의 완성 및 평가

평가

주별 과제 10점 x 6=60점

(전체 9개 과제 총 90점 중)

기말고사: 35점

출석(전체): 20점

태도(전체): 20점

중간평가: 25점

총 200점 (중간, 기말평가 포함)

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32동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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332017년 가을학기

시각디자인 전공

시각디자인기초 타이포그래피1 시각디자인의 역사

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34동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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392017년 가을학기

타이포그래피1

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40동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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412017년 가을학기

과제 목표

1 글자를 만드는 여러 가지 방법 가운데 활자의

특징을 이해한다.

2 한글과 라틴 문자의 구조를 이해하고 세부 명칭을

구분한다.

과제 방향

1 주어진 출력물에 인쇄된 활자들을 100% 크기로

스캔 받아 디지털화한다.

2 어도비 일러스트레이터에 스캔 받은 그림 파일을

불러온다.

3 어도비 일러스트레이터의 펜툴을 이용해서 글자의

외곽선을 따라 그린다.

4 다 그린 도형을 검정 100%로 채우고 외곽선은

투명으로 설정한다.

5 스캔 받은 그림 파일은 삭제하고 레이저 프린터로

출력한다.

6 원본과 글자의 외곽선 상태를 비교한다.

유의 사항

1) 새로 그리는 자모들의 크기는 주어진

출력물과 동일하게 한다.

2) 새로 그린 자모들은 A4 한 장에 주어진

출력물과 동일한 위치에 배치하여 레이저

프린터로 출력한다. (잉크젯 프린터 금지)

3) 자모들을 채색하지 않는다. 모든 자모는

주어진 출력물과 동일하게 검은색으로

재현되어야 한다.

4) 주어진 자모들의 구조적 원리를 파악하여

그린다. 자모들 간의 유사성, 반복되는

공통적 특질을 잘 이용하여 작업의 효율성을

높인다.

과제 준비물

스캐너, 어도비 일러스트레이터를 작동시킬 수

있는 운영 체계가 있는 컴퓨터, 레이저 프린터

(포스트 스크립트)

과제 진행

1주 활자의 모양 – 한글: 완성작 발표

2주 활자의 모양 – 라틴 문자: 완성작 발표

평가

배점은 출석 20%, 과제 80%, 과제 채점은 매주

합니다. 지각 3회는 결석 1회, 4회 이상 결석시 F.

타이포그래피1 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

인진성

[email protected][1] 활자의 모양 – 한글

활자의 모양 – 라틴 문자

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42동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

활 자

Large

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432017년 가을학기

활 자

Large

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44동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

과제 목표

— 여러 가지 활자체 스타일을 통합하는 활자 가족의

구성을 이해하고 활용할 수 있다.

과제 방향

1 일상생활에서 쉽게 구할 수 있는 물건 다섯 가지를

수집한다. 다섯 가지 물건은 하나의 군집으로서

느슨한 연계가 있어야 한다.

2 물건을 사진 찍거나 스캔해서 디지털 파일로

전환한 후 다섯 가지 수집품의 공통적인 특징을

발표한다. (하나의 활자체)

3 일상생활에서 쉽게 구할 수 있는 물건 다섯 가지를

한 번 더 수집한다. 새로운 수집품 군집은 첫 번째

군집과 밀접하게 대응하도록 구성한다.

4 물건을 사진 찍거나 스캔해서 디지털 파일로

전환한 후 열 가지 수집품의 관계를 발표한다.

(두 개의 활자체)

5 일상생활에서 쉽게 구할 수 있는 물건 다섯 가지를

한 번 더 수집한다. 새로운 수집품 군집은 앞선

두 개의 군집과 밀접하게 대응하도록 구성한다.

(세 개의 활자체) 세 개의 군집은 점진적인 단계를

나타내도 좋고(light, regular, bold), 서로 다른

기준으로 성질이 달라져도 좋다(regular, bold,

italic).

6 물건을 사진 찍거나 스캔해서 디지털 파일로

전환한 후 열다섯 가지 수집품의 관계를 발표한다.

(활자 가족)

유의 사항

1) 다섯 개의 물건으로 하나의 군집을 만들

때 한글이나 라틴 문자의 구조적 특징을

응용하면 좋다. 기역과 니은, 디귿의 같거나

다른 점은 무엇인가? E와 F, B와 P의

공통점과 차이점은 무엇인가?

2) 서로 다른 스타일을 물건의 어떤 속성과

연결시키면 좋겠는가? 물건의 너비나

높이인가, 물건의 재료인가?

과제 준비물

일상생활에서 쉽게 구할 수 있는 물건, 사진기, 스캐너

등 물건을 디지털 시각 자료로 전환할 수 있는 기자재,

프로젝터 등 발표에 필요한 시청각 기자재

과제 진행

1주 시안 발표

2주 디자인 진행

3주 완성작 발표

타이포그래피1 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

인진성

[email protected][2] 활자 가족

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452017년 가을학기

과제 목표

1 부리, 획의 굵기, 기울기의 정도에 따라 달라지는

활자의 스타일을 구별한다.

2 여러 가지 활자체 스타일을 통합하는 활자 가족의

구성을 이해하고 활용한다.

3 사회와 문화의 발전에 따른 활자체의 변화를

이해한다.

4 역사적인 맥락에서 활자체를 분류하는 방법을

이해하고 구분한다.

과제 방향

1 주어진 라틴 문자 활자체 중 두 개를 선택한다

(세리프체 1, 산세리프체 1).

2 선택한 활자체와 그 자족의 특징을 잘 드러내는

활자견본을 한 점씩 디자인한다 (총 2점).

유의 사항

1) 대표적인 라틴 문자 활자체의 조형적,

상징적 특징과 자족의 개념을 이해한다.

2) 견본의 크기는 210(가로) × 297(세로)mm

A4 규격으로, 점당 매수에는 제한이 없다.

3) 장별 내용의 구성은 자유이나, 다음의

요소들이 모두 포함되어야 한다;

a 활자체의 이름.

b 활자체의 자족에 포함된 모든

서체들의 모든 글리프들.

c 다양한 크기별 샘플 텍스트.

d 각 활자체에 대한 간략한 정보

(디자이너, 발표된 연도 등).

e 활자체의 조형적, 상징적, 혹은

시대적 특징을 드러내는 기타 디자인

요소.

4) 각 지면의 레이아웃은 자유이나, 다음의

규칙을 준수한다.

a 좌측 여백은 2cm 이상으로 한다 (링

바인딩에 필요한 공간 확보).

b 모든 지면에는 우측 하단

모서리로부터 6mm씩 떨어진 지점에

자신이 작업하는 활자체의 이름을

8pt 크기의 Helvetica Bold 서체로

기입한다.

5) 색채의 사용을 금한다. 회색 톤의 사용 역시

가급적 절제한다.

6) 완성된 디자인은 고해상도 레이저프린터로

출력한다 (잉크젯 프린터 사용 금지).

7) Illustrator나 InDesign에서 작업한다,

‘create outline’하여 출력하지 말 것. 실제

폰트를 사용하거나, 아니면 PDF로 문서를

생성해 출력한다.

8) 각 샘플 텍스트에는 활자의 크기와 자간,

행간, 어간 등의 정보를 포함시킨다.

9) 선택한 활자체 외에, 부분적으로 정보의

차별화를 위해 Helvetica Bold를 사용할

수 있다. 그 외의 활자체는 사용을 금한다.

선 외의 임의적인 조형요소 역시 사용하지

않는다. 장식은 배제한다.

10) 지면 구성 및 디자인에서, 다음에 유의한다;

a 활자체의 용도: 제목용? 본문용?

겸용?

b 특징적인 디테일.

c 상이한 크기에 적합한 자간, 행간,

어간.

d 활자체의 역사적 배경과 상징성.

과제 준비물

어도비 일러스트레이터, 어도비 인디자인 등의

그래픽 소프트웨어를 작동시킬 수 있는 컴퓨터,

포스트 스크립트가 지원되는 레이저 프린터

과제 진행

1주 시안 발표

2주 디자인 진행

3주 디자인 진행

4주 완성작 발표

타이포그래피1 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

인진성

[email protected][3] 활자 견본

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46동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

과제 목표

1 글자 안, 글자와 글자 사이, 낱말과 낱말 사이,

글줄과 글줄 사이의 공간을 적절히 분배할 수 있다.

2 문단을 구성하는 다양한 방법을 이해한다.

3 정보의 위계와 타이포그래피의 관계를 이해한다.

과제 방향

1 인디자인에서 새 문서를 만든다. 페이지는

단면으로 설정한다.

2 페이지 크기는 폭 180 mm, 높이 180 mm로 한다.

3 레이아웃에 ‘여백 및 단’ 창에서 위쪽, 아래쪽,

왼쪽, 오른쪽 여백을 모두 8mm로, 단 개수는 4, 단

간격을 4 mm로 설정한다. 4개의 컬럼이 표시된

상태로 새 문서가 만들어질 것이다.

4 레이아웃에 ‘안내선 만들기’ 창에서 행의 개수는 4,

행 간격을 4mm로 가로 단을 분할한다. (그리드를

가로로 분할할 때, 마스터 페이지에 기준선을

설정하면 매 페이지마다 같은 작업을 반복할

필요가 없다.)

5 이 그리드를 기준으로 삼아 첨부한 글을 배열한다.

같은 그리드를 이용해, 두 개의 페이지에 두 가지

다른 디자인을 해본다.

6 서체는 SM중고딕, SM견출고딕, 윤고딕(100,

300대), 산돌고딕, 산돌고딕네오, 본고딕 중

선택해서 사용할 것. 선택한 서체에 적절하게 자간,

어간, 행간을 조절해줄 것.

7 서체의 크기는 8포인트만 사용할 것.

8 첫째 주에는 두 개의 디자인을 레이저프린트로

출력한 후, 재단해서 가져온다.

9 둘째 주에는 하나의 디자인을 선택해

레이저프린트로 출력한 후, 검은색 종이에

배접해서 가져온다. 페이지 주변에 40mm

여백을 둔다. (종이의 크기는 260 × 260 mm)

출력시 재단선을 함께 출력하면 깔끔한 마무리가

가능하다.

과제 준비물

어도비 인디자인 소프트웨어를 작동시킬 수 있는

컴퓨터, 포스트 스크립트가 지원되는 레이저

프린터

과제 진행

1주 시안 발표

2주 완성작 발표

타이포그래피1 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

인진성

[email protected][4] 본문 조판 기초

목표

— 글자 안, 글자와 글자 사이, 낱말과 낱말 사이, 글줄과 글줄 사이의 공간을 적절히

분배할 수 있다.

— 문단을 구성하는 다양한 방법을 이해한다.

— 정보의 위계와 타이포그래피의 관계를 이해한다.

