it_find 주간기술동향 1575호

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정보통신 기술, 시장, 정책 2012. 12. 5 포커스 클라우드기반 스마트 홈 구축 및 이를 위한 표준화 영역 IT 기획시리즈 디지털 광고 기술 및 시장 동향 최신 IT 동향 꿈 속의 SNS, ‘소셜 드리밍(Social Dreaming)’현실화 될까? 외 4편 21 13 1 통권1575호 등록일 : 1985년 11월 4일 등록번호 : 대전 - 01003 ┃ 편집 발행인 : 박수용/ISSN 1225-6447

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정보통신 기술, 시장, 정책

2012. 12. 5

포커스

클라우드기반스마트홈구축및이를위한표준화 역

IT 기획시리즈

디지털광고기술및시장동향

최신 IT 동향

꿈속의 SNS, ‘소셜드리밍(Social Dreaming)’현실화될까? 외 4편21

13

1

통권1575호등록일 : 1985년 11월 4일 ┃ 등록번호 : 대전 다 - 01003 ┃ 편집 겸 발행인 : 박수용/ISSN 1225-6447

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포커스

1 정보통신산업진흥원

클라우드기반 스마트 홈 구축 및 이를 위한 표준화 영역

엄보윤* 이경희* 이현우** 류원***

스마트 홈 분야는 가전, 방송, 네트워크, 센서 등이 융복합된 영역이다. 2000년 초반부터

관심을 받기 시작한 이 분야는 개인의 삶의 질을 높여줄 수 있게 보여 한때 많은 관심을 받기도

하였으나, 네트워크 등 다른 분야의 발전 속도와 비교 시 여전히 제자리 걸음인 듯도 보인다.

본 고에서는 스마트 홈을 구성하는 기술들에 대해 우선 살펴보고, 스마트 홈의 발전을 촉진하기

위한 방안으로써 클라우드 기반 스마트 홈에 대해 설명한다. 그리고, 스마트 홈 도메인을 클라

우드 컴퓨팅 환경에 적용했을 때 얻을 수 있는 효과 및 이를 위한 표준화 영역에 대해 기술하고자

한다.

I. 서 론

2006년 미국의 인터넷 쇼핑몰인 아마존

사가 온라인으로 컴퓨터 하드웨어 자원을

대여해주면서 시작한 클라우드 컴퓨팅은

컴퓨팅 자원을 소유에서 임대의 형태로 바

꾸어 놓는 패러다임의 변화를 이루어 놓았

다. 2011년을 기준으로 클라우드 컴퓨팅은

자리 굳히기에 들어간 듯 보이며, 다양한

도메인에 적용되어 개발 및 마이그레이션

이 한창이다. “모든 것이 서비스 형태로 제

공된다”(XaaS, Everything as a Service)

는 용어에서 말해주듯이, AaaS(Architecture

as a Service), CaaS(Communications as

a Service), DaaS(Data as a Service),

포커스

* ETRI 클라우드융합네트워킹연구팀/선임연구원

** ETRI 클라우드융합네트워킹연구팀/팀장

*** ETRI 스마트스크린융합연구부/부장

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 스마트 홈 기술

Ⅲ. 클라우드 스마트 홈

Ⅳ. 클라우드 스마트 홈 이슈 및

표준화 영역

V. 시사점

VI. 결 론

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주간기술동향 2012. 12. 5.

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DaaS(Desktop as a Service), SaaS(Security as a Service) 등 많은 서비스들이 클라우드

컴퓨팅 환경에 적용되어 구현되고 있다. 본 고에서는 스마트 홈 도메인을 클라우드 컴퓨

팅 환경에 적용시킨 클라우드기반 스마트 홈에 대해 기술하고자 한다. 이를 위해 스마트

홈을 구성하는 여러 가지 기술들에 대해 우선 살펴보고, 클라우드 기반 스마트 홈의 장점

및 스마트 홈 도메인을 클라우드 컴퓨팅 환경으로 적용하는 데 있어 이슈에 대해 논한다.

그리고 이와 관련된 표준화 영역에 대해 짚어보기로 한다.

II. 스마트 홈 기술

스마트 홈 분야는 센서, 가전, 유/무선 통신, 엔터테인먼트 등이 그야말로 융복합된 영

역이다[1]-[4]. 국내 홈 네트워크 및 정보 가전 시장은 5 조 4,069 억 원이었던 2009 년

부터 연평균 약 15.6%의 성장률을 보이며, 2014 년에는 11 조 1,773 억 원 수준에 이를

것으로 예측되고 있다[5]. 컴퓨터 네트워크의 발전과 함께 스마트 홈 분야는 2005 년경까

지 활발한 연구가 이루어졌다. 다양한 단말 및 네트워크 인프라를 확보하고 있는 통신 사

업자와 가전 사업자가 중심이었던 시장에 구글, MS, 애플 등의 인터넷 서비스 사업자가

등장하였고, 상호간 협력 또는 경쟁 관계의 모습을 보여왔다. 그러나, 성격이 다른 다양한

사업자들 간에 명확한 추진 주체가 정해지지 않은 상태에서 체계적인 시스템을 갖추지 못

해왔고, 결과적으로 활성화가 주춤하고 있는 듯 보인다.

전통적인 스마트 홈 서비스로는 HEM(Home Energy Management), HAS(Home

Automation System)가 있었으며, 최근 고품질 콘텐츠의 소비 증가와 함께 홈 엔터테인먼

트에 대한 관심이 높아지면서 이에 대한 시장이 커지고 있다. 또한, 헬스케어(Health-Care)

등으로 확장한 서비스도 지속적인 관심을 받아오는 분야이다. 마이크로소프트와 구글은

각각 Hohm, PowerMeter 라는 에너지 관리 서비스를 클라우드 컴퓨팅 환경에서 개발하

여 원격에서 에너지 사용을 모니터하고 이에 대한 분석을 할 수 있도록 제공하였으나,

2011 년 모두 서비스를 중단하였다.

스마트 홈 서비스를 가능하게 하기 위한 기술로는 크게 유/무선 네트워킹 기술, 홈 플

랫폼 기술, 미들웨어 기술, 정보 가전 기술로 구분할 수 있다[6].

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포커스

3 정보통신산업진흥원

1. 스마트 홈을 위한 유/무선 네트워킹 기술

스마트 홈을 위한 무선 네트워킹 기술로는 ZigBee, Z-Wave, Wi-Fi, 6LoWPAN(IPv6

over low-power wireless personal area networks) 등이 있고, 유선 네트워킹 프로토콜

로는 PLC, Ethernet, HomePlug Green PHY 등이 있다. ZigBee 는 원격 모니터링, 원격

제어와 센서 네트워크 애플리케이션을 위한 표준 기반의 기술로, 비용이 적게 들고 데이

터 전송 속도 역시 낮으나 경로 중 하나가 실패하면 네트워크를 통해 새로운 경로를 찾는

메시된 형태의 네트워크를 제공한다. Z-wave 역시 저 전력 저 대역폭을 요구하는 장치를

위해 설계된 홈 오토메이션을 위한 무선(wireless) 전송 프로토콜로 개방형 표준인 Zigbee

와 경쟁 관계에 있다. Wi-Fi 는 컴퓨터와 인터넷을 위한 무선 연결 중 가장 잘 알려진 것

으로 홈 네트워크에서 백본으로써 역할을 할 수 있다. 6LoWPAN 은 인터넷 표준화 기구

(Internet Engineering Task Force: IETF)에서 정의한 개방형 표준으로써(Open Standard)

우리나라에서는 IP-USN 이라는 개념으로 소개되어 왔다. 이는 Zigbee 같은 센서 네트워

크에 IP 기술을 활용하고자 하는 기술로, 최소 기능만을 갖는 TCP/IP 를 센서 노드에 적

용하고자 하는 것이다.

유선 네트워킹 프로토콜 중 전력선 통신(Power Line Communication: PLC)은 가정에

설치된 전력선을 사용하는 것으로, 전기선을 통해 음성, 데이터, 인터넷 등을 고속으로 이

용할 수 있게 해 준다. 모든 가구에 전력선이 보급되어 있다는 점을 감안할 때 현존하는

네트워크 인프라 중 가장 광범위한 구성을 할 수 있기에 홈 네트워킹 시대가 도래했을 때

강력한 솔루션으로 기대된다. 그러나 전력선을 매체로 사용하기 때문에 케이블이나 광섬

유를 이용한 데이터 전송에 비해 노이즈 발생 등의 문제가 있어 구현이 어렵다는 문제가

있다. 그리고, PLC 모뎀을 이용하여 변조 처리 과정을 거쳐야 하고, 고주파 필터를 이용하

여 데이터를 수신하는데 서로 다른 기술들이 공존하고 있어 국내에서의 통합 표준이 필요

해 왔다. 2010 년에 발표된 HomePlug Green PHY 은 PLC 의 일종으로 가전제품을 위한

전력선을 데이터 전송 경로로 사용하기 위해 개발된 표준이다. 저 전력, 저 에너지의 안정

적인 연결 솔루션을 제공하는 동시에 최고 10Mbps 의 데이터 전송률로 확장성 높은 IP

연결을 지원하며, 스마트 가전 제품뿐 아니라 계량기, 전기자동차에 임베디드될 수 있다.

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2. 스마트 홈을 위한 서비스 플랫폼 기술

서비스를 관리할 수 있는 형태로 전달하기 위해 1999 년 썬, IBM, 모토로라 등이 참여

하여 OSGi(Open Source Gateway Initiative) Alliance 라는 표준 단체가 만들어졌다[7].

원래 OSGi 는 홈 게이트웨이에 적용하기 위해 만들어졌고, 임베디드 시스템이나 네트워크

디바이스를 위해 사용되었으나 이클립스의 통합 개발 환경(IDE) 및 리치 클라이언트 플랫

폼(RCP)이 OSGi 플랫폼을 채택하면서 엔터프라이즈 응용 프로그램 개발에서도 본격적으

로 사용되기 시작하였다. OSGi 애플리케이션이나 콤포넌트들은 번들이라는 형태로 관리

되고, 원격에서 인스톨, 실행, 업데이트되며, 또 제거되어질 수 있다. 즉, 네트워크로 연결

만 되면 어느 디바이스에서도 소프트웨어 컴포넌트의 라이프 싸이클을 관리할 수 있고,

Jini, uPnP 내 응용 프로그램 모니터링도 가능하다.

3. 스마트 홈을 위한 미들웨어 기술

스마트 홈에서의 상호운용성은 사용자의 개입 없이도 서로 다른 디바이스간 정보를 주

고 받아 서비스를 사용할 수 있게 되는 상태를 의미한다. 일반적으로 스마트 홈 시스템들

은 벤더가 자체 개발을 해왔고, 따라서 지극히 독립적이며 벤더에 종속적인 분야였다. 그

러나, 서로 다른 OS 와 서비스 레벨로 인해 스마트 홈에서의 다양한 서비스를 제공하는

데는 한계가 있게 되었고, 상호운용성은 스마트 가전 제품 벤더들에게 가장 주요한 문제

로 여겨지고 있다.

이러한 스마트 홈에서의 상호운용성 문제를 해결하기 위한 미들웨어를 제공하려는 다

양한 연구가 시도되어 왔으며[8]-[10], 홈 네트워크 장치들의 상호운용성을 위해 HAVi

(Home Audio Video Interoperability), uPnP(Universal Plug and Play), DLNA(Digital

Living Network Alliance), Jini 등의 홈 네트워크 미들웨어가 개발되었다[11]. 홈 네트워

크 미들웨어는 IP(Internet Protocol) 기반의 미들웨어와 non-IP 기반의 미들웨어로 분류

할 수 있다. uPnP, DLNA, Jini 는 IP 기반의 미들웨어이고, HAVi 는 non-IP 기반의 미들

웨어이다.

