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UniverCidade Escola de Artes Visuais NPD - Núcleo de Pesquisa em Design José Abramovitz e Apostila de Metodologia do Projeto Luiza Helena Boueri Rebello

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UniverCidadeEscola de Artes VisuaisNPD - Núcleo de Pesquisa em Design

José Abramovitz e

Apostila de Metodologia do Projeto

Luiza Helena Boueri Rebello

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1-Introdução

O homem desde os primórdiosda sua história tem secaracterizado pela fabricaçãode utensílios. Até o ciclo pré-industrial podemos considerarque o homem viveu um longoperíodo místico ondepredominavam os valoresespirituais.

Metodologia do ProjetoGuia prático

A era industrial ou no períodomaterialista da civilizaçãoocidental, conformeLAURENTIZ (1991), divide-seem três ciclos: o ciclo pré-industrial, o ciclo industrial e ociclo eletrônico.

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O ciclo pré-industrial écaracterizado pela mudançade valores entre períodos. Asferramentas disponíveis para otrabalho eram manuais(produção artesanal).

Segundo BOMFIM (1999), noprocesso artesanal deprodução, o mesmo indivíduocria e produz. Não há diferençaentre o trabalho criativo etrabalho mecânico e, emconsequência, não hánecessidade de “projeto”,apenas esboços que orientema produção de objetos únicosproduzidos sob encomenda.(Idade Média).

“O surgimento dasguildas ou corporaçõesde classe vem comoresposta aos novosanseios da sociedadematerial emergente”.

No processo manufatureiro deprodução, o início da produçãoé compartilhada emCorporações de Ofício, ondeexiste uma ordem hierárquicaentre mestre, oficial e aprendiz.

O ciclo industrial como opróprio nome indica,caracterizou-se pelaimplantação da indústriaenquanto sistema produtivo(substituição da força motrizhumana pela força dasmáquinas).

BOMFIM (1999) tambémaborda sobre o processoindustrial de produção, ondehá uma produção de largaescala para público (mercadoconsumidor) anônimo. Nestecaso, as tarefas se encontramdistribuídas e fragmentadas

Neste processo se dá o iníciodo desenvolvimento delinguagens próprias quepermitam a compreensão deidéias do mestre, já que suasconcepções formais podiamser ampliadas em mais de umamanufatura e, muitas vezes omestre não tinha acesso aoresultado do sue trabalho.Criação das Academias deArte, antecessoras dos cursosde Design. (Renascimento).

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O ciclo eletrônico está voltadopara a substituição, pelaeletrônica, de determinadasfunções mecânicas. Tem comocaracterísticas básicas novasfunções mecânicas e funçõescomo a memória e aautomação.

Conforme LAURETIZ (1991),“o crescimento da eletrônicacoincide com a procura, pelohomem, de uma outra escalade valores extra material a qualpossibilita à própria espécie

por diversos operários e/oumáquinas especializadas.(A partir do século XVIII e,principalmente, do século XIX).

“A principal mudança daestratégia de produçãopara produzi-los dentrode uma linha demontagem”.

autodesenvolver-se,reorganizando e reorientado asua participação na vida com ouniverso”.

Muitos autores consideramque a história do designcomeça com William Morrisque, em relação àdesprofissionalização doartesão pela introdução dasmáquinas e produção fabril,combinou tradição artesanalcom a simplicidade da forma.

No entanto, segundoPAPANECK (1984), a primeirasociedade de desenhoindustrial foi formada naSuécia em 1849, e foi seguidapor associações semelhantesna Áustria, Alemanha,Dinamarca, Inglaterra,Noruega e Finlândia. Osdesigners dessa épocatrabalhavam com odesenvolvimento da formaatravés de uma maneira de“embelezar” máquinas,

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ferramentas e objetos feitos demaneira industrializada. Narealidade, o design desseperíodo estava relacionadomais para a decoração(ornamentos em geral), do quecom a forma e função.

A Bauhaus na Alemanha foifundada em 1919 inspirada na“Arts and Crafts Movement” deMorris. Em 1923, redefinindo oofício artesanal, estabelece oconceito “a máquina é o nossomeio moderno de design”enfatizando a estética dosprodutos e a eficiência dasmáquinas (já deixando de terum cunho meramentedecorativo).