재료

예문, 예시 그리드

기자재

어도비 인디자인 소프트웨어를 작동시킬 수 있는 컴퓨터, 포스트 스크립트가 지원되는

레이저 프린터

순서

1 인디자인에서 새 문서를 만든다. 페이지는 단면으로 설정한다.

2 페이지 크기는 폭 180 mm, 높이 180 mm로 한다.

3 레이아웃에 ‘여백 및 단’ 창에서 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽 여백을 모두 8mm로, 단 개수는 4,

단 간격을 4 mm로 설정한다. 4개의 컬럼이 표시된 상태로 새 문서가 만들어질 것이다.

4 레이아웃에 ‘안내선 만들기’ 창에서 행의 개수는 4, 행 간격을 4mm로 가로 단을 분할한다.

(그리드를 가로로 분할할 때, 마스터 페이지에 기준선을 설정하면 매 페이지마다 같은 작업을

반복할 필요가 없다.)

5 이 그리드를 기준으로 삼아 첨부한 글을 배열한다. 같은 그리드를 이용해, 두 개의 페이지에

두 가지 다른 디자인을 해본다.

6 서체는 SM중고딕, SM견출고딕, 윤고딕(100, 300대), 산돌고딕, 산돌고딕네오, 본고딕 중

선택해서 사용할 것. 선택한 서체에 적절하게 자간, 어간, 행간을 조절해줄 것.

7 서체의 크기는 8포인트만 사용할 것.

8 첫째주에는 두 개의 디자인을 레이저프린트로 출력한 후, 재단해서 가져온다.

9 둘째주에는 하나의 디자인을 선택해 레이저프린트로 출력한 후, 검은색 종이에 배접해서

가져온다. 페이지 주변에 40mm 여백을 둔다. (종이의 크기는 260 × 260 mm) 출력시

재단선을 함께 출력하면 깔끔한 마무리가 가능하다.

일정

1주차 시안 발표

3주차 완성작 발표

[과제 4] 본문 조판 기초

타이포그래피 그리드는 지면 위에 텍스트와 이미지를 배열하는 데 도움을 주는 보조

장치다. 그리드는 여백으로 둘러싸인 하나의 단인 경우도 있고, 여러 단으로 구성되는

경우도 있다. 그리드를 디자인할 때는 보통 먼저 세로 단을 나눈 다음 가로 단을 나눈다.

과제

인디자인에서 새 문서를 만든다. 페이지는 단면으로 설정한다. 페이지 크기는 폭 180 mm,

높이 180 mm로 한다. ‘여백 및 단’ 창에서 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽 여백을 모두 8mm

로, 단 개수는 4, 단 간격을 4 mm로 설정한다. 4개의 컬럼이 표시된 상태로 새 문서가

만들어질 것이다. 기준선을 이용해 같은 간격으로 가로 단을 분할한다. 이 그리드를

기준으로 삼아 아래 글을 배열한다. 같은 그리드를 이용해, 3개의 페이지에 3가지 다른

디자인을 해본다. (그리드를 가로로 분할할 때, 마스터 페이지에 기준선을 설정하면 매

페이지마다 같은 작업을 반복할 필요가 없다.) 서체는 SM중고딕, SM견출고딕, 윤고딕,

산돌고딕 중 선택해서 사용할 것. 선택한 서체에 적절하게 자간, 어간, 행간을 조절해줄

것. 3가지 디자인 중 2개에서는 8포인트 서체만을 사용하고, 나머지 하나에서는 둘

이상의 크기를 혼합해도 좋다.

일정

9/18 [4] 3가지 디자인을 레이저프린트로 출력한 후 검은색 보드 1장에 배접해서

가져온다. 출력시 재단선을 함께 출력하면 깔끔한 마무리가 가능하다.

9/25 [5] 하나의 디자인을 선택, 완성하여 검은색 보드에 배접해 가져온다. 페이지

주변에 40mm 여백을 둔다 (보드의 크기는 260 × 260 mm).

흔한 타이포그래피 관련 질환

장기간에 걸쳐 타이포그래피에 노출된 사람들에게 흔히 발생하는 부작용들이 있다.

나열한 증상들이 대표적이다.

타이포애호증

문자의 형태에 대한 과도한 애착과 집착이 원인으로, 종종 다른 관건들을 무시하거나

선택의 폭을 좁히기에 이른다. 타이포애호증 환자들은 보통 돈 한 푼 없이 쓸쓸한 말년을

맞는다.

타이포혐오증

문자에 대한 비이성적 혐오감을 보이며, 흔히 문자 대신 아이콘, 장식물, 중증인 경우 각종

약물을 선호하는 증상을 보인다. 타이포혐오증 환자들이 갖는 문자에 대한 공포는 경우에

따라 명조체와 고딕체의 꾸준한 복용을 통해 완화될 수 있다 (그러나 완치는 불가능하다).

타이포근심증

서체를 잘못 선택한 것 같다는 불안감에 항시 시달리는 증상. 이 증상은 종종 최적 커닝

장애, 즉 자간을 끊임 없이 조정해야 한다는 강박증을 수반하기도 한다.

타이포불만증

하나의 서체를 평생 사용하기를 병적으로 거부하는 증상. 심한 경우 일부 의사들이

권고하는 대여섯 개의 서체에도 만족하지 못한다. 타이포불만증 환자들은 언제나 새로운

‘따끈따끈한’ 서체를 시도하려 하는데, 합법적인 처방전 없이 불법 카피를 선호하는 것도

한 가지 특징이다.

과제 2

정보의 구조적 분절과 표현:

그리드 프로젝트

이 글을 사용하시오:

25%

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472017년 가을학기

이 글을 사용하시오: 흔한 타이포그래피 관련 질환

장기간에 걸쳐 타이포그래피에 노출된 사람들에게 흔히

발생하는 부작용들이 있다. 나열한 증상들이 대표적이다.

타이포애호증

문자의 형태에 대한 과도한 애착과 집착이 원인으로, 종종

다른 관건들을 무시하거나 선택의 폭을 좁히기에 이른다.

타이포애호증 환자들은 보통 돈 한 푼 없이 쓸쓸한 말년을

맞는다.

타이포혐오증

문자에 대한 비이성적 혐오감을 보이며, 흔히 문자 대신

아이콘, 장식물, 중증인 경우 각종 약물을 선호하는

증상을 보인다. 타이포혐오증 환자들이 갖는 문자에 대한

공포는 경우에 따라 명조체와 고딕체의 꾸준한 복용을

통해 완화될 수 있다. (그러나 완치는 불가능하다.)

타이포근심증

서체를 잘못 선택한 것 같다는 불안감에 항시 시달리는

증상. 이 증상은 종종 최적 커닝 장애, 즉 자간을 끊임없이

조정해야 한다는 강박증을 수반하기도 한다.

타이포불만증

하나의 서체를 평생 사용하기를 병적으로 거부하는 증상.

심한 경우 일부 의사들이 권고하는 대여섯 개의 서체에도

만족하지 못한다. 타이포불만증 환자들은 언제나 새로운

‘따끈따끈한’ 서체를 시도하려 하는데, 합법적인 처방전

없이 불법 카피를 선호하는 것도 한 가지 특징이다.

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48동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

과제 목표

1 활자와 활자체를 일컫는 용어를 구별한다.

2 부리, 획의 굵기, 기울기의 정도에 따라 달라지는

활자의 스타일을 구별한다.

3 여러 가지 활자체 스타일을 통합하는 활자 가족의

구성을 이해하고 활용한다.

4 사회와 문화의 발전에 따른 활자체의 변화를

이해한다.

5 역사적인 맥락에서 활자체를 분류하는 방법을

이해하고 구분한다.

6 다양한 양식의 활자체 가운데 목적에 맞는

활자체를 고르는 능력을 기른다..

과제 방향

1 주어진 라틴 문자 활자체들 중 한 가지를 선택한다.

2 선택한 활자체의 조형적 특징을 보여주는 포스터를

디자인한다.

유의 사항

1) 포스터의 크기는 420(가로) ×

594(세로)mm로 한다.

2) 한 장의 포스터에 한 가지 서체만 사용한다.

3) 포스터 내용의 구성은 자유이나, 다음의

요소들이 포함되어야 한다;

a 활자체의 이름.

b 각 활자체에 대한 간략한 정보

(디자이너, 발표된 연도 등).

c 활자체의 조형적, 상징적, 혹은

시대적 특징을 드러내는 기타 디자인

요소.

4) 필요한 경우 검은색 외에 한 가지 색상을 더

사용할 수 있다.

5) 완성된 디자인은 고해상도 플로터로

출력한다.

6) Illustrator나 InDesign에서 작업한다.

‘create outline’하여 출력하지 말 것. 실제

폰트를 사용하거나, 아니면 PDF로 문서를

생성해 출력한다.

7) 내용의 구성과 디자인에서 다음에

유의한다;

a 활자체의 용도: 제목용? 본문용?

겸용?

b 특징적인 디테일.

c 활자체의 역사적 배경과 상징성.

과제 준비물

어도비 일러스트레이터, 어도비 인디자인 등의

그래픽 소프트웨어를 작동시킬 수 있는 컴퓨터,

포스트 스크립트가 지원되는 레이저 프린터

과제 진행

1주 시안 발표

2주 디자인 진행

3주 완성작 발표

타이포그래피1 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

인진성

[email protected][5] 활자체 포스터

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492017년 가을학기

시각디자인의 역사

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50동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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512017년 가을학기

과제 목표

1 인지와 메타인지에 대한 기초적인 개념 이해

2 개인사에 대한 자기 성찰적 이해와 그에 바탕을 둔

글쓰기 능력 함양

과제 방향

1 인지와 메타인지의 개념을 이해하기

— 인지란 감각 기관을 통해 전달된 외부의 자극을

정보로 변형하고 그것을 문제해결과 같은 지적

활동의 재료로 활용하는 일련의 과정을 의미한다.

사람이라면 누구나 인지 과정을 통해 세계를

이해하고 자신이 당면한 문제를 해결하려고 하며

성장과 함께 그 과정을 정교하게 발전시켜 나간다.

세계가 복잡해지는 만큼, 그 세계를 이해하는 인지

과정 역시 세밀해질 수밖에 없기 때문이다.

— 한편, 메타인지는 이러한 인지 과정을 성찰하는

인지 능력을 의미한다. 우리가 인지를 통해 세계를

이해한다면, 메타인지는 바로 그렇게 세상을

이해하는 ‘나’를 이해하는 것이다. 달리 말하자면,

생각하는 나를 생각하는 또 다른 ‘나’가 바로 이

메타인지의 기능이라고 할 수 있다.