HAVi 는 IEEE1394 인터페이스를 기반으로 오디오, 비디오 기기들을 제어하기 위한

미들웨어로 장비 간의 통신 및 제어 기능을 위한 홈 네트워크용 표준이다. 집안에 홈 씨어

터(Theater) 등을 구성할 때 TV, VTR, DVD 등 서로 다른 벤더들로부터 생산된 기기들

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의 설치와 조작을 쉽게 해주며, 홈네트워크 연결을 통해 오디오, 비디오 기기들을 제어할

수 있도록 해준다.

uPnP 는 운영체제, 언어 및 하드웨어에 독립적인 서비스 환경을 구축하기 위해 1999

년 마이크로소프트를 주축으로 시작되었으며 TCP/IP, HTTP, SOAP, XML 등 표준 인터

넷 프로토콜을 기반으로 하여 네트워크로 연결된 기기들간 통신을 가능하게 하기 위한 구

조를 정의한 표준이다[12]. uPnP 를 이용하면 주변 기기들을 자동으로 인식하고 다른 기

기가 가지고 있는 서비스를 제어할 수 있다. uPnP 프로토콜은 총 여섯 단계로 진행되며,

여기에는 자신의 네트워크 주소를 획득하는 어드레싱 단계, SSDP 프로토콜을 통해 자신

을 브로드캐스팅하고 다른 디바이스와 서비스를 찾는 디스커버리 단계, 서비스를 요청하

는 디바이스가 HTTP 프로토콜을 통해 서비스를 제공하는 디바이스에 대한 기술문서를

XML 형태로 가지고 오는 디스크립션 단계, 서비스를 요청하는 디바이스가 기술문서를 파

악하여 SOAP 프로토콜을 통해 원하는 디바이스의 서비스를 위해 명령을 요청하는 컨트

롤 단계, 서비스를 요청하는 디바이스가 서비스에 요청하여 서비스의 상태가 변했을때 알

려주는 이벤트 메시지를 GENA 프로토콜을 통해 받도록 하는 이벤딩 단계, 서비스를 요

청하는 디바이스가 서비스를 제공하는 디바이스의 URL 을 통해 브라우저로 디바이스를 제

어하거나 상태를 볼 수 있는 프레젠테이션 단계가 있다.

이러한 uPnP 에 멀티미디어 데이터들을 다루기 위한 몇 가지 기술적 내용을 추가한 표

준이 DLNA 이다. 따라서, DLNA 역시 기기들간 호환성을 목적으로 하고 있으며, 이더넷

기반의 네트워크 상에 존재하는 수많은 장비들이 별도의 설정없이 통신할 수 있도록 정하고

있다. 즉, 기존의 이더넷 네트워크를 이용하여 서버/클라이언트 환경에서 멀티미디어 데이

터를 공유할 수 있도록 가전 제품에 이더넷 기반 통신을 위한 기능이 추가된 형태이다.

OSGi 표준의 근간이 된 Jini 는 1999 년 Sun 사에 의해 발표되었으며, 홈 네트워크 환

경에 적합한 서비스를 확산시키기 위한 구조를 정의하고 있다. 자바 기반의 분산 네트워

크 기술로써 기기들이 하드웨어에 구애받지 않고 네트워크에 접속하면 서비스를 받을 수

있도록 하고 있으며, HAVi 와 Jini 를 연결한 확장 형태의 구성도 가능하다.

4. 스마트 홈을 위한 가전 기술

냉장고, 세탁기, 전자렌지 등의 백색가전과 텔레비전, 오디오, 비디오 등을 일컫던 흑색

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가전들이 스마트해지고 있다. 본래 제공하던 가전 기기 본연의 역할뿐 아니라 사용자에게

더 많은 편리함을 주기 위해 가전들이 스마트하게 진화하고 있다. 기존의 홈 네트워킹에

연결된 컨넥티드 가전들은 HEM 을 이용하여 에너지 사용량을 실시간으로 조회할 수 있게

해준다거나, 원격에서 집안의 기기들을 제어할 수 있게 해주는 것이 대부분이었으나 이제는

더 많은 서비스로 소비자들에게 선보이고 있다. 해마다 열리는 CES(Consumer Electronics

Show)에서 2011 년에는 국내 모 전자회사의 스마트 냉장고가 한 차원 업그레이드된 스

마트 가전 기술을 선보였다. 이 냉장고는 스마트폰으로 영수증을 스캔하면 식품명을 인식

하고 이러한 식품 정보가 자동으로 스마트 냉장고에 전송된다. 반대로 냉장고 속의 식품

목록을 스마트폰으로 전송시킬수도 있다. 더 나아가 냉장고 안의 식품 정보 및 유통 기한,

보관 장소까지 관리를 할 수 있고, 냉장고에 남은 음식으로 요리할 수 있는 메뉴를 추천할

뿐 아니라, 조리 모드, 시간, 온도 등을 바로 오븐으로 전송할 수 있다. 음식물을 신선하게

보관하는 냉장고 본연의 역할 뿐 아니라, 사용자를 위한 부가 서비스들을 제공하는 똑똑

한 가전인 것이다.

스마트 가전의 진화 방향에 대한 논란 역시 있다. 지금의 발전 방향이 잘못된 방향은

아닐지를 우려하는 것이다. 즉, 가전제품에 사용자 UI 를 위한 패널을 붙여야 하는 당위성

에 대한 고찰이며, 이러한 방향이 괜한 가격 상승만 초래할 수 있다는 우려이다. 무작정

“스마트”하게 보이기 위한 스마트화보다는 부가 서비스와의 합리적인 연동을 통한 삶의

질 향상을 위한 내용일지 냉정하게 따져볼 필요성이 있다.

<표 1>은 가트너가 조사한 제조업체별 스마트화가 가능한 가전 제품들을 표시한 것이

다.

<표 1> 2012년에 스마트 가전제품이 가능한 가전제품사, 가트너

제조업체 GE LG Samsung Whirlpool

Washing Machine O O O O

Clothes Dryer O O O O

Refrigerator O O O O

Dishwasher O O

Cooking Range O

Oven O

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III. 클라우드기반 스마트 홈

클라우드기반 스마트 홈은 클라우드 컴퓨팅 환경을 기존의 스마트 홈 영역에 도입하는

개념이다. 사용자에게 제공되는 형태 즉, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 딜리버리(delivery)

측면에서 보면, 스마트 홈을 위한 클라우드 서비스는 PaaS 혹은 SaaS 형태로 가능할 수

있을 것이다. 목적과 또 그에 맞는 설계에 따라 다양한 형태의 클라우드기반 스마트 홈 서

비스가 가능해 질 수 있다. 본 고에서는 플랫폼 형태의 클라우드 기반 스마트 홈 서비스에

대해 보다 비중을 두고 접근하도록 한다.

기존에도 단지 내 홈 서버 등을 두어 외부에서와 네트워킹이 가능하도록 함으로써 집

밖에서도 원격 제어가 가능해졌지만, 클라우드 환경에서 스마트 홈이 구축될 때 가장 큰

차이점은 기존의 폐쇄성에 대한 개방이 될 것이다. 홈 서비스의 확장 용이성 및 애플리케

이션 업그레이드의 편이성이 제공될 수 있을 것이고, 주거 지역의 제한성 및 상호연동성

의 문제 등이 쉽게 해결될 수 있다. 홈 게이트웨이와 클라우드 서버 간의 연동을 통해 클

라우드 서버에서 실행한 서비스 결과를 전송한다거나, 클라우드 서버에서 해당 기기에 맞

는 명령어로 전환하여 제어 명령을 전송한다거나 하는 형태로 이러한 문제점들이 해결될

수 있는 것이 스마트 홈을 클라우드 환경으로 구축할 때 얻을 수 있는 효과가 될 것이다.

또한 댁내 설치된 센서 등으로부터 수집된 데이터들을 클라우드 컴퓨팅의 막강한 컴퓨팅

능력으로 분석하여 생활 패턴 등 의미있는 정보로 재가공해 내는 것도 클라우드 스마트

홈이 줄 수 있는 선물이 될 수 있다.

물론, 이러한 개방 및 매끄러운 연동을 위해서는 표준화가 요구되어진다.

IV. 클라우드 스마트 홈 이슈 및 표준화 영역

여러 가지 제품 및 기술이 병존해야 하는 스마트 홈 분야에서 상호운용(Interoperability)

을 위한 다양한 표준화 이슈는 어찌 보면 지극히 당연하다. 스마트 홈을 위한 표준화 작업

으로 ISO/IEC SC25 WG1 에서 홈 오토메이션을 위한 복수개의 미들웨어 표준을 정의하

고 있으며, 이들간 상호 연동을 제공하는 표준 역시 병행하여 추진 중이다. 또한 uPnP,

DLNA, HANA 등에서 HD 급 콘텐츠 전송과 공유를 위한 표준화가 ITU-T SG 13 에서

진행중이다.

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많은 관심을 가지며 이제 성장기에 접어든 클라우드 컴퓨팅 분야에서도 여러 가지 이

슈가 있는데, 이들 중에는 국가적인 정책들이 뒷받침 될 필요성이 있는 것들도 있다. 클라

우드 컴퓨팅의 표준화는 사실상 국제표준화기구를 중심으로 진행되어 왔으며, 공적 국제

표준화기구인 ISO/IEC JTC1 SC38 에서는 2012 년부터 클라우드 워킹그룹을 신설하였다.

DMTF, OGF, CSA, SNIA 같은 사실상 국제표준화기구들은 클라우드에서의 상호운용성

및 클라우드 인터페이스, 보안 등의 영역에 대한 규격 개발을 추진해왔고, 여기서 정한 표

준을 공식 국제 표준으로 연계하기 위한 노력을 하고 있다. 이러한 예로써, DMTF 의

OVF(Open Virtual Format)은 IOS/IEC JTC1 에 표준 규격으로 상정된 바 있다.

새로운 기술의 등장이라기 보다는 기존의 인터넷 기술들과 가상화 기술들로써 구현이

가능한 클라우드 컴퓨팅 분야에는 새로운 기술의 스펙을 정의하는 표준보다 기술의 안전

성 및 신뢰성을 테스트하기 위한 표준 작업이 더 필요할 것이라는 주장도 있다[13]. 표준

기술을 구현하기 위해 필요한 내용을 규정하는 규정적 표준(Prescriptive Standards)과

기능의 품질을 측정할 수 있게 하는 평가식 표준(Evaluative Standards)으로 구분할 수

있으며, 빌려 쓰는 IT 서비스인 클라우드 서비스는 소비자가 안심하고 쓸 수 있도록 서비

스의 품질을 평가하는 것이 중요한 관점이다. 소비자가 외면하는 기술은 더 이상의 발전

을 기대하기 힘들다. 사용자가 안심하고 빌려 쓸 수 있도록 클라우드 컴퓨팅 서비스의 품

질과 신뢰도 확보를 위한 시험인증체계, 그리고 표준을 따르는 서비스 개발이 클라우드

컴퓨팅 분야에는 특히나 요구되어질 당위성이 있고, 이를 위한 정책이 뒷받침해줄 필요가

있다.

본 장에서는 스마트 홈과 클라우드 컴퓨팅 각각에 대한 표준보다는 스마트 홈 영역을

클라우드 컴퓨팅 환경에 적용시킬 때 필요한, 즉 클라우드 스마트 홈 서비스를 위한 표준

화 영역 및 이슈에 대해 논하고자 한다.

1. 개인 정보 보호에 대한 대책

클라우드 컴퓨팅에서 가장 우려되고 있는 부분이기도 한 보안 이슈는 스마트 홈을 클

라우드 컴퓨팅 환경으로 옮겼을 때 더욱 위험 요소가 많아질 수 있다. 특히, 개인의 가장

사적이면서 안전과 접한 관련이 있는 개인 정보가 네트워크를 통해 전송되어 어딘가의

서버에 저장되기에 사용자들에게는 불안한 요소로 작용될 것이고, 결과적으로 사용자들이

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서비스 사용을 주저하게 되는 요인이 될 수 있다. 따라서, 클라우드 환경에서의 스마트 홈

서비스를 위해서는 데이터 전송 과정에서의 보안, 저장된 데이터의 보안, 단말 및 사용자

의 철저한 인증 등 다방면에 대한 대책이 반드시 함께 제공되어야 한다. 많은 사용자들이

조금의 편의를 위해 안전이 위협당하는 선택은 하지 않을 것이고, 소비자에게 외면당한

시장의 성장은 기대하기 힘들어진다.

2. 다양한 미들웨어간 상호운용을 위한 연동

앞에서 살펴 보았듯, 벤더 의존성 탈피 문제는 스마트 홈 분야에서의 고전적인 이슈라

할 수 있으며, 다양한 기기간 상호운용성을 지원함으로써 사용자들의 편리함을 극대화시

킬 수 있는 중요한 문제이다. A 사의 홈 네트워크로 구축된 아파트로 이사를 가도 B 사의

냉장고로 홈 네트워크를 이용할 수 있어야 하고, C 사의 오븐과도 연계될 수 있어야 한다.

