게임 콘텐츠 분석 연구 - kocca.kr · 제 출 문 (재)한국게임산업진흥원장 귀하...

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KOGIA 연구보고서 07-010 게임 콘텐츠 분석 연구 2007. 5

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  • KOGIA 연구보고서 07-010

    게임 콘텐츠 분석 연구

    2007. 5

  • 제 출 문

    (재)한국게임산업진흥원장 귀하

    본 보고서를 “게임 콘텐츠 분석 연구“의 최종보고서로 제출합니다.

    2007년 5월

    참 여 연 구 진

    연구수 행 기 관 : 이화여자대학교 사회과학연구소

    연 구 총 괄 : 조성남 (이화여자대학교 사회과학연구소 소장)

    연 구 책 임 자 : 석승혜(이화여자대학교 사회과학연구소 상임연구원)

    참 여 연 구 원 : 최샛별(이화여자대학교 사회학과 교수)

    이지영(이화여자대학교 사회과학연구소 상임연구원)

    최민수(이화여자대학교 사회과학연구소 상임연구원)

  • 목 차

    요약문

    I. 연구 개요 ................................................................................................................. 1

    제 1 장 연구 목적 및 필요성 .......................................................................................... 1

    제 2 장 연구 방법론 ........................................................................................................... 2

    1. 연구 범위 ..................................................................................................................... 2

    2. 연구 방법 및 절차 ..................................................................................................... 3

    II. 이론적 배경 ........................................................................................................... 6

    제 1 장 컴퓨터 게임과 놀이 .......................................................................................... 6

    1. 놀이의 개념 ................................................................................................................. 7

    2. 디지털화된 놀이로서 컴퓨터 게임 ......................................................................... 9

    1) 매체 내 컴퓨터 게임의 장르적 위치 : 재현/구조 ......................................... 10

    2) 내러티브 매체와 컴퓨터 게임 : 게임과 스토리 ............................................. 12

    제 2 장 컴퓨터 게임과 라이프스타일(Life-style) ....................................................... 15

    1. 놀이 개념의 확장 ....................................................................................................... 15

    1) 여가 패러다임의 변화 : 노동의 유희화 ........................................................... 16

    2) 삶의 변화와 놀이성의 증대 ................................................................................. 18

    2. 놀이의 재목적화 : 학습과 재미 .............................................................................. 20

    1) 놀이의 진화 ............................................................................................................. 20

    2) 놀이의 재미 : 플로우(Flow) ................................................................................ 22

    3) 게임과 인간 욕구 체계 : 게임의 재미 요소 ................................................... 23

    3. 컴퓨터 게임과 스토리텔링(Storytelling) ............................................................... 26

  • III. 게임 스토리텔링과 기호학적 접근 ............................................................... 31

    제 1 장 스토리텔링과 콘텐츠 분석 방법 ..................................................................... 32

    1. 기호학적 분석 방법의 적용 : 그레마스 기호학 ................................................. 33

    1) 그레마스 기호학의 대상 및 목적 ...................................................................... 34

    2) 설화 구조(표층 영역) : 텍스트의 방향성 ........................................................ 36

    3) 기호 사각형(심층 영역) : 텍스트의 의미 발생 구조 .................................... 40

    2. 게임 콘텐츠의 분류 및 분석 단위 ........................................................................ 42

    1) 게임 텍스트의 분류 : 동적 영상물/정적 영상물 .......................................... 42

    2) 게임텍스트의 분석 단위 : 퀘스트(Quest) 중심 .............................................. 45

    3) 게임텍스트의 세부 분류와 절차 ........................................................................ 47

    3. 게임텍스트의 의미 생성 구조 ................................................................................. 48

    1) 게임의 설화 구조 .................................................................................................. 48

    2) 게임의 심층 구조 : 퀘스트의 연결성 ............................................................... 50

    제 2 장 사례 연구(Case Study) ...................................................................................... 53

    1. 개요 ............................................................................................................................... 53

    2. 분석 대상 : 퀘스트의 구성 및 특징 ..................................................................... 55

    3. 퀘스트 분석 : 텍스트 분절과 기호사각형(심층 구조) .................................... 58

    1) 퀘스트 1 : 각성의 시간 ....................................................................................... 59

    2) 퀘스트 2 : 넋나간 좀비 ....................................................................................... 62

    3) 퀘스트 3 : ‘덜그럭 거리는 해골 처치’ ............................................................. 63

    4. 사례 분석 결과 : 퀘스트의 연결성에 따른 기호학적 분석 ............................. 64

    제 3 장 소결 ....................................................................................................................... 67

  • IV. 게임콘텐츠 구조 분석 방법 : 「게임 요소 분석」.................................. 71

    제 1 장 게임 요소 분석에 대한 선행 연구 .............................................................. 71

    1. HCI관점에서 게임 분석 : 인지적 과정으로써 재미 요소 분석 ..................... 71

    2. 게임 제작 관점에서의 분석 .................................................................................... 74

    1) 게임 디자인 패턴 분석 ........................................................................................ 74

    2) 게임 기획서 및 평가 메뉴얼 분석 .................................................................... 76

    3. 게임플레이(Game Play) 디자인 단계 분석 ......................................................... 79

    제 2 장 게임 요소 분석 방법론 ..................................................................................... 83

    1. 분석 절차 .................................................................................................................... 83

    1) 1단계 : 게임의 세부 요소 추출 ........................................................................ 83

    2) 2단계 : 게임의 세부 요소의 유목화 ................................................................ 84

    3) 3단계 : 게임 관련 전문가 의견 검토 .............................................................. 87

    2. 게임 요소 분석의 분석틀 및 개념 정의 .............................................................. 90

    1) 게임 디자인 선행 연구(Taje 분석틀)와 전문가 의견 결과 종합 ............... 90

    2) 게임 요소 분석의 '계층 요소(Layer)' 개념 정의 .......................................... 93

    3) 게임 요소 분석의 '섹터(Sector) 요소' 개념 정의 ......................................... 97

    제 3 장 사례연구(Case Study) ....................................................................................... 99

    1. 개요 .............................................................................................................................. 99

    2. 리듬 액션 게임 : ‘클럽 오디션’의 요소 분석 .................................................... 100

    1) 클럽 오디션 요소 분석틀 분석 ......................................................................... 100

    2) 클럽 오디션의 요소 분석 결과 ......................................................................... 107

    3. 롤플레잉게임(RPG)) : ‘World of Warcraft(이하 WOW)’ 요소 분석 ........... 108

    1) WOW 요소 분석틀 ............................................................................................. 108

    2) WOW 분석 결과 ................................................................................................. 117

  • 4. FPS 게임 : ‘서든 어택(Sudden Attack)’ 요소 분석 ........................................ 118

    1) ‘서든 어택(Sudden Attack)’ 요소 분석틀 ..................................................... 118

    2) 서든 어택의 요소 분석 결과 ............................................................................ 123

    5. 전략 시뮬레이션 게임(RTS) : ‘스타크래프트(Star-Craft)’ 요소 분석 ........... 126

    1) 스타크래프트 요소 분석틀 분석 ...................................................................... 126

    2) 스타크래프트의 요소 분석 결과 ...................................................................... 131

    제 4 장 소결 ....................................................................................................................... 132

    V. 결론 및 제언 ...................................................................................................... 134

    참고 문헌 .............................................................................................................................. 139

  • 그림 차례

    연구 방법 및 진행 절차 ............................................................................... 3

    놀이(게임)의 구성 요소 ................................................................................ 18

    그레마스의 ‘행동자 모델’ 도식 .................................................................. 39

    행동자 모델의 적용 사례 : 고대 철학 ..................................................... 39

    그레마스의 기호사각형 ................................................................................ 41

    텍스트 내 변형 관계의 형성 사례 : 신데렐라 ....................................... 42

    심층 구조(기호 사각형) 분석을 활용한 게임 분석 예측도 ................. 52

    게임의 텍스트 분절 : 각성의 시간 ........................................................... 60

    ‘각성의 시간’ 기호 사각형 : 퀘스트 1 ..................................................... 61

    ‘각성의 시간’ 기호사각형의 특성 : 게임 시작 시퀀스 ........................ 61

    게임의 텍스트 분절 : 넋나간 좀비 ........................................................... 62

    ‘넋나간 좀비’ 기호 사각형 : 퀘스트 2 ................................................... 63

    게임 텍스트 분절 : 덜그럭 거리는 해골 처치 ..................................... 64

    WOW 퀘스트의 연결성 ............................................................................. 65

    기호학적 분석을 통한 게임콘텐츠 플레이 패턴 .................................. 66

    컴퓨터게임 분석 계층도 .............................................................................. 72

    게임 콘텐츠 경험과 디자인의 진화 방향 ................................................ 80

    팩맨 분석 계층도 .......................................................................................... 81

    테트리스 분석도 ............................................................................................ 82

    몰입(flow) 관련 요소들의 상관관계 ......................................................... 95

    게임 요소 분석틀(예시) ............................................................................... 98

    ‘클럽 오디션’ 요소 분석 .............................................................................. 101

    클럽 오디션의 게임 기본 요소 : 게임방/스테이지/캐릭터 ................ 102

    클럽 오디션의 기본 시스템 요소 : 팀플레이/움직임/박자 ................ 103

    클럽 오디션의 동적 시스템 요소 : 순위 및 점수 얻기 ..................... 104

    클럽 오디션의 동적 시스템 요소 : 점수 획득 및 기록 ..................... 104

    클럽 오디션의 동적 시스템 요소 : 프리스타일 ................................... 105

    ‘클럽 오디션’의 분석 연계도 .................................................................... 107

    World of Warcraft(WOW) 요소 분석틀 ................................................ 108

    WOW의 게임 공간(game world) : 인터페이스 ................................... 111

    WOW 액션 오브젝트 : 이동 .................................................................... 111

    WOW 액션 오브젝트 : 기술 .................................................................... 112

    WOW 인터랙션 요소 : 퀘스트 ................................................................ 113

    WOW 기본 시스템 요소 : 아이템 .......................................................... 114

  • WOW 동적 시스템 요소 : 파티(party) .................................................. 115

    WOW 게임 요소 분석 연계도 ................................................................. 118

    ‘서든 어택’ 요소 분석틀 ............................................................................ 119

    ‘서든 어택’의 기본 시스템 요소 : 특수 아이템 및 무기 시스템 ..... 121

    ‘서든 어택’의 목표 요소 : 생존 및 승리, 랭킹 .................................... 122

    ‘서든 어택’ 요소 연계도 ............................................................................ 124