2 성찰적인 글쓰기

— 본 과제는 메타인지의 관점에서 학생 개인의

인지 발달 과정에 대해 성찰해보고 그 내용을

글로 정리하는 것이다. 인지 발달은 외부 환경,

인간관계, 미디어나 도구 등과의 상호작용을 통해

지속적으로 진행되며, 연속적인 형태를 띠기도

하고 단절적인 형태를 띠기도 한다. 본 과제를

통해 학생은 자신의 과거 개인사를 성찰적으로

회고하면서, 자신이 세상에 대한 이해 방식이나

사고 형식이 어떻게 변모해왔는지 기록해 본다.

과제 분량과 제출

— A4 4장, 글자 크기 10포인트, 줄간 180%

— PDF 혹은 hwp 파일 형식,

— 마감: 6월 4일 (일요일) 밤 12시,

[email protected]

과제 진행

1 3인칭으로 서술하기

이 리포트는 3인칭 주어를 사용해 학생 본인의

개인사적 경험을 서술하도록 한다. 메타인지의

관점에서 자신의 과거를 성찰한다는 측면에서

3인칭 주어의 사용은 훨씬 흥미로운 서술을 가능케

할 수 있다.

2 챕터를 나누고 소제목을 붙이기

A4 4장 분량은 200자 원고지 약 40매에 해당하는

것으로, 적지 않은 분량이다. 학생 본인의 이야기를

써내려가는 가운데, 중요한 분기점이나 시기

구분이 필요하다면, 챕터를 나눠서 해당 챕터에

소제목을 붙여서 독자의 이해를 돕도록 한다.

3 레포트 제목 붙이기

글을 마무리하는 시점에 전체적인 내용을 압축하는

제목을 정하도록 한다. 과제지시서의 제목, ‘나의

세상 공부법’은 부제목으로 사용하라.

4 맞춤법 검사와 띄어쓰기, 비문 정리

레포트를 제출하기 이전에 적어도 2번 이상

소리 내어 본인이 작성한 글을 읽어보도록 한다.

맞춤법이나 띄어쓰기가 틀린 문장은 없는지,

문법적으로 잘못된 비문은 없는지 확인하고, 글을

매끄럽게 다듬도록 한다.

평가

시각디자인의 역사 교과목 평가

총 100점 중 30점 배점

— 과제지시서의 조건 충족: 5점

— 제목/챕터 나누기/소제목 붙이기/맞춤법/띄어쓰기

등 형식의 적합성: 5점

— 내용의 적합성: 10점

— 글의 구성: 10점

시각디자인의 역사 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

박해천

[email protected][1] 나의 세상 공부법

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52동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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532017년 가을학기

공간디자인 전공

공간디자인기초 건축제도 공간디자인의 역사

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54동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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552017년 가을학기

공간디자인기초

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56동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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572017년 가을학기

과제 목표

1 통념적 표현과 사념적 표현의 차이 이해

2 선험적이고 비관성적인 방식의 표현 훈련

3 자신만의 시각과 스타일 발견

과제 방향

일상에서 흔히 접하는 사물을 관찰, 분석, 이해하여 여러

방법으로 표현한다. 윤곽, 명암, 질감, 색상과 같은 시각과

촉각으로 감지할 수 있는 특징과, 기하학적 도형 및

패턴처럼 눈에 금방 드러나지 않는 숨은 속성을 찾아내고

표현한다. 사물 자체를 확대하거나 축소하여 일반적인

거리의 관찰에서의 시각적 관념을 탈피할 수 있다. 또는

그 사물 이면의 숨겨진 질서를 여러 가지 방식을 통해

표현할 수도 있다. 가장 일반적인 방식의 통념적 표현과

자신만의 이해와 통찰이 담긴 사념적 표현 모두를 과제로

제출하여야 한다. 본 과제를 통해 통념과 사념 두 가지

표현물의 차이와, 주입 받은 잘된 표현이 아닌 자신만의

해석이 담긴 서투른 표현의 가치를 깨닫는다. 그리하여

선험적이고 비관성적인 방식의 이해가 새로운 창작의

근본이 됨을 알고, 그러한 과정에서 자신만의 시각과

스타일의 차별성을 발견할 수 있도록 한다.

사물의 관념적 표현 사례

— 명암과 비례 등을 고려한 사진적 재현 (드로잉,

조소 등)

사물의 사념적 표현 사례

— 사물이 놓인 위치 및 빛의 조건에 따라 다르게

보이는 것을 입체적으로 표현

— 내려다 본 모양, 올려다 본 모양, 앞에서 본 모양,

그림자와 음영이 사물에 주는 영향

— 사물을 여러 방법으로 절단하여 절단면과 내부를

표현 (평면, 정면, 단면 개념의 이해)

— 파프리카, 바나나, 적양배추 등 절단하여 관찰하고

묘사하기 좋은 과일 및 채소류

— 사물의 기하학적으로 분해하고 추상화하여

표현하는 방법 (형태분석, 비례, 기하학적 도형으로

분해, 가늘고 짧은 선으로 분해하여 그리는 방법,

다양한 재료로 3차원 재구성 하는 방법 등)

— 사물의 물성을(윤곽선, 패턴, 음영, 촉감 등)

관찰하고 다양한 매체로 표현하는 방법

과제 준비물

1 스케치북 또는 무선노트 (늘 휴대할 수 있는 크기,

본 수업과 연관된 모든 글과 그림 등을 작성)

2 자신의 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 온갖 도구

및 물건 (각종 모형재료 및 필기도구 등)

참고문헌

1 지정된 주교재 및 참고도서 없으며 중앙도서관과

서점 및 인터넷 자료를 참고

2 수업 시간에 개인별 참고 작품 또는 작가 소개

* 가능한 레퍼런스의 도움 없이 선험적인 표현 권장

과제 진행

1주 3.9 오리엔테이션 및 인트로덕션

교과목의 개요와 교육 내용에 대한 설명을 통해

강좌의 목표를 설명하고 총 세 가지 과제의 개별

목표에 대해 간략히 설명한다. 세 가지 과제 중

첫 번째인 ‘이해와 표현’에 대한 설명과 다음

시간 과제인 사물의 통념적 표현에 대한 설명을

진행한다. 통념적 표현을 진행하는 이유에

대해서는 설명하지 않으며 추후 사념적 표현

단계에서 스스로 그 차이를 인식할 수 있도록

유도한다.

2주 3.16 이해와 표현-1

선택한 사물의 선정 이유(어떠한 것을 중점으로

생각하며 대상을 선정하게 되었는지)와 표현

과정에서 어려웠던 점과 수월했던 점을 발표한다.

이후 학생 개인별 개별 크리틱을 진행한다.

크리틱을 통해 일반적이고 기술적인 표현에 대한

지적과 그 통념적 표현 속에 어쩔 수 없이 담기게

되는 사념의 흔적들을 발견토록 한다. 개별 크리틱

시간 중 나머지 학생들은 그 통념적 표현 과제를

발전시키는 시간으로 삼는다.

다음 과제인 사물의 사념적 표현 중 첫 번째인

드로잉에 대한 설명을 하고 상상력을 해치지 않는

범위 내에서 예술작품이나 유사 학생 사례 등을

통해 이해를 돕는다.

공간디자인 기초 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

정이삭

[email protected][1] 이해와 표현

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58동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

3주 3.23 이해와 표현-2

개인별로 진행한 사념적 드로잉에 대한 발표를

진행한다. 발표는 왜 이 대상을 이렇게 표현할

수밖에 없었는지 그것이 일반적인 방식의 표현과

어떻게 다른지를 중심으로 설명한다. 이어

개별적인 크리틱을 통해 과제의 오독을 교정하고

우수한 관찰력이나 표현의 독창성 등을 부각하여

발전시킬 수 있도록 지도한다. 특히 사물을 분해 및

분석하여 전체를 이루는 요소를 스스로 규정하는

과정을 중시하여 지도한다. 그럼으로 관찰력을

훈련하며 그것을 현상 이면의 또 다른 성질까지도

파악하는 힘을 기르도록 한다.

다음 시간 과제는 그러한 개별 크리틱을 바탕으로

도출된 아이디어의 확장과 보다 분석적인 태도의

표현을 지도한다.

4주 3.30 이해와 표현-3

발전된 드로잉 표현을 소그룹별로 발표하고

개별적으로 크리틱하여 발전된 방식의 방향성이

옳은지 어떠한 가능성이 새로이 도출될 수 있는지

학생과 토론한다. 이것은 보다 분석적이고

해석적인 방식의 표현을 바탕으로 옳은 방향성을

지도하는 것이며 필요시 그러한 분석적인 방식의

디자인이나 예술작품의 사례를 알려준다. 자신이

사고한 범위와 선례들을 비교하며 가야할 방향이나

목표의식이 좀 더 명확해 질 수 있다.

5주 4.6 이해와 표현-4

현재까지 발전된 드로잉을 바탕으로 개별 크리틱

한 후에 그 드로잉이 삼차원으로 발전할 수 있는

단초를 함께 논의한다. 삼차원화 할 수 있는 요소를

발견하고 그 형태화 논리를 스스로 규정할 수

있도록 유도한다.

6주 4.13 이해와 표현-4 / 중간 발표

삼차원의 표현물을 대상으로 전체학생 대상 개별

발표를 진행하고 그 조형적 표현의 경과 과정과

단계별 이유들에 대해 설명하도록 한다.

평가

공간디자인 기초 교과목 평가

총 100점 중 30점 배점

— 과제지시서의 조건 충족: 10점

— 표현 방식이나 결과물의 독창성: 5점

— 최종 결과물의 중간 발전 과정의 논리성: 10점

— 발표와 최종 결과물의 설득력: 5점

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592017년 가을학기

과제 목표

1 건축적 소통 언어로서의 일반적 미디어 교육

2 형태나 의미의 특수성에 기초하여 적절한 표현방식

선정 및 고안 훈련

3 이차원-삼차원 사이의 자유로운 변환 훈련

과제 방향

이차원 또는 삼차원으로 표현된 사념적 표현물을

남에게 설명하고 이해시킬 수 있는 소통의 일반해와

특수해를 배우는 과제이다. 일반해는 오랜 시간동안

축적된 노하우를 바탕으로 고안된 전통적인 방식의 표현

언어들을 교육함으로서 알 수 있다. 이러한 일반해적인

표현의 방법론을 배우는 이유는 학생이 시도하는 특수한

방식의 표현 방식을 일반적인 표현 만큼의 체계와

형식을 갖추게 하기 위함이다. 그리고 특수해적인

표현의 방법론은 학생이 기존에 발전시킨 사념적 표현의

결과물을 설명하는 과정에서 교육되어질 수 있다. 학생이

포착한 어떤 대상의 특별하거나 숨겨져 있는 성질이

설명되어지기 위해선 전통적인 방식의 건축적 표현으로는

불가한 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 따라서 그러한

표현의 시도속에 자신만의 톡창적이지만 일반적인 형식을

무시하지 않는 참신한 표현의 방식이 고안되어질 수 있다.