클라우드 환경으로 스마트 홈을 도입했을 경우, 상호운영성을 위한 더욱 다양한 방법이

가능하며 이 문제가 보다 쉬워질 것이라 기대되지만, 상호운용성을 위한 표준화 작업은

여전히 필요할 것이다. 그리고, 상호운용성을 위한 방안이 제공되어야 보다 다양하고 활발

한 서비스 개발이 가능해질 것이다.

3. 통합인증(SSO)을 위한 지원

각각의 기기별, 서비스별 사용자에게 인증을 위한 요구가 발생한다면, 이는 큰 불편함

을 초래할 것이다. 따라서, 센서 등 다양한 기기와 외부 망과의 연계를 위한 통합 인증

(Single Sign On: SSO)이 지원되어야 한다. 다양한 기기로 여러 종류의 서비스를 마치 하

나의 시스템처럼 제공받으면서도 안심하고 사용할 수 있도록 서비스별 보안을 보장하면서

동시에 매끄러운 연동을 위한 통합인증이 필요하다.

4. 부가 서비스와의 연동 및 서비스 측정

스마트 홈 서비스가 홈 내에서의 서비스로만 끝나는 것이 아니라 LBS(Location-Based

Service) 인프라, 의료 서비스 등 다른 부가 서비스와 연동되면 보다 풍요롭고 편리한 삶

을 위한 서비스가 가능해진다. 따라서 클라우드 플랫폼 및 플랫폼 상에서 운영되는 애플

리케이션 혹은 데이터들이 이러한 서비스와 적절히 연동될 수 있도록 하기 위한 연동 방

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안이 표준화 차원에서 고민되어야 할 것이다. 또한 각 스마트 홈 서비스별 QoS(Quality

of Service) 또는 QoE(Quality of Experience) 등을 측정할 수 있는 표준도 준비되어야

할 것이다.

5. 통합 과금

“사용한만큼 지불한다”는 특징을 갖는 클라우드 컴퓨팅에서는 전기세, 상하수도세 등

의 비용을 지불하듯 스마트 홈 사용자가 사용한 서비스에 대해 요금을 지불해야 한다. 따

라서, 각 서비스들의 과금체계를 위한 가이드라인 수준의 표준이 필요하며, 3rd 파티에서

제공하는 서비스 등 다양한 서비스들을 통합하여 과금할 수 있는 방안도 고려되어야 한다.

V. 시사점

클라우드 환경에서 스마트 홈 서비스를 제공하기 위한 여러 방면의 연구들이 이미 진

행중이다[14]-[16]. 그러나 이를 위한 표준화 작업은 아직 시작되지 않은 것으로 파악된

다. 물론, 클라우드 컴퓨팅 및 스마트 홈 각각에 대한 표준 활동은 활발히 진행중에 있으

나, 두 분야를 융합한 클라우드 스마트 홈 서비스를 위한 표준 작업이 없는 것이다. 본 고

의 전반에 걸쳐 여러 차례 언급되었듯이 다양한 기기와 네트워크 사업체가 혼재된 클라우

드 스마트 홈에서는 상호운용성 및 부가 서비스로의 확장 등이 표준화 영역이 될 수 있다.

에너지 모니터링 및 관리 툴인 Hohm 및 PowerMeter 를 종료하겠다고 선언한 마이크로

소프트사 및 구글로부터의 교훈은 어쩌면 클라우드 스마트 홈 영역의 표준화 작업에 대한

필요성을 다시 한번 일깨우고 있는 것일지도 모르겠다는 생각이 든다. 두 업체 모두 저조

한 도입률을 서비스 중단의 원인으로 밝혔다. 단지 에너지 데이터 관리만으로는 사용자들

에게 그다지 끌리는 서비스가 될 수 없다는 의미일 수 있고, 스마트 홈의 적극적인 도입을

위해서는 스마트 홈 인프라와 연동된 다양한 종류의 서비스가 제공되어야 한다는 의미로

받아들일 수도 있을 것이다. 사용자의 삶의 질을 높일 수 있는 매력적인 서비스들이 다양

하게 제공될 수 있다면 이 분야의 지속적인 발전이 있었을 것이고, 그러기 위해서는 서로

다른 영역에서 사용할 수 있는 표준을 따른 제품 및 서비스가 필요할 것이라는 생각이다.

시장의 성장 가능성이 여전히 다분한 이 분야에서 표준화 작업이 서둘러져야 할 필요성이

여기에 있다.

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포커스

11 정보통신산업진흥원

VI. 결 론

스마트 홈을 위한 기반 요소 기술들은 이미 성숙 단계에 와 있다. 그럼에도 이러한 요

소 기술들이 집합한 스마트 홈 분야의 발전 및 활성화가 늦고 있다면, 이는 각 구성요소간

매끄러운 연결이 되지 않고 있음을 의미할 수 있다. 여러 종류의 단말과 여러 형태의 프로

토콜이 혼재하고, 다양한 성격의 사업자들간 이해 관계가 얽혀있는 스마트 홈 영역은 특

히나 표준화 작업이 중요한 분야일 수 있다. 정해진 표준을 따라 각각의 제품 및 서비스가

출시되면 새로운 부가 서비스들의 구현 및 통합이 쉽게 되어 편리한 서비스가 증가할 수

있고, 사용자로부터 관심과 호응을 얻을 수 있을 것이다. 본 고에서는 그 동안 스마트 홈

에서의 장애물과도 같았던 상호운용성을 해결하기 위해 스마트 홈 도메인을 클라우드 컴

퓨팅 환경으로 옮기는 방안을 제시하였고, 이를 위한 몇 가지 표준화 이슈들에 대해 생각

해보았다. 클라우드 상으로 마이그레이션된 스마트 플랫폼의 표준화를 통해 가전 기기 또

는 센서와의 연동 및 써드파티가 개발한 서비스와의 연계가 보다 쉬워질 수 있으며, 새로

운 부가 서비스 창출 및 삶의 질 향상에 기여할 수 있을 것이라 믿는다.

<참 고 문 헌>

[1] K. Wacks, “Home systems standards: achievements and challenges”, IEEE Communications

Magazine, Vol.40, 2002, pp.152-159.

[2] 박경환, 조진성, “스마트 홈 환경에서 UPnP를 이용한 동적인 센서 서비스 발견 기법”, 한국통신학회

종합학술발표회논문집, (하계) 2006, pp.6A-44.

[3] R. P. Diaz Redondo, A. F. Vilas, M. R. Cabrer, J. J. Pazos Arias, and L.Marta Rey, “Enhancing

Residential Gateways: OSGi Service Composition”, IEEE Transactions on Consumer Electronics,

Vol.53, 2007, pp.87-95.

[4] Muhammad R. Alam, Mohd A. Ali, “A Review of Smart Homes—Past, Present, and Future”, IEEE

Transactions on Consumer Electronics, Vol. PP, Issue. 99, April 2012.

[5] 손지연, 박준희, 문경덕, 박광로, “스마트 홈 클라우드 기술 동향”, 한국전자통신연구원, 전자통신동향

분석, 제26권 제6호, December 2011.

[6] 박광로, “홈네트워크”, TTA 저널. August 2005.

[7] http://www.osgi.org/

[8] Thinagaran Perumal, A. R. Ramli, Chui Yew Leong, “Interoperability Framework for Smart Home

Systems”, IEEE Transactions on Consumer Electronics, Vol.57, No.4, November 2011.

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주간기술동향 2012. 12. 5.

www.nipa.kr 12

[9] Chung-Ming Huang, Hao-Hsiang Ku, Yen-Wen Chen, “Design and Implementation of a Web 2.0

Service Platform for DPWS-based Home Appliances in the Cloud Environment”, 2011

Workshops of International Conference on Advanced Information Networking and Applications,

2011, pp.159-163.

[10] R.T. Lin, C.S. Hsu, T.Y. Chun, and S.T. Cheng, “OSGi-Based Smart Home Architecture for

Heterogeneous Network”, Proceedings of 3rd International Conference on Sensing Technology,

2008, pp.527-532.

[11] Dong-Oh Kang, “UPnP AV Architectural Multimedia System with a Home Gateway Powered by

the OSGi Platform”, IEEE Transactions on Consumer Electronics, Vol.51, No.1, FEBRUARY

2005.

[12] 박준희, 손영성, 이창은, 김동희, 문경덕, 박광로, “홈네트워크 미들웨어 기술 및 표준화 동향”, 한국전

자통신연구원, 전자통신동향분석, 24(6), October 2004.

[13] Nathaniel Borenstein and James Blake, “Cloud Computing Standards: where’s the beef?”, IEEE

INTERNET COMPUTING, June 2011, pp.74-78.

[14] Z. Wei, S. Qin, D. Jia,Y. Yang, “Research and Design of Cloud Architecture for Smart Home”, In

Proc. of International Conference on Software Engineering and Service Sciences, July 2010.

[15] Y. Yang, Z. Wei, D. Jia, Y. Cong, R. Shan, “A Cloud Architecture Based on Smart Home”, In Proc.

of the 2nd International Workshop on Education Technology and Computer Science(ETCS),

March 2010.

[16] S. Chen, Y. Chang, “The Computer-Aided Design Software for Smart Home Device Based on

Cloud Computing Services”, In Proc. of the 2nd World Congress on Software Engineering

(WCSE), December 2010.

Page 15: IT_FIND 주간기술동향 1575호

IT 기획시리즈

13 정보통신산업진흥원

디지털 광고 기술 및 시장 동향

1. 개요

전자상거래, e-비즈니스 및 디지털 사이니지(Digital signage) 등 인터넷 망을 이용한

디지털 광고가 1) 홍보수단으로 빠르게 확산되고 있다. 특히 2010 년경부터 본격적으로 대

중화되기 시작한 스마트 미디어기기로 인해 언제 어디서나 다종다양한 앱(Application)을

통한 전자지도(Electronic map) 사용이 보편화되면서 보다 많은 사람들에게 홍보할 수 있

어 인터넷 광고 효과가 향상되어 가고 있다. 이러한 기술의 핵심은 GPS(Global Positioning

System; 지구측위 시스템) 및 GIS(Geographic Information System; 지리정보 시스템) 기

술에 기반을 둔 LBS(Location Based Services; 위치기반 서비스) 기술력과 접목되면서 전

자지도 상의 특정 위치에 광고정보를 표시하는 기술로 요약할 수 있다.

아울러 LBS 기반의 디지털 광고 기술은 빠르게 대중화되고 있는 스마트폰 및 태블릿

PC 등 스마트 미디어기기를 활용한 SNS(Social Network Services) 서비스와 접목되면서

모바일 및 SNS 서비스 분야에 대규모 시장을 창출하고 있다. LBS 기반의 방대한 GIS-DB

정보를 활용하여 인터넷 망을 통한 디지털 광고의 개념도를 (그림 1)에 나타내었고. 주요

동작 프로세스는 다음과 같다.

- 임의의 사용자 단말로부터 촬영된 수많은 디지털 광고 이미지 등을 광고 서버에 저장한다.

* 본 내용과 관련된 사항은 KISTI ReSEAT프로그램 박세환 전문연구위원(02-3299-6231)에게 문의하시기 바랍니다.

1) 디지털 광고, 온라인 광고, 인터넷 광고 등의 용어로 사용되기도 하나 넓은 의미에서 모두 같은 의미로 볼 수 있다.

박세환

KISTI ReSEAT프로그램 전문연구위원

[email protected]

1. 개요

2. 전자지도 광고의 개선 방향

3. GIS 정보 구축

4. 디지털 광고 시장 동향

5. 맺음말

IT 기획시리즈

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주간기술동향 2012. 12. 5.

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(그림 1) GIS-DB 정보와 인터넷 망을 통한 디지털 광고 개념

광고 서버 광고 DB

GIS DB

사용자 단말특정 사용자

인터넷 망

- 서버에 저장된 디지털 광

고 이미지에 포함된 각

객체(광고 대상 상가 및

구조물 등)를 GPS 및

GIS-DB 정보를 이용하

여 검출한다.