    ‘카운트스트라이커’와 ‘서든 어택’의 그래픽 비교 ............................... 125

    ‘스타크래프트’ 요소 분석틀 ...................................................................... 127

    스타크래프트의 게임 기본 요소 : 게임 공간 및 액션 오브젝트 ..... 128

    스타크래프트의 목표 및 태도 요소 ........................................................ 130

    ‘스타크래프트’ 요소 연계도 ...................................................................... 131

  • 표 차 례

    FGI 조사 대상자 집단 분류 ............................................................................ 5

    매체 장르 구분 기준 ......................................................................................... 11

    Eskelinen의 스토리와 게임의 차이점 ........................................................... 14

    여가의 어원과 의미 ........................................................................................... 16

    놀이의 요소 ......................................................................................................... 24

    욕구단계와 놀이와의 대응 관계 ..................................................................... 25

    기호학의 ‘의미 생성 행정’ .............................................................................. 35

    프로프의 러시아 기담의 기능 31가지 .......................................................... 36

    레비스토로스의 오이디푸스 신화 구조 분석 .............................................. 37

    영상 텍스트의 분류 ........................................................................................... 44

    게임 내 행동(사건)의 계열화를 통한 스토리 구성(예시) ......................... 48

    상호작용(Interaction) 수준에 따른 게임 요소 분류 : MMORPG 사례 73

    게임 디자인 패턴 ............................................................................................... 74

    게임 구성 요소 : FPS게임 사례 ..................................................................... 75

    게임 장르에 따른 분석 요소 .......................................................................... 76

    게임 평가 메뉴얼 구성 : RPG 사례 ............................................................. 77

    게임플레이 단계의 구분 .................................................................................. 80

    게임 세부 요소 .................................................................................................. 84

    게임 세부 요소의 분류 .................................................................................... 85

    게임 요소 분류 : 2차 분류(전문가 FGI 결과) ............................................ 89

    Taje와 전문가 의견 조사의 분석틀 종합 ................................................... 91

    Taje와 전문가 의견 조사 결과 : 게임 요소 분석틀 및 세부 요소 비교 92

    게임 기본 요소(token)의 섹터(sector) 구분 : 팩맨 & 테트리스 사례 97

    국내 상위 게임 타이트 및 장르 .................................................................. 100

    MMOG와 캐주얼게임의 게임요소 분석 공통점 및 차이점 .................. 109

  • - i -

    요 약 본

    I. 연구 개요

    1. 연구 목적 및 필요성

    현대인들의 일상생활에서 매체는 다양한 경험의 주요한 근원이 되며, 대다수는

    매체를 통해서 지각하고 경험하고 있다. 이때 매체는 어떠한 내용을 표현하거나 그

    것을 소통하는 방법을 통칭하는 것으로, 과거 문자시대로부터 영상시대에 이르기까

    지 일반인에게 다양한 지각의 기회를 제공하는 동시에 인간의 지각 방식 및 인지

    구조, 경험 세계를 변형하고 재구성하고 있다.

    오늘날 매체는 문자적인 성격보다는 시각적인 성격이 더 강해졌으며, 복합매체

    (Multimedia)적 성격을 가짐으로 인하여 다양한 지각체험이 가능해졌다. 다시 말해

    전통적 매체가 눈과 귀를 통제해 왔다면, 이제는 감각의 통제 영역으로 확장되고

    있다. 가령 VR(virtual reality)에서는 실제 사물의 감각을 우리에게 줌으로 해서, 더

    이상 보고 듣는 매체가 아니라 경험의 매체인 것이다. 또한 디지털 매체는 사회, 정

    치, 기술, 미학적 요소가 혼재해 있는 환경 속에서 많은 이론가들은 각각의 학문 영

    역과 입장에 따라 매체와 수용방식에 대해 각각의 해석을 발전시키고 있다.

    지금까지 게임에 대한 학문적 논의는 크게 놀이의 측면을 강조한 ‘루돌로지 관

    점’과 영상매체의 측면을 강조한 ‘스토리텔링 관점’으로 양분되어왔다. 그러나 사회

    구조적 으로 여가의 개념이 확대되고 일상 공간 및 상품의 영역에서 놀이성이 강조

    됨에 따라 더 이상 양자가 대립된 개념이 아니라는 것이다. 확장된 놀이의 개념에

    서 컴퓨터 게임은 놀이나 손장난을 단순히 재현한 도구로 소비되는 것이 아니라 예

    전보다 훨씬 일상생활에 자연화된 영상물로써 존재하게 되었다.

    오늘날 온라인게임과 같이 상호작용성이 극대화된 매체는 수용자의 참여에 의

    해 비로소 의미가 완성되는 형태이다. 이와 더불어 게임은 창작물로써 콘텐츠와 기

    술이 복합된 형식의 매체이다. 이러한 지점에서 게임콘텐츠 분석은 소설이나 영화,

    드라마와 같이 작가가 특정한 의미를 코드화하고 그것을 풀어내는 작업으로써 콘텐

    츠 분석과는 차이점이 있다고 하겠다. 상호작용적 매체로서 게임 콘텐츠는 단순히

    게임 제작의 기술에 의존한 분석이 아니라 그 현상의 의미 부각과 해석이 분석의

    중요한 차원이 되는 것이다. 따라서 게임 콘텐츠 분석은 제작 기술을 넘어선 이론

    의 구성 및 해석을 위해 기존의 언어학이나 기호학, 미학, 심리학 등에 기초하여 발

  • - ii -

    전하여야 한다.

    지금까지 대부분의 게임콘텐츠에 대한 연구가 놀이의 관점(루돌로지)과 서사의 관

    점(스토리텔링)에서 온라인 게임을 분석하였으나, 최근 놀이와 서사의 맥락에서 두

    가지 차원이 조화롭게 관계에 있음을 지적하고 있다. 즉 놀이 개념의 확장에 따라

    게임에 대한 개념 역시 단순한 놀이가 아닌 디지털화된 영상물로써 해석이 가능한

    데, 이는 컴퓨터 게임이 현실의 놀이에 대한 재현뿐만 아니라 일종의 언어 및 비언

    어적 기호의 텍스트로써 해석하는 것이다. 놀이와 길항관계에 있는 서사의 맥락에

    서 새로운 스토리텔링 방법인 디지털 스토리텔링에 대한 함의를 다룸으로써 한국

    게임 산업에서 가장 큰 영향력을 지닌 온라인게임을 분석하는데 이론적 기반을 제

    공할 수 있다.

    게임은 영화나 연극, 사진 등과 마찬가지로 하나의 독립된 장르임에도 불구하고

    게임이 지닌 다양한 요소의 속성 때문에 기존 매체 분석에서 가장 영향력이 있는

    스토리텔링 방법만으로는 충분한 설명이 뒷받침되지 못한다. 이에 따라 스토리텔링

    분석에서 주로 사용하여 왔던 신화분석과 기호학적 분석이 실질적인 게임 개발과

    이용의 수준에서 어떠한 의미가 있는지에 대해 방향성을 제시하는 것과 나아가 이

    의 한계를 인식하고 게임 콘텐츠 분석의 다양화와 실질적인 게임디자인에의 활용이

    라는 차원에서 유용성 있는 분석틀의 제시가 필요하다 하겠다.

    이와 같은 게임 연구의 진전은 게임을 포함한 인터랙티브 미디어의 수용자들에

    게 그것을 미학적 수준에서 경험하고 해석하는 능력을 부여할 뿐만 아니라 제작자

    들에게도 게임을 분절하여 이해하고 응용할 수 있는데 도움이 될 수 있을 것이다.

    2. 연구 방법 및 절차

    기존의 문학 작품이나 사진, TV, 영화와 같은 매체는 일정한 분량의 길이와 구

    조화된 텍스트가 있었지만, 게임은 그렇지 않다. 또한 이러한 매체를 분석하는데 사

    용되었던 기호학이나 스토리텔링 방법 등은 아직까지 게임 매체에 적합하도록 구체

    화되거나 널리 합의가 이루어진 방식이 없다. 이에 따라 문헌 연구를 통해 다른 매

    체에서의 분석 방법론을 살펴보고, 게임에의 적용 가능성과 한계에 대해 알아보고

    본 연구에서 게임 분석의 방향과 틀을 구체화하도록 하였다.

    본 연구에서 게임콘텐츠 분석 방법은 크게 ‘기호학적 분석 방법’과 ‘게임 요소

    분석 방법’으로 이루어진다. 전자는 문학 작품이나 영화, 사진 등의 텍스트 분석에

    서 이미 사용되어 왔으며, 그것을 게임이라는 새로운 영상 매체의 분석틀로써 적용

    가능성과 확장성에 대해 살펴보고자 하였다. 특히 기호학적 방법은 언어뿐만 아니

  • - iii -

    라 비언어적 기호까지 포괄할 수 있는 그레마스 기호학을 바탕으로 하였으며, 게임

    텍스트의 방향성에 대한 ‘설화구조’와 의미생성 구조에 대한 ‘심층구조’에 대한 분석

    을 집중적으로 다루고 있다. 후자의 게임 요소 분석은 게임콘텐츠를 단차원이 아닌

    다차원적인 수준으로 구분하여, 게임에서 감각적으로 제시되는 요소들(시각, 청각,

    촉각 요소)이 게임 내에서 어떠한 시스템과 다이나믹스 과정을 거쳐 최종적으로 유

    저들에게 어떠한 만족(효용)으로 해석되어지는가에 대한 내용이다. 양자의 방법론은

    모두 선행 연구를 통해 기초적인 분석틀을 도출하고, 게임 영상 분석이나 전문가

    FGI(Focus Group Studies)를 통해 분석틀을 확정한 다음, 사례 연구를 통하여 실제

    분석에의 적용 방법과 유용성 및 한계점을 지적하는 방식으로 진행되었다.

