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ESCUELA SIEMPRE ABIERTA Verano 2010 Taller: Robótica Secundaria

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ESCUELA SIEMPRE ABIERTA Verano 2010

Taller: Robótica

Secundaria

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ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

VERANO 2010 La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano, ofrece a las alumnas y a los alumnos que cursan la educación primaria y secundaria en el Distrito Federal, opciones atractivas e innovadoras de aprendizaje, recreación, socialización y ejercitación. La propuesta lúdico-formativa se ha articulado en siete ejes rectores: Habilidades matemáticas, Habilidades lingüísticas, Ciencias, Formación cívica y ética, Artes, Educación Física y Habilidades para el uso de tecnologías de la información y la comunicación. Cada uno de estos ejes incorpora talleres específicos, diseñados por especialistas de distintas instituciones y organismos tanto púbicos como privados, así como por los equipos técnicos de la Administración Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal. Para apoyar a los docentes que coordinarán cada uno de los talleres de la Escuela Siempre Abierta se ha preparado esta carpeta de trabajo, en la que se presenta el detalle de las actividades a realizar en cada uno de los talleres y ciclos, así como el material que se utilizará en cada una de ellas. La carpeta incluye:

• Un Cuadro concentrado con el nombre, el propósito y los materiales que se utilizarán en las sesiones de trabajo contempladas en cada taller.

• Una sección denominada Aprendizajes esperados; en ella se explica los aprendizajes que debe lograr el alumno con la actividad en términos de conocimientos, habilidades, actitudes y/ o valores.

• Un apartado denominado Organización del grupo; en éste se describe la mecánica de trabajo de cada una de las actividades.

• La sección Desarrollo de la sesión indica tres momentos claramente delimitados: el desarrollo de las actividades, la puesta en común de los productos generados y el cierre de la sesión:

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o Desarrollo de las actividades. Aquí se describen las actividades o pasos que deben desarrollar los alumnos.

o Puesta en común de los productos. Se presentan indicaciones para que los

alumnos socialicen las actividades realizadas, compartan sus productos y comenten sus apreciaciones sobre lo que sus compañeros hicieron.

o Cierre de la sesión. En este apartado se señalan las preguntas o consignas que pueden ayudar a los alumnos a identificar lo que aprendieron en la sesión. Estas preguntas o consignas deben permitir al monitor darse cuenta que los aprendizajes esperados se han alcanzado o bien, lo que tendría que reforzar en la siguiente sesión para que los alumnos lo logren.

• En la sección Orientaciones específicas para el monitor, se ofrecen sugerencias para el monitor en términos de aquellos aspectos que se consideran importantes de atender por él mientras los alumnos realizan las actividades o mientras utilizan un material.

Es muy importante señalar que las actividades que integran la carpeta son flexibles y constituyen la guía para el trabajo de los monitores de la Escuela Siempre Abierta.

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ÍNDICE

 

TALLER:

“ROBOTICA”  

Páginas

PRESENTACIÓN DEL TALLER 3

PROGRAMACIÓN GENERAL DE SESIONES 7

1. Conociendo Nuestro Robot Base 11

2. Programación del Ícono Motor 16

3. Dibuja un Círculo y un Cuadrado 20

4. Programación de Motores, Bucles e Imágenes 23

5. Programación del Ícono de Esperar por Sensor Ultrasónico 28

6. Robot Bill 33

7. Programación del Ícono de Esperar por Sensor de Infrarrojo 36

8. Misión Espacial 41

9. Reforestación (Aprendizaje Colaborativo) Arar Tierra, Soltar Semilla y Tapar Semilla

44

10. Barredora 48

11. Silla de Ruedas 51

12. Cuenta Cuentos 54

13. Tortugas Marinas 57

14. Perro Guardian 60

15. Propuesta y Diseño 63

HORARIO PARA EL MAESTRO

 

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PRESENTACIÓN

¿Para quién es? El material ha sido diseñado para alumnos de 8 años en adelante. Trabajando en equipos de tres estudiantes, niños con cualquier formación académica podrán construir, investigar y aprender de los modelos. ¿Para qué es? El paquete de actividades para NXT permite a los niños trabajar como jóvenes científicos, ingenieros y diseñadores, ofreciéndoles situaciones, herramientas y tareas que fomentan el desarrollo de la tecnología, la ciencia y las matemáticas. Utilizando nuestro paquete de actividades, los niños se sienten animados a implicarse en investigaciones y problemas razonados reales; realizan asunciones y predicciones; diseñan y crean modelos, observando después su comportamiento; reflejan y rediseñan, anotando y presentando posteriormente sus hallazgos. El paquete de actividades para NXT permite a los profesores cubrir las siguientes habilidades curriculares generales:

• Pensar con creatividad para intentar explicar la forma en que programan su robot. • Establecer enlaces entre la causa y el efecto • Diseñar y fabricar maquinarias que cumplan criterios específicos • Probar ideas utilizando el resultado de sus observaciones y medidas • Realizar preguntas que puedan ser comprobadas • Reflexionar acerca de cómo encontrar respuestas e imaginar nuevas posibilidades • Pensar en lo que podría ocurrir y probar ideas nuevas • Realizar comparaciones cambiando factores y observando o midiendo los efectos • Realizar observaciones y medidas sistemáticas • Decidir si los resultados coinciden con las predicciones realizadas, y si las conclusiones

permiten realizar más predicciones • Revisar el trabajo y describir su importancia y limitaciones

¿Qué es y cómo se utiliza? El set de NXT 9797 Este set trabaja con un lenguaje de programación iconográfico denominado NXT, los programas creados desde este software son enviados a un dispositivo que contiene los programas llamado ladrillo programable, para lograr la comunicación entre el software y el ladrillo programable necesitaremos de un tarjeta bluetooth o usb. La primera etapa para el manejo de este laboratorio requeriremos del set código 9797.

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Cantidad de piezas 431

Guías de construcción Dentro del software Cantidad de alumnos por maletín 3

Piezas resaltantes Sensores de contacto, sensor de luz, servomotores, engranajes, etc.