표현의 일반해

— 건축의 일반적 표현방식에 대한 이해를 통해

건축적인 소통의 언어를 경험하고 그 구조에 대한

이해를 한다.

— 평면적 표현: 평·입·단면, 투시도와 투상도의 차이,

특수도면(상세도, 배치도, 전개도 등), 프리핸드

드로잉, 다이어그램(생략과 강조, 정보의 전달 등),

복합 도면(단면도와 투시도 조합 등 특수한 목적을

갖은 여러 건축 도면의 성격이 복합적으로 사용된

드로잉)

— 입체적 표현: 가공하기 편리한 일반적 모델 제작

재료 종류 및 특정 표현과 재료의 연관성(스티로폼,

우드락, 포맥스, 아이소핑크, 골판지, 폼보드,

아크릴, 필름지, 찰흙, 지점토, 석고, 하드보드지,

한지 등), 다양한 방식의 표현을 위한 창의적 모델

만들기 사례

표현의 특수해

— 건축의 일반적 표현방식을 고려하지 않고 가장

적합하다고 생각하는 방식의 드로잉과 모형 제작

— 그 제작된 표현방식의 방향성을 존중하여 기존의

건축적 표현방식 안에서 유사한 형식을 찾고 그

유사한 형식의 제약으로 인해 표현되어지기 어려운

요소를 파악

— 기존에 방식에 새로운 표현의 수단을 더하여

자신만의 표현방법 고안. 이때, 그 표현의 수단이

이차원과 삼차원을 넘나들며 특정한 형식에

얽매이지 않고 자유롭게 표현되도록 하여 사고의

틀이 하나의 형식에 갇히지 않고록 지도

과제 준비물

1 스케치북 또는 무선노트 (늘 휴대할 수 있는 크기,

본 수업과 연관된 모든 글과 그림 등을 작성)

2 자신의 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 온갖 도구

및 물건 (각종 모형재료 및 필기도구 등)

참고문헌

1 지정된 주교재 및 참고도서 없으며 중앙도서관과

서점 및 인터넷 자료를 참고

2 수업 시간에 개인별 참고 작품 또는 작가 소개

* 가능한 레퍼런스의 도움 없이 선험적인 표현 권장

과제 진행

7주 4.20 표현의 재현-1 / 인트로덕션

표현의 일반해에 대한 정리를 위해 평면적인

표현과 입체적인 표현의 다양한 사례를 교육한다.

기본이 되는 평·입·단면 각각의 역할과 그것에서

파생되는 수많은 종류의 드로잉을 설명함으로서

건축적 표현이 갖는 기술적 드로잉의 특징과

예술적 드로잉의 성격을 모두 교육한다. 기술적

드로잉의 특징을 바탕으로 만들어진 수많은 특수

및 복합도면을 설명하고 그 이유들에대해 같이

토론한다.

8주 4.27 표현의 재현-2

이해와 표현 과제의 최종 결과물인 사념적 표현의

모형과 드로잉을 일반적인 건축 표현방식에

공간디자인 기초 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

정이삭

[email protected][2] 표현의 재현

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60동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

얽매이지 않고 자유롭게 삼차원과 이차원으로

표현하는 과제를 진행한다. 그 과제를 개별

크리틱하는 과정에서 그것이 갖는 비체계성이나

부적절한 형식 등을 발견한다. 그리고 그것을 가장

효과적으로 표현할 수 있는 기존 표현 형식을 찾아

학생에게 설명하는 동시에 그 형식이 갖는 한계를

발견하도록 한다. 이후 학생은 그 일반해적인

표현의 방식의 체계를 존중하며 개인 작업인

사념적 표현물의 특수한 성질을 설명할 수 있는

방식에 대해 고민한다.

9주 5.4 표현의 재현-3

10주 5.11 표현의 재현-4

특수한 성질의 설명을 가능하게 하면서도 일반적

형식의 논리를 갖춘 드로잉과 입체를 고민하여

발표한다. 그리고 그것의 완성도를 높이는 개별

크리틱을 통해 최종 결과물의 방향을 정하고

디테일을 논의한다.

11주 5.18 표현의 재현-5 / 중간 발표

스스로의 방식으로 표현해낸 형상이 좀 더

체계적인 형식 안에서 소통되어지는 경험을 통해

학생의 생각이나 포착이 왜곡 없이 통념의 언어로

전달되는 전 과정을 교육받는다.

평가

공간디자인 기초 교과목 평가

총 100점 중 30점 배점

— 과제지시서의 조건 충족: 10점

— 표현 방식이나 결과물의 독창성: 5점

— 최종 결과물의 중간 발전 과정의 논리성: 10점

— 발표와 최종 결과물의 설득력: 5점

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612017년 가을학기

과제 목표

1 실측의 방법과 기초적인 도면 작성법 숙달

2 건물의 구성 요소에 대한 치수 감각을 키우고

신체와 치수간의 관계 이해

과제 방향

2인 1조로 팀을 정하여 실습동의 건물 일부(화장실,

강의실 등)를 실측하고 그 실측한 대상을 프리핸드

드로잉으로 정리하는 과제를 진행한다. 본 과제를

수행하기 위하여 실측도면의 여러 사례를 찾고 개인별로

한 건축 작품을 선정하여 그것을 다른 학생들에게

설명하는 시간을 갖는다. 실측하고 기록한 도면과 좋은

계획을 바탕으로 그려진 도면의 실례를 확인함으로서

신체와 건축과의 관계를 이해하고 그것을 건축적 기호로

표현하는 방식을 이해한다. 최종 제출물은 치수가

기입되고 상세 및 전개도 등이 한 세트로 된 프리핸드

드로잉 또는 Auto CAD 드로잉이 된다.

실측과 도면작성

— 실습동의 한 부분을 대상으로 상세한 실측을

진행한다. 실측의 과정에서 건축의 구성요소를

파악 가능하다.

— 평면도를 그리기 위한 실측과 입면 또는 단면 등을

그리기 위한 수직 요소의 실측이 어떻게 구분되고

구조체와 가구 및 설비 등의 위계 구분을 이해한다.

— 하나의 공간이 실측되어 표현될 때 어떠한 구성의

도면들이 한 세트로 만들어지는지 확인하고 그 한

세트의 구성물이 제출물이 된다.

과제 준비물

1 스케치북 또는 무선노트 (늘 휴대할 수 있는 크기,

본 수업과 연관된 모든 글과 그림 등을 작성)

2 줄자, 연필, 지우개 등 실측 도구

참고문헌

1 지정된 주교재 및 참고도서 없으며 중앙도서관과

서점 및 인터넷 자료를 참고

2 수업 시간에 개인별 참고 작품 또는 작가 소개

과제 진행

12주 5.25 건축적 표현, 인체와 척도-1

실측 사례와 개별적으로 찾아온 유명 건축물의

사례 도면을 통해 1차적으로 적정한 크기에 대한

감과 실측도면 작성 방식을 익힌다. 그리고 2인

1조로 실측팀을 구성하고 실습동 내에 한 부분을

상세히 실측한다. 그리하여 좋은 사례의 건축과

실습동의 차이 뿐만 아니라 실제 공간을 경험하며

치수에 대한 감각을 익힌다.

13주 6.1 건축적 표현, 인체와 척도-2

실측한 건물물을 정리하고 그것을 일대일 크리틱을

통해 발전시킨다. 그러한 과정에서 건축 기호와

같은 도면의 세부 표현 방식을 교육하고 그

표현방식을 익히는 과정에서 건축의 구성 방식과

이유(벽체에서 마감재 및 단열재 등의 구성, 창호의

종류 및 구성, 층고와 천정 공간의 관계 그리고 내부

구성 등)를 이해한다.

14주 6.8 건축적 표현, 인체와 척도-3

개별 크리틱과 건축물 구성 방식에 대한 이해를

바탕으로 실측 도면의 발전을 진행한다. 한 공간의

전체 모습이 설명되기 위한 한 세트의 도면 구성을

이해하고 그에 맞춰 도면작성을 발전 시킨다.

15주 6.15 건축적 표현, 인체와 척도-4 / 전시 설치

도면 한 세트의 정리 및 완성을 하고, 지난 과제를

정리하여 전시한다.

평가

공간디자인 기초 교과목 평가

총 100점 중 30점 배점

— 과제지시서의 조건 충족: 10점

— 최종 작성 도면 이전 단계의 중간 실측 드로잉:

15점

— 최종 결과물의 완성도: 5점

공간디자인 기초 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

정이삭

[email protected][3] 건축적 표현 / 인체와 척도

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62동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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632017년 가을학기

건축제도

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64동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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652017년 가을학기

[1] 오토캐드의 객체 생성, 편집 명령을 활용한 2D 패턴 디자인

과제 목표

1 오토캐드의 2D 객체 생성 및 수정 명령어들을

학습한다.

2 오토캐드를 활용한 2D패턴디자인을 통하여

오토캐드의 2D 명령어 활용 능력을 제고한다.

과제 진행

1주 사례 조사 & 분석 및 컨셉 설정

가. 패턴의 개념을 이해하고 패턴 혹은 패턴화

할 수 있는 자료 조사

— 자연물, 인공물의 패턴 혹은 패턴화 할 수

있는 자료 조사(디지털 파일)

— 30~50개 정도의 기초 자료 정리(수업

시간의 준비물(과제))

— A4 size에 4장 레이아웃 후 이미지별로 절단

나. 조사한 자료들을 분석하고 유형하며

패턴들로부터 조형 요소들을 도출

— 조사한 자료들로부터 3~5개 정도의 유형을

도출

— 유형은 조형 요소(비례, 균형, 리듬감,

역동성, 색 등)를 기준 혹은 스토리로 분류

다. 유형화된 패턴 중 자신이 디자인하고 싶은

방향 선정(컨셉 설정)

— 정리된 유형들을 바탕으로 패턴 디자인을

위한 컨셉 설정

— 컨셉은 간결한 문장으로 정리(Why?,

What?, How? 포함)

2주 패턴 디자인

가. 디지털 툴을 사용하여 2D 패턴을 디자인

— 오토캐드의 2D 객체 생성과 편집 명령들을

활용하여

— 점, 선, 면과 색으로 구성된 패턴 디자인

나. 디자인시 자신의 컨셉을 효과적으로

표현하는 것에 노력

다. 패턴디자인 출력 후 제출

— 자신이 설정한 하나의 컨셉으로 3점의 최종

패턴 디자인 완성

— A3 크기의 종이에 프린팅 후 제출

— 디지털 파일은 e-Class에 upload

건축 제도 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

김태완

[email protected]

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66동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

[2] 오토캐드를 활용한 실내 공간 디자인

건축 제도 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

김태완

[email protected]

과제 목표

1 오토캐드를 활용한 건축 도면 작성 기술을

학습한다.