    방법론 단계 구성 내용

    기호학

    방법론

    1단계 ▪ 기호학 방법론을 통한 콘텐츠 분석 선행연구 검토

    - 그레마스 기호학 이론의 활용과 적용

    2단계

    ▪ 게임 콘텐츠 조사 방법

    - 게임 플레이 영상 분석 : 동적 및 정적 영상 분석 방법의 적용

    - 게임 텍스트의 분석 단위 도출

    - 게임 텍스트의 설화 및 심층 구조 분석 방법

    3단계 ▪ 사례 연구

    - 그레마스 기호학을 통한 RPG 분석 : ‘WOW' 사례

    게임

    요소

    분석

    방법론

    1단계

    ▪ 선행 연구 및 문제점 검토

    - 게임 디자인 및 HCI 연구

    - 게임 업체 기획서 및 평가 메뉴얼 분석

    2단계

    ▪ 조사 방법

    - 게임 요소 분석틀 초안 : 게임 구성 요소에 대한 factor analysis

    - 게임 전문가 FGI 조사

    - 최종 게임 요소 분석틀 도출 : P. Taje의 게임 분석틀과의 접목

    3단계

    ▪ 사례 연구

    - 리듬 액션 게임 : ‘클럽 오디션’ 사례

    - RPG : ‘월드 오브 워크래프트' 사례

    - FPS 게임 : ‘서든 어택’ 사례

    - RTS 게임 : ‘스타크래프트’ 사례

    3. 연구 범위

    본 연구에서 모든 게임 콘텐츠를 분석할 수 있는 하나의 방법론을 제시하기에는

    한계가 있는데, 그것은 게임에 대한 다양한 정의에서 뿐만 아니라 게임의 장르적

  • - iv -

    특성이 크기 때문이다. 가령 게임의 플랫폼에 따라서 PC 및 비디오게임과 온라인게

    임은 완결된 앤딩의 유무나 플레이어 간의 상호작용성 등 다양한 측면에서 차이가

    나며, 그것은 결국 콘텐츠의 재미나 유용성, 유저들의 체험성이 서로 다르게 구성된

    다는 점에서 분석의 초점이 달라져야 함을 의미한다. 뿐만 아니라 온라인게임이라

    고 하더라도 그 장르에 따라서도 MMORPG와 액션게임이라고 할 때 룰과 보상체

    계 등의 공통적인 요소가 있지만, 전자에서는 스토리가 게임을 이끌어가는 핵심 요

    소로 등장하는 것과 같은 차이가 있다.

    이에 따라 본 연구는 게임콘텐츠 방법론을 통해 분석 가능한 대상을 한정함으로

    써 명확성을 높이고자 하였으며, 그 대상은 현재 국내 게임에서 주류를 이루고 있

    는 온라인게임으로 하도록 한다. 온라인 게임은 단지 국내에서만 주류를 이루는 현

    상이 아니라 과거의 PC게임이나 비디오게임에서 네트워크 기능이 확장되면서 지속

    성장의 추세에 있다는 점에서 온라인게임을 포괄적으로 다룰 수 있는 분석 방법론

    을 연구하는 것은 의의가 높다 하겠다.

    또한 온라인게임의 분석 방법론을 다룸에 있어 장르 간 경계는 두 가지 방법론

    을 제시함으로써 극복하고자 한다. 온라인게임을 일반적인 장르 구분은 명확하게

    합의된 기준은 없다고 하더라도 기존의 문화콘텐츠를 스토리텔링을 통해 분석하던

    방법론에 근거하여 RPG 장르와 그 외의 장르를 구분하여 분석을 시도하였다. RPG

    장르와 다른 게임 장르들은 비단 스토리의 유무 이외에도 게임의 룰이나 자유도,

    세계관 등에서 서로 공통으로 묶기에는 차이점이 크다는 점에서 서로 분류하는 것

    은 의미가 있다고 하겠다.

    본 연구에서는 분석의 대상은 온라인게임으로 하되, 우선적으로 RPG와 같이 스

    토리가 있는 게임의 경우에 적용될 수 있는 ‘기호학적 분석 방법론’을 제시한다. 그

    런 다음 RPG게임의 스토리 측면을 무시하더라도 이들을 공통적으로 묶어 줄 수 있

    는 제반 요소들을 망라하여 게임의 구조와 만족 요소들을 다룰 수 있는 분석틀로써

    ‘게임 요소 분석 방법론’을 제시하도록 하겠다.

    마지막으로 게임은 다른 문화콘텐츠들과는 달리 유저의 참여에 의해서 완성되는

    특성으로 인하여 분석의 어려움이 있다. 이러한 한계점에서 본 연구에서 게임 콘텐

    츠의 분석 방법은 게임을 구성하고 있는 요소들과 연계성 등 게임 콘텐츠의 내적

    특성에 초점을 맞추고자 한다. 왜냐하면 특정 게임에 대한 제작자의 의도나 유저의

    체험성 등은 콘텐츠 자체가 가지고 있는 내적 요소와 구조에 생성되거나 표현되는

    것으로 보기 때문이다. 이때 게임 플레이어에 대한 분석은 본 연구에서 제시된 방

    법론이나 분석틀을 통해 가장 플레이어가 선호하는 패턴이라든가 만족 요소 등에

    대한 양적 조사가 뒤따라야 하는 것으로, 본 연구에서는 배제하기로 한다.

  • - v -

    II. 게임 스토리텔링과 기호학적 접근

    1. 기호학적 분석의 필요성 및 방법론

    게임콘텐츠 분석을 위한 시도로 인문학적으로 가장 많이 행해졌던 것은 ‘스토리

    텔링’ 분석 방법이라고 할 수 있다. 게임이 가지고 있는 스토리를 분석하되 기존의

    서사와 차별화를 들 수 있는 디지털 스토리텔링 분석 방법을 시도하는 방식을 취하

    였는데, 이는 게임 콘텐츠를 일단 영화, TV 프로그램, 애니메이션 등과 차별된 콘텐

    츠로 여기고 있는 것에서 비롯된다. 가장 차별화된 점은 게임이 개방된 스토리 라

    인을 보유하고 있다는 점이다. 또한 다른 장르의 스토리처럼 기-승-전-결의 미학구

    조를 따르고 있더라도, 정해진 시간 배열과 일정한 간격이 존재하지 않기 때문에

    게임에서의 스토리가 재미를 발생시키는지 역시 간파할 수 없다는 점이 있다. 결국

    기존의 서사 구조를 통한 스토리텔링 분석 방법으로 게임을 분석하는데 한계가 있

    으며, 디지털스토리텔링이라는 방법을 통해 분석을 시도하였지만, 이 역시 다른 인

    터넷 콘텐츠와 달리 엔딩이 없다는 점에서 새로운 분석적 시도를 요구하고 있다.

    기호학적 분석은 이러한 게임 스토리텔링 분석을 통해 얻을 수 없는 콘텐츠 자체

    의 분석을 겸할 수 있다는 점에서 유용하다고 할 수 있다. 기본적인 기호학적 설화

    구조는 매체의 변형에 의해서도 변하지 않기 때문이다. 캐릭터(등장인물), 사건(행

    동)과 같은 서사를 구성하고 있는 요소와 플롯은 변하지 않고 지속되는 특성을 가

    지고 있다. 그러므로 설화 분석을 통해 콘텐츠의 특성을 파악하고, 콘텐츠 간의 동

    질성을 이해할 수 있다. 기호학에서 설정하고 있는 기본 요소는 스토리와 상관없이

    텍스트 안에 존재하고 있으며, 분석 단위의 타당성을 통해 분석의 타당성을 얻을

    수 있다는 장점이 있다.

    게임 콘텐츠는 재현(represent)에 바탕을 두고 있는 콘텐츠라기보다는 과장

    (exaggeration)이 중심인 콘텐츠이기 때문에 문학의 서사구조를 적용하되, 재미를 주

    기 위한 게임의 ‘놀이’라는 관점을 분석 범위 내에 포함될 수 있도록 해야 한다는

    전제가 포함된다. 게임은 이러한 놀이의 요소를 보다 시각적으로 또한 즉각적으로

    반영할 수 있도록 볼거리와 놀거리를 제공하고 있는 것이다. 게임 스토리텔링 분석

    방법으로 다양한 게임을 분석한 시도가 있었으나, 전반적인 다양한 장르의 게임 콘

    텐츠를 비교 분석할 수 있는 분석틀을 제시해 주지 못했다는 점에서 게임 콘텐츠

    기호학적 분석 방법이 필요하다.

    기호학의 목표는 “의미체계에 관한 일반 이론”을 세우는 것이라 할 수 있다. 의

    미의 파악과 생성의 모든 조건을 개념 구축의 형태로 명시하는 것을 목표로 삼는

  • - vi -

    다. 기호학 분석의 대상은 담화(discourse)로, 담화는 전통적으로 언어학이 분석의

    한계로 삼고 있는 문장의 차원을 넘어서, 기호학이 다루는 대상이 자연 언어와 같

    은 언어적 언어(verbal language)뿐 아니라 그림, 몸짓, 사진, 영화, 음악과 같은 비

    언어적 언어(nonverbal language)도 포함하기 때문에 어떤 매체를 통한 것이든 실

    제 실현된 텍스트가 담고 있는 모든 내용을 포함한다. 담화 아래 어떤 체계가 있어

    서 이것이 담회의 의미를 조직하고 지배한다고 가정하고, 모든 인간이 소통하고 있

    는 언어는 체계를 가지고 있으며, 이를 통해 의사소통이 이루어지고 의미를 생성할

    수 있다는 것이 기호학의 기본개념이다.

    그레마스는 담화가 생성될 수 있는 체계의 핵심을 ‘차별’을 통해서 이루어진다고

    보았다. 사항들 사이의 관계, 여기서 비롯되는 하나의 사항이 지니는 가치가 중요한

    의미를 가진다는 것이다. 의미의 생산은 주어진 의미의 변형일 때에야 의미를 가지

    는 것으로, 의미의 생산은 변형되어야 할 주어진 의미와 무관한, 그 자체가 의미의

    형태화가 된다.

    기호학은 발현된 텍스트 아래 텍스트에 논리적으로 선행하고 의미를 규정하는

    내적인 구조를 가정한다. 통사와 의미의 양 부문에 걸쳐있는 내재적인 구조는 ‘심

    층’ 및 ‘표층’으로 이루어진 ‘기호-설화 구조’와 ‘담화 구조’로 나누어진다. 심층에서

    는 기본적인 논리-의미 관계 및 기본 통사 조작이 다루어진다. 표층인 설화구조에서

    는 텍스트를 구성하는 대상과 그들의 행위로 이루어지는 설화 프로그램이 다루어진

    다. 담화 구조에서는 주제적 역할 및 구상적인 것과 주제적인 것, 행동의 시-공간적

    인 위치의 지정 문제가 텍스트를 이끌어가는 주체의 입장에서 풀이된다. 설화에서

    담화 구조로 이동하면서, 의미는 단순한 것에서 복잡한 것으로, 추상적인 것에서 구

    체적인 것으로 발전해 간다. 심층에 있는 의미의 기본 구조가 여러 가지 절차를 거

    쳐 구체적인 단계로 발전해 나가서 텍스트로 발현된다.