A meta da Bauhaus consistiaem dar uma formação a maisampla possível nas artes etécnicas. Há um esforço decompreensão do design nosEstados Unidos, no final dosanos 30, como categoriaartística porque os conceitosde “good design” privilegiavamo resultado estético-formal dosprodutos industriais. O mesmoacontece com o conceito de“Gute form” emitido por MaxBill no final da década de 40na Europa.

Exemplos da produção da Bauhaus:

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A identidade própria dodesign

Conforme LESSA (1983), aidentidade própria do designcomo conhecimentorelativamente desvinculado deum outro campo como oartístico, se construiu namedida em que a profissão seinstitucionalizou a partir dosanos 50 nos países capitalistasavançados.

Esse processo ganhouconsistência a partir dainfiltração, por vezes quaseimperceptível, do design emtodos setores da vidacotidiana. Atualmente aprofissão existe no mercado enas várias estruturasprodutivas.

Em 1961, Tomas Maldonadoformula uma definição sobredesign no Congresso doICSID- International Council ofSocieties of Industrial Design,enfatizando que “o desenhoindustrial é uma atividadeprojetual que consiste emdeterminar as propriedadesformais dos objetos produzidosindustrialmente.Por propriedades formais nãose deve entender apenas ascaracterísticas exteriores, massobretudo as relaçõesfuncionais e estruturais quefazem com que um objetotenha uma unidade coerentetanto do ponto de vista doprodutor quanto do usuário,onde as propriedades formaisde um objeto - pelo menoscomo entendo aqui - sãoresultado da integração dediversos fatores, sejam estesfuncionais, culturais,tecnológicos ou econômicos.”(in BONSIEPE, 1978).

Rádio transistor, EUA - anos 50.

Walkman SonyJapão - 1979

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A redação sobre aconceituação do profissionalem Desenho Industrial noparecer nº 62/87, aprovado em29 de janeiro de 1987 eadotada na resolução queC.E.F. oficializa o currículomínimo inicia assim:

“O Desenhista Industrial é oprofissional que participa deprojetos de produtos industriaisatuando nas fases de definiçãode necessidades, concepção edesenvolvimento do projeto,objetivando a adequaçãodestes às necessidades dousuário e às possibilidades deprodução.”

O projeto é destacado como aprópria identificaçãoprofissional que parece seruma tentativa de uma tradução(certamente apropriada) dotermo inglês Design. Conformea ementa da matériaDesenvolvimento do Projeto doproduto é a prática e execuçãode projeto:

Os objetivos da matéria sãoassim descritos: “Matéria quedeve ser enfocada como linhamestra do curso, aplicando osconhecimentos adquiridos nasdiversas matérias. A prática

projetual deve ocorrer emtodas as etapas do curso,abordando diversos tipos deprojetos e culminando em umprojeto final de graduação.”

Parte-se da hipótese que oensino de design deve servisto pela ótica da elaboraçãode projetos, através doprocesso de desenvolvimentodo produto.

Por produto deve-se entenderaqui os produtos tangíveis decomunicação visual bem comoos produtos industriais (deconfiguração tri-dimensional).

Gui Bonsiepe em Umexperimento em projeto deproduto/desenho industrial(1983) que reúne o materialproduzido durante um curso deprojeto na UniversidadeFederal de Santa Catarina, emFlorianópolis, indica queestruturalmente “o cursobaseou-se na hipótese que amaneira mais eficiente demelhorar a capacidadeprojetual consiste na prática deprojeto”.

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A atividade projetual éinterdisciplinar, integrada econstitui um modo cooperativode ação para desenvolvimentode produtos industriais egráficos.

Para evitar desperdícios detempo, recursos humanos emateriais, o design utilizamétodos de ação que aliacriatividade ao trabalhointerdisciplinar. ConformeGustavo Amarante Bomfim (1994),

“o design é essencialmenteuma praxis, que se ocupa daconfiguração de objetos de usoe sistema de informação; essapraxis é acompanhada porteorias, que tem duas funções:fundamentação e crítica.”