- 검출된 각 객체에 광고주

로부터 제공된 광고 콘텐

츠를 매핑(mapping)하여

광고 DB를 구축한다.

- 구축된 광고 DB의 디지털 광고 콘텐츠를 임의의 혹은 특정 사용자에게 인터넷 망을

통해 서비스 한다.2)

2. 전자지도 광고의 개선 방향

기존의 디지털 광고 기술에서는 광고주가 인터넷을 통해 제공되는 전자지도 상에서 원

하는 위치에 자신의 광고 콘텐츠가 표시되도록 함으로써 소비자들에게 지도의 위치정보와

함께 광고정보를 전달하는 것이었다. 전자지도 상의 특정 위치에3) 제공되는 광고 콘텐츠는

건물명 및 상호명 등의 텍스트, 이미지 또는 심볼, 애니메이션, 음성, 동영상 등 멀티미디어

정보가 주를 이루고 있다.

이처럼 기존의 전자지도를 이용한 광고는 임의 혹은 특정 사용자가 전자지도를 검색하

거나 전자지도 앱(App)을 실행하는 경우에만 광고가 제공되는 제한요인이 있다. 이는 광고

콘텐츠가 전자지도로 한정되어 있으며, 이를 사용자가 검색한 특정 지역 내에서만 광고를

제공할 수 있어 광고효과를 극대화하지 못하는 단점이 있다. 이에 보다 효과적인 디지털

광고를 위해서는 전술한 바와 같이 개선할 필요가 있다. 즉, 대용량 광고 서버에 저장된 다

양한 디지털 이미지 등을 GPS 및 3차원 GIS-DB 정보를 이용하여 위치정보를 검출한 뒤

2) 임의 사용자는 불특정 다수를 의미하며, 특정 사용자는 설정된 IP(Internet Protocol)를 통한 유일한 사용자를 의미한다. 이때 유무선

네트워크 사업자 및 ISP(Internet Services Provider) 등이 참여할 수 있다.

3) 전자지도 상의 특정 위치는 광고주의 해당 웹 사이트로 이동이 가능하게 하는 URL(Uniform Resource Locator) 정보를 의미한다.

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IT 기획시리즈

15 정보통신산업진흥원

이를 광고 콘텐츠와 매핑하여 인터넷 망을 통해 P2P(Point-to-Point) 혹은 P2M(Point-

to-Multi point) 방식으로 서비스를 개선할 필요가 있다.

3. GIS 정보 구축

가. GIS-DB 구축 이슈

3차원 GIS는 1980 년대 무렵부터 주로 3 차원 지형분석을 위한 기능 위주로 개발되어

왔다. 오늘날에는 3차원 시설물 및 지형에 대한 실감 모델링 및 가시화를 제공하는 단계에

이르렀다. 최근 들어 가상현실 및 증강현실 기능이 부가된 3D 입체영상 기술과 접목되면서

더욱 현장감 있는 몰입형 3D GIS 기술로 발전하고 있다[1]. 3 차원 GIS 기술개발 추이는

<표 1>과 같다.

<표 1> 3차원 GIS 기술개발 추이

구분 발전단계 구현기술

1980년대 1단계 3차원 지형 분석의 2차원적 표현

2단계 3차원 지형 가시화(Flight Simulation)

1990년대 3단계 3차원 지형 분석

2000년대 4단계 3차원 가상 도시(Browsing)

5단계 능동적 3차원 가상세계(Analysis)

이처럼 홍보하고자 하는 지역에 대한 보다 다양한 이미지 등을 이용하여 GIS-DB 정보

를 구축하는 광고기술의 목적은 인터넷 망을 통해 사용자 맞춤식 광고를 제공하고자 하는

것이다. 이를 효과적으로 실행하기 위해서는 (그림 1)의 주요 동작 프로세스를 표준화 할

필요가 있다. 이 프로세스의 핵심 착안사항을 요약하면 다음과 같다.

- 디지털 이미지를 촬영할 때 촬영위치의 정밀한 GPS 정보(위도/경도/방위각 등)를 나

타낼 수 있어야 한다.

- 디지털 이미지의 메타데이터를 4) 추출하는 단계에서는 광고 대상 상가 및 구조물 등

다양한 객체를 인식할 수 있어야 한다.

4) 메타데이터(meta data): 구조화된 정보를 분석/분류하고 부가적 정보를 추가하기 위해 그 데이터 뒤에 추가되는 정보를 의미한다.

예를 들면, 디지털 카메라에서 카메라 정보/촬영 시간/노출/플래시 사용 여부/해상도/사진 크기 등 사진 정보를 화상 데이터와 같이

저장하는 것을 들 수 있다. 현재는 GPS 기능을 이용하여 위치정보까지 사진의 메타데이터에 입력할 수 있게 되었다. 이를 이용하면

사진의 촬영장소/일시 등을 쉽게 알 수 있어 다른 지역정보를 검색하거나 같은 지역에서 찍은 다른 사진을 검색하는 검색성을 향상

시킬 수 있다.

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- 디지털 이미지를 촬영한 위치에 대한 관찰위치에서의 거리 등 GPS 정보 및 다양한

메타정보를 나타낼 수 있어야 한다.

나. 메타데이터 구축 이슈

빠르게 변화하고 있는 IT 비즈니스 환경은 데이터 및 애플리케이션의 급속한 변화를 초

래하여 QoS(Quality of Services)의 저하를 가져오고 이에 따른 시스템 장애에 대한 위험

요소를 내포하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 효율적이고 체계적으로 GIS 정보를

관리할 수 있는 메타데이터 관리시스템 구축이 필요하다.

추출된 메타데이터에 대응하는 GIS 정보를 나타내는 단계에서는 GIS 좌표값과 이를 기

준으로 미리 설정된 거리 내에 존재하는 구조물의 GIS 좌표값 및 고유 식별정보를 GIS-

DB 로부터 나타낼 수 있어야 한다.5) 아울러 GIS 정보에 광고 콘텐츠를 매핑하여 광고DB

를 구축하는 단계에서는 디지털 이미지에 포함된 다양한 객체 각각에 대응하는 고유 식별

정보에 광고 콘텐츠를 매핑할 수 있어야 한다.

임의 혹은 특정 사용자가 웹 콘텐츠에서 검색한 특정 지역의 정보가 저장된 광고 서버

의 성능에 따라 광고주가 요구하는 QoS 가 결정될 수 있다. 따라서 광고 서버는 대용량성,

초고속성, 확장성 및 유연성 등을 갖추고 GPS 위성정보 DB와 효과적으로 연동할 수 있어

야 한다.

다. 위치정보 추출 이슈

전자지도를 이용한 광고 방법은 구축한 광고DB 내의 특정 디지털 이미지 객체에 상응

하는 고유 식별정보를 판독하여 임의 혹은 특정 단말에게 서비스하게 된다. 이러한 디지털

이미지를 이용한 광고 서비스는 위치정보가 포함된 디지털 이미지에 대한 영상처리(Image

processing)를 통해 추출한 메타데이터를 디지털 이미지의 GIS 정보로 변환하여 실시간으

로 나타낼 수 있어야 한다.

이처럼 디지털 이미지 기반의 전자지도를 이용한 광고 방법은 GPS 정보를 갖고 있는

디지털 이미지의 영상처리 기술력에 따라 메타데이터의 정확도가 결정된다. 다라서 사용자

입력정보에 기초하여 GIS-DB로부터 최적의 GIS 정보를 추출할 수 있어야 한다[2].

5) GIS 좌표값은 수치지도의 좌표값이고, 고유 식별정보는 지형지물의 전자 식별자(Unique Feature Identifier: UFID)를 의미한다.

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IT 기획시리즈

17 정보통신산업진흥원

라. 적용 분야

메타데이터 형태로 위치정보를 부가하여 구축된 3D GIS-DB 는 표준화된 메타데이터

관리체계를 통해 전자지도의 품질관리, 리파지토리 구축 및 적재, 메타관리 기능 등을 구현

할 수 있다. 다양한 광고 콘텐츠가 저장된 대용량 광고 서버와 연동하여 LBS 기반 디지털

광고를 위한 다음과 같은 전후방 기술 분야에 적용될 수 있다[3]-[5].

- 양방향 IPTV 및 스마트TV를 통한 지역별 맞춤광고 콘텐츠 제공 시스템

- 스팸광고를 차단할 수 있는 정보보안 시스템

- 모바일 RFID(Radio Frequency IDentification)를 이용한 위치탐색 시스템6)

- 인터넷망을 이용한 맞춤형 방송 광고 시스템

- 다중 디스플레이 기능을 갖는 모바일기기를 이용한 광고 시스템

- 휴대폰 통화 대기음을 이용한 광고 시스템

- 아파트 실내 도어폰을 이용한 지역광고 시스템

- 스마트카의7) 실내외 인포테인먼트(Information+Entertainment) 장치를 이용한 스마

트 광고 시스템

- Facebook, 소셜 게임, Twitter 및 Linked in 등 다양한 모바일 SNS 플랫폼을 통한

광고 시스템 등8)

4. 디지털 광고 시장동향

가. 모바일 광고 시장 추이

(1) 글로벌 시장 추이

휴대폰 및 PDA 등 다양한 모바일기기를 통해 음악/그래픽/음성/문자 등의 광고 메시지

를 전달하는 모바일 광고는 웹3.0시대를9) 맞이하여 언제 어디서든 실시간 정보전달이 가

능한 통합 마케팅 구조로 확장되어가고 있다. 모바일 광고의 유형은 메시지(SMS/MMS) 광

6) 모바일기기의 USIM카드에 RFID 칩을 내장하여 개방형 구조 지향의 위치정보를 서비스하는 플랫폼이 휴대폰의 종류나 스마트폰과

독립적인 RFID 애플리케이션으로 개발되고 있다.

7) 스마트카는 차량 내 정보를 통합 관리하고 운전자가 차 내에서 오락이나 정보 검색 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 지능형 자동차를 의미한다. 스마트폰 및 태블릿PC 등 스마트 미디어기기와 이동통신 기술을 자동차에 접목하여 고도의 수요 니즈에 부응하는 차세대 자동차이다.

8) 특히 Facebook의 경우 모바일 광고 분야의 선두 주자인 Google의 기술력에 도전하는 디지털 광고 콘텐츠를 선보이면서 관련 시장을 재편해 나가고 있다(구글이 장악한 모바일 광고에 도전하는 페이스북, 정보통신산업진흥원, 2012. 2. 15.).

9) 검색정보들을 종합 편집하여 정확한 개인 맞춤형 정보로 재구성하는 웹 환경을 의미한다.

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<자료>: 삼성경제연구소 추정(2009~2013), Frost & Sulivan 추정(2011), 정부연(2012. 3. 22), 재구성.

(그림 2) 글로벌 모바일 광고 시장 추이

45

74

200180160140120100806040200

2008 2009 2010 2011 2012

112

152

192(단위: 억 달러)

고, 비디오/동영상 광고, 디스플레이/배너 광고 및 검색광고 등을 들 수 있다. 글로벌 모바

일 광고 시장은 무선인터넷 기반의「소비자-네트워크 기업-앱(App) 개발자」의 supply

chain 으로 선 순환되면서 향후 지속적으로 성장할 것으로 전망된다[6],[7]. 이러한 성장

추세는 2011년을 기점으로 유료 애플리케이션 시장을 추월하고 있으며, 2012년 이후부터

는 연평균 53%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 글로벌 모바일 광고 시장규모는

2008년 45억 달러에서 2012 년에는 192억 달러(연평균 43% 성장률 기록) 규모로 확대

될 것으로 예상된다[8]. 글로벌 모바일 광고 시장 추이는 (그림 2)와 같다.

(2) 국내 시장 추이

국내 무선인터넷 환경의 급속한 변화에 따라 기존의 미디어 광고시장의 진화가 거듭되

고 있다. 2G 이동통신 시대의 SMS(Short Message Service)를 기반으로 성장해 온 국내

모바일 광고시장은 스마트폰에서 이용 가능한 모바일 앱(App) 및 웹(Web) 등에 배너 형태

로 삽입되면서 다양한 채널로 수요 니즈를 수용해가고 있다. 국내 모바일 광고시장은 지속

적으로 성장할 것으로 전망되며, 수요를 확대시켜 가고 있는 요인은 다음과 같이 요약할

수 있다[9].