Ladrillos programable

Se incluye dos bandejas clasificadoras y una ficha de inventario que muestra todos los elementos que acompañan al set, con la cual los alumnos se apoyarán para acomodar el material y así evitar la pérdida de piezas. Cuadernos de instrucciones de construcción Hemos ideado el sistema de construcción en parejas, se trabaja la construcción del modelo por parejas con una guía de construcción el cual viene incluido dentro del software, o bien, dentro del set de construcción. Que nos detalla paso a paso como debe construirse un modelo base que nos puede apoyar en nuestras actividades. La guía de construcción contiene varias características. Al inicio se muestra como armar los diferentes sensores y como agregarlos en el robot base. En las guías de construcción se delimitan los pasos por números y se muestran las piezas que se necesitan por paso en un cuadro azul. Los cuadros amarrillos muestran el modelo que se necesita armar para poder completar el paso, por lo que primero se necesita armar los pasos amarillos cuando se muestren. En el momento que dos alumnos arman el modelo los otros dos tendrán actividades específicas en cada una de las sesiones. Los cuales se irán turnando en el transcurso de las clases.

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Temas Base Las actividades base permiten a los niños experimentar los principios de programación y armado que requieren para las demás actividades. En la guía del profesor encontrará respuestas sugeridas a las preguntas indicadas en las tareas de investigación del alumno. Las actividades base son una vía que permite a los niños comprender e integrar principios en programación aplicándolos a sus propios modelos. Dependiendo de la dinámica grupal que se lleve a cabo, se recomienda comenzar con un tema base (duración aproximada 1 1/2hr.) y si el profesor lo desea puede continuar con una actividad que mostrará un reto con una temática específica. Las actividades puedes utilizarse simultáneamente, sin embargo, se recomienda enseñar los temas base en un inicio para que el alumno conozca los principios básicos en el uso del software NXT y la programación del robot. Las lecciones siguen el planteamiento 4C de LEGO® Education; Conectar, Construir, Contemplar y Continuar. Esto les permitirá progresar naturalmente por medio de las actividades. 1ª. Conectar. Una clave para aprender haciendo es el hecho del que el niño aprende mejor cuando ellos pueden relacionar una nueva experiencia a cualquier conocimiento existente en su memoria o quedar expuesto a ideas que lo inspiren a aprender más acerca de ello. Esta fase ayuda a proporcionar un contexto, relacionándolo a un problema o desafío de la vida cotidiana que los alumnos deben resolver 2ª. Construir. En esta fase se refiere a la construcción o ensamble de cosas del mundo real, para que el nuevo conocimiento pueda ser relacionado a situaciones de su vida cotidiana. Tendrán asignaciones diferentes en los cuales tendrán que planear, animar y resolver con sus propias propuestas los desafíos o problemas propuestos en la fase anterior. 3ª. Contemplar. Un importante aspecto del proceso de aprendizaje es la contemplación. Implica que los alumnos tomen su tiempo para pesar acerca del problema propuesto, observando y construyendo de tal modo que profundicen, reflexionen y comprendan lo que están haciendo al igual que adaptar sus ideas. 4ª. Continuar. Finalmente la fase de continuar nos permite estimular su curiosidad, siendo esta una parte natural en el alumno, esta cualidad nos ayuda a animar al estudiante a proponer nuevos soluciones al problema propuesto. Esto le permitirá al alumno iniciar nuevamente en la etapa de construir, logrando un aprendizaje constante y con diferentes niveles de complejidad en los problemas o desafíos que se le presenten Las actividades integradas en este paquete se encuentran en el formato requerido por la S.E.P. La descripción de las actividades comienzan con una planeación general de la sesión con propósitos, material, duración… Posteriormente se muestra el apartado de Organización en el que se le recomienda al profesor lo que se necesita previo al inicio de la sesión. En el apartado de Desarrollo de la Actividad se muestra paso a paso la dinámica que se empleará a lo largo de la sesión y se especifican las tareas de los alumnos por equipo. En el Momento de Acción se le dan recomendaciones al profesor sobre su papel en el momento que los alumnos comienzan a realizar sus actividades.

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En el apartado de Cierre de la Actividad se guía a los alumnos a una finalización de actividades, cierre de aprendizajes y una conclusión grupal. Para finalizar se muestra el apartado de Lo Que Está en Juego en el que se detallan las competencias que se desarrollaron en la sesión.

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PROGRAMACIÓN GENERAL DE LAS SESIONES EJE RECTOR: MATEMÁTICAS NOMBRE DEL TALLER: ROBÓTICA NIVEL: SECUNDARIA

Actividad Aprendizajes esperados

Tiempo Material

1.Conociendo al Robot Base

El alumno conocerá los elementos que componen su set y la lógica de programación

De 80 a 100 minutos

Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC.

2.Ícono Motor El alumno conocerá el ícono del motor como herramienta de programación

De 80 a 100 minutos

Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC.

3.Dibuja un círculo y un cuadrado

El alumno aplicará la herramienta del ícono motor para dibujar un círculo y un cuadrado

De 80 a 100 minutos

Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC.

4.Motores, bucle e Imágenes.

El alumno conocerá los íconos bucle e imágenes como herramientas de programación

De 80 a 100 minutos

Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC.

5.Ícono Sensor Ultrasónico

El alumno conocerá el ícono del sensor ultrasónico como herramienta de programación

De 80 a 100 minutos

Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC.

6.El Robot Bill El alumno aplicará las herramientas de los íconos motor, bucle y sensor de tacto en el desafío del robot Bill

De 80 a 100 minutos

Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC.

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Actividad Aprendizajes esperados

Tiempo Material

7.Ícono Sensor Infrarrojo

El alumno conocerá el ícono del sensor infrarrojo como herramienta de programación

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC. Cinta de aislar negra

8.Misión Espacial El alumno aplicará la herramienta del ícono motor, bucle, sensor infrarrojo en el desafío Misión espacial.

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC. Cinta de aislar negra

9.Reforestación

(Aprendizaje cooperativo)

Los alumnos aplicarán la herramienta del ícono motor, bucle, sensor infrarrojo en el desafío reforestación

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC. Cinta de aislar negra

10.Barredora El alumno aplicará la herramienta del ícono motor, bucle, sensor infrarrojo en el desafío Barredora.

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC. Cinta de aislar negra.

11.Silla de Ruedas El alumno aplicará las herramientas de los íconos motor y uso de sensores.