    그레마스는 프로프의 민담 분석과 레비스트로스의 신화 분석이 이용한 담화 분석

    을 시도하고자 하였다. 프로프는 줄거리의 전개 속에서 차지하는 상황에 따라 정의

    된 인물의 행동에 의해서 이야기가 만들어지고, 이를 통해 의미 분석 단계를 가진

    다고 보았고, 레비스트로스는 담화 속에서 대립되고 있는 두 단어를 선택하여, 이

    단어를 묶어 하나의 단어로 설명해 나가는 방식을 설명하였다.

    그레마스는 프로프의 모델이 지나치게 표면적이고 구체적인 층에 머물러 있다는

    점, 통합체적인 제약에 얽매여 있다는 점에서 추상화가 필요하다고 생각했으며, 레

    비스트로스의 분석 방법은 논리 관계에만 치우쳐 있어, 실질적인 의미 구조를 밝혀

    내고자 하는 텍스트에 대한 분석이 적다는 점에서 둘을 절충하고자 하였다. 따라서

    프로프의 기능목록을 재편하고, 이를 보다 체계적으로 만들었다.

  • - vii -

    그레마스는 구성 모델과 변형 모델을 통해, 이야기는 시간적인 성격을 띤 시퀀

    스들과 비시간적인 성격을 띤 시퀀스들로 이루어진다고 보았다. 이러한 관점에서

    프로프가 분석했던 민담을 살펴보면, 이야기 전체를 최초로 주어진 상황으로 살펴

    볼 수 있으며, 손해나 결핍과 같은 이야기의 기능이 변형 과정을 거쳐 ‘손해의 복

    구’나 ‘결핍의 해소’라는 반대의 상황으로 역전되는 과정을 통해 이야기가 구성된다

    는 것을 분석할 수 있다. 그레마스는 프로프의 인물에 대한 유형화와 마찬가지로

    발령자와 수령자로 나뉘는 인물 분석을 시도하였다. 어떤 사건의 발단이 되는 인물

    과 이 종결부가 되는 인물이 있으며 이들 간의 관계를 발령과 수령으로 나누어 분

    석하는 방법이다. 이를 통해 인물간의 구조와 사건 발생의 구조를 분석할 수 있는

    방법을 찾을 수 있다. 설화 구조는 설화 프로그램이라는 식으로 주체와 대상의 상

    태와 이 상태에 가해지는 변형의 연쇄를 보여줄 수 있다. 여기서는 주체와 대상의

    관계에 설화적 변형이 가해진다. 설화적 변형은 행위문으로 표현되고, 주체와 대상

    의 관계는 상태문으로 표현되기 때문에 설화프로그램은 상태문과 행위문으로 이루

    어진다고도 할 수 있다. 즉, 설화 프로그램은 조작주체가 어떤 상태에서 만나게 되

    는 대상과의 관계를 통해 얻게 되는 목적성을 설명해 주는 장치이다. 이러한 프로

    그램을 통해 각각의 스토리가 가지고 있는 에피소드의 다양한 구조식을 설정할 수

    있고, 이를 통해 서사 구조를 파악할 수 있게 된다.

    기호학에서 의미의 생성은 대립적 관계에 있는 두 항의 변별적 자질의 파악에 있

    으며 이것은 이분법(이항대립) 위에서 이루어진다. 두 항 사이의 관계에 의해 규정

    된 유사, 대립관계는 계층관계를 형성하고 이 관계들의 중복에 의해 이루어진 논리

    적인 모델이 만들어지게 되는데, 즉 하나의 동일한 의미범주, 하나의 동일한 구조를

    구성하는 변별 자질들이 유지하는 관계들을 시각적으로 표현한 것이 그레마스 기호

    사각형이다.

    기호학 사각형을 구축하기 위해서는 대립의 두 가지 방식인 질적 대립과 양적 대

    립을 이해해야 한다. 질적 대립은 반대관계를 양적 대립은 모순 관계를 이룬다. 기

    호학 사각형 모델은 두 항 사이의 관계에 의해 규정된 유사 및 대립관계는 계층관

    계를 형성하고 이 관계들의 중복에 의해 이루어진다. 즉 하나의 동일한 의미범주,

    하나의 동일한 구조를 구성하는 변별 자질들이 유지하는 관계들을 시각적으로 표현

    한 것이다. 기호학 사각형을 구축하기 위해서는 대립의 두 가지 방식인 질적 대립

    과 양적 대립을 이해해야 한다. 여기서 질적 대립은 반대 관계를 양적 대립은 모순

    관계를 이룬다. 설화 구조(표층 영역)가 텍스트의 방향성을 결정했다면, 기호 사각형

    (심층 영역)은 텍스트의 의미를 생성한다.

  • - viii -

     

    S1 ←반대관계

    (범주적대립)→ S2

    ↑ ↖ ↗ ↑

    전제관계

    (긍정)

    모순관계

    (결여적 대립)

    전제관계

    (긍정)

    ╷ ↙ ↘ ╷-S2 ←

    반대관계

    (범주적 대립)→ -S1

    게임 콘텐츠의 기호학적 분석은 게임이 언어와 비언어의 혼합 텍스트를 분석하

    고, 텍스트를 ‘구조화된 전체’로 파악하면서 텍스트에 숨겨진 함축적 의미를 연구한

    다1). 텍스트와 연관된 ‘담론(discourse)’을 지배하는 규칙체계에 초점을 맞추면서 의

    미 형성의 맥락까지를 아우를 수 있는 단계를 설명하는데 목적이 있다고 할 수 있

    다.

    2. 기호학 분석방법론의 적용

    게임 콘텐츠를 분석한다는 것은 게임 스토리의 텍스트를 분석하는 것이라고 할

    수 있다. 따라서 텍스트 속에 존재하는 기호들이 어떠한 단위를 가지고 다른 기호

    화 서로 관계 지워져 있는가를 알아보아야 한다. 이때 중요한 것은 그 텍스트의 내

    부 구조를 밝히는 것으로, 이는 텍스트가 지닌 의미의 구조와 운동 방향(지향성)을

    알아보아야 할 필요성을 제공한다.

    영화, 애니메이션, TV 드라마와 같은 전통적인 내러티브 매체에서의 기본적인 내

    러티브는 시간적 배열에 따른 주인공(행위소, actant)과 행위에 의해 구성된다. 따라

    서 이들 매체는 인물과 행위를 중심으로 시퀀스(sequence) 단위로 분절이 용이하며,

    전체 영화(혹은 애니메이션, TV 드라마 등)를 하나의 텍스트로 보고 의미론적, 형태

    론적인 분석이 가능하다. 가령 영화 텍스트에서 하나의 테마를 가진 내러티브를 구

    조적으로 분절해 보았을 때 얻어지는 장면들의 합에 의한 시퀀스를 단위로 분석이

    가능하다는 것이다. 한편 게임에서 내러티브가 캐릭터(인물)와 게임 플레이(행동)로

    1) 기호학에서는 양적 분석을 거의 활용하지 않는다. 어떤 단어나 그림 또는 소리가 많이 나온다고

    하여, 중요한 의미를 가지고 있다고 여기지 않는다. 텍스트 내부 요소들이 관련되어 있는 방법을

    더 중요하게 다루고 있다.

  • - ix -

    구성되어있다는 점에서는 타 매체와 동일하지만, 게임과 같은 대화형 텍스트에서

    완결된 문법 구조를 통해 시퀀스를 구분하는 것에는 한계가 있다.

    기존 동적 영상텍스트의 분절 방법은 에피소드별 분절과 시퀀스별 분절로 나누어

    볼 수 있는데, 먼저 에피소들 별 분절은 에피소드를 텍스트의 전체적인 이야기에

    종속되는 요소이면서, 그 자체가 하나의 이야기로 인식하고자 한다. 변형이 담겨있

    는 텍스트의 단편을 말하는 것이다. 텍스트 속에서 하나의 완결된 이야기를 보이는

    단편을 하나의 에피소드로 간주하는 것이 무난한 분절방식으로 고려된다. 에피소드

    는 설화성을 지닌 작은 이야기라고 볼 수가 있다. 이는 이야기의 의미가 성립할 수

    있는 조건이라고 할 수 있는데, 최초 상태와 최후 상태 사이에는 계열 관계가 존재

    한다고 할 수 있다. 즉 두 상태 사이에는 동일성이 존재해야 하고, 대립은 공통의

    의미축 위에서 이루어져야 하는 것이다. 또한 설화성이 있다고 인정되기 위해서는

    텍스트가 가치부여된 대상과 소유나 또는 탈취라는 관계 형태 하에서 출발상태를

    기술하고, 그 다음에 출발상태와 완전히 반대인 새로운 상태의 행위나 일련의 생산

    적 행위가 기술되어야 한다. 따라서 두 상태는 연접(conjoint) 관계인 동시에 이접

    (disjoint) 관계가 된다.

    스토리의 결말이 있는 내러티브를 분석하는 스토리텔링의 방식에서는 이러한 에

    피소드를 활용한 분석이 가능하나, 게임 콘텐츠의 불완전한 스토리를 분석하는데

    있어 에피소드를 활용하는 방식은 무한한 가능성을 폐쇄시키는 분석 방법인 동시

    에, 에피소드의 단계를 결정짓는 단계에서 담론이 형성되어야 한다는 문제점을 가

    지고 있다. 또한 각각의 에피소드가 하나의 완전한 이야기로 인정받을 수 있어야

    하기 때문에 각 에피소드의 길이가 무한히 길어질 수 있다는 어려움이 있어, 게임

    콘텐츠를 분석하는 분절로 적합하지 않다.

    따라서 퀘스트는 이러한 게임 스토리의 시퀀스적인 특징을 가장 잘 표현하고 있

    는 분절단계라고 할 수 있다. 각각의 퀘스트가 모여서 시작과 끝이 되어 스토리를

    형성할 수 있기 때문이다. 퀘스트의 연결 구조와 의미 구조는 하나의 게임을 설명

    할 수 있는 분석틀이 될 수 있으며, 이를 통해 게임 콘텐츠의 의미가 발생할 수 있

    다. 모든 게임에서의 선택이 발생하는 시점은 퀘스트를 통해서이며, 이러한 선택의

    연계성을 통해 게임 콘텐츠의 논리구조가 발생하는 것이기 때문이다.

