reklamspel
DESCRIPTION
En föreläsning för reklambyråskolan om spel.TRANSCRIPT
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 1
Spel, Reklamspel och marknadsföring
Ads are the cave art of the twentieth century
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 2
Målet med föreläsningen
Utbildningsmålet är att lära studenterna hur spel & tävling kommer
till sin rätt i marknadsföringen och vad man skall tänka på om man
vill ha in det. Föreläsning som kretsar kring praktiska exempel samt
en kreativ kort uppgift som löses och redovisas under lektionen
hade varit optimalt.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 3
Vem är jag?
Ola Janson 37 år
Jobbat inom reklam och
utbildning i 15 år
Driver utbildningen
projektledning inriktning spel
Är speldesigner och lärare i
speldesign
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 4
Vad är ett spel?
Vad har följande exempel gemensamt?
Sudoku
World of warcraft
Drakar och Demoner
Sims
Bingo
”Ett spel är ett system där spelare är
involverade i artificiell konflikt,
definierad av regler, som resulterar i ett
kvantifierbar utfall”
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 5
Men vad spelar det för roll?
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 6
Ett system
”Ett spel är ett system där spelare
är involverade i artificiell konflikt,
definierad av regler, som resulterar
i ett kvantifierbar utfall”
Det finns fler system…
Arbetsplatsen
Löneförhandling
Demokrati
Lokaltrafik
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 7
Varför pratar jag om detta?
Spel och spels relation till verkligheten
Det är en viktig och integrerad del av
vår kultur
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 8
Vad får spel oss att göra?
Vi spelar
Spelandet innebär nästan alltid
att vi finner oss i till synes
(oerhört) begränsade regler.
Spel får oss att göra olika saker
Ägna oss åt aktivitet
Fatta beslut
Alla spel har olika och
oförutsägbar aktivet
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 9
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 10
Vad är ett reklamspel?
Ett spel som används i syfte att
marknadsföra något annat än spelet i
sig.
Olika genrer
Advergames
Viral Games
Alternative Reality Games
Advertising in games
(produktplacering)
Promogames
Tävlingar
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 11
Ett vanligt varför?
Varför skall man använda reklamspel?
Mary Poppins princip
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 12
Spelet ger förutsättningar till en relation med ett varumärke
Buzz – to go Viral
Ökat metavärde till produkten
Koppla ihop spelets system med ett varumärke
• Interaktivitet skapar delaktighet jämfört med passiva medier
(jmf information med kommunikation och interaktion)
Bidra med ett intressant mervärde
Utvinna information ur användaren – extremt viktigt i webbspel
Få användaren att addera eget innehåll
Koppla ihop användare med liknande intressen
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 13
När använder man det
För att marknadsföra produkter
Livsstilsprodukter
Mer sällan tjänster
Nästan alltid B2C
Nästan aldrig B2B
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 14
Hur ser de framgångsrika spelen ut?
Låg salttröskel – lätta att komma igång med
Kort speltid
Smittsamma små system
omspelbarhet
Alternativt
Lång speltid och komplexa historier…
… men med korta enskilda spelsessioner
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 15
Exempel på framgångsrika spelaktiviteter
Chrysler
1000 av 383 403 köpte jeepar
M&M
Spelades av 8 miljoner
Medelspeltid på 45 minuter
Fjällfil
Lyckades ta en del av Arlas monopol
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 16
Varumärkets relation till spelet
kultur
Aktivitet
System
Varumärke
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 17
Syftet är att marknadsföra en pistol
Destert Eagle
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 18
Promogame
Köp en Desert Eagle och få ett Bocciaspel på köpet
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 19
Mycket svag relation – Promogame
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 20
Svag associationsrelation
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 21
Svag aktivitetsrelation
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 22
Aktivetsrelation
VÄLJER DU:
•DESTER EAGLE
•SMÖRKNIV
•GUMMISNODD
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 23
Stark aktivetsrelation
SKRIV IN I RUTAN VILKET VAPEN DU VÄLJER:
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 24
Mycket stark aktivetsrelation
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 25
Starkast aktivitetsrelation
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 26
Är detta det enda man kan göra?
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 27
Gör ett spel - Baklängesmaskinen •Dela in er i tre grupper
•Hitta på ett namn på varumärke (onomatepoetiskt)
•Lämna namnet till nästa grupp
•Kom på en slogan (Väldigt vid, ej saklig)
•Lämna namnet till nästa grupp
•Beskriv varumärket, vad är detta? Ni är nu byrån som gör spelet
•Spelbaserad marknadsföringskampanj
•Spelet skall involvera verkligheten på något sätt
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 28
Baklängesmaskinen - Succékriterier
•Fem minuter presentation per grupp (skallkrav)
•Fokus på görande, det du gör är det du lär dig av
•Tänk utanför boxen – Go Viral! (nå befintliga nätverk)
•Spelet har en effekt. Vilken? (skallkrav)
•Vad gör man när man spelar? (skallkrav)
•Spelet har ett system (regler). Hur ser det ut? (fundera på det, det är detta som styr spelarens beteende)
•Använd Brainwriting + brainstorming + PPPL
•Fem minuter PPPL (Som Johan leder)