2 자신을 위한 실내디자인 컨셉을 바탕으로 자신만의

맞춤 공간을 디자인하고 오토캐드를 활용하여

도면을 작성한다.

과제 진행

1주 5.17 사용자 분석

가. 자료조사

— 실내 공간 디자인을 위한 기초 자료 조사로

사용자의 라이프스타일에 대한 분석과 함께

설계대상의 목적과 범위, 공간 및 환경,

사용자의 특징과 니즈, 공사 예산 등을

조사하고 분석한다.

— 공간 및 환경에 관한 자료나 이미지,

사용자의 다양한 스토리 등을 활용한다.

나. 종합 분석

— 조사 분석된 자료를 바탕으로 주요 요인들을

종합한다.

— 종합한 실내디자인 분석요인를 스토리,

다이어그램, 표 등으로 정리한다.

2주 5.24 디자인 컨셉과 방향 설정

가. 종합분석 결과를 토대로 디자인 컨셉을

설정과 평가를 거쳐 디자인의 방향을 결정

— 다양한 요소들을 파악 후 핸드드로잉 등으로

빠르게 시각화하며 디자인을 전개한다.

— 이때 Zoning과 동선, 가구와 조명, 감성적

요인(Color, Material, Finishing)을

결정하는 디자인 세부요인을 결정한다.

나. 기존 디자인 연구

— 설정된 컨셉과 디자인 방향을 토대로 가능한

많은 기존의 디자인을 수집, 분석한다.

— 유사한 기존 디자인 사례를 조사 검토하며

새로운 아이디어를 도출하게 된다.

3주 5.31 1차 디자인 및 결과물 1차 평가

가. 1차 디자인 전개

— 컨셉과 디자인 방향 그리고 기존 자료분석을

바탕으로 구체적인 디자인을 전개한다.

— 평면도, 입면도, 천정도 등을 오토캐드를

활용하여 제도한다.

4주 6.7 2차 설계 및 최종 결과물 평가

가. 2차 디자인 전개

— 1차 결과물과 평가를 바탕으로 디자인을

수정, 개선하여 2차 디자인 정리

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672017년 가을학기

공간디자인의 역사

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68동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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692017년 가을학기

과제 목표

1 한 시대의 건축 양식을 전체의 맥락 속에서 스스로

정리하는 훈련

2 정리한 내용의 효율적이고 논리적인 설명 훈련

과제 방향

서양건축사와 한국건축사를 전체 강의하는 공간디자인의

역사 수업 내용 중 한 시간을 선택하여 본 강의가 시작되기

전 학생이 준비한 슬라이드와 이미지 등을 통해 나름의

시대 정의와 건축사적 의의에 대해 설명한다. 그러한

설명 이후에 추가적 보완사항이나 바로 이해되어야

하는 부분에 있어 교정하는 과정을 진행한다. 학생이

직접 자료를 찾고 그것을 이해하는 과정에서 스스로

역사 공부를 하는 방법론과 한계를 동시에 습득하고

수업시간의 보충 설명이나 교수의 지도를 통해 효율적인

방식의 연구 방법론을 수학할 수 있다. 또한 하나의 대상을

바라보는 관점과 해석이 다를 수 있음을 학생의 발표와

교수의 발표 내용 비교를 통해 알 수 있다.

역사 연구 방법론

— 역사나 사상 등의 이론을 공부하는 방식에 대한

훈련

— 정보의 탐색과 수집 및 정리의 과정을

경험함으로서 스스로 공부하는 훈련

역사 해석 방법과 그 다양성

— 사실적 건축 역사와 해석적 건축 역사의 차이를

이해하고 여러 이론가의 연구 해석 방법론 교육

— 교수와 학생의 참고 자료의 차이를 통해 한 시대의

역사가 여러 이론가들에 의해서 어떻게 다르게

이해되고 해석되어지는지 차이를 경험

과제 준비물

1 슬라이드 또는 영상, 이미지 설명 자료

2 발표 요약 노트

참고문헌

1 임석재, «서양건축사», 북하우스, 2011

2 김경표, «동양건축사», 보성각, 2014

3 P. Nuttgens, «The Story of Architecture,

(«건축이야기», 윤길순 역, 동녁)

4 박길룡, «한국 현대건축 평전», 공간서가, 2015

5 Mark Gelernter, «Sources of Architectural

Form», 1995

6 B.Zevi, «Architecture as Space»

(«공간으로서의 건축», 강혁 역, 집문사)

7 김봉렬, «김봉렬의 한국건축 이야기 1/2/3»,

돌베개, 2006

평가

공간디자인 역사 교과목 평가 총 100점 중 30점

배점

— 과제지시서의 조건 충족: 10점

— 자료의 충실성: 5점

— 해석의 독창성 및 논리성: 10점

— 발표 방식 및 호소력: 5점

공간디자인 역사 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

정이삭

[email protected][1] 건축 사례 분석 발표

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70동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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712017년 가을학기

리빙디자인 전공

제품디자인기초 디지털 모델링 제품디자인의 역사

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72동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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732017년 가을학기

제품디자인기초

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74동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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752017년 가을학기

과제 목표

1 굿디자인 개념의 이해

2 일상생활에서 굿디자인 제품을 발견하기

3 선정한 제품의 굿디자인 요소를 분석하기

과제 방향

1 굿디자인 개념을 이해하기

— 사용자의 개념과 디자인 프로세스 학습을 통해

굿디자인의 개념을 이해한다.

— 다양한 브랜드의 제품 이미지와 실물(샘플) 을 통해

굿디자인의 개념을 학습한다

— 디자인 어워드 및 리빙디자인페어 전시현황 사진

등을 통해 굿디자인의 사례를 접한다.

2 일상생활에서 굿디자인 제품을 발견하기

— 일상생활에서 발견되는 주변의 제품을 관찰하고

굿디자인 제품을 발견해 본다.

— 오랫동안 사용되는 디자인의 원형이나,

스테레오타입의 디자인 등을 살펴본다.

— 일상생활의 제품 가운데 발견이 힘든 경우는

인터넷 등에서 발견되는 제품도 포함 가능하다.

— 위의 사례 가운데 두가지 이상을 선정하고

사진으로 찍거나 이미지를 저장한다.

3 사례 제품의 굿디자인 요소를 분석하기

— 선정한 제품의 굿디자인 요소를 발견해 본다.

— 선정한 제품을 심미성, 기능성, 사용성의 세가지

측면에서 분석한다.

— 세가지 측면의 세부 요소들에 대해 스스로

학습한다.

— 주사용 기능과 부사용 기능을 분석해 내고, 주사용

시나리오를 파악한다.

— 굿디자인 개념 이해 수업 가운데 학습한 요소들을

활용한다.

— 발견과 분석의 결과를 리포트로 정리한다.

참고문헌

1 박영우, «좋아 보이는 것들의 비밀: 제품디자인»,

길벗, 2015년

2 한국디자인학회, «기초디자인 교과서» ,

안그라픽스, 2015년

3 닛케이디자인, «무인양품 디자인», 미디어샘,

2016년

과제 진행

1주 제품 디자인의 개념 및 굿디자인 사례 이해

— 제품 디자인과 사용자의 개념을 학습하는

과정에서 언급된 굿디자인의 개념과

요소들을 이해한다.

— 디자인 어워드 및 리빙디자인페어 전시현황

사진 등을 통해 굿디자인의 사례를 접한다.

2주 굿디자인 제품을 발견하고 사례를 2가지 이상 선정

— 아침에 눈을 떠서 수업을 듣고 집으로

돌아가 잠에 드는 하루 동안 발견되는

제품들, 직접 사용하는 제품들 가운데

디자인이 잘된 제품 두가지 이상을

사진찍는다.

— 일상생활의 제품 가운데 발견이 힘든

경우는 인터넷 등에서 발견되는 제품도 포함

가능하다.

3주 굿디자인 제품 사례와 선정 이유를 발표

— 두가지 이상 선정한 제품을 공유하고,

선정한 이유를 발표한다.

— 최종 선정할 제품과 분석방향에 관한

피드백을 받는다. (두가지 가운데 하나를

선택하거나 또는 새로운 제품으로 변경

가능하다)

4주 디자인 프로세스와 굿디자인 요소 이해

— 디자인 프로세스를 학습하는 과정에서

언급된 굿디자인의 개념과 요소들을

이해한다.

— 수업 가운데 제시된 다양한 제품 이미지와

실물(샘플)을 통해 굿디자인의 요소를

학습한다.

— 선정한 제품을 심미성, 기능성, 사용성의

제품디자인기초 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

강명지

[email protected][1] 굿디자인 제품 리포트

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76동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

세가지 측면에서 분석하고 세부 요소들에

대해 스스로 학습한다.

— 주사용 기능과 부사용 기능을 분석해 내고,

주사용 시나리오를 파악한다.

5주 사례 제품의 굿디자인 요소를 분석하기

— 굿디자인 제품의 개념에 관해 스스로

학습한다.

— 선정한 제품의 굿디자인 요소를 심미성,

기능성, 사용성의 세가지 측면에서

분석한다.

— 발견과 분석의 결과를 리포트로 정리한다.

— 수업시간에 리포트를 발표한다.

— 발표 결과에 관한 피드백을 듣는다.

6주 리포트 수정 및 최종 제출

— 피드백을 반영하여 리포트를 수정한다.

— 수정한 최종리포트를 제출한다.

(eclass 과제물 게시판에, 수업시작 전에 업로드를

완료한다)

평가 내용

제품디자인기초 평가 총 100점 중 30점 배점

— 굿 디자인의 개념을 잘 이해하고 있는가: 15점

— 디자인의 요소를 발견하고 해석할 수 있는가: 10점

— 전달하고자 하는 메시지를 효과적으로

표현하는가: 5점

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772017년 가을학기

과제 목표

1 일상제품 디자인의 프로세스를 이해

2 사용자 개념의 이해를 학습

3 제품 디자인 개발의 기초를 학습

과제 방향

1 일상제품 디자인의 프로세스를 이해하기

— 제품 디자인의 프로세스를 학습한다.

— 디자인 과제의 objective를 정의한다.

— 선정한 제품과 유사 제품군들을 조사하고, 시장에

출시된 제품들을 유형별로 분류한다.

— 선정한 제품의 특징과 핸들의 특성을 정의한다.

2 사용자 개념의 이해를 학습하기

— 사용자의 개념을 학습하고, 주요 사용자의 특징을

파악한다

— 주사용 기능과 부사용 기능을 분석해 내고, 주사용

시나리오를 파악한다.