    각각의 퀘스트는 설화구조를 포함하고 있기보다는 그레마스 기호학에서 설명하고

    있는 심층구조로 대변되는 간단한 논리구조를 포함하고 있다. 각각의 퀘스트가 포

    함하고 있는 심층 구조적 사각형의 논리가 설화 구조 내에서 맺어지고 있는 논리

    관계가 형성되고, 이를 통해 하나의 이야기가 만들어지기 때문에 각각의 퀘스트의

    설화 프로그램을 연계지어 하나의 설화 구조를 형성할 수 있다.

  • - x -

    일반적인 기호학적 분석을 통해 하나의 스토리의 심층구조를 파악할 수 있는 것

    은 엔딩이 있는 이야기의 경우에 해당한다. 대부분의 설화 구조는 이야기의 엔딩에

    서 시작해서 거슬러 오면서 설화 프로그램을 형성하는 방법론적 특성을 따르고 있

    기 때문에 심층구조를 파악함에 있어 다소간의 어려움을 해소할 수 있지만, 게임

    콘텐츠는 이야기의 개방성으로 인해 심층 구조를 파악할 수 없다는 문제점이 있다.

    즉, 온라인게임의 설화구조를 통해 담론을 심층구조화 할 수 있는 텍스트 적 기본

    선결 조건을 충족하지 못하고 있다고 할 수 있다. 그러나 각각의 퀘스트는 엔딩이

    있기 때문에 이러한 심층 구조를 파악할 수 있다. 심층 구조라 명명하기에 짧고, 심

    층 구조로 밝힐 수 있는 요소가 불완전한 경우도 있을 수 있으나 이를 설화 구조라

    부르기에는 퀘스트 자체가 에피소드로써의 기능이 없기 때문에 심층구조에 더욱 가

    깝다고 할 수 있다.

    그러므로 그레마스의 기호사각형 모델을 온라인게임 적용시키기 위해서는 각각의

    퀘스트가 가지고 있는 심층 구조의 연결성을 통해 전체 온라인게임의 심층 구조를

    파악해 보아야 할 것이다. 특히 온라인게임이 플레이를 하는 플레이어에 따라 다른

    이야기를 구성할 수 있으며, 하나의 심층 구조로 전체 온라인게임 플레이를 분석할

    수 없기 때문에 개개의 플레이를 분석할 수 있는 틀로 작용할 수 있는 방법론이 필

    요하다.

    기호학적 분석에 있어 담론의 형성은 매우 중요하면서도 위험하다. 의미하지

    않았던 담론을 끌어내어 설명할 수 있는 여지가 높아지기 때문이다. 따라서 대립

    구조를 선정하는 판단의 근거가 이 담론과 명백하게 연계성이 있어야 한다. 이를테

    면, 선악 구조가 명확한 게임에서 게이머의 플레이를 추적 조사하여, 악을 추구하는

    요소에 경험이 많다는 것을 밝혀낸다면 담론적 분석의 차원에서 현재 사회의 선악

    관계를 규명해 보고, 게이머가 악을 추구하는 것에 왜 더 관심을 가지게 되었는지

    를 설명할 수 있다. 그러한 후 이러한 경험이 게임 플레이에 미치는 영향력을 조사

    할 수 있게 된다.

    이 단계에 이르면, 게이머의 게임 플레이 동기와 이에 따른 충족에 대한 요인을

    살펴 볼 수 있게 된다. 어떤 게임이 재미있는지 그렇지 않은지를 살펴보기 위해서

    는 게이머들이 실질적으로 느끼고 있는 인지 상태가 중요하다. 재미있다고 느끼는

    게임은 어떤 것인지, 그렇지 않은 것은 어떤 것인지를 통해 게임에 대한 재미 여부

    를 알고 난 후, 기호학적 분석을 통해 게임이 가지고 있는 고유의 구조틀과 담론적

    해석을 부여한다면 본 연구에서의 게임 콘텐츠 분석이 가지는 연구적 의의가 강해

    질 것이다.

  • - xi -

    IV. 게임콘텐츠 구조 분석 방법 : 「게임 요소 분석」

    1. 게임 요소 분석의 필요성 및 선행 연구 검토

    앞서의 기호학적 분석 방법이 게임 텍스트의 내용적 측면에 중점을 둔 분석 방

    법이었다. 그러나 게임 텍스트 내의 기호와 그것이 갖는 의미의 해석은 서사 구조

    를 가지고 있는 경우에만 가능하다는 점에서 한계가 있다. 게임 콘텐츠 분석은 내

    러티브를 가진 어드벤처게임이나 RPG 이외에도 다양한 게임의 모든 특성을 파악할

    수 있는 거시적인 구도를 잡아야 할 필요성이 있다.

    게임콘텐츠 분석과 관련하여 가장 대표적인 연구는 Human Computer

    Interactivity(HCI)와 게임 디자인 분야에서 활발히 이루어지고 있다. 최근 HCI 분야

    에서 최동성(2004)의 연구는 재미있는 게임의 ‘분석계층도’를 제시하고 있다. 게임의

    재미 요소는 현장감, 환상감, 도전감, 만족감으로 구성되며, 각각의 요소에 해당하는

    하위 단위들이 있다. 가령 ‘입체표현’과 ‘인칭설정’을 통해 게임의 ‘정적 표현’이 구

    성되고 ‘정적표현’과 ‘동적표현’이 결합됨으로써 ‘현장감’이 만들어진다는 것이다.

    이러한 게임에 대한 접근 방법은 게임을 이루고 있는 요소들을 계층적으로 다룸

    으로써 게임에서 발생하는 재미 요소를 분석적으로 다루고 있다는 데에 장점이 있

    다. 그러나 게임 분석 단위들의 범위(range)가 너무 크기 때문에 실제 게임에 적용

    하는 데에 어려움이 있으며, 또한 궁극적으로 재미있는 게임의 요소 추출을 목적으

    로 했기 때문에 전체 게임을 구성하는 데에 핵심이 되는 시스템 요소나 논리적 요

    소 등에 대한 고려가 되지 않고 있다.

    다른 한편으로 HCI나 게임 디자인 연구에서는 게임 콘텐츠가 가지는 요소들의

    사용성(usability)에 대해 강조하는데, 가령 시각(색상, 이미지 등), 청각요소, 디자인

    요소 등이 인간의 지각에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 많은 논의 등이 그것이

    다. 그러나 게임의 상호작용성이 컴퓨터와 플레이어, 게임과 플레이어, 플레이어와

    플레이어 간에 이루어진다고 할 때, 게임 디자인이나 제작에 대한 많은 논의들이

    컴퓨터와 플레이어간의 상호작용 수준에서 다루어져 왔을 뿐 게임플레이라는 전체

    상황에서 각각의 세부 요소들과 유저들의 상호작용에 대해서는 거의 다루고 있지

    않다.

    사실 재미있는 게임이라는 것은 게임에 제시되는 표면적 요소들의 중요성뿐만

    아니라 그것이 어떠한 내적 상호작용(룰 혹은 시스템적 요소)을 통해 어떠한 체험적

    요소들을 제공할 수 있는가에 대해 다루어야 할 필요가 있다. 가령 FPS게임을 제작

    하는데 있어 캐릭터가 귀여워야 한다거나 타격감이 있어야 한다든가와 같은 외부적

  • - xii -

    으로 드러나는 개별적 요소에 대한 강조보다는 그러한 요소들이 어떠한 내적 시스

    템이나 게임의 목적 등과 연계되어 플레이어의 태도와 인지에 영향을 주게 되는 일

    련의 과정에 대한 분석이 요구된다.

    이와 같은 미적 체험의 단계에 대한 논의는 여타 문학이나 영화, 드라마 등의

    장르에서 활발히 이루어지고 있다. 게임이 비록 선형적 내러티브를 가지고 있지 않

    더라도 콘텐츠 디자인은 가장 기본적인 게임의 구성 요소들로부터 인지적/심리적

    체험으로 계층적으로 연결되어있고, 게임에서 유저의 매체 경험은 ‘Mechanics →

    Dynamics → Aesthetics’의 단계로 확장되어간다. 이러한 게임 디자인 연구에서 보

    듯이 게임 콘텐츠의 분석은 게임의 구성 요소들이 어떠한 계층 구조를 가지고 있으

    며, 그것의 내적인 상호작용과 의미 형성 과정에 대해 다루는 것이라 하겠다.

    2. 게임 요소 분석 방법론 및 적용

    최근 해외의 게임디자인 연구(Paolo Taje, 2005)에서 플레이어의 인지 미 체험을

    양적인 조사를 통해서가 아니라 게임콘텐츠의 분석을 통하여 보여주고 있다. 이는

    게임플레이 요소를 단계별로 분류하고, 어떻게 이들 요소가 통합적으로 플레이어의

    감정적 차원과 연결되는지를 분석한 것이다. Taje의 연구에서는 비교적 간단한 ‘팩

    맨’과 ‘테트리스’ 사례를 가지고 분석틀을 시각적으로 제시하고 비교하고 있다.

    본 방법을 통해 직접 ‘팩맨’과 ‘테트리스’의 분석에 적용하면, 우선 팩맨의 기본

    요소(token)는 가로축을 따라서 크게 4가지 섹터로 구분된다. 우선적으로 팩맨이라

    는 게임의 주요한 내용은 하얀 점을 모으는 것으로 가장 왼쪽의 주섹터에 위치할

    수 있다. 두 번째 섹터는 대상의 관계 설정으로 적(Enemies)을 포함하여 플레이어는

    생존을 목적으로 적(Enemies)으로부터 피해야 하는 방법에 대한 내용이다. 세 번째

  • - xiii -

    섹터는 성장시스템으로 팩맨의 경우 파워업과 같은 장치는 게임의 긴장으로부터 짧

    은 순간 이완(relief)되게 한다. 마지막 섹터는 점수 테이블을 통하여 정서적으로 경

    쟁을 유발하는 역할을 한다.

    테트리스는 팩맨과 동일한 캐주얼 게임의 범주 내에서 있지만, 가로축의 섹터의

    구분은 팩맨(4섹터)에 비하여 훨씬 간단하다. 양자의 게임이 플레이어의 정서에서

    긴장(tension)과 이완(relief), 경쟁(competition)의 동일한 측면에 영향을 준다하더라

    도 그것이 유발되는 게임의 내적 구조는 서로 다르다.