- WiFi 및 WiBro 등 무선인터넷 환경의 발전

- 모바일 네트워크의 급속한 진화(2G-3G-4G LTE)

- 스마트폰 및 태블릿PC 등 스마트 미디어기기의 확산

- 스마트폰 전용 데이터 요금제 개시

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IT 기획시리즈

19 정보통신산업진흥원

- 스마트 미디어기기에 최적화된 응용기술의 등장

- SNS의 급속한 확산 등

나. SNS 광고 시장 추이

SNS가 빠르게 대중화되면서 소셜 광고 시장이 빠르게 성장하고 있다. 전 세계 SNS 광

고 시장규모는 2012 년 77 억 달러(전년대비 50%의 높은 성장률 기록)에서 2014 년에는

119억 달러의 대규모 시장성장이 예상된다.

특히 인구 대비 SNS 이용률이 전 세계에서 가장 높은 미국의 SNS 광고 시장규모는

2011년 25억4,000만 달러에서 2012 년에는 36억3,000만 달러를 목표로 하고 있으며,

2014 년에는 55 억 9,000 만 달러의 대규모 시장이 형성될 것으로 예상된다. 이는 전체

SNS 광고 시장의 약 50%를 차지하는 매우 큰 규모이다.

아울러 미국 내 주요 SNS 의 시장점유율은 2012 년까지는 Facebook 이 71%로 절대

1위, 소셜 게임, Twitter, Linked in 등으로 예상되나, 2013년부터는 Facebook의 시장점유

율이 다소 감소되고 소셜 게임과 Twitter가 2~3위 간 근소한 순위경쟁이 예상된다[10]-

[12]. 미국의 SNS 광고 시장 추이는 <표 2>와 같다.

<표 2> 미국의 SNS 광고 시장 추이

구분 2011 2012 2013 2014

시장규모(억 달러) 25.4 36.3 47.3 55.9

시장점유율(%)

Facebook 68 71 70 67

소셜 게임 8 7 6 6

Twitter 5 6 7 8

Linked in 4 4 4 4

기타 15 12 13 15

계 100 100 100 100

<자료>: 정부연(2012. 3. 22), eMarketer(2012. 2. 23), 이재영(2010. 10. 25), 재구성

5. 맺음말

스마트 미디어기기의 급속한 대중화로 인해 디지털 광고가 미디어 광고시장을 대체하면

서 관련 시장의 블루오션으로 부각되고 있다. 기존의 미디어 광고는 불특정 다수를 지향한

홍보였다면 디지털 광고는 소비자의 수요 니즈 및 반응 정도를 측정할 수 있는 특성이 있

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주간기술동향 2012. 12. 5.

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다[12].10) 특히 모바일 광고 및 스마트TV 광고는 양방향성이 더욱 강화되어 기존 미디어

광고의 광고비 지출 추세를 강화시켜 줄 것으로 예상된다. 이처럼 스마트 미디어기기의 발

전은 광고의 지역적 경계를 타파하면서 향후에는 지역 광고에 커다란 영향을 줄 것으로 예

상된다.

디지털 광고시장이 선진화되기 위해서는 웹 기반 광고처럼 무분별한 스팸광고로 인식되

지 않도록 해야 할 것이다. 아울러 소비자의 수요 니즈나 소비행동 이력을 기반으로 필요

한 정보를 광고와 연계하여 제공함으로써 디지털 광고가 부가가치 정보로 인식하게 하는

기술적 노력이 필요하다.

<참 고 문 헌>

[1] 박세환, “3차원 GIS 및 지도 데이터 기술 동향”, 정보통신산업진흥원, 주간기술동향 1497호 2011. 5. 27.

[2] “Global Digital Marketing Performance Report”, Efficient Frontier, 2011. 4. 12.

[3] 권동혁, 이병관, “GPS 와 모바일 RFID 를 이용한 안전 운수업관리 시스템 설계”, 한국인터넷정보학회

2010년도 정기총회 및 추계학술발표대회 논문집, 2010. 10.

[4] 전황수, “스마트카 기술 및 서비스 동향”, 한국전자통신연구원, 전자통신동향분석 제27권제1호, 2012. 2.

[5] “2011 지속적인 성장세... 페이스북의 광고단가 40% 상승”, 한국인터넷진흥원, 2011. 4. 22.

[6] http://www.strabase.com

[7] http://www.gartner.com

[8] 정태연, “스마트 시대의 모바일 광고 전망”, 한국방송통신전파진흥원, Journal of Communications &

Radio Spectrum Vol.37, 2011. 5.

[9] 우영환, “국내 모바일 광고 시장 흐름과 전망”, 한국통신사업자연합회, TREND INSIGHT 2, 2012

WINTER, 2012. 2. 1.

[10] 정부연, “소셜광고 시장의 현황 및 전망”, 정보통신정책연구원, 동향 제24권5호, 2012. 3. 22.

[11] “Revenue Gains Push Facebook to Top of US Display Ad Market”, eMarketer, 2012. 2. 23.

[12] 이재영, “스마트 기기의 온라인 광고시장 영향과 시사점”, 정보통신정책연구원, Premium Report 10-7,

2010. 10. 25.

10) 기존의 미디어의 광고는 온라인 광고에서 CPM(Cost Per Millenium) 모델이라면, CPC(Cost Per Click)나 CPP(Cost Per

Purchase) 모델은 온라인의 특수성이 반영된 모델이라 할 수 있다.

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최신 IT 동향

21 정보통신산업진흥원

꿈 속의 SNS, ‘소셜 드리밍(Social Dreaming)’ 현실화 될까?*

□ 뇌파를 측정하고 분석하는 디바이스들이 점차 인터넷에 연결되고 있고, 일상생활에 뇌파

응용 기술을 적용하려는 시도가 활발해짐에 따라, 여러 사람이 동일한 꿈을 꾸고 꿈 속에

서 커뮤니케이션 할 수 있는 ‘소셜 드리밍’을 미래형 SNS로 만들려는 실험이 진행 중

○ 최근 포브스지는 방대한 소셜화가 이루어지고 있는 인터넷으로 인해 언젠가는 꿈 속에

서 상호 접속하는 때가 올 것이라며, 현재 진행중인 ‘소셜 드리밍’ 실험을 소개

- ‘소셜 드리밍(Social Dreaming)’은 SNS 를 사용하는 것과 마찬가지로 꿈을 꾸는 동안

에 친구와 안부를 전하거나 서로 게임을 할 수 있게 한다는 것

- ‘꿈 간 커뮤니케이션’이라는 의미로 ‘IDC(Inter-Dream Communication)’ 혹은 ‘D2D

(Dream 2 Dream)’라고 표현하는 사람도 있음

- 공상 과학처럼 들릴 지 모르지만, 몇몇 프로젝트들이 이미 실험을 진행하고 있으며,

이들의 연구 성과는 비록 영화 ‘인셉션(Inception)’ 만큼은 아니지만, 영화의 모티브를

향해 조금씩 나아가고 있음

* 본 내용과 관련된 사항은 정보서비스팀(☎ 042-710-1771)과 ㈜크로센트 박종훈 수석 아키텍트(☎ 02-2078-

2088)에게 문의하시기 바랍니다.

최신 IT 동향

<자료>: FastcoDesign

(그림 1) 영화 ‘인셉션’에서 설정된 꿈의 아키텍처와 침투 지점

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- 영화 인셉션에서는 다른 사람의 의식을 조종하기 위해 꿈 속에 잠입하는데, 목표가 된

사람이 누군가 자신의 꿈에 침투했다는 것을 느끼지 못하게 하기 위해 그 사람이 ‘꿈

속에서 꾸는 꿈 속에서 꾸는 꿈(3중 꿈)’에 침입한다는 설정

○ 현재 진행중인 대표적인 소셜 드리밍 실험은 자각몽을 꿀 수 있는 사람들을 대상으로

진행되고 있는 ‘오픈 프로토콜’ 프로젝트

- 소프트웨어 엔지니어이자 전직 교사인 62세의 대니얼 올디스는 40년 간 ‘루시드 드

림(Lucid Dream)’을 연구해 오고 있으며, 최근 온라인으로 찾은 다른 루시드 드리머

들을 자신의 ‘오픈 프로토콜’ 실험에 참여하도록 초청

- 루시드 드림이란 의식이 또렷한 꿈, 혹은 꿈을 꾸는 도중 스스로 꿈이라는 사실을 알

고 꾸는 꿈을 말하며, 한자로는 ‘자각몽(自覺夢)’이라고 함

- 정확한 통계가 아니라 불명확하지만 올디스에 따르면 인구의 10% 내외 만이 활동적

루시드 드리머, 즉 최소한 한 달에 한번 이상 루시드 드림을 꾼다고 함

- 자각몽 능력이 있다는 것은 그 사람이 꿈 속에서 무엇이 일어날 지에 대해 일부 제어

를 할 수 있다는 것을 의미하며, 이는 소셜 드리밍 실험의 기본 전제를 이루고 있음

- 인셉션의 감독 크리스토퍼 놀란은 10 대

에 루시드 드림을 경험했으며, 이것이 영

화의 각본을 짜는데 영감으로 작용했다

고 언급

- 올디스에 따르면 누구나 자각몽을 정신

적 능력의 하나로 개발할 수 있으며, 내

향적이면서도 창의적인 유형의 사람이

보다 쉽게 루시드 드림을 경험하는 경향

이 있다고 주장

○ 올디스의 오픈 프로토콜 실험에는 인터넷으로 연결된 뇌파 인식 헤드 밴드, 색깔 있는

전구, 프로그래밍 도구 등을 이용

- 실험 참가자들은 서로 다른 지역에서 ‘지오(Zeo)’라는 EEG(Electro Encephalo Graphy,

뇌파 전위 기록술) 디바이스를 머리에 착용하고 잠에 드는데, 지오는 잠을 모니터링하

는 도구

<자료>: Warner Bros

(그림 2) 인셉션의 자각몽 판단 도구 ‘토템’

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최신 IT 동향

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- 지오는 뇌파 데이터를 올디스가 개발한 오픈소스 컴퓨터 프로그램으로 전송하도록 개

조되었으며, 이 프로그램은 다시 ‘sleepstreamonline.com’ 웹사이트로 연결됨

- 일반인들이 빛 혹은 소리 신호를 통해 루시드 드림을 조금씩 경험하도록 해준다는 노

바드리머(NovaDreamer) 같은 기기도 몇몇 나와 있지만, 올디스는 보다 정확한 뇌파

판독이 가능하고 인터넷 접속이 가능한 지오 디바이스를 선호한다고 설명

- 실험 참가자들은 방에 색깔 전구를 놓게 되는데, 이것이 그들 사이의 신호가 됨

- 실험의 목적은 ‘혼자 꾸는 꿈(Sold Dream)’을 ‘똑 같이 꾸는 꿈(Dream Synch)’으로,

다시 ‘서로 커뮤니케이션 하는 꿈(Dream-2-Dream)’으로 진화시켜내는 것

○ 소셜 드리밍 실험의 작동 방식은 루시드 드리머들이 꿈 속에서 외부와 소통하기 위해

신호를 보낼 수 있는 능력을 활용하는 것

- 프로그램이 양쪽 참가자 모두 ‘REM(Rapid Eye Movement, 급속안구운동) 수면 모드’

<자료>: 각사 웹사이트

(그림 3) 네트워크형 EEG 디바이스 지오(左)와 스탠드얼론형 노바드리머(右)

<자료>: Sleepstreamonline.com

(그림 4) 수면 도중 Zeo를 통해 입력된 뇌파와 REM을 분석해주는 사이트

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에 들어갔다고 감지하면, 즉 그들이 꿈을 꾸고 있는 것 같다고 판단한 경우, 프로그램