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC.

12.Cuenta Cuentos El alumno conocerá el ícono del sensor infrarrojo como herramienta de programación

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC. Cinta de aislar negra y cartulinas blancas

13.Tortugas Marinas El alumno aplicará la herramienta del ícono motor y sensor ultrasónico o de luz para localizar nidos de tortugas.

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC. Cinta de aislar negra y cartulinas blancas

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Actividad Aprendizajes

esperados Tiempo Material

14.Perro Guardian Los alumnos aplicarán la herramienta del ícono motor, bucle, sensor ultrasónico para detectar extraños.

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC.

15.Propuesta El alumno aplicará la herramienta del ícono motor, bucle, sensores en una propuesta para la comunidad

De 80 a 100 minutos Set 9797 NXT LEGO Education y software NXT Instalado en la PC. Cinta de aislar negray cartulinas blancas

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1. CONOCIENDO NUESTRO ROBOT BASE

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD

El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de el ensamble de un robot y un lenguaje iconográfico NXT

Aprenderá las características de un robot, uso de un PLC y del ícono motor

Para aplicar conceptos de lógica matemática y tecnología en su vida práctica.

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Para comenzar con el tema de “Programación”, se le pedirá a un alumno que actúe como robot y pasar al frente del aula, el profesor indicará cual es el recorrido que realizará, los alumnos leerán los comandos del pizarrón (descritos a continuación) y seleccionarán el adecuado por turnos para lograr el recorrido por medio de una secuencia de pasos.

COMANDOS:

Pierna derecha

Pierna izquierda

Duración de la función de las piernas: un paso

Adelante

Atrás

Parar

Giro a la derecha

Giro a la izquierda

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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Podemos alternar a dos o tres alumnos en el rol de “robot” y también cambiar los recorridos. Para identificar un robot podemos notar ciertas características como lo son:

Programa Cuerpo Conducta Puertos de entrada Puertos de salida

⇒ Construye de la sesión 1 y 2 la guía de construcción. ⇒ Identificar los elementos electrónicos del set.

Ejemplificar con el cuerpo humano los puertos de entrada y de salida. (puertos de entrada los sentidos, suben información al cerebro igual que los sensores del robot y puertos de salido, son los músculos que ayudan a realizar una conducta igual que los motores del robot) Primeramente enseñará el tema de “conexión del robot”. Se presentará el cable USB y el robot y se mostrará como conectar el robot al USB y el cable USB a la computadora. Al conectar el robot a la computadora por medio del USB.

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Enseguida mostrará el uso de la tabla de herramientas para lograr su confiabilidad entre el robot y la computadora. ICONO MOTOR Explicará su función por cada una de sus configuraciones, puertos, dirección, dirección del volante, potencia del robot y duración de los motores. ¿Qué ejemplo de las cosas que tienes en tu casa son un robot? Ejemplo: una computadora, tiene programas, su cuerpo es el C. P. U., su conducta será dependiendo del software, calcular en una hoja de cálculo o diseñar en el caso de dibujos, etc. Sus puertos de entrada nos permiten meter información, estas son unas conexiones por los que yo puedo meter la información a ella (Mouse, teclado, etc.), los puertos de salida serán las conexiones donde salga el resultado de su conducta, por ejemplo, el monitor, la impresora, etc. Ahora se continuará con tres ejercicios de prueba para el alumno y al terminar cada ejercicio el profesor realizará una retroalimentación de las respuestas. En este caso nuestro robot también tiene estas características:

⇒ Ladrillo programable ( donde se encuentra el programa) ⇒ Las piezas de LEGO son para construir el cuerpo del robot colocando los motores ⇒ Los puertos de entrada están asignados por los números 1, 2,3 y 4 y ahí se conectarán

nuestros sensores. ⇒ Los puertos de salida están asignados por las letras A, B y C y es donde se conectaran

los motores. Los sensores nos permiten subir información a nuestro cerebro y se conectan en los puertos de entrada asignados por los números 1, 2, 3 y 4. Los motores son los que nos ayudan a mover al robot y lograr una conducta, se conectan en los puertos de salida asignados por la letra A, B y C. Los sensores funcionan como nuestros sentidos, el sensor de luz como nuestra vista, el sensor de tacto, como nuestro tacto, el sensor ultrasónico es para medir las distancia es como nuestra vista y nuestro tacto y es el sensor de sonido como nuestro oído. Cuando sentimos algo subimos la información a nuestro cerebro y reaccionamos con algún movimiento por medio de los músculos. En este caso los músculos son substituidos por los motores, y dependiendo la información que los sensores suban al cerebro del robot los motores se moverán produciendo una conducta en el robot. Una vez explicado el funcionamiento del ícono, el maestro realizará algunas pruebas con el Robot para que el alumno posteriormente lo intente con su robot:

1) Mis motores hacia delante (descargar y probar)

2) Mis motores hacia atrás (descargar y probar)

3) En dirección volante la dirección cargada hacia un motor y luego hacia el otro, (descargar y probar cada uno)

4) Probar diferentes potencias en el robot

5) Ejercicio con el uso de dos íconos de motor descarguen la configuración del ícono del motor girando hacia delante para ver el funcionamiento en su motor, configuren en dirección inversa para ver el cambio dirección de su motor, probar diferentes potencias

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Cierre de la sesión Al finalizar se les pedirá a los alumnos apoyo con el inventario del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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2. PROGRAMACIÓN DEL ÍCONO MOTOR

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Aprenderá el uso del icóno motor para mover al robot como secuencias lógicas de programación

Para aplicar conceptos de geometría y tecnología en su vida práctica.

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Los alumnos armarán el robot siguiendo las instrucciones de armado de la página 8-22 del instructivo de armado de NXT. Se irán alternando el armado del robot. (ver roles de armado)

Al terminar de armar el Robot abrirán el Software NXT en su PC y se presentarán las características de la pantalla principal del Software de NXT

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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CONOCIENDO EL ÍCONO MOTOR Para comenzar es necesario tener el software ya iniciado para que puedan ir visualizando las configuraciones que se pueden realizar.