  • - xiv -

    본 연구는 게임 플레이어의 경험을 향상시킬 수 있는 디자인에 대한 기초를 제

    공하며, 특히 동일한 게임 장르에서 차이점을 발견에 유용한 것으로 보인다. 일반적

    인 디자인이 ‘mechanics’, ‘dynamics’, ‘aesthetics’의 단계로 플레이어의 경험이 확장

    된다고 할 때, 각 단계에 해당하는 레이어(layer)를 TOKEN, PROP, DYN, GOAL,

    META, PSYCO로 세분화함으로써 게임의 구조와 플레이어 경험으로의 형성 과정을

    잘 보여줄 수 있다. 국내에서 MMORPG와 같이 게임 내에 등장하는 TOKEN이 복

    잡해지고 장르 내에서도 많은 분화가 이루어진다고 할 때, 레이어(layer)와 섹터

    (sector)의 구분은 좀 더 명확해져야 할 필요가 있다. 전자의 경우 META, PSYCO는

    이미 게임의 구조에 의해서 형성되어지는 부분이기 때문에 그 이하의 수준(PROP,

    DYN, GOAL 단계)에서 게임 간의 차이점을 잘 드러낼 수 있도록 레이어를 세분화

    하는 것이다. 후자의 섹터 구분은 앞서 언급한 선행 연구들에서 게임의 상호작용을

    유형화하는 기준과 범주들이 객관적인 지표가 될 수 있을 것이다.

    이상에서 살펴본 선행 연구로부터 취할 점은 게임 항목을 묶어주는 카테고리(대

    분류/중분류 항목)와 그것을 구성하는 세부 요소들에 관한 것이다. 본 연구는 게임

    의 요소가 가지고 있는 특성을 망라하여, 이를 분류하는 귀납적 방법을 통해 게임

    콘텐츠 분석을 시도하였다. 이러한 구도는 정형적인 특성을 띄기 보다는 동적인 가

    능성을 가지고 있는 것으로 새로운 장르 또는 특징을 가지고 있는 게임이 생성되었

    을 때 쉽게 추가될 수 있는 특징을 가질 수 있다. 이에 따라 본 연구는 게임플레이

  • - xv -

    를 통해 취할 수 있는 모든 요소들을 상위의 항목으로 묶어나가는 형식으로 분석의

    단위(Layer & Sector)를 결정하였다.

    우선 게임 요소들의 계층 단위(Layer)는 크게 6단계로 이루어지는데, 가장 하위

    레이어로부터 상위 레이어에 이르는 단계는 ①게임 기본요소(Token), ②기본 시스

    템요소(Properties elements), ③동적 시스템요소(Dynamic system elements), ④목표

    및 태도 요소(Goal & Attitude elements), ⑤커뮤니케이션 요소(Communication

    elements), ⑥자의적 만족 요소(Satisfaction elements)으로 구성된다.

    구 분 게임 요소 분석틀(계층 요소)

    Layer 1 게임 기본 요소(Token)

    Layer 2 기본 시스템 요소(Properties elements : PROP)

    Layer 3 동적 시스템 요소(Dynamic system elements : DYN)

    Layer 4 목표 & 태도 요소(Goal & Attitude elements : GOAL)

    Layer 5 커뮤니케이션 요소(Communication elements : COMM)

    Layer 6 자의적 만족 요소(Satisfaction elements : PSYCHO)

    이상의 게임 요소 분석에서 '계층 요소(Layer)'들의 개념을 정의하면 다음과 같다.

    ① 게임 기본 요소(Token)

    가장 기본적인 게임 기본 요소는 이미 게임 내에서 주어지는 요소로 플레이어가

    선택하거나 바꿀 수 없는 요소이다. 게임에서의 배경이나 스페이스가 대표적인 예

    인데, 팩맨의 경우 장애물이 배치되어 있는 네모난 공간이나 WOW의 경우 마을이

    나 필드 등이 그러하다. 이는 게임 플레이가 시작되면 처음 접하게 되는 요소이며,

    플레이어들이 가시적 혹은 감각적 - 시각, 청각, 촉각을 포함 - 으로 지속해서 마주

    치게 된다.

    게임 기본 요소는 그것의 배열에 따라 게임의 목표나 태도가 달라지며, 게임의

    난이도나 스킬을 조정할 수 있는 핵심적인 요소이다. 예를 들어 테트리스의 경우

    ‘미리보기 창(token)'이 있는 경우와 없는 경우 게임의 난이도와 재미가 달라질 것

    으로 예상할 수 있는데, 미리보기가 없는 경우는 단순히 블록(block)이 떨어지는 순

    간 반응에 의해 결과가 정해진다. 그러나 미리보기가 있는 경우 전자의 반사신경

  • - xvi -

    보다는 한발 앞선 예측과 판단에 의해 게임이 진행되며, 게임의 난이도와 변형 가

    능성을 높여 줌으로써 게임 초보자와 상급자 간의 차이가 줄 수 있다.

    ② 기본 시스템 요소(Properties elements : PROP)

    기본 시스템 요소는 게임의 운영 방식이나 게임 내 캐릭터의 행동 양식과 같이

    기본적으로 게임 내에서 플레이어들에게 선택되어지길 기다리면서, 한번 선택되어

    고정이 되면 게임의 종료까지 지속적으로 영향을 미치게 된다. 앞서 게임 기본 요

    소가 주어진 개별 요소들(token)에 관한 것이었다면 기본 시스템 요소는 움직이거나

    행동하는 동사적 특성을 가진다. 그러나 게임 내에서 주어진 요소들 중 선택하여

    표현할 수 있는 것이지 완전히 플레이어 자의에 의해 자유롭게 바꿀 수 있는 요소

    가 아니라는 제약이 있다.

    예를 들어 게임 플레이 방식에서 ‘개인전/단체전’, 캐릭터의 종족이나 의상 등의

    선택, 게임 내 행동 방식(상하좌우 움직임, 이동/공격/줍기/말하기 등)이 이에 해당

    한다. 일정 정도 선택 가능한 폭이 주어지지만 플레이어에게 채택되어 고정되어지

    면 플레이어 스스로 이러한 룰을 습득해나가야 한다.

    ③ 동적 시스템 요소(Dynamic system elements : DYN)

    동적 시스템 요소는 게임 내 대상이 움직이고 대전을 하며 점수를 얻는 모든 행

    위 영역으로, 흔히 게임 디자인에서 지칭하는 게임 다이나믹스(Dynamics)에 해당한

    다. 이는 앞서 기본 시스템 요소에서 캐릭터의 조작과 같이 플레이어가 익혀야 할

    규칙이라기보다는 전체 게임을 관장하는 넓은 의미의 룰(rule)이나 법칙(law)과 같

    은 의미이다.

    동적 시스템 요소는 게임이 이미 예측하는 결과를 도출하는 것이 아니라 난이도

    (challenge)와 스킬(skill)에 따른 불확정적인 결과가 게임의 재미를 지속시켜준다.

    대표적으로 게임에서 경쟁이나 협동은 게임을 하는 목적이라기보다 게임 플레이의

    시스템 요소이다. 다시 말해 게임에서 가시적(감각적)으로 체험되지는 않지만 게임

    플레이의 밸런스와 난이도 등을 조정하면서 전체 게임에 영향을 주는 요소이다.

    흔히 이러한 동적 시스템 요소와 관련하여 몰입(flow)이나 태도(attitude)의 관점

    에서도 다루어진다. 구체적으로 지속적인 몰입을 이끌어 내기 위해서는 첫째로 목

    표 난이도(challenge)와 스킬(skill) 간의 적절한 균형이 필요하다(그림 A). 둘째는 게

    임의 중요한 특성 중 하나인 불확정성(uncertainness) 혹은 확률적 부분만을 강조할

  • - xvii -

    수 없으며, 플레이어가 게임을 익숙한 것으로 받아들이며 예측가능케 하는 부분과

    조화되어야한다.

    ④ 목표 & 태도 요소(Goal & Attitude elements : GOAL)

    게임을 이용하는 목적은 개별 플레이어마다 다르며, 이들 목적에 따라 게임 플레

    이 방식과 최종적인 만족에 이르는 경로가 달라진다. 일반적으로 게임 플레이어 유

    형에서 모험가형, 수집가형, 킬러형, 사교형의 구분이 게임의 목표와 관련되어 있는

    데, 좀 더 구체적으로는 게임에서 높은 점수나 아이템을 획득하기 위한 것인지, 단

    순한 반응과 조작을 통한 쾌락인지, 다른 플레이어들과 어울리기 위한 것인지, 남들

    에게 과시하고 칭찬받기 위한 것인지, 혹은 현실에서 불가능한 일을 가상세계에서

    경험하고자 하는 것인지에 따라 게임 플레이에 차이가 있다.

    게임의 목표나 태도 요소는 하나의 게임에 한 가지만 주어지는 것이 아니라 복

    합적으로 존재하며, 플레이어가 게임을 하며 진화되는 과정에서 변화되기도 한다.

    가령 RPG를 즐기는 플레이어가 게임의 초기 단계에는 몹 사냥이나 전투와 같은 경

    쟁 관계를 즐기다가 일정 정도 시간이 지난 후에는 초보 플레이어를 가르치거나 다

    른 플레이어와 어울리는 것이 주된 목적이 되며, 게임 이용 목적이 달라짐으로써

    새로운 게임의 재미가 발생하게 된다.

    그러나 대부분의 게임은 게임 디자인의 단계부터 플레이어에게 특정한 목표와

    태도를 가질 수 있도록 구성되어 진다. 즉 테트리스와 같은 퍼즐 게임은 높은 점수,

    블록깨기, 생존 등이 목표라면, 오디션과 같은 댄스게임은 높은 점수, 보여주기(과

    시), 레벨상승 등이 목표이다. 나아가 동일한 소재의 게임이라고 하더라도 게임의

    목표 디자인에 따라 게임 기본 요소나 기본 시스템 요소는 다르게 배열된다. 가령

    동일한 레이싱게임이라고 하더라도 실사에 가까운 ‘F1 그랑프리’와 같은 경우는 레

    이싱의 실재감(reality)을 체험하는 것이 최상의 목표라면, ‘카트라이더’의 경우는 비

    록 레이싱의 소재를 빌려왔지만 경쟁이나 협동 관계를 극대화하여 생존(servival) 혹

    은 승리 자체가 목표이다. 이에 따라 전자의 경우 실재감을 향상시키기 위해 자동

    차를 튜닝하고 꾸밀 수 있는 아이템이나 실제 경기 코스, 음향 장치 및 그래픽 등

    과 같은 게임 기본 요소(Token) 영역이 두텁게 형성되어진다. 반면 후자인 카트라

    이더의 경우는 승리를 하기 위한 다양한 룰이 중요한 요소로 전자에 비해 상대적으

    로 시스템 요소(기본 시스템 요소, 동적 시스템 요소)가 두텁게 형성된다.