Ainda segundo BOMFIM(1999):

Na realidade, a metodologia éo estudo de métodos, técnicase ferramentas, e de suasaplicações à definição,organização e solução deproblemas teóricos e práticos.

Metodologia paradesenvolvimento de projeto éuma disciplina que se ocupada aplicação de métodosaplicados à atividade projetual.

A prática do método dedesenvolvimento de projetosatravés da utilização detécnicas (exploração doprocesso lógico, exploração doprocesso criativo, avaliação econtrole de tempo) é umaforma de garantir o interessede quem está aprendendo,porque torna a aprendizagemagradável pela realização deuma atividades criativa.

A criatividade é condiçãobásica para quem quer fazerdesign.

“A palavra método deriva dovocabulário grego “méthodos”e significa “caminho paraalguma coisa”, “seguir algumacoisa” ou “andar ao longo de

um caminho. Neste sentido,método é a previsão dealguma tarefa que sedesenvolve de um modoconsciente e objetivo, ou seja,no senso comum um método éo planejamento que antecedeuma tarefa.”

Marca de Conformidade J. Abramovitz, 1975.

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Cadeira mole, Sérgio Rodrigues, 1957.

“O design é uma dasdisciplinas projetuais dodesenvolvimento de produtos,que enfatiza as característicasde uso e/ou perceptivas doobjetos. Para resolverproblemas utilizapredominantemente critériosqualitativos, que serãooperados dentro de umametodologia projetualsistemática, tendo em vista asimplicações econômicas esociais” (BERGMILLER, 1976).

A respeito da metodologia,recomenda-se que as suasfases e etapas não sejamseguidas como uma “receita debolo” mas, como uma bússolade orientação norteando otrabalho de projeto.

Conforme BONSIEPE eWALKER (1983) a “arte dodesign” consiste em manejarvários parâmetrossimultaneamente, avançandoparalelamente, como faz umjogador dexadrez que antecipa asconseqüências possíveis paracada movimento de uma peça.

Os problemas encontradospara o desenvolvimento de umprojeto estão tornando-secada vez mais complexos, demaneira que é impossível (oualtamente improvável) resolvê-los de forma intuitiva.

O planejamento estárelacionado com a satisfaçãodas necessidades dosusuários desde oestabelecimento de metaspara o projeto até odesenvolvimento e controledos processos operacionaispara o alcance das metas,passando pelas etapas deanálise, geração e seleção dealternativas, testes eespecificações refinadasde detalhamento.

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PROBLEMATIZAÇÃO

Descrição geral do problema

Delimitação do problema

P

p

Um produto (uma peça gráficaou um objeto, por exemplo)deve satisfazer asnecessidades do consumidor.A satisfação do usuário é umresultado alcançado quando ascaracterísticas do produtocorrespondem à soluçõesdessas necessidades.Inicialmente é precisoidentificar as necessidades doconsumidor, do produtor(fabricação) e do distribuidor(colocação no mercado).

2. Planejamento

Escolha do tema.

Identificação do contexto doprojeto.

Delimitar o problema.

Primeira abordagem paracompreensão da necessidadenão satisfeita ou que não estásendo adequadamenteatendida.

Texto corrido respondendo asseguintes questões:O que é?Para o que? ou quem?Por que?

Registro através de fotos e/oudesenhos do problema.Apresentação de dados quedemostrem sinteticamente oconteúdo da problematização.

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1 2 3 4 65

TEMPO

C

A

B

D

E

ATIVIDADES

F

2.1 Formulação de proposta

2.1.1 Introdução

Descrição do(s) problema(s)ou problematização.

2.1..2 Objetivo(s)

Meta a que se pretende atingirno projeto (enunciado sucinto).

2.1.2.1 Requisitos erestrições:

Reconhecidos ainda na faseda problematização ou sãoimpostos pelo solicitante.

2.1.3 Programa de trabalho

Listagem das atividadesplanejadas (fases e etapas)

2.1.4 Cronograma

Estabelecimento de prazospara a realização das etapasdo desenvolvimento do projeto.

Instrumento de grandeutilidade para o controle detempo de todas as atividadesdo projeto.

