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Epées & Sorcellerie

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Espèes & Sorcellerie retroclone jdr (fr, Beta 2)

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  • Epes &Sorcellerie

  • Un jeu de rle inspir des rgles de 1974

    daprs lide originale de Dave Arneson & Gary Gygax

    Rdaction : Nicolas Dessaux Corrections et suggestions : Antoine Fournier, Celine Pauvros, Fabrice Philibert-Caillat. Epe & Sorcellerie est publi sous licence OGL.

    2008

  • IntroductionEpes & Sorcellerie est un jeu de rle inspir du tout premier dentre eux, publi en 1974 par Dave Arneson et Gary Gygax. Ce nest pas une traduction, loin de l, mais une adaptation en langue franaise, dun jeu qui na dailleurs jamais t publi dans cette langue. Les rgles originales sont droutantes de simplicit et dimprcision, pour qui connait les versions ultrieures. Il nen existe aucune version canonique, seulement une relecture souvent filtre par lhistoire du jeu de rle, les souvenirs des plus anciens joueurs, les interprtations aussi multiples que judicieuses.

    Les rgles de 1974 sappuyaient elle-mme sur un jeu de combat figurines, Chainmail, dont est issu toute lhistoire du jeu de rles. Jy ai eu, en essayant de mettre au point, plusieurs fois recours, au point de renoncer lusage du d vingt faces, le fameux d20, iconique du jeu, au profit des 2d6 pour lequel il avait t initialement conu. C'est de l que viennent, notamment, les capacits notamment les capacits particulires des classes de personnages et de certaines cratures.

    Pour de nombreux cas de figures absents ou peine esquisss de ces rgles initiales, jai ajout quelques lments tout en essayant de conserver les principes gnraux et la simplicit de jeu. Jai prolong quelque peu la liste des sorts partir de celle des objets magiques, et celle des monstres partir de ceux cits dans le texte de 1974, mais livrs sans caractristiques. Enfin, jai harmonis de nombreux fonctionnements, entaillant le principe initial selon lequel chaque rgle ne devait en rien ressembler la prcdente: cest sans doute une trahison mineure, mais elle rend le jeu plus accessible aux joueurs de 2008, sans altrer lesprit Sword & Sorcery dorigine.

    Cette mthode ne fait que suivre, avec des conclusions diffrentes, celle de Matt Finch pour Sword & Wizardry, de Jason Way pour Spellcraft & Swordplay, de Dan Proctor pour Labyrinth Lord, et de lensemble du mouvement retroclone / neoclone / oldschool. Les sites et forums consacrs Od&d mont t fort utiles. Je pense notamment aux suggestions de Sham Aka Dave, Nathan P. Mahey et de Philotomy, pour ne citer queux, que jai intgrs dans les prsentes rgles. Je les en remercie tout particulirement.

    La publication de votre propre matriel (scnarios, univers de jeux, cratures, rgles...) pour Epes & Sorcellerie est libre et gratuite, sous rserve de respect de la licence OGL. Cel constitue un encouragement la diffusion du jeu.

    Nicolas Dessaux

  • 7LESPERSONNAGESLESPERSONNAGESLESPERSONNAGESLESPERSONNAGES

    COMMENT JOUER ?Un jeu de rle est une aventure partage. Le principe est assez simple : chaque joueur incarne un personnage dans un monde imaginaire, tandis quun matre de jeu dcrit ce monde, met en scne les tres qui y vivent et propose aux personnages un scnario avec lequel ils vont pouvoir interagir.

    Expliquer le jeu de rle est dune grande complexit, mais quelques minutes de jeu suffisent en comprendre les principes essentiels. Seul le matre de jeu doit connatre les rgles compltes, mme si son imagination et sa ractivit doivent lui permettre de sen passer. Les joueurs peuvent se contenter de nen apprendre au fur et mesure que ce qui concerne directement leurs personnages.

    Les rgles fixent un cadre et un style de jeu, aisment transformable et adaptable aux besoins du jeu. Le Maitre de jeu (que lon appellera MJ dans la suite de louvrage) a

    toute latitude pour choisir celles quil retient, celles quil carte et celles quil ajoute pour obtenir exactement la faon de jouer qui lui convient.

    Le plus important, ce qui est au centre du jeu, ce sont les personnages des joueurs (que lon appellera PJ) et les aventures quils vivent. Cest lharmonie entre les joueurs et le MJ qui procure lalchimie ncessaire une bonne partie de jeu de rle.

    Les dsUne seule sorte de ds est employe dans le jeu: les ds six faces (d6). Le nombre de ds est parfois spcifi. Par exemple, 2d6 signifie deux ds six faces. Un chiffre est parfois ajout derrire: 2d6+2 signifie quil faut ajouter 2 au rsultat de 2d6.

  • Epes&Sorcellerie

    1

    CREER UN PERSONNAGECest la premire tape du jeu, qui consiste pour chaque joueur imaginer le person-nage quil va incarner aux cours de ses aventures et lui assigner un certain nombre de caractristiques.

    Crer son personnage, cest la fois dfinir ce quil est, son histoire, son apparence, son nom, son temprament, ses aspirations et ses capacits, selon les gots et les envies du joueur, selon la campagne propose par le matre de jeu (MJ). Les tapes techniques de la cration du personnage sont les suivantes:

    1 Tirez alatoirement ses caractristiques

    2 Notez les modificateurs qui en dpendent

    3 Choisissez lui un peuple

    4 Choisissez lui une classe

    5 Tirez alatoirement ses points de vie

    6 Choisissez son quipement

    7 Dterminez sa classe darmure et son Mouvement

    Une fois ces tapes ralises, vous pouvez noter sur la feuille de personnage les scores drivs (modificateurs lis aux carac-tristiques, classe darmure, mouvement, chances de sauvegarde). Puis, finalisez-le en lui donnant un nom, une apparence, un pass, un temprament, des aspirations. Tout ceci se passe de rgles, mais doit faire lobjet dune relle discussion entre le joueur et le MJ.

    CaractristiquesLes caractristiques aident dfinir votre personnage et affectent la plupart de ses actions. Elles sont values par un score entre 3 et 18.

    La Force reprsente la puissance physique et musculaire. Elle sert pour toutes les actions fondes sur la force physique, comme courir, nager, soulever une lourde charge. On lemploie galement dans le combat au corps--corps. Cest la carac-tristique principale des guerriers.

    LIntelligence symbolise les capacacits dapprentissage et de raisonnement. On

    lemploie notamment pour valuer le savoir et la culture du personnage, ou encore analyser une situation. Cest la caractristique principale des sorciers.

    La Sagesse regroupe la volont, le bon sens, le degr de perception et lintuition. Elle mesure la capacit prvoir le danger, rester calme face ladversit. Cest la caractristique principale des prtres.

    La Dextrit mesure lagilit, les rflexes et lquilibre. Elle est utile pour toutes les actions fondes sur la discrtion, la rapidit ou la souplesse, telles que les acrobaties, les cascades ou les esquives. On lemploie galement dans le combat distance.

    La Constitution reprsente la sant et lendurance. On lemploie pour vrifier la rsistance aux blessures et aux atteintes physiques, ainsi que la capacit courir, nager ou marcher sur la longue dure, ou encore rsister au sommeil.

    OPTIONSMaudit par les ds

    Si la somme des modificateurs associs aux caractristiques est ngative, il est recommand de relancer les caractristiques les plus basses jusqu obtenir un total des modificateurs qui soit au moins gal zro.

    Tirage group

    La mthode propose ici vise surtout quilibrer un groupe de personnages jouant ensemble, afin quaucun personnage ne soit plus puissant quun autre.

    Chaque joueur lance 3d6, et note le score. Sil y a moins de six joueurs, chacun relance les ds, jusqu ce quil y ait six scores.

    Ensuite, chaque joueur choisit comment il les rpartit pour son personnage. Les personnages du groupe ont donc tous les mmes scores, mais pas dans les mme caractristiques.

  • Epes&Sorcellerie

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    Le Charisme mesure la force de persuasion, le magntisme, la capacit diriger les autres et lapparence physique. On lemploie dans toutes les interactions sociales, du charme linti-midation en passant par le mensonge et la harangue.

    Scores de caractristiquesIl existe de nombreuses faons de tirer les caractristiques ; cest au MJ de choisir celle qui convient sa campagne.

    Il faut garder en mmoire que le score ordinaire dun tre humain dans chaque caractristique est de 10. La mthode classique consiste tirer six fois 3d6, et rpartir les scores dans lordre suivant : Force, Inteligence, Sagesse, Dextrit, Constitution, Charisme.

    Si le MJ lautorise, le joueur peut rpartir les scores dans lordre quil souhait, afin dobtenir le personnage qui lui convient le mieux.

    ModificateursLes personnages qui ont des scores de caractristiques trs bas ou trs levs ont des modificateurs, positifs ou ngatifs, qui sappliquent certaines situations. En cours de jeu, on se sert beaucoup plus souvent des modificateurs que des scores.

    Le modificateur de Force sapplique aux jets dattaques et de dgts en combat au corps--corps, ainsi qu la vitesse de mouvement du personnage.

    Le modificateur dIntelligence sapplique aux jets lis aux

    connaissances, ainsi quaux contresorts des sorciers.

    Le modificateur de Sagesse sapplique tous les jets lis la perception et lintuition.

    Le modificateur de Dextrit sapplique la classe darmure, ainsi aux jets dattaques et de dgts en combat distance, et certaines sauvegardes.

    Le modificateur de Constitution sapplique aux points de vie supplmentaires chaque niveau et certaines sauvegardes.

    Le modificateur de Charisme sapplique aux ractions des personnages non-joueurs (PNJ) lors dune rencontre.

    LES PEUPLESLe personnage peut tre un humain, mais aussi un elfe, un halfelin, un nain ou tout humanode de taille quivalente. Cest au MJ de dfinir les peuples accessibles aux joueurs dans sa campagne. Certains peuples disposent de capacits parti-culires, expliques dans leur description.

    ElfeLes elfes sont des cratures friques, dapparence humaine, hautes dun mtre trente environ. Les deux principaux groupes sont les elfes des forts et les elfes des plaines, dont les modes de vie diffrent sensiblement. Ils vivent gnralement dans leurs propres royaumes, lcart de ceux des humains, et se montrent dune grande discrtion.

    Ds de vie : les elfes sont frles et peu rsistants. Aprs le 4e niveau, ils cessent de gagner des ds de vie.

    Mouvement: les elfes sont rapides et lgers. Leur vitesse de mouvement est de 4.

    Frie : les elfes peuvent tre la fois guerriers et sorciers, quelles que soient leurs caractristiques. Nanmoins, ils ne peuvent utiliser leurs sorts lorsquils portent une armure.

    Vision : les elfes voient dans lobscurit aussi bien quen plein jour, condition de

    Score Modificateur

    3-5 -2

    6-8 -1

    9-12 0

    13-15 +1

    16-18 +2

  • Epes&Sorcellerie

    1

    disposer au moins dune faible source de lumire (lune, bougie).

    Discrtion : dans leur environnement natal, les elfes savent se camoufler et marcher en silence, lorsquils sont vtus de leurs capes elfiques. Ils sont alors considrs comme invisibles si bien quon ne les repre que lorsquils attaquent ou font des mouvements brusques.