  • - xviii -

    ⑤ 커뮤니케이션 요소(Communication elements : COMM)

    게임에서 대부분의 요소 및 관계는 상호작용성(interaction)을 전제하며, 이러한

    상호작용성은 ‘인간과 컴퓨터와의 상호작용’과 ‘플레이어와 플레이어의 상호작용’ 등

    의 수준이 존재한다. 인간과 컴퓨터의 커뮤니케이션에 대한 연구는 대부분 공학적

    입장에서 이해되고 있을 뿐, 인간의 인지 단계에서 행해지는 연구가 없다. 오히려

    이러한 인간의 컴퓨터에 대한 이해 또는 컴퓨터와의 싱호작용(또는 게임과의 상호

    작용)은 인간의 자의적 만족감과 연계되어 설명된다.

    MMOG가 일반화되면서 플레이어간 상호작용의 중요성이 강조되면서, 앞서의

    게임 시스템 혹은 룰(rule)에서 다루어지기는 힘든 부분을 커뮤니케이션 요소로 다

    룰 수 있다. 친구 맺기, 대화하기, 파티(party) 형성 등이 이에 해당한다.

    ⑥ 자의적 만족 요소(Satisfaction elements : PSYCHO)

    궁극적인 단계에 속하는 자의적 만족의 요소는 게임 플레이어가 다른 누군가에

    게 영향 받지 않고, 스스로가 가지고 있는 인지적 단계의 감정을 의미한다. 예컨대

    편안함, 우월감, 성취감 및 실재감과 같은 눈에 보이지 않는 이러한 감정은 플레이

    어가 게임에 심취할 수 있도록 만들어 주는 기저인 동시에, 게임 요소의 조합을 통

    해 얻어지는 결과물이기도 하다. HCI 연구에서도 재미있는 게임의 요소는 단계별로

    현장감, 환상감, 도전감, 만족감의 수준으로 확대되어 간다는 점을 지적하고 있다.

    이는 다양한 조합 혹은 단단한 조합이 가능한 게임일 경우에 이러한 만족의 요소를

    더욱 많이 가질 수 있으며, 만족이 극대화 될수록 ‘좋은 게임’으로 사람들의 관심을

    얻을 수 있게 된다.

    한편 게임 요소 분석틀에서 가로축(sector)은 게임의 기본 요소(Token)를 범주화

    하는 단위인데, 이는 게임의 개별 케이스에 따라 다르게 구성되는 부분이다. 물론

    게임 장르에 따라 구성하는 섹터(sector)의 유사성이 높지만, 동일한 장르라고 하더

    라도 타 게임과의 차별화 등을 위해 새로운 요소의 추가나 복합화가 이루어지기 때

    문에 고정된 범주를 제시하는 것은 의미가 없다고 하겠다.

    쉽게 말해 섹터(sector)는 게임 기본 요소(Token)들을 의미있게 묶어주는 단위

    이다. 테트리스에 비해 더 복잡한 구조인 팩맨의 경우 전자에 비해 상대적으로 많

    은 게임 기본 요소(token)와 그것을 묶어주는 더 많은 섹터(sector)들을 갖는다. 이들

    게임은 가장 우선적으로 기본적인 게임의 대상과 공간 - 플레이어, 수집물, 플레이

  • - xix -

    영역 - 이 주어진다. 팩맨의 경우는 게임의 긴장과 이완을 주는 적과 파업업과 같은

    장치가 있고, 보너스 등의 점수를 통해 경쟁심의 욕구가 충족된다. 반면 테트리스는

    네모난 공간 내에서 블록을 움직여서 맞추고 깨뜨리는 행위 이외에 게임 플레이에

    중요한 영향을 주는 요소는 미리보기(preview)가 있다.

    외부적으로 매우 많은 등장인물이 등장하거나 방대한 맵을 가진 게임이라고 하

    더라도 게임 기본 요소들(Token)을 분류하면 몇 개의 섹터에 대체로 포함된다. 즉

    플레이 영역(Play Area), 행위 대상(Object for action), 배경(Back ground), 보상

    (Reward)과 같이 구분할 수 있겠다. 이와 같이 섹터를 구분하더라도 게임의 장르에

    따라 채워지는 구성 요소(Token)들은 달라지는데, 가령 행위 대상(Object for action)

    이 댄스게임의 경우 캐릭터나 스페이스바 등인데 반해, FPS 게임의 경우 캐릭터,

    무기, 유닛 등이 중요한 요소로 들어온다.

    이와 같이 섹터별로 세로로 정렬된 요소들은 다른 요소들에 비해 많은 연관성을

    갖는다고 볼 수 있으며, 특히 인접하고 있지 않지만 직간접적으로 높은 영향을 미

    치는 경우는 요소들 간에 선(line)으로 연결함으로써 상호 관계를 표현할 수 있다.

    본 분석틀에 따라 게임 사례를 분석하면 특정한 게임의 요소에 연결선(line)이 집중

    되는 현상을 보이며, 이러한 집중된 요소가 해당 게임에서 일정한 만족과 체험을

    구조짓는 핵심적 요소이다.

  • - xx -

    이와 같은 분석틀을 통해 보았을 때, 게임에 따라 각 계층 요소(Layer)에 따라 배

    치되는 요소들이 다를 것이고 이들 간의 상호작용에 따라 플레이어들에게 각기 다

    른 만족을 준다고 할 수 있다. 또한 게임의 요소들은 완전히 하나의 계층에 속하기

    도 하지만 ‘경쟁’, ‘협동’ 요소와 같이 전체 게임에서 동적 시스템 요소인 동시에 목

    표/태도 요소에 걸쳐서 배치되기도 한다. 여기서 게임에 따라 각 계층 요소(Layer)

    의 층이 두텁거나 얇은 경우가 발견될 수 있는데, 가령 커뮤니케이션 계층 요소

    (Layer)에 채워질 수 있는 요소들이 없는 경우 해당 분야가 취약함을 알 수 있다.

    이상에서 게임 기본 요소(TOKEN)와 기본 시스템 요소(PROP)는 동적 시스템과

    연계되는 것을 볼 수 있는데, 특히 RPG의 사례에서는 ‘경쟁’의 관계에 화살표가 집

    중되면서 해당 게임이 경쟁 요소가 다른 요소에 비해 매우 강하게 나타남을 볼 수

    있다.

    한편 게임 요소들을 범주화하는 섹터 요소(Sector)는 게임의 장르에 따라 다르게

    구성될 수 있는데, 가령 리듬 액션 게임(예 : 오디션)이 행위가 진행되는 데에 음악

    이나 박자 등의 백그라운드(Background) 요소가 중요하다면 RPG에서는 백그라운드

    보다는 캐릭터(혹은 이용자) 사이의 관계가 다른 장르들에 비해 상대적으로 중요하

    다. 스페셜포스 같은 FPS 게임은 다른 장르와 비교하여 피드백, 사운드, 특수효과

    등이 두드러지며, 이들은 ‘경험(Experience)'나 게임이 얼마나 현실적으로 표현되었

    는가와 연관된 ’실재감(Reality)' 등의 범주로 묶어줄 수 있겠다. 그리고 스타크래프

    트와 같은 RTS은 액션 요소와 밀접히 연관되어 있기는 하지만 전략적 요소를 강조

    한다는 점에서 ‘전략(Strateg)' 요소를 하나의 섹터 요소로 범주화 할 수 있다.

    게임 요소 분석에서 서로 다른 게임 단계와 범주(Layer/Sector) 간의 상호작용과

    게임 구조(메커니즘)와 룰의 관계에 대해 비교적 명확하게 보여준다는 장점이 있다.

    물론 각 단계와 범주에 해당하는 게임의 요소들을 찾아내서 배치하고, 그리고 그

    의미를 파악하는 것이 쉽지는 않지만, 최종적으로 게임에서 플레이어들이 느끼게

    되는 만족이나 체험(자의적 만족(해석) 요소)이 어떠한 방식으로 구성되었는지에 대

    해서 비교적 일관적으로 설명해 줄 수 있다.

    게임 제작자의 관점에서도 특정한 게임을 만들려고 할 때, 게임에 필요한 요소

    들의 도입과 배열, 그리고 그렇지 않는 요소들의 재조정과 배제에 대해 쉽게 논의

    할 수 있다. 앞서 살펴본 게임 장르별 사례 분석에서도 알 수 있지만, 좀 더 쉽게는

    동일한 소재의 낚시 게임이라도 그것이 확률에 근거한 게임과 실제 낚시의 시뮬레

    이션에 초점을 둔 게임에서 게임 요소들은 확연히 구분된다. 전자의 대표적인 예는

    ‘바다이야기’와 같은 확률게임인데, 플레이어의 긴장감과 성취감을 극대화할 수 있

    는 확률 수준과 보상의 크기가 중요하다, 반면 후자의 경우는 실재의 낚시와 같이

  • - xxi -

    사실감을 줄 수 있는 그래픽이나 사운드 효과, 조작감 등이 중요해지고, 전문성

    (skill)과 결과와의 상관관계, 다른 사람과의 경쟁을 통한 우월감이 우선 요소가 된

    다.

    지금까지 게임 콘텐츠가 그것의 외적 형태 - 플랫폼이나 서비스 형식, 길이 등 -

    에 의해 구분되어 왔으나, 콘텐츠의 내적 요소 및 구조에 따라 구분하는 것도 의미

    가 있다. 기존의 게임 장르 구분이 전자에 가까웠다면 게임 요소 분석을 통한 게임

    의 유형화는 후자의 작업에 가까울 것이다. 앞서 FPS게임 분석에서 카운터스트라이

    커와 서든 어택을 대략적으로 비교를 하였는데, 각각의 게임이 추구하는 목표와 유

    저 만족 요소에 따라 서로 다르게 게임 기본 요소와 시스템 요소 등이 동원됨을 보

    았다. 즉 게임 요소 분석틀에서 이들의 차이를 가시적으로 보여줄 수 있는데, 현재

    통상적인 장르의 구분에서 같은 것으로 묶여있다고 하더라도 이러한 차이점들이 유

    사한 게임으로 더 이상 보기 힘들다면 새로운 장르로써 명명하고 분류하는 것도 가

    능하다. 가령 카운터스트라이커와 서든 어택은 비교적 전통적인 FPS게임의 요소를

    따른 동일한 장르의 게임이라고 하더라도, 최근 TPS(Third person shooting)류의 게

    임이나 '페이퍼맨‘ 등은 캐쥬얼 게임과 같은 요소들이 첨가되어 FPS 장르로 구분하

    는 것이 큰 의미는 없는 것으로 보인다. 그러한 장르 구분의 기준이 게임 콘텐츠가

    가지고 있는 어떠한 속성으로써 가늠이 되는지, 그리고 어떠한 새로운 장르가 만들

    어질 수 있을지는 현재 많은 서비스되고 있는 게임들을 분석하고 축적된 데이터를

    기반으로 체계화함으로써 가능할 것이다.