O gráfico de barras é maisindicado porque permite umavisualização imediata dasetapas realizadas e a realizar.

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aspectosaspectos de uso

aspectos técnicos

formais funcionais

3. Fase Analítica

Sendo responsável pela formafinal do produto, o designertem um compromisso com aestética, a funcionalidade ecom o usuário.

Considerando os aspectosformais, técnicos e de usocomo uma interseção deconjuntos, o designerdesenvolve alternativas parasolucionar o problema.

Os aspectos formais/funcionaisestão diretamente ligados àpercepção estética efuncionalidade.

Os aspectos de uso estãorelacionados com o público-alvo e a ergonomia com ascaracterísticas do usuário(fatores físicos, cognitivos epsíquicos do homem ) em seucontexto socio-cultural.

Os aspectos técnicos estãorelacionados com os materiais,processos de fabricação,impressão, acabamento, etc...

3.1 Levantamento de dados

3.1.1 Quanto aos aspectos formais/funcionais.

A forma dos produtos têm umasérie de propriedades comopeso, tamanho, dureza, cor...Normalmente as propriedadessão descritas através de:

- Similares: soluçõesexistentes no mercado para oproblema;

- Coleta de dados em bancode patentes (INPI), catálogos,periódicos, livros, revistas eartigos disponíveis na Internet;

- Visitas à fábricas, lojas edocumentação fotográfica deprodutos e/ou situaçõesexistentes;

- Observação do mercado:circulação e distribuição.

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3.1.2 Quanto aos aspectos de uso

Levantamento dascaracterísticas do usuário –aspectos cognitivos,antropométricos ebiomecânicos.Estudo das condições sociais,econômicas e culturais dopúblico-alvo.Elaboração e execução deentrevistas ou enquetes -técnica em que o investigadorse apresenta frente aoinvestigado e lhe formulaperguntas, com o objetivode obter dados que interessema investigação.

Levantamento de similares para o projeto deescrivaninha residencial encontrados nomercado - aluno: Carlos Renato F. Almeida

Tabela 3.Tabela de Atividades e Posturas Assumidas

ATIVIDADE Maior mulher Menor mulher Mulher obesaPegar o cinto desegurança

Puxar o cinto desegurança

Prender o cinto desegurança

Utilizar o volante

Acionar instrumentosno painel

Tabela de atividade e deassunção postural nautilização de cinto desegurança da dissertaçãode José Abramovitz

PUC 1997

Estudo de angulo de conforto doprojeto de uma cadeira d’água do

aluno Frederico Branco

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As entrevistas ou enquetespodem ser:

- Não diretivas: são as menosestruturadas possíveis, só sedistinguem de uma conversaçãopor terem um objetivo básico.Utiliza-se informações deespecialistas qualificados.- Focalizadas: a partir dehipóteses e de determinadostemas, o entrevistado descrevelivremente sua experiênciapessoal e respeito do assuntoinvestigado. São tão livres quantoas entrevistas informais, noentanto o tema é determinado.- Semi-Estruturadas: apresentamum certo grau de estruturação, eo trabalho é guiado por pontos deinteresse. Compreendem umpequeno número de perguntasabertas.- Estruturadas: desenvolvem-se apartir de uma relação fixa deperguntas, cuja ordem e redaçãopermanece invariável para todosos entrevistados. Vantagens:maior agilidade e poucapreparação do entrevistador.

3.1.3 Quanto aos aspectos técnicos

Levantamento de materiais eprocessos passíveis de seremutilizados no projeto;visita à fábricas, lojas,representações técnicas eserviços de manutenção.Levantamento de normas elegislações existentes,revistas técnicas, livrosespecíficos de materiais ecatálogos de indústrias.

nao machuca,nao aperta

nao faz calos e bolhas

sentir descalco

qualidade

macio

acolchoado

estabilidade,equilibrio

0 5 10 15 20 25 30

15-25 anos25-35 anos35-45 anos45-55 anos

acima de 55Representação deresultados: da enquete dadissertação deValéria MonteiroPUC 1999

Catálogo industrialO que é um calçado confortável?

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3.2. Análise dos dados levantados

Uma vez de posse do materialde documentaçãodevidamente organizadopassa-se a etapa de análise.

