jeux_et_creativite
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Jeux et crativit
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1. La crativit en classede langue
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Dfinition
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Elments communs
activit rcrative
prsence dune srie de rgles
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Importance du jeu
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Importance du jeu
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Typologie (interdisciplinaire)
Jeux dattention (identit dobjets, proprits communes desobjets, identit de situations, critres pour ordonner des objets,critres dassociation, orientation)
Jeux de mmorisation (kims, memory, diffrences, inclusions,exclusions, anomalies)Jeux de logique (dduction, organisation, anticipation)Jeux de cration (imitation, adaptation, codage-dcodage
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Jeux de cration (langue)
Jeux linguistiques (jeux de mots, motsdesprit)Jeux communicatifs (simulations, jeux de
rles)
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2. Les simulationsglobales
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Dfinition"Une simulation globale est un protocole ou un scnariocadre qui permet un groupe dapprenants pouvant allerjusqu une classe entire dune trentaine dlves, de crer
un univers de rfrence un immeuble, un village, une le,un cirque, un htel de lanimer de personnages eninteraction et dy simuler toutes les fonctions du langage quece cadre, qui est la fois un lieu-thme et un univers du
discours, est susceptible de requrir. [] Dcrire le monde,raconter la vie et vivre la comdie des relations humaines,tel est le pari pdagogique des simulations. Cest lampleurde cette ambition qui explique le terme de "global"."
Francis Debyser, L'immeuble, Hachette FLE/CIEP, 1996,rface
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Historique
Annes 70 : Debyser, Car, Yaiche et le BELC(Bureau pour l'enseignement de la langue et de lacivilisation franaises l'tranger)1978 : Georges Perec publie La vie, mode demploiLimmeubleAnnes 80-90 : Dveloppement des SG et
mergence des TICE
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Public
Conues l'origine pour l'enseignement du FLE, lessimulations globales ont t rapidement adoptes par
les enseignants en FOS, FLS et FLM.
Cette technique peut tre utilise ds le niveau
dbutant jusqu'au niveau le plus avanc avec des
apprenants de tous ges.
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Principes
Le principe est simple: on choisit un lieu: un chteau, unimmeuble, un cirque, un village, un camping, un htel, etc. On
"place" dans ce lieu un nombre limit de personnages. On donneune identit ces personnages : un nom, un ge, une profession,des traits de caractre, un pass, des habitudes. Puis on met cesdiffrents personnages en relation : ils se disputent, ils s'aiment,ils s'organisent, ils ont des problmes et les rsolvent, ils setlphonent, ils s'crivent. Ils vivent ce qu'on peut vivre ou rverde vivre. Bref, ils recrent le monde. !Marleen ALLAERT, Les simulations globales, un projet de
recyclage, 1998.
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Mise en place
Lieu-thme : clos, itinrant, mixte, FOSDure : extensive / intensiveParticipants : de 6 lves 250 tudiantsIntervenants : du professeur de langue toutle mondeProductions : crites et orales
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Canevas type (1)
tablir le lieu et le milieu
Construire un "lieu-thme" consiste entraner les lves sur un lieu qui
fonctionne comme un milieu et comme un thme : une le, un immeuble, unvillage, etc. Les univers peuvent tre "fixes" : le, village, immeuble, quartier
d'une ville, plante, camping ou "itinrants" : cirque, croisire, voyage
scolaire, tourne d'un groupe musical, etc. Cette tape initiale permet
d'introduire une premire pratique discursive : la description. Pour dcrire,
les apprenants vont devoir identifier, nommer les lments constitutifs du
monde, les localiser, les quantifier et enfin les qualifier.
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Canevas type (2)
tablir les identits fictives
Construire des identits fictives, c'est amener les lves se glisserdans la peau d'un personnage qu'ils vont incarner, et auquel ils vont
donner une me. Les apprenants doivent faire vivre cette identit en
la rendant crdible. L'identification des personnages se fait en trois
temps : l'identification administrative (ge, nationalit, profession),
l'identification biographique (le pass des personnages) et le portrait
(traits de caractre, physique, etc.), permettant d'introduire unedeuxime grande opration discursive : le rcit, ici, le rcit de vie.
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Canevas type (3)
Donner paisseur et vie au milieu par des interactions
C'est par des interactions que chaque apprenant va participer la viedu cadre imagin. Ils vont tre amens donner une paisseurhistorique, gographique et sociologique au lieu-thme et imaginerles relations entre les personnages ainsi que leur rle dans le dcor.Cette tape est l'occasion de la mise en place de jeux de rles.
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Canevas type (4)
Faire intervenir des vnements et des incidentsLes apprenants vont ensuite devoir faire vivre les personnages ensuscitant des vnements et des incidents : un crime, une histoired'amour, un incendie
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Exemple (1)
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Exemple (2)
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Exemple (3)
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Exemple (4)
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Rle de lenseignant
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Intrt pdagogiqueFdrer les activitsFaire collaborer les lvesFavoriser une dimension ludique des
apprentissagesLibrer la parole des lvesIntgrer plusieurs disciplines
Donner du sens aux activits
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Gestion du tempstablir (10h)- tablir le lieu et le milieu (5h)- tablir les identits fictives (5h)
Donner paisseur (20h)- des traces crites (10h)- des interactions (10h)
Faire intervenir (10h)
- des vnements (5h)- des incidents (5h)
Des versions plus courtes sont possibles
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Tmoignages
http://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.htmlhttp://francais.creteil.iufm.fr/memoires/rouvarel.htm
http://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.htmlhttp://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.htmlhttp://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.htmlhttp://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.htmlhttp://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.htmlhttp://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.html -
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Entrer dans les dtails : le cirque
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A vous de jouer ....
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Sources
Francparler.org - http://www.francparler.org/dossiers/simulations.htm
http://www.francparler.org/dossiers/simulations.htmhttp://www.francparler.org/dossiers/simulations.htmhttp://www.francparler.org/dossiers/simulations.htmhttp://www.francparler.org/dossiers/simulations.htm