은 그들 중 한 명에게 신호를 보내고 방에 있는 빨강 혹은 녹색 전구를 켬

- 프로그램이 신호를 보내면 참가자는 어떤 경우는 무시하고 또 어떤 경우는 잠에서 깰

것이나, 가끔은 그 전구를 자신들의 꿈에 포함시키게 되는데, 이는 우리가 알람 시계

가 울릴 때 종종 시끄러운 앰뷸런스 사이렌에 관한 꿈을 꾸게 되는 것과 같은 이치

- 만약 첫 번째 실험 참가자가 왜 전구 빛이 갑자기 자신의 꿈에 나타났는지를 기억할

수 있다면, 그는 자각몽을 꾸기 시작한 것으로서 참가자는 독특한 신체 동작을 통해

깨어있는 세계에 신호를 보낼 수 있음

- 독특한 신체 동작이란 우리가 꿈 속에서 하는 동작이 실제 신체 동작을 일으키는 동

작을 의미하는 것으로, 이런 동작은 “눈동자를 왼쪽으로 두번 움직이는 것”이나 “경미

한 손가락 움직임” 등 몇 가지에 불과

- 우리의 눈은 통상 잠을 자면서 어떤 방향으로든 움직이고 있지만, 고의적인 ‘왼쪽-왼

쪽’ 움직임은 뇌의 델타파 상승을 일으키고 EEG 디바이스에 의해 포착될 수 있음

- 또한 꿈 속에서 주먹을 쥐는 동작을 할 경우, 실제 현실에서는 손가락이 경미하게 움

직이게 되는데, 올디스는 현재 꿈을 꾸고 있는 사람에게서 나오는 경미한 손 신호를

감지할 수 있는 장갑형 디바이스에 대한 개선 작업을 진행중

- 일단 지오 헤드밴드가 독특한 눈 신호를 포착하고, 이를 ‘sleepstreamonline.com’을

통해 두 번째 실험 참가자에게 전송하면, 두 번째 참가자의 방에 있는 색깔 전구가 켜

짐으로써 신호를 보내게 됨

- 이것은 본질적으로 자각몽을 꾸고 있는 사람이 꿈을 꾸고 있는 또 다른 사람들을 포

킹(poking, 페이스북에서 친구를 고르는 행위)하고, 다른 사람들이 그들의 꿈 속에서

명확하게 자신을 알아차리게 만들 수 있다는 것을 의미

- 그러나 이러한 과정을 성공적으로 해내기는 쉽지 않으며 많은 연습이 요구됨

○ 이 같은 소셜 드리밍 실험은 게임에 가까운 형식으로 진행될 수도 있음

- 한 실험에서 올디스와 그의 동료 카예는 모두 REM 수면 모드에 들었고, 프로그램은

올디스에게 빨강색 전구 신호를 보냈음

- 올디스는 자신의 꿈에서 크루즈선에 서 있는 동안 환한 불길이 이는 것을 보았는데,

자신이 꿈을 꾸고 있다는 것을 알아차린 올디스는 왼쪽-왼쪽 신호를 보냈고, 지오 헤

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드밴드는 이 신호를 포착해서 카예에게 전송하였음

- 카예의 방에도 같은 색의 전구가 켜졌으나, 그녀가 꿈에서 본 것은 어두운 극장에서

빛을 내고 있는 ‘출구(Exit)’ 사인이었음

- 이 경우 첫 번째 참가자가 본 것과 두 번째 참가자가 본 것이 서로 달랐지만, 양자를

동일하게 할 수 있는지 여부를 게임하듯 즐기는 것도 가능

- 연구원들은 또한 참가자들에게 동시에 색깔 전구를 켬으로써 신호를 보내고, 이들 중

누가 왼쪽-왼쪽 눈동자 사인을 먼저 만드는지 상호 경쟁하도록 시험하였는데, 이런

유형의 게임을 진행시킬 수도 있음

○ 올디스는 소셜 드리밍을 위한 기술적 발전은 거의 이루어지고 있으며, 소셜 미디어의

미래에 소셜 드리밍이 기회를 제공할 것이라고 확신

- 올디스에 따르면 조만간 소셜 드리밍을 위해 필요한 것은 단지 빛, 눈동자 리더기, 스

마트폰 혹은 컴퓨터로 연결하는데 필요한 블루투스 네트워킹을 가진 마스크 등

- 또한 비디오 게이머들이 루시드 드리머가 되기 쉽다는 연구 결과를 주목하면서 지오,

뮤즈 등과 같은 뇌파 판독 기기의 사용이 증가하는 현상을 수용하는데 미래형 소셜

미디어의 기회가 있을 것으로 전망

- 꿈을 꾸면서 인터넷을 통해 커뮤니케이션 하는 것은 조만간 별 문제가 아니게 될 것

이며, 루시드 신호는 소셜 메시지가 포함될 때 보다 효과적이 될 수 있기 때문

- 소셜 드리밍 연구자들은 사람들이 인터넷으로 ‘꿈 약속’을 하고, ‘꿈 게임’을 하거나

<자료>: 2012 IASD, 2012. 7.

(그림 3) 소셜 드리밍 개념도 – 상호 커뮤니케이션 하는 꿈

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공유되는 꿈에 참여하는 것을 그리고 있으며, 이것이 현실화되는 것도 이제 그리 먼

미래의 일은 아님

○ 정신심리학적, 철학적 관점에서 조망한다면 소셜 드리밍은 보다 인간적인, 심화된 커뮤

니케이션을 가능하게 할 것이라는 기대도 갖게 함

- 프로이트의 ‘꿈의 해석’ 이후 많은 사람들은 꿈이 무의식에 잠재되어 있는 욕망을 반

영한다는 것을 어느 정도 받아들이고 있는 것은 사실임

- 올디스와 함께 실험에 참여하고 있는 신 올리버는 소셜 드리밍은 자신의 순수한 내부

의 세계를 공개하는 것일 수도 있다고 설명

- 이를 통해 자신의 친구가 꿈 속에서 소리나 빛의 신호를 제어할 때 그것이 무엇을 의

미하는지, 그 뒤에 숨은 뜻은 무엇인지를 생각해 볼 수 있음

- SNS 가 인터넷 시대의 혁명적인 인간관계를 가져왔다고 보기도 하지만, 한편에서는

피상적인 비대면 관계 형성과 허위 혹은 작위적인 자기 표현 때문에 개인의 내면은

황량해지고 있다는 비판도 있음

- 이런 관점에서 본다면, 소셜 드리밍은 본인도 미처 모르고 있던 속마음을 타인과 커뮤

니케이션할 수 있는 계기가 될 수 있다는 점에서 그야말로 혁신적인 인간관계 형성이

가능할 수도 있을 것

- 물론 이 때문에 어떤 사람은 소셜 드리밍을 결코 수용하지 못할 것이며, 소셜 드리밍

을 이용하는 사람이라 하더라도 꿈 속의 방어기제가 더욱 강화될 가능성도 있을 것임

휴대형 3D 프린터와 3D 프린팅 포토 부스 등장

○ 미국 MIT 대학의 기계 공학도 2명은 금속 서류 가방 크기에 딱 맞는 진정한 최초의 휴

대 가능 3D 프린터의 프로토타입을 공개

- MIT 캐드랩(CADLab) 소속인 일란 모이어와 MIT 원자센터 소속 나드야 피크는 짧은

시간 안에 설치가 가능한 휴대형 3D 프린터 팝팹(PopFab)을 공개

- 이들이 공개한 비디오를 보면, 팝팹은 접이식 팔을 당겨 적절히 고정한 다음 프린팅

헤드와 첨부되는 재료 소스를 노트북에 연결하고 나서, 가만히 앉아 팝팹이 노트북에

서 보내온 물체의 디자인 대로 조형해 나가는 것을 보기만 하면 됨

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- 탈착이 가능한 프린터 헤드는 디자인 관점에서 3D 프린터를 컴팩트하게 만들 뿐 아

니라 다양한 방식으로 사용될 수 있도록 하는 가능성을 제시

- 서로 다른 툴 헤드를 갈아 끼움으로써 팝팹은 비닐 커팅, 금속 링, 프로그래밍이 가

능한 드로잉 머신으로 변할 수 있음

○ 팝팹이 언제 상용화될 지는 아직 알려지지 않았지만, 만약 정식 출시된다면 가정용 그

리고 이동형 3D 프린팅이라는 점에서 매우 흥미로워질 것으로 예상

- 모이어는 오랜 동안 팝팹 개발을 위해 노력해 왔으며, 2009년에 이미 일반 상점에서

살 수 있는 재료로 기본적인 3D 프린터를 60 파운드(약 90 달러) 이하로 만들겠다는

도전에 성공한 바 있음

- 당시의 아이디어는 엔지니어링 트레이닝이 없는 사람이 표준 부품을 가지고 일주일

정도 걸려서 3D 프린터를 만들 수 있는지를 보는 것이었음

- 이 때의 프린팅 물질 소재는 비록 초콜릿 푸딩과 케첩이었지만, 어쨌든 3D 프린터라

고 부를 수 있는 것을 만드는 데 성공

④ 출력 물질을 헤드에 연결 ⑤ 디자인에 맞춰 헤드 작동 ⑥ 3D 프린터 제작물 완성

<자료>: http://vimeo.com/user2707364/popfab1

(그림 1) 휴대형 3D 프린터 팝팹(PopFab) 설치 및 동작 화면

① 케이스에 담긴 모습 ② 케이스 뚜껑을 열고 설치 시작 ③ 출력 입력을 받을 노트북에 연결

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- 같은 해에 모이어는 저가의 ‘개인용 공작 머신’ 프로젝트를 시작하였으며, 팝팹은 바

로 이 프로젝트의 연구성과가 구체화 된 것

- 팝팹의 가격이 어느 정도가 될 지는 밝히지 않았기 때문에 현재의 모델이 얼마나 비

용 효율적일지는 두고 보아야 함

- 모이어와 피크는 팝팹이 상용 제품으로 이용 가능하도록 할 것인지에 대해서도 명확

히 밝히고 있지 않지만, 3D 프린터의 가격이 급속히 하락하고 있는 추세임을 감안하

면 휴대형 모델의 등장이 그리 먼 미래의 일은 아닐 것

- 개인이 휴대하기에 큰 불편이 없을 정도까지 얼마나 더 작아질 지는 기다려 봐야 하

겠지만, 서류 가방 크기만 되더라도 편의점 등에 설치하여 누구나 이동 중에 이용할

수 있도록 하는 등 흥미로운 사업모델로 등장할 수 있을 것으로 기대

○ 한편, 일본에서는 휴대형은 아니지만 3D 프린터로 사진 대신 자기 자신의 피규어를 제

작해 주는 사업모델이 선을 보여 관심을 끌고 있음

- 도쿄의 하라주쿠에 있는 오모테 3D 스튜디오(www.omote3d.com)는 11 월 24 일부

터 두 달 동안 자기 자신의 피규어를 만들어 주는 서비스를 제공한다고 발표

- 15분 정도 부스에 서 있으면 3D 스캐너가 다양한 각도에서 신체 이미지를 캡처하고,

컴퓨터가 이미지들을 합쳐 입체적인 모양으로 렌더링을 하면, 3D 그래픽 디자이너가

옷의 생김이나 머리카락의 질감 등을 일일이 조정하는 3D 모델링 작업을 수행

- 이를 3D 프린터를 이용해서 출력하면 피규어가 탄생하는데, 업체 측은 제작 기간이

약 한달 정도 걸린다고 설명

<자료>: Omote 3D

(그림 2) 3D 프린터로 제작한 자기 자신의 피규어

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- 피규어는 색상이 입혀서 나오며, 손톱이나 머리 모양 등 아주 세 한 부분까지 표현이

가능한 것이 특징

- 피규어의 크기는 소형(10cm), 중형(15cm), 대형(20cm) 중에서 선택할 수 있으며, 가

격은 소형 2만 1,000엔, 중형 3만 2,000엔, 대형 4만 2,000엔으로 결코 저렴하지

않음

○ 피규어 외에도 사람의 얼굴을 그대로 형상화 해주는 3D 프린터 기능을 활용하는 것으

로 마스크 제작이 있으며, 이에 대해서는 범죄 악용 가능성이 제기되기도 있음

- 사람의 형상이나 애완동물의 형상을 그대로 조각해 주는 것은 3D 프린팅을 적용할

수 있는 기본적인 사업모델

- 오모테 3D 의 피규어 가격이 지금은 매우 높은 수준이지만, 3D 프린터의 가격이 계속

하락하고 있기 때문에 본인 소장용이나 선물용으로 서비스를 이용할 사람이 많은 것

으로 예상되고 있음

- 피규어 외에도 사람의 얼굴을 대상으로 3D 프린터를 이용하여 마스크를 만들 수도

있으며, 만약 다른 사람의 얼굴 데이터로 마스크를 만들어 쓴 다음 범죄를 저지른다면,

무고한 사람을 범죄자로 만들 위험성도 발생하게 됨

- 또한 3D 렌더링 기술의 발전에 따라

유명인의 얼굴 데이터를 조합하여 불

법으로 피규어를 만들어 판매하는 사

업의 등장도 생각해 볼 수 있으며, 이

경우 초상권이나 상표권 등 법적 문제

가 발생할 소지도 있음

- 3D 프린터의 보급이 확산되기 전에 관

련 법령의 제도 정비가 필요하다는 의

견이 제기되는 것은 바로 이러한 이유

들 때문

(Cnet & The Week, 11. 12 & Wired, 11. 14.)