    Langues : les elfes sont dous pour les langues, sans doute en raison de la complexit de la leur. Ils peuvent parler 4 langues de plus que ce quautorise leur score dIntelligence, ainsi que leur propre langage.

    Archers: trs mobiles en combat distance, les elfes peuvent tirer larc nimporte quel moment de leur phase de dpla-cement, plutt que lors de la phase de tir. Leur porte de tir est augmente dun-quart quand ils utilisent un arc.

    Sens aiguiss : les elfes ont des sens plus aiguiss que les autres peuples et peuvent observer des dtails passs inaperus. Ils obtiennent un bonus de +2 pour les jets lis la perception.

    Rsistance : les elfes rsistent natu-rellement la paralysie provoque par certains morts-vivants. A partir du niveau 4, leur simple contact a la vertu dinterrompre cette paralysie.

    HalfelinLes Halfelins sont un peuple de petite taille, environ quatre-vingt centimtres. Ils aiment la tranquillit et la discrtion, ce qui ne les empche pas dtre de redoutables combattants lorsquils dressent des embuscades.

    Ds de vie : les halfelins sont petits et fragiles. Aprs le 4e niveau, ils cessent de gagner des ds de vie.

    Mouvement : les halfelins sont rapides et lgers. Leur vitesse de mouvement est de 4.

    Discrtion: leur petite taille leur permet de se cacher et se dplacer silencieusement, au point dtre presque invisibles dans les hautes herbes et fourrs tant quils ne font

    pas de mouvement brusque ou quils ne combattent pas.

    Combat : les halfelins bnficient dun bonus de +2 lattaque avec les armes distance. Leur porte de tir est augmente dun quart lorsquils emploient une fronde.

    Rsistance: trs rsistants la magie et aux pouvoirs surnaturels, les halfelins ont un bonus de +2 leur score de sauvegarde contre ces pouvoirs.

    OPTIONDautres peuples peuvent tre accessibles aux joueurs, si le MJ le souhaite. Leur description se trouve dans la section Monstres et cratures, mais voici leurs caractristiques lorsque ce sont des personnages jous (PJ). Sauf mention contraire, leur base de mouvement est de 4.

    Fes

    Les fes, hommes et femmes, ressemblent aux elfes, avec lesquels ils partagent certaines capacits : mouvement, discrtion et capacits darchers.

    Gnomes

    Les capacits particulires des gnomes sont identiques celles des nains.

    Gobelins

    Les gobelins voient parfaitement dans lobscurit la plus totale. Lorsquils sont exposs une lumire trop forte, ils reoivent un malus de -1 leurs jets dattaque, de dgts, de sauvegarde.

    Ils retirent 1 point chaque d de vie (minimum 1 pv au niveau 1). Leur base de mouvement est 3.

    Les loups (y compris les loups sanguinaires et les worgs) et les sangliers ne les attaquent pas, moins dtre contrls par magie.

  • Epes&Sorcellerie

    11

    HumainLes humains sont un peuple de taille moyenne, environ un mtre soixante-dix. Les carts de taille et de poids sont plus importants que chez dautres peuples.

    Ds de vie : les humains peuvent progresser jusquau maximum des ds de vie prvus pour chaque classe.

    Mouvement: les humains ont une vitesse de mouvement de 4.

    NainLes nains sont un peuple de petite taille, environ un mtre dix, lossature plus charpente que les humains. Ils vivent habituellement dans des cits souterraines et sont adapts la vie sous terre.

    Ds de vie: les nains sont rsistants, mais pas autant que les humains. Aprs le 7eniveau, ils cessent de gagner des ds de vie.

    Mouvement : les nains ont une vitesse de mouvement de 3.

    Vision : les Nains voient dans lobscurit aussi bien quen plein jour, condition de

    Hobgobelins

    Les hobgobelins voient parfaitement dans lobscurit la plus totale, mais ne reoivent aucune pnalit du fait de la lumire. Ils ajoutent 1 point de vie par d de vie.

    Orques

    Les orques voient parfaitement dans lobscurit. Lorsquils sont exposs une lumire trop forte, ils reoivent un malus de -1 leurs jets dattaque, de dgts, de sauvegarde et de moral.

    Un personnage orque pourra comprendre lusage de nimporte quel mcanisme, pige, machine de guerre ou arme, du fait de son got pour la technologie militaire.

    disposer au moins dune faible source de lumire (lune, bougie).

    Langues : les Nains sont dous pour les langues, sans doute en raison de la complexit de la leur. Ils peuvent parler 4 langues de plus que ce quautorise leur score dIntelligence, ainsi que leur propre langage.

    Rsistance : trs rsistants la magie et aux pouvoirs surnaturels, les Nains ont un bonus de +2 leur score de sauvegarde contre ces dangers.

    Protection : les ogres, trolls, gants et cratures apparentes ne causent que la moiti des dgts contre les nains.

    Sens pratique: les nains sont trs sensibles tout dtail architectural ou gologique anormal. Ils obtiennent un bonus de +2 pour tout jet li ces questions.

    Affinit avec les animaux: les ours et les loups nattaquent les nains que sils sont contrls par magie. Cette particularit ne sapplique pas aux loups sanguinaires et aux worgs.

    Endurance : trs endurants, les nains peuvent travailler, marcher ou chevaucher deux fois plus longtemps que les autres avant dtre fatigus.

    LES CLASSESChaque personnage doit choisir sa classe. Il en existe trois: guerrier, prtre et sorcier. Ces classes sont trs larges et ne correspondent pas des professions prcises, mais plutt des archtypes gnraux, disposant de quelques capacits communes.

    Chaque personnage commence au niveau 1 et peut poursuivre sa carrire jusquau niveau 16. Le nombre de points dexprience requis pour changer de niveau est indiqu pour chaque classe dans un tableau.

    Le niveau fait varier son score dattaque, de sauvegarde et le nombre de sorts quil peut lancer par jour sil est prtre ou sorcier. Il fait aussi voluer les points de vie, les capacits magiques et particulires de chacune des classes de personnage.

  • Epes&Sorcellerie

    1

    saires gal au sien, tant quils sont porte de son arme. Sils sont de niveau suprieur ou gal, il ne peut en attaquer quun seul.

    Par exemple, un guerrier de niveau 4 pourrait combattre 4 orques (1 niveau), ou deux goules (niveau 2), mais pas un troll (niveau 6). Il pourrait aussi attaquer un worg (niveau 3) et un orque, mais pas deux worgs simultanment.

    Courage: partir du niveau 4, un guerrier est immunis la peur, mme surnaturelle ou magique.

    Instinct: partir du niveau 8, linstinct du guerrier lui permet de sentir les cratures invisibles ou embusques proximit.

    Prsence terrifiante : au niveau 8, le guerrier est si impressionnant que les monstres et PNJ de niveau 1 doivent faire un jet de moral immdiatement ds le dbut du combat. Au niveau 12, cela sapplique aux PNJ de niveau 2, et au niveau 16, ceux de niveau 3.

    GuerrierUn guerrier est un personnage habitu au maniement des armes et des armures. Il peut sagir dun brigand, dun chevalier, dun claireur, dun mercenaire, dun pirate, dun soldat, dun voleur et de manire gnrale, de tout personnage nemployant pas la magie.

    Armes et armures : lentranement du guerrier lui permet de porter nimporte quelle sorte de bouclier, darme et darmure (mme si les armures lourdes peuvent entraver sa discrtion et sa mobilit).

    Ds de vie: le guerrier gagne 1d6+1 points de vie supplmentaires par niveau jusquau niveau 11. Nanmoins, certains peuplent cessent den gagner avant ce niveau.

    Combat contres plusieurs adversaires :durant un combat au corps--corps, un guerrier peut attaquer durant chaque round, un nombre de niveaux dadver-

    Guerrier

    Niveau Experience Attaque Ds de vie

    1 0 +0 1d6+1

    2 2 000 2d6+2

    3 4 000 3d6+3

    4 8 000 +1 4d6+4

    5 16 000 5d6+5

    6 32 000 6d6+6

    7 64 000 +2 7d6+7

    8 120 000 8d6+8

    9 240 000 9d6+9

    10 360 000 +3 10d6+10

    11 480 000 11d6+11

    12 600 000

    13 720 000 +4

    14 840 000

    15 960 000

    16 1 180 000 +5

  • Epes&Sorcellerie

    1

    PrtreUn prtre est un personnage qui tient ses pouvoirs dune divinit, dun dmon ou parfois dune puissance extrieure, parfois impersonnelle comme la Loi, le Chaos ou la Nature. Cela peut tre un barde, un druide, un exorciste, un moine, un paladin, un shaman, un scalde, un templier, ou tout autre personnage qui combat et emploie une magie dorigine divine.

    Armes et armures : lentranement du prtre lui permet la fois de porter une armure et un bouclier sans tre gn pour lancer des sorts, de manier les armes, et demployer des sorts que lon appelle Invocations. Il emploie toujours larme de prdilection prescrite par sa religion.

    Invocations: la table de progression de niveau du prtre indique le nombre de sorts quil peut prparer

    Prtre

    Niveau Experience Attaque Ds de vie 1 2 3 4 5

    1 0 +0 1d6 0

    2 1 500 2d6 1

    3 3 000 3d6 2

    4 6 000 4d6 2 1

    5 12 000 +1 5d6 2 2

    6 24 000 6d6 2 2 1

    7 48 000 7d7 2 2 2

    8 96 000 8d6 2 2 2 1

    9 192 000 +2 2 2 2 2

    10 280 000 2 2 2 2 1

    11 340 000 3 3 3 2 2

    12 436 000 3 3 3 3 3

    13 532 000 +3 4 4 4 3 3

    14 628 000 4 4 4 4 4

    15 724 000 5 5 5 4 4

    16 820 000 5 5 5 5 5

    pour une aventure. Il sagit toujours de sorts diffrents : il ne peut pas prparer plusieurs fois le mme. Chaque sort peut tre lanc une fois par jour.

    Chaque prtre possde sa propre liste dInvocations, choisie parmi celles auto-rises aux prtres. Le joueur les slec-tionne, en accord avec le MJ, selon avec ses principes religieux et moraux.

    Ds de vie : le prtre gagne 1d6 points de vie supplmentaires par niveau jusquau niveau 8. Nanmoins, certains peuplent cessent den gagner avant ce niveau.

    Exorcisme : les prtres peuvent repousser ou dtruire un type de cratures : morts-vivants, lycanthropes, lmentaires ou animaux, selon ce quils ont choisi lors de la cration du personnage.

    Ce pouvoir affecte 2d6 cratures, mais pour savoir sil russit, il doit dabord lancer 2d6 en comparant son niveau et celui du monstre.

  • Epes&Sorcellerie

    1

    SorcierUn sorcier est capable de lancer des sortilges. Il peut tre un conjurateur, un enchanteur, un illusionniste, un ncromant et dautres encore.

    Armes et armures: Pitre combattant, il est trop gn pour lancer des sorts sil porte une armure ou un bouclier, mais peut manier une arme une main de son choix. Sa puissance principale rside dans les sortilges.

    Ds de vie: le sorcier gagne 1d6 points de vie supplmentaires tous les deux niveaux jusquau niveau 15. Nanmoins, certains peuplent cessent den gagner avant ce niveau.