3.2.1 Análise quanto aos aspectos formais

Deve-se inicialmente analisaras soluções existentes ousimilares e compará-las entresi em relação às vantagens edesvantagens intrínsecas.

3.2.2 Análise quanto aos aspectos de uso

Quanto às características deuso, referem-se a uma série deanálises quanto aos dadosergonômicos, segurânça dooperador ou usuário, demanipulação dos dispositivosde controle, de legibilidade, defacilidade de limpeza, etc.

3.2.3 Análise quanto aos aspectos técnico

A análise dos dados técnicosrefere-se à matérias-prima,tecnologia, processos defabricação, complexidade ecustos em relação à viabilidadede produção e de manutenção.

3.3. Formulação de síntese

A síntese é a conclusão dolevantamento e análise dosdados. Essa conclusão é umconceito da solução em formade um enunciado comexigências que devem sercumpridas.

É o conjunto de parâmentrosprojetuais nos quais sebaseará o desenvolvimento dealternativas e a seleção damelhor. Em outras palavras, éa modelagem verbal dasolução hipotética “deve ser”da situação problema.Podemos representargráficamente:

A finalidade de um projeto échegar auma solução doproblema a mais próximapossível da situação idealizada“deve ser” ou exigências docontexto.

_ _ _ _ _ _ _ _ _

=>

situaçãoexistente

=>

situação“deve ser”

causas

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4. Fase de desenvolvimento

4.1. Geração de alternativas:

Concepção de idéias deconfigurações através do uso detécnicas de representação bi-dimendionais - roughs, esboços,layout, rendering.

P

Criatividade

Geração de alternativas A1 A2 A3 A4 ... An

S

Alternativas através de esboços

Estudo de cadeira d’águado aluno Frederico Branco

PROBLEMA

SOLUÇÃO

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A geração de alternativas utiliza oprocesso criativo. Em cadaetapa do desenvolvimento deve-se pensar em todas asalternativas possíveis.

Enfatiza-se que é necessário odesenvolvimento de muitasalternativas para se chegar amelhor solução.

Procedimentos para a produçãode alternativas:- criação de idéias pelodesenvolvimento intuitivo,através de observações eexperimentos;- criação de idéias pelas técnicaslógico-sistemáticas.

Conforme BAXTER (1998), énecessário alimentar o cérebrocom todos os fatos e idéiasrelevantes. A incubação envolveassimilação e processamento dasinformações no interior de suacabeça. A barreira que impede osurgimento de idéias deve ser

claramente definida e entendida.As soluções lógicas devem serexploradas, e se foreminapropriadas, devem serrejeitadas. Deve-se mergulhar noproblema, e tornar-secompletamente familiar com ele.Chegando a este ponto, odesigner estará pronto para criar.Pode-se retornar aos métodossistemáticos disponíveis paraestimular o processo criativo.

A prática da criatividade segundoBAXTER (1998), é muitoimportante em todos os estágiosde desenvolvimento de produtos.Utiliza-se como técnicas decriatividade o brainstorming deAlex Osborn, o 635 e a biônica,entre outras.

O brainstorming ou tempestadecerebral utiliza o princípio daassociação “ livre” com umobjetivo de estimular grupos de 4a 12 pessoas a produzir idéias deuma maneira rápida e direta.

Projeto de Display paraSouza Cruz - V & P 1984J. Abramovitz e A. Weiss.Nas fotos de cima sãoapresentadas asalternativas geradasatravés de modelos depapel.

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O tema é estabelecido e umapessoa anota todas as idéias epropostas. As pessoas,ordenadamente vão propondoverbalmente suas idéias e aduração é de no máximo 30minutos. Durante a reunião não épermitido nenhuma forma decrítica ou censura e assimfavorece à criatividade.

A técnica 635 é uma evolução dobrainstorming e utiliza o desenhocomo forma de expressão dasidéias. O grupo é formado porcinco pessoas. Cada uma recebeuma folha branca dividida em seispartes. Na primeira parte da folhacada pessoa desenha a sua idéiaem três minutos.

635

Ao findar o tempo, cada pessoarecebe a idéia do parceiro aolado para desenvolve-la.