<자료>: Ingur, 2012. 8.

(그림 3) 3D 프린터로 제작한 마스크

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킥스타터가 주목하는 사물인터넷 하드웨어 제품

○ 영어로 IOT(Internet of Things) 혹은 IOO(Internet of Objects)로 표현되는 사물인터넷

의 혁명적 잠재력이 현실화되기 위한 제1 요건은 우선 인프라가 구축되어야 한다는 것

- 온도, 빛, 습도, 동작, 압력, 스트레스까지 모든 것을 이해하는 센서들이 서로 연결되어

야 하며, 소프트웨어는 사람과 디바이스 사이, 디바이스와 디바이스 사이에서 의미있

는 커뮤니케이션이 가능하도록 작성되어야 함

- 이를 위해서는 가령 1조 개의 작은 센서들을 구동시키기 위한 전력원을 마련해야 하

는 등 IOT를 제대로 구현하기 위한 기술적 기반 마련이 필요

- 이러한 준비를 갖추기에는 아직 많은 격차가 있지만 사물인터넷 분야의 스타트업들은

센싱, 컴퓨팅, 에너지에서 이루어지고 있는 현재의 기술적 진전으로부터 새로운 세계

의 가능성을 열어젖히기에 충분하다는 믿음을 갖고 사업에 뛰어들고 있음

○ IOT 스타트업들은 그들의 제품과 제품의 근간이 되는 기술들의 발전 속도가 더욱 빨라

질 것이라는 믿음 속에서 초기 버전의 제품을 과감히 출시하기 시작

- 이들의 행보는 마치 37년 전 빌 게이츠와 폴 앨런의 행보를 연상시키는데, 빌 게이츠

가 “미래로 가는 길(The Road Ahead)”에서 설명한 것처럼, 알테어(Altair) 컴퓨터를

구동하는 인텔의 8080 칩은 전작들에 비해 단지 조금만 앞서있을 뿐이었으나, 그는

새로운 칩의 한계를 보지 않고 미래를 조망하였음

- 빌 게이츠가 내다 본 것은 모두에게 완벽한 전혀 새로운 컴퓨터, 즉 개인적이고, 구매

가능하며, 여기저기 적용이 가능한 컴퓨터였다는 점

○ 주목할 만한 것은 비단 몇몇 스타트업들 뿐만 아니라 많은 대중들 역시 크라우드 펀딩

을 통해 사물인터넷이라는 새로운 세계에 대한 구체적 믿음을 드러내 보이고 있다는 점

- 미국의 크라우드 펀딩 대표 사이트인 킥스타터(Kickstarter.com)에서 자금 모집을 시

도한 IOT 스타트업들은 높은 호응을 불러 일으키며, 당초 자신들의 목표액보다 4~15

배 가량 높은 모금액을 이끌어 내는데 성공

- 크라우드 펀딩의 성공은 이들 스타트업들이 수준급 이상의 시제품을 개발, 출시하는

밑거름이 되고 있으며, 벤처캐피탈들에게 보다 확실한 시장 가치를 보여주고 더 높은

금액의 펀딩을 이끌어내는 데 도움을 줄 수 있음

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- 최근 킥스타터닷컴에서 주목할 만한 성과를 이룬 IOT 스타트업으로는 닌자 블록스

(Ninja Blocks), 스마트씽스(SmartThings), 트와인(Twine) 등 3개 벤처사

○ 닌자 블록스는 단 한 줄 코드를 작성할 필요없이 누구나 쉽게 센싱 하드웨어에 룰을 적

용하여 원하는 동작이 이루어지도록 해주는 소형 기기를 출시

- 물리적으로는 플라스틱 케이스 속에 RGB LED, 내장 온도 센서와 가속도계, 4 개의

확장 포트와 평범한 USB 포트를 포함하는 작은 리눅스 보드를 포함

<자료>: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=3RGRIS_Rqiw

(그림 1) 닌자 블록스의 작동 방식 예(감시카메라로 활용)

① 동작센서와 웹캠을 문에 설치 ② 닌자 클라우드에 접속하여 규칙을 설정

③ 동작 채널 설정 – 닌자 블록스를 감시 카메라로 활용 ④ 액션 설정 – 조건에 부합할 때 이루어질 행위 설정

⑤ 규칙을 닌자 블록스로 다운로드하고 동작 센서 연결 ⑥ 누군가 문에 접근하면 사진을 찍어 트윗으로 전송

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- 사용자들은 프로그래밍을 몰라도 ‘닌자 클라우드’에 접속하여 센서가 작동하는 조건을

선택하고, 그 결과값을 어떻게 받을 것인지를 선택하여 규칙을 작성할 수 있고, 이 규

칙을 디바이스에 다운로드 받으면 그대로 작동하게 됨

- 가령 특정 시간에 히터를 켜거나, 세탁기의 작동이 끝났을 때 문자 메시지를 보내게

한다거나, 쿠키 상자에 누군가 손을 뻗을 때마다 사진을 찍어 드롭박스에 업로드하도

록 명령을 내리는 것 등이 모두 가능

- 닌자 블록스의 두드러지는 특징은 확장성으로, 하드웨어 해커들은 실제로 닌자 블록

스를 가지고 다양한 창의성을 발휘할 수 있으며, 닌자 블록스를 이론적으로 모든 전자

기기에 확장할 수 있음

- 최근의 데모에서 닌자 블록스의 공동 창업자이자 CEO 인 피트 무어는 닌자 탈옥 키

트로 만든 3 개의 유선 릴레이를 79 달러짜리 Espressi 머신에 연결, 에스프레소를

원하는 사람은 누구나 텍스트 메시지를 통해 주문을 할 수 있도록 하였음

- 닌자 블록스는 킥스타터에서 102,935 달러를 모아 초기 제품 개발을 위한 자금을 확

보하였으며, 이 금액은 당초 펀딩 목표보다 4배 많은 것

- 10월에 닌자 블록스는 1세대 제품의 주문량을 출고 완료함으로써 이 분야에서 경쟁

자들을 앞서나가게 되었음

- 닌자 블록스는 현재 라이브 데이터 웹-후크와 같은 추가적인 개선 작업을 하고 있으

며, 이는 임베디드 프로그래밍, 전자공학, 혹은 네트워킹을 미리 배우지 않고도 센서와

통신할 수 있는 웹 앱의 작성을 가능하게 해 주는 기술

○ 스마트씽스는 닌자 블록스와 유사하지만 기기 조작에 능숙한 사람들보다는 보다 평범한

사람들을 겨냥하고 있음

- 닌자 블록스가 현재 이더넷 케이블에 연결해야만 하는 것에 비해, 스마트씽스는 자체

인터넷 접속 기능을 가진 유선형의 하키퍽 모양의 기기

- 확장 포트 대신 스마트씽스는 키트 형태로 판매되며, 키트는 파워 아울렛, 개방 및 폐

쇄 센서, 동작 센서, 프레즌스 센서와 같은 디바이스를 포함

- 이러한 모든 디바이스들은 스마트씽스 아이폰용 앱을 통해 제어할 수 있으며, 스마트

씽스는 애플 스타일의 사용하기 편리한 디자인으로 자신들을 차별화

- 누구나 쉽게 사용할 수 있게 하는 것은 개발자들의 지원 없이는 성공하기 어려운데,

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스마트씽스는 SDK 와 함께 유능한 소프트웨어 해커가 스마트씽스 디바이스를 그들의

앱과 통합하기 위해 필요한 API를 제공함으로써 이를 해결

- 이런 면에서 본다면 스마트씽스는 닌자 블록스 보다는 고도의 프로젝트인데, 이는 스

마트씽스가 킥스타터에서 닌자 블록스보다 10배나 많은 25만 달러의 모금을 시도했

다는 데서 잘 알 수 있음

- 스마트씽스는 애초 목표액의 5배에 육박하는 1,209,423 달러를 모금하였으며, 2012

년 12월까지 개발자들에게 제공할 SDK 출시를 목표로 하고 있음

○ 닌자 블록스와 유사한 트와인은 킥스타터닷컴에 데뷔한 최초의 사물인터넷 프로젝트 중

하나로서, IOT 분야의 가장 유명한 인물들이 참여하고 있어 관심을 모으고 있음

- 창업자인 존 케스트너와 데이빗 카는 MIT 미디어 랩의 정보 생태학 그룹 소속으로

그들은 현재 랩의 최고 지식 경영자이자 사물인터넷의 개척자 중 한명인 헨리 홀츠만

과 함께 연구를 진행중

<자료>: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=DAcVBWO9f2Y

(그림 2) 스마트씽스 허브의 작동 방식 예 (아이폰 앱을 통한 차고문 개폐)

① 스마트씽스 허브 ② 지그비(ZigBee)를 지원하는 차고 개폐기를 연결

③ 아이폰용 차고문 스마트 앱을 다운로드 받음 ④ 아이폰 앱을 통해 차고문 개폐 원격 조종

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- 닌자 블록스와 유사하게 트와인은 온도 센서와 가속도계를 포함해 내장 센서들을 가

진 플라스틱 재질의 사각형 디바이스

- 사용자는 트와인을 단순한 웹 앱을 통해 관리할 수 있으며, 트와인의 기능을 외부의

센서들을 통해 확장할 수 있도록 다양한 형태의 ‘탈옥’을 위한 각종 보드와 연결하여

데이터를 입력받을 수 있음

- 닌자 블록스와 다르게 와이파이를 통해 인터넷에 접속하며, 트와인 센서의 결과 출력

은 휴대전화 문자, 이메일, 트위터, 웹 페이지 등 다양한 방식으로 전달됨

- 트와인은 2개의 AAA 건전지로 작동되며, 건전지를 교체해야 할 필요가 있으면 사용

자에게 이메일을 보내게 되어 있음

- 트와인이 처음에는 해커 지향적인 사람들에게 어필하려고 한 것처럼 보이지만, 케스

트너의 목표는 누구나 쉽게 사용할 수 있을 만큼 단순하게 만드는 것이었다고 함

- 트와인의 킥스타터 프로젝트는 2011 년 12 월에 런칭했으며 최초 목표인 35,000 달

러 보다 15배가 많은 556,541 달러가 모금되었음

<자료>: http://vimeo.com/supermechanical/twine

(그림 3) 트와인의 작동 방식

① 트와인 디바이스의 외형 ② 웹 앱으로 규칙 설정

③ 다양한 ‘탈옥’을 위한 보드 연결로 데이터 입력 ④ 문자, 트위터, 메일, 웹 앱 등 다양한 채널로 데이터 전송

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최신 IT 동향

35 정보통신산업진흥원

- 트와인은 9월 28일에 최초 상용 제품을 출하하였으며, 가격은 현재 99 달러

(Wired, 10. 24 & Forbes, 11. 4 & L’Express, 11. 6.)