    Sortilges : la table de progression de niveau du sorcier indiquer le nombre de sorts quil peut prparer pour une aventure. Il sagit toujours de sorts dif-frents : il ne peut pas prparer plusieurs fois le mme sort. Chaque sort peut tre lanc une fois par jour.

    Sorcier Sorts

    Niveau Experience Ds de vie Attaque 1 2 3 4 5 6

    1 1d6 1

    2 2 500 2

    3 5 000 2d6 3 1

    4 10 000 4 2

    5 20 000 3d6 4 2 1

    6 40 000 +1 4 3 2

    7 80 000 4d6 4 3 2 1

    8 160 000 4 3 3 2

    9 5d6 4

    10 480 000 4 4 3 3 2

    11 640 000 6d6 +2 4 4 4 4 3

    12 800 000 4 4 4 4 4 1

    13 960 000 7d6 5 5 5 4 4 2

    14 1 120 000 5 5 5 4 4 3

    15 1 280 000 8d6 5 5 5 5 4 4

    16 1 440 000 +3 5 5 5 5 5 5

    ExorcismeNiveau du monstre Ds Effet

    Prtre -5 D Les cratures sont tues ou dtruites

    Infrieur au Prtre F Les crature fuient la prsence du prtre.

    Identique au Prtre 7 Score obtenir avec 2d6 pour repousser la crature.

    Prtre +1 9 Idem

    Prtre +2 11 Idem

  • Epes&Sorcellerie

    1

    Contre-sort : Un sorcier peut tenter dannuler ou damoindrir un sortilge ou une invocation, soit au moment mme o elle est lance, soit quand le sort est en action. Pour russir, il doit faire un jet de 6+ le niveau du sort avec 2d6 + son modificateur dinteligence. Sil choue, il ne pourra pas ressayer une seconde fois dannuler le mme sort, du moins tant quil naura pas gagn un niveau.

    Si le lanceur de sort est dun niveau infrieur ou gal au sien, le sort est annul ou interrompu. Sil est de niveau suprieur, son niveau est diminu de celui du sorcier pour en valuer la dure, la porte et la puissance.

    Le ct obscur de la magie: les sorciers sont des cratures de lombre, ce qui leur confre une rputation sulfureuse. A partir du niveau 2, ils passent totalement inaperus lorsquils sont dans lombre ou dans lobscurit, comme sils taient invisibles et peuvent voir dans lobscurit. Les cratures qui voient linvisible les reprent, mais pas celles qui voient dans lobscurit.

    Protection magique : les sorciers emploient des protections magiques contre les projectiles. Leur classe darmure contre les armes distance est de 8 au niveau 2, puis augmente de 1 tous les deux niveaux. Cette protection ne fonctionne ni contre les sorts, ni contre les armes magiques, ni au corps--corps.

    Feu volont : les sorciers peuvent se servir de la magie comme une arme, soit distance, soit en corps--corps, en employant des forces occultes, fondes sur lun des cinq lments (gnralement, le feu ou les clairs). Du point de vue des rgles, leffet est identique celui des armes normales en tout point.

    POINTS DE VIELes points de vie (pv) mesurent la capacit dune crature encaisser des dommages physiques, coups, blessures et privations. Un tre humain ordinaire dispose de 1d6 points de vie. Cest galement le cas des PJ. Ensuite, certains niveaux, ils reoivent un d de vie supplmentaire. Noubliez pas que le modificateur de Constitution sap-plique chaque D de vie.

    Les points de vie ne sont pas cumulatifs. A chaque niveau, le joueur relance lensemble des ds et ajoute les modificateurs cumuls. Si le rsultat est suprieur aux points de vie actuels, le total est modifi. Sinon, lancien total est conserv.

    Un personnage qui a atteint le niveau auquel son nombre de ds naugmente plus, peut tout de mme lancer les ds chaque niveau pour amliorer son score. Par exemple, un guerrier halfelin peut relancer 4d6+4 chaque niveau aprs le 4e, jusquau jour o il aura atteint 28 points de vie.

    Si un personnage perd des niveaux, du fait de lattaque spcial dun mort-vivant par exemple, il relance ses points de vie selon le mme principe, mais prend auto-matiquement le plu mauvais score.

    LANGUES PARLEESLe personnage peut apprendre au maximum un nombre de langues tran-gres, mortes ou vivantes, gal au nombre de points au dessus de 10 de son score dintelligence. Il nest pas oblig den dres-ser la liste complte au dpart, sil souhaite pouvoir en apprendre au cours de ses voyages. Certains peuples disposent de langues supplmentaires, qui nentrent pas dans ce total.

    Par ailleurs, si le personnage a un score dIntelligence suprieur 13, il sait galement lire et crire.

    Les langues quil est possible dapprendre varient selon lunivers de jeu propos par le MJ. Il peut sagir didiomes parls dans dautres pays, de langues mortes, de dialecte particuliers une religion ou un alignement, ou encore de languages des diffrents peuples humanodes.

    QUIPEMENTChaque personnage dispose dun quipement de dpart. Le MJ est invit proposer sa propre liste darmes, darmures et dquipement correspondant

  • Epes&Sorcellerie

    1

    lesprit de sa campagne. La liste dquipement est discuter entre le MJ et le joueur.

    Le personnage commence avec un sac, ses affaires personnelles, un poignard, sa couverture et un peu de nourriture.

    Sil est guerrier, une cotte de mailles (ou quivalente, CA 9), une arme distance et soit, une arme une main et un bouclier, soit une arme deux mains.

    Sil est prtre, une cotte de maille, son arme de prdilection et un bouclier si cest une arme une main, ainsi quun livre de sorts..

    Sil est sorcier, un arme une main de son choix, ainsi quun livre de sorts..

    Si loption Personnage sans armure est employe, ces personnages nen possdent naturellement pas.

    Il dispose galement des instruments ncessaires a classe et son mtier (instrument de musique, corde,). Enfin, il possde 3d6 pices dor (po).

    Le MJ peut autoriser un cheval ou un animal de compagnie si la campagne ou le scnario sy prte.

    CLASSE DARMURELa classe darmure (CA) dtermine la protection porte par le personnage et sa capacit esquiver les coups. Plus cette protection est leve, plus le score de classe darmure augmente. Le score de classe darmure est tout simplement celui quil est ncessaire dobtenir pour toucher avec 2d6+le modificateur de combat.

    La classe darmure (CA) dpend essentiellement de larmure porte et nvolue pas avec le niveau. On lui ajoute le bonus de dextrit et +1 si le personnage porte un bouclier.

    MOUVEMENTIl est parfois ncessaire de connatre la vitesse de dplacement des personnages, notamment en combat.Celle-ci dpend de larmure quils portent et de leur encombrement.

    Classe darmure

    Pas darmure 5

    Cuir, fourure paisse 7

    Cotte de maille, armure de bande et cotte dcaille

    9

    Armure de plates et harnois 11

    OPTIONS

    Personnage sans armure

    Il est possible de jouer un guerrier ou un prtre sans armure, issu dune culture dans laquelle celle-ci nest pas utilise ou membre dun ordre religieux ou dune socit secrte qui refuse den porter. Les sorciers ne peuvent pas choisir cette option.

    Ces combattants misent sur leur mobilit et leur entrainement esquiver les coups. Dans ce cas, leur Classe darmure est toujours de 9, mais naugmente pas lorsquils en portent une, car elle les gne dans leurs mouvements. Les bonus lis aux boucliers et la dextrit sappliquent normalement.

    En contrepartie, ils ont galement un bonus de +1 au jet dattaque lorsquils se battent au corps--corps. Ils perdent ce bonus sils portent une armure, ou sils battent en retraite.

    Personnages biclasss

    Un personnage peut tre la fois guerrier et prtre ou guerrier et sorcier, sil a un score de 16 dans les deux caractristiques principales. Les Elfes peuvent toujours choisir dtre la fois guerriers et sorciers, quelques soient leurs caractristiques.

    Chaque fois quils montent de niveau, ces personnages choisissent lune ou lautre classe. Ils prennent le meilleur score dattaque et les capacits sp-ciales de chaque classe au niveau atteint. Le total de leurs niveaux ne devra jamais dpasser 16.

  • Epes&Sorcellerie

    1

    Armure Malus de mouvement

    Pas darmure 0

    Armure de cuir -1

    Cotte de maille -2

    Armure de plates -3

    Encombr -4

    Trs encombr -5

    La vitesse de mouvement de base est dtermine par le peuple du personnage. On y ajoute le modificateur de force et on en retire ensuite les malus lis larmure et lencombrement. Cest le nombre de mtres que le personnage peut parcourir par round de combat au corps--corps.

    Ce chiffre indique enfin la vitesse de marche pieds, exprime cette fois en kilomtre / heure. Ainsi, un personnage qui avance de 3 m par round peut marcher, en moyenne, 3 km / heures (voir dplacement en extrieur). Les sauts en longueur sont gaux la vitesse de mouvement, et de la moiti en hauteur avec lan.

    Si le Mouvement du personnage est rduit 0 ou moins, il peut encore bouger mais pas de faon significative en combat.

    ALIGNEMENTOn appelle alignement, dans le vocabulaire des jeux de rle, lorientation morale choisie par le joueur pour personnage. Cest au MJ de dcider sil souhaite employer ce systme ou non, en fonction du style de sa campagne. Libre lui de proposer les philosophies, les morales et les religions de son univers de jeu. Les suggestions prsentes ici constituent seulement un exemple simple et facile demploi. Laxe de division principal est celui entre Loi, la neutralit et le Chaos. Ces divisions nont rien voir avec le bien et le mal et doivent tre adaptes selon lunivers de jeu choisi par le MJ.

    La Loi La Loi reprsente lordre, la justice et la stabilit. Ses partisans considrent que lordre social nest garanti que par la stricte obissance aux lois et aux autorits existantes. Ils prfrent les lois crites, clairement tablies, appliques strictement mais quitablement. Ils se mfient du changement, de linnovation, de tout ce qui scarte de la norme ou des coutumes existantes. Ils considrent que lautorit et la Loi sont les meilleures garanties du bien-tre et de la prservation de la socit, et que lautorit a tout pouvoir, en toute matire, pour rgler les problmes. Pour eux, la Loi est le seul bien, car il garantit la justice pour tous et la conservation de la socit.

    Le ChaosLe Chaos reprsente le changement, linnovation et lindividualit. Ses partisans considrent que lindividu prime sur la socit, que la ralisation de son bonheur prime sur toute autre considration et souvent, que leur propre bonheur prime sur tout autre point de vue moral. Ils prfrrent que chaque cas, chaque situation soit examine selon les circonstances et les personnes plutt que selon une norme stricte. Ils font confiance linitiative individuelle plus qu tout autre chose pour rgler les questions importantes. Pour eux, le Chaos est le seul bien, car il garantit le bonheur de chacun.

    La NeutralitLa Neutralit est la philosophie qui tend considrer la Loi et le Chaos comme deux ples dune mme ralit, qui doivent tre en perptuel quilibre. Ses partisans consi-drent que chacun doit temprer lui-mme ses dsirs et ses besoins, afin de respecter les droits et les liberts des autres. Pour eux, la Neutralit est le seul bien, car elle concilie Loi et Chaos et tempre leurs excs mutuels. La neutralit correspond ga-lement la Nature et ses Cinq l-mentsqui composent le monde: Air, Eau, clair, Feu et Terre.