Em mais três minutos, noespaço ao lado da idéia doantecessor é desenhado umanova idéia ou aperfeiçoamentoda idéia do parceiro. Terminado otempo novamente é passado afolha para o parceiro ao lado.

Repete-se esse procedimentoaté que os primeiros desenhosretornem aos que os iniciaram.

Então, no último espaço cadaparticipante, após analisar ascontribuições e desenvolvimentodos demais integrantes, desenhao resultado.

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Outro processo dedesenvolvimento da criatividade éa biônica que busca analogia nanatureza com o objetivo detransferir princípios naturais emprincípios técnicos.

O sistema de músculos datromba do elefante tem sidoestudado pelo professor CarloBombardelli do InstitutoEuropeu de Design, usandomodelos tridimenssionais queconsistem em elementosmodulares.

(Revista Design Come nº 2 pag 20)

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4.2. Seleção da melhor alternativa

Para a escolha da solução a serexecutada, utiliza-se a síntesecom as exigências para avaliaçãodas vantagens e desvantagensdas alternativas geradas.

ALTERNATIVAS SELEÇÃO

1

2

3

Alternativas realizadas por WagnerZiegelmeyer no projeto de bolsa parafotógrafo

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A execução de matrizes dedecisão é uma forma eficiente deseleção.

A B C

���������������������������

����������� ���� �

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����

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����������� �

Hierarquização através de peso (de1 a 5)

Notas também de 1 a 5. Tentativa de quantificar a qualificação. Multiplica-se a nota pelo peso. O resultado da soma total das colunas define a escolha da melhor alternativa.

Projeto Móvel organizador de Mário Guerra e Marcos Thadeu

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4.3. Apresentação do ante-projeto

Nesta etapa é apresentadomodelo tridimensional paraaprovação pelo solicitante doprojeto.São maquetes (escala reduzida)ou mock-ups (escala 1:1) quesimulam o produto industrializadoou protótipos de testes.

Deve-se também apresentarrendering ou fotomontagens doproduto em uso, visualizando-sesuas proporções dimensionais esua relação com a escalahumana.

Projeto do aluno Carlos Bruno Blum UniverCidade 7° períodio 2001.1

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5. Detalhamento técnico.5.1. Execução de desenhos

técnicos.

5.2. Especificações em conformidade com a ABNT.

Iniciar desenhando o conjuntocom as principais vistas e cortes.Numerar os sub-conjuntos ou aspeças.

Depois, desenhar as vistas decada peça numerada, com todasas cotas e especificações.

Desenho do Prof.Marco AntonioMagalhães Lima

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5.3. Execução de protótipo final

5.4. Execução de testes: através da utilização de protótipos, a fim de que seja feita a avaliação do produto.5.5. Avaliação do produto.

6. Registro e comunicação doprojeto.

Relatório Bibliografia

Anteprojeto da etiquetadora de Cdapresentado para PIMACO Adesivos peloescritório ABRA Design(designers José Abramovitz, Danilo Negocio eFernando de Freitas)

Protótipo

Projeto de Roberta Madlener

Esboço

Modelo reduzido Produto em utilização

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Bibliografia

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BERGMILLER et alli,Planejamento de embalagens,Rio de Janeiro, Secretaria deTecnologia do MIC e Institutode Desenho Industrial do MAMdo Rio de Janeiro, 1975.

BOMFIM, Gustavo Amarante.P&D Design, 1994, IV-20.

BOMFIM, Gustavo Amarante.Xerox de material de aula dePPD-PP Conclusão, Rio de Ja-neiro, PUC-RJ, 1999.

BONSIEPE, Gui. Teoría y práti-ca del diseño industrial, Barce-lona, Ed. Gustavo Gilli,1978.

LAURENTIZ, Paulo. Aholarquia do pensamento artís-tico, Campinas, Ed. daUnicamp, 1991.

LESSA, Washington Dias. Pro-dução e a reprodução dodesign como conhecimento,Rio de Janeiro, IESAE-FGV,Dissertação de mestrado, 1983

PAPANECK, Victor. Design forthe Real World - HumanEcology and Social Change.Chicago, Academy ChicagoPublishers, 1984.