— 제품의 동작방식과 사용시 핸들에 주어지는 힘의

방향을 파악한다.

3 제품 디자인 개발의 기초를 학습하기

— 굿그립 핸들을 디자인하기 위한 디자인 컨셉을

정의한다.

— 선정한 제품의 핸들을 시장에 출시된 유형별로

다양하게 스케치한다.

— 디자인 컨셉에 따라 형태 Form, 재질 Material,

색상 Color 에 관한 Mood Board 를 제작한다.

— 디자인 컨셉에 따라 핸들 형태의 아이디어

스케치를 진행한다.

— 아이디어 스케치에서 선정한 형태를

프로토타입으로 개발한다.

— 개발된 프로토타입을 사용해 보고, 사용자들의

의견을 바탕으로 개선한다.

— 개선한 프로토타입을 3D 렌더링으로 표현한다.

— 최종 결과물 (보드, 스케치, 프로토타입, 렌더링) 을

전시한다.

과제 준비물

꽃지점토 (아이소핑크, 천사점토, 아이클레이

등으로 대체 가능), 폼보드, 가위, 풀, 3D 렌더링 툴

참고문헌

1 엘런 럽튼, «뷰티풀 유저스: 인간을 위한 디자인»,

한스미디어

2 문찬, «기초조형 Thinking», 안그라픽스, 2010년

3 샤토 오오키, «넨도 디자인 이야기: 10가지 디자인

발상법과 4가지 회사경영법», 미디어샘

4 엄주원, «이유 있는 디자인», 두성북스, 2015년

과제 진행

1주 굿그립 핸들을 디자인할 제품을 선정

— 제품 디자인의 프로세스를 학습하고 굿그립

핸들의 개념을 이해한다

— 지난 과제에서 분석했던 제품의 특성상

굿그립 핸들이 중요한 경우, 동일한

제품으로 선정한다

— 그 외에 경우에는 굿그립이 중요한 핸들을

가진 제품으로 새롭게 선정한다

— 선정 제품과 특징에 대하여 피드백을

받는다.

2주 과제 목표의 설정 및 제품 분석

— 선정한 제품의 굿그립 디자인을 위한 과제의

objective 를 정의한다.

— 선정한 제품과 유사 제품군들을 조사하고,

시장에 출시된 제품의 핸들을 유형별로

분류한다.

— 핸들의 유형별 분류는 A, B, C 타입

등으로 표기하며 유형별 특징을 키워드로

표기한다.

— 핸들의 유형별 장단점을 분석한다.

— 선정한 제품의 특징과 핸들의 특성을

정의한다.

3주 제품의 동작 방식 및 사용자의 행동을 파악

— 사용자의 개념을 학습하고, 주요 사용자의

특징을 파악한다

— 주사용 기능과 부사용 기능을 분석해 내고,

주사용 시나리오를 파악한다.

— 제품의 동작방식과 사용시 핸들에 주어지는

힘의 방향을 파악한다. (사용자가 힘을

주는 방향과 그립시 손이 힘을 받는 방향을

제품디자인기초 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

강명지

[email protected][2] 굿그립 핸들 디자인

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78동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

분리하여 고려한다)

— 손과 손가락 가운데 힘이 집중되는 영역을

파악한다.

— 제품의 핸들에서 그립감에 영향을 주는 주요

요소를 파악한다.

4주 디자인 컨셉

— 굿그립 핸들을 디자인하기 위한 디자인

컨셉을 정의한다.

— 선정한 제품의 핸들을 시장에 출시된

유형별로 다양하게 스케치한다.

— 디자인 컨셉에 따라 형태 Form, 재질

Material, 색상 Color 에 관한 Mood

Board 를 제작한다.

5주 중간 발표

— 진행상황을 발표하고 피드백을 반영한다

6주 아이디어 스케치 및 프로토타입 개발

— 디자인 컨셉에 따라 핸들 형태의 아이디어

스케치를 진행한다.

— 아이디어 스케치에서 선정한 형태를

프로토타입으로 개발한다.

7주 프로토타입 평가 및 개선

— 개발된 프로토타입을 사용해 보고 각각의

장단점을 분석한다.

— 프로토타입을 사용자들(수업동료를

포함한 지인들)에게 사용하게 한후 의견을

수집한다.

— 본인과 사용자들의 의견을 바탕으로

개선한다.

— 개선된 프로토타입의 평가를 통해 가장

그립감이 좋은 프로토타입을 선정한다

8주 최종 프로토타입의 렌더링

— 개선한 최종 프로토타입을 3D 렌더링으로

표현한다.

— 최종 결과물 (보드, 스케치, 프로토타입,

렌더링) 을 전시한다.

평가 내용

제품디자인기초 평가 총 100점 중 50점 배점

— 선정한 제품 핸들의 분석과 사용자의 행동을 잘

이해하고 있는가: 20점

— 디자인 컨셉을 명확히 정의하고 Mood Board 로

효과적으로 표현하고 있는가: 10점

— 아이디어 스케치와 프로토타입의 개발 및 평가가

성실하게 진행되었는가: 10점

— 개선된 프로토타입을 디지털 렌더링으로

효과적으로 표현하고 있는가: 10점

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792017년 가을학기

디지털 모델링

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80동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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812017년 가을학기

과제 목표

1 나의 생활의 불편함을 해소할 수 있는

아이디어와 제품들을, 디지털조형기술과 창의적

문제해결과정을 활용하여, 효율적이고 효과적으로

개발할 수 있는 역량을 함양한다.

2 3D모델링, 3D프린팅 기술들을 활용하여

프로토타입을 설계, 제작 할 수 있는 기초 기술들을

학습하고 제품 개발에 창의적으로 활용할 수 있는

능력을 체득한다.

과제 진행

1주 문제 발견(Discovery) & 문제 정의(Define)

가. 내 생활을 관찰한 후 해결하고 싶은 불편을

찾는다.

나. 그 불편함이 해결되지 않는 원인(Insight)을

다각도로 검토하고 문제를 정의한다.

1) Why-Why 기법을 활용하여 니즈의

근본 원인들을 찾아내고,

Why-Why 기법

2) POV(Point of View)로 문제를

정의한다.

— POV = 사용자(User) + 요구(Need)

+ 원인(Insight)로 문제를

정의하는데

— 생산적인 아이디어들이 도출될 수

있도록 구체적으로 정의한다.

— 이때, 3D프린팅 기술을 활용하여

제품을 개발한다는 점을 고려한다.

ex) “대중교통으로 원거리를 등하교하는

20대 여대생 OOO씨는 안전하고

가볍게 노트북을 휴대하기를

희망한다. 왜냐하면, 노트북은

충격에 약하고 상대적으로 무거운

휴대용 전자제품이기 때문이다.”

2주 아이디어 내기(Ideation) & 3D프린팅을 활용한

시제품 제작(Prototyping)

가. 내 생활의 불편함에 관하여 정의된 문제를

해결할 수 있는 아이디어를 도출한다.

1) 집단지성을 활용하여 개인별 문제에

대한 아이디어를 도출한다.

사례) 미국 퀄키(Quirky)사의

디자인프로세서 (3D프린팅 제품)

2) 발산(Divergency)과

수렴(Convercengy)의 과정을 거쳐

‘창의적인’ 아이디어를 도출한다.

출처: http://blog.joins.com/media/folder

ListSlide.asp?uid=a7166&folder=15&list_

id=7221667

3) 아이디에션은 현실가능한

인간중심적인 가치가 창출될 수

있도록 노력한다.

나. 3D모델링, 3D프린팅 기술을 활용하여

아이디어들을 실체화한다.

1) 모형과 시제품은 ‘Right, Rapid,

Rough’하게 제작하도록 노력한다.

“Right”: 정확한 소통을 위하여

중요한 것들에 집중한다.

“Rapid”: 질보다는 양을 위하여

빨리(많이) 제작한다.

“Rough”: 꼭 필요한 만큼의 detail을

담는다.

2) 123D Design과 같은 디지털 모델링

소프트웨어를 사용하여 구조와

형태를 정확하게 설계한다.

— 처음부터 완벽한 모델을 제작하려

하지말고 거칠게, 빨리 그리고 많이

제작하려 노력한다.

디지털 모델링 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

김태완

[email protected][1] 소소한 물건으로

내 생활의 불편 해결하기

61

과제 목표

1 나의 생활의 불편함을 해소할 수 있는

아이디어와 제품들을, 디지털조형기술과 창의적

문제해결과정을 활용하여, 효율적이고 효과적으로

개발할 수 있는 역량을 함양한다.

2 3D모델링, 3D프린팅 기술들을 활용하여

프로토타입을 설계, 제작 할 수 있는 기초 기술들을

학습하고 제품 개발에 창의적으로 활용할 수 있는

능력을 체득한다.

과제 진행

1주 문제 발견(Discovery) & 문제 정의(Define)

가. 내 생활을 관찰한 후 해결하고 싶은 불편을

찾는다.

나. 그 불편함이 해결되지 않는 원인(Insight)을

다각도로 검토하고 문제를 정의한다.

1) Why-Why 기법을 활용하여 니즈의

근본 원인들을 찾아내고,

Why-Why 기법

2) POV(Point of View)로 문제를

정의한다.

— POV = 사용자(User) + 요구(Need)

+ 원인(Insight)로 문제를

정의하는데

— 생산적인 아이디어들이 도출될 수

있도록 구체적으로 정의한다.

— 이때, 3D프린팅 기술을 활용하여

제품을 개발한다는 점을 고려한다.

ex) “대중교통으로 원거리를 등하교하는

20대 여대생 OOO씨는 안전하고

가볍게 노트북을 휴대하기를

희망한다. 왜냐하면, 노트북은

충격에 약하고 상대적으로 무거운

휴대용 전자제품이기 때문이다.”

2주 아이디어 내기(Ideation) & 3D프린팅을 활용한

시제품 제작(Prototyping)

가. 내 생활의 불편함에 관하여 정의된 문제를

해결할 수 있는 아이디어를 도출한다.

1) 집단지성을 활용하여 개인별 문제에

대한 아이디어를 도출한다.

사례) 미국 퀄키(Quirky)사의

디자인프로세서 (3D프린팅 제품)

2) 발산(Divergency)과

수렴(Convercengy)의 과정을 거쳐

‘창의적인’ 아이디어를 도출한다.

출처: http://blog.joins.com/media/folder

ListSlide.asp?uid=a7166&folder=15&list_

id=7221667

3) 아이디에션은 현실가능한

인간중심적인 가치가 창출될 수

있도록 노력한다.

나. 3D모델링, 3D프린팅 기술을 활용하여

아이디어들을 실체화한다.

1) 모형과 시제품은 ‘Right, Rapid,

Rough’하게 제작하도록 노력한다.