⇒ Seleccione el ícono del motor y colóquelo en la pantalla de programación, al momento de soltarlo aparecerá una tabla de configuración en la parte inferior de su pantalla, comenzará a leer de que se trata cada uno de estos recursos:

Puertos: Son los lugares en los que físicamente conectaremos nuestros

motores del robot, en el robot de la guía son los puertos B y C. Si no existe una coherencia entre lo que selecciono en el software y lo que conecto físicamente, simplemente el robot no funcionará correctamente.

Dirección: Las opciones que nos presenta el software son una flecha hacia arriba que nos indica sentido hacia delante, una flecha hacia abajo que nos indica un sentido hacia atrás o de reversa o bien un guión el cual sirve para cortar la corriente del puerto seleccionado anteriormente, es decir, apaga los motores.

⇒ Los alumnos configurarán sus puertos B y C con dirección hacia enfrente. Descargan y

observan la conducta del robot

⇒ Ahora probarán con el recurso de dirección hacia atrás. Descargan y observan la conducta del robot

Dirección volante: Este recurso nos permite avanzar más en un motor

que en otro aplicando esto a algún tipo de curva, ya sea muy cerrada, de 90 grados o bien un ligero curveo, dependerá el lado de la curva seleccionando que motor recorrerá menos distancia.

⇒ Los alumnos probarán las diferentes curvas que se pueden realizar moviendo la configuración y descargando nuevamente en cada cambio, (dar 7 u 8 min.)

Potencia: Podemos manejar diferentes velocidades en nuestros motores

de 0 a 100 siendo esta última la máxima.

⇒ Los alumnos podrán configurar más de un ícono para probar sus potencias, cada ícono irá incrementando la velocidad y podrán utilizar hasta 5, en el caso de que quieran borrar alguno, lo seleccionan y le dan a la tecla suprimir. (7 u 8 min.)

Duración: Nos ayuda a tener control sobre los motores, es decir, yo pudo

controlar mis motores por medio de un tiempo, o de rotaciones, asignándole un número y seleccionando algunas de estas opciones. También puedo lograr que mi motor gire por cierto número de grados, logrando en mi robot un avance más exacto o bien permitir que un sensor controle el movimiento de mis motores esto lo logro con la opción “ilimitado”. (Se verá más a fondo cuando se expliquen sensores)

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⇒ El alumno configurará su ícono de motor para que avance hacia delante durante una rotación y después hacia atrás durante 2 rotaciones (2 íconos). Ahora lo programará con segundos.

Freno y flotación: Son dos formas de frenado, el primero nos ayuda a

frenar de golpe, inmediatamente y el segundo nos permite un frenado con movimiento de inercia o bien poco a poco.

⇒ El alumno programará su motor a máxima velocidad (100), durante un segundo y su

forma de frenado será freno, colocará una marca para saber de donde salió y hasta donde llegó. Después realizará lo mismo pero con la configuración de flotación, marcará hasta donde llego y observará la diferencia.

Cierre de la actividad Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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3. DIBUJA UN CÍRCULO Y UN CUADRADO

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos de área y perímetro de un círculo y un cuadrado

Para aplicar conceptos de geometría y tecnología en su vida práctica.

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN

Se les presentará el reto de la clase: “El reto del día de hoy es dibujar un círculo con el Robot NXT, utilizando la herramienta de motor.

Ahora programar al robot para dibujar un cuadrado.

Colocarán un lápiz en el robot a modo de que dibuje ambas figuras, medirán y calcularán el área y el perímetro de cada figura

Situación problema: Lograrás que el robot logre hacer un recorrido en forma de triángulo de una forma precisa

Pueden utilizar un solo ícono de motor en curva durante varios segundos, o bien varios íconos de motor con menor tiempo en curva.

Utilizarán varios íconos de motor

El primero se configurará ambos motores derecho durante un segundo (el tiempo puede variar).

El segundo se configurará con la opción de dirección hacia uno de los motores para realizar el giro, puede ser durante 1.2 segundos (el tiempo puede variar). Estos dos íconos se repetirán 4 veces que son los lados del cuadrado.

Para el triángulo es la misma solución que el paso dos lo que varía es el tiempo de giro ya que en lugar de lograr un ángulo de 90 grados necesitamos hacer un ángulo más cerrado. Y los primeros dos pasos sólo se repetirán 3 veces en lugar de 4. Comentarán sobre sus soluciones

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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Cierre de la actividad Al finalizar se les pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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4. PROGRAMACIÓN DE MOTORES, BUCLES E IMÁGENES

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el ícono de bucles e imágenes

Para aplicar conceptos de lógica de programación, seriación y seguimiento de instrucciones.

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Para comenzar con las actividades es necesario contar con espacio en el centro del salón por lo que se recomienda acomodar los pupitres en medio círculo dando frente al pizarrón. Es necesario tener listo las computadoras encendidas con el Software NXT abierto (una por cada dos alumnos) y una computadora para el profesor conectada a un cañón, si se cuenta con uno, (donde proyectará posteriormente el Software NXT). Si no se cuenta con el cañón, se pueden dibujar los íconos y la pantalla en el pizarrón. Antes de iniciar con la clase, es necesario que se formen equipos de tres personas. A cada equipo se le asignará un Set de NXT. A continuación los alumnos armarán el robot siguiendo las instrucciones de armado de la página 8-22 del instructivo de armado de NXT. Se irán alternando el armado del robot. Se proyectará el Software NXT y se presentarán las características de la pantalla principal del Software de NXT (paleta básica) Se comenzará con el tema de: Imágenes en mi display. Para logar imágenes en el display se utiliza el ícono de visualizar con las siguientes configuraciones:

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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  25

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Acción: Se puede configurar que aparezcan diferentes datos, textos e imágenes en el

display en este caso solo seleccionaremos la opción de imagen

Visualizar: esta opción únicamente tiene la de borrar, esto quiere decir que después de terminado el tiempo que yo quiera que se mantenga la imagen, después desaparecerá del display, si no lo selecciono, la imagen quedará permanente y no podré ver ningún otro dato en el display.

Archivo: Es el tipo de imagen que podemos seleccionar que vienen de forma

predeterminada para desplegar en nuestro display, cuenta con vista previa para que podamos visualizarlo antes

Posición: Es el lugar del display en donde queramos verlo. Para trabajar con imágenes es necesario configurar el tiempo en que deberá permanecer en el display, si esto no es así la imagen saldrá y desaparecerá tan rápido que no la podremos apreciar.