  • Epes&Sorcellerie

    1

    DESCRIPTIONLa partie technique de la cration est maintenant termine. Nous connaissons le peuple et la classe du personnage, ses caractristiques et ses capacits. Mais il nous manque encore lessentiel: son nom, sa personnalit, son histoire.

    Cest au joueur de proposer tout cela, en fonction du cadre de campagne propos par le MJ et en accord avec lui. Inutile de prvoir une histoire extravagante ou trs dtaille: ce qui compte, cest lavenir du personnage plus que son pass. Mais connatre son milieu social et son mtier ou celui de ses parents, dfinir par quelques adjectifs sa personnalit, ses qualits, ses dfauts (amical, avare, ), son apparence physique, permet de savoir comment le jouer au commencement de la partie.

    Gnralement, de nombreux traits et aspects sont ajouts au fur et mesure du jeu. Le nom choisi lui-mme doit reflter le personnage et son arrire-plan culturel.

    OPTIONS

    Comptences rares

    Si le MJ le souhaite, chaque comptence particulire, comme la navigation, le crochetage des serrures et ainsi de suite, peut compter comme une langue. Cela lui permet de limiter le nombre de comptences du personnage.

    Terrain connu

    Le personnage connait particu-lirement son terrain natal (montagne, fort, jungle, steppe). Dans ce milieu, il ne se perd jamais, trouve toujours sa nourriture, nest jamais surpris, - dun bonus de +2 sur tous les jets de ds lis la survie.

  • 1LAVENLAVENLAVENLAVENTTTTUREUREUREURE

    LES COMPETENCESpes & Sorcellerie nemploie pas de systme de comptences. Cela ne signifie pas que les personnages ne sachent rien faire dautre que se battre ou lancer des sorts, bien au contraire. Simplement, leurs caractristiques, leur histoire et le bon sens suffisent rgler la plupart des situations

    .

    Le savoir-faire Les personnages sont des hros, pas des gens ordinaires. Ils savent se cacher, se dguiser, grimper, nager, marcher en silence, mentir de faon honte, monter cheval, naviguer sur une petite embarcation, survivre en milieu hostile, et ainsi de suite. Ils savent aussi sauter accrochs un lustre, se battre en quilibre sur une poutre, faire des cascades invraisemblables. Toutes ces actions ont directement lies leurs caractristiques.

    Par ailleurs, les guerriers connaissent les techniques militaires, savent haranguer leurs troupes, les prtres ont des connaissances thologiques et les sorciers

    disposent de savoirs occultes. Tout cela tient dans leur classe de personnage.

    Enfin, si un personnage a t marin dans sa jeunesse, il sait parfaitement naviguer, sil a commenc comme cambrioleur, il sait crocheter les serrures, et ainsi de suite. Tout cela fait partie de lhistorique du personnage. Cest au MJ dvaluer ce qui est raisonnable, et au joueur de trouver une histoire simple et cohrente: personne na dj tout vcu au niveau 1

    En rgle gnrale, il nest utile de lancer des jets pour toutes les actions. Si des personnages se cachent derrire un gros rocher, en pleine nuit, pour laisser passer une patrouille, pourquoi lancer les ds ? Par contre, si cette patrouille les recherche activement, il en va diffremment.

    Cest au MJ de dcider si tel personnage est susceptible de russir telle action, ou de disposer de telle connaissance, en fonction de son histoire. Un jet de d peut tre utile, mais il doit garder en mmoire quil vaut mieux fournir au joueur une information utile pour le scnario que de la rendre inaccessible par un jet de ds.

  • Epes&Sorcellerie

    1

    Utiliser les caractristiquesPour les actions communes dans les aventures, telle que la discrtion, lescalade, lquitation et ainsi de suite, on emploie directement les caractristiques. Pour les interactions sociales, telles que lloquence, le bluff ou lintimidation, on tiendra dabord compte des performances des joueurs, le jet de d ne servant que par facilit, lorsquil sagit de rgler des questions secondaires.

    La mthode la plus courante est de lancer 2d6 plus le modificateur de caractristiques, plus le modificateur de niveau (voir plus loin), au dessus de la difficult de laction:

    Modificateur de niveauSi laction fait partie du champ de comptence du personnage (par sa classe, son peuple ou son histoire), il gagne un bonus de +2.

    De plus, tous les personnages gagnent un bonus gal +1 par tranche de trois niveaux, partir du niveau 4.

    Les jets en oppositionQuand il y a une opposition active entre deux personnages ou cratures, cest le personnage qui a le meilleur score qui lance les ds en premier. Sil russit, lautre choue sans mme avoir lancer de ds. Sil choue, lautre peut les lancer et sil russit, il emporte lopposition. Sil choue, cest tout de mme celui qui a le meilleur score qui russit.

    Actions de groupeDans un groupe, une seul personne lance les ds (ou ne les lance pas, si la russit est automatique) pour une action donne.

    Selon les cas, ce sera celui qui les meilleures chances de russite (par exemple, un elfe pour reprer un dtail ou entendre un bruit trange, le magicien pour faire appel son savoir, et ainsi de suite) ou celui qui a les plus mauvais (par exemple, le plus maladroit ou lourdement quip donc qui a le plus de chance de faire du bruit, pour une approche discrte).

    Ce systme permet dviter de multiplier les jets de d, de conserver la spcialisation des personnages, la fois en qualits et en dfauts.

    ACTIONS COURANTESLe tableau qui suit rsume les caractristiques gnralement employes pour les actions les plus couramment employes en cours de jeu. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous en servir comme dun systme de comptences. Le fonctionnement de certaines de ces actions est suggr par la suite.

    DiscrtionLes aventuriers sont souvent amens se cacher, marcher discrtement, sembus-quer, et leur armure peut les encombrer.

    Table de difficult

    Difficult Jet minimum

    Facile 5Moyen 7Difficile 9Trs difficile 11Hroque 13+

    Modificateur de niveauNiveau Bonus de comptence

    1-3 +0

    4-6 +1

    7-9 +2

    10-12 +3

    13-15 +4

    16 +5

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    2

    Pour russir une manuvre particu-lirement discrte, telle quapprocher une sentinelle de dos sans attirer son attention, ou marcher dans un plancher craquant sans rveiller un monstre endormi, il faut russir un jet de 2d6 (+ le modificateur de dextrit) au dessus de sa propre classe darmure. Plus larmure est lgre, plus les chances de russite sont bonnes.

    Cascades Tous les mouvements particuliers, de type acrobaties, saut, course, natation, escalade, sont grs de la mme manire : il faut russir un jet de 2d6 (+ le modificateur de dextrit ou de force, selon les cas) au dessus de sa propre classe darmure.

    PoursuiteLes courses-poursuites, pied, cheval, en bateau, sont gres sur le mme principe que les jets en opposition, mais on comparera la vitesse de mouvement plutt

    que les caractristiques, et cest galement ce chiffre quon ajoutera aux 2d6. La difficult dpendra du terrain (pente, nature,). Le MJ dterminera, en fonction de la distance qui spare les deux camps, le nombre de jets russis successifs nces-saires pour rattraper ou distancer lautre camp (en cas de doute, ce nombre est gal 1d6).

    SAUVEGARDESLe jet de sauvegarde est le dernier recours. Il reprsente la chance des hros face aux situations extrmes: rsister un sortilge, chapper au poison, survivre un souffle de dragon En rgle gnrale, le jet de sauvegarde annule les effets dun tel pouvoir sil ne cause pas de dgts, ou les diminue de moiti sil en cause.

    Principe gnralLe bonus de sauvegarde dun personnage est gal son bonus dattaque. Il peut y ajouter, dans certain cas, un bonus de caractristique ou de peuple. Pour russir, il doit obtenir au moins 10 avec 2d6. Ces jets sont modifis par les caractristiques, le peuple du personnage ou certains sorts.

    Le modificateur de Constitution est ajout lors des jets de sauvegarde destins rsister au poison, aux sorts et pouvoirs causant la mort immdiate, la paralysie, la ptrification, aux maladies, la faim, la soif et aux intempries

    Le modificateur de Dextrit est ajout lorsquil sagit de se jeter labri dun sort de type boule de feu, cne de froid ou clair, chapper au souffle dun dragon, viter un pige ou une chute mortelle.

    Dautres usagesIl est possible demployer le jet de sauvegarde de multiples manires, notam-ment quand un personnage tombe dans un pige ou dans un prcipice, et toute occasion o il devrait trouver la mort.

    Puisque la sauvegarde reprsente aussi la chance, on peut lemployer mme dans les

    Actions courantes

    Action Caractristique

    Acrobaties Dextrit

    Course Force

    Course de fonds Constitution

    Dguisement Charisme

    Discrtion Dextrit

    Escalade Force

    Instinct Sagesse

    Mensonge Charisme

    Musique Charisme

    Natation Force

    Perception Sagesse

    Pistage Sagesse

    Savoir Intelligence

    Saut Force

    Survie Sagesse

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    1

    cas o la survie du personnage nest pas en jeu : tomber par hasard sur la personne quil cherche (ou sur son pire ennemi) dans une rue de la ville pourrait faire lobjet dun jet de sauvegarde.

    DANGERSDans cette section se trouvent prsents une partie des dangers qui menacent les personnages et la faon de les traiter par des rgles simples.

    Le poison Les poisons peuvent soit avoir un effet particulier (sommeil, maladie), soit le plus souvent, tre mortel.

    Sil ny a aucune prcision, notamment dans la description dun sort ou dun monstre, on considrera quil sagit dun poison mortel. Ce type de poison cause un nombre de d6 de dgts gal la moiti du niveau du monstre ou du sort. Le total est divis par deux si le jet de sauvegarde est russi.

    Pour les poisons dorigine vgtale, on considrera par dfaut quils font 2d6 points de dgts.

    Les chutesLes chutes causent 1d6 points de dgts tous les trois mtres. Si la chute est amortie (eau, vgtation, etc.), 1d6 est retir. Un jet de sauvegarde russi divise les dgts par deux.

    Le feuLes brlures par des flammes causent 1d6 points de dgts par round dexposition. Une chaleur plus intense, comme du mtal en fusion, 2d6 points de dgts.

    La fatigueOn considre quun personnage peut marcher, chevaucher, naviguer, jusqu 8 heures par jour. Au-del, il est fatigu.

    En combat au bout dun nombre de rounds gal sa classe darmure. Il doit prendre un round dans lequel il peut se dfendre, mais pas attaquer.

    La faim, la soif et les intempries Chaque jour pass sans manger, sans boire, dans le froid, la neige, la pluie battante ou le dsert, le personnage doit faire un jet de Sauvegarde (avec le bonus de Constitution). En cas dchec, il perd 1 point de vie. Dans ces conditions, le personnage est considr comme fatigu (voir plus haut).

    La noyadePour chaque round de noyade, un personnage perd 1pv et doit faire un jet de sauvegarde (avec le bonus de constitution) pour ne pas tomber inconscient.

    OPTIONS

    Sauvegarde des montures

    Si un personnage est mont sur son destrier (que ce soit un cheval, un griffon, une vouivre,), les jets de sauvegarde seront soit celui du cavalier. Vous pouvez donc charger un dragon cheval!