“Right”: 정확한 소통을 위하여

중요한 것들에 집중한다.

“Rapid”: 질보다는 양을 위하여

빨리(많이) 제작한다.

“Rough”: 꼭 필요한 만큼의 detail을

담는다.

2) 123D Design과 같은 디지털 모델링

소프트웨어를 사용하여 구조와

형태를 정확하게 설계한다.

— 처음부터 완벽한 모델을 제작하려

하지말고 거칠게, 빨리 그리고 많이

제작하려 노력한다.

디지털 모델링 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

김태완

[email protected][1] 소소한 물건으로

내 생활의 불편 해결하기

61

과제 목표

1 나의 생활의 불편함을 해소할 수 있는

아이디어와 제품들을, 디지털조형기술과 창의적

문제해결과정을 활용하여, 효율적이고 효과적으로

개발할 수 있는 역량을 함양한다.

2 3D모델링, 3D프린팅 기술들을 활용하여

프로토타입을 설계, 제작 할 수 있는 기초 기술들을

학습하고 제품 개발에 창의적으로 활용할 수 있는

능력을 체득한다.

과제 진행

1주 문제 발견(Discovery) & 문제 정의(Define)

가. 내 생활을 관찰한 후 해결하고 싶은 불편을

찾는다.

나. 그 불편함이 해결되지 않는 원인(Insight)을

다각도로 검토하고 문제를 정의한다.

1) Why-Why 기법을 활용하여 니즈의

근본 원인들을 찾아내고,

Why-Why 기법

2) POV(Point of View)로 문제를

정의한다.

— POV = 사용자(User) + 요구(Need)

+ 원인(Insight)로 문제를

정의하는데

— 생산적인 아이디어들이 도출될 수

있도록 구체적으로 정의한다.

— 이때, 3D프린팅 기술을 활용하여

제품을 개발한다는 점을 고려한다.

ex) “대중교통으로 원거리를 등하교하는

20대 여대생 OOO씨는 안전하고

가볍게 노트북을 휴대하기를

희망한다. 왜냐하면, 노트북은

충격에 약하고 상대적으로 무거운

휴대용 전자제품이기 때문이다.”

2주 아이디어 내기(Ideation) & 3D프린팅을 활용한

시제품 제작(Prototyping)

가. 내 생활의 불편함에 관하여 정의된 문제를

해결할 수 있는 아이디어를 도출한다.

1) 집단지성을 활용하여 개인별 문제에

대한 아이디어를 도출한다.

사례) 미국 퀄키(Quirky)사의

디자인프로세서 (3D프린팅 제품)

2) 발산(Divergency)과

수렴(Convercengy)의 과정을 거쳐

‘창의적인’ 아이디어를 도출한다.

출처: http://blog.joins.com/media/folder

ListSlide.asp?uid=a7166&folder=15&list_

id=7221667

3) 아이디에션은 현실가능한

인간중심적인 가치가 창출될 수

있도록 노력한다.

나. 3D모델링, 3D프린팅 기술을 활용하여

아이디어들을 실체화한다.

1) 모형과 시제품은 ‘Right, Rapid,

Rough’하게 제작하도록 노력한다.

“Right”: 정확한 소통을 위하여

중요한 것들에 집중한다.

“Rapid”: 질보다는 양을 위하여

빨리(많이) 제작한다.

“Rough”: 꼭 필요한 만큼의 detail을

담는다.

2) 123D Design과 같은 디지털 모델링

소프트웨어를 사용하여 구조와

형태를 정확하게 설계한다.

— 처음부터 완벽한 모델을 제작하려

하지말고 거칠게, 빨리 그리고 많이

제작하려 노력한다.

디지털 모델링 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

김태완

[email protected][1] 소소한 물건으로

내 생활의 불편 해결하기

Page 78: 동양대학교 디자인학부 과제북 Voldesign.dyu.ac.kr/wp-content/uploads/2018/01/20180107_074258-1.pdf · 3/4주 패턴 디자인 추상된 질서를 ‘패턴’으로 디자인한다

82동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

— 온라인 디지털 콘텐츠 플랫폼들의

모델을 참고하고 필요시 기존 모델의

활용하여 제작한다.

ex) Thingiverse, Shapeways,...

3) 3D프린터를 활용하여 모델들을

제작한다.

— 컨셉모델, 워킹모델, 최종모델의

단계로 단계별로 진행한다.

— 각 단계별 목적에 적합한 모델을

제작할 수 있도록 노력한다.

3주 실험(Testing) & 개선(Developing)

가. 시제품(실체화된 아이디어)을 생활에서 직접

사용해 보고, 개선할 점들을 찾아낸다.

나. 이때 가능한 많은 사람들로부터 시제품에

대한 구체적인 Feedback을 받도록 노력

한다.

다. Ideation & Prototyping과 Testing/

Developing을 반복(Iteration)하며 시제품을

발전시킨다.

4주 완성 및 최종평가

가. Prototyping & Test의

반복과정(Iteration)을 거쳐 3D프린팅으로

제작된 최종 (시)제품을 완성한다.

62

— 온라인 디지털 콘텐츠 플랫폼들의

모델을 참고하고 필요시 기존 모델의

활용하여 제작한다.

ex) Thingiverse, Shapeways,...

3) 3D프린터를 활용하여 모델들을

제작한다.

— 컨셉모델, 워킹모델, 최종모델의

단계로 단계별로 진행한다.

— 각 단계별 목적에 적합한 모델을

제작할 수 있도록 노력한다.

3주 실험(Testing) & 개선(Developing)

가. 시제품(실체화된 아이디어)을 생활에서 직접

사용해 보고, 개선할 점들을 찾아낸다.

나. 이때 가능한 많은 사람들로부터 시제품에

대한 구체적인 Feedback을 받도록 노력

한다.

다. Ideation & Prototyping과 Testing/

Developing을 반복(Iteration)하며 시제품을

발전시킨다.

4주 완성 및 최종평가

가. Prototyping & Test의

반복과정(Iteration)을 거쳐 3D프린팅으로

제작된 최종 (시)제품을 완성한다.

출처: Harvard Business Review의

Design Thinking Process

디자인사고과정을 활용한 의료기기

개발프로젝트에서 시제품 제작 사례

출처: Harvard Business Review의

Design Thinking Process

디자인사고과정을 활용한 의료기기

개발프로젝트에서 시제품 제작 사례

62

— 온라인 디지털 콘텐츠 플랫폼들의

모델을 참고하고 필요시 기존 모델의

활용하여 제작한다.

ex) Thingiverse, Shapeways,...

3) 3D프린터를 활용하여 모델들을

제작한다.

— 컨셉모델, 워킹모델, 최종모델의

단계로 단계별로 진행한다.

— 각 단계별 목적에 적합한 모델을

제작할 수 있도록 노력한다.

3주 실험(Testing) & 개선(Developing)

가. 시제품(실체화된 아이디어)을 생활에서 직접

사용해 보고, 개선할 점들을 찾아낸다.

나. 이때 가능한 많은 사람들로부터 시제품에

대한 구체적인 Feedback을 받도록 노력

한다.

다. Ideation & Prototyping과 Testing/

Developing을 반복(Iteration)하며 시제품을

발전시킨다.

4주 완성 및 최종평가

가. Prototyping & Test의

반복과정(Iteration)을 거쳐 3D프린팅으로

제작된 최종 (시)제품을 완성한다.

출처: Harvard Business Review의

Design Thinking Process

디자인사고과정을 활용한 의료기기

개발프로젝트에서 시제품 제작 사례

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832017년 가을학기

과제 목표

1 일상 생활에서 환경에 관한 문제들을 해결할 수

있는 아이디어와 제품들을, 디지털조형기술과

창의적 문제해결과정을 활용하여, 효율적이고

효과적으로 개발할 수 있는 역량을 함양한다.

2 3D모델링, 3D프린팅 기술들을 활용하여

프로토타입을 설계, 제작 할 수 있는 기초 기술들을

학습하고 제품 개발에 창의적으로 활용할 수 있는

능력을 체득한다.

과제 진행

1주 문제발견(Discovery) & 문제정의(Define)

가. 우리의 일상 생활에서 반환경적인 제품이나

사용 혹은 환경적인 니즈를 찾는다.

— 내 생활의 관찰, 다른 사람들의 스토리, 혹은

문헌자료(스토리, 기사, 논문 등)로부터

환경적 니즈/문제 발견한다.

나. 환경에 관한 문제의 원인(Insight)을

다각도로 검토하고 문제를 정의한다.

1) Why-Why 기법을 활용하여 니즈의

근본 원인들을 찾아내고,

2) POV(Point of View), 스토리텔링,

공감지도 등으로 문제를 정의한다.

2주 아이디어내기(Ideation) & 시제품

제작(Prototyping)

가. 일상생활의 반환경적 문제를 해결할 수 있는

창의적인 아이디어들을 도출한다.

1) 집단지성을 활용하여 개인별 분제에

대한 아이디어를 도출한다.

예) 브레인스토밍(brainstorming),

크라우드소싱(crowsourcing) 활용

2) 발산(Divergency)과

수렴(Convercengy)의 과정을 거쳐

‘창의적인’ 아이디어를 도출한다.

나. 아이디어의 발전을 위한 모델을 제작하고

적극적으로 활용한다.

1) 말(글) < 드로잉 < 실물 모형 등 빠른

실패와 정확한 학습을 위한 모형들을

제작한다.

2) 빠른 실패와 정확한 학습을 위하여

모형은 ‘Right, Rapid, Rough’하게

제작하도록 노력한다.

다. 3D모델링, 3D프린팅 기술을 활용하여

아이디어들을 실체화한다.

1) 3D 프린팅 모형과 시제품 역시

‘Right, Rapid, Rough’하게

제작하도록 노력한다.

2) Fusion 360과 같은 디지털 모델링

소프트웨어를 사용하여 구조와

형태를 정확하게 설계한다.

— 처음부터 완벽한 모델을 제작하려

하지말고 거칠게, 빨리 그리고 많이

제작하려 노력한다.

— 온라인 디지털 콘텐츠 플랫폼들의

모델을 참고하고 필요시 기존 모델의

활용하여 제작한다.

ex) Thingiverse, Shapeways,...

3) 3D프린터를 활용하여 모델들을

제작한다.

— 영감 단계, 진화 단계, 인증 단계별로

시제품을 제작한다.

— 각 단계별 목적을 잘 이해하고 단계별

목적에 적합한 모델을 제작할 수

있도록 노력한다.

디지털 모델링 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

김태완

[email protected][2] 친환경적 생활용품을 디지털

조형 기술로 디자인하기

출처: educasia.tistory.com

그림. 디지털조형기술을 활용한 프로토타입 유형

63

과제 목표

1 일상 생활에서 환경에 관한 문제들을 해결할 수

있는 아이디어와 제품들을, 디지털조형기술과

창의적 문제해결과정을 활용하여, 효율적이고

효과적으로 개발할 수 있는 역량을 함양한다.