Tiempo: Es el ícono que tiene la forma de un reloj de arena y se llama espera, nuestra imagen esperará por un tiempo determinado, seleccionemos la opción de tiempo y se configurará de la siguiente forma:

CONOCIENDO EL ÍCONO BUCLE “Bucle”, esta herramienta nos permite repetir la programación que seleccionemos, es decir hacer un ciclo de todo el programa o de solo una arte. Arrastra tu icono y colócalo en el inicio del programa, después selecciona los íconos que quieres que se repitan o entren en ciclo y arrástralos dentro de los paréntesis. Da un click en tu icono bucle de tu programa para poder configurarlo en su pantalla. Este bucle puede ser configurado de la siguiente forma: Siempre hace un ciclo o repeticiones eternas Sensor: puede repetirse dicha programación hasta que el sensor configurado mande la señal. Tiempo: las repeticiones serán por un determinado tiempo y después podrá ejecutar el resto de la programación si así se programó Contar esta opción nos permite contar el número de veces que quiera que se repita.

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Ahora se continuará con un ejercicio de prueba para el alumno y al terminar cada ejercicio el profesor realizará una retroalimentación de las respuestas. EJERCICIO

Programarán que avance 3 rotaciones y después palpite su corazón en el display. Inventarán su propia rutina con estos recursos.

Cierre de la actividad Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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5. PROGRAMACIÓN DEL ÍCONO DE ESPERAR POR SENSOR ULTRASÓNICO

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensor ultrasónico.

Para aplicar conceptos de lógica de programación, para el uso del sensor ultrasónico.

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Para comenzar con las actividades es necesario contar con espacio en el centro del salón por lo que se recomienda acomodar los pupitres en medio círculo dando frente al pizarrón. Es necesario tener listo las computadoras encendidas con el Software NXT abierto (una por cada equipo) y una computadora para el profesor conectada a un cañón, si se cuenta con uno, (donde proyectará posteriormente el Software NXT). Si no se cuenta con el cañón, se pueden dibujar las partes de la pantalla en el pizarrón. Antes de iniciar con la clase, es necesario que se formen equipos de tres personas. A cada equipo se le asignará un Set de NXT. A continuación los alumnos armarán el robot siguiendo las instrucciones de armado de la página 8-22 y el sensor ultrasónico de la página 28-30 del instructivo de armado de NXT. El armado puede alternarse por pasos o por hojas de construcción con los tres alumnos del equipo. Al terminar de armar el Robot se proyectará el Software NXT y se presentará el ícono de esperar por sensor ultrasónico. El ícono de esperar por sensor ultrasónico nos ayuda a ejecutar determinadas acciones al activar el sensor ultrasónico. El sensor ultrasónico nos ayuda a detectar la distancia entre el sensor y otro objeto en metros o millas. El sensor ultrasónico emite una señal sónica por uno de sus orificios, al chocar con otra superficie, la señal ultrasónica regresa al sensor de ultrasonido a otro de sus orificios y lo traduce en distancia. Si se tapa uno de los orificios con el dedo, el sensor no emitirá señal. El ícono de esperar por sensor ultrasónico se encuentra:

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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Para enseñar las funciones del ícono de espera por sensor ultrasónico se selecciona el ícono y se arrastra al inicio del área de trabajo. En la parte inferior observamos las acciones posibles de nuestro ícono: CONTROL: Se refiere al control que podemos tener sobre los motores ahora no será por tiempo ni por rotaciones, sino por un sensor, seleccionemos la opción de sensor de tacto. PUERTO. Especifica el número de puerto en el que el sensor está conectado físicamente, revisarlo antes de configurarlo. ACCIÓN: Esta opción se refiere a que mis motores serán controlados por una acción en este caso del sensor de tacto las acciones serán:

Presión: Controlaré mis motores cuando el sensor de tacto este presionado. (Botón amarillo sumido)

Liberado: En esta opción mis motores cambiarán de tarea cuando el botón amarillo no solo sea presionado, sino hasta que sea liberado o regrese a su estado inicial. También funciona cuando el robot comienza con su sensor de tacto presionado.

Chocado: Para que los motores cambien de tarea se deberá cumplir dos acciones en el sensor una de oprimido y se esperará hasta que concluya su liberación.

Para que el ícono de esperar por sensor de tacto, es necesario ubicar más íconos después del ícono de esperar por sensor de tacto, por ejemplo:

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Los alumnos realizarán las siguientes actividades: EJERCICIO: Configura tus motores hacia delante de forma ilimitada y después coloca tu opción de sensor ultrasónico, configúralo para que sense a una distancia menor que 15 centímetros y después otro icono con motores deteniéndolos. Pon tu robot en el piso a una distancia mayor de 10 cm de alguno de los muebles cercanos a ti. Descarga tu programa y observa. Tu robot avanzará y al acercarse a los 10 cm se detendrá. Cierre de la actividad Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

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⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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6. ROBOT BILL

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensor ultrasónico.

Para solucionar el problema del robot Bill.

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Para iniciar con la clase se les contará la historia de Bill: “Bill es un robot que todos los días tiene que ir de la escuela a su casa caminando por un Bosque Mágico. Éste bosque fue encantado por la hada Merlina y hace que cada día los árboles se muevan de posición mostrando diferentes caminos día con día. Por lo que Bill tiene que encontrar la manera de llegar pronto a su casa antes de que obscurezca. ¿Puedes ayudarlo?” A continuación se les dirá el reto de la clase: El robot debe ser programado con el sensor ultrasónico para detectar donde están los árboles y evitarlos. . El robot puede ser construido con la guía de la página 8 a la 23 y la parte del sensor ultrasónico. Colocarán en el piso varios obstáculos como mochilas, cajas, etc. Simulando los árboles. Después d la primera prueba podrán mover dichos obstáculos y volver a probar con el robot. La programación será la siguiente: Icono motor A y B hacia delante de forma ilimitada, icono sensor ultrasónico distancia menor a 15cm, icono motor A y B hacia atrás y en dirección hacia un solo motor para que curvee en reversa durante 0.7 segundos. Todo el programa en un ciclo para que se repita constantemente.