    Sauvegarde de groupe

    Si un grand nombre de PNJ (monstres, suivants) doit lancer ses jets de sauvegarde, vous pouvez considrer que pour chaque +1 en sauvegarde, une crature sur six sen tirer.

    Ainsi, si six ogres sont victimes dune boule de feu, avec leur sauvegarde de +2, deux ogres vont russir et quatre chouer.

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    2

    LgeA partir de 40 ans, les personnages perdent 1 point en Force, Dextrit et Constitution par tranche de 5 annes. Si une caractristique arrive 2 ou moins, ils sont invalides, et 0, ils meurent. Pour les nains et les elfes, tous la longvit est double et les effets de lge ralentis de moiti.

    GurisonSi un personnage est correctement soign et quil se repose, il rcupre 1pv par jour. Sil ne lest pas ou sil ne se repose pas, ses blessures sinfectent et il perd 1pv par jour, quelque soit son niveau.

    Le climatSi le MJ veut tenir compte du climat, il lui suffit de lancer les ds pour chaque journe. En gnral, le premier jour, il considre que le climat est typique pour la saison. Puis il volue selon le rsultat. Sil veut affiner les choses, il peut galement lancer sparment la temprature, le vent et la pluie. Ce systme permet la fois de donner lambiance et de crer des difficults inattendues.

    RENCONTRESAu cours de leurs aventures, les aventuriers rencontreront de nombreux personnages non-joueurs (PNJ). Il ny a pas de rgle gnrale les concernant, puisquils rpondent la logique du monde voulue par le MJ et aux besoins de son scnario.

    Attitude initiale des PNJLorsque les personnages rencontrent un PNJ dont la conduite nest pas dtermine par le scnario, ou par la logique de la situation, on peut lancer 2d6 pour connaitre son attitude:

    *On ajoute le modificateur de charisme du personnage qui sadresse lui.

    SbiresUn personnage peut attirer lui des sbires, cest--dire des partisans. Ils le suivent dans ses aventures, le servent fidlement et peroivent une partie de sa part de trsor. Leur matre doit pourvoir leurs besoins et les quiper.

    Ces sbires sont de niveau 1 au dpart, puis progressent dun niveau chaque fois quil progresse de deux. Ce sont ordinairement des guerriers, mais pas obligatoirement: ce peut tre des monstres (comptant pour un sbire par d de vie), des prtres ou des sorciers. Cest au MJ de juger ce qui est possible ou non. Les sbires ne peuvent jamais tre dun niveau suprieur leur chef. Leur nombre ne peut excder la moiti de son score de charisme du personnage, plus son niveau.

    Le MJ peut jouer les sbires, ou laisser le joueur le faire sil le souhaite, tout en se rservant la possibilit de les reprendre en main tout moment. En combat, cest gnralement le joueur qui jette les ds pour les actions des sbires.

    Les sbires sont sujets aux jets de moral, comme tous les PNJ. Ils ajoutent le modificateur de charisme de leur matre, plus un par tranche de quatre niveaux.

    En outre, arriv au niveau 10, un person-nage peut attirer lui une troupe de

    Attitude initiale des PNJ

    Lancer* Attitude

    2-5 Ngative, aggressive

    6-8 Neutre

    9-12 Postive, amiale

    Table de climat

    Lancer Climat

    2-5 Plus mauvais que la veille

    6-8 Identique

    9-12 Meilleur que la veille

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    1

    5d6x10 hommes de niveau 1, dont le score de moral est ordinaire. Il peut sagir dhumains, mais aussi delfes, de nains, dorques, et ainsi de suite. Cest au MJ de dcider, aprs discussion avec le joueur.

    Les rgles sur les sbires sont parfaitement optionnelles, mais elles sont pratiques dans les aventures fondes sur le combat, ou pour organiser des guildes de voleur, rseaux despionnage, maisons de marchands, et ainsi de suite, mais peuvent alourdir le jeu en multipliant les PNJ.

    EXPERIENCEA la fin de chaque sance de jeu, le MJ attribue chaque personnage un certain nombre de points dexprience, en fonction de ce quils ont ralis.

    On considre que dfaire un monstre rapporte 100 points dexprience par niveau de celui-ci.

    Dfaire ne signifie par forcment tuer : convaincre, esquiver par la ruse, mettre en droute, endormir sont tout autant de manires tout aussi efficaces de ce point de vue galement.

    Ce nombre est divis par celui des personnages, et si le moyen total des personnages est suprieur celui des monstres, on applique un ratio quivalent. Par exemple, si 3 personnages de niveau 3 mettent en fuite 6 orques (soit 9 niveaux contre 6), ils ne reoivent que 2/3 des 600 points dexprience, soit 400, ou encore 133 chacun.

    Si votre campagne est fonde sur le pillage de temples anciens, les cambriolages audacieux et les chasses aux trsors ambitieuses, vous pouvez dcider quune pice dor pille lors dun scnario est gale un point dexprience. Si vous voulez aller jusquau bout, il faut que celle-ci soit dpense, de prfrence en beuverie et banquet, pour tre convertie en point dexprience.

    Dautres occasions existent de remettre des points dexprience : une bonne scne de jeu de rle, mettant en valeur les passions et les tensions dun personnage, une ide ingnieuse ou audacieuse, la conclusion dune enqute ou dun scnario, en font partie. Une base simple consiste attribuer 100 points dexprience par niveau du personnage, chaque fois que ce type doccasion se prsente.

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    Lecombat

    Les rgles qui suivent permettent de grer les situations de combat. Elles ne prtendent pas atteindre un niveau de simulation trs rigoureux, mais plutt servir de support limagination du MJ et des joueurs.

    SEQUENCE DE COMBATLe combat se droule de manire simultane entre les deux combattants ou les deux camps opposs, mais lordre des actions est dfini par quelques rgles.

    SurpriseUn groupe ou une crature surprise ne peut ni se dplacer, ni attaquer durant le premier round. Sil na pas darmes en main, il ne pourra pas non plus attaquer durant le second round. Il peut se dfendre dans tous les cas. Dans le doute sur la surprise, considrez que les probailits dtre surpris lors dune rencontre innatendue sont de 2 chances sur 6.

    Dure dun roundLa dure dun round est assez relative, puisquil sagit dune srie de mouvements et de passes darmes de longueur variable. En thorie, on considre quil sagit dune dizaine de secondes. Il y a donc six rounds par minute et 60 rounds par tour.

    La squence dun round se droule de la manire suivante:

    1 Mouvement

    2 Sorts

    3 Attaques distance

    4 Attaques au corps--corps

    5 Moral

    1 - MouvementLes combattants peuvent se dplacer de leur vitesse de combat complte, ou du double sils ne sont pas au contact. Les guerriers ne placent quune seule attaque durant cette phase, quelque soit le nombre

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    1

    total dattaques quils puissent raliser dans le round.

    Les elfes peuvent tirer larc durant cette phase, tout en se dplaant, ce qui leur donne un certain avantage. Les combattants qui choisissent de ne pas se dplacer peuvent, la place, attaquer au corps--corps ou tirer.

    2 SortsLes sorts et contresorts sont lancs. Ils prennent effet immdiatement. Si deux lanceurs senvoient des sorts mutuel-lement, les deux sorts sappliquent simultanment. Un lanceur de sort bless durant la phase 1 ne peut lancer de sort.

    3 Attaques distanceLes attaques distance sont effectues. Les combattants immobiles qui ont dj tir lors de la phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les attaques distance ne sont pas possible au contact, et les combattants doivent attendre le dbut du round suivant pour prendre une arme de corps--corps.

    4 Attaques au corps--corpsLes attaques au corps--corps sont effectues. Les combattants immobiles qui ont dj frapp lors de la phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les guerriers et les monstres qui ont plusieurs attaques poursuivent jusqu avoir plac tous leurs coups.

    5 MoralSil y a lieu, les jets de moral sont effectus. Sil reste encore des combattants, on revient la phase 1.

    ATTAQUELors de lattaque, un combattant lance 2d6. Si le rsultat du d est suprieur la classe darmure, lattaque est russie. Si elle est strictement gale, ladversaire nest pas

    bless, mais il est repouss ou projet au sol. Au prochain round, lattaquant aura +1 et le dfenseur -1 sur son jet.

    Les deux combattants jettent leur ds simultanment, mais seul celui fait le meilleur lancer touche, condition que son

    OPTIONS

    MobilitChaque combattant peut ajouter son score de mouvement au lieu de son score dattaque lors de la premire attaque contre un adversaire, favorisant ainsi les combattants lgers et faiblement protgs par leur armure.

    Cette option est importante dans deux cas: si les personnages sans armure sont frquents dans la campagne joue, ou si les rgles de mouvement sont peu utilises, notamment en labsence de figurines ou dautre systme de place-ment des combattants. Cela rend alors toute son importance la mobilit en combat.

    Bouclier brisLorsquun PJ (ou un PNJ majeur) reoit un coup mortel, il ne reoit aucun dgts mais son bouclier clate (ou son arme, sil ne porte pas de bouclier). Les boucliers magiques nclatent jamais.

    Bless seulement!Arriv 0 pv ou moins, le PJ est inconscient. Sil perd encore des points de vie, il est tu immdiatement. Sil nest pas soign aprs le combat, il devra faire un jet de Sauvegarde pour sortir de son inconscience, ou mourir sil choue.

    Canons et arquebusesSi la poudre existe dans votre univers de jeu, les canons font 2d6 de dgts et les arquebuses, 1d6.

  • Epes&Sorcellerie

    2

    score dpasse la classe darmure de sonadversaire.

    Si tous les deux chouent dpasser la classe darmure de lautre, cest quaucun nest parvenu trouver une faille dans la dfense de lautre.

    Si les deux combattants obtiennent le mme score sur le jet dattaque, ils lancent leur jet de dgts. Celui qui obtient le meilleur score brise larme de lautre, ou son bouclier (au choix du perdant). Si les deux scores sont galement gaux, les deux armes se brisent. Les armes magiques nclatent jamais.

    Si lun des combattants a puis son nombre dattaque dans le round, il ne cause pas de dgts, mais peut tout de mme parer en lanant son jet dattaque, cest--dire que si son score est suprieur celui de ladversaire, il pare le coup mais

    ne cause aucun dgt. Le risque de briser son arme est le mme.

    DEGATSSi lattaque est russie, lattaquant lance les dgts: 1d6, plus le modificateur de Force sil y a lieu, +1 si cest une arme deux mains. Ce score de dgts est retir aux Points de vie du dfenseur. Arriv 0 pv, il est mourant (voir plus loin).

    REGLES PARTICULIRESToutes les rgles qui suivent ont pour but de grer certaines situations particulires qui reviennent frquemment en combat.

    Combat mains nuesSi un personnage attaque mains nues (ou avec ses pieds, coudes, genoux, tte), les dgts quil cause ne sont pas mortels. Arriv 0 pv ou moins, son adversaire sombre dans linconscience.