2 3D모델링, 3D프린팅 기술들을 활용하여

프로토타입을 설계, 제작 할 수 있는 기초 기술들을

학습하고 제품 개발에 창의적으로 활용할 수 있는

능력을 체득한다.

과제 진행

1주 문제발견(Discovery) & 문제정의(Define)

가. 우리의 일상 생활에서 반환경적인 제품이나

사용 혹은 환경적인 니즈를 찾는다.

— 내 생활의 관찰, 다른 사람들의 스토리, 혹은

문헌자료(스토리, 기사, 논문 등)로부터

환경적 니즈/문제 발견한다.

나. 환경에 관한 문제의 원인(Insight)을

다각도로 검토하고 문제를 정의한다.

1) Why-Why 기법을 활용하여 니즈의

근본 원인들을 찾아내고,

2) POV(Point of View), 스토리텔링,

공감지도 등으로 문제를 정의한다.

2주 아이디어내기(Ideation) & 시제품

제작(Prototyping)

가. 일상생활의 반환경적 문제를 해결할 수 있는

창의적인 아이디어들을 도출한다.

1) 집단지성을 활용하여 개인별 분제에

대한 아이디어를 도출한다.

예) 브레인스토밍(brainstorming),

크라우드소싱(crowsourcing) 활용

2) 발산(Divergency)과

수렴(Convercengy)의 과정을 거쳐

‘창의적인’ 아이디어를 도출한다.

나. 아이디어의 발전을 위한 모델을 제작하고

적극적으로 활용한다.

1) 말(글) < 드로잉 < 실물 모형 등 빠른

실패와 정확한 학습을 위한 모형들을

제작한다.

2) 빠른 실패와 정확한 학습을 위하여

모형은 ‘Right, Rapid, Rough’하게

제작하도록 노력한다.

다. 3D모델링, 3D프린팅 기술을 활용하여

아이디어들을 실체화한다.

1) 3D 프린팅 모형과 시제품 역시

‘Right, Rapid, Rough’하게

제작하도록 노력한다.

2) Fusion 360과 같은 디지털 모델링

소프트웨어를 사용하여 구조와

형태를 정확하게 설계한다.

— 처음부터 완벽한 모델을 제작하려

하지말고 거칠게, 빨리 그리고 많이

제작하려 노력한다.

— 온라인 디지털 콘텐츠 플랫폼들의

모델을 참고하고 필요시 기존 모델의

활용하여 제작한다.

ex) Thingiverse, Shapeways,...

3) 3D프린터를 활용하여 모델들을

제작한다.

— 영감 단계, 진화 단계, 인증 단계별로

시제품을 제작한다.

— 각 단계별 목적을 잘 이해하고 단계별

목적에 적합한 모델을 제작할 수

있도록 노력한다.

디지털 모델링 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

김태완

[email protected][2] 친환경적 생활용품을 디지털

조형 기술로 디자인하기

출처: educasia.tistory.com

그림. 디지털조형기술을 활용한 프로토타입 유형

63

과제 목표

1 일상 생활에서 환경에 관한 문제들을 해결할 수

있는 아이디어와 제품들을, 디지털조형기술과

창의적 문제해결과정을 활용하여, 효율적이고

효과적으로 개발할 수 있는 역량을 함양한다.

2 3D모델링, 3D프린팅 기술들을 활용하여

프로토타입을 설계, 제작 할 수 있는 기초 기술들을

학습하고 제품 개발에 창의적으로 활용할 수 있는

능력을 체득한다.

과제 진행

1주 문제발견(Discovery) & 문제정의(Define)

가. 우리의 일상 생활에서 반환경적인 제품이나

사용 혹은 환경적인 니즈를 찾는다.

— 내 생활의 관찰, 다른 사람들의 스토리, 혹은

문헌자료(스토리, 기사, 논문 등)로부터

환경적 니즈/문제 발견한다.

나. 환경에 관한 문제의 원인(Insight)을

다각도로 검토하고 문제를 정의한다.

1) Why-Why 기법을 활용하여 니즈의

근본 원인들을 찾아내고,

2) POV(Point of View), 스토리텔링,

공감지도 등으로 문제를 정의한다.

2주 아이디어내기(Ideation) & 시제품

제작(Prototyping)

가. 일상생활의 반환경적 문제를 해결할 수 있는

창의적인 아이디어들을 도출한다.

1) 집단지성을 활용하여 개인별 분제에

대한 아이디어를 도출한다.

예) 브레인스토밍(brainstorming),

크라우드소싱(crowsourcing) 활용

2) 발산(Divergency)과

수렴(Convercengy)의 과정을 거쳐

‘창의적인’ 아이디어를 도출한다.

나. 아이디어의 발전을 위한 모델을 제작하고

적극적으로 활용한다.

1) 말(글) < 드로잉 < 실물 모형 등 빠른

실패와 정확한 학습을 위한 모형들을

제작한다.

2) 빠른 실패와 정확한 학습을 위하여

모형은 ‘Right, Rapid, Rough’하게

제작하도록 노력한다.

다. 3D모델링, 3D프린팅 기술을 활용하여

아이디어들을 실체화한다.

1) 3D 프린팅 모형과 시제품 역시

‘Right, Rapid, Rough’하게

제작하도록 노력한다.

2) Fusion 360과 같은 디지털 모델링

소프트웨어를 사용하여 구조와

형태를 정확하게 설계한다.

— 처음부터 완벽한 모델을 제작하려

하지말고 거칠게, 빨리 그리고 많이

제작하려 노력한다.

— 온라인 디지털 콘텐츠 플랫폼들의

모델을 참고하고 필요시 기존 모델의

활용하여 제작한다.

ex) Thingiverse, Shapeways,...

3) 3D프린터를 활용하여 모델들을

제작한다.

— 영감 단계, 진화 단계, 인증 단계별로

시제품을 제작한다.

— 각 단계별 목적을 잘 이해하고 단계별

목적에 적합한 모델을 제작할 수

있도록 노력한다.

디지털 모델링 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

김태완

[email protected][2] 친환경적 생활용품을 디지털

조형 기술로 디자인하기

출처: educasia.tistory.com

그림. 디지털조형기술을 활용한 프로토타입 유형

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84동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

3주 실험(Testing) & 개선(Developing)

가. 시제품(실체화된 아이디어)을 생활에서 직접

사용해 보고, 개선할 점들을 찾아낸다.

나. 이때 가능한 많은 사람들로부터 시제품에

대한 구체적인 Feedback을 받도록 노력

한다.

다. Ideation & Prototyping과 Testing/

Developing을 반복(Iteration)하며 시제품을

발전시킨다.

4주 Prototyping & Test-Development/2차 평가

가. Prototyping & Test의

반복과정(Iteration)을 거쳐 3D프린팅으로

제작된 최종 (시)제품을 완성한다.

프로토타입 제작 시 점검 사항

출처: http://educasia.tistory.com/

디지털조형기술을 활용한 프로토타입 유형

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852017년 가을학기

제품디자인의 역사

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86동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2

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872017년 가을학기

과제 목표

1 제품디자인의 역사 이해하기

2 관심있는 주제를 선정하고 스스로 학습하기

3 선정한 주제의 주요 디자이너와 디자인 결과물을

표현하기

과제 방향

1 제품디자인의 역사 이해하기

— 제품디자인의 사회문화적 흐름과 역사적 변천을

학습하고 제품디자인이 문화와 사회의 발전에

끼친 영향을 이해한다.

— 중간고사 시험을 실시하여 본인의 학습 이해도를

파악한다 (학기 2/3 시점에)

2 관심있는 양식을 선정하고 스스로 학습하기

— 중간고사 이전까지 학습한 다양한 양식과 역사별

주제들 가운데, 관심있는 주제를 선정한다.

— 선정한 주제에 관한 리포트를 작성한다.

— 작성한 리포트를 학기말 최종 리포트로 제출하고

발표한다. (마지막 수업일에)

3 선정한 주제의 주요 디자이너와 디자인 결과물을

표현하기

— 선정한 주제의 주요 디자이너와 디자인 결과물을

학습한다.

— 본인의 시각적 언어를 활용한 스케치로 표현한다.

— 다양한 제품을 최대한 성실하게 표현한다.

— 최종 리포트와 함께 제출한다. (마지막 수업일에)

참고문헌

1 카시와기 히로시, «20세기의 디자인», 조형교육,

1999년

2 박해천 외, «열두 줄의 20세기 디자인사»,

디자인하우스, 2004년

3 조나단 우드햄, «20세기 디자인», 시공사, 2007년

과제 진행

1주 제품디자인의 역사 학습 이해도 파악

— 학기 2/3 시점에 중간고사를 실시한다

2주 최종리포트 주제 발표 및 피드백

— 최종리포트를 작성할 제품디자인 역사 내 관심

주제 또는 디자인 양식을 발표한다.

(학기초 최종리포트에 관해 설명해 주고, 학생

스스로 관심 주제를 탐색할 수 있는 시간을 준다)

— 발표시 주제와 리포트 작성계획에 대해 설명하고,

피드백을 받는다.

3주 제품디자인의 역사 학습

— 중간고사 이후 제품디자인 역사에 관해 학습한다.

4주 최종리포트/스케치 진행상황 공유 및 피드백

— 최종 리포트 및 스케치 진행상황을 공유하고,

피드백을 받는다.

— 중간고사 이후 제품디자인 역사에 관해 계속

학습한다.

5주 최종리포트/스케치 제출 및 발표

— 최종 리포트와 스케치 결과물을 발표하고,

피드백을 받는다.

— 리포트를 출력하고, 스케치 결과물을 함께 전시할

준비를 한다.

6주 최종리포트/스케치 전시 제출

— 최종 리포트와 스케치 결과물을 전시한다.

평가 내용

제품디자인기초 평가 총 100점 중 40점 배점

— 선정한 양식의 제품디자인사적 의미를 잘 이해하고

있는가: 20점

— 선정한 양식의 대표 디자이너와 결과물을 잘

표현하고 있는가: 10점

— 전달하고자 하는 메시지를 성실하고 효과적으로

표현하는가: 10점

제품디자인의 역사 동양대학교

디자인학부 2학년

2017년 봄학기

강명지

[email protected][1] 주제별 리포트

Page 84: 동양대학교 디자인학부 과제북 Voldesign.dyu.ac.kr/wp-content/uploads/2018/01/20180107_074258-1.pdf · 3/4주 패턴 디자인 추상된 질서를 ‘패턴’으로 디자인한다

88동양대학교 디자인학부 과제북 Vol.2