  • - 1 -

    I. 연구 개요

    제 1 장 연구 목적 및 필요성

    현대인들의 일상생활에서 매체는 다양한 경험의 주요한 근원이 되며, 대다수는

    매체를 통해서 지각하고 경험하고 있다. 이때 매체는 어떠한 내용을 표현하거나 그

    것을 소통하는 방법을 통칭하는 것으로, 과거 문자시대로부터 영상시대에 이르기까

    지 일반인에게 다양한 지각의 기회를 제공하는 동시에 인간의 지각 방식 및 인지

    구조, 경험 세계를 변형하고 재구성하고 있다1 지각과 감성에 대한 논의는 고대 그

    리스시대 ‘아이스테시스(aesthesis)’에 대한 논의로 거슬러 올라가서, 독일 관념론에

    이르러서 이차적인 것으로 다뤄졌던 감성과 지각을 철학적인 감성의 논리로 설명하

    기에 이르렀다. 최근 영상이미지의 확대에 따라 영상기호학, 사이버커뮤니케이션의

    제 학문영역에서는 인식에 있어 지각(감각)의 중요성이 부각되며, 새로운 학문으로

    의 장으로 구축되고 있다.

    오늘날 매체는 문자적인 성격보다는 시각적인 성격이 더 강해졌으며, 복합매체

    (Multimedia)적 성격을 가짐으로 인하여 다양한 지각체험이 가능해졌다. 다시 말해

    전통적 매체가 눈과 귀를 통제해 왔다면, 이제는 감각의 통제 영역으로 확장되고

    있다. 가령 VR(virtual reality)에서는 실제 사물의 감각을 우리에게 줌으로 해서, 더

    이상 보고 듣는 매체가 아니라 경험의 매체인 것이다. 또한 디지털 매체는 사회, 정

    치, 기술, 미학적 요소가 혼재해 있는 환경 속에서 많은 이론가들은 각각의 학문 영

    역과 입장에 따라 매체와 수용방식에 대해 각각의 해석을 발전시키고 있다.

    지금까지 게임에 대한 학문적 논의는 크게 놀이의 측면을 강조한 ‘루돌로지 관

    점’과 영상매체의 측면을 강조한 ‘디지털스토리텔링 관점’으로 양분되어왔다. 그러나

    사회 구조적 으로 여가의 개념이 확대되고 일상 공간 및 상품의 영역에서 놀이성이

    강조됨에 따라 더 이상 양자가 대립된 개념이 아니라는 것이다. 확장된 놀이의 개

    념에서 컴퓨터 게임은 놀이나 손장난을 단순히 재현한 도구로 소비되는 것이 아니

    라 예전보다 훨씬 일상생활에 자연화된 영상물로써 존재하게 되었다.

    오늘날 온라인게임과 같이 상호작용성이 극대화된 매체는 수용자의 참여에 의

    해 비로소 의미가 완성되는 형태이다. 이와 더불어 게임은 창작물로써 콘텐츠와 기

    술이 복합된 형식의 매체이다. 이러한 지점에서 게임콘텐츠 분석은 소설이나 영화,

    드라마와 같이 작가가 특정한 의미를 코드화하고 그것을 풀어내는 작업으로써 콘텐

    츠 분석과는 차이점이 있다고 하겠다.

    게임을 비롯한 모든 영상은 의미있게 해석할 수 있는 틀만 있으면 분석이 가능

  • - 2 -

    하다. 다시 말해 콘텐츠의 제작 과정에 있어서든 의미의 전달 과정에 있어서든, 전

    해 주는 코드가 무의식이든 의식이든 인식을 가능하게 하면 분석이 가능하다는 것

    이다. 특히 게임 콘텐츠의 상호작용성의 확대는 단순히 게임 제작의 기술에 의존한

    분석이 아니라 그 현상의 의미 부각과 해석이 분석의 중요한 차원이 되는 것이다.

    따라서 게임 콘텐츠 분석은 제작 기술을 넘어선 이론의 구성 및 해석을 위해 기존

    의 언어학이나 기호학, 미학, 심리학 등에 기초하여 발전하여야 한다.

    이러한 연구는 게임을 포함한 인터렉티브 미디어의 수용자들에게 그것을 미학적

    수준에서 경험하고 해석하는 능력을 부여할 뿐만 아니라 제작자(창작자)들에게도 게

    임을 분절하여 이해하고 응용할 수 있는데 도움이 될 수 있을 것이다.

    제 2 장 연구 방법론

    1. 연구 범위

    본 연구에서 모든 게임 콘텐츠를 분석할 수 있는 하나의 방법론을 제시하기에는

    한계가 있는데, 그것은 게임에 대한 다양한 정의에서 뿐만 아니라 게임의 장르적

    특성이 크기 때문이다. 가령 게임의 플랫폼에 따라서 PC 및 비디오게임과 온라인게

    임은 완결된 앤딩의 유무나 플레이어 간의 상호작용성 등 다양한 측면에서 차이가

    나며, 그것은 결국 콘텐츠의 재미나 유용성, 유저들의 체험성이 서로 다르게 구성된

    다는 점에서 분석의 초점이 달라져야 함을 의미한다. 뿐만 아니라 온라인게임이라

    고 하더라도 그 장르에 따라서도 MMORPG와 액션게임이라고 할 때 룰과 보상체

    계 등의 공통적인 요소가 있지만, 전자에서는 스토리가 게임을 이끌어가는 핵심 요

    소로 등장하는 것과 같은 차이가 있다.

    이에 따라 본 연구는 게임콘텐츠 방법론을 통해 분석 가능한 대상을 한정함으로

    써 명확성을 높이고자 하였으며, 그 대상은 현재 국내 게임에서 주류를 이루고 있

    는 온라인게임으로 하도록 한다. 온라인 게임은 단지 국내에서만 주류를 이루는 현

    상이 아니라 과거의 PC게임이나 비디오게임에서 네트워크 기능이 확장되면서 지속

    성장의 추세에 있다는 점에서 온라인게임을 포괄적으로 다룰 수 있는 분석 방법론

    을 연구하는 것은 의의가 높다 하겠다.

    또한 온라인게임의 분석 방법론을 다룸에 있어 장르 간 경계는 두 가지 방법론

    을 제시함으로써 극복하고자 한다. 온라인게임을 일반적인 장르 구분은 명확하게

    합의된 기준은 없다고 하더라도 기존의 문화콘텐츠를 스토리텔링을 통해 분석하던

    방법론에 근거하여 RPG 장르와 그 외의 장르를 구분하여 분석을 시도하였다. RPG

    장르와 다른 게임 장르들은 비단 스토리의 유무 이외에도 게임의 룰이나 자유도,

  • - 3 -

    세계관 등에서 서로 공통으로 묶기에는 차이점이 크다는 점에서 서로 분류하는 것

    은 의미가 있다고 하겠다.

    본 연구에서는 분석의 대상은 온라인게임으로 하되, 우선적으로 RPG와 같이 스

    토리가 있는 게임의 경우에 적용될 수 있는 ‘기호학적 분석 방법론’을 제시한다. 그

    런 다음 RPG게임의 스토리 측면을 무시하더라도 이들을 공통적으로 묶어 줄 수 있

    는 제반 요소들을 망라하여 게임의 구조와 만족 요소들을 다룰 수 있는 분석틀로써

    ‘게임 요소 분석 방법론’을 제시하도록 하겠다.

    마지막으로 게임은 다른 문화콘텐츠들과는 달리 유저의 참여에 의해서 완성되는

    특성으로 인하여 분석의 어려움이 있다. 이러한 한계점에서 본 연구에서 게임 콘텐

    츠의 분석 방법은 게임을 구성하고 있는 요소들과 연계성 등 게임 콘텐츠의 내적

    특성에 초점을 맞추고자 한다. 왜냐하면 특정 게임에 대한 제작자의 의도나 유저의

    체험성 등은 콘텐츠 자체가 가지고 있는 내적 요소와 구조에 의해 생성되거나 표현

    되는 것으로 보기 때문이다. 이때 게임 플레이어에 대한 분석은 본 연구에서 제시

    된 방법론이나 분석틀을 통해 가장 플레이어가 선호하는 패턴이라든가 만족 요소

    등에 대한 양적 조사가 뒤따라야 하는 것으로, 본 연구에서는 배제하기로 한다.

    2. 연구 방법 및 절차

    좀 더 구체적으로 각각의 방법론에 따른 연구 진행 절차는 다음과 같다.

    연구 방법 및 진행 절차

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    이러한 분석 방법 및 절차에서 세부 조사 방법에 대해 간략히 설명하면 다음과

    같다.

    ① 매체 연구 방법 활용

    게임에 비해 비교적 오랜 역사를 가진 영화, TV, 연극 등에서 활용되고 있는 장

    르 분석 방법이나 동적 영상 분석, 기호학적 분석 방법에 대해 알아보고, 게임과의

    공통점 및 차이점을 바탕으로 적용 가능한 기준 및 프레임에 대해 알아보았다. 인

    터렉티브 매체로써 게임의 특성에 대해 좀 더 구체적인 파악을 위하여 다른 분야에

    비해 비교적 많은 연구가 진전되어온 인지과학(공학)과 디자인 연구를 참조하였는

    데, 특히 해당 분야에서의 게임 콘텐츠에 대한 분석 방향과 문제점 등을 지적하고

    본 연구의 분석 방법론의 차별성과 강점에 대해서 논의 하도록 하였다.

    아직까지 게임콘텐츠 분석은 주로 제작의 관점이나 경영 및 마케팅의 시각에서

    논의가 되고 있는 반면, 인문학적 배경이나 유저의 경험 측면에서의 논의가 미약한

    실정이다. 현재 인문학 분야에서 진전되고 있는 스토리텔링에 대한 논의와 분석을

    살펴보고 본 연구에의 적용 방법과 유용성에 대해 살펴보았다.

    ② 게임 업체의 게임 기획서 및 게임 콘텐츠 평가서 분석

    게임 분석을 위한 기본적인 게임의 구성 요소, 게임 텍스트 분류 등을 알아보기

    위