    Un attaquant peut choisir de renverser, projeter ou immobiliser son adversaire, mais il doit lannoncer avant son jet dattaque. Dans ce cas, il ne lance pas les dgts, mais russi sa manuvre. On ne peut tenter ce type de manuvre que sur un adversaire de taille comparable ou

    Arme distance

    Arme Porte de tir

    Arc court 15Arc long 21Arbalte lgre 18Arbalte longue 24Hache de jet 3Fronde 12Javelot 6Lance 3Poignard de jet 3

    OPTIONS

    Arme dhastLes armes dhast (hallebardes, piques, pieux) peuvent tre employes depuis un second rang de combattants couvert du premier. Leur porte au corps--corps est plus longue que celles des autres armes, ce qui permet de frapper une premire fois alors que ladvesraire nest pas en mesure de le faire, lors du premier round de lengagement.

    Armes vs. ArmuresLes armes se divisent en trois catgories : contondantes, perantes et tranchantes. Leur effet diffre selon larmure de ladversaire. La table suivante indique le bonus / malus aux ddgats selon larme est larmure .

    Cuir Maille PlatesContond. +1 +1 +1Per. 0 -1 +0

    Tranch. -1 0 -1

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    1

    infrieure la sienne, et de niveau gal ou infrieur.

    Les armes distanceLe tableau des armes indiquent la distance ordinaire de tir. Au double de la porte, un malus de -1 est appliqu au jet dattaque. Au triple, un malus de -2.

    Il sagit de la porte utile et non de la porte maximale. Chaque fois que cette porte est double, un malus de -1 est retir du jet dattaque et de dgts.

    CamouflageSi un dfenseur est camoufl, ou en partie protg par un mur, un arbre ou nimporte quel obstacle, ou encore dans le cas dun tir en cloche, lattaquant ne touche que si le rsultat de son jet dattaque est pair.

    RetraiteUn combattant qui bat en retraite peut se dfendre, mais pas attaquer. Il peut alors se dplacer au double de sa vitesse normale mme sil est porte dun adversaire au corps--corps.

    Contre plusieurs adversairesCombattre plusieurs nest pas toujours simple. Un maximum de 6 personnes de taille humaine peuvent entourer une autre, mais il est rare quelles attaquent toutes en mme temps. En gnral, 1d6 dentre elles vont tenter de le faire chaque round. Le MJ veillera adapter cette rgle la situation (taille respective des combattants, topographie) et les PJ peuvent essayer de limiter le nombre dattaquant en utilisant habilement le terrain.

    Combat chevalOn considre que les personnages savent se battre cheval avec des armes de corps--corps. Lancer un sort ou une arme de jet nest possible que si le cheval est larrt. En cas de charge en ligne droite, le cheval

    OPTIONS

    Combat deux armesSi un combattant emploie deux armes de taille ingale, par exemple une pe et une dague, il peut employer la seconde comme arme de dfense (bonus de +1, comme un bouclier) ou les deux ensembles comme sil attaquait lide dune arme deux mains (1d6+1 aux dgts). Il doit spcifier comment il utilise ses armes au dbut du combat, ou sil change de mode.

    Arts martiaux Si le MJ lautorise, un PJ peut choisir les arts martiaux comme arme. Dans ce cas, les dgts quil inflige sont considrs comme potentiellement mortels.

    Esquive de projectileSi un combattant voit son adversaire tirer ou lancer son arme, il peut faire un jet de sauvegarde (avec le modificateur de dextrit) pour y chapper, ou encore un jet dattaque pour parer avec son bouclier : si son jet dattaque est suprieur celui du tireur, le bouclier intercepte le projectile.

    Tirer dans le tasEmployer des armes distance dans un combat en mle est dangereux. Si une arme distance manque son but, le MJ tire au hasard un combattant proche, ami ou ennemi, et demande au joueur de relancer un jet dattaque contre celui-ci, ou le lance pour un PNJ. Si cest une russite, les dgts sont lancs norma-lement.

    Dgts selon le niveauDans cette option, le bonus dattaque est ajout aux dgts galement, ce qui rend les combattants de haut niveau plus dangereux.

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    peut prolonger son mouvement par-dessus les adversaires tus.

    De plus, un combattant mont ajoute +1 sur ses jets dattaque contre un humanode pied, et inversement.

    Combat dans lobscuritLes cratures qui ne voient pas dans lobscurit ont un malus de -1 sur leurs jets dattaque, de dgts, de sauvegarde et de moral lorsquils combattent dans le noir.

    Situation dfavorableAu cours dun combat, il peut arriver quun personnage soit en situation favorable: il attaque un adversaire de dos, en position infrieure, gn par son environnement, et ainsi de suite.

    Dans ce cas, il bnficie dun bonus de +1 son jet dattaque. Inversement, sil est en situation dfavorable ou si son adversaire est camoufl ou protg partiellement, il reoit un malus de -1. Ces malus ne sont pas cumulatifs : si une action est immanquable (gorger un adversaire endormi ou assomm) ou impossible, il est inutile de lancer les ds.

    MORALCest aux joueurs de choisir lorsque leurs personnages tentent de fuir ou de se dsengager dun combat. Pour les PNJ et les monstres, il est possible que ceux-ci dcident de fuir ou de battre en retraite si la situation est dangereuse, quitte revenir plus tard ou se rfugier dans une position plus facile dfendre. Un jet de moral permet au MJ de savoir si les PNJ ou les monstres prennent la fuite.

    Un jet de moral est un jet de 2d6, + le niveau du monstre ou du PNJ le plus puissant (par exemple, sil y a un ogre avec un groupe dorque, leur moral sera de +4). Si le rsultat est infrieur 7, ils battent en retraite. Le MJ lance le jet de moral secr-tement quand arrive lune des situations suivante. A chaque jet successif, le score atteindre augmente de +2 (par exemple, le

    troisime jet de moral doit tre un 11 ou plus).

    Quand vrifier le moral?1 Le combat qui sengage est manifestement ingal (infriorit nette en nombre ou en armes).

    2 Le chef dun groupe, ou la crature la plus puissante, est tue.

    3 La moiti des combattants est tus ou hors de combat.

    4 Un sort de niveau 5 ou 6 vient dtre lanc.

    Certaines cratures dnues dintelligence ne font jamais de jet de moral. Si les circonstances avantagent les PNJ ou les monstres (terrain favorable, supriorit en nombre, ils bnficient dun bonus de +1 leur moral.

    chec au moralUn chec au jet de moral ne signifie pas quils senfuient inconsidrment, mais quils essaient de se retirer en lieu sr ou sur un terrain plus avantageux, ou encore se rendre et ngocier. La faon dont ils le font doit tre apprcie par le MJ en fonction de lintelligence des cratures, de leur exprience du combat, de leur discipline et ainsi de suite. ventuellement, lchec dun second jet peut provoquer une vritable dbandade dsordonne.

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    PRINCIPES GENERAUXChaque lanceur de sorts a son propre style, qui se reflte dans ses sorts. Si les caractristiques techniques sont les mmes, lhabillage, tel que les couleurs, les sonorits, les effets secondaires visuels ou olfactifs, dpendent du prtre ou du sorcier. Le joueur doit prciser ces aspects lors de la cration du personnage et ils sappliqueront tous les sortilges comme une sorte de signature.

    Prparation des sortsLe nombre de sorts par niveau indiqus dans la description de chaque classe de personnage reprsente les sorts quil peut prparer pour une aventure donne. Ceux-ci ncessitent en effet une longue prparation dans un endroit calme, soit un lieu de prire et de mditation, soit une bibliothque ou un laboratoire bien quip. Il faut galement des composantes rares, des ouvrages anciens, parfois des sacrifices ou lassistance de disciples.

    LAMAGIELAMAGIELAMAGIELAMAGIE

    En rgle gnrale, on considre que la prparation dun sortilge ou dune incan-tation require une journe par niveau de sort. Ensuite, ce sort est prt tre dclen-ch au moment voulu, trs rapidement cette fois, nimporte quelle moment. Il reste ainsi en rserve ind-finiment, jusquau moment o il est lanc.

    Bien choisir ses sorts est donc impratif, car chacun ne peut tre lanc quune seule fois dans la mme journe. Le lendemain, laube ou la tombe de la nuit (selon le choix du personnage lors de la cration), les sorts lancs deviennent rutilisables. Cela nautorise pas pour autant le prtre ou le sorcier changer sa liste de sorts: sil souhaite le faire, il doit reprendre le processus de prparation dans son temple ou son laboratoire.

    SauvegardeEn gnral, sauf mention contraire, il est possible aux victimes dun sortilge de faire un jet de sauvegarde qui en annule leffet, ou qui en rduit les dgts de

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    moiti. Cette sauvegarde prend un round, pendant lequel la victime rsiste ou essaye desquiver le sort. Elle peut donc se dfendre, mais pas attaquer jusqu la fin du round.

    DclenchementLancer un sort est trs rapide, puisquil ne sagit en dfinitive de dclencher un sort prpar depuis longtemps. Cela implique lemploi dune formule magique, qui peut tre clame ou murmure.

    Pour les sorts visant des personnes ou une zone, le lanceur doit pouvoir dsigner manuel-lement les victimes ou les bnficiaires, moins de dclencher le sort de faon parfaitement alatoire.

    Enfin, en rgle gnrale, les sorts de dtection, ainsi que ceux affectant lesprit, peuvent tre lancs en toute discrtion, par simple concentration.

    Effets secondairesQuand un sort est prpar, le lanceur peut employer volont de petits effets spciaux visuels, voire mme rels, lis ce sort. Ces effets ne causent jamais de dgts.

    Par exemple, un sorcier qui a prpar Boule de feu peut allumer un petit feu ou sa pipe de cette manire, celui qui a choisi Convocation de monstres pourrait faire apparatre une souris. Le joueur peut proposer toutes sortes deffets de ce type, mais cest au MJ de dcider sils sont applicables.

    Livre de sortsLes sorciers et les prtres conservent gnralement lensemble de leurs sorti-lges et invocations dans un recueil manuscrit, nomm livre de sorts.

    Il peut rellement sagir dun livre, mais aussi de rouleaux de parchemins, de papyrus, de tablettes graves ou incises, et de nombreux autres supports selon la culture dorigine du prtre ou du sorcier.

    Ce livre est un objet extrmement prcieuse, car elle contient lensemble des

    formules ncessaires la prparation de leurs sorts. Soigneusement cach et protg, il nest presque jamais emmen en voyage car sa perte serait irrmdiable.

    Copier un livre de sort ou y inscrire un sort partir dun parchemin prend une semaine complte par niveau de sorts, pendant laquelle le sorcier ou le prtre ne peut se livrer nulle autre activit.

    OPTIONS

    Souplesse de la magieNormalement, les variantes et versions inverses des sorts sont considres comme de sorts diffrents et doivent tre prpars sparment. Dans cette option, le lanceur de sorts choisit au moment du dclenchement quelle version il souhaite employer.

    Sorts de niveau infrieurUn Prtre ou un Sorcier peut choisir des sorts de niveau infrieur ceux auquel il a droit, sans que cela en change le nombre. Par exemple, un sorcier de niveau 4 pourrait prendre 5 sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2, au lieu de 4 et 2. Il nest pas possible de changer dans lautre sens.

    Liste de sorts uniqueDans cette option, les listes de sorts des prtres et sorciers sont fusionnes. Ils peuvent choisir leurs sorts dans lune et lautre liste indiffremment. Aprs tout, puisquils peuvent crer leurs sorts, rien ne leur interdit dimiter ceux de lautre classe Les autres caractristiques ne changent pas.