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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Cierre de la actividad Al finalizar se les pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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7. PROGRAMACIÓN DEL ÍCONO DE ESPERAR POR SENSOR DE INFRARROJO

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensor de luz.

Para aplicar conceptos de lógica de programación, para el uso del sensor de luz.

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Para comenzar con las actividades es necesario contar con espacio en el centro del salón por lo que se recomienda acomodar los pupitres en medio círculo dando frente al pizarrón. Es necesario tener listo las computadoras encendidas con el Software NXT abierto (una por equipo) y una computadora para el profesor conectada a un cañón, si se cuenta con uno, (donde proyectará posteriormente el Software NXT). Si no se cuenta con el cañón, se pueden dibujar las partes de la pantalla en el pizarrón. Antes de iniciar con la clase, es necesario que se formen equipos de tres personas. A cada equipo se le asignará un Set de NXT. A continuación los alumnos armarán el robot siguiendo las instrucciones de armado de la página 8-22 y el sensor de infrarrojo de la página 32-34 del instructivo de armado de NXT. El armado puede alternarse por pasos o por hojas de construcción con los tres alumnos del equipo. Al terminar de armar el Robot se proyectará el Software NXT y se presentará el ícono de esperar por Sensor de Infrarrojo. El ícono de esperar por Sensor de Infrarrojo nos ayuda a ejecutar determinadas acciones al activar el sensor del infrarrojo. El sensor de infrarrojo nos ayuda a detectar la intensidad de la luz en un medio traducida en números del 0 al 100, el ícono de esperar por sensor de infrarrojo se encuentra:

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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Para enseñar las funciones del ícono de espera por sensor de infrarrojo se selecciona el ícono y se arrastra al inicio del área de trabajo:

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En la parte inferior observamos las acciones posibles de nuestro ícono: CONTROL: Nos muestra diferentes opciones, en éste caso tenemos seleccionado el ícono de sensor de infrarrojo. PUERTO: Especifica el número de puerto en el que el sensor está conectado. ACCIÓN: Luz: Al seleccionar el ícono (oscuro) el sensor de infrarrojo detectará la intensidad de la oscuridad en una habitación. Y viceversa al seleccionar el ícono de . Nótese que en la parte inferior de los íconos, al seleccionar el signo cambia a “mayor que” y al seleccionar el ícono el signo cambia a “menor que”. FUNCIÓN: Al seleccionar el ícono de generar luz con una “palomita”, el sensor de infrarrojo emitirá la luz infrarroja. Para que el ícono de esperar por sensor de infrarrojo, es necesario ubicar íconos de motor antes del ícono de esperar por sensor de infrarrojo. Los alumnos realizarán las siguientes actividades: EJERCICIO 1: Arrastra tu icono hacia tu programa y configúralo en el puerto que esta conectado físicamente (3) y descárgalo con la herramienta del centro y déjalo conectado a tu computadora así como está. Tu robot no avanzará ni hará ningún movimiento, el objetivo es que encienda el sensor de luz, observa que la luz roja este prendida. Si no prendió checa tu puerto. Ahora bien en la parte izquierda de tu pantalla de configuración te aparece un recuadro naranja, observa el valor que allí te presenta, mueve tu sensor hacia otros colores y observa como varía este valor. Dicho número es el rango que esta dando a los colores en donde estas colocándolo. Por ejemplo en una hoja blanca te puede dar un valor de 57, 53 o 50, en comparación si tu mesa es oscura puede darte un valor de 32, 28 o 25. Tú puedes utilizar estos valores para hacer tus comparativas de esperar a cambios mayor que o menor que EJERCICIO 2: En una hoja blanca dibuja hasta el final una línea negra con plumón permanente. Coloca tu icono de motores funcionando a mediana velocidad de forma ilimitada, después configura tu sensor de luz en la opción de Hasta, con tu signo de menor que y en la cantidad de valor 30. Puedes revisar tus valores con el ejercicio anterior. Después otro icono de motores en reversa durante 1 segundo. Descarga. Tu robot irá hacia delante hasta que encuentre un cambio a oscuro y al detectarlo cambiará el sentido a reversa durante un segundo. Puedes cambiar tu configuración del sensor y de los motores para practicar tus opciones, inclusive cambiar por el sensor de tacto. Cierre de la actividad Al finalizar se les pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del salón.

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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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8. MISIÓN ESPACIAL

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensor luz.

Para solucionar el problema de la misión espacial.

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Contextualizar la clase con una historia.

A continuación se les dirá el reto de la clase: “El reto del día de hoy es crear un Robot que nos ayude en nuestra Misión Espacial”.

Cada que detecte un marciano negro emitirá un sonido para avisar que localizo vida en

otro planeta. Historia: Actualmente existen una gran variedad de robots que nos ayudan a realizar investigaciones imposibles. Tal es el caso del robot Opportunity que fue desarrollado por la NASA. El Robot Opportunity puede recorrer 40 metros al día en misiones encaminadas en el planeta Marte para investigar si existe agua en el. Las últimas imágenes enviadas por el robot Opportunity han dejado ver lo que estábamos esperando: unas marcas en una roca que podrían ser una prueba evidente de la existencia de agua en el pasado sobre la superficie del planeta rojo, informaron los equipos científicos de la NASA responsables de la misión espacial. ¿Creen que puedan elaborar que detecte otro tipo en el espacio?” Podrán construir el robot base de la página 8 a la 23, colocarán un sensor de luz viendo de frente, ya que identificará solamente a los extraterrestres negros. Algunos compañeros realizarán los marcianos negros de papel con alguna tira de cinta de aislar o papel de color negro, y los pegarán al piso para que los robots los detecten.

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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La programación será la siguiente: ícono motor A y B hacia delante ilimitadamente, ícono de sensor de luz esperar un cambio a oscuro menos de 25, ícono motor A y B alto, ícono de sonido configurado en el sonido que escojan, ícono motor en reversa una rotación, ícono motor giro ,7 segundos, esto es para evitar al marciano y no atropellarlo. Todo el programa en un ciclo para que pueda repetirse. Cierre de la actividad Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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9. REFORESTACIÓN (APRENDIZAJE COLABORATIVO) ARAR TIERRA, SOLTAR SEMILLA Y TAPAR SEMILLA

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de aprendizaje colaborativo

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos de programación

Para lograr una solución de problemas en común .

