gamification
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Nouvelles tendances
Cours n°10Le 04/12/2013
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Under the radar !
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Jusqu’à 2000 messages publicitaires par jour.
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x2
Aux Etats-Unis, le nombre de personnes qui jouent au moins 1 heure de jeux par mois est passée de 56 millions en 2008 à 135 millions en 2012.
Park Associates.
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Tout le monde joue…
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… et depuis tout temps
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… depuis très longtemps
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L’industrie du jeu n’a jamais pesée aussi lourd.
Musique
Cinéma en salle
Jeux video
0 500 1000 1500 2000 2500 3000
Marché français (SNJV 2011 – millions d’euros)
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Même sur internet
Nielsen 2010
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Admob 2010
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« Jeu »
Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu.
www.larousse.fr
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« Jeu »
« Un jeu est une activité de résolution de problèmes, associée à une attitude joyeuse. »
Jesse Shell – CEO Shell Games
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Mettre la relation marque-conso en « mode jeu »
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LA GAMIFICATION
« L’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques. »
Sebastian DeterdingAssociate Researcher of the Hans Bredow Institute
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LA GAMIFICATION
« Une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les cibles. »
Gabe ZichermannChair of GSummit
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LA POINTIFICATION
≠
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ChallengeCompétences
FeedbackReward
Fun – Réalisation de soi – Apprentissage – Emotion - Lien
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15 minutes en moyenne par joueur !
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Un cas de mix gamification + crowdsourcing
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Deux cas de mixgamification + datamarketing
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En somme
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Le jeu donne du sens
Le jeu recrute et fidélise
Le jeu améliore notoriété et image
Le jeu anime les communautés
Le jeu crée de l’engagement
Le jeu génère des $
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La gamificationvue par les MCS4B
ATOUTS CONDITIONS DE REUSSITE
1. Capter l’attention dans un moment de détente
2. Associer la marque à un bon souvenir3. Une expérience immersive4. Une communauté animée par la
marque, via le jeu5. Proximité avec la marque6. Fidélisation par la récurrence des
occasions de jouer7. Des outils innovants
1. Etre en cohérence avec la marque, son univers
2. Avoir un intérêt pour l’utilisateur, un objectif
3. Etre ludique (le plaisir du jeu)4. Etre attractif5. Etre innovant6. Etre instantané7. Etre gratuit8. Etre accessible à tous (âge
notamment)9. Faire plonger l’utilisateur (principe
d’immersion)10. Etre communautaire