    Dure prolonge Les sorts se prolongent dune dure quivalente la dure initiale, tant que la victime na pas russi sa chance de sauvegarde. A la fin de chaque dure, il peut tenter sa chance de nouveau. Cette option rend les sorts plus puissants et plus alatoires.

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    Sorts connus Lors de la cration du personnage, un sorcier connat un sortilge, plus son modificateur dIntelligence, et un prtre, une incantation plus son modificateur de Sagesse, choisi dans la liste des sorts de niveau 1. Par la suite, il devra dcouvrir lui-mme ses sorts ou les inventer.

    Cration de sortsUn sorcier ou un prtre peut crer un nouveau sortilge ou une nouvelle invocation. Le joueur et le MJ doivent se mettre daccord sur les caractristiques de celui-ci et son niveau, par comparaison avec les sorts existants. Ce niveau doit naturellement faire partie de ceux qui lui sont accessibles.

    La cration dun sort prend un mois par niveau de sort, et cote 1 000 po par niveau de sorts en composantes tranges, crmonies et sacrifices.

    Cration dobjets magiquesUn prtre ou un sorcier peut fabriquer des objets magiques partir des sorts quil connait. Le temps de fabrication et le cot par niveau de sort dpendent du type dobjet (voir tableau ci-dessous). .

    Paramtre des sortsDans la description de chaque sorts, la dure et la porte (ou la zone deffets) sont indiqus (voir tabelau ci-dessus). Ils varient en gnral selon le niveau du lanceur de sorts. Par ailleurs, certaines sorts, indiqus par une toile (*) ont plusieurs variantes.

    La porte peut tre soit linaire, soit prendre la forme dune zone deffet, selon la description. En cas de doute, cest au MJ de choisir, pour chaque sort, ce qui lui semnle le plus appropri.

    Cration dobjets magiques

    Objet Temps/ niveau Cot / niveau

    Parchemin 1 semaine 100 po

    Potion 2 semaines 200 po

    Baguettes 1 mois 1000 po

    Objets perments 1 an 10 000 po

    Porte

    Contact Contact physique direct. En combat, ncessite un jet dattaque russi.

    x1 1 mtre / niveau du lanceur

    x10 10 mtres / niveau du lanceur

    x100 100 mtres / niveau du lanceur

    Dure

    Rounds 10 secondes /niveau du lanceur

    Tours 10 minutes / niveau du lanceur

    Heures 1 heure / niveau du lanceur

    Jours 1 jour / niveau du lanceur

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    Invocations des prtresNiveau 1 Niveau 2 Niveau 3

    1 Courage* Bndiction* Contrle des animaux

    2 Dtection du mal* Dtecter les piges* Contrle des morts-vivants

    3 Dtection de la magie* Puissance Gurison des maladies*

    4 Gurison* Paralysie* Lumire perptuelle*

    5 Lumire* Parler avec les animaux Localisation dobjets*

    6 Protection contre le mal* Protection contre les lycanthropes

    Panique

    7 Protection contre les morts-vivants

    Rsistance au feu Parler avec les morts

    8 Purification de leau et de la nourriture

    Serpent

    9 Secours Vaincre les maldictions*

    Niveau 4 Niveau 5

    1 Apostasie* Contrle des dragons

    2 Contrle des plantes Destruction

    3 Contrle des gants Dtruire le mal*

    4 Crer de leau et de la nourriture Flau*

    5 Neutraliser le poison* Message divin

    6 Parler aux plantes Qute*

    7 Cercle de protection contre le mal Rsurrection

    8 tincelle de vie Vieillissement*

    9 Protection contre les lmentaires

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    INVOCATIONS DES PRETRES

    Invocations de niveau 1Courage*Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: tours.

    Les bnficiaires, au nombre de 1d6 par niveau du lanceur de sort, se sentent soudain extraordinairement courageux. Ils ne subissent plus les effets de peur magique ou surnaturelle et ne doivent plus lancer de jet de moral.

    La version inverse, Peur, met en droute 1d6 adversaires par niveau du lanceur (sauvegarde accorde). Seules les cratures de niveau infrieur ou gal au prtre sont affectes. Elles ne peuvent revenir dans sa direction qu la fin de leffet du sort.

    Dtection du mal*Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: Tours.

    Permet de ressentir la prsence de cratures, de lieux ou dobjets hostiles pu dangereux porte du sort, et den valuer limportance ou la puissance sans plus de prcision.

    Dtection de la magie*Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: Tours.

    Permet de dtecter la prsence de limportance de sorts, de cratures ou dobjets magique dans la zone deffet du sort. Ce sort peut galement tre appliqu un objet, un sort ou un lieu en particulier pour en connatre les proprits parti-culires.

    Sa version inverse, Masquer la magie, permet de masquer laura magique dun objet ou dun sort afin de le rendre indtectable.

    Gurison*Niveau 1 / Porte : contact / Dure: Immdiate.

    Gurit 1d6 points de vie par tranche de 4 niveaux du lanceur de sorts.

    Sa version malfique, Blessure, cause les mmes dgts sur un jet dattaque russi. Ce sort peut galement tre lanc avant un com-bat, soignant les dgats reus jusqu concurence de 1d6 par tranche de 4 niveaux. Son effet disparait au bout dun tour.

    Lumire*Niveau 1 / Porte: x1 / Dure: heures.

    Cre une lumire magique qui claire la zone de porte du sort. Cette lumire peut tre fixe sur une zone, une personne ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme froide,) sont choisies par le lanceur de sorts.

    Sa version inverse, Obscurit, permet de crer une zone dobscurit ou de brouillard, au choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus de -1 lattaque et aux dgts, et rend impossible les attaques distance.

    Protection contre le mal*Niveau 1 / Porte: Contact / Dure: Tours.

    Protge contre les cratures convoques (lmentaires, dmons,), qui ne peuvent attaquer le bnficiaire du sort (mais peuvent chercher lui nuire indi-rectement). Ce sort donne galement un bonus de +1 au jet de sauvegarde, et -1 au jet dattaque des autres adversaires.

    Protection contre les morts-vivants Niveau 1 / Porte: x1 / Dure: Tours.

    Les morts vivants ne peuvent lapprocher au-del de la limite de porte du sort.

    Purification de leau et de la nourritureNiveau 1 / Porte: x1 / Dure: Permanente.

    Rend consommable sans risque de la nour-riture ou de leau souille ou empoisonne, dans le rayon daction du sort.

    La version inverse, Souiller leau et la nourriture, la rend impropre la consom-mation sous peine dtre malade pendant

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    1d6 jours (jet de sauvegarde accord). Une personne malade reoit un malus de -2 sur lensemble de ses jets.

    SecoursNiveau 1 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.

    Le prtre bnficie dun bonus de +1 en Classe darmure et sur ses jets de sauvegarde, par tranche de 4 niveaux du prtre.

    Invocations de niveau 2

    Bndiction* Niveau 2 / Porte: Mtres / Dure: Tours.

    Donne aux bnficiaires un bonus de +1 en Attaque pendant la dure du sort, et +1 au Moral si ce sont des PNJ ou des monstres. Le sort doit tre lanc avant le combat.

    Sa version inverse, Maldiction, procure leffet inverse aux adversaires.

    Dtecter les piges*Niveau 2 / Porte: x10 / Dure: Tours.

    Permet de dtecter les piges, trappes et zones dangereuses dans la zone deffet du sort, et dvaluer leur risque potentiel. Ce sort peut galement tre employ pour analyser un pige en particulier et dcouvrir la faon de lviter ou de le dsamorcer. Il permet galement de reprer les ports secrtes et les mcanismes apparents.

    La version inverse, Masquer un pige, permet de rendre celui-ci indtectable par des moyens naturels ou magiques.

    PuissanceNiveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Rounds.

    Ajoute 1d6 sur les dgts dune arme.

    Paralysie*Niveau 2 / Porte: x1 / Dure: Tours.

    Paralyse un nombre de victimes gal au niveau du jeteur de sort (sauvegarde accorde).

    La version inverse, Dlivrance, permet simplement dliminer les effets du sort, ou toute autre forme de paralysie ou dincon-science temporaire. Les victimes doivent tre au moins en partie humanode et de niveau infrieur ou gal au lanceur.

    Parler avec les animauxNiveau 2 / Porte: x10 / Dure: Tours.

    Permet de parler avec les animaux, quils soientde taille ordinaire ou gante. Ces cratures ont leur propre faon de raison-ner et leurs propres centres dintrts, si bien que leurs rponses peuvent tre dconcertantes.

    Protection contre les lycanthropesNiveau 1 / Porte: x1 / Dure: Tours.

    Les lycanthropes ne peuvent lapprocher au-del de la limite de porte du sort.

    Rsistance au feuNiveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.

    Le prtre est invulnrable aux feux ordinaires. Pour les feu magiques ou surnaturels, il gagne un bonus de +2 son jet de sauvegarde et retire 1 point de dgts par d.

    Invocations de niveau 3

    Contrle des animaux Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Heures.

    Les animaux dont le nombre de ds de vie est infrieur au niveau du prtre lui obissent. Le nombre total danimaux contrls est gal au niveau du prtre. Les animaux conservent leur personnalit, nobissent quaux ordres simples et font un jet de moral si on leur demande dattaquer quelquun.

    Contrle des morts-vivantsNiveau 3 / Porte: x10 / Dure: Heures.

    Les morts-vivants dont le nombre de ds de vie est infrieur au niveau du prtre lui

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    obissent (sauvegarde accorde). Le nombre total de morts-vivants contrls est gal au niveau du prtre Les morts vivants obissent ses ordres, mais les plus inteligents ny mettent pas toujours de la bonne volont.

    Gurison des maladies*Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Immdiate.

    Gurit toute forme de maladie naturelle ou magique.

    La version inverse, Maladie, confre une infection qui inflige la victime un malus de -2 sur lensemble de ses jets, pendant 2d6 jours (sauvegarde accorde). Un jet dattaque russi est ncessaire pour lemployer en combat.

    Lumire perptuelle*Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Permanente.

    Cre une zone de lumire quivalente celle du sort du mme nom, excepte que celle-ci est permanente et quelle ne peut tre lance que dans une zone, pas sur une personne ou un objet. Cest ce qui est explique que les temples soient frquem-ment illumins de manire magique.

    La version inverse de ce sort, Tnbres perptuelles, existe galement.

    Localisation dobjets*Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Tours.

    Permet de connaitre la direction et la distance approximative dun objet prcis, si le lanceur de sort le connait ou sait quoi il ressemble, ou dune catgorie dobjet ou encore dune matire donne.

    La version inverse, Masquer un objet, rend un objet indtectable magiquement ou naturellement: on ne fait tout simplement pas attention lui.

    Panique Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Tours.

    Met en droute un adversaire par niveau du lanceur. Les cratures de niveau infrieur ou gal au prtre nont pas le

    droit un jet de sauvegarde, tandis que celles qui sont de niveau gal ou suprieur y on droit. Elles ne peuvent revenir dans sa direction qu la fin de leffet du sort.

    Parler avec les mortsNiveau 3 / Porte: Contact / Dure: Spcial.

    Permet de poser trois questions un mort dont le corps est au moins partiellement conserv (squelette, relique, momie). Le mort rpondra aux trois premires ques-tions poses et ne pourra plus jamais tre interrog par le mme prtre ensuite. Il ne peut pas mentir, mais peux omettre des dtails importants.