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Contextualizar la clase sobre la problemática de la deforestación. Existirán tres diseños diferentes que escogerán los equipos para lograr una reforestación real. 1er reto: Diseñar y programar un robot que raye la tierra (arar). 2do reto: Diseñar y programar un robot que con el movimiento natural de seguir la línea negra, vaya soltando la semilla. 3er. Reto: Diseñar y programar un robot que tape la semilla jalando nuevamente la tierra. Dependiendo el número de equipos divida los 3 retos entre ellos para que queden proporcionado el proyecto. 1er. Reto: Para diseñar el robot pueden hacer el robot base de la página 8 a al 23 y agregar un brazo tipo trinche que pueda rayar la tierra, es necesario un sensor de luz, ya que el robot ira sobre una línea negra para no desviarse. La programación será: El ícono de motor solamente con A de forma ilimitada, ícono sensor de luz esperar un cambio a oscuro menos de 30, ícono motor con A detenida, ícono motor solamente con B de forma ilimitada, ícono sensor de luz esperar un cambio a claro mayor a 35, ícono motor B detenido. Todo el programa en un ciclo para que vuelva a comenzar. 2do. Reto: Para diseñar el robot pueden hacer el robot base de la página 8 a al 23 y agregar el brazo de la misma guía para que suelte la semilla., es necesario un sensor de luz, ya que el robot ira sobre una línea negra para no desviarse. La programación es la misma que el reto anterior, ya que irá en la misma línea negra. 3er. Reto: Para diseñar el robot pueden hacer el robot base de la página 8 a al 23 y agregar un brazo tipo pala que pueda jalar la tierra, es necesario un sensor de luz, ya que el robot ira sobre una línea negra para no desviarse. La programación es la misma ya que irá en la misma línea negra.

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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Podrán probarlos en el orden correcto para reforestar. Será muy importante recalcar que el logro de este proyecto dependió de varios equipos y para lograrlo, cada quién se hizo responsable de una tarea y la realizó. Esto es trabajo cooperativo.

Cierre de la actividad Al finalizar se le pedirá a los alumnus apoyo con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

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⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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10. BARREDORA

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensor luz.

Para solucionar el problema de la limpieza en la comunidad.

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN Los alumnos diseñarán y programarán el robot para solucionar dos desafíos.

Sacar las latas del camino Barrer las piezas del camino Probar los robots en las pistas hechas en el piso con la cinta de aislar, algunas latas y

piezas de LEGO en la segunda pista. PISTAS. Los alumnos tendrán que ambientar lo retos haciendo las pistas de prueba con líneas negras con la cinta de aislar en el piso como referencia y poniendo latas en el camino. El segundo reto es igual pero poniendo piezas de LEGO en el camino. Sugerencia de pistas:

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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ROBOTS. El diseño del robot puede ser el de la página 8 en delante de la guía de construcción tendrán que agregar algunos brazos para poder sacar las latas, para la pista de las latas, y agregar algún tipo de pala para empujar las piezas de LEGO del camino. Deben colocar su sensor de luz en ambos casos viendo hacia abajo para leer la cinta negra. PROGRAMACIÓN: Se coloca ícono motor hacia delante velocidad media de forma ilimitada, después ícono sensor de luz esperar un cambio a luz menor de 30, ícono motor en reversa 1.5 rotaciones, ícono motor giro por .7 seg., todo el programa dentro de un ciclo para que vuelva a comenzar. El programa puede varias. Exponer sus soluciones. Cierre de la actividad Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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11. SILLA DE RUEDAS

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de sensores.

Para conocer y proponer soluciones para las diferencias en nuestra sociedad.

ORGANIZACIÓN  Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN  

1) Les contaré la historia de mi amigo Raúl. Raúl es una persona con necesidades especiales, él no puede caminar, tiene una silla de ruedas común pero es muy difícil jugar con sus compañeros, por que es muy pesada. Para que pueda ir a la misma velocidad y jugar mejor con sus compañeros, es necesario proponer alguna solución. ¿qué propones tú?

2) “Armemos una Silla Robot que le ayude a jugar con sus compañeros”

3) El diseño de la silla de ruedas no será mayor de 40 min. y la programación otros 30.

4) Pueden utilizar los sensores que quieran. El robot debe tener una silla armada con las piezas de LEGO en la parte superior del robot base y posicionar el muñequito de LEGO en el. El Robot de “Silla de Ruedas” debe avanzar indeterminadamente sin chocar con las paredes u objetos que obstruyan el paso. El robot de silla de ruedas debe ser seguro para el pasajero. Al terminar con la actividad, se les pedirá a algunos equipos que realicen la demostración Importante hacer una mesa redonda de unos 10 min. hablando de nuestras diferencias y la forma en que podemos convivir. Cierre de la actividad Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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12. CUENTA CUENTOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensor luz.

Para solucionar el problema de seguimiento de líneas

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN

1) Para iniciar con la clase se les preguntará a los alumnos: ¿Conocen la historia del Mago de OZ?”. Se escucharán sus respuestas y entre todos, por turnos, contarán la historia del Mago de OZ. El profesor apoyará en el relato de la historia cuando no haya conocimiento de esta.

2) Al finalizar con la historia se les dirá el reto del día: “En el reto del día de hoy, Dorothybot

tiene que seguir el camino negrito para llegar al castillo del Mago de RobotiOz. Vamos a ayudarla.”

3) Reto opcional a extensión: “Dorothybot seguirá el camino negrito y debe detenerse a 10

cm. del castillo de OZ.” Nota: si la superficie en la que se ubique el camino es obscura, la línea deberá ser clara. Si la superficie es clara, la línea deberá ser obscura. Preferentemente lograr un contraste blanco y negro entre línea y superficie: Cierre de la actividad Para concluir se guiará a los alumnos a elaborar una reflexión sobre el cuento elaborado y posteriormente se realizará una conclusión grupal sobre lo aprendido en la sesión. Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES  

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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13. TORTUGAS MARINAS

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensor ultrasónico.