구글 재생에너지 투자 총액 10 억 달러 초과

○ 구글이 10 번째 재생에너지 투자 계획을 발표하면서 재생에너지 투자 총액 10 억 달러

를 넘어서게 되었음

- 구글은 최근 미국 아이오와주 그린 카운티(Greene County)에 있는 도시 리피(Rippey)

에 건축될 예정인 50MW 의 풍력 발전소(윈드팜, Wind Farm)에 7,500 만 달러 상당

의 주식 투자를 발표

- 리피의 윈드팜은 RPM Access 가 구축할 예정인데, 앞으로 윈드 터빈을 이용해서

15,000개 이상의 가구에 전력을 공급하게 됨

- 구글의 아이오와주 풍력 발전 지원은 이번이 처음은 아니며, 2010 년에 NextEra

Energy Resources의 풍력 발전 시설인 ‘Story County II’에서 전력을 구매하는 장기

계약을 체결한 바 있음

- 구글이 구매한 전기는 현재 리피에서 차로 2 시간 거리인 카운슬 블러프스(Council

Bluffs)에 위치한 데이터 센터 가동에 쓰이게 됨

- 이번 투자로 지금까지 9억 1,780만 달러가 투입된 구글의 재생에너지 부문 투자 총

액은 9억 9,280만 달러가 되었으며, 여기에는AWC 주식의 37.5% 인수가액이 포함

되지 않은 것이므로 사실상 10억 달러를 초과한 것

○ 구글의 투자 프로젝트 중에는 재생에너지 인프라 구축을 위해 국가가 해야 할 역할을

민간기업인 구글이 대신하는 경우도 있음

- 대표적인 것이 주택에서 태양광 발전을 더 많이 활용하도록 하기 위해 2억 8,000만

달러를 투자한 ‘솔라시티(SolarCity)’ 프로젝트

- 이는 구글의 자금을 이용한 태양광 설비 임대 및 구매 계약으로, 각 가정이 솔라시티

의 도움을 받아 시스템을 설계하면, 구글이 먼저 솔라시티에 설비 금액을 지불하고 향

후 임대수수료의 일부를 솔라시티로부터 돌려받게 됨

- 솔라시티를 통해 8천 가구가 추가로 태양광을 이용할 수 있게 되었으며, 현재 솔라시

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<표 1> 구글의 재생에너지 투자 프로젝트 개요

프로젝트명 투자 금액 개요

Rippey Wind Farm 7,500만 달러 - 미국 아이오와주 리피에서 RPM Access가 개발 중인 50MW

윈드팜에 대한 투자 - 15,000 가구에 전력 공급

Recurrent Energy 9,400만 달러 - 미국 캘리포니아주에서 Recurrent Energy가 구축하고 있는

총88MW의 4개의 태양광 프로젝트에 대한 투자 - 13,000 가구에 전력 공급

Clean Power Finance 7,500만 달러 - 지붕설치형 태양광 설비 구축을 지원하기 위해 Clean Power

Finance(CPF) 등과 공동 펀드 조성 - 3,000 가구에 루프탑(rooftop) 제공

SolarCity 2억 8,000만 달러- SolarCity 와 함께 진행중인 지붕설치형 태양광 설비 임대

프로젝트 - 15,000 가구에 루프탑 설비 임대

Brightsource 1억 6,800만 달러

- 캘리포니아 모하비 사막에 Brightsource가 구축 중인 전력회사급 태양광 설비 구축 프로젝트인 Ivanpah에 투자

- 2013 년에 392MW 의 태양광 에너지를 생산할 예정이며, 중남부 캘리포니아의 140,000 가구에 공급 가능

Atlantic Wind Connection

AWC 주식의 37.5%

- AWC 의 대서양 중부 해안 청정, 재생에너지 수송을 위한 수퍼하이웨이 인프라 구축 프로젝트의 초기 단계 투자

- 뉴저지주에서 버지니아까지 해안가 250 마일을 연결하며 7,000MW의 해안가 풍력 에너지를 수송

Alta Wind Energy Center

1억 5,700만 달러- AWEC가 모하비 사막과 투하챠피 산이 만나는 지점에 총

270MW 생산을 위해 구축중인 윈드 터빈에 투자 - AWEC는 캘리포니아 풍력 에너지 생산을 30% 향상

Shepherd’s Flat 1억 달러 - 오레곤주 알링톤에 위치한 2012년 말까지 완공 예정인

845MW 용량의 세계 최대 윈드팜에 투자 - 235,000 가구에 전력 공급

Peace Garden 3,880만 달러 - NextEra Energy Resources가 노스 다코타에 구축한 총

169.5MW 용량의 2개 윈드 팜에 투자

Photovoltaics in Germany

350만 유로

(약 500만 달러)

- 최근 완공된 18.65MW 생산이 가능한 독일 브란덴부르크의 태양광 설비에 49% 지분 투자

- 5,000 가구에 전력 공급

<자료>: Google Green, NIPA 정리

<자료>: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=qwvuSNcG96w

(그림 1) 솔라시티(SolarCity) 태양광 설비 임대 프로젝트

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최신 IT 동향

37 정보통신산업진흥원

티가 1만 5,000 가구에 설비를 구축 완료 혹은 구축 중임을 감안하면, 고객의 50%

이상이 구글의 지원을 받고 있는 셈

- 구글의 에너지 관련 투자 현황은 ‘Google Green’ 사이트에 공개되어 있으며, 아이오

와주 외에 노스 다코타, 오레곤, 캘리포니아주 등 미국 내는 물론 독일 등 전세계 각

지의 프로젝트에 투자가 진행중

(ars technica, 11. 16 & Wired, 11. 21.)

장갑으로 조종되는 스마트폰과 애완견 먹이주는 스마트폰

○ Blue Infusion Technologies는 세계 최초로 스마트폰 조종을 위한 블루투스 기반 컨트

롤러가 내장된 장갑을 개발

- 베어텍(BEARTek)이라는 이름이 붙은 이 장갑은, 특히 겨울철에 두툼한 장갑을 끼고

서 스마트폰을 쥐거나 조작하다가 손에서 놓치는 것을 방지하려는 목적으로 개발

- 폰을 놓치지 않는 가장 좋은 방법은 폰을 아예 주머니에서 꺼내지 않는 것으로, 베어

텍은 장갑에 내장된 컨트롤러로 주머니 속의 스마트폰 기능을 작동시킴

- 장갑의 2~4번 손가락에는 각 손가락당 2개씩, 총 6개의 패드가 있는데 이를 이용하

여 장갑을 벗지 않고도 전화를 받거나 거절하고, 듣고 있는 음악을 변경하거나 볼륨을

변경하는 등 기본 기능을 제어할 수 있음

- 베어텍은 대부분의 안드로이드 및 iOS 기기와 연계 작동이 가능하다고 함

- Blue Infusion Technologies는 제품 생산을 위한 자금 마련을 위해 현재 킥스타터에

<자료>: Blue Infusion Technologies

(그림 1) 블루투스 기반으로 스마트폰을 제어하는 장갑 베어텍(BEARTek)

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서 5만 달러를 목표로 펀딩을 하고 있으며, 향후 약 200 달러에 판매한다는 계획

- 스키나 오토바이 등 스포츠 활동을 할 때도 유용하며, 공사장 작업 등 스마트폰을 사

용하기에 파손의 위험이 있는 장소에서 수요가 높을 것으로 개발사는 기대하고 있으

나 200 달러의 가격에 대해서 네티즌들은 대체적으로 수긍하기 어렵다는 반응

○ 베어텍이 최초의 블루투스 기반 스마트폰 컨트롤러가 아니라는 주장도 있으며, 현재 ‘블

루투스 장갑(Bluetooth Gloves)’이라는 제품이 사전 주문을 받고 있음

- 블루투스 장갑은 겨울철에 전화가 왔을 때, 스마트폰을 주머니에서 꺼내지 않고, 장갑

의 손목 부근에 있는 통화 버튼을 누른 다음 손가락을 ‘손전화(phone hand)’ 모양으

로 하면 통화를 가능하게 해주는 제품

- 장갑의 엄지손가락과 새끼손가락 끝에는 마이크와 스피커가 내장되어 있으며, 이는

블루투스를 통해 주머니 속의 스마트폰을 동기화시키는 것

- 블루투스 글러브의 기능은 통화 동기화에 한정되어 있어 베어텍에 비해서는 할 수 있

는 기능이 적은 편이나, 블루투스 글러브의 사전 주문 가격은 49.99 파운드(약 80달

러)로 베어텍보다는 저렴

○ 한편, TV 리모컨과 자동차 리모컨 등 스마트폰을 다른 기기의 컨트롤러로 사용하려는

시도가 활발한 가운데, 원격으로 애완동물의 먹이를 주는 디바이스도 개발 중

- ‘핀토피드(Pintofeed)’라는 이 제품은 스마트폰을 이용해서 애완견에게 먹이를 주는

기기로 가정 내에 무선 네트워크가 연결되어 있다면, 모바일 앱을 이용하여 언제 어디

서나 먹이통의 기능을 작동시키는 것이 가능

<자료>: Firebox.com

(그림 2) 블루투스 통신 기반 통화 동기화 제품 ‘블루투스 글러브’

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최신 IT 동향

39 정보통신산업진흥원

- 먹이 주기는 물론 정해진 시간에 맞춰 자동화할 수도 있으며, 핀토피드는 자체 프로그

래밍이 가능하기 때문에 각자의 상황에 맞게 먹이주기 스케줄을 맞춤화할 수 있음

- 집에 여러 마리의 애완동물이 있다면, 여러 대의 핀토피드를 하나의 계정으로 제어할

수 있으며, 애완동물이 굶는 일이 없도록 확실히 하기 위해 여러 사람이 하나의 핀토

피드를 작동시키는 것도 가능

- 일단 애완동물이 먹이를 먹고 나면 먹었다는 메시지를 SMS, 트위터, 페이스북을 통해

통보받을 수 있도록 선택하여 설정할 수 있음

- 핀토피드는 현재 프로토타입 단계에 있으며, 생산에 들어가기 위해 스타트업 크라우

드펀딩 사이트인 인디고고(Indiegogo)에서 5만 달러 모금을 진행중

- 핀토피드의 출시 가격은 99달러로 한다는 계획

○ 핀토피드에 대한 반응은 대체적으로 우호적이며, 미국은 애완견 문화가 발달되어 있는

데다가 애완견들이 대체로 비만 증세를 보이고 있기 때문

- 핀토피드는 5~10 파운드의 먹이 저장이 가능하고 신선도를 유지할 수 있으며, 음식

은 먹이통에 절반 정도만 채우기를 할 수도 있어 애완동물이 정확히 얼마를 먹었는지

<자료>: Pintofeed

(그림 3) 스마트폰 앱으로 원격 먹이주기가 가능한 핀토피드(Pintofeed)

<자료>: Pintofeed

(그림 4) 핀토피드의 애완견 먹이 소비량 추적 서비스 데모 화면

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를 추적하여 과식을 방지

- 현재 미국 애완견의 56%, 애완 고양이의 54%가 비만인 것으로 조사되었으며, 이는

집을 비우면서 대체적으로 넉넉한 양의 먹이를 놓고 가기 때문으로 분석

- 핀토피드는 먹이주기를 거르지 않고 확실히 하되, 먹는 양을 추적하여 평균치에 비해

과식 혹은 소식하는지를 알려줄 것이기 때문에 애완견 비만 문제 해소에도 도움을 줄

수 있을 전망

(Mashable, 11. 15~16 & Firebox, 11. 19.)

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: 문필주(평택대), 류승완(중앙대), 박수홍(삼성전자), 윤지욱(ETRI), 원용욱(연세대),

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: 고광용(한 과 컴퓨터), 남기효(㈜유엠로직스), 변진욱(평택대), 윤재석(KISA),

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최재용(SK C&C)

: 김원종(ETRI), 문희성(LG경제연구원), 오인열(KAIST), 이승윤(한밭대)

이병철(포엔사), 장승주(동의대), 장화선(삼성전자)

: 장동원(ETRI), 민경찬(KTI)

: 강석철(InC기술경 연구소), 김유상(㈜광성전자), 김종근(한국정책기획평가원),

김한주(KIAT), 양용석(국회), 장희선(평택대), 주용완(KISA)

유무선통신

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융 합

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IT 산업정책

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박윤호(휴먼라이트), 백승욱(오엠오에스), 여인갑(ETRI), 오길남(광주대학교), 유대상(엘컴택),

윤재동(건국대학교), 이기호(이데토액세스코리아), 이동진(하이게인안테나㈜), 이재하(남서울대학교),

이홍재(다바), 서 호(광운대학교)

사 업 책 임 자 : 이효은 (정책기획단장)

과 제 책 임 자 : 문병주 (정보서비스팀장)

참 여 연 구 원 :이윤철, 심장섭, 박상휘, 송종철, 임종석, 강은숙, 최광옥, 류지웅,

오준 , 이재경, 안범식, 강석민, 이길 , 전 미(위촉)

집 필 위 원(EG)

심 의 위 원

: 2012년 12월 5일 (주간)

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: 박수용

: 대전 다 - 01003

: 1985년 11월 4일

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통권 1575호 (2012-47)