    Serpent Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Rounds.

    Larme du prtre se transforme en serpent, quil peut employer comme un fouet, avec un bonus de +1 lattaque et aux dgts. La morsure du serpent est empoisonne (dgts 2d6, sauvegarde accorde, divise par deux). Le prtre peut galement laisser le serpent attaquer seul. Dans ce cas, le serpent est considr comme un serpent ordinaire.

    Vaincre les maldictions*Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Immdiat.

    Retire une maldiction dune personne ou dun objet, condition que celui qui la lance soit de niveau infrieur ou gal.

    La version inverse, Maudire, donne un malus permanent de -2 aux jets dattaque, de sauvegarde ou dune caractristique, au choix du lanceur de sorts.

    Invocations de niveau 4

    Apostasie*Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Permanent.

    La victime adopte la religion (sauvegarde accorde) ou les convictions du prtre, quoiquelle ne les comprenne que trs imparfaitement et quelle les interprte sa manire. Elle devient lallie du prtre et

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    dfend sa nouvelle foi avec beaucoup de ferveur.

    Une version inverse de ce sort existe : Pardon, qui ramne une victime de Conversion sa foi antrieure.

    Contrle des plantesNiveau 4 / Porte: x10 / Dure: Heures.

    La vgtation environnante, dans la porte du sort, obit aux ordres du prtre et peut attaquer pour capturer ou tuer les cratures qui sy trouvent (attaque comme le prtre, dgts 1d6). Le mme sort permet de contrler les cratures vgtales (comme les Entes) dont le niveau est infrieur celui du prtre (sauvegarde accorde). Le nombre total de plantes contrles est gal au niveau du prtre Les cratures obissent ses ordres, mais ny mettent pas toujours de la bonne volont.

    Contrle des gantsNiveau 4 / Porte: x10 / Dure: Heures.

    Les gants (y compris ogres, trolls, cyclopes et titans) dont le nombre de ds de vie est infrieur au niveau du prtre lui obissent (sauvegarde accorde). Un gant par nievau du prtre sera affect. Les gants obissent ses ordres, mais ny mettent pas toujours de la bonne volont.

    Crer de leau et de la nourritureNiveau 4 / Porte: x1 / Dure: Immdiate.

    Cre de leau et de la nourriture en quantit suffisante pour 10 cratures par niveau du lanceur de sort. Les ingrdients, le got et les ustensiles sont au choix du lanceur de sort, tandis que la quantit sadapte la taille des cratures.

    Neutraliser le poison*Niveau 4 / Porte: contact / Dure: Immdiate.

    Annule leffet dun poison sur un objet ou un pige, ou encore soigne une personne empoisonne (et annule les dgts ou effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins dune heure par niveau du lanceur

    de sort, il peut la ramener la vie si elle russit un jet sous sa Constitution.

    La version inverse, Empoisonner, permet dempoisonner lobjet, le liquide ou la personne touche, soit pour endormir, soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dgts par niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accorde, divise par deux les dgts).

    Une autre variante, Immunisation, protge des effets du poison pendant une dure dun tour par niveau du prtre.

    Parler aux plantesNiveau 4 / Porte: x10 / Dure: Tours.

    Permet de parler aux plantes normales ou animes. Les centres dintrts et le mode de raisonnement des plantes sont cependant trs loigns de celui des humanodes, ce qui ne facilite pas la conversation.

    Cercle de protection contre le mal Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Spcial.

    Procure la mme protection que Protection contre le mal, except quil protge lensemble des personnes qui se trouvaient dans la zone deffet du sort au moment o celui-ci est lanc et qui sy trouvent encore. Si le lanceur prend le temps de tracer un cercle de protection sur le sol, la dure est calcul en heures. Si ce cercle est patiemment grav dans la pierre, elle est permanente.

    tincelle de vieNiveau 4 / Porte: Lanceur / Dure: Rounds.

    Tout sort ou effet provoquant une mort immdiate amne, la place, le prtre 1d6 points de vie. Sil est tu par une arme, il est seulement inconscient.

    Protection contre les lmentairesNiveau 1 / Porte: x1 / Dure: Tours.

    Les lmentaires (y compris Djinns et Efrits) ne peuvent lapprocher au-del de la limite de porte du sort.

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    Invocations de niveau 5

    Contrle des dragonsNiveau 5 / Porte: x10 / Dure: Heures.

    Les dragon, hydres ou chimres dont le nombre de ds de vie est infrieur au niveau du prtre lui obissent (sauvegarde accorde). Une crature par niveau du prtre sera sous son contrle. Les dragons obissent ses ordres, mais ny mettent pas toujours de la bonne volont.

    Destruction Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Instantan.

    Dans un terrifiant vacarme, les btiments situs dans la zone deffet seffondrent, les murailles sont abattues et toutes les crature subissent 2d6 points de dgts et sont totalement assourdies pendant un tour (sauvegarde accorde).

    Dtruire le mal*Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Immdiat.

    Annule un sort malfique lanc par un prtre de niveau infrieur ou gal, ou renvoie une crature malfique convoque dans son monde dorigine. Ce sort permet galement dinterompre les effets dun lieu ou dun objet malfique pendant un nombre de tours gal au niveau du lanceur de sorts.

    Flau*Niveau 5 / Porte: Spcial / Dure: Jours.

    Cette puissante maldiction invoque un essaim dinsectes volants ou rampants, qui dtruit sur son passage toute les cultures et la vgtation. La largeur de lessaim est de 10m par niveau du lanceur de sorts. Il se dplace en permanence sitt quil na plus rien manger.

    Le lanceur peut contrler la direction gnrale de lessaim, mais pas son trajet prcis. Les personnes qui sont entoures par lessaim sont incapable dagir (sauvegarde accorde) tant quil est prsent.

    La version inverse de ce sort, Protection contre les flaux, renvoie un essaim magique ou naturel, ou protge les cultures dans un rayon de 1 km par niveau du lanceur de sorts.

    Message divinNiveau 5 / Porte: Lanceur/ Dure: Spcial.

    Permet un prtre de poser trois questions sa divinit. Celle-ci rpondra, mais souvent de faon elliptique ou code, en fonction de limportance des questions. Si elle est offense, le prtre deviendra dfinitivement fou (pas de sauvegarde).

    Qute*Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Spcial.

    Le lanceur impose une qute sa victime. Celle-ci peut prendre trs longtemps, mas doit en principe tre ralisable. Chaque semaine passe sans accomplir la qute rduit toutes les caractristiques de la vic-time de 1 point. Il ny a pas de sauvegarde possible pour le sort lui-mme, mais si la situation lexige, un jet de sauvegarde permet dviter que les effets empirent pendant une semaine. Le sort inverser permet de dlivrer une personne de sa qute.

    RsurrectionNiveau 5 / Porte: contact / Dure: Spcial.

    Ramne la vie une personne morte depuis moins dun jour par niveau du lanceur de sort, et dont le corps est prsent, mme abim. Il nest pas rare que les personnes ramenes la vie en tirent des squelles psychologiques plus ou moins graves. Ce sort ne fonctionne pas sur les personnes mortes de vieillesse ou de maladie.

    Vieillissement* Niveau 4 / Porte: x1/ Dure: Immdiat.

    La victime vieillit (ou rajeunit, au choix du prtre) de 4d6 ans (sauvegarde accorde, diminue de moiti). Par tranche de 10 annes, la victime perd 1 point en Force,

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    Dextrit et Constitution. Par ailleurs, sil dpasse son ge maximum, il meurt immdiatement et se dcompose aussitt. La version inverse de ce sort, Longvit, permet au prtre de rajeunir (ou de vieillir, plus rarement) de 4d6 ans. Il regagne les points perdus du fait de lge naturel ou dun vieillissement magique.

    SORTILEGES DES SORCIERS

    Sortilges de niveau 1Aura magiqueNiveau 1 / Porte: 1x / Dure: Heures.

    Confre une aura magique un objet ou un lieu qui ne lest pas, sans lui donner de pouvoirs particuliers. Cet objet sera donc

    dtectable avec un sort. Il peut galement faire croire une personne quelle bnficie dun effet magique (sauvegarde accorde).

    CharmeNiveau 1 / Porte: 1x / Dure: Jours.

    La victime devient lami du sorcier et cherche laider ou le dfendre, sans pour autant se mettre en danger ou renier ses convictions (sauvegarde accorde). Elle nobira pas ncessairement ses ordres et la mettre en danger de mort brisera le charme. A lissue du sort, la victime peut dcouvrir quelle a t victime dun sort, mais elle restera sympathique avec le sorcier sil na pas trop abus de la situation.

    Niveau 1 Niveau 2Niveau 2Niveau 2Niveau 2 Niveau3Niveau3Niveau3Niveau3

    1 Aura magique Affaiblissement Cne de froid

    2 Charme Contenance Conjuration de monstre

    3 Dtection des ennemis Course Boule de feu*

    4 Dtecter la magie Dplacement Clairvoyance*

    5 Dtection des richesses Dtection de linvisible Dissipation de la magie

    6 Diminution* Force de gant clair

    7 Force dogre Illusion Forme gazeuse

    8 Lecture de la magie Invisibilit Hrosme

    9 Lecture des langues inconnues*

    Lvitation Invisibilit de groupe

    10 Lumire Lire les penses* Lumire perptuelle

    11 Mouvement silencieux Rgnration Paralysie

    12 Porte close Toile Protection contre les projectiles

    13 Protection contre le mal Verrou* Rapidit*

    14 Saut Respiration aquatique

    15 Sommeil Suggestion

    16 Voyage Vol

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    Dtection des ennemis Niveau 1 / Porte: x100 / Dure: Tours.

    Permet de ressentir la prsence de cratures, de lieux ou dobjets hostiles ou dangereuses porte du sort, et den valuer limportance ou la puissance sans plus de prcision.

    Dtecter la magieIdentique au sort de prtre de niveau 1.

    Dtection des richessesNiveau 1 / Porte: 1x / Dure: Tours.

    Le sorcier dtecte les grandes masses de mtal et de cristaux. Le sort est prvu pour dtecter trsors montaires et gemmes, ou encore les veines de minerais, mais il se laisse facilement abuser par dimportantes masses de mtal.

    Diminution*Niveau 1 / Porte: Lanceur / Dure: Heures.

    Le sorcier diminue de moiti de sa taille dorigine. Ses caractristiques ne changent pas, mais il peut se cacher plus facilement ou se faufiler par un passage troit.

    La variante inverse, Agrandissement, mul-tiplie sa taille par 1,5. Ses caractristiques ne changent pas non plus, mais il est plus impressionnant, marche plus visite et saute plus loin.

    Force dogreNiveau 1 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.

    Le sorcier dispose de la force dun ogre (18). Il ajoute +2 ses jets dattaque et de dgts. Ce bonus ne se cumule pas avec son bonus de force existant.

    Niveau 4 Niveau 5Niveau 5Niveau 5Niveau 5 Niveau 6Niveau 6Niveau 6Niveau 6

    1 Arme secrte Croissance animale Convoquer un Djinn*

    2 Cercle de protection contre le mal

    Conjuration dlmentaire Carapace contre la magie

    3 Charme monstrueux Dbilitation* Chasseur invisible*

    4 Confusion Mur d