Para proponer una solución al cuidado de las tortugas marinas

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN

1. Para iniciar con la clase se les mostrará a los alumnos la siguiente imagen (tortuga marina): ¿Qué observamos en la imagen? ¿Cómo se llama el animal que observamos? ¿Cuántos años viven las tortugas?

2. Posteriormente se hablarán de las tortugas marinas. Las tortugas marinas son animales con una antigüedad estimada en más de 150 millones de años. Hay siete especies de estos carismáticos reptiles en el mundo, cinco de estos viven largos periodos de sus vidas comiendo en las lagunas de las costas de Baja California. Vienen de lugares tan lejanos como Japón, el sur de México, y Hawaii. Las tortugas simbolizan SOBREVIVENCIA si ellas sobreviven a esta civilización tan avanzada en su capacidad destructora y egocéntrica todas las demás especies también podrán lograrlo.

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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En todo el ámbito de su distribución mundial, las tortugas marinas están amenazadas o en peligro de extinción. Se han establecido regulaciones que prohíben su captura, matanza, y comercio internacional. También son incluidas en las listas de protección como CITES, la Lista Roja de IUCN, la Convención Interamericana, La Lista de Especies en Peligro de Extinción en los EEUU, y leyes federales de México prohíben su matanza en todos partes del país. Para prevenir que se ahoguen en las redes de las embarcaciones camaroneras en los EEUU y México, éstas tienen por ley que usar mecanismos llamados TEDs (dispositivos excluidores de tortugas) que permiten su escape.

3. A continuación se les dirá el reto de la clase: “El reto del día de hoy es crear un Robot que nos ayude a detectar donde están depositados los huevos de las tortugas marinas para poder cuidarlos”.

CARACTERÍSTICAS DEL RETO:

4. Armar y programar un robot que nos ayude a detectar los huevos de las tortugas. El robot debe avanzar ilimitadamente hasta detectar un huevo de tortuga marina. Al detectarlo se debe detener y generará un sonido de alarma.

Cierre de la actividad Para concluir se guiará a los alumnos a elaborar una reflexión sobre la importancia de los robots en el espacio y posteriormente se realizará una conclusión grupal sobre lo aprendido en la sesión. Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES  

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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14. PERRO GUARDIÁN

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensor ultrasónico.

Para desarrollar movimientos y actitudes similares a los de un perro guardián.

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN

1. Diseñar y programar un perro guardián con el sensor de distancia, cuando un extraño se acerce a menos de 20 cm el perro avanzará y emitirá algún sonido similar a un gruñido.

2. El diseño del robot no será por más de 40 min y la programación no más de 15 min por

que deberán tener tiempo de probarlo y corregirlo. Pueden construir el robot base de la guía de construcción como opción. Cierre de la actividad Para concluir se guiará a los alumnos a elaborar una reflexión sobre la importancia de los robots en el espacio y posteriormente se realizará una conclusión grupal sobre lo aprendido en la sesión. Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del salón.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

⇒ Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es necesario.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas por si mismos.

⇒ Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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15. PROPUESTA Y DISEÑO

APRENDIZAJES ESPERADOS

HABILIDADES MEDIO CONTENIDO FINALIDAD El alumno desarrollará habilidades de trabajo en equipo, programación y solución de problemas

Por medio de un lenguaje iconográfico NXT

Con el que aplicará sus conocimientos en el uso de el sensores y motores.

Proponer alguna solución a necesidades de la comunidad y diseñarlo.

ORGANIZACIÓN Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensamble Programación

Programador 

Conectividad Toma Datos 

Ensambla 

Pasa   piezas Toma Datos 

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DESARROLLO DE LA SESIÓN

1. Comenzar con una mesa redonda acerca de los problemas que observan en su comunidad.

2. Ayudarles a seleccionar uno y diseñar propuestas viables para diseñar y programar.

3. El diseño del robot no será por más de 40 min y la programación no más de 15 min por que deberán tener tiempo de probarlo y corregirlo.

4. Pueden construir el robot base de la guía de construcción como opción.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES  

⇒ Los alumnos comenzarán a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos para la solución de problemas que presenten.

⇒ Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:

⇒ Los roles de los alumnos son flexibles, si uno de los alumnos concluye con su trabajo puede apoyar a otro compañero de su equipo.

⇒ Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a participar.

⇒ Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

⇒ Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es necesario.

⇒ Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.

Equipo 1

Equipo 6Equipo 5

Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 7

PIZARRÓN

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⇒ Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los integrantes del grupo.

⇒ Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

⇒ Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas por si mismos.

⇒ Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

⇒ En la investigación se recomienda que se revise la redacción y ortografía.

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Miércoles Jueves Viernes08:30‐09:30 Bienvenida Grupo F Grupo D09:30‐10:30 Grupo B Grupo E10:30‐11:0011:00‐12:00 Grupo C Grupo A Grupo F12:00‐13:00 Grupo D Grupo B13:00‐14:00 Grupo E Grupo C Grupo A

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes08:30‐09:30 Grupo B Grupo E Grupo C Grupo A09:30‐10:30 Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D Grupo B10:30‐11:0011:00‐12:00 Grupo D Grupo B Grupo E Grupo C12 00 13 00 G E G C G A G F G D

RECESO

SEMANA 2 del 19 al 23 de julio 

RECESO

SEMANA 1 del 14 al 16 de julio 

TALLERISTAS: MATEMÁTICAS

SECUNDARIA

ESCUELA SIEMPRE ABIERTA. VERANO 2010

12:00‐13:00 Grupo E Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D13:00‐14:00 Grupo F Grupo D Grupo B Grupo E

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes08:30‐09:30 Grupo F Grupo D Grupo B Grupo E09:30‐10:30 Grupo E Grupo C Grupo A Grupo F10:30‐11:0011:00‐12:00 Grupo A Grupo F Grupo D Grupo B12:00‐13:00 Grupo B Grupo E Grupo C Grupo A13:00‐14:00 Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D Grupo B

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes08:30‐09:30 Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D Grupo B09:30‐10:30 Grupo D Grupo B Grupo E Grupo C10:30‐11:0011:00‐12:00 Grupo E Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D12:00‐13:00 Grupo F Grupo D Grupo B13:00‐14:00 Grupo E Grupo C Grupo A

Clausura

RECESO

SEMANA 4 del 2 al 6 de agosto

RECESO

SEMANA 3 del 26 